1.6 Metode Penelitian
Dalam melakukan penelitian ini langkah-langkah yang dilakukan adalah sebagai berikut :
1. Studi Pustaka
Pada langkah ini peneliti mempelajari teori-teori melalui buku, artikel, jurnal yang berkaitan dengan perancangan permainan komputer,
algoritma A, Algoritma Dijkstra, dan buku referensi dalam membangun aplikasi dengan menggunakan HTML5 dan pemrograman Javascripgt.
2. Perancangan Sistem
Peneliti melakukan perencanaan alat uji yang akan digunakan sebagai alat penelitian. Perancangan sistem ini akan meliputi skenario
permainan, perancangan kebutuhan, use case, rancangan struktur data, rancangan algoritma, serta rancangan antarmuka dari aplikasi yang akan
dibuat. 3.
Pembangunan Sistem Pada tahap ini peneliti akan membangun alat uji yakni simulasi
pencarian jalur permainan Ghost Words Labyrinth berdasarkan rancangan yang telah dibuat.
4. Pengujian
Pada Bagian ini peniliti akan melakukan pengujian dengan melihat perbadingan efektifitas algoritma A dan Dijkstra dengan menjalankan
alat uji yang telah dibuat. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
5. Evalusi dan Analisis Hasil
Peniliti melakukan penarikan kesimpulan setelah menganalisis data hasil pengujian.
1.7 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan proposal tugas akhir ini terbagi atas lima bab dengan garis besar sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Berisi gambaran umum dari penelitian. Pendahulan terdiri dari Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan
Penelitian, Manfaat Penelitian, Metode Penelitian dan Sistematika Penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Berisi teori-teori yang berhubungan dengan permainan, algoritma A dan Dijkstra yang digunakan untuk pencarian jalur terpendek.
BAB III PERANCANGAN SISTEM
Berisi analisis teori-teori yang digunakan dan bagaimana menerjemahkannya ke dalam sistem yang hendak dibuat dan
membahas tentang perancangan kebutuhan sistem, pemilihan algoritma, desain
user interface
program, dan rancangan pengujian sistem.