Rumusan Masalah Batasan Masalah

1.6 Metode Penelitian

Dalam melakukan penelitian ini langkah-langkah yang dilakukan adalah sebagai berikut : 1. Studi Pustaka Pada langkah ini peneliti mempelajari teori-teori melalui buku, artikel, jurnal yang berkaitan dengan perancangan permainan komputer, algoritma A, Algoritma Dijkstra, dan buku referensi dalam membangun aplikasi dengan menggunakan HTML5 dan pemrograman Javascripgt. 2. Perancangan Sistem Peneliti melakukan perencanaan alat uji yang akan digunakan sebagai alat penelitian. Perancangan sistem ini akan meliputi skenario permainan, perancangan kebutuhan, use case, rancangan struktur data, rancangan algoritma, serta rancangan antarmuka dari aplikasi yang akan dibuat. 3. Pembangunan Sistem Pada tahap ini peneliti akan membangun alat uji yakni simulasi pencarian jalur permainan Ghost Words Labyrinth berdasarkan rancangan yang telah dibuat. 4. Pengujian Pada Bagian ini peniliti akan melakukan pengujian dengan melihat perbadingan efektifitas algoritma A dan Dijkstra dengan menjalankan alat uji yang telah dibuat. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 5. Evalusi dan Analisis Hasil Peniliti melakukan penarikan kesimpulan setelah menganalisis data hasil pengujian.

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan proposal tugas akhir ini terbagi atas lima bab dengan garis besar sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Berisi gambaran umum dari penelitian. Pendahulan terdiri dari Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metode Penelitian dan Sistematika Penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Berisi teori-teori yang berhubungan dengan permainan, algoritma A dan Dijkstra yang digunakan untuk pencarian jalur terpendek.

BAB III PERANCANGAN SISTEM

Berisi analisis teori-teori yang digunakan dan bagaimana menerjemahkannya ke dalam sistem yang hendak dibuat dan membahas tentang perancangan kebutuhan sistem, pemilihan algoritma, desain user interface program, dan rancangan pengujian sistem.