4. Game ini adalah prototipe yang digunakan sebagai media untuk
menguji dan mengukur kinerja Algoritma A dan Dijkstra.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan yang akan dicapai dari penelitian ini adalah mengetahui perbandingan performa algortima A dan Dijkstra baik dari solusi yang diberikan
dan proses kerja yang dilakukan untuk mencari jalur terpendek pada graf dengan tipe
Square Lattice
pada suatu arena permainan.
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat yang dapat diperoleh dari penilitian dapat diuraikan sebagai berikut :
1. Bagi Peneliti
Bisa menambah wawasan keilmuan kepada peniliti dalam menerapkan
algoritma untuk
memberikan solusi
pada suatu
permainan.Kemudian bisa
menambah pengetahuan
mengenai perbandingan algoritma yang diterapkan.
2. Bagi Peneliti Berikutnya
Dapat dijadikan sebagai bahan pertibangan atau dikembangkan lebih lanjut, serta referensi terhadap penelitian sejenis.
1.6 Metode Penelitian
Dalam melakukan penelitian ini langkah-langkah yang dilakukan adalah sebagai berikut :
1. Studi Pustaka
Pada langkah ini peneliti mempelajari teori-teori melalui buku, artikel, jurnal yang berkaitan dengan perancangan permainan komputer,
algoritma A, Algoritma Dijkstra, dan buku referensi dalam membangun aplikasi dengan menggunakan HTML5 dan pemrograman Javascripgt.
2. Perancangan Sistem
Peneliti melakukan perencanaan alat uji yang akan digunakan sebagai alat penelitian. Perancangan sistem ini akan meliputi skenario
permainan, perancangan kebutuhan, use case, rancangan struktur data, rancangan algoritma, serta rancangan antarmuka dari aplikasi yang akan
dibuat. 3.
Pembangunan Sistem Pada tahap ini peneliti akan membangun alat uji yakni simulasi
pencarian jalur permainan Ghost Words Labyrinth berdasarkan rancangan yang telah dibuat.
4. Pengujian
Pada Bagian ini peniliti akan melakukan pengujian dengan melihat perbadingan efektifitas algoritma A dan Dijkstra dengan menjalankan
alat uji yang telah dibuat. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI