Pembangunan Aplikasi E-Commerce Pada Toko Routes
(2)
PADA TOKO ROUTES
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia
ADNAN MURSYIDIN
10107503
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
(3)
(4)
(5)
i
Oleh
Adnan Mursyidin 10107503
Toko Routes merupakan sebuah toko yang menjual berbagai jenis sepatu, kemeja dan jaket dengan merek "Routes". Saat ini, ada beberapa masalah pada Toko Routes, yaitu kesulitan menjangkau konsumen yang berada jauh dari toko, kegiatan promosi barang belum dilakukan dengan baik, serta pengelolaan data laporan penjualan yang belum terperinci dengan baik. Maka dibangun sebuah
aplikasi penjualan online atau dikenal dengan istilah e-commerce.
Metode penelitian di dalam pembangunan e-commerce ini menggunakan
metode deskriptif. Waterfall digunakan pada tahapan pembangunan perangkat
lunak. Metode analisis yang digunakan adalah dengan pendekatan analisis terstruktur. Diagram konteks digunakan untuk menggambarkan keterkaitan
aliran-aliran data antara sistem dengan komponen-komponen luar, Data Flow
Diagram (DFD) untuk menggambarkan aliran data yang mengalir pada sistem,
serta Entity Relationship Diagram (ERD) untuk pemodelan perancangan basis
data.
Pengujian aplikasi ini terdiri dari dua tahap yaitu pengujian alpha dan beta.
Metode pengujian black box yang lebih menitikberatkan pada persyaratan
fungsional sistem digunakan pada tahapan pengujian alpha. Wawancara dan kuesioner diberikan kepada pengguna sistem pada tahapan pengujian beta.
Berdasarkan hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa aplikasi e-commerce ini
memudahkan proses transaksi penjualan tanpa terkendala jarak dan waktu, membantu Toko Routes dalam mempermudah cakupan promosi ke seluruh daerah, serta memudahkan dan memperinci dalam pembuatan data laporan penjualan.
(6)
ii
By
Adnan Mursyidin 10107503
Routes shop is a merchant that sell various types of shoes, shirts, and jackets with "Routes" brand. Currently, there are some problems in the routes shop, that is difficulty of reaching consumers who far away from the shop, the promotion haven't running well, and management of sales data report that haven't properly detailed. Therefore need to build an online sales application , known as e-commerce.
Research methods in the development of e-commerce is using descriptive method. Waterfall model is used in the software development stage. The analysis methods that used is structured analysis approach. context diagram used to describe the relationship of data flow between system and external components, Data Flow Diagram (DFD) to describe the data flow in the system, Entity Relationship Diagram (ERD) used to database design modeling.
Testing of this application consists of two stages, that is alpha and beta testing. Black box testing method which focused on the functional requirements system used in the alpha testing stage. Interview and questionnaire given to user system on beta testing stage. Based on testing result can be conclude that the application facilitate the transaction process untrammeled the distance and time, it can help the Routes Shop to promoted their stuff to the entire area, facilitate and itemize in making sales data report.
(7)
iii
Assalammu’alaikum Wr.Wb.
Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada ALLAH SWT karena
berkat rahmat dan ijin-Nya skripsi yang berjudul ”PEMBANGUNAN
APLIKASI E-COMMERCE PADA TOKO ROUTES” dapat diselesaikan. Tak
Lupa Shalawat beserta Salam penulis panjatkan kehadirat Nabi besar Muhammad SAW.
Adapun tujuan dari penyusunan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia.
Dalam proses penyelesaian laporan skripsi ini penulis banyak menerima bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, ijinkanlah penulis untuk menyampaikan ucapan terima kasih serta penghargaan yang setinggi-tingginya kepada:
1. Allah SWT, yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis
sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.
2. Nabi besar Muhammad SAW sebagai suri tauladan bagi penulis.
3. Kedua orang tua, Bapak Drs. H. Wahyudi sebagai bapak terbaik, pemimpin
keluarga terbijak sekaligus sosok yang paling penulis kagumi, dan Ibu Hj. Sholihati sebagai Ibu terbaik dan tercantik di seluruh dunia, yang selalu mendoakan penulis sepanjang waktu, juga selalu memberikan semangat dan dorongan moril maupun materil.
(8)
iv
4. Yth. Bapak Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., Selaku Rektor Universitas
Komputer Indonesia.
5. Yth. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc., selaku Dekan Fakultas
Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.
6. Yth. Ibu Mira Kania Sabariah, S.T., M.T., Selaku Ketua Jurusan Teknik
Informatika Universitas Komputer Indonesia.
7. Yth. Bapak Taryana Suryana, S.T., M.Kom., selaku dosen wali kelas IF-11
angkatan 2007.
8. Yth. Ibu Kania Evita Dewi, S.Pd., M.Si. Selaku dosen pembimbing yang
telah memberikan pengarahan dan masukan-masukan yang sangat berharga kepada penulis dalam mengerjakan laporan tugas akhir.
9. Yth. Bapak Alif Finanditha, S.Kom. selaku dosen penguji 1 yang telah
memberikan banyak masukan serta pengarahan yang sangat berarti bagi penulis.
10. Yth. Ibu Nelly Indriani W, S.Si., M.T. selaku dosen penguji 3 yang telah
memberikan banyak masukan serta pengarahan yang sangat berarti bagi penulis.
11. Seluruh dosen pengajar dan staff sekretariat jurusan teknik informatika.
12. Bapak Bayu Tri Noto selaku pemilik Toko Routes beserta seluruh
pegawainya.
Selain itu tidak lupa juga penulis ucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya dan penghargaan yang setinggi-tingginya kepada:
(9)
v
1. Tresna Nurhayati S.Pd, kaka tercantik dan terbaik di seluruh dunia yang
selalu mendoakan penulis.
2. Elly Nur Sholihat yang selalu mendoakan, memberikan semangat,
memberikan inspirasi, dan selalu mengingatkan penulis untuk tidak malas.
3. Teman-teman terbaik, Dicky Jaya Umbara, Nova Kusniar, Egi M Mugni,
Fery Adytia Yanuar, Rio Artha, Rinaldi Rismansyah, Zaid Arham, Agus Suhendar, Moch Romndhan Fitriyadi, Andrianto, Mahardika, Lukman Nurhakim, Adi Lukmanul, Irwan Setiawan, Rahmi, Sarah, Irfan Kushardiansyah dan semua anak kelas IF-11 angkatan 2007, terimakasih untuk semangat, tawa, canda, konflik, dan kebersamaan selama ini.
4. Semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan skripsi ini yang
tidak bisa disebutkan satu persatu oleh penulis.
Layaknya pepatah mengatakan "tak ada gading yang tak retak", tidak menutup kemungkinan bahwa hasil dari laporan tugas akhir ini masih banyak memiliki kekurangan dan masih jauh dari kesempurnaan. Untuk itu penulis akan selalu menerima segala masukkan yang ditujukan untuk menyempurnakan skripsi ini. Akhir kata, penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan seluruh pembaca pada umumnya.
Wassalamu’alaikum Wr. Wb. Bandung, Juli 2012
(10)
vi
LEMBAR PENGESAHAN
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR GAMBAR ... xii
DAFTAR TABEL ... xviii
DAFTAR SIMBOL ... xxii
DAFTAR LAMPIRAN ... xxiv
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 2
1.3 Maksud danTujuan ... 3
1.4 Batasan Masalah ... 3
1.5 Metodologi Penelitian ... 4
1.6 Sistematika Penulisan ... 7
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 9
2.1 Profil Perusahaan ... 9
2.1.1 Sejarah Perusahaan ... 9
2.1.2 Visi dan Misi Perusahaan ... 9
(11)
vii
2.1.4 Deskripsi Pekerjaan ... 10
2.1.5 Logo Perusahaan ... 11
2.2 Landasai Teori ... 11
2.2.1 Sistem ... 11
2.2.1.1 Pengertian Sistem ... 12
2.2.1.2 Elemen Sistem ... 12
2.2.1.3 Karakteristik Sistem ... 15
2.2.2 Informasi ... 17
2.2.3 Sistem Informasi. ... 17
2.2.4 Electronic Commerce (E-Commerce) ... 18
2.2.4.1 Sejarah Perkembangan E- Commerce ... 18
2.2.4.2 Klasifikasi E-Commerce ... 19
2.2.4.3 Kelebihan E-Commerce ... 20
2.2.4.4 Kekurangan E-Commerce ... 23
2.2.5 Definisi Internet ... 24
2.2.5.1 Kelebihan dan Kekurangan Internet ... 25
2.2.6 Secure Socket Layer (SSL) ... 26
2.2.7 PayPal ... 27
2.2.8 Konsep Dasar Analisis Sistem ... 28
2.2.8.1 Flowmap ... 28
2.2.8.2 ERD (Entity Relationship Diagram) ... 28
2.2.8.3 Diagram Konteks ... 33
(12)
viii
2.2.9 Macromedia Dreamweaver 8 ... 36
2.2.10 MySQL ... 36
2.2.11 Xampp ... 36
2.2.12 Web Browser ... 37
2.2.13 Web Server ... 37
2.2.14 Apache ... 38
2.2.15 HTML ... 38
2.2.16 Cascading Style Sheet (CSS) ... 39
2.2.17 PHP ... 40
2.2.18 Javascript ... 41
2.2.19 Jquery ... 41
2.2.20 Skala Pengukuran ... 42
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 48
3.1 Analisis Sistem ... 48
3.1.1 Analisis Masalah ... 49
3.1.2 Analisis Prosedur yang Sedang berjalan ... 49
3.1.2.1 Prosedur Penjualan ... 51
3.1.2.2 Prosedur Pengadaan Barang ... 52
3.1.2.3 Prosedur Pembuatan Laporan Penjualan ... 54
3.1.3 Analisis Aturan Bisnis ... 56
3.1.4 Analisis Aturan Estimasi ... 60
3.1.5 Analisis Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 62
(13)
ix
3.1.6.1 Analisis Perangkat Keras ... 67
3.1.6.2 Analisis Perangkat Lunak ... 68
3.1.6.3 Analisis Pengguna ... 69
3.1.7 Analisis Basis Data ... 73
3.1.7.1 Entity Relationship Diagram... 73
3.1.7.2 Atribut - atribut Dalam Entitas dan Relationship ... 75
3.1.8 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 76
3.1.8.1 Perancangan Diagram Konteks ... 76
3.1.8.2 Perancangan Data Flow Diagram ... 77
3.1.8.3 Spesifikasi proses ... 92
3.2 Perancangan Sistem ... 138
3.2.1 Perancangan Basis Data ... 138
3.2.1.1 Kamus Data ... 138
3.2.1.2 Skema Relasi ... 146
3.2.1.3 Perancangan Struktur Tabel ... 147
3.2.2 Perancangan Pengkodean ... 160
3.2.3 Perancangan Antar Muka ... 160
3.2.4 Perancangan Struktur Menu ... 161
3.2.5 Perancangan Antar Muka ... 165
3.2.5.1 Perancangan Antar Muka Pengunjung ... 165
3.2.5.2 Perancangan Antar Muka Member ... 172
3.2.5.3 Perancangan Antar Muka Petugas ... 180
(14)
x
3.2.5.5 Perancangan Antar Muka Kasir ... 192
3.2.5.6 Perancangan Antar Muka Pesan ... 196
3.2.6 Perancangan Jaringan Semantik ... 198
3.2.7 Perancangan Prosedural ... 200
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 206
4.1 Implementasi sistem ... 206
4.1.1 Ligkungan Implementasi ... 206
4.1.2 Implementasi Perangkat Keras ... 206
4.1.3 Implementasi Perangkat Lunak ... 207
4.1.4 Implementasi Database ... 207
4.1.5 Implementasi Antarmuka ... 214
4.2 Pengujian Perangkat Lunak ... 219
4.2.1 Pengujian Alpha ... 220
4.2.1.1 Skenario Pengujian Alpha ... 220
4.2.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian ... 226
4.2.1.3 Kesimpulan Pengujian Alpha ... 251
4.2.2 Pengujian Beta ... 251
4.2.2.1 Wawancara Pengguna ... 252
4.2.2.2 Kuesioner ... 256
4.2.2.3 Kesimpulan Pengujian Beta ... 264
(15)
xi
5.1 Kesimpulan ... 266
5.2 Saran ... 266
DAFTAR PUSTAKA ... 268 LAMPIRAN
(16)
1
Toko Routes adalah sebuah toko yang bergerak dalam bidang penjualan sepatu, jaket dan kemeja, dimana barang yang dijual pada toko ini adalah barang - barang original dengan merek Routes. Ada banyak kendala yang dihadapi oleh pengelola Toko Routes dalam menjalankan usaha ini, seperti masalah dalam melakukan transaksi penjualan yang masih dilakukan secara konvensional, masalah dalam melakukan promosi, maupun masalah dalam pengelolaan laporan rekapitulasi penjualan.
Selama ini kegiatan transaksi penjualan pada Toko Routes hanya dilakukan dengan cara konvensional yaitu pembeli langsung datang ke toko dan membeli barang yang diinginkan, kondisi ini membuat transaksi penjualan terhambat jarak dan waktu. Selain itu, promosi pada Toko Routes belum sepenuhnya dilakukan dengan baik karena hanya dilakukan dengan menginformasikan langsung kepada pengunjung yang datang ke toko, atau kepada teman atau kerabat dari pemilik dan pegawai toko, sehingga menyebabkan konsumen yang berada di tempat yang jauh kesulitan dalam mengetahui informasi detail barang, informasi stok dari barang yang tersedia. Selain itu, dalam pembuatan laporan rekapitulasi penjualan masih dilakukan secara manual sehingga laporan penjualan belum terperinci secara baik.
E-Commerce adalah penyebaran, pembelian, penjualan, dan pemasaran
(17)
komputer lainnya. E-Commerce dapat melibatkan transfer data elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis [6]. Saat ini telah banyak bisnis di bidang
perdagangan yang mulai menerapkan aplikasi E-Commerce dalam usahanya,
karena dengan adanya E-Commerce dapat memudahkan dalam melakukan
transaksi pembayaran langsung melalui internet bagi komsumen yang berada di
tempat yang jauh dari toko berada, yang tentu saja keamanan dalam melakukan transaksi pun dapat dipercaya. Serta memudahkan dalam melakukan promosi, memudahkan penyampaian informasi barang kepada konsumen.
Melihat fungsi dan kemudahan dari E-Commerce itu membuat banyak
pelaku bisnis di bidang perdagangan yang membangun aplikasi E-Commerce
untuk toko atau perusahaan, salah satu toko yang juga melihat fungsi dan
kemudahan yang ditawarkan dari aplikasi E-Commerce dan bermaksud untuk
membangun aplikasi E-Commerce itu adalah Toko Routes.
Terkait dengan hal di atas, maka Toko Routes bermaksud untuk mengikuti arus perkembangan informasi dalam membangun sistem transaksi serta
penyebaran informasi dan penjualan pada toko ini. Pembangunan Aplikasi E
-Commerce pada Toko Routes diharapkan dapat menyelesaikan masalah– masalah yang ada pada Toko Routes saat ini.
1.2 Rumusan Masalah
Mengacu dari latar belakang, ditemukan beberapa masalah yang dapat dirumuskan dalam suatu rumusan masalah yaitu bagaimana membangun aplikasi
(18)
1.3 Maksud danTujuan
Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas
akhir ini adalah untuk membangun aplikasi E - commerce pada Toko Routes.
Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah :
1. Untuk membuat proses transaksi penjualan dapat dilakukan dimanapun
dan kapanpun tanpa terhambat jarak dan waktu.
2. Untuk penyebaran informasi dan promosi barang Toko Routes yang lebih
mudah, cepat dan up to date ke seluruh daerah.
3. Untuk mempermudah dan memperinci pembuatan laporan rekapitulasi
penjualan.
1.4 Batasan Masalah
Berdasarkan penjelasan di atas, maka dibuat beberapa batasan agar pembahasan lebih terfokus dan sesuai dengan tujuan yang akan dicapai. Adapun batasan-batasan tersebut adalah sebagai berikut:
1. Data yang diolah pada aplikasi ini yaitu data barang, data transaksi, data
pembayaran, data pengiriman, data retur, data laporan.
2. Proses yang ada pada aplikasi ini adalah pengolahan data barang, pengolahan
data transaksi, pengolahan data pembayaran, pengolahan data pengiriman, pengolahan data retur, dan pembuatan laporan.
3. Proses pengiriman barang dilakukan setelah konsumen melakukan
pembayaran atas barang yang dipesan, kemudian barang dikirim melalui jasa pengiriman JNE.
(19)
4. Jasa Pengiriman saat ini yang akan digunakan oleh pihak toko adalah JNE, namun memungkinkan jika dilakukan perubahan atau penambahan jasa pengiriman yang digunakan.
5. Laporan yang diolah dalam sistem ini adalah laporan penjualan, laporan
persediaan barang dan laporan retur.
6. Untuk keamanan, aplikasi ini menggunakan Secure Socket Layer (SSL),
IP-Dedicated, danfasilitas login untuk mengakses situs.
7. Aplikasi ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL
sebagai DBMS yang digunakan.
8. Tools yang digunakan pada pembangunan aplikasi ini adalah Macromedia Dreamweaver sebagai editor HTML, Mozilla firefox, Google chrome dan
Internet Explorer sebagai web browser.
9. Tahapan analisis aplikasi ini menggunakan metode terstruktur dengan model
proses DFD (Data Flow Diagram) dan model data ERD (Entity Relation
Diagram).
1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode deskriptif. Metode deskriptif merupakan metode yang menggambarkan fakta-fakta dan informasi dalam situasi atau kejadian dimasa sekarang secara sistematis, faktual, dan akurat. Metode penelitian ini memiliki dua tahapan, yaitu tahap pengumpulan data dan tahap pengembangan perangkat lunak. kedua tahapannya adalah sebagai berikut :
(20)
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut [2]:
a. Wawancara.
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung dengan pihak dari Toko Routes.
b. Observasi.
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung berkaitan dengan data-data yang ada pada Toko Routes.
c. Studi Literatur.
Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal,
paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.
d. Kuesioner.
Kuesioner adalah teknik pengumpulan data dengan cara memberikan daftar pertanyaan tertulis yang ditujukan kepada responden. Jawaban responden atas semua pertanyaan dalam kuesioner kemudian dicatat atau direkam.
2. Tahap pembuatan perangkat lunak.
Tahapan dalam pembuatan perangkat lunak ini akan menggunakan model
waterfall (air terjun). Model ini adalah model klasik yang melakukan pendekatan secara sistematis, berurutan dalam membangun software, berkat penurunan dari satu fase ke fase lainnya, model ini dikenal sebagai model air terjun atau siklus
(21)
hidup perangkat lunak. Tahap-tahap utama dari model ini memetakan kegiatan-kegiatan pengembangan dasar yaitu [3]:
1. Analisis dan definisi persyaratan
Pelayanan, batasan, dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan user sistem. Persyaratan ini kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem.
2. Perancangan sistem dan perangkat lunak
Proses perancangan sistem membagi pesyaratan dalam sistem perangkat keras atau perangkat lunak. Kegiatan ini menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan. Perancangan perangkat lunak melibatkan identifikasi dan deskripsi abstraksi sistem perangkat lunak yang mendasar dan hubungan-hubungannya.
3. Implementasi dan pengujian unit
Pada tahap ini, perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program. Pengujian unit melibatkan verifikasi bahwa setiap unit telah memenuhi spesifikasinya.
4. Integrasi dan pengujian sistem
Unit program atau program individual diintegrasikan dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk menjamin bahwa persyaratan sistem telah dipenuhi. Setelah pengujian sistem, perangkat lunak dikirim kepada pelanggan.
(22)
5. Operasi dan pemeliharaan
Biasanya (walaupun tidak seharusnya), ini merupakan fase siklus hidup
yang paling lama. Pemeliharaan mencakup koreksi dari berbagai error
yang tidak ditemukan pada tahap-tahap terdahulu, perbaikan atas implementasi unit sistem dan pengembangan pelayanan sistem.
Gambar 1.1 Siklus Hidup Perangkat Lunak [3].
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan laporan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB 1 PENDAHULUAN
Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan maksud dan tujuan penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, serta sistematika penulisan yang
(23)
sesuai dengan penelitian pembangunan aplikasi E-Commerce pada Toko Routes ini.
BAB 2 KAJIAN PUSTAKA
Bab ini menjelaskan tentang sejarah dan profil perusahaan yang diteliti dan teori-teori dasar yang berhubungan dengan permasalahan yang akan
digunakan dalam pembangunan aplikasi E-Commerce ini.
BAB 3 ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN
Bab ini berisi analisis kebutuhan dalam membangun aplikasi ini, analisis terhadap seluruh spesifikasi sistem yang mencakup analisis prosedur yang sedang berjalan, analisis pengguna dan analisis basis data yang akan digambarkan dalam
Flowmap, DFD (Data Flow Diagram) dan ERD (Entity Relationship Diagram).
selain itu terdapat juga perancangan antarmuka untuk aplikasi yang akan dibangun sesuai dengan hasil analisis yang telah dibuat.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini menjelaskan tentang tahapan yang dilakukan dalam implementasi
dan pengujian aplikasi E-Commerce yang dibangun.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
Berisi kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil penulisan
tugas akhir yang berjudul “Pembangunan Aplikasi E-Commerce pada Toko
(24)
9
2.1.1 Sejarah Perusahaan
Toko ROUTES merupakan sebuah toko yang bergerak dibidang penjualan sepatu. Berdiri pada tahun 2010 yang bertempat di JL. Trunojoyo No.23, didirikan oleh Bayu Tri Noto yang juga sekaligus pemilik toko, Toko ROUTES dapat berkembang hingga sekarang.
Toko ROUTES adalah toko yang menjual berbagai macam sepatu, kemeja dan jaket berdasarkan jenis, model dan ukuran sepatu dengan merek ROUTES.
2.1.2 Visi dan Misi Perusahaan
Adapun visi dan misi Toko ROUTESadalah sebagai berikut :
1. Visi
Menjadi perusahaan yang terkemuka dalam penyediaan
produk-produk sepatu berkualitas dengan desain menarik dan menjadi
trend centre di bidang desain sepatu.
2. Misi
a. Mengelola perusahaan sesuai dengan bisnis yang sehat dengan
didukung oleh teknologi tepat guna dan sumber daya manusia yang profesional.
b. Mengembangkan desain dan kualitas produk sepatu, kemeja dan jaket
agar dapat diterima oleh semua kalangan.
(25)
2.1.3 Struktur Organisasi Perusahaan
Organisasi perusahaan sangat penting dalam menjamin kelangsungan dan kelancaran mekanisme kerja perusahaan, dengan adanya organisasi perusahaan dimaksudkan untuk menciptakan suatu sistem pembagian kerja atau tugas yang sesuai dengan kebutuhan perusahaan sehingga mempermudah kegiatan operasional dalam mencapai suatu tujuan.
Gambar 2.1 Struktur organisasi Toko ROUTES
2.1.4 Deskripsi Pekerjaan
Uraian pekerjaan dari setiap bagian dalam struktur organisasi diatas adalah sebagai berikut :
1. Pemilik
Mengawasi dan mengevaluasi setiap pegawai yang ada agar perusahaan dapat berjalan sebagaimana semestinya serta mengatur keuangan dalam perusahaan itu sendiri.
2. Kasir
Melayani pembeli yang akan melakukan transaksi pembayaran, menyimpan arsip nota pembayaran, membuat laporan untuk diserahkan kepada pemilik.
Pemilik
(26)
3. Pelayan
Melayani pelanggan yang datang dan pergi untuk membeli atau sekedar melihat-lihat barang di dalam toko, memperbaharui stok barang ketika ada pengiriman barang baru oleh pemilik, memberikan diskon pada barang tertentu atas intruksi pemilik.
2.1.5 Logo Perusahaan
Gambar 2.2 Logo Perusahaan
2.2 Landasai Teori
2.2.1 Sistem
Suatu sistem pada dasarnya merupakan suatu susunan yang teratur dari kegiatan yang berhubungan satu sama lain dan prosedur-prosedur yang berkaitan yang melaksanakan dan mempermudah pelaksanaan kegiatan utama dari suatu organisasi[5].
Suatu sistem dapat terdiri dari sistem-sistem bagian (subsystems). Sebagai
misal, sistem komputer dapat terdiri dari subsistem perangkat keras dan subsistem perangkat lunak. Masing-masing subsistem dapat terdiri dari subsistem-subsistem
(27)
yang lebih kecil lagi atau terdiri dari komponen-komponen. Subsistem perangkat
keras (hardware) dapat terdiri dari alat masukan, alat pemroses, alat keluaran dan
simpanan luar. Subsistem-subsistem saling berinteraksi dan saling berhubungan membentuk satu kesatuan sehingga tujuan atau sasaran sistem tersebut dapat tercapai. Interaksi dari subsistem-subsistem sedemikian rupa, sehingga dicapai
suatu kesatuan yang terpadu atau terintegrasi (integrated) [11].
2.2.1.1Pengertian Sistem
Menurut Jogiyanto “Sistem adalah jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul, bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu [5].”
Definisi sistem dapat dilihat dari dua kelompok pendekatan yaitu yang menekankan pada prosedur dan yang menekankan pada komponen atau elemennya.
1. Berdasarkan Penekanan Prosedur
Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama untuk melakukan sesuatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu.
2. Berdasarkan Penekanan Komponen
Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
2.2.1.2 Elemen Sistem
Dalam suatu sistem dikenal berbagai elemen-elemen yang menyusun suatu sistem, yaitu sebagai berikut [5] :
(28)
a. Tujuan
Dalam suatu sistem pasti memiliki suatu tujuan, mungkin hanya satu atau mungkin juga banyak. Dalam suatu tujuan inilah yang menjadi pemotivasi yang mengarahkan akan suatu sistem. Tanpa adanya suatu tujuan, maka suatu sistem menjadi tak terarah dan tak terkendali. Hal ini dapat menyebabkan tujuan yang tidak akan tercapai dengan baik.
b. Masukan
Masukan atau input sistem adalah segala sesuatu yang masuk ke dalam
suatu sistem yang kemudian menjadi bahan yang nantinya menjadi bahan untuk diproses. Masukan sistem ini dapat berupa hal-hal yang berwujud (kenyataan) ataupun yang tidak tampak (khayalan). Adapun beberapa contoh, seperti masukan sistem yang berjalan yang berupa bahan mentah yang berwujud. Sedangkan masukan sistem yang tidak tampak atau tidak berwujud adalah sebuah informasi, dikarnakan sebuah informasi tidak berwujud atau tidak tampak dengan kasat mata. c. Proses
Proses adalah suatu bagian yang melakukan perubahan atau transformasi dari masukan menjadi keluaran yang berguna dan lebih bernilai dalam mencapai suatu tujuan dapat berupa informasi dan produk, akan suatu proses bisa juga berupa hal-hal yang tidak berguna atau yang tidak diinginkan, misalnya seperti pembuangan limbah yang nantinya juga dapat menimbulkan suatu masalah dalam pencapaian suatu tujuan.
(29)
d. Keluaran
Keluaran atau output disini adalah lanjutan tahapan dari tahapan proses.
Dalam output yang dihasilkan dari tahapan-tahapan sebelumnya ialah dapat berupa informasi yang diinginkan, laporan dan lain-lain.
e. Batas atau Boundary
Boundary adalah pemisah antara suatu sistem dengan daerah di luar sistem atau yang bisa disebut juga lingkungan. Dalam batas suatu sistem akan menentukan konfigurasi, ruang lingkup dan kemampuan suatu sistem. Contohnya adalah suatu perusahaan yang memiliki peraturan akan tetapi perusahaan atau organisasi tersebut memilik keterbatasan kemampuan karyawan atau pegawainya. Tentu saja batas suatu sistem dapat dikurangi atau diperbaharui sehingga sistem tersebut akan mengubah perilaku sistem itu sendiri.
f. Mekanisme Pengendalian dan Umpan Balik
Mekanisme pengendalian disini dapat diwujudkan dengan menggunakan umpan balik, yang mencuplik keluaran. Umpan balik ini digunakan dengan tujuan untuk mengendalikan suatu masukan maupun proses. Tujuannya utamanya adalah untuk mengatur agar sistem berjalan sesuai dengan tujuan.
g. Lingkungan
Lingkungan merupakan segala sesuatu yang berada diluar sistem. Lingkungan ini bisa berpengaruh terhadap suatu operasi sistem dalam arti bisa merugikan atau menguntungkan suatu sistem itu sendiri. Lingkungan yang merugikan tentu saja harus dihindari dan dikendalikan supaya tidak mengganggu
(30)
akan kelangsungan operasi sistem, sedangkan yang menguntungkan tetap harus terus dijaga, dikarena akan memacu terhadap kelangsungan hidup sistem tersebut.
2.2.1.3 Karakteristik Sistem
Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu
mempunyai komponen-komponen (component), batasan sistem (boundary),
lingkungan luar sistem (environments), penghubung (interface), masukan (input),
pengolahan (process) keluaran (output) dan sasaran (objektif) atau tujuan (goals)
[5].
a. Komponen Sistem
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerjasama membentuk suatu kesatuan. Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu sub sistem atau bagian-bagian dari sistem. Setiap sub-sub sistem mempunyai sifat-sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.
b. Batasan Sistem
Batasan sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem dengan sistem lainnya atau dengan lingkungan lainnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan. Batas
suatu sistem menunjukan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.
c. Lingkungan Luar Sistem
Lingkungan luar dari suatu sistem adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat
(31)
menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan. Lingkungan luar yang menguntungkan merupakan energi dari sistem dengan demikian harus dijaga dan dipelihara, sedangkan lingkungan luar yang merugiakan harus ditahan dan dikendalikan kalau tidak maka akan menggangu kelangsungan hidup dari sistem. d. Penghubung Sistem
Penghubung merupakan media penghubung antara sub sistem dengan subsistem lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya
mengalir dari satu subsistem ke subsistem lainnya. Keluaran (output) dari
subsistem akan menjadi masukan (input) pada sistem lainnya dengan penghubung
satu subsistem dapat berintegrasi dengan subsistem lainnya membentuk satu kesatuan.
e. Masukan Sistem
Masukan sistem adalah energi yang dimasukan ke dalam sistem. Masukan
dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan (signal input).
maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat
beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan
keluarannya. f. Keluaran Sistem
Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain atau kepada supra sistem.
(32)
g. Pengolahan Sistem
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolahan atau sistem itu sendiri sebagai pengolahnya. Pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran.
Bentuk umun dari suatu sistem terdiri atas masukan (input), proses dan
keluaran (output). Dalam bentuk umum sistem ini bisa melakukan satu atau lebih
masukan yang akan diproses dan menghasilkan keluaran sesuai dengan rencana yang telah ditentukan sebelumnya [5].
2.2.2 Informasi
Informasi merupakan suatu hal yang sangat penting dalam suatu organisasi. Suatu sistem yang kurang mendapatkan informasi akan menjadi tidak berguna. Keadaan dari sistem dalam hubungannya dengan keberakhirannya
disebut dengan istilah entropy. Informasi yang berguna bagi sistem akan
menghidari proses entropy tersebut yang disebut dengan negative entropy atau
negentropy [11].
2.2.3 Sistem Informasi
Sistem informasi dapat didefinisikan sebagai suatu sistem di dalam suatu organisasi yang merupakan kombinasi dari orang-orang, fasilitas, teknologi, media, prosedur-prosedur dan pengendalian yang ditujukan untuk mendapatkan jalur komunikasi penting, memproses tipe transaksi rutin tertentu, memberi sinyal kepada manajemen dan yang lainnya terhadap kejadian-kejadian internal dan eksternal yang penting dan menyediakan suatu dasar informasi untuk pengambilan keputusan yang cerdik [11].
(33)
Sistem informasi dalam suatu organisasi dapat dikatakan sebagai suatu sistem yang menyediakan informasi bagi semua tingkatan dalam organisasi tersebut kapan saja diperlukan. Sistem ini menyimpan, mengambil, mengubah, mengolah dan mengkomunikasikan informasi yang diterima dengan menggunakan sistem informasi atau peralatan sistem lainnya.
2.2.4 Electronic Commerce (E-Commerce)
E-Commerce adalah penyebaran, pembelian, penjualan, dan pemasaran
barang atau jasa melalui sistem elektronik seperti internet, televisi, atau jaringan
komputer lainnya. E-Commerce dapat melibatkan transfer data elektronik,
pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis [6].
2.2.4.1Sejarah Perkembangan E- Commerce
Istilah E-commerce telah berubah sejalan dengan waktu. Awalnya,
perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial, seperti penggunaan EDI untuk mengirim dokumen komersial seperti pesanan pembelian
atau invoice secara elektronik. Kemudian E-commerce berkembang menjadi
suatu aktivitas yang mempunya istilah yang lebih tepat "perdagangan web"
pembelian barang dan jasa melalui World Wide Web melalui server aman
(HTTPS), protokol server khusus yang menggunakan enkripsi untuk merahasiakan data penting pelanggan.
E-Commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat
pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di
(34)
pada 1994, banyak jurnalis memperkirakan bahwa e-commerce akan menjadi sebuah sektor ekonomi baru. Namun, baru sekitar empat tahun kemudian protokol aman seperti HTTPS memasuki tahap matang dan banyak digunakan. Antara 1998 dan 2000 banyak bisnis di AS dan Eropa mengembangkan situs web perdagangan ini [6].
2.2.4.2Klasifikasi E-Commerce
Penggolongan e-commerce yang lazim dilakukan orang ialah berdasarkan
sifat transaksinya, antara lain [6]: 1. Business to Business (B2B)
Jenis transaksi dimana pembeli biasanya membeli dalam jumlah besar karena akan dijual kembali. Contoh penjualan grosir.
2. Business to Consumer (B2C)
Jenis transaksi dimana pembelinya perorangan dan tidak punya tujuan untuk menjualnya kembali biasanya semacam toko online yang menjual berbagai macam barang.
3. Consumer to Consumer (C2C)
Jenis transaksi dimana pembelinya perorangan yang tidak mempunyai tujuan untuk dijual kembali dan penjualnya juga perorangan yang tidak menyediakan bermacam-macam barang melainkan hanya beberapa barang
(35)
4. Consumer to Business (C2B)
Termasuk kedalam kategori ini adalah perseorangan yang menjual produk atau layanan kepada organisasi, dan perseorangan yang mencari penjual, berinteraksi dengan penjual dan menyepakati suatu transaksi.
2.2.4.3Kelebihan E-Commerce
1. Kelebihan bagi perusahaan [6]
a. Memperpendek jarak.
Perusahaan-perusahaan dapat lebih mendekatkan diri dengan
konsumen. Dengan hanya mengklik link-link yang ada pada situs-situs,
konsumen dapat menuju ke website perusahaan dimana pun saat
konsumen berada.
b. Perluasan Pasar.
Jangkauan pemasaran menjadi semakin luas dan tidak terbatas oleh area geografis dimana perusahaan berada.
c. Perluasan Jaringan Mitra Bisnis.
Pada perdagangan tradisional, sangat sulit bagi suatu perusahaan untuk mengetahui posisi geografis mitra kerjanya yang berada si negara-negara lain atau benua lain. Bagaimana pun juga, mitra kerja sangat
penting untuk konsultasi dan kerjasama baik teknis maupun non
-teknis. Dengan adannya perdagangan eloektronik lewat jaringan internet, hal-hal tersebut bukan menjadi maslah yang besar lagi.
(36)
d. Efisien.
Perdagangan elektronik akan sangat memangkas biaya-biaya operasional. Perusahaan-perusahaan yang berdagang secara elektronik tidak membutuhkan kantor dan toko yang besar, menghemat kertas-kertas yang digunakan untuk transaksi-transaksi, periklanan, serta pencatatan-pencatatan. Selain itu, perdagangan elektronik juga sangat efisein dari sudut waktu yang digunakan. Pencarian informasi-informasi produk/jasa dan transaksi-transaksi bila dilakukan lebih cepat serta lebih akurat.
2. Kelebihan Bagi Konsumen [6] :
a. Efektif.
Konsumen dapat memperoleh informasi tentang produk/jasa yang dibutuhkannya dan bertransaksi dengan cara yang cepat dan murah.
b. Aman Secara Fisik.
Konsumen tidak perlu mendatangi toko tempat perusahaan menjajakan barangnya dan ini memungkinkan konsumen dapat bertransaksi dengan aman sebab di daerah-daerah tertentu mungkin sangat berbahaya jika berkendaraan dan membawa uang tunai dalam jumlah besar.
c. Fleksibel.
Konsumen dapat melakukan transaksi dari berbagai lokasi baik dari rumah, kantor, warnet, atau tempat-tempat lainnya. Konsumen juga tidak perlu berdandan rapi seperti pada perdagangan tradisional umumnya.
(37)
3. Keuntungan Bagi Masyarakat Umum [6]:
a. Mengurangi Polusi dan Pencemaran Lingkungan.
Dengan adanya perdagangan elektronik yang dapat dilakukan dimana saja, konsumen tidak perlu melakukan perjalanan ke toko-toko, dimana hal ini pada gilirannya akan mengurangi jumlah kendaraan yang berlalu lalang di jalanan. Berkurangnya kendaraan di jalanan berarti menghemat bahan bakar (BBM) dan mengurangi tingkat polusi udara sebab gas-gas buangan kendaraan bermotor dapat mencemari lingkungan.
b. Membuka Peluang Kerja Baru.
Era perdagangan elektronik akan membuka peluang-peluang baru bagi
orang-orang yang tidak „buta‟ teknologi. Muncul pekerjaan-pekerjaan
baru sperti pemogram komputer, perancang web, ahli di bidang basis data, analisis sistem, ahli di bidang jaringan komputer, dan sebagainya.
c. Menguntungkan Dunia Akademis.
Berubahnya pola hidup masyarakat dengn hadirnya perdagangan elektronik, kalangan akademis akan semakin dioperkaya dengan kajian-kajian psikologis, antropoligis, sosial-budaya, dan sebagainya, yang berkaitan dengan dunia maya. Selain itu dampak langsung dari hadirnya internet secara langsung akan menantang kiprah ilmuan di bidang teknik komputer, teknik telekomunikasi, elektronika, pengembangan perangkat lunak, dan sebagainya.
(38)
d. Meningkatkan Kualitas Sumberdaya Manusia.
Perdagangan elektronika seperti juga teknologi komputer pada umumnya, hanya bisa dilakukan oleh orang-orang yang tidak gaptek (gagap teknologi), sehingga pada gilirannya akan merangsang orang-orang untuk mempelajari teknologi komputer demi kepentingan sendiri. Selain itu, dalam melakukan perdagangan elektronik,
seseorang ungkin suatu saat akan „tersesat‟ ke situs-situs yang akan
meningkatkan pemahaman orang yang bersangkutan.
2.2.4.4Kekurangan E-Commerce
Disamping segala hal yang menguntungkan di atas, segala sesuatu ciptaan manusia pasti memiliki sisi negatif. Namun, dari sudut pandang manapun, perdagangan elektronik memiliki sisi positif yang lebih banyak dari sisi negatifnya.
Sebagai langkah antisipasi, perlu difahami beberapa segi negatif
perdagangan elektronik (E-Commerce) sebagai berikut [6]:
1. Meningkatkan Individualisme.
Pada perdagangan elektronik, seseorang dapat bertransaksi dan mendapatkan barang/jasa yang diperlukannya tanpa perlu bertemu dengan siapa pun. Ini membuat orang menjadi berpusat pada diri sendiri (egois) serta individualistis dan merasa dirinya tidak terlalu membutuhkan kehadiran orang lain dalam hidupnya.
(39)
Apa yang dilihat di layar monitor kadang berbeda dengan apa yang dilihat secara kasat mata. Seseorang yang membeli lukisan di internet mungkin suatu saat akan mendapati lukisannya tidak memilii warna yang sama dengan apa yang dilihatnya di layar monitor.
3. Tidak Manusiawi
Sering sekali orang pergi ke toko-toko atau pusat perbelanjaan (mall) tidak
sekedar ingin memuaskan kebutuhannya akan barang/jasa tertentu. Banyak
orang melakukannya untuk penyegaran (refreshing) atau bersosialisasi
dengan rekan-rekan atau keluarganya. Perdagangan elektronik gagal dipandang dari sudut pandang seperti ini. Di internet, meski dapat
mengobrol (chatting) dengan orang lain, orang mungkin tidak akan
merasakan jabat tangannya, senyuman ramahnya, atau candanya.
2.2.5 Definisi Internet
Internet “Interconnected Network” adalah sebuah sistem komunikasi
global yang menghubungkan komputer-komputer dan jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia. Setiap komputer dan jaringan terhubung secara langsung
maupun tidak langsung ke beberapa kalur utama yang disebut “internet backbone”
dan dibedakan satu dengan yang lainnya menggunakan “unique name” yang biasa
disebut dengan “alamat IP” 32 bit [7].
Dengan adanya hubungan komunikasi lintas jaringan pada internet, setiap
komputer yang terdapat di dunia dapat terbubung satu dengan yang lain. Hal
inilah yang menyebabkan komunikasi di internet sangat cair. Karena penggunaan
(40)
lain yang biasanya dapat menghambat komunikasi dan pertukaran informasi di
dunia nyata. Dengan alasan inilah, sebagian orang menyebut internet sebagai
revolusi di bidang teknologi dan informasi [7].
2.2.5.1 Kelebihan dan Kekurangan Internet
Internet merupakan salah satu tempat untuk dapat mengakses informasi dengan sangat luas, hal ini memang merupakan salah satu kelebihan
menggunakan internet, namun sebenarnya akses informasi yang sangat luas
menggunakan internet ini bukan berarti tanpa memiliki dampak buruk. Apalagi hal ini bergantung dari siapa yang mengakses internet tersebut. Berikut ini penjelasan tentang positif dan negatif yang disebabkan oleh internet[7] :
1. Kelebihan Internet
a. Internet dapat digunakan untuk mencari berbagai informasi ilmu pengetahuan. Informasi ilmu pengetahuan misalnya dapat dicari di google atau juga bisa masuk ke wikipedia.com untuk mencari artikel mengenai pengetahuan yang ingin diperoleh.
b. Internet dapat digunakan untuk memperoleh berita terupdate. Banyak situs
berita yang sekarang dapat dimanfaatkan untuk mencari berita, misalnya detik.com, vivanews.com, okezone.com, dan kompas.com. Berita tersebut dapat diperoleh secara gratis.
c. Menjalankan bisnis online.
d. Memperluas media sosialisasi melalui website social networking. Situs
seperti facebook.com dan twitter.com dapat dimanfaatkan untuk menjalin
(41)
2. Kekurangan Internet
a. Akses situs porno yang dapat dilakukan oleh siapa saja, kapan saja dan dimana saja. Dengan begini moral seseorangpun dapat terpengaruh. b. Adanya ancaman dari virus-virus yang ada di dunia maya, kadang
seseorang sengaja melakukan penyebaran virus agar para pengguna internet dapat terpengaruh.
c. Pencurian data di komputer, kadang ada hacker yang dengan sengaja
melakukan pencurian data-data sensitif pada komputer, misalnya foto,
password yang disimpan di komputer, dan salinan dokumen penting.
2.2.6 Secure Socket Layer (SSL)
SSL adalah sebuah protokol yang dikembangkan oleh Netscape untuk mentransmisikan dokumen pribadi melalui internet. SSL menggunakan suatu sistem kriptografi yang menggunakan dua kunci untuk mengenkripsi data sebuah kunci publik yang diketahui semua orang dan kunci pribadi atau rahasia yang
hanya diketahui oleh penerima pesan. Baik Netscape Navigator dan Internet
Explorer mendukung SSL, dan situs web pada umumnya menggunakan protokol untuk mendapatkan informasi rahasia pengguna, seperti nomor kartu kredit. Dengan konvensi, URL yang membutuhkan koneksi SSL mulai dengan https: sebagai ganti http.
Tujuan utama dari protokol SSL adalah menyediakan privasi dan reliabilitas antara dua aplikasi yang sedang berkomunikasi. Protokol ini terdiri atas 2 layer. Level terendah yang terletak diatas protokol transport yang ada (misalnya TCP) adalah protoklol SSL record. Protokol SSL record digunakan
(42)
untuk enkapsulasi berbagai macam protokol yang lebih tinggi. Salah satu protokol yang dienkapsulasi adalah protokol SSl Handshake, memungkinkan server dan client untuk otentifikasi satu sama lain dan untuk melakukan kesepakatan algoritma enkripsi dan kunci kriptografi sebelum protokol aplikasi mengirim atau menerima byte pertama dari data [13].
2.2.7 PayPal
PayPal adalah cara yang lebih aman serta lebih mudah untuk membayar. Pengguna Paypal dapat menggunakan kartu kredit atau rekening bank tanpa memaparkan nomor rekening. Pengguna Paypal juga dapat menghubungkan kartu kredit atau rekening bank ke rekening PayPal sehingga tidak perlu memasukkan nomor kartu kredit atau alamat ketika berbelanja [14].
Pengguna internet dapat membeli barang di ebay, lisensi software
original, keanggotaan situs, urusan bisnis, mengirim dan menerima donasi/sumbangan, mengirim uang ke pengguna paypal lain di seluruh dunia dan banyak fungsi lainnya dengan mudah dan otomatis menggunakan internet, paypal
mengatasi kekurangan dalam pengiriman uang tradisional seperti cek atau money
order yang prosesnya dapat memakan waktu. Paypal seperti rekening bank, sebelum menggunakannya untuk bertransaksi pertama-tama diharuskan membuat
account Paypal, kemudian mengisi account tersebut dengan dana dari kartu kredit
(43)
2.2.8 Konsep Dasar Analisis Sistem
2.2.8.1Flowmap
Flow map adalah bagan alir sistem merupakan bagan yang menunjukan arus pekerjaan secara keseluruhan dari simbol-simbol untuk menggambarkan secara urut dari arus data dan dokumen baik yang diperlukan maupun yang dihasilkan. [5].
Beberapa petunjuk yang harus diperhatikan yaitu :
1. Flowmap digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke kanan.
2. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan
definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.
3. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
4. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.
5. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus
ditelusuri dengan hati-hati.
6. Gunakan simbol-simbol flowmap yang standar.
2.2.8.2ERD (Entity Relationship Diagram)
Diagram E-R digunakan untuk menggambarkan secara sistematis
hubungan antar entitas-entitas yang ada dalam suatu sistem database
menggunakan simbol-simbol sehingga lebih mudah dipahami. Simbol-simbol yang di maksud adalah [ 5 ] :
(44)
entitas 1. Entity (Entitas)
Pada E-R diagram, entity digambarkan dengan sebuah bentuk persegi
panjang. Entity adalah sesuatu apa saja yang ada didalam sistem, nyata
maupun abstrak dimana data tersimpan. Entitas diberi nama dengan kata benda dan dapat dikelompokan dalam empat jenis nama, yaitu : orang, benda, lokasi kejadian (terdapat unsur waktu didalamnya). Jenis-jenis entitas yaitu :
a. Entitas kuat
Entitas kuat adalah entitas yang keberadaannya tidak tergantung pada entitas lain. Lambang sebuah entitas kuat dapat dilihat pada gambar 2.3 berikut :
Gambar 2.3 Simbol Entitas Kuat
b. Entitas Lemah
Entitas lemah adalah entitas yang keberadaannya sangat bergantung pada entitas lain. Lambang sebuah entitas lemah dapat dilihat pada gambar 2.4 berikut :
Entitas
Gambar 2.4 Simbol Entitas Lemah
2. Relationship (Relasi)
Pada E-R diagram, relationship dapat digambarkan dengan sebuah bentuk
(45)
entitas. Pada umumnya relationship diberi nama dengan kata kerja dasar, sehinga memudahkan untuk melakukan pembacaan relasinya. Lambang sebuah relasi dapat dilihat pada gambar 2.5 berikut :
Gambar 2.5 Simbol Relasi
3. Atribut
Seacara umum atribut adalah sifat atau karakteristik dari tiap entitas
maupun tiap relationship. Maksudnya adalah sesuatu yang menjelaskan apa
sebenarnya yang dimaksud entitas maupun relationship, sehingga sering
dikatakan bahwa atribut adalah elemen dari setiap entitas dan relationship.
Lambang sebuah atribut dapat dilihat pada gambar 2.6 berikut :
Gambar 2.6 Simbol Atribut
4. Kardinalitas
Kardinalitas relasi menunjukan jumlah maksimum tupel yang dapat berelasi dengan entitas yang lainnya. Dari sejumlah kemungkinan banyaknya hubungan yang terjadi dari entitas, kardinalitas relasi merujuk kepada hubungan maksimum yang terjadi dari entitas yang satu ke entitas yang lainnya dan begitu juga sebaliknya. Macam-macam kardinalitas relasi, yaitu :
(46)
a. One to one Relationship
Tingkat hubungann satu ke satu, dinyatakan dengan satu kejadian pada entitas pertama, hanya mempunyai satu hubungan dengan satu kejadian pada entitas yang kedua dan sebaliknya. Lambang sebuah
kardinalitas one to one relationship dapat dilihat pada gambar 2.7
berikut :
A B
1
1
Gambar 2.7 One to One Relationship
b. One to many Relationship
Tingkat hubungan satu ke banyak adalah untuk satu kejadian pada entitas yang pertama dapat mempunyai banyak hubungan dengan
kejadian pada entitas yang kedua. Lambang sebuah kardinalitas one to
many relationship dapat dilihat pada gambar 2.8 berikut :
A B
N
1
Gambar 2.8 One to Many Relationship
c. Many To One Relationship
Untuk banyak kejadian pada entitas yang pertama hanya dapat mempunyai satu hubungan dengan kejadian pada entitas yang kedua.
Lambang sebuah kardinalitas many to one relationship dapat dilihat
(47)
A B
1
N
Gambar 2.9 Many to One Relationship
d. Many to many Relationship
Tingkat hubungan banyak ke banyak terjadi jika tiap kejadian pada sebuah entitas akan mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada entitas lainnya, baik dilihat dari sisi entitas yang pertama maupun dilihat dari sisi yang kedua. Lambang sebuah kardinalitas
many to many relationship dapat dilihat pada gambar 2.10 berikut :
A B
N
N
Gambar 2.10 Many to Many Relationship
5. Key (Kunci)
Pada atribut atau field dari masing-masing entity diharuskan memakai key
yaitu sebagai penanda atribut tersebut agar bisa digunakan untuk nantinya dan
biasanya field kunci ini bersifat unik. Jenis-jenis kunci tersebut adalah sebagai berikut
[7] :
a. Candidat key (kunci kandidat/kunci calon)
Kunci kandidat adalah sebuah atribut atau lebih yang secara unit
mengidentifikasi sebuah record.
b. Primary key (Kunci primer)
Primary key merupakan candidat key yang telah dipilih untuk
(48)
c. Alternatife Key (Kunci alternatif)
Alternatif Key adalah kunci kandidat yang tidak dipakai sebagai primary key.
Kerap kali kunci alternatif dipakai sebagai kunci pengurut dalam laporan misalnya.
d. Foreign Key (Kunci Tamu)
Foreign Key adalah satu atribute (atau satu set atribut) yang melengkapi satu
relationship (hubungan) yang menunjukan ke induknya. Kunci tamu ditempatkan
pada entity anak dan sama dengan kunci primary induk direlasikan. Hubungan antara
entuty induk dengan anak adalah hubungan satu lawan banyak.
2.2.8.3Diagram Konteks
Diagram konteks menggambarkan aplikasi dalam satu lingkaran dan hubungan dengan entitas luar. Dimana lingkaran tersebut menggambarkan keseluruhan proses dalam aplikasi. Dalam penggambaran ini, sistem dianggap sebagai sebuah objek yang tidak dijelaskan secara rinci, karena yang ditekankan adalah interaksi sistem dengan lingkungan yang mengaksesnya [4].
2.2.8.4DFD (Data Flow Diagram)
Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang memungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data, baik secara manual maupun komputerisasi. DFD ini sering disebut juga dengan
nama Bubble chart, Bubble diagram, model proses, diagram alur kerja, atau
model fungsi. DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih penting dan kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem. Dengan kata lain, DFD adalah alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya pada
(49)
fungsi sistem. DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi, DFD dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun pembuat program [5].
DFD merupakan penurunan atau penjabaran dari diagram konteks. Dalam pembuatan DFD harus mengacu pada ketentuan sebagai berikut :
1. Setiap penurunan level yang lebih rendah harus mempresentasikan proses
tersebut dalam spesifikasi proses yang jelas.
2. Penurunan dilakukan apabila memang diperlukan.
3. Tidak semua bagian dari sistem harus ditunjukkan dengan jumlah level yang
sama.
Simbol-simbol yang digunakan dalam Data Flow Diagram adalah sebagai
berikut :
1. Proses
Proses adalah simbol pertama Data Flow Diagram. Proses
dilambangkan dengan lingkaran, dimana proses ini menunjukan bagian dari
sistem yang mengubah satu atau lebih input dan output. Nama proses
dituliskan dengan satu kata, singkatan atau kalimat sederhana. Lambang sebuah proses dapat dilihat pada gambar 2.11 berikut :
(50)
2. Aliran Data
Aliran Data digambarkan dengan tanda panah. Aliran data juga
digunakan untuk menunjukan bagian-bagian informasi dari satu bagian ke bagian lain. Pembagian nama untuk aliran ini menunjukan sebuah arti untuk sebuah aliran. Untuk kebanyakan sistem yang dibuat, aliran data sebenarnya
mengambarkan data yakni angka, huruf, pesan, floating point, dan
macam-macam informasi lainnya. Lambang sebuah aliran datadapat dilihat pada gambar 2.12 berikut :
Gambar 2.12 Simbol Aliran Data
3. Simpanan Data
Simpanan data digunakan sebagai penyimpanan bagi
paket-paket data. Notasi penyimpanan data digambarkan dengan garis horizontal yang pararel. Simpanan data merupakan simpanan data dari data yang
berupa suatu file atau database di sistem komputer ataupun berupa arsip
atau catatan manual. Nama dari simpanan data menunjukan nama filenya. Lambang sebuah simpanan data dapat dilihat pada gambar 2.13 berikut :
Gambar 2.13 Simbol Simpanan Data
4. Entitas
Entitas digambarkan dengan sebuah kotak yang
menggambarkan kesatuan luar (eksternal entitty) yang berhubungan dengan
(51)
berupa orang, organisasi atau sistem lainnya yang berada di lingkungan luar
yang akan memberikan input atau output dari sistem.
2.2.9 Macromedia Dreamweaver 8
Salah satu HTML web authoring yang popular digunakan oleh para
webmaster yaitu Macromedia Dreamweaver 8. Macromedia Dreamweaver
mempunyai tool-tool yang lengkap untuk membuat sebuah website secara
sempurna. Fitur editing secara visual yang dimiliki oleh program ini
memungkinkan untuk membuat web tanpa harus mengenal kode-kode yang ada
didalamnya, sehingga proses pembuatan web akan semakin praktis dan cepat [9].
2.2.10 MySQL
MySQL adalah database server relational gratis dibawah lisensi GNU
(General Public License). Dengan sifatnya yang Open Source, memungkinkan
juga user untuk melakukan modifikasi pada source code-nya untuk memenuhi
kebutuhan spesifk mereka sendiri. MySQL merupakan databaseserver multi-user
dan multi-threaded yang tangguh(robust). Dengan memiliki banyak feature
MySQL bisa bersaing dengan database komersial sekalipun [10].
2.2.11 Xampp
XAMPP adalah perangkat lunak bebas yang mendukung banyak sistem
operasi. Xampp berfungsi sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang
terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL database, dan penerjemah
bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl. Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU General Public License dan
(52)
bebas, merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat melayani
tampilan halaman web yang dinamis [15].
2.2.12 Web Browser
Web browser adalah sebuah perangkat lunak yang memungkinkan penggunan untuk menampilkan dan berinteraksi dengan text, gambar, and
informasi yang ada pada halaman web pada sebuah di World Wide Web (WWW)
atau local area network (LAN). Yang paling populer saat ini adalah Firefox 2.0,
termasuk graphical browsers, yang berarti dapat menampilkan graphics ataupun
text dengan sama baiknya. Sebagian browser modern dapat mempresentasikan multimedia, termasuk suara dan video, meskipun memerlukan beberapa plug-in untuk format tertentu [16].
Terdapat banyak penjelajah web yang telah digunakan banyak orang seperti Microsoft Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera, dan Google Chrome.
Penjelajah web adalah jenis agen pengguna yang paling sering digunakan. Web
sendiri adalah kumpulan jaringan berisi dokumen dan tersambung satu dengan
yang lain, yang dikenal sebagai World Wide Web.
2.2.13 Web Server
Web server adalah sebuah perangkat lunak server yang berfungsi
menerima permintaan HHTP atau HTTPS dari klien yang di kenal dengan web
browser dan mengirimkan kembali hasilnya dalam bentu halaman-halaman web
yang umumnya berbentuk dokumen HTML. Web server yang terkenal diantaranya
(53)
Apache (Server HTTP Apache atau server Web/WWW/Apache) adalah web server yang dapat dijalankan di banyak sistem operasi (Unix, BSD, Linux, Microsoft Windows dan Novell Netware) serta platform lainnya yang berguna
untuk melayani dan memfungsikan situs web. Protokol yang digunakan untuk
melayani fasilitas web ini menggunakan HTTP [1].
2.2.14Apache
Apache server adalah usaha pengembangan perangkat lunak kolaboratif
yang bertujuan untuk menciptakan sumber, kelas komersial, dan featureful.
Proyek ini dikelola bersama oleh sekelompok relawan yang terletak di seluruh dunia, menggunakan Internet dan Web untuk berkomunikasi, merencanakan, dan mengembangkan server dan dokumentasi terkait. Proyek ini merupakan bagian dari Apache Software Foundation. Selain itu, ratusan pengguna telah memberikan kontribusi ide, kode, dan dokumentasi untuk proyek [20].
2.2.15 HTML
HTML (HyperText Markup Language) adalah salah satu bahasa
pemprograman web desain diawal era web untuk menyajikan informasi. Dokumen
HTML disimpan dalam format teks reguler dan mengandung tag-tag yang
memerintahkan web browser untuk mengeksekusi perintah-perintah yang dispesifikasikan [17].
Struktur dasar HTML adalah sebagai berikut : <html>
<head>
<title>Judul Dokumen HTML</title> </head>
<body> Tes HTML
(54)
</body> </html>
HTML digunakan ini sebagai bahasa pemograman dasar yang digunakan
untuk membuat halaman-halaman pada aplikasi e-commerce yang akan dibangun.
2.2.16 Cascading Style Sheet (CSS)
CSS atau Cascading Style Sheet saat ini adalah sebuah elemen penting
dalam pembuatan sebuah web. Sama pentingnya saat mendesain bentuk web pada
Photoshop. Dengan CSS, dapat mendesign sejumlah halaman dengan aturan yang sama tanpa mengubah halaman-halaman tersebut satu persatu. Bayangkan saja jika mempunyai ratusan halaman dan harus mendesain ulang halaman tersebut satu persatu, hanya akan menghabiskan waktu. Dengan CSS, masalah tersebut
akan diatasi. Dengan membuat sebuah file CSS kemudian meng-importnya ke
dalam file halaman web, sehingga dapat memformat style semua halam web yang
dibuat.
Saat ini CSS merupakan aturan style yang banyak digunakan dikarenakan
fleksibilitas dari tag, kemudahan dan lengkapnya atribut yang dimilikinya.
Penggunaan CSS dalam web akan lebih efisien dikarenakan CSS dapat
digunakan secara berulang pada tag-tag tertentu, sehingga tidak usah mengetikkan ulang seluruh perintah pemformatan desain seperti halnya dalam HTML klasik [9].
Oleh karena itu, CSS sangat dibutuhkan dalam membangun aplikasi
e-commerce untuk membuat script yang dapat digunakan berulang kali agar
(55)
2.2.17 PHP
PHP, yang merupakan singkatan dari "PHP: Hypertext Preprocessor"
adalah bahasa pemograman Open Source yang sangat cocok untuk pengembangan
web dan dapat dimasukkan ke dalam HTML. Sintaks-nya mengacu pada C, Java,
dan Perl, dan mudah untuk belajar. Tujuan utama dari PHP adalah untuk
memungkinkan pengembang web untuk menulis halaman web yang dihasilkan
secara dinamis dengan cepat, tetapi lebih banyak lagi yang dapat dilakukan dengan PHP [18].
Berikut adalah keunggulan dari script PHP :
1 Source program atau script tidak dapat dilihat dengan menggunakan view
HTML source yang ada pada webbrowser.
2 Script tersebut dapat memanfaatkan sumber aplikasi dimiliki oleh server,
seperti misalnya untuk keperluan database connection. Saat ini PHP sudah
mampu melakukan koneksi dengan berbagai database.
3 Pada aplikasi yang dibuat dengan PHP, pada saat dijalankan server akan
mengerjakan script dan hasilnya yang dikirimkan ke web browser. Hal itu
akan menyebakkan aplikasi tidak memerlukan kompatibilitas web browser.
4 PHP dapat melakukan semua aplikasi program CGI, seperti mengambil
formulir nilai , menghasilkan halaman web yang dinamis, mengirimkan dan
menerima cooki. PHP juga dapat berkomunikasi dengan layanan-layanan
yang menggunakan protocol IMAP, SNMP, NNTP, POP3, HTTP, dan
(56)
2.2.18 Javascript
JavaScript adalah bahasa skrip dan Netscape yang fungsinya mirip
dengan VBScript namun bahasa dasarnya adalah adalah Java. Javascript di
dukung oleh browser Netscape Navigator mulai versi 2.0. Javascript lebih mudah
digunakan dari Java, tetapi tentu saja tidak memiliki kemampuan yang secanggih
Java. Javascript menggunakan bahasa HTML sebagai antarmuka penggunanya.
Pada sisi client, applet (sebuah aplikasi dikembangkan untuk dijalankan di
browser) dipelihara dalam source code. Pada server, mereka dikompilasi menjadi
kode byte (bahasa antara), mirip dengan program-program yang dibuat dengan
bahasa pemograman Java.
Javascript berevolusi dari bahasa livescript dan Netscape dan kompatibel
dengan bahasa pemograman Java. Javascript tidak sehebat Java, namun dapat
digunakan bersama dengan Java. Sebagai contoh applet Javascript dapat
digunakan untuk membuat form masukan pengguna dan melakukan validasi
asupan, sementara program Java akan melakukan pemrosesan informasinya [9].
2.2.19 Jquery
jQuery atau library JavaScript adalah kumpulan kode/fungsi JavaScript
yang siap pakai, sehingga mempermudah dan mempercepat dalam membuat kode
JavaScript [19].
Pada perkembangannya Jquery tidak sekedar sebagai library Javascript,
namun memiliki kehandalan dan kelebihan yang cukup banyak. Hal tersebut
menyebabkan banyak developer web menggunakannya. Jquery memiliki slogan
(57)
dalam penulisan code, tapi dengan hasil yang lebih banyak. Dari sisi ukurannya,
library Jquery sangat ramping, hanya sekitar 31 KB dan hanya terdiri dari satu
file. Namun demikian, bagi yang menginginkan fungsi lebih, Jquery
memungkinkan penambahan fungsionalitas dalam bentuk plugin. Saat ini tersedia
ribuan plugin yang dapat diperoleh secara gratis di internet.
2.2.20 Skala Pengukuran
Skala pengukuran merupakan kesepakatan yang digunakan sebagai acuan untuk menentukan panjang pendeknya interval yang ada dalam alat ukur, sehingga alat ukur tersebut bila digunakan dalam pengukuran akan menghasilkan data kuantitatif [12]. Dengan skala pengukuran ini, maka nilai variabel yang diukur 10 dengan instrumen tertentu dapat dinyatakan dalam bentuk angka, sehingga akan lebih akurat, efisien, dan komunikatif. Berbagai skala yang dapat digunakan untuk penelitian adalah [12]:
1. Skala Likert
Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi
seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dengan skala Likert,
maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian
indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item–item
instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan. Jawaban setiap item instrumen yang menggunakan skala likert mempunyai gradasi dari sangat positif
sampai sangat negatif, yang dapat berupa kata–kata antara lain: sangat setuju
dengan skor 5, setuju dengan skor 4, ragu–ragu dengan skor 3, tidak setuju dengan
(58)
Instrument peneletian yang menggunakan skla likert dapat dibuat dalam
bentuk checklist ataupun pilihan ganda.
Contoh :
Berilah jawaban pertanyaan berikut sesuai dengan pernyataan anda, dengan cara
memberi tanda (√) pada kolom yang tersedia.
Tabel 2.1 Tabel pertanyaan skala likert
No. Pertanyaan
Jawaban
SS ST RG TS STS
1.
2.
Prosedur kerja yang baru itu akan segera
diterapkan di perusahaan anda.
...
√
SS = Sangat Setuju diberi skor 5
ST = Setuju diberi skor 4
RG = Ragu-ragu diberi skor 3
TS = Tidak Setuju diberi skor 2
STS = Sangat Tidak Setuju diberi skor 1
Kemudian dengan teknik pengumpulan data angket, maka instrument tersebut misalnya diberikan kepada 100 orang karyawan yang diambil secara random. Dari 100 orang pegawai setelah dilakukan analis misalnya:
25 Orang menjawab SS
40 Orang menjawab ST
(59)
20 Orang menjawab TS
10 Orang menjawab STS
Berdasarkan data tersebut 65 orang (40+25) atau 65% karyawan menjawab setuju dan sangat setuju. Jadi kesimpulannya mayoritas karyawan setuju adanya metode kerja baru.
Data interval tersebut juga dapat dianalisis dengan menghitung rata-rata jawaban berdasarkan skoring setiap jawaban dari responden. Berdasarkan skor yang telah ditetapkan dapat dihitung sebagai berikut :
Jumlah skor untuk 25 orang yang menjawab SS = 25 x 5= 125
Jumlah skor untuk 40 orang yang menjawab ST = 40 x 4= 160
Jumlah skor untuk 5 orang yang menjawab RG = 5 x 3 = 15
Jumlah skor untuk 20 orang yang menjawab TS = 20 x 2= 40
Jumlah skor untuk 10 orang yang menjawab STS = 10 x 1= 10
Jumlah total = 350
Jumlah skor ideal (kriterium) untuk seluruh item = 5 x 100 = 500 (seandainya semua menjawab SS). Jumlah skor yang diperoleh dari penelitian 350. Jadi berdasarkan data tu maka tingkat persetujuan terhadap metode kerja baru itu = (350 : 500) x 100% = 70% dari yang diharapkan (100%)
Secara kontinum dapat digambarkan seperti gambar 2.14 berikut :
Gambar 2.14 Interpretasi skor persetujuan metode kerja baru
STS TS RG ST STS
(60)
Jadi berdasarkan data yang diperoleh dari 100 responden maka rata-rata 350 terletak pada daerah setuju.
Skala likert akan digunakan sebagai skala pengukurun pada tahap
pengujian beta aplikasi e-commerce yang akan dibangun.
2. Skala Guttman
Skala pengukuran dengan tipe ini, akan didapat jawaban yang tegas, yaitu
”ya–tidak”, ”benar–salah”, ”pernah–tidak pernah”,”positif–negatif” dan lain–lain. Data yang diperoleh dapat berupa data interval atau rasio dikhotomi (dua
alternatif). Jadi kalau pada skala likert terdapat 3, 4, 5, 6, 7 interval, dari kata
“sangat setuju”sampai “sangat tidak setuju”, maka pada skala Guttman hanya ada
dua interval yaitu ”setuju” atau ”tidak setuju”.
Penelitian menggunakan skala Guttman dilakukan bila ingin mendapatkan jawaban yang tegas terhadap suatu permasalahan yang ditanyakan.
Contoh :
1. Bagaimana pendapat anda, bila orang itu menjabat pimpinan di perusahaan
ini ?
a. Setuju
b. Tidak setuju
2. Pernahkah pimpinan melakukan pemeriksaan di ruang kerja anda ?
a. Tidak pernah
b. Pernah
3. Semantic Deferential
Skala pengukuran yang berbentuk Semantic Deferential dikembangkan
oleh Osgood. Skala ini juga digunakan untuk mengukur sikap, hanya bentuknya
(61)
yang jawabannya sangat positifnya terletak dibagian kanan garis, dan jawabannya sangat negatif terletak 12 di bagian kiri garis, atau sebaliknya.
Data yang diperoleh adalah data interval, dan biasanya skala ini digunakan untuk mengukur sikap atau karakteristik tertentu yang dimiliki oleh seseorang.
4. Rating Scale
Dari ketiga skala pengukuran seperti yang telah dikemukan, data yang diperoleh semuanya adalah data kualitatif yang kemudian dikuantitatifkan. Tetapi
dengan rating scale data mentah yang diperoleh berupa angka kemudian
ditafsirkan dalam pengertian kualitatif. Yang penting bagi penyusun instrumen
dengan rating scale adalah harus dapat mengartikan setiap angka yang diberikan
pada alternatif jawaban pada setiap item instrumen. Contoh :
Seberapa baik data ruang kerja yang ada di Perusahaan A ?
Berilah jawaban dengan angka :
4. Bila tata ruang itu sangat baik
3. Bila tata ruang itu cukup baik
2. Bila tata ruang itu kurang baik
1. Bila tata ruang itu tidak baik
Jawablah dengan melingkari nomor jawaban yang tersedia sesuai dengan keadaan yang sebenarnya.
Tabel 2.2 Tabel pertanyaan skala rating scale
No. Item
Pertanyaan tentang tata ruang kantor Interval
Jawaban
(62)
menjadi pendek
2. Pencahayaan alam tiap ruangan 4 3 2 1
3. Pencahayaan buatan/listrik tiap ruang
sesuai dengan kebutuhan 4 3 2 1
4. Warna lantai sehingga tidak menimbulkan
pantulan cahaya yang dapat mengganggu pegawai
4 3 2 1
5. Sirkulasi udara setiap ruangan 4 3 2 1
6. Keserasian warna alat-alat kantor, perabot
dengan ruangan 4 3 2 1
7. Penempatan lemari arsip 4 3 2 1
8. Penempatan ruangan pimpinan 4 3 2 1
9. Meningkatkan keakraban sesame pegawai 4 3 2 1
10. Kebersihan ruangan 4 3 2 1
Jumlah skor kriterium (bila setiap butir mendapat skor tertinggi) = 4 x 10 x 30 = 1200. Untuk ini skor tertinggi tiap butir = 4, jumlah butir = 10 dan jumlah responden = 30.
Jumlah skor hasil pengumpulan data = 818. Dengan demikian kualitas tata ruang kantor lembaga A menurut persepsi 30 responden itu 818 : 1200 = 68% dari kriteria yang ditetapkan. Hal ini secara kontinum dapat dibuat kategori seperti gambar 2.15 berikut.
Gambar 2.15 Interpretasi skor persetujuan tata ruang baru
Nilai 818 termasuk dalam kategori interval “kurang baik dan cukup baik”. Tetapi
lebih mendekati cukup baik.
300 600 818 900 1200
Sangat Kurang Cukup Sangat tidak baik baik baik
(63)
48
Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu [5]. Sedangkan analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan yang terjadi dari kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya. Untuk memahami alur dari informasi di dalam sistem, diperlukan pendokumentasian dalam merancang suatu aplikasi sehingga
akan mempermudah tahap coding dan pengembangan sistem.
Hal-hal yang dilakukan pada tahap ini adalah analisis masalah, analisis prosedur yang sedang berjalan dan dokumen yang terlibat, analisis kebutuhan fungsional dan kebutuhan non-fungsional meliputi analisis perangkat keras, analisis perangkat lunak, analisis pengguna serta analisis aturan bisnis sistem yang akan dibangun.
3.1.1 Analisis Masalah
Sistem penjualan yang dipakai di Toko Routes sekarang ini masih memakai sistem konvensional yaitu konsumen yang harus datang langsung ke Toko Routes untuk membeli barang yang diinginkan, kemudian setelah konsumen mendapatkan barang yang diinginkan dan stok masih tersedia maka konsumen melakukan transaksi pembayaran.
(64)
Berdasarkan observasi dan interview dengan pihak Toko Routes, dapat disimpulkan permasalahan dalam sistem pengolahan data penjualan barang, yang nantinya akan dijadikan landasan usulan perancangan sistem yang baru.
Adapun permasalahan tersebut yaitu :
1. Belum adanya proses transaksi penjualan yang dapat dilakukan dimanapun
dan kapanpun tanpa terhambat jarak dan waktu.
2. Pada proses promosi belum dilakukan dengan baik dan meluas ke seluruh
daerah.
3. Belum adanya pengolahan laporan periodik yang terperinci.
3.1.2 Analisis Prosedur yang Sedang berjalan
Ketika akan membangun sebuah aplikasi, tahap pertama yang harus dilakukan yaitu dengan mempelajari dan menganalisa sistem yang sedang berjalan. Analisis prosedur sistem yang sedang berjalan pada Toko Routes saat ini
akan digambarkan dalam flowmap.
Flowmap adalah bagan alir sistem merupakan bagan yang menunjukan arus pekerjaan secara keseluruhan dari simbol-simbol untuk menggambarkan secara urut dari arus data dan dokumen baik yang diperlukan maupun yang dihasilkan. [5].
3.1.2.2Prosedur Penjualan
Berikut prosedur penjualan yang sedang berjalan di Toko Routes :
1. Konsumen datang ke toko kemudian memilih model sepatu yang tersedia di
(65)
2. Konsumen memilih barang yang diinginkan kemudian memberikan informasi barang yang diinginkan berupa model, warna dan ukuran barang kepada pelayan.
3. Pelayan memeriksa ketersediaan barang yang diinginkan konsumen pada
daftar stok barang.
4. Apabila barang tidak tersedia, pelayan menginformasikan kepada konsumen
bahwa barang dengan informasi yang diberikan telah habis dan menawarkan untuk melakukan inden barang.
5. Jika konsumen bersedia melakukan inden barang, konsumen melakukan
pembayaran di kasir sesuai dengan harga barang yang di inden.
6. Kemudian kasir membuat nota inden barang sebanyak dua rangkap.
7. Nota inden kedua disimpan oleh kasir, dan nota inden kesatu diberikan
kepada konsumen sebagai bukti inden barang.
8. Jika barang tersedia, kemudian barang tersebut dibawa ke kasir.
9. Konsumen melakukan transaksi pembayaran di kasir sesuai dengan harga
barang.
10. Setelah transaksi pembayaran selesai, kemudian kasir membuat nota
pembayaran sebanyak rangkap dua.
11. Kasir menyimpan nota kedua untuk laporan penjualan.
12. Kasir memberikan barang yang telah dibayar beserta nota pembayaran
kesatu kepada konsumen.
(66)
Untuk mengetahui aliran dokumen penjualan barang di Toko Routes
maka akan digambarkan flowmap seperti pada Gambar 3.1
Prosedur Penjualan Barang
Pelayan Kasir Konsumen Daftar barang yang dibeli Cek stok daftar barang yang dbeli Barang tersedia ? Daftar barang yang dibeli Daftar barang yang dibeli habis
Daftar barang yang dibeli
tersedia
Daftar barang yang dibeli tersedia dan
sesuai Pengisian nota pembayaran 1 Nota Penjualan A 2 tidak ya
Daftar barang yang dibeli tersedia dan
sesuai Daftar stok barang A 1 1 Total bayar sudah
dihitung 2 Nota Penjualan
Daftar barang yang dibeli tersedia dan
sesuai
Daftar barang yang dibeli habis
Konfirmasi bersedia inden Setuju? ya Daftar inden disetujui Daftar inden tidak disetujui tidak Daftar inden disetujui Pengisian nota inden 1 Total bayar sudah
dihitung 2 Nota inden 1 Nota Inden A 3
Gambar 3.1 Prosedur Penjualan Barang
Keterangan :
A1 : Arsip daftar stok barang
A2 : Arsip nota penjualan barang di bagian kasir A3 : Arsip Nota inden di kasir.
(67)
3.1.2.2Prosedur Pengadaan Barang
Berikut prosedur pengadaan barang yang sedang berjalan pada Toko Routes :
1. Kasir memberikan nota inden kepada petugas untuk dibuat daftar barang
inden.
2. Petugas membuat daftar barang inden berdasarkan nota inden pada kasir.
3. Petugas mengembalikan nota inden kepada kasir.
4. Petugas memberikan daftar barang inden kepada pemilik.
5. Pemilik membuat daftar produksi barang berdasarkan laporan penjualan
dan daftar barang inden.
6. Pemilik menyimpan daftar produksi barang kesatu.
7. Pemilik memberikan daftar produksi barang kedua kepada produsen.
8. Produsen membuat nota daftar produksi barang berdasarkan daftar
produksi barang.
9. Pemilik menerima nota daftar produksi barang dari produsen.
10. Pemilik mengecek nota daftar produksi barang dengan daftar produksi
barang kesatu.
11. Jika tidak sesuai, pemilik memberikan kembali nota daftar produksi barang
kepada produsen untuk disesuaikan.
12. Jika sesuai, pemilik memberikan nota daftar produksi barang kepada
pelayan untuk memperbaharui daftar stok barang berdasarkan nota produksi barang.
(1)
(2)
Implementasi
Implementasi perangkat keras
Implementasi perangkat lunak
Implementasi Database
Implementasi antarmuka
(3)
Pengujian
Pengujian Alpha
- Metode Blackbox
Pengujian Beta
- Wawancara
- Kuesioner
(4)
Pengujian
Apakah aplikasi e-commerce ini dapat
memudahkan anda untuk mendapatkan informasi
tentang barang diskon yang ada di Toko Routes?
P= 143/150×100%=95,4 %
Kuesioner
(5)
Aplikasi e-commerce ini dapat memudahkan pembeli yang berada jauh dari Toko Routes untuk melakukan pembelian tanpa terkendala jarak dan waktu. Aplikasi e-commerce ini dapat membantu Toko Routes dalam memudahkan
promosi penjualan barang ke seluruh daerah.
Aplikasi e-commerce ini dapat memudahkan pemilik Toko Routes dalam membuat laporan rekapitulasi penjualan yang lebih terperinci.
Kesimpulan
Saran
• Aplikasi e-commerce ini dapat dikembangkan dalam versi mobile dengan berbagai platform, seperti iOS, blackberry, atau android, dimana platform tersebut sudah mampu mengakses halaman website dengan baik.
• Metode pembayaran dapat dikembangkan, misalnya menggunakan Paypal Mobile.
(6)