Pembangunan aplikasi game 2D sebagai perangkat pembelajaran anak-anak terhadap perilaku baik

(1)

(2)

(3)

Nama : HENDRA SEMBADA SUJANA PUTRA Jenis Kelamin : Laki-laki

Tempat/Tanggal Lahir : Tasikmalaya, 06 April 1988

Alamat : Dusun Cijelag RT/RW 004/003 Desa Tomo Kecamatan Tomo Kabupaten Sumedang 45382

Telepon : 085224479988

Agama : Islam

E-mail : hendra_sembada@yahoo.com

Riwayat Pendidikan

2007-2013 Universitas Komputer Indonesia, Teknik Informatika 2003-2006 SMA Negeri Tomo Sumedang

2000-2003 SMP Negeri 1 Tomo Sumedang


(4)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi S1 Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

HENDRA SEMBADA SUJANA PUTRA 10107422

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 2013


(5)

III

KATA PENGANTAR

Alhamdulillahi rabbil ‘alamin, tidak pernah lepas penyusun panjatkan akan kebesaran dan keagungan Allah SWT, karena dengan kuasa-Nya yang Maha Agung, hal sekecil maupun sebesar apa pun dapat terjadi diluar batas akal manusia. Dengan kuasa, rahmat dan kasih sayang yang diberikan oleh-Nya pula penyusun dapat menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul “Pembangunan Aplikasi Game 2D Sebagai Perangkat Pembelajaran Anak-anak Terhadap Perilaku Baik”, yang ditujukan untuk memenuhi salah satu syarat Ujian Akhir Sarjana pada Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

Dalam penyusunan tugas akhir ini penyusun menyadari bahwa banyak bantuan yang didapat dari lingkungan sekitar sehingga tugas akhir ini dapat selesai dengan tepat waktu. Dengan penuh rasa syukur, ucapan terima kasih yang mendalam, serta penghargaan yang tidak terhingga penyusun sampaikan kepada :

1. Allah SWT yang telah memberikan kelancaran serta kemudahan dalam menyelesaikan skripsi ini.

2. Orang tua tercinta yang telah memberikan seluruh curahan kehidupannya dan selalu memberikan dukungan baik moral, spiritual, maupun material kepada penyusun hingga detik ini. Ananda selalu berdo’a, semoga ananda dapat membahagiakan ayah dan ibu baik di dunia maupun di akhirat. Aamiin.


(6)

IV

3. Bapak Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia

4. Bapak Prof. Dr. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

5. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

6. Bapak Galih Hermawan, S.Kom., M.T. selaku Wali Dosen Kelas IF-10, terima kasih telah menjadi wali yang kami hormati selama ini, dan selaku pembimbing, serta selaku Dosen penguji II dengan sabar dan bijaksana membimbing penyusun dalam mengerjakan Tugas Akhir ini, dan banyak memberikan masukan yang sangat berguna untuk penyusun, sehingga banyak membantu penyusun menyelesaikan tugas akhir ini.

7. Ibu Nelly Indriani W, S.Si., M.T. selaku Dosen penguji I yang telah banyak memberikan masukan.

8. Bapak Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom. selaku Dosen penguji III yang telah banyak memberikan masukan.

9. Seluruh dosen dan staf Universitas Komputer Indonesia, khususnya dosen Jurusan Teknik Informatika yang telah mendidik penulis selama menuntut ilmu di Universitas Komputer Indonesia.

10.Untuk kakak-kakakku yang telah membantu dalam pembuatan program terimakasih banyak atas bantuannya.


(7)

V

11.Kepada Ustadz-ustadz dan teman-teman santri Pondok Pesantren Mahasiswa Miftahul Khoir yang mohon maaf tidak disebutkan satu persatu terima kasih atas do’a, motivasi dan dukungannya, sehingga penyusun dapat menyelesaikan skripsi ini.

12.Kepada semua teman-teman IF-10 angkatan 2007, terimakasih untuk segala kebersamaannya selama ini.

13.Untuk semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu yang telah membantu dalam menyelesaikan skripsi ini baik secara langsung maupun secara tidak langsung.

Semoga kebaikan yang telah diberikan kepada penyusun dibalas dengan berkah yang melimpah dari Allah SWT. Jazakumullahu khairan katsira.

Penyusun menyadari bahwa dalam penyusunan tugas akhir ini masih memiliki banyak kekurangan baik dari segi materi maupun dari segi penyusunannya. Dengan kerendahan hati penyusun memohon maaf dan sangat mengharapkan segala saran dan kritikan yang dapat membangun penyusunan tugas akhir ini menjadi lebih baik. Semoga tulisan ini bermanfaat bagi pembaca.


(8)

VI

ABSTRAK ... I

ABSTRACK ...II KATA PENGANTAR ... III DAFTAR ISI ... VI DAFTAR GAMBAR ... XI DAFTAR TABEL ... XV DAFTAR SIMBOL ... XVII DAFTAR LAMPIRAN ... XIX

BAB 1 PENDAHULUAN... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 3

1.6 Sistematika Penulisan ... 5

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 7

2.1 Multimedia ... 7

2.1.1 Pengertian Multimedia ... 7


(9)

VII

2.1.4 Peranan Multimedia dalam Pendidikan ... 11

2.1.5 Konsep Multimedia ... 11

2.1.5.1 Pengertian Multimedia ... 11

2.1.5.2 Unsur-unsur dalam Multimedia ... 11

2.1.6 Multimedia Berbasis Komputer ... 14

2.1.7 Multimedia sebagai Media Belajar ... 14

2.2 Game ... 15

2.2.1 Pengertian Game ... 15

2.2.2 Game Komputer ... 16

2.2.3 Game Edukasi... 17

2.2.3.1 Kriteria Game Edukasi yang Ideal ... 17

2.2.4 Jenis-jenis Game ... 19

2.2.5 Genre-genre Game ... 20

2.3 Analisis Sistem ... 21

2.4 Metode yang Digunakan ... 22

2.4.1 OOP (Object Oriented Programming) ... 22

2.4.2 UML (Unified Modeling Language) ... 24

2.5 Tools yang digunakan ... 26

2.5.1 Flash ... 26


(10)

VIII

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 29

3.1 Analisis Sistem ... 29

3.1.1 Analisis Masalah ... 29

3.1.2 Analisis Game Sejenis ... 29

3.1.2.1 Pengenalan Game Edukasi Akal Interaktif Seri Mandiri “Aku Gak Takut Ke Dokter”... 30

3.1.2.2 Pengenalan Game Edukasi Akal Interaktif Seri Mandiri “Aku Senang Sekolah” ... 33

3.1.3 Analisis Pembangunan Game Perangkat Pembelajaran Perilaku Baik ... 39

3.1.3.1 Story Line ... 39

3.1.3.2 Storyboard ... 39

3.1.3.3 Gameplay ... 43

3.1.3.3 Scoring ... 46

3.1.4 Analisis dan Kebutuhan Non-Fungsional ... 47

3.1.4.1 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak ... 47

3.1.4.2 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Keras ... 48

3.1.4.3 Analisis dan Kebutuhan User ... 48

3.1.5 Analisis dan Kebutuhan Fungsional ... 48


(11)

IX

3.1.10 Sequence Diagram ... 68

3.2 Perancangan Sistem ... 71

3.2.1 Gambaran Umum Sistem ... 71

3.2.2 Perancangan Program ... 71

3.2.3 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ... 72

3.2.4 Aspek Pembelajaran ... 72

3.2.5 Aspek Komunikasi Visual ... 72

3.2.6 Perancangan Antar Muka ... 72

3.2.7 Jaringan Semantik... 78

3.2.8 Perancangan Prosedural ... 79

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 87

4.1 Implementasi ... 87

4.2 Perangkat Pendukung yang digunakan ... 87

4.2.1 Perangkat Keras (Hardware) ... 87

4.2.2 Perangkat Lunak (Software) ... 88

4.3 Implementasi Aplikasi ... 88

4.3.1 Sisi User ... 88

4.4 Pengujian Sistem ... 96

4.5 Pengujian Alpha ... 96


(12)

X

5.2 Saran ... 113 DAFTAR PUSTAKA ... 115


(13)

115 Parenting, Rumah Parenting, Bandung.

[2] Komputer Sebagai Sarana Pembelajaran Efektif diusia Dini, Sri Nilowati, S.Pd Tersedia : http://www.bpkpenabur.or.id/id/node/8007, diakses pada tanggal 12 September 2012, pukul 22.00 WIB

[3] Suyanto, M. (2003), MULTIMEDIA Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi Offset, Yogyakarta.

[4] Suyanto, M. (2004), Mengembangkan Aplikasi Multimedia, Andi Offset, Yogyakarta.

[5] http://kiki-simplicity.blogspot.com/2012/03/definisi-game.html, tanggal akses 4 Oktober, pukul 05.00 WIB.

[6] http://upopurwakarta.blogspot.com/2012/02/hrd.html, tanggal akses 10 Januari, pukul 10.00 WIB.

[7] Yudi Wibisono, 2011, Educational Game (Game Edukasi),

http://yudiwbs.wordpress.com/2011/01/02/educational-game-game-edukasi/, tanggal akses 04 Oktober , pukul 07.00 WIB.

[8] Heryanto.B, Raharjo. I, Arif Haryano (2009), Mudah Belajar JAVA, Informatika Bandung.

[9] Hidayatullah Priyanto, Akbar M. Amarullah, Rahim Zaky. (2008), Making Educational Animation Using Flash, Bandung, Informatika.

[10] http://allfilezarchive.blogspot.com/2012/09/panduan-lengkap-memakai-adobe-photoshop.html, tanggal akses 04 Oktober , pukul 08.00 WIB. [11] Diginnovac, Maulana Arry, Nasution Karina. (2008), Draw and Animate

with Flash, Jakarta, Elex Media Komputindo.

[12] Herlambang Ferry. (2007), Membuat Efek Khusus dengan ActionScript, Jakarta, Elex Media Komputindo.

[13] Maulana Arry, Diginnovac. 2008, Tip dan Trik Membuat Fitur Game Flash, Jakarta, Elex Media Komputindo.


(14)

[14] Sommerville Ian. (2011), Software Engineering, 9Thed. Addison-Wesley, USA.

[15] http://wilayahunik.blogspot.com/2012/09/jenis-game-di-sekitar-kita.html, tanggal akses 10 Januari , pukul 08.00 WIB.

[16] Shneiderman B. (1998), Designing the User Interface – Strategis for Effective Human Computer Interaction, Third Edition, Addison-Wesley, USA.


(15)

1 1.1Latar Belakang Masalah

Orangtua selalu mengharapkan anaknya memiliki perilaku baik. Perilaku ini perlu ditumbuhkan pada anak-anak. Selain itu berperilaku baik diperlukan untuk masa depan anak agar mereka dapat mandiri menolong diri sendiri, menolong orang lain, dan diterima oleh lingkungan sosialnya. Perilaku baik terdiri atas beberapa perilaku, yaitu perilaku kemandirian, perilaku sopan santun, perilaku kedisiplinan, perilaku kejujuran, dan lain-lain. Beberapa tindakan dari beberapa perilaku baik seperti perilaku kemandirian dan disiplin diantaranya adalah anak tidur sendiri, makan sendiri, cuci tangan sebelum makan, buang air kecil di toilet, mandi dua kali sehari, menyikat gigi sebelum tidur, dan lain-lain. Bukanlah hal yang mudah untuk membentuk perilaku anak agar sesuai dengan nilai-nilai yang diharapkan orangtua. Dalam beberapa kesempatan, kita bisa mendapatkan beberapa orangtua menanamkan perilaku baik, dengan kekerasan, bentakan, amarah, dan bentuk-bentuk negatif lainnya. Dengan cara kekerasan, mereka tidak memahami perlunya berperilaku baik. Sebaliknya, anak justru menangkap pesan bahwa mereka tidak dicintai, bahkan dibenci oleh orangtuanya [1].

Komputer kini tengah menjadi salah satu media pembelajaran untuk anak usia dini. Pembelajaran melalui komputer yang diterapkan pada anak usia dini tentunya dapat menstimulasi kecerdasan mereka melalui koordinasi mata dengan ketepatan gerak tangan dengan belajar menggunakan mouse, misalnya kecerdasan kognitif mengenai pemahaman konsep bilangan maupun kecerdasan bahasa dan mengasah kemampuan untuk berfikir kritis, juga membantu perkembangan motorik halus. Sebagai media belajar, komputer memiliki keunggulan dalam hal interaksi, dan menumbuhkan minat belajar mandiri bagi anak. Dalam hal ini, komputer dalam proses belajar komputer, akan melahirkan suasana yang menyenangkan bagi anak. Gambar-gambar dan suara yang muncul juga membuat


(16)

anak tidak cepat bosan, sehingga dapat merangsang anak mengetahui lebih jauh lagi. Sisi baiknya, anak dapat menjadi lebih tekun dan terpicu untuk belajar konsentrasi. Kini komputer juga diramu dengan game-game dengan unsur hiburan yang sesuai dengan materi, sehingga anak semakin suka [2].

Dari permasalahan yang ada, maka dibangunlah sebuah aplikasi yang bertema game edukasi sebagai alat bantu perangkat pembelajaran, dimana tema yang diangkat dalam game tersebut ialah mengenai pembelajaran anak-anak terhadap perilaku baik untuk anak yang dikemas dalam bentuk multimedia game menarik, disertai oleh fitur-fitur pendukung sesuai kegiatan anak dan sebagai media belajar sambil bermain. Diharapkan dengan adanya perangkat pembelajaran dalam bentuk game ini akan berpengaruh terhadap perilaku baik bagi anak di dalam kegiatan anak di setiap harinya.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, maka dapat dirumuskan permasalahan, yaitu bagaimana caranya memberikan wawasan terhadap anak-anak mengenai pembelajaran perilaku baik yang dikemas dalam multimedia game agar terlihat menarik untuk sarana belajar sambil bermain?

1.3Maksud dan Tujuan

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun aplikasi game 2D perangkat pembelajaran anak-anak terhadap perilaku baik.

Sedangkan tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah memberikan wawasan tentang pembelajaran perilaku baik kepada anak dan membantu para orang tua dalam memberikan pembelajaran perilaku baik terhadap anak.


(17)

1.4Batasan Masalah

Batasan masalah dalam membangun aplikasi ini, adalah sebagai berikut : 1. Fitur-fitur didalam game terdiri dari game menggosok gigi, game cuci

tangan, memilih baju seragam sekolah, game menyiapkan sarapan, dan game menyiapkan peralatan sekolah.

2. Sasaran usia pengguna adalah 4-6 tahun

3. Game ini ditujukan untuk pembelajaran dengan bermain. 4. Genre Game adalah edukasi.

5. Sistem permainan bersifat singleplayer.

6. Permainan edukasi ini hanya mampu dimainkan untuk single computer. 7. Game yang dibangun menggunakan Flash dengan bahasa pemrograman

actionscript 3.0.

8. Game ini hanya berbasis desktop dengan menggunakan Sistem Operasi Windows.

9. Input yang digunakan dalam game ini menggunakan keyboard dan mouse.

1.5Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah metode deskriptif dengan pendekatan kuantitatif terbagi 2 tahap, yaitu :

1. Tahap Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Studi Pustaka

Studi pustaka adalah pengumpulan data dengan cara mengumpulkan informasi yang dibutuhkan dari buku, jurnal di internet ataupun karya tulis yang ada hubungannya dengan judul penelitian yang diambil.

b. Kuesioner

Kuesioner adalah sebuah alat pengumpulan data yang nantinya data tersebut akan diolah untuk menghasilkan informasi tertentu.


(18)

2. Tahap Pembangunan Perangkat Lunak

Dalam tahap ini, game yang akan di bangun menggunakan metode pengembangan perangkat lunak secara waterfall yang meliputi :

a. Requirement Definition

Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian kemudian dianalisisdan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa menghasilkan desain yang lengkap.

tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan pembuatan aplikasi.

b. System and Software Design

Desain dikerjakan setelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara lengkap.

c. Implementation and Unit Testing

Desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan menggunakan bahasa pemrograman yang sudah ditentukan. Program yang dibangun langsung diuji baik secara unit.

d. Integration and System Testing

Penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan (system testing).

e. Operation and Maintenance

Mengoperasikan program di lingkungannya dan melakukan pemeliharaan, seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi dengan situasi sebenarnya.


(19)

Gambar 1.1 Metode Waterfall [14]

1.6Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan, sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, asumsi, serta sistematika penulisan.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Membahas berbagai konsep dasar game, multimedia, pengertian game, sejarah singkat game, penjelasan yang berkaitan dengan game komputer, game edukasi, jenis-jenis game dan genre game, analisis sistem, serta metode dan tools yang akan digunakan dalam pembuatan game

Requirements Definition

System and Software Design

Imlementation and Unit Testing

Integration and System Testing

Operation and Maintenance


(20)

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menganalisis masalah dari yang dihadapi dalam Pembangaunan Game “Perangkat Pembelajaran Anak-anak Terhadap Perilaku Baik”.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini membahas tentang implementasi atau pengujian dari hasil analisis dan perancangan yang telah disusun kedalam bentuk game “Perangkat Pembelajaran Anak-anak Terhadap Perilaku Baik”.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini merupakan penutup penyusunan laporan yang berisi kesimpulan dari implementasi dan uji coba yang dilakukan. selain itu juga berisi saran untuk perbaikan dan menindaklanjuti hasil penelitian.


(21)

7 2.1 Multimedia

2.1.1 Pengertian Multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga lapisan, yaitu: suara, gambar dan teks, atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua menjadi input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafis dan gambar [3].

Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafis, animasi, audio, dan gambar video. Definisi yang lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkan dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter, multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Yang berinteraksi dengan kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Kempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri, jika salah satu komponen tidak ada. Maka bukan multimedia dalam arti yang luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada link yang menghadirkan sebuah struktur dan dimensi, maka namanya rak buku, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan kita memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan


(22)

multimedia. Dari beberapa definisi diatas, maka multimedia ada yang online (internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).

Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga Riset dan Penerbitan Komputer yaitu Computer Technology Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 30% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif. Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan [3].

2.1.2 Pengertian Multimedia Pembelajaran Interaktif

Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia dapat diartikan sebagai perpaduan dari berbagai media yang terdiri dari teks, grafis, gambar diam, animasi, suara dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik. Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut dapat disimpulkan, multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafis, sound animasi terintegrasi dan telah dikemas menjadi file digital (komputerasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada public [3].

Karakteristik multimedia ada empat hal, yaitu: a. mengoptimalkan seluruh media yang ada b. interaktif

c. kontrol pada pengguna (user) d. terprogram

Jenis multimedia dapat dibedakan menjadi dua, yaitu : multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh user. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya : TV dan film. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan


(23)

alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh user, sehingga user dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain.

2.1.3 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

2.1.3.1 Pengertian IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)

Menurut Ben Shneiderman (1997), interaksi manusia dan komputer (IMK) atau Human-Cumputer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya [16].

Fokus pada IMK adalah perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface). Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.

2.1.3.2 Aturan dalam Mendesain Interface

Ben Shneiderman mengemukakan 8 aturan emas dalam mendesign Interface, diantaranya [16]:

1. Konsisten

Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.

2. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut

Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.


(24)

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.

4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan

Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.

5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana

Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.

6. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya

Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan. 7. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control)

Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.


(25)

Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.

2.1.4 Peranan Multimedia dalam Pendidikan

Kelebihan multimedia dalam dunia pendidikan adalah sebagai berikut [3].

1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif. Mampu mengabungkan antara teks, gambar, audio ,musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran. 2. Mampu menimbulkan rasa senang selama Proses Belajar Mengajar (PBM)

berlangsung. Hal ini akan menambah motivasi siswa selama PBM hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang maksimal.

3. Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional. 4. Media penyimpanan yang relatif gampang dan fleksibel.

2.1.5 Konsep Multimedia 2.1.5.1 Perngertian Multimedia

Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi [3].

2.1.5.2 Unsur-unsur dalam Multimedia

Unsur-unsur multimedia adalah sebagai berikut [3]: 1. Teks

Tampilan dalam bentuk teks atau yang lebih dikenal dengan istilah tipografi merupakan elemen yang cukup penting dalam pembuatan multimedia. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena sangat efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks merupakan bentuk data


(26)

multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali, serta file teks mempunyai struktur yang sederhana. Teks biasanya mengacu pada kata, kalimat, segala sesuatu yang tertulis atau ditayangkan.

Beberapa hal yang perlu diperhatikan mengenai penggunaan teks dalam suatu aplikasi multimedia adalah:

a. Gunakanlah huruf (font) yang sesuai dengan tema aplikasi multimedia yang akan dibuat.

b. Pastikan huruf (font) yang dipakai tersedia di sistem komputer lain. c. Pemilihan bentuk dan warna yang sesuai dengan tema aplikasi

multimedia.

d. Pastikan teks tersebut terbaca. 2. Grafik

Grafik atau gambar merupakan sarana pembentukan informasi yang lebih mudah untuk dipahami. Gambar juga merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan banyak kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks, sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual.

3. Audio

Teknologi audio juga berperan penting dalam penyampaian informasi, tanpa adanya audio dalam sebuah multimedia maka hasilnya tidak lengkap. Suara atau audio di dalam multimedia biasanya berupa suara musik, suara dari voice record dan efek–efek suara lain.

4. Video

Video adalah gambar-gambar yang saling berurutan sehingga menimbulkan efek gerak. Pembuatan video dalam tampilan multimedia bertujuan untuk membuat tampilan yang dihasilkan lebih menarik.

5. Animasi

Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian dan berurutan sehingga terlihat bergerak dan hidup. Pergerakan


(27)

animasi akan lebih mudah dimengerti daripada objek atau gambar diam. Selain itu, animasi lebih menarik dan mudah dimengerti daripada hanya sekedar gambar karena lebih komunikatif dalam menyampaikan suatu tujuan. Animasi dibagi menjadi beberapa macam, yaitu :

a. Animasi Sel

Sel animasi biasanya merupakan lembaran - lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing objek yang bergerak secara mandiri diatas latar belakang.

b. Animasi Frame

Animasi frame adalah bentuk animasi yang paling sederhana.Di umpamakan sebuah buku yang mempunyai gambar berseri di tepi halaman berurutan. Jika membuka buku dengan cepat, maka gambar kelihatan bergerak. Pada komputer multimedia, animasi buku tersebut menampilkan sebuah gambar yang berurutan secara cepat. Antara gambar satu (frame satu) dengan gambar lain (frame lain) berbeda.

c.Animasi Sprite

Animasi sprite serupa dengan teknik animasi tradisional, yaitu objek yang diletakkan dan dianimasikan pada bagian puncak grafik dengan latar belakang diam. Sprite adalah setiap bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, misalnya burung terbang, planet berotasi atau logo berputar

d. Animasi Lintas (Animation Path)

Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan.

e. Animasi Spline

Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila objek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi komputer memungkinkan untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerakan berbentuk kurva.


(28)

Animasi vektor menjadikan objek bergerak dengan memvariasikan ketiga parameter ujung pangkal, arah dan panjang pada segmen-segmen garis yang menentukan objek.

g. Animasi Karakter

Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter semacam yang dilihat dalam film kartun. Animasi ini berbeda dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organik yang komplek dengan penggandaan yang banyak, gerakan hirarkis.

h. Computational Animation

Dengan computational animation, untuk menggerakkan objek dilayar cukup memvariasikan koordiant x dan y nya. Koordinat x merupakan posisi horizontal objek, yaitu berapa jauh kiri-kanan layar. Koordinat y merupakan posisi vertikal, yakni berapa jauh atas-bawah layar.

i. Morphing

Morphing artinya mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus begitu bentuk dirinya menjadi bentuk.

2.1.6 Multimedia Berbasis Komputer

Saat ini teknologi komputer tidak hanya digunakan sebagai sarana komputasi pengolahan kata word processor, tetapi juga sebagai sarana belajar multimedia yang memungkinkan mahasiswa membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan menyampaikan informasi yang dibutuhkan oleh manusia [4].


(29)

2.1.7 Multimedia sebagai Media Belajar

Teknologi baru terutama multimedia mempunyai peranan semakin penting dalam pembelajaran [4]. Banyak orang percaya bahwa multimedia akan dapat membawa kita kepada situasi belajar di mana "learning with effort" akan dapat digantikan dengan "learning with fun". Apalagi dalam pembelajaran orang dewasa, “learning with effort” menjadi hal yang cukup menyulitkan untuk dilaksanakan karena berbagai faktor pembatas seperti usia, kemampuan daya tangkap, kemauan berusaha, dan lain-lain. Proses pembelajaran yang menyenangkan, kreatif, dan tidak membosankan menjadi pilihan para guru atau fasilitator. Jika situasi belajar seperti ini tidak tercipta, paling tidak multimedia dapat membuat belajar lebih efektif menurut pendapat beberapa pengajar.

Beberapa kelebihan multimedia seperti tidak perlu pencetakan hard copy dan dapat dibuat atau di edit pada saat mengajar menjadi hal yang memudahkan guru dalam penyampaian materinya. Berbagai variasi tampilan atau visual bahkan audio mulai dicoba seperti animasi bergerak, potongan video, rekaman audio, paduan warna dibuat untuk mendapatkan sarana bantu mengajar yang sebaik-baiknya.

2.2 Game

Video game merupakan salah satu media hiburan yang paling popular untuk semua kalangan usia. Sejak pertama kali ditemukan sampai saat sekarang, teknologi game telah mengalami kemajuan yang terbilang pesat. Hal ini dapat dilihat dengan berkembangnya jenis, produk, alat, dan jenis interaksi game dengan penggunaan yang semakin beragam[5].

2.2.1 Pengertian Game

Dalam kamus bahasa Indonesia game diartikan sebagai permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, permainan dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan,


(30)

disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa. Game sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.

Game berasal dari kata bahasa Inggris yang berarti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual game yang akan dibuat ( Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.

Berdasarkan representasi visual, game dapat dibedakan menjadi 2 jenis, yaitu game 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Game 2D adalah game, yang secara matematis, hanya melibatkan 2 elemen koordinat kartesius, yaitu x dan y, sehingga konsep kamera pada game 2D hanya menentukan “gambar” mana pada game yang dapat dilihat oleh pemain. Sedangkan game 3D adalah game yang selain melibatkan elemen x dan y, juga melibatkan elemen z pada perhitungannya, sehingga konsep kamera pada game 3D benar-benar menyerupai konsep kamera pada kehidupan nyata, yaitu selain digeser (seperti pada game 2D), juga dapat diputar dengan sumbu tertentu [5].

2.2.2 Game Komputer

Pengertian dari game komputer adalah sebuah interaktif yang dijalankan menggunakan komputer. Program komputer menerima input dari si pemain melalui pengendalian dan menampilkan lingkungan buatan melalui TV atau layar monitor.


(31)

Sejarah teknologi game komputer secara langsung berhubungan dengan perkembangan komputer itu sendiri. Komputer dengan kecepatan processor tinggi, grafis yang lebih mendekati realita, dan media penyimpanan yang lebih besar sebenarnya dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan dalam bermain game.

2.2.3 Game Edukasi

Game edukasi adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan pendidikan (mendukung pengajaran dan pembelajaran), menggunakan teknologi multimedia interatif [7].

2.2.3.1Kriteria Game Edukasi yang Ideal :

1. Rasa ingintahu, fantasi dan kontrol pengguna

a. Motivasi intrinsik, menyenangkan untuk digunakan. Pengguna memiliki kontrol terhadap permainan.

b. Integrasi antara materi edukasi dan aspek fantasi permainan

c. Pengguna memegang kendali permainan dan dapat mengatur kecepatan bermain.

d. Mendorong keingin tahuan, pengguna dapat melakukan eksplorasi bebas. Permainan mengandung rahasia tersembunyi.

e. Pengguna dapat menyimpan kemajuan permainan.

f. Menyediakan lebih dari jalur. Ada beberapa cara untuk memenangkan permainan

g. Pengguna dapat melakukan trial-error untuk menyelesaikan permainan.

h. Keberhasilan ditentukan oleh pengetahuan, bukan kebetulan. i. Task disajikan secara incremental dan bertahap.

j. Simulasi realistik dunia.

k. Materi edukasi disesuaikan dengan materi dunia nyata.

l. Personalisasi: pengguna dapat mengubah karakter dan objek-objek. m. Menyediakan banyak pilihan dan tema.


(32)

o. Sediakan elemen tidak terduga dan kejutan. p. Point tidak hilang saat menjawab pertanyaan. 2. Tantangan

a. Kinerja pemain terukur dan didefinisikan dengan baik.

b. Tantangan diberikan secara terus menerus tapi disesuaikan dengan tingkat pemahaman pemain.

c. Kompleksitas semakin berkembang sejalan dengan kemampuan pengguna. Tersedia banyak level.

d. Memonitor kinerja pengguna, berdasarkan hasil monitoring ini kesulitan kemudian disesuaikan.

e. Pengguna dapat melihat progressnya setiap saat.

f. Menyediakan hint dan instruksi untuk membantu pengguna.

g. Bantuk pengguna menemukan ‘flow state yaitu keseimbangan antara tantangan dengan kemampuan untuk menghadapi tantangan. 3. Sosialiasi

a. Pemain dapat berkolaborasi bersama. b. Pemain dapat saling berkompetisi.

c. Pemenang bisa lebih dari satu (multiple winner) 4. Pedagogi

a. Menyebutkan secara eksplisit target umur dan menyesuaikan rancangan permainan sesuai umur tersebut.

b. Aktivitas pembelajaran dilaksanaan bersamaan dengan permainan. c. Objektif pembelajaran jelas.

d. Memberi kesempatan kepada guru dan orangtua untuk ikut berperan.

e. Memberikan petunjuk yang jelas sehingga pemain dapat berkonsentrasi kepada isi permainan, bukan bagaimana cara menggunakan permainan.

f. Menyediakan tutorial sehingga pemain tidak perlu membaca manual.


(33)

a. Menggunakan teknologi yang tersedia di sekolah dan masyarakat umum (tidak membutuhkan hardware yang terlalu tinggi)

b. Memberikan lisensi yang terjangkau sekolah. c. Menggunakan antarmuka yang intuitif.

6. Pengguna anak-anak dan yang berkebutuhan khusus.

a. Memberikan petunjuk yang dibacakan selain petunjuk tertulis. b. Gambar, objek, layar tertata rapi.

c. Permainannya sendiri merupakan aktivitas yang penting (play for the sake of play)

d. Transformasi terlihat. Saat anak melakukan interaksi, ada instant feedback.

e. Input dan output yang mudah terlihat. f. Tantangan diberikan secara gradual.

g. Permainan menyenangkan untuk diulang, beberapa karakter, musik mudah teringat oleh anak.

h. Objek dan suara diambil dari kehidupan sehari-hari yang mudah dikenali.

i. Menginspirasi anak, bahkan setelah komputer dimatikan.

2.2.4 Jenis-jenis Game

Ada beberapa Platform/alat yang digunakan untuk menjalankan suatu game, diantaranya adalah [6]:

1. Arcade Games :

Jenis game yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di rancang untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa masuk dan menikmati, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).


(34)

Game yang dimainkan pada PC (Personal Computer) yang memiliki kelebihan yaitu memiliki tampilan antarmuka yang baik untuk input maupun output, output visual kualitas tinggi karena layar komputer biasanya memiliki resolusi yang jauh lebih tinggi dibandingkan dengan layar televisi biasa.

3. Console Games :

Jenis video game yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.

4. Handheld Games :

Jenis game yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.

5. Mobile Games :

Jenis game yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA.

2.2.5 Genre-Genre Game

Video Game saat ini mempunyai banyak jenis platform/console, yang diantaranya PC termasuk dalam console generasi ketiga selama perjalanannya, karena itu jenis console ini mempunyai cukup banyak genre game. Berikut ini adalah genre-genre game, khususnya yang biasa dimainkan dengan console PC (berdasarkan pengalaman pemain dalam memainkan game tersebut atau yang biasa disebut gameplay) [15].

1. Tembak – tembakan (Shooting) :

Video Game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Contoh : GTA, dan Crysis.

2. Pertarungan (Fighting) :

Game yang permainannya memerlukan refleks dan koordinasi mata dan tangan dengan cepat, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan hafalan jurus. Contoh : Mortal Kombat dan Tekken.


(35)

3. Petualangan (Adventure) :

Game yang lebih menekankan pada cerita dan kemampuan berfikir pemain dalam menganalisia secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan berbagai peristiwa. Contoh : Kings Quest, dan Space Quest.

4. Simulasi (Simulation) :

Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Contoh : The Sims.

5. Strategi (Strategy) :

Game jenis ini memerlukan koordinasi dan strategi dalam memainkan permainan ini. Kebanyakan game stategi adalah game perang. Contoh : Warcraft.

6. Olahraga (Sport) :

Game ini merupakan adaptasi dari kenyataan, membutuhkan kelincahan dan juga strategi dalam memainkannya. Contoh : Winning Eleven dan NBA.

7. Teka-Teki (Puzzle) :

Game teka-teki, pemain diharuskan memecahkan teka-teki dalam Game tersebut. Contoh : Tetris, Minesweeper dan Bejeweled.

2.3 Analisis Sistem

Analisis sistem yaitu proses penguraian suatu sistem yang akan dirancang oleh satu orang atau sekelompok orang, dimana informasi yang utuh akan diuraikan ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan.

Langkah-langkah yang harus dilakukan untuk menganalisis sebuah sistem yaitu :

1. Mengidentifikasi masalah.


(36)

3. Menganalisis sistem.

4. Membuat laporan hasil analisis.

2.4 Metode yang Digunakan

2.4.1 OOP (Object Oriented Programming)

OOP (Object Oriented Programming) atau yang dikenal dengan Pemrograman Berorientasi Objek merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus ke dalam kelas-kelas atau objek-objek.

Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.

Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manajer, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manajer tersebut ingin memperoleh data dari bagian administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bagian administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manajer tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manajer bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas administrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri [8].

Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:

Kelas (Class) — kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'classof dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class


(37)

adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi objek. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.

Objek (Object) - membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer. Objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.

Abstraksi (Abstract) - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.

Enkapsulasi (Encapsulation) - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.

Polimorfisme (Polimorfism) melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman


(38)

pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.

Inheritas (Inheritance)- Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas).

2.4.2 UML (Unified Modeling Language)

UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun system. Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP. UML merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi objek dari IBM.


(39)

Gambar 2.1Logo UML

UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan UML dalam industri terus meningkat. Ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan pengembangan system [8].

UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, yaitu :

1. Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis.

2. Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep yang ada di dalam

aplikasi.

3. Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar

objects.

4. Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar objects.

5. State Diagram untuk memodelkan perilaku objects di dalam sistem.

6. Activity Diagram untuk memodelkan perilaku Use Cases dan objects

dalam system

7. Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas.

8. Object Diagram untuk memodelkan struktur object.


(40)

2.5 Tools yang digunakan 2.5.1 Flash

Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari [9]. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film.

Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain.

Flash adalah program grafis yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia flash telah diproduksi dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah Macromedia flash 8. Sekarang Flash telah berpindah vendor menjadi Adobe.

Adobe adalah vendor software yang membeli Flash dari vendor sebelumnya yaitu Macromedia. Sejak itu, Macromedia Flash berganti nama menjadi Adobe Flash. Versi terbaru dari Adobe Flash adalah Adobe Flash CS5 Professional. Dalam pembuatan animasi ini penulis sudah menggunakan Adobe Flash CS5 Professional sebagai aplikasinya.

2.5.2 Adobe Flash CS5

Adobe Flash CS5 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Adobe Flash CS5 menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan, fungsi


(41)

dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik.

Flash seperti software gado-gado dimana didalamnya terdapat semua kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai, animasi, dan programming. Kita dapat mendesain gambar atau objek yang akan kita animasikan langsung pada Flash. Fitur programming pada Flash menggunakan bahasa ActionScript.

2.5.3 ActionScript

Salah satu kelebihan Adobe Flash CS5 dibanding perangkat lunak animasi yang lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript adalah bahasa pemrograman Adobe Flash CS5 yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi [12]. ActionScript mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah).

Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat kan akan berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript juga dapat diterapkan untuk action pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi movie, frame, atau objek lain-lain [13].

2.5.4 Adobe Photoshop CS

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin


(42)

pasar (Market Leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3, versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan versi yang terakhir (kedua belas) adalah Adobe Photoshop CS5. Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.

2.5.5 Corel Draw X5

CorelDraw x5 merupakan software pengolah vektor yang paling baru. Berbagai macam fitur ditambahkan didalamnya dan tentunya lebih sempurna dibandingkan dengan versi sebelumnya. CorelDraw merupakan software editor grafik vektor terbaik yang dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Baru-baru ini Corel memperkenalkan update terbarunya yaitu CorelDRAW Premium Suite X5 dengan penambahan fitur termasuk manajemen warna, peningkatan alat presisi, sebuah panduan menyediakan berbagai teknik dan tips untuk semua tingkat keterampilan, dan dapat mengakses langsung ke situs stok gambar terkemuka seperti Fotolia dan iStockphoto.


(43)

29

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kebagian-kebagian komponennya yang dimaksudkan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi segala macam permasalahan dan hambatan apa saja yang bisa terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang apa saja yang diharapkan dapat menjadi acuan untuk diusulkannya perbaikan-perbaikan.

3.1.1 Analisis Masalah

Dalam merancang dan mengembangkan sebuah aplikasi game ada beberapa permasalahan yang perlu diperhatikan. Seperti menganalisa aplikasi game yang serupa atau yang telah ada dengan cara membandingkan kelebihan dan kekurangan game tersebut, dalam membandingkan sebuah aplikasi game dapat dilihat dari perbedaan-perbedaan yang ada pada aplikasi game yang serupa dengan aplikasi game yang akan dibangun. Dengan melihat kekurangan dari sebuah game yang serupa maka suatu permasalahan didapat. Suatu aplikasi game dapat dikembangkan dan dibangun dengan melihat beberapa perbandingan yang ada pada sebuah aplikasi game, sehingga game yang serupa dapat dikembangkan dan menjadi lebih baik lagi dan lebih realistis.

3.1.2 Analisis Game Sejenis

Game yang akan dibahas dan menjadi acuan disini adalah game edukasi akal interaktif seri mandiri dengan tema “Aku Gak Takut ke Dokter” dan “Aku Senang Sekolah”.


(44)

3.1.2.1 Pengenalan Game Edukasi Akal Interaktif Seri Mandiri “Aku Gak Takut ke Dokter”

Didalam game edukasi akal interaktif seri mandiri “Aku Gak Takut ke Dokter” terdapat beberapa jenis game yang sejenis dengan Aplikasi Game 2D Sebagai Perangkat Pembelajaran Anak-Anak Terhadap Perilaku Baik yang akan dibangun diantaranya :

1. Game Gosok Gigi

Game gosok gigi pada game edukasi akal interaktif ini mengambarkan gigi yang kotor dipenuhi dengan sisa-sisa makanan beserta kuman-kuman yang menempel pada gigi. Tugas dari game ini adalah membersihkan setiap bagian gigi dengan menggunakan sikat sampai bersih.

Gambar 3.1 Gosok Gigi

Tabel 3.1 Komponen IMK pada Game Gosok Gigi

Komponen Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)


(45)

Manusia

Penggunaan mouse terhadap gerak sikat tidak sesuai dengan menggosok gigi pada umumnya, sehingga pemain tidak mengetahui cara menggerakan sikat gigi yg sebenarnya.

Usability

Ada beberapa tombol petunjuk yang tidak kelihatan, sehingga pemain bingung dan harus mencarinya.

Visualization

Warna gigi sebelum disikat terlihat bersih, tidak menguning, sehingga tidak bisa membedakan sebelum dan sesudah dibersihkan dan tidak ada animasi menggosok gigi yang baik dan benar.

Functionality Level permainan yang terlalu susah untuk usia anak

4-6 tahun, sehingga anak cepat kesal dan bosan saat bermain.

Accessibility

Ketika pemain selesai membersihkan salah satu bagian gigi, pemain harus kembali ke menu sebelumnya untuk membersihkan gigi lainnya

Kesimpulan Game Gosok Gigi

Game gosok gigi pada game edukasi akal interaktif memiliki level yang bervariatif, namun menjadi kendala bagi anak usia 4-6 tahun sehingga, anak kesusahan membersihkan gigi yang ada kumannya, sehingga anak cepat kesal dan bosan, pesan pembelajaran menggosok gigi yang baik dan benar kurang tersampaikan, terdapat beberapa tombol petunjuk yang susah ditemukan oleh anak, penggunaan mouse terhadap gerak sikat tidak sesuai dengan menggosok gigi pada umumnya.

2. Game Cuci Tangan

Game cuci tangan pada game edukasi akal interaktif ini menceritakan seorang anak yang membersihkan tangan-tangan kotor temannya menggunakan semprotan air. Tugas dari game ini adalah membersihkan tangan-tangan kotor


(46)

temannya dengan menggunakan air yang disemprotkan dari selang air sampai tangan kotor teman-temannya bersih.

Gambar 3.2 Cuci Tangan

Tabel 3.2 Komponen IMK pada Game Cuci Tangan

Komponen Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

Game Cuci Tangan

Manusia 1. Tidak ada anjuran mencuci tangan yang baik &

benar.

Interface :

1. Usability 2. Visualization 3. Functionality 4. Accessibility

1. Ada beberapa tombol petunjuk yang tidak kelihatan, sehingga pemain bingung dan harus mencarinya.

2. Ada beberapa animasi yang tidak diperlukan 3. Pada level tertentu anak 4-6 tahun merasa

kesusahan membersihkan tangan-tangan kotor, sehingga anak cepat kesal dan bosan.


(47)

Kesimpulan Game Cuci Tangan

Game cuci tangan pada game edukasi akal interaktif memiliki level yang bervariatif, namun menjadi kendala bagi anak usia 4-6 tahun sehingga dilevel tertentu anak kesusahan mencuci tangan yang kotor dan pesan mencuci tangan yang baik dan benar tidak tersampaikan, ada beberapa tombol yang tidak diperlukan oleh anak.

3.1.2.2 Pengenalan Game Edukasi Akal Interaktif Seri Mandiri “Aku Senang Sekolah”

Didalam game edukasi akal interaktif seri mandiri “Aku Senang Sekolah” terdapat beberapa jenis game yang sejenis dengan Aplikasi Game 2D Sebagai Perangkat Pembelajaran Anak-Anak Terhadap Perilaku Baik yang akan dibangun diantaranya :

1. Game Memilih baju

Game memilih baju pada game edukasi akal interaktif ini menceritakan seorang anak yang akan memilih baju seragam dengan beberapa pilihan pakaian yang lainnya. Tugas dari game ini adalah memilih baju seragam sekolah.


(48)

Gambar 3.3 Memilih Baju

Tabel 3.3 Komponen IMK pada Game Memilih Baju

Komponen Interaksi Manusia dan Komputer

(IMK)

Game Memilih Baju

Manusia

Anak kesulitan mencari seragam yang harus digunakan, karena harus mencari dengan menggunakan mouse dengan mengarahkan ke tumpukan baju.

Interface :

1. Usability 2. Visualization 3. Functionality 4. Accessibility

1.Tidak ada petunjuk pakaian mana yang harus digunakan, sehingga pemain bingung.

2.Warna seragam hanya satu jenis, tidak sesuai dengan yang sebenarnya, sehingga anak hanya tahu satu jenis seragam saja

3.Waktu yang terlalu cepat sehingga anak usia 4-6 tahun selalu kalah memainkan game ini.


(49)

Kesimpulan Game Memilih Baju

Game memilih baju pada game edukasi akal interaktif ini, anak kesulitan mencari seragam yang harus digunakan, warna seragam yang hanya satu jenis, ada beberapa tombol yang tidak diperlukan oleh anak.

2. Game Jajan

Game jajan pada game edukasi akal interaktif ini menceritakan seorang anak yang akan memilih jajanan. Digame tersebut terdapat beberapa jenis jajanan yang bersih dan tidak bersih dengan dikerumuni lalat. Tugas dari game ini adalah anak tersebut harus memilih jajanan yang bersih.

Gambar 3.4 Game Jajan

Tabel 3.4 Komponen IMK pada Game Jajan

Komponen Interaksi Manusia dan Komputer

(IMK)

Game Jajan


(50)

dan bahayanya jajan jajanan yang kotor.

Interface :

1. Usability 2. Visualization 3. Functionality 4. Accessibility

1. Ada beberapa jenis jajanan yang mana pemain tidak mengenalinya.

2. Ada keterangan nyawa pemain apabila kalah, dan itu secara fungsionalitas tidak diperlukan karena tidak sesuai dengan keadaaan sebenarnya.

3. Tidak ada keterangan jajanan yang telah dipilih pemain sehingga pemain tela memilih makanan mana saja.

Kesimpulan Game Jajan

Game jajan pada game edukasi akal interaktif ini, ada jenis jajanan yang anak tidak mengenalinya, ada beberapa tombol yang tidak diperlukan oleh anak.

3. Game Sarapan

Game sarapan pada game edukasi akal interaktif ini menceritakan seorang anak yang akan memilih sarapannya. Didalamnya terdapat beberapa jenis makanan yang harus dipilih. Tugas dari game ini adalah memilih jenis makanan yang baik dimakan untuk sarapa anak.


(51)

Gambar 3.5 Game Sarapan

Tabel 3.5 Komponen IMK pada Game Sarapan

Komponen Interaksi Manusia dan Komputer

(IMK)

Game Sarapan

Manusia

Tidak ada anjuran memilih jenis sarapan yang benar.

Interface :

1. Usability 2. Visualization 3. Functionality 4. Accessibility

1. Tidak ada petunjuk menyimpan makanan yang seharusnya dimana.

2. Jenis makanan sarapan yang terlalu banyak, sehingga anak kesulitan memilih makanan untuk sarapan itu yang mana.

3. Tidak ada peringatan suara narasi salah ketika memilih jenis sarapan yang salah.

Kesimpulan Game Sarapan

Game sarapan pada game edukasi akal interaktif ini, jenis makanan sarapan terlalu banyak, sehingga anak kesulitan memilih makanan untuk sarapan, tidak ada petunjuk menyimpan makanan untuk sarapan dan ada beberapa tombol yang tidak diperlukan oleh anak.

4. Game Tas Sekolah

Game tas sekolah pada game edukasi akal interaktif ini menceritakan seorang anak yang akan memasukan alat-alat sekolah kedalam tas sekolahnya. Digame tersebut terdapat beberapa peralatan sekolah seperti buku, pensil, balpoin, penggaris dan penghapus. Tugas dari game ini adalah memasukkan peralatan sekolah kedalam tas.


(52)

Gambar 3.6 Game Tas Sekolah

Tabel 3.6 Komponen IMK pada Game Tas Sekolah

Komponen Interaksi Manusia dan Komputer

(IMK)

Game Tas Sekolah

Manusia Tidak ada petunjuk menyimpan alat-alat sekolah

dalam bentuk arah, tulisan maupun suara.

Interface :

1. Usability 2. Visualization 3. Functionality 4. Accessibility

1.Ada beberapa tombol yang tidak diperlukan oleh anak.

2.Tantangan dirasa kurang, seperti perlunya ditambahkan mainan, atau makanan, sehingga anak lebih bisa konsentrasi untuk membawa peralatan sekolah saja ke sekolah.

Kesimpulan Game Tas Sekolah

Game tas sekolah pada game edukasi akal interaktif ini, tidak ada petunjuk untuk menyimpan alat-alat sekolah, ada beberapa tombol yang tidak diperlukan oleh anak.


(53)

3.1.3 Analisis Pembangunan Game Perangkat Pembelajaran Perilaku Baik

3.1.3.1Story Line

Game perangkat pembelajaran perilaku baik menceritakan tentang aktivitas anak-anak di setiap harinya mulai dari cuci tangan yang harus dicuci sampai bersih. Menggosok gigi harus disikat sampai bersih apabila tidak bersih, maka gigi akan berlubang dan gigi anak sakit karena banyak kuman. Menyiapkan sarapan yang sesuai, apabila tidak sesuai dengan makanan sarapan, maka makanan itu tidak bisa disimpan ditempat makannya. Menyiapkan seragam sekolah yang harus dipilih dengan tepat sesuai hari. Memilih jajanan yang baik dan bersih, tidak boleh memilih jajanan yang kotor dan berwarna mencolok. Menyiapkan peralatan sekolah yang harus dimasukkan ke tas sekolah dan tidak boleh memasukan yang bukan peralatan sekolah seperti makanan.

3.1.3.2Storyboard

Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, dengan storyboard ide cerita yang dibuat dapat disampaikan dengan lebih mudah kepada orang lain, karena dengan ini imajinasi seseorang dapat dituangkan kedalam bentuk gambar, sehingga dapat lebih mudah dipahami meski dengan melihat gambar-gambar yang telah tersedia.

Berikut adalah pemaparan storyboard tentang Aplikasi game Pembelajaran Perilaku Baik:


(54)

Gambar 3.7 Story Board Menu Utama


(55)

Gambar 3.9 Story Board Game Mencuci Tangan


(56)

Gambar 3.11 Story Board Game Memilih Jajanan


(57)

Gambar 3.13 Story Board Game Menyiapkan Peralatan Sekolah

3.1.3.3Gameplay

Tugas utama pemain dalam game ini adalah anak menyiapkan sarapan yang baik baginya. Memilih baju seragam yang sesuai hari, menyiapkan peralatan sekolah yang benar, menyikat gigi sampai bersih, mancuci tangan yang bersih, dan memilih jajanan yang baik.

Dalam menjalankan aplikasi ini pemain akan langsung di tujukan pada beberapa game pilihan diantaranya :

1. Game Menggosok Gigi

Pemain ditugaskan untuk membersih gigi dengan menggerakkan mouse sebagai sikat digosokkkan pada beberapa bagian gigi yang kotor dan penuh kuman dan sisa makanan. Pemain juga dapat melihat animasi cara menggosok gigi yang baik dan benar.


(58)

2. Game Mencuci Tangan

Pemain ditugaskan untuk membersihkan tangan-tangan anak yang kotor dengan menggerakan mouse yang berupa anak yang sedang memegang selang air dapat diarahkan kearah kanan dan kekiri dan tekan tombol kanan mouse untuk mengeluarkan air dari selang untuk menyemprot tangan teman-temannya yang kotor, tantangannya adalah pemain tidak boleh mengenai nenek-nenek yang sedang berjalan karena selain nenek itu akan marah maka akan mengurangi skor yang telah diperoleh.

3. Game Memilih Seragam

Pemain ditugaskan untuk memilih baju seragam sekolah yang tepat sesuai hari, dari mulai baju, celana, topi, dasi, dan sepatu. Jika tidak sesuai dengan hari maka skor akan berkurang.

4. Game Memilih Jajanan

Pemain ditugaskan memilih jajanan yang baik dengan cara menekan keyboard arah depan, belakang, kiri dan kanan sebagai anak yang sedang mencari pedagang yang melintas dari arah kanan dan kiri dan tekan tombol space untuk mendapatkan jajanan bersih, tantangannya adalah pemain tidak boleh menabrak batu ketika mencari jajanan dan tidak membeli dagangan yang kotor dengan jualannya yang penuh dengan lalat karena akan mengurangi skor, dan waktu yang hanya 30 detik.

5. Game Menyiapkan Sarapan

Pemain ditugaskan untuk memilih makan-makanan yang baik untuk sarapan dengan cara drag lalu drop makanan dan diarahkan ke tepak sesuai tempatnya, tantangannya adalah anak tidak boleh memilih makanan yang bukan


(59)

untuk sarapan seperti es krim, permen karena akan mengurangi skor dan tantangan waktu yang hanya 30 detik.

6. Game Menyiapkan Peralatan Sekolah

Pemain ditugaskan untuk memasukkan peralatan sekolah yang benar ke dalam tas, yaitu seperti buku tulis, penghapus, penggaris, pensil, dan lain sebagainya, dengan cara drag dan drop peralatan ke tas sekolah sesuai tempatnya. Tantangannya adalah ada beberapa yang bukan peralatan sekolah seperti makanan jika dimasukkan, maka akan mengurangi skor dan tantangan waktu yang hanya 30 detik.

Pada setiap pilihan menu sebelum masuk game, disediakan pilihan Petunjuk, guna untuk menampilkan informasi petunjuk permainan.


(60)

3.1.3.4Scoring

Pada bagian ini akan dijelaskan bagaimana pemberian skor yang ada pada game perangkat pembelajaran perilaku baik. Bagian yang terdapat skor yaitu pada game menggosok gigi, game mencuci tangan, game memilih seragam, game memililh jajanan, game menyiapkan sarapan, dan game menyiapkan peralatan sekolah.

Pada game menggosok gigi, skor akan bertambah 100 jika pemain membersihkan satu kuman atau sisa makanan dan skor terus bertambah hingga seluruh bagian gigi bersih tanpa sisa makanan dan kuman.

Pada game mencuci tangan, skor akan bertambah 100 jika pemain membersihkan sepasang tangan kotor pada satu anak dan skor akan berkurang 50 jika pemain menyemprotkan air ke objek nenek yang sedang lewat.

Pada game memilih seragam, skor akan bertambah 100 jika pemain memilih seragam yang sesuai dan skor akan berkurang 50 jika pemain memilih seragam yang tidak sesuai.

Pada game memilih jajanan, skor akan bertambah 100 jika pemain memilih jajanan yang bersih tanpa lalat dan kotoran dan skor akan berkurang 50 jika pemain menabrak batu, mendapatkan jajanan kotor atau mendapatkan jajanan berwarna mencolok.

Pada game menyiapkan sarapan, skor akan bertambah 100 jika pemain memilih tiap-tiap jenis makanan sarapan yang benar dan skor akan berkurang 50 jika pemain memiih tiap-tiap jenis makanan yang bukan untuk sarapan.

Pada game menyiapkan peralatan sekolah, skor akan bertambah 100 jika pemain memilih tiap-tiap peralatan sekolah yang benar dan skor akan berkurang 50 jika pemain memilih tiap-tiap jenis yang bukan peralatan sekolah.


(61)

3.1.4 Analisis dan Kebutuhan Non-Fungsional

Analisis non-fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan untuk menentukan spesifikasi kebutuhan sistem. Spesifikasi ini juga meliputi elemen atau komponen-komponen apa saja yang dibutuhkan untuk sistem yang akan dibangun sampai dengan sistem tersebut diimplementasikan. Analisis kebutuhan ini juga menentukan spesifikasi masukan yang diperlukan sistem, keluaran yang akan dihasilkan sistem dan proses yang dibutuhkan untuk mengolah masukan sehingga menghasilkan suatu keluaran yang diinginkan.

Pada analisis kebutuhan sistem non fungsional ini dijelaskan analisis kebutuhan perangkat lunak, analisis kebutuhan perangkat keras, dan analisis pengguna.

3.1.4.1Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak

Adapun perangkat lunak yang dibutuhkan dalam membangun aplikasi game edukasi perangkat pembelajaran perilaku baik ini adalah sebagai berikut :

1. Sistem Operasi Windows . 2. Adobe Flash CS5

3. Adobe Photoshop CS 4. Corel Draw X5 5. Power Sound Editor

Adapun perangkat keras yang dibutuhkan dalam penerapan aplikasi game edukasi ini adalah sebagai berikut :

1. Mouse 2. Keyboard 3. Speaker


(62)

3.1.4.2Analisis dan Kebutuhan Perangkat Keras

Agar aplikasi dapat berjalan dengan baik, maka dibutuhkan perangkat keras yang sesuai dengan kebutuhan aplikasi. Spesifikasi minimum perangkat keras yang dibutuhkan agar dapat menjalankan game edukasi perangkat pembelajaran Perilaku baik ini adalah sebagai berikut:

1. Processor : 1,8 Ghz ke atas.

2. RAM : 128 MB.

3. VGA : 256 MB.

4. Hard Disk : 100MB. 5. Speaker, Headset.

6. Mouse, Keyboard dan Monitor.

3.1.4.3Analisis dan Kebutuhan User

Game yang akan dibuat ditujukan untuk :

1. Anak usia 4-6 tahun yang sedang memerlukan pembentukan perilaku baik. 2. Anak yang mampu membaca dan mendengarkan nasihat-nasihat yang ada

dalam game pembelajaran perilaku baik.

3. Anak yang mengerti dalam mengoperasikan aplikasi dalam komputer dan dapat menggunakan mouse serta keyboard, sehingga dapat menggunakan aplikasi game pembelajaran perilaku baik dengan baik.

3.1.5 Analisis dan Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang akan diterapkan dalam sebuah sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan sistem agar sistem dapat berjalan dengan baik sesuai kebutuhan.


(63)

3.1.6 Use Case Diagram

Use Case merupakan gambaran skenario dari interaksi antara user dengan sistem. Sebuah diagram Use Case menggambarkan hubungan antara aktor dan kegiatan yang dapat dilakSukannya terhadap aplikasi.

Gambar 3.14Use Case Game Perangkat Pembelajaran Perilaku Baik

Defenisi Use Case

Definisi Use Case berfungsi untuk menjelaskan proses yang terdapat pada setiap Use Case. Definisinya dapat dilihat pada tabel 3.1.

Tabel 3.7 Definisi Use Case


(64)

1 Penyajian Permainan Menggosok Gigi

Proses untuk belajar pembiasaan menggosok gigi

2 Penyajian Permainan Mencuci Tangan

Proses untuk belajar pembiasaan mencuci tangan

3 Penyajian Permainan

Memilih Seragam Proses untuk belajar memilih seragam

4 Penyajian Permainan Memilih Jajanan

Proses untuk pembiasaan memilih jajanan baik dan bersih

5 Penyajian Permainan Menyiapkan Sarapan

Proses untuk belajar menyiapkan sarapan yang baik

6

Penyajian Permainan Menyiapkan Peralatan Sekolah

Proses untuk belajar menyiapkan peralatan sekolah

7 Penyajian Pengaturan Proses untuk mengatur permainan

3.1.7 Skenario Use Case

Skenario setiap bagian pada Use Case menunjukkan proses apa yang terjadi pada setiap bagian didalam Use Case tersebut, dimana user memberikan perintah pada setiap bagian dan respon apa yang diberikan oleh sistem kepada user setelah user memberikan perintah pada setiap bagian-bagian Use Case.


(65)

Tabel 3.8Skenario Use Case Menggosok Gigi

Identifikasi

Nomor 1

Nama Penyajian Permainan Menggosok Gigi

Tujuan Belajar pembiasaan menggosok gigi

Deskripsi Proses untuk belajar pembiasaan menggosok gigi

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi awal Pemain berada dimenu utama aplikasi game edukasi pembelajaran perilaku baik dan masuk ke menu Menggosok Gigi selanjutnya aplikasi menampilkan gigi yang akan disikat.

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memulai game menggosok gigi 2. Menampilkan objek gigi bagian depan, objek sikat dan objek kotoran

3. Menekan dan menggerakkan tombol mouse kanan sebagai objek sikat pada objek gigi

4. Menampilkan objek kotoran menghilang

5. Menampilkan objek busa

6. Tambahkan Skor

7. Cek gigi bersih

8. Menampilkan objek gigi bagian depan, kiri, kanan, atas bawah dan objek sikat dan objek kotoran

9. Menampilkan objek gigi bagian bersih berkilau

10. Menampilkan pesan permainan selesai


(66)

Kondisi akhir Aplikasi menampilkan gigi bersih dan berkilau setelah disikat.

Tabel 3.9 Skenario Use Case Mencuci Tangan

Identifikasi

Nomor 2

Nama Penyajian Permainan Mencuci Tangan

Tujuan Pembiasaan Mencuci tangan

Deskripsi Proses untuk belajar pembiasaan mencuci tangan

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi awal Pemain berada dimenu utama aplikasi game edukasi pembelajaran perilaku baik dan masuk ke menu Mencuci Tangan selanjutnya aplikasi menampilkan tangan yang akan dibersihkan.

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memulai game mencuci tangan 2. Menampilkan objek anak-anak bertangan kotor dan objek nenek-nenek

3.Menekan tombol kanan mouse untuk mengeluarkan objek air ke objek tangan-tangan kotor

4. Menampilkan objek tangan-tangan kotor terkena objek air

5. Tambahkan Skor

6. Cek tangan kotor

7. Menampilkan objek nenek terkena objek air

8. Kurangi Skor

9. Menampilkan pesan permainan selesai


(67)

Tabel 3.10 Skenario Use Case Memilih Seragam

Identifikasi

Nomor 3

Nama Penyajian Permainan Memilih Seragam

Tujuan Untuk belajar memilih seragam sekolah sesuai hari dan jadwal

Deskripsi Proses untuk belajar memilih seragam

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi awal Pemain berada dimenu utama aplikasi game edukasi pembelajaran perilaku baik dan masuk ke menu Memilih seragam selanjutnya aplikasi menampilkan seragam yang akan dicocokkan sesuai hari.

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memulai game memilih

seragam 2. Menampilkan beberapa objek

seragam sekolah dan objek anak yang belum berseragam

3. Memindahkan masing-masing objek seragam : topi, baju, dasi, celana, dan sepatu.

4. Memindahkan objek-objek seragam : topi, baju, dasi, celana dan sepatu yang tidak sesuai jadwal

5. Menampilkan objek-objek seragam : topi, baju, dasi, celana dan sepatu ditolak karena tidak sesuai pesanan

6. Kurangkan Skor 7. Memindahkan objek-objek

seragam : topi, baju, dasi, celana

dan sepatu yang sesuai jadwal 8. Menampilkan objek-objek seragam : topi, baju, dasi, celana dan sepatu terpasang dibadan objek anak


(68)

10.Cek kesesuaian seragam

11.Cek kelengkapan seragam

12.Menampilkan pesan permainan selesai

Kondisi akhir Aplikasi menampilkan seragam-seragam yang sesuai dengan pesanan

Tabel 3.11 Skenario Use Case Memilih Jajanan

Identifikasi

Nomor 4

Nama Penyajian Permainan Memilih Jajanan

Tujuan Untuk membiasakan memilih jajanan yang baik dan bersih

Deskripsi Proses untuk belajar pebiasaan memilih jajanan baik dan bersih

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi awal Pemain berada dimenu utama aplikasi game edukasi pembelajaran perilaku baik dan masuk ke menu Memilih Jajanan selanjutnya aplikasi menampilkan seorang anak dan pedagang-pedagang.

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memulai game memilih jajanan

2. Menampilkan objek beberapa dagangan yang bersih dan kotor, objek batu, objek anak, dan waktu 3. Mengarahkan objek pedagang

dengan keyboard arah dan mendapatkan jajanan dengan menekan keyboard space


(1)

111

4.6.1 Kesimpulan Pengujian Beta

Berdasarkan pengujian beta yang telah didapat dari hasil kuesioner yang telah dijawab oleh para responden, maka bisa diambil kesimpulan bahwa game ”Pembelajaran Berperilaku Baik” ini :

1. Tingkat kesulitan sesuai anak usia 4-6 tahun

2. Membantu orang tua memberikan pembelajaran perilaku baik pada anak.

3. Menarik responden anak dalam memainkannya 4. Sudah menggambarkan kegiatan setiap hari anak 5. Anak cukup termotivasi untuk belajar perilaku baik

6. Anak mudah memainkan game pembelajaran berperilaku baik 7. Anak mengerti pembelajaran berperilaku baik yang ada dalam game


(2)

(3)

113

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5. 1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil implementasi game “Perangkat Pembelajaran Anak-anak Terhadap Perilaku Baik” ini, maka kesimpulan yang di dapat adalah sebagai berikut :

1. Game perangkat pembelajaran perilaku baik dapat memberikan wawasan tentang perilaku baik terhadap anak-anak.

2. Anak-anak mengerti pembelajaran yang ada dalam dalam game perangkat pembelajaran perilaku baik.

3. Membantu orang tua dalam memberikan pembelajaran perilaku baik terhadap anak.

5. 2 Saran

Adapun saran untuk pengembangan aplikasi ini agar lebih baik kedepannya yaitu :

1. Penambahan fitur game perilaku baik yang lainnya, agar anak mendapatkan wawasan perilaku baik lebih banyak lagi.

2. Menampilkan antarmuka game, termasuk animasi, effek suara, dubbing dan gambar-gambar yang jauh lebih menarik lagi.


(4)

(5)

(6)