Pembangunan Aplikasi Game 2D Bermain Dan Balajar Untuk Anak-Anak

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

REZHA ARDHANI PUTRA

10107448

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(2)

i Oleh

Rezha Ardhani Putra 10107448

Salah satu bentuk hiburan yang tidak asing dan memang banyak diminati dalam kehidupan kita adalah game. Game merupakan aplikasi yang tidak asing lagi bagi masyarakat dari segala lapisan. Dimana, sekarang game terdiri dari berbagai jenis diantaranya adalah game edukasi. Game edukasi adalah suatu kegiatan yang menyenangkan dan merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Game edukasi dapat meningkatkan kemampuan berfikir, berbahasa serta bergaul dengan orang lain. Selain itu, anak dapat mengguatkan anggota badan menjadi lebih terampil dan menumbuhkan serta mengembangkan kepribadian.

Oleh karena itu perlu ditunjang alat bantu yang tepat saat bermain. Dan akan dibangun sebuah Aplikasi game 2D dengan judul Pembangunan Aplikasi Game Bermain Dan Belajar Untuk Anak - Anak yang diharapkan dapat membantu pembelajaran bagi anak sebelum memasuki masa sekolah, khususnya usia anak 3 – 5 tahun.

Hasil uji dari Aplikasi game 2D ini menunjukkan bahwa Aplikasi game bisa digunakan sebagai media belajar untuk anak – anak, khususnya usia anak 3 – 5 tahun. Dan juga fitur – fitur pada aplikasi ini dapat membantu anak dalam proses pembelajaran.


(3)

ii

ABSTRACT

2D GAME APPLICATION DEVELOPMENT OF STUDYING AND PLAYING FOR CHILDREN

By

REZHA ARDHANI PUTRA 10107448

A form of entertaiment that is familiar and loved by a lot of people in our live is game. Game is an application that is familiar with every segment of society, where nowadays game comes with a lot of genres which one among them is an education type of game. Education game is considered as an exciting activity and also a method or tool for education with educative nature. This kind of game is capable of improving thought ability, linguistic skill and also interaction with others. Aside from that, children could also strengthen their physical side to be more skillful and they are able to grow and develop their personality as well.

Therefore, it is necessary for a support of an appropriate assisting tool while playing game. From this problem then, there would be developed an

application of 2D game with the title: “Bermain Sambil Belajar Untuk Anak

-anak” (Studying while Playing for Children) which is hoped to be able to help children education in their pre-school period, especially children with 3-5 years of age.

The result of test from this 2D game shows that game application can be used as a education media for children particularly of 3-5 years of age. The features of this game also help children in the learning process.


(4)

iii

Assalamu’alaikum Wr.Wb.

Puji syukur alhamdulillah penulis panjatkan atas kehadirat Allah SWT sang Pencipta alam semesta, manusia, dan kehidupan beserta seperangkat aturan-Nya, karena berkat limpahan rahmat, taufiq, hidayah serta inayah-aturan-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul ” Pembangunan Aplikasi Game 2D Bermain Sambil Belajar Untuk Anak - Anak” ini dapat terselesaikan tepat pada waktunya.

Shalawat serta salam semoga senantiasa tercurahkan kepada baginda Nabi Besar Muhammad SAW beserta seluruh keluarga dan sahabatnya yang selalu membantu perjuangan beliau dalam menegakkan Dinullah di muka bumi ini.

Penyusunan skripsi ini adalah merupakan salah satu syarat untuk memperoleh gelar program Strata 1 Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Program Studi Teknik Informatika di Universitas Komputer Indonesia. Dalam penulisan skripsi ini, tentunya banyak pihak yang telah memberikan bantuan baik moril maupun materil. Oleh karena itu penulis ingin menyampaikan ucapan terimakasih yang tiada hingganya kepada :

1. Kepada kedua orang tua, Dharma Irwanda (Ayah yang selalu mendukung penulis dalam berbagai hal, terimakasih ayah), Rini Setyaningsih (Seorang ibu terbaik, yang tentunya selalu memberikan segala daya dan upayanya).


(5)

iv

3. Bapak Galih Hermawan S.Kom., M.T. selaku dosen wali, dosen pembimbing dan dosen penguji 3 dari penulis yang selalu sabar dan memberikan arahan yang baik selama membimbing penulis.

4. Ibu Nelly Indriani W S.Si., M.T. selaku penguji 1, Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. selaku penguji 3 yang memberikan banyak masukan yang sangat berarti bagi penulis.

5. Kepada Para dosen Teknik Informatika (dosen tetap maupun dosen luar biasa) dan seluruh staff jurusan Teknik Informatika yang selama ini telah membantu dan memberikan kesempatan kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini. 6. Untuk Kakek dan Nenek, Kakek M.Ali Usul, Kakek Suyono, Kakek Abdul

Manan.S serta Nenek Mariana, Nenek Tukiah, Nenek Sri Suprapti (alm), Nenek Aisyah terimakasih atas doa dan dukungannya selama ini.

7. Untuk adik – adikku, Ridho Dwi Syah Putra dan Dhania Amanda Putri. Serta untuk seluruh keluarga besar penulis yang senantiasa mendoakan penulis dan memberikan dorongan serta dukungan baik moril maupun materil. Terimakasih atas dukungannya selama ini sehingga skripsi.

8. Untuk seluruh keluarga besar, yang selalu berdiri di sisi penulis selama ini. Terimakasih atas doa dan dukungannya selama ini.

9. Agung Wahyudi, Adam Winarto, Firman Apriansyah, Zanky Firdaus terimakasih atas dukungan dan bantuannya hingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini.


(6)

v skripsi ini bisa selesai tepat waktu.

11.Teman-teman potograpi yang tidak bisa disebutkan satu - satu, HUMANIKA, APPERTURE, berkat kalian hobi penulis dapat tersalurkan dan dapat menemukan ide – ide baru dalam menyelesaikan skripsi ini. 12.Untuk teman – teman satu atapku di ASRAMA – PERMAKOT (Persatuan

Mahasiswa Kota Tanjungpinang), Eko, Wowo, Firman, Budi, Iput, Teteh, Zangki, Nong, Aak Ontel, Bang Pakde, Bang Wawan, Bang Ade, Diki, Enda, Bobby, Anggi, Mariska. Terimakasih atas dukungan dan bantuan kalian selama ini.

13.Kepada teman-teman seperjuangan dalam menjalankan tugas akhir di semester ini. Baik yang sudah menjalankan tugas ini maupun yang belum. Semangat !!

14.Untuk bapak-bapak Satpam UNIKOM, terimakasih pak sudah menjadi teman sekaligus penjaga kampus UNIKOM tercinta kita.

15.Untuk teman-teman yang tidak bisa disebutkan satu persatu penulis secara khusus ingin mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya atas dukungan, bantuan dan do’anya.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, maka saran dan kritik yang konstruktif dari semua pihak sangat diharapkan demi penyempurnaan selanjutnya. Akhirnya hanya kepada Allah SWT kita kembalikan semua urusan dan semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak,


(7)

vi

harapkan, tentunya kritik dan saran dengan niat membangun. Akhirnya penulis berharap semoga hasil Skripsi ini bermanfaat bagi kita semua, khususnya bagi

yang membacanya. Amin ya Allah ya Rabbal a’lamin. Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Bandung, Februari 2012


(8)

108

DAFTAR PUSTAKA

1. Flowler M. (2004), UML DISTIELD Edisi 3 Panduan Singkat Bahasa Pemodelan Objek Standar, ANDI, Yogyakarta.

2. Heryanto.B, Raharjo. I, Arif Haryano (2009), Mudah Belajar JAVA, Informatika Bandung.

3. Ismail, Andang. (2007), Education Games, Menjadi Cerdas dan Ceria Dengan Permainan Edukatif, Pilar Media, Yogyakarta.

4. Nugroho, Adi. (2009), Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan JAVA, Andi, Yogyakarta.

5. Permana, Budi. (2009), Seri Penuntun Praktis Adobe Photoshop CS 4, Elex Media, Jakarta.

6. Sibero, C Ivan. (2010). Membuat Game 2D Menggunakan Game Maker, MediaKom, Yogyakarta.

7. Sugiyono. (2010), Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D, Alfabeta, Bandung.

8. Suyanto, M. (2003), MULTIMEDIA Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi Offset, Yogyakarta.

9. Suyanto, M. (2004), Mengembangkan Aplikasi Multimedia, Andi Offset, Yogyakarta.

10.http://www.yoyogames.com/gamemaker, tanggal akses 15 Oktober 2011, pukul 22.00 WIB.

11.Majalah PC Game edisi September 2005. http://inspiraoy.blogspot.com/ 2010/04/istilah-umum-dalam-pembuatan-game.html, tanggal akses 15 Oktober 2011, pukul 24.00 WIB.

12.http://hartononurhakim.ngeblogs.com/pengertian-game, tanggal akses 16 Oktober, pukul 10.00 WIB.

13.http://sinax89.ngeblogs.com/2010/02/17/pengertian-game, tanggal akses 17 Oktober, pukul 22.00 WIB.


(9)

1 1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan dunia komputer dan dunia pendidikan tidak dapat dipisahkan. Sistem pendidikan mengalami kemajuan di segala jenjang, termasuk dunia pendidikan anak-anak. Secara formal pendidikan akademik anak, sebagian besar dimulai ketika memasuki dunia sekolah. Tentunya dengan usia yang sudah cukup memadai.

Tidak dapat dipungkiri bahwa anak-anak di bawah usia sekolah (usia pra-sekolah) pada saat ini sebenarnya juga sudah cukup mampu menerima materi pelajaran yang biasa diterima anak-anak usia sekolah (taman kanak-kanak), tentunya dengan bentuk penyajian yang disesuaikan dengan daya tangkap anak usia pra-sekolah. Tentunya harus ada pihak yang menyediakan waktu untuk selalu membimbing, mengajari, dan mengarahkan anak ke arah pertumbuhan yang benar. Sedangkan bagi orangtua yang kesulitan dalam membimbing anaknya dalam hal pengajaran karena anak itu sendiri yang merasa pembelajaran dengan model lama sangat membosankan.

Sementara itu, sebagai salah satu sarana pendukung sekaligus pembantu, maka di era modern ini fungsi multimedia telah pesat perkembangannya. Dewasa ini, fungsi multimedia dikembangkan untuk banyak bidang kegiatan. Terutama dalam bidang game. Demi mendukung dan membantu pengembangan pembelajaran bagi anak. Mungkin dengan dibangunnya sebuah game untuk


(10)

pembelajaran mampu merubah cara belajar lama yang ada menjadi lebih interaktif dan membuat anak lebih tertarik untuk belajar.

Permainan edukatif adalah suatu kegiatan yang menyenangkan dan merupakan cara permainan yang bersifat mendidik. Permainan edukatif dapat meningkatkan kemampuan berfikir, berbahasa serta bergaul dengan orang lain. Selain itu, anak dapat mengguatkan anggota badan menjadi lebih terampil dan menumbuhkan serta mengembangkan kepribadian.

Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa education games (permainan edukatif) adalah sebuah permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dan permainan tersebut mengandung unsur mendidik. Selain itu, untuk pemilihan permainan, diusahakan agar seluruh aspek yang dimiliki anak dapat berkembang dengan baik, baik dari segi kognitif, afektif dan juga psikomotorik. Pada saat ini, dalam proses alaminya anak usia 3 – 5 tahun yang akan memasuki sekolah tentunya harus memiliki pengetahuan dasar terlebih dahulu, misalnya pengetahuan untuk mengenal huruf, mengenal angka, mengenal bentuk bangun datar, mengenal anggota tubuh serta mewarnai. Pada umumnya, pengetahuan – pengetahuan dasar tersebut yang perlu dipelajari oleh anak. Dan sebagai salah satu alat bantu, akan disediakan fitur – fitur yang mampu membantu anak dalam belajar. Fitur – fitur yang dibangun di dalam aplikasi tersebut akan disesuaikan dengan fitur - fitur pembelajaran dasar bagi anak usia pra-sekolah. Fitur – fitur yang disediakan itu akan terdiri dari pengenalan angka, huruf, bentuk bangun datar , anggota tubuh yang akan disertai sistem evaluasi untuk anak. Seperti yang telah disebutkan, hal


(11)

ini berguna untuk merubah cara belajar lama dengan yang baru yaitu menggunakan media game sebagai sarana belajar.

Hal inilah yang mendorong penulis untuk membangun sebuah software yang bertema game edukasi bermain dan belajar untuk anak-anak, usia pra-sekolah yang disertai oleh fitur – fitur dasar sebagai pendukung. Karena secara alami anak-anak lebih cenderung berminat untuk bermain daripada belajar. Maka software edukasi yang akan dibuat nanti, disajikan dalam bentuk game. Namun secara implisit sebenarnya mengandung berbagai materi pembelajaran. Bahwa, anak usia di bawah umur 3 - 5 tahun akan sangat mudah menangkap pembelajaran yang diterapkan melalui proses bermain. Dimana hal ini, juga berkaitan dengan berkembangnya fungsi multimedia yang melibatkan dalam berbagai bidang kegiatan. Tidak hanya dunia hiburan saja (terutama game), namun yang dapat digunakan juga sebagai proses bermain dan belajar [1].

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah, maka identifikasi masalah adalah :

1. Bagaimana membangun sebuah sistem untuk membantu proses bermain dan belajar anak?

2. Bagaimana menyajikan fitur pembelajaran dasar yang mudah dipahami oleh anak – anak usia pra-sekolah ?


(12)

Berdasarkan latar belakang yang ada maka rumusan masalahnya adalah tentang “Bagaimana membangun aplikasi game edukasi yang menarik dan layak untuk anak-anak usia pra-sekolah”.

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah membangun Aplikasi game 2D bermain dan belajar untuk anak-anak, sebagai media untuk membantu para orang tua , dalam hal pendidikan dini, non-formal, bagi anak usia pra-sekolah.

Sedangkan tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah membangun suatu Aplikasi game 2D yang memenuhi kriteria sebagai berikut :

1. Membangun Aplikasi game yang ditujukan untuk proses bermain dan belajar.

2. Membuat fitur – fitur dalam game yang implementasinya mudah dipahami untuk anak belajar.

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam membangun aplikasi ini, adalah sebagai berikut : 1. Fitur - fitur didalam game terdiri dari mewarnai binatang, mengenal dan

mencocokkan bentuk, mengenal huruf, belajar membaca, mengenal dan mencocokan angka, mengenal dan mencocokan anggota tubuh manusia. 2. Sasaran usia pengguna : dibawah 3-5 tahun, atau usia sebelum memasuki


(13)

3. Game ini ditujukan untuk belajar dan bermain. 4. Sistem permainan bersifat singleplayer.

5. Permainan edukasi ini hanya mampu dimainkan untuk single computer.

6. Game Engine yang digunakan adalah Game Maker.

7. Game ini hanya berbasis desktop dengan menggunakan Sistem Operasi Windows.

8. Input yang digunakan dalam game ini menggunakan keyboard dan mouse.

9. Segala bentuk reward dalam game ini, berupa penghargaan bentuk visual atau audio.

1.5 Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimental. Metode eksperimental adalah metode penelitian yang didasarkan pada suatu percobaan-percobaan ilmiah yang dilakukan dalam membuat sesuatu yang baru atau mengembangkan sesuatu berdasarkan ilmu-ilmu pengetahuan.

1. Tahap Pengumpulan data

Model pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Studi Pustaka

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan bacaan-bacaan yang ada, baik dari buku-buku, karya tulis dan lain sebagainya yang ada kaitannya dengan judul penelitian.


(14)

b. Observasi

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan terjun langsung ke lingkungan objek yang diteliti dalam hal ini.

2. Tahap pembuatan perangkat lunak.

Dalam membangun aplikasi Game 2D Edukasi bermain dan belajar untuk anak –anak ini, digunakan tahapan metode sebagai berikut :

a. Rekayasa Sistem (System Engineering)

Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu proyek, dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya kedalam pembentukan perangkat lunak.

b. Analisis (Analysis)

Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak.

c. Desain (Design)

Perancangan adalah tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh pengguna.

d. Pemrograman (Coding)

Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang keadalam bahasa pemrograman tertentu.

e. Pengujian (Testing)


(15)

f. Perbaikan (Maintenance)

Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami perubahan–perubahan atau penambahan sesuai dengan permintaan user.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, asumsi, serta sistematika penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Membahas berbagai konsep dasar game, pengertian game, sejarah singkat game, penjelasan yange berkaitan dengan game komputer, game edukasi, jenis – jenis game dan genre game, analisis sistem, serta metode dan tools yang akan digunakan dalam pembuatan game

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menganalisis masalah dari yang dihadapi dalam membuat perangkat lunak mewarnai binatang, mengenal dan belajar membaca, mengenal


(16)

angka-angka, mencocokan bentuk, mengenal anggota tubuh manusia, serta perancangan yang dilakukan untuk membangun aplikasi.

BAB 4 IMPLEMENTASI

Bab ini menjelaskan tentang Implementasi, Perangkat Pendukung yang Digunakan, Implementasi Aplikasi, Pengujian Sistem, Pengujian Alpha serta Pengujian Beta.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan yang di dapat selama penulisan laporan tugas akhir dari pembahasan masalah, selain itu juga berisi saran untuk perbaikan dan menindaklanjuti hasil penelitian.


(17)

9 2.1 Multimedia

2.1.1 Pengertian Multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga lapisan, yaitu: suara, gambar dan teks, atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua menjadi input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafis dan gambar [8].

Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafis, animasi, audio, dan gambar video. Definisi yang lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkan dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter, multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Yang berinteraksi dengan kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Kempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses,


(18)

dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri, jika salah satu komponen tidak ada. Maka bukan multimedia dalam arti yang luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada link yang menghadirkan sebuah struktur dan dimensi, maka namanya rak buku, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan kita memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi diatas, maka multimedia ada yang online (internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).

Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga Riset dan Penerbitan Komputer yaitu Computer Technology Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 30% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif. Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan [8].

2.1.2 Pengertian Multimedia Pembelajaran Interaktif

Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia dapat diartikan sebagai perpaduan dari berbagai media


(19)

yang terdiri dari teks, grafis, gambar diam, animasi, suara dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik. Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut dapat disimpulkan, multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafis, sound animasi terintegrasi dan telah dikemas menjadi file digital (komputerasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.

Karakteristik multimedia ada empat hal, yaitu: a. mengoptimalkan seluruh media yang ada b. interaktif

c. kontrol pada pengguna (user) d. terprogram

Jenis multimedia dapat dibedakan menjadi dua, yaitu : multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh user. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya : TV dan film. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh user, sehingga user dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain.


(20)

2.1.3 Peranan Multimedia Dalam Pendidikan Kelebihan Multimedia dalam dunia Pendidikan adalah:

1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif. Mampu mengabungkan antara teks, gambar, audio ,musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran. 2. Mampu menimbulkan rasa senang selama Proses Belajar Mengajar (PBM)

berlangsung. Hal ini akan menambah motivasi siswa selama PBM hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang maksimal.

3. Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional. 4. Media penyimpanan yang relatif gampang dan fleksibel.

2.1.4 Konsep Multimedia 1. Teks

Tampilan dalam bentuk teks atau yang lebih dikenal dengan istilah tipografi merupakan elemen yang cukup penting dalam pembuatan multimedia. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena sangat efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali, serta file teks mempunyai struktur yang sederhana. Teks biasanya mengacu pada kata, kalimat, segala sesuatu yang tertulis atau ditayangkan.

Beberapa hal yang perlu diperhatikan mengenai penggunaan teks dalam suatu aplikasi multimedia adalah :


(21)

a. Gunakanlah huruf (font) yang sesuai dengan tema aplikasi multimedia yang akan dibuat.

b. Pastikan huruf (font) yang dipakai tersedia di sistem komputer lain. c. Pemilihan bentuk dan warna yang sesuai dengan tema aplikasi

multimedia.

d. Pastikan teks tersebut terbaca. 2. Grafik

Grafik atau gambar merupakan sarana pembentukan informasi yang lebih mudah untuk dipahami. Gambar juga merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan banyak kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks, sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual.

3. Audio

Teknologi audio juga berperan penting dalam penyampaian informasi, tanpa adanya audio dalam sebuah multimedia maka hasilnya tidak lengkap. Suara atau audio di dalam multimedia biasanya berupa suara musik, suara dari voice record dan efek–efek suara lain.

4. Video

Video adalah gambar-gambar yang saling berurutan sehingga

menimbulkan efek gerak. Pembuatan video dalam tampilan multimedia bertujuan untuk membuat tampilan yang dihasilkan lebih menarik.


(22)

5. Animasi

Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian dan berurutan sehingga terlihat bergerak dan hidup. Pergerakan animasi akan lebih mudah dimengerti daripada objek atau gambar diam. Selain itu, animasi lebih menarik dan mudah dimengerti daripada hanya sekedar gambar karena lebih komunikatif dalam menyampaikan suatu tujuan. Animasi dibagi menjadi beberapa macam, yaitu :

a. Animasi Sel

Sel animasi biasanya merupakan lembaran - lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing objek yang bergerak secara mandiri diatas latar belakang.

b. Animasi Frame

Animasi frame adalah bentuk animasi yang paling sederhana.Di umpamakan sebuah buku yang mempunyai gambar berseri di tepi halaman berurutan. Jika membuka buku dengan cepat, maka gambar kelihatan bergerak. Pada komputer multimedia, animasi buku tersebut menampilkan sebuah gambar yang berurutan secara cepat. Antara gambar satu (frame satu) dengan gambar lain (frame lain) berbeda.

c.Animasi Sprite

Animasi sprite serupa dengan teknik animasi tradisional, yaitu objek yang diletakkan dan dianimasikan pada bagian puncak grafik dengan latar belakang diam. Sprite adalah setiap bagian dari animasi yang


(23)

bergerak secara mandiri, misalnya burung terbang, planet berotasi atau logo berputar

d. Animasi Lintas (Animation Path)

Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan.

e. Animasi Spline

Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila objek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi komputer memungkinkan untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerakan berbentuk kurva.

f. Animasi Vektor

Animasi vektor menjadikan objek bergerak dengan memvariasikan ketiga parameter ujung pangkal, arah dan panjang pada segmen-segmen garis yang menentukan objek.

g. Animasi Karakter

Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter semacam yang dilihat dalam film kartun. Animasi ini berbeda dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organik yang komplek dengan penggandaan yang banyak, gerakan hirarkis.

h. Computational Animation

Dengan computational animation, untuk menggerakkan objek dilayar cukup memvariasikan koordiant x dan y nya. Koordinat x merupakan


(24)

posisi horizontal objek, yaitu berapa jauh kiri-kanan layar. Koordinat y merupakan posisi vertikal, yakni berapa jauh atas-bawah layar.

i. Morphing

Morphing artinya mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus begitu bentuk dirinya menjadi bentuk.

2.1.5 Multimedia Berbasis Komputer

Saat ini teknologi komputer tidak hanya digunakan sebagai sarana komputasi pengolahan kata word processor, tetapi juga sebagai sarana belajar multimedia yang memungkinkan mahasiswa membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan menyampaikan informasi yang dibutuhkan oleh manusia [9].

2.1.6 Multimedia Sebagai Media Belajar

Teknologi baru terutama multimedia mempunyai peranan semakin penting dalam pembelajaran. Banyak orang percaya bahwa multimedia akan dapat membawa kita kepada situasi belajar di mana "learning with effort" akan dapat digantikan dengan "learning with fun". Apalagi dalam pembelajaran orang


(25)

dewasa, “learning with effort” menjadi hal yang cukup menyulitkan untuk dilaksanakan karena berbagai faktor pembatas seperti usia, kemampuan daya tangkap, kemauan berusaha, dan lain-lain. Proses pembelajaran yang menyenangkan, kreatif, dan tidak membosankan menjadi pilihan para guru atau fasilitator. Jika situasi belajar seperti ini tidak tercipta, paling tidak multimedia dapat membuat belajar lebih efektif menurut pendapat beberapa pengajar.

Beberapa kelebihan multimedia seperti tidak perlu pencetakan hard copy dan dapat dibuat atau di edit pada saat mengajar menjadi hal yang memudahkan guru dalam penyampaian materinya. Berbagai variasi tampilan atau visual bahkan audio mulai dicoba seperti animasi bergerak, potongan video, rekaman audio, paduan warna dibuat untuk mendapatkan sarana bantu mengajar yang sebaik-baiknya.

2.2 Game

Video game merupakan salah satu media hiburan yang paling popular untuk semua kalangan usia. Sejak pertama kali ditemukan sampai saat sekarang, teknologi game telah mengalami kemajuan yang terbilang pesat. Hal ini dapat dilihat dengan berkembangnya jenis, produk, alat, dan jenis interaksi game dengan penggunaan yang semakin beragam.

2.2.1 Pengertian Game

Dalam kamus bahasa Indonesia game diartikan sebagai permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari


(26)

permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, permainan dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa. Game sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.

Game berasal dari kata bahasa Inggris yang berarti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual game yang akan dibuat ( Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.

Berdasarkan representasi visual, game dapat dibedakan menjadi 2 jenis, yaitu game 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Game 2D adalah game, yang secara matematis, hanya melibatkan 2 elemen koordinat kartesius, yaitu x dan y, sehingga konsep kamera pada game 2D hanya menentukan “gambar” mana pada game yang dapat dilihat oleh pemain. Sedangkan game 3D adalah game yang


(27)

selain melibatkan elemen x dan y, juga melibatkan elemen z pada perhitungannya, sehingga konsep kamera pada game 3D benar-benar menyerupai konsep kamera pada kehidupan nyata, yaitu selain digeser (seperti pada game 2D), juga dapat diputar dengan sumbu tertentu [13].

2.2.2 Sejarah Singkat Game

Di antara jajaran nama tokoh penemuan penting, nama besar seorang penemu permainan komputer, atau lebih lazim kita menyebutnya dengan game, jarang sekali disebutkan. Namun bila penemuannya sampai sekarang masih digunakan dan bahkan sangat diminati dan dinikmati. Sebagian orang bahkan saat ini mengangap game sebagai sebuah kebutuhan yang harus terpenuhi.

Game pertama kali dibuat pada tahun 1966 oleh Ralph Baer bersama dengan timnya yang berjumlah 500 orang yang terdiri dari para insinyur dan teknisi. Permainan yang pertama sekali ditemukan hanya dapat dimainkan oleh komputer seharga US$ 40.000. Dimana pengembangan dan pembuatan game tersebut didanai oleh Pentagon.

Pada tahun 1965, pihak militer datang kepada Bear dan meminta menciptakan simulasi komputer yang dapat membantu pasukan untuk belajar strategi dan mengukur kemampuan reflek. Proyek ini dikerjakan dengan tingkat keamanan yang sangat ketat di tengah situasi perang dingin.

Setelah sebulan bekerja keras, Bear berhasil menampilkan dua titik putih yang berkejar-kejaran di layar. Hal ini membuat pihak militer merasa kagum dan memberikan dana yang lebih besar lagi sehingga ia dapat menyewa asisten lebih banyak. Tim ini kemudian berhasil membuat permainan antara papan dan bola


(28)

yang pada akhir tahun 1966 dipresentasikan di depan para pejabat Pentagon. Namun sayang, ternyata mereka tak merasa tertarik dengan penemuan Bear. Hingga akhirnya ia berusaha memperoleh izin agar dapat memproduksi mesin permainan secara komersial.

Tahun 1970, Bill Enders yang tergabung dalam sebuah organisasi dengan nama Megnavox mencoba menyakinkan edukatif Megnavox untuk memberikan kesempatan pada Bear dan mesin permainannya. Hasilnya adalah munculnya video game komersial pertama, yaitu Magnavox Odyssey.

Tahun 1972, muncul nama baru dalam dunia game. Nolan Bushnel. Pada tanggal 27 Juni 1972, ia mendirikan perusahaan Atari, dan membuat game arcade Pong. Era baru dalam perkembangan dunia game terjadi pada tahun 1988, yang di dominasi oleh perusahaan di Jepang. Nintendo, yang awalnya hanya memproduksi mesin fotocopi, beralih memproduksi game.

Saat ini permainan komputer telah berkembang sedemikian pesatnya seiring dengan perkembangan hardware yang mendukung. Dengan program permainan yang lebih kompleks dan tampilan grafis 3D yang luar biasa [12].

2.2.3 Game Komputer

Pengertian dari game komputer adalah sebuah interaktif yang dijalankan menggunakan komputer. Program komputer menerima input dari si pemain melalui pengendalian dan menampilkan lingkungan buatan melalui TV atau layar monitor.

Sejarah teknologi game komputer secara langsung berhubungan dengan perkembangan komputer itu sendiri. Komputer dengan kecepatan processor


(29)

tinggi, grafis yang lebih mendekati realita, dan media penyimpanan yang lebih besar sebenarnya dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan dalam bermain game.

2.2.4 Game Edukasi

Sesuai dengan arti dalam kamus besar bahasa Indonesia, game berarti permainan, sedangkan edukasi adalah pendidikan. Game Edukasi adalah salah satu genre game yang digunakan untuk memberikan pengajaran dan dapat menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik. Jenis ini biasanya ditujukan untuk anak – anak SD atau anak – anak berusia 5 tahun, maka permainan warna sangat diperlukan disini (bukan beban tingkat kesulitan yang dipentingkan [11].

2.2.5 Jenis – Jenis Game

1. Arcade Games :

Jenis game yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di rancang untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa masuk dan menikmati, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).

2. PC Games :

Game yang dimainkan pada PC (Personal Computer) yang memiliki kelebihan yaitu memiliki tampilan antarmuka yang baik untuk input maupun output, output visual kualitas tinggi karena layar komputer


(30)

biasanya memiliki resolusi yang jauh lebih tinggi dibandingkan dengan layar televisi biasa.

3. Console Games :

Jenis video game yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.

4. Handheld Games :

Jenis game yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.

5. Mobile Games :

Jenis game yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA.

2.2.6 Genre - Genre Game

1. Tembak – tembakan (Shooting) :

Video Game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Contoh : GTA, dan Crysis.

2. Pertarungan (Fighting) :

Game yang permainannya memerlukan refleks dan koordinasi mata dan tangan dengan cepat, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan hafalan jurus. Contoh : Mortal Kombat dan Tekken.

3. Petualangan (Adventure) :

Game yang lebih menekankan pada cerita dan kemampuan berfikir pemain dalam menganalisia secara visual, memecahkan teka-teki maupun


(31)

menyimpulkan berbagai peristiwa. Contoh : Kings Quest, dan Space Quest.

4. Simulasi (Simulation) :

Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Contoh : The Sims.

5. Strategi (Strategy) :

Game jenis ini memerlukan koordinasi dan strategi dalam memainkan permainan ini. Kebanyakan game stategi adalah game perang. Contoh : Warcraft.

6. Olahraga (Sport) :

Game ini merupakan adaptasi dari kenyataan, membutuhkan kelincahan dan juga strategi dalam memainkannya. Contoh : Winning Eleven dan NBA.

7. Teka - Teki (Puzzle) :

Game teka-teki, pemain diharuskan memecahkan teka-teki dalam Game tersebut. Contoh : Tetris, Minesweeper dan Bejeweled.

2.3 Analisis Sistem

Analisis sistem yaitu proses penguraian suatu sistem yang akan dirancang oleh satu orang atau sekelompok orang, dimana informasi yang utuh akan diuraikan ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan.


(32)

Langkah-langkah yang harus dilakukan untuk menganalisis sebuah sistem yaitu :

1. Mengidentifikasi masalah.

2. Memahami kerja sistem yang ada atau yang akan dibangun. 3. Menganalisis sistem.

4. Membuat laporan hasil analisis.

2.4 Metode yang Digunakan

2.4.1 OOP (Object Oriented Programming)

OOP (Object Oriented Programming) atau yang dikenal dengan Pemrograman Berorientasi Objek merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus ke dalam kelas-kelas atau objek-objek.

Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.

Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manajer, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manajer tersebut


(33)

ingin memperoleh data dari bagian administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bagian administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manajer tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manajer bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas administrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri [3]

Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:

Kelas (Class) — kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi objek. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.


(34)

Objek (Object) - membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer. Objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.

Abstraksi (Abstract) - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.

Enkapsulasi (Encapsulation) - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.

Polimorfisme (Polimorfism) melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan


(35)

menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.  Inheritas (Inheritance)- Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan

mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas).

2.4.2 UML (Unified Modeling Language)

UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun system. Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat

tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML mulai diperkenalkan

oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah


(36)

mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP. UML merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi objek dari IBM.

Gambar Error! No text of specified style in document..1 Logo UML UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan UML dalam industri terus meningkat. Ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan pengembangan system [2].

UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, yaitu :

1. Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis.

2. Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep yang ada di dalam aplikasi.


(37)

3. Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar objects.

4. Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar objects. 5. State Diagram untuk memodelkan perilaku objects di dalam sistem.

6. Activity Diagram untuk memodelkan perilaku Use Cases dan objects dalam system

7. Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas. 8. Object Diagram untuk memodelkan struktur object.

9. Component Diagram untuk memodelkan komponen object.

2.5 Tools yang digunakan 2.5.1 Game Engine

Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.


(38)

1. Gratis (Freeware Engines) :  Blender

Golden T Game Engine (GTGE)

DXFramework

 Ogre  Aleph On  Panda3D  dim3

Adventure Game Studio

2. Berbayar (Commercial Engines):  Alamo

 A.L.I.V.E

BigWorld

DXStudio

 Dunia Engine  Euphoria

GameStudio

 Swift3D

2.5.2 Game Maker

Game Maker adalah sebuah aplikasi yang membolehkan anda untuk membuat permainan komputer yang menarik tanpa perlu menulis sembarang kode. Membuat permainan komputer dengan Game Maker adalah sangat mudah.


(39)

Selain itu, Anda juga boleh membuat permainan dengan berlatar belakang, grafik animasi, musik dan kesan bunyi, dan game 3D.

Game Maker atau yang sering disebut GM adalah Windows dan Mac IDE awalnya dikembangkan oleh Mark Overmars dalam Delphi bahasa pemrograman . Game Maker memungkinkan pengguna untuk dengan mudah mengembangkan permainan komputer tanpa persyaratan pengalaman pemrograman komputer sebelumnya, sementara memungkinkan pengguna tingkat lanjut untuk membuat aplikasi yang kompleks jauh lebih cepat daripada mungkin dengan kebanyakan bahasa pemrograman lain dengan built-in bahasa scripting nya.

Game Maker merupakan suatu program yang bisa dikatakan cukup simple dan mudah untuk digunakan. Dengan program ini anda dapat menciptakan game jenis apa saja yang anda inginkan seperti: Racing, Action, Fighting, RPG, Adventure, Puzzle, Tactic, Simulation. Program ini lebih focus pada game berjenis 2D tetapi program ini juga menyediakan feature yang memungkinkan anda untuk membuat game jenis 3D.

Game Maker dirancang untuk memungkinkan pengguna untuk dengan mudah mengembangkan permainan komputer tanpa harus belajar yang kompleks bahasa pemrograman seperti C + + atau Java . Namun, adalah mungkin untuk membuat add-ons untuk game dibuat dengan Game Maker. Ekstensi tersebut, sebagaimana mereka dikenal untuk pengguna Game Maker, memberikan pengguna seperti 3D maju melalui Port Rendering Mesin Ogre, suara yang lebih baik, antara lain. Ekstensi untuk IDE utama adalah terbatas pada penciptaan drag dan drop naskah baru tindakan.


(40)

Game Maker yang utama pengembangan antarmuka menggunakan drag-and-drop sistem, yang memungkinkan pengguna terbiasa dengan pemrograman tradisional untuk intuitif membuat game dengan visual mengatur ikon pada layar. Ikon-ikon ini merupakan tindakan yang akan terjadi dalam permainan, seperti gerakan, menggambar dasar, dan struktur kontrol sederhana. Pengguna juga memiliki kemampuan untuk menciptakan Action Libraries mereka sendiri menggunakan Library Maker.

Untuk pengguna yang berpengalaman atau mereka dengan pengalaman pemrograman komputer, Game Maker berisi built-in bahasa pemrograman scripting yang disebut GML (Game Maker Language), yang memungkinkan permainan yang lebih kompleks harus dibuat dengan program. GML (Game Maker Language) juga bisa dipadukan dengan programming language seperti Delphi, C, dan sebagainya, hal ini bisa dilakukan dalam kapasitas penggunaan DLL (Dynamic Link Library, berupa semacam plugin yang mengandung fungsi-fungsi yang tidak dimiliki oleh Game Maker).

2.5.3 Adobe Photoshop CS 5

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (Market Leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS


(41)

(Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3, versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan versi yang terakhir (kedua belas) adalah Adobe Photoshop CS5. Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.

Tool dalam Adobe Photoshop adalah alat yang dapat membantu pengguna dalam mengedit. Adobe Photoshop CS3 memiliki 59 tool yang dapat dipakai oleh pengguna. Tool tersebut terdiri dari berbagai macam tool dengan kegunaan yang spesifik [6].

Beberapa tool - tool yang ada di Photoshop antara lain :

1. History Brush Tool

2. Eraser Tool

3. Path Selection Tool 4. Direct Selection tool

5. Pen Tool

6. Shape Tool

7. Brush Tool

8. Audio Annotation Tool

9. Eyedropper Tool

10. Measure Tool

11. Text Tool


(42)

2.5.4 Adobe Audition 1.5

Adobe Audition merupakan suatu program yang digunakan untuk merekam, mengedit suara dalam bentuk digital yang berbasis Windows. Program ini dilengkapi dengan modul-modul efek suara, seperti delay, echo, Pereduksi noise, reverb, pengatur tempo, pitch, graphic dan parametic equalizer.

Adobe Audition memberikan fasilitas perekaman suara sampai dengan 128 track hanya dengan suara sound card, hal ini akan memberikan kemudahan bagi penggunanya untuk mengatur sesuai keinginan. Edit suara bisa dilakukan dalam bentuk .wav dan penyimpanan bisa di convert dalam bentuk format seperti .wma, mp3, dll


(43)

35

Pada bab ini menjelaskan mengenai analisis dan gambaran dari sistem yang ada dan bagaimana perancangan program aplikasi yang akan dibuat. Metodologi yang digunakan adalah metodologi terstruktur.

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sitem informasi yang utuh kebagian-kebagian komponennya yang dimaksudkan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi segala macam permasalahan dan hambatan apa saja yang bisa terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang apa saja yang diharapkan dapat menjadi acuan untuk diusulkannya perbaikan-perbaikan.

3.1.1 Analisis Masalah

Berdasarkan analisis sistem yang dilakukan dengan melakukan evaluasi terhadap sistem pembelajaran mewarnai, mengenal bentuk, mencocokan bentuk, mengenal huruf, mengenal angka, dan mengenal anggota tubuh manusia yang dilakukan selama ini maka masalah yang dihadapi oleh anak dalam melakukan pembelajaran adalah sebagai berikut :

1. Pentingnya anak belajar mewarnai, karena dengan mewarnai anak dapat mengenali jenis – jenis warna dan mampu menambah kreatifitas.


(44)

dapat membuka wawasan dan informasi yang sangat bermanfaat.

3. Perlunya pembelajaran, khusunya membaca huruf – huruf dan mengenal angka sejak dini.

4. Pembelajaran secara teoritis saja kurang optimal untuk pembelajaran pada anak sehingga dibutuhkan sebuah aplikasi game agar pembelajaran terlihat menarik.

3.1.2 Analisis Kebutuhan Sistem

Dari analisis kebutuhan sistem yang dilakukan maka kebutuhan sistem dapat didefinisiskan sebagai berikut:

1. Aplikasi ini dapat menjadi media pengenalan anak-anak usia balita dalam proses belajar berkreasi warna, mengenal huruf dan angka, mencocokan bentuk, dan pengenalan anggota tubuh manusia.

2. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai alternatif media pembelajaran dan pengenalan terhadap objek disekitarnya bagi anak-anak.

3. Karena aplikasi ini mengguanakan media komputer maka ini juga bisa menjadi ajang pengenalan komputer dini pada anak-anak khususnya usia balita.

3.1.3 Analisis dan Perancangan Terstuktur

Yang dimaksud dengan analisis adalah proses mendekomposisi atau menginvestigasi domain problem atau requirements menjadi bagian-bagian yang kita mengerti. Proses analisis lebih menekankan kepada pertanyaan seperti apakah sistem yang akan kita kerjakan, bagaimana sistem tersebut digunakan


(45)

sehari-hari oleh user. Sedangkan perancangan adalah melakukan sintesa model software dari problem yang kita analisis, menterjemahkan domain model kepada software model sehingga bisa dimengerti dan dikomunikasikan kepada anggota tim lain dan juga para profesional software lainya.

Perancangan terstuktur berfungsi mendifinisikan dan mengilustrasikan organisasi dari sistem secara berjenjang dalam bentuk modul dan submodul. Badan terstuktur ini menggambarkan hubungan elemen data dan elemen kontrol serta hubungan antar modulnya.

3.1.4 Analisis dan Kebutuhan Non-Fungsional

Analisis dan kebutuhan non-fungsional meliputi analisis dan kebutuhan perangkat lunak, analisis dan kebutuhan perangkat keras, serta analisis dan kebutuhan user.

3.1.4.1Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem merupakan perintah-perintah yang diberikan kepada perangkat keras agar bisa dapat berinteraksi diantara keduanya. Adapun perangkat lunak yang dibutuhkan dalam membangun aplikasi game edukasi ini adalah sebagai berikut :

1. Sistem Operasi Windows . 2. Game Maker

3. Adobe Photoshop CS 5 4. Adobe Audition 1.5


(46)

Adapun perangkat lunak yang dibutuhkan dalam penerapan aplikasi game edukasi ini adalah sebagai berikut :

1. Sistem Operasi Windows 2. Mouse

3. Keyboard 4. Speaker

3.1.4.2Analisis dan Kebutuhan Perangkat Keras

Komputer terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak yang saling berinteraksi. Perangkat lunak memberikan instruksi-instruksi kepada perangkat keras untuk melakukan suatu tugas tertentu, sehingga dapat menjalankan suatu sistem di dalamnya.

Pada aplikasi game edukasi ini, perangkat keras yang digunakan adalah sebagai berikut :

1. Kebutuhan Minimal Untuk Pemain : 1. Processor Intel Pentium II 2. RAM 128 MB.

3. VGA 256 MB. 4. Hard Disk 100MB. 5. Speaker atau Headset.

6. Mouse, Keyboard dan Monitor. 2. Kebutuhan Maximal Untuk Pemain :

1. Processor Intel Core i-5. 2. RAM 4 GB.


(47)

3. Hard Disk 500GB. 4. VGA 4 GB. 5. Speaker.

6. Mouse, Keyboard dan Monitor.

Maka dengan spesifikasi tersebut game dapat dijalankan dengan baik dan tidak akan terjadi masalah yang dapat menghambat berjalannya sebuah game.

3.1.4.3Analisis Kebutuhan User

Selain dibutuhkannya perangkat lunak dan perangkat keras, user juga sangat dibutuhkan dalam penggunakaan aplikasi game ini. Adapun spesifikasi user yang dibutuhkan:

1. Mengerti dalam mengoperasikan aplikasi. 2. Dapat menggunakan mouse dan keyboard.

3.1.5 Analisis dan Kebutuhan Fungsional Actor Identification

Tahap pertama yang dilakukan dalam melakukan analisis berorientasi objek menggunakan UML adalah menentukan aktor atau pengguna sistem. Kata aktor dalam konteks UML, menampilkan peran (roles) yang pengguna (atau sesuatu di luar sistem yang dikembangkan yang dapat berupa perangkat keras, end user, sistem ya


(48)

3.1.6 Use Case Diagram

Use Case merupakan gambaran skenario dari interaksi antara user dengan sistem. Sebuah diagram Use Case menggambarkan hubungan antara aktor dan kegiatan yang dapat dilakukannya terhadap aplikasi.


(49)

3.1.6.1Defenisi Use Case

Definisi Use Case berfungsi untuk menjelaskan proses yang terdapat pada setiap Use Case. Definisinya dapat dilihat pada tabel 3.1.

Tabel 3.1 Definisi Use Case

NO Use Case Deskripsi

1 Mewarnai Proses untuk belajar mewarnai

2 Mengenal Huruf Proses untuk mengenal huruf dan belajar membaca

3 Belajar Membaca Proses dimana user dapat belajar membaca 4 Mengenal Angka Proses untuk mengenal angka

5 Mencocokan Angka Proses untuk mencocokan angka 6 Mengenal Bentuk Proses untuk mengenal bentuk 7 Mencocokan Bentuk Proses untuk mencocokan bentuk 8 Mengenal Anggota Tubuh Proses untuk mengenal anggota tubuh 9 Mencocokan Anggota Tubuh Proses untuk mencocokan anggota tubuh


(50)

3.1.7 Skenario Use Case

Skenario setiap bagian pada Use Case menunjukkan proses apa yang terjadi pada setiap bagian didalam Use Case tersebut, dimana user memberikan perintah pada setiap bagian dan respon apa yang diberikan oleh sistem kepada user setelah user memberikan perintah pada setiap bagian-bagian Use Case.

Tabel 3.2Skenario Use Case Mewarnai Identifikasi

Nomor 1

Nama Mewarnai

Tujuan Belajar Mewarnai

Deskripsi Proses untuk belajar mewarnai Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di menu utama aplikasi game edukasi bermain sambil belajar

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih Menu Mewarnai 2. Aplikasi merespon dengan cara menampilkan beberapa binatang kecil.

3. Memilih binatang kecil untuk diwarnai

4. Aplikasi menampilkan binatang yang belum berwarna.


(51)

Tabel 3.3 Skenario Use Case Mengenal Huruf Identifikasi

Nomor 2

Nama Mengenal Huruf

Tujuan Mengenalkan Huruf

Deskripsi Proses untuk belajar mengenal huruf - huruf

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di menu utama aplikasi game edukasi bermain sambil belajar

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih Menu Mengenal Huruf 2. Aplikasi merespon dengan cara menampilkan huruf – huruf dan dubbing.

3. Memilih huruf yang telah tersedia 4. Aplikasi merespon dengan mengeluarkan suara dubbing sesuai huruf.


(52)

Tabel 3.4 Skenario Use Case Belajar Membaca Identifikasi

Nomor 3

Nama Belajar Membaca Tujuan Untuk belajar membaca

Deskripsi Proses untuk belajar membaca Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di menu utama aplikasi game edukasi bermain sambil belajar

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu belajar membaca 2. Aplikasi menampilkan huruf beserta dubbing untuk dijadikan kata - kata


(53)

Tabel 3.5 Skenario Use Case Mengenal Angka Identifikasi

Nomor 4

Nama Mengenal Angka

Tujuan Untuk Mengenalkan Angka

Deskripsi Proses untuk belajar mengenal angka dari 1 - 10 Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di menu utama aplikasi game edukasi bermain sambil belajar

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih Menu Mengenal Angka

2. Aplikasi merespon dengan cara menampilkan angka-angka dari 1 sampai 10

3. Memilih angka yang telah tersedia

4. Aplikasi merespon dengan mengeluarkan suara dubbing sesuai angka.


(54)

Tabel 3.6Skenario Use Case Mencocokan Angka Identifikasi

Nomor 5

Nama Mencocokan Angka

Tujuan Untuk belajar mencocokan angka

Deskripsi Proses dimana game menampilkan angka – angka dan buah -buahan

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di menu utama aplikasi game edukasi bermain sambil belajar

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih Menu Mencocokan Angka 2. Aplikasi merespon dengan cara menampilkan halaman angka – angka.

3. Memilih angka yang ingin di cocokan

4. Aplikasi merespon dengan mengeluarkan suara dubbing apakah bentuk benar atau salah. Kondisi akhir Aplikasi menampilakan huruf – huruf.


(55)

Tabel 3.7Sekenario Use Case Mengenal Bentuk Identifikasi

Nomor 6

Nama Mengenal Bentuk

Tujuan Untuk Mengenal Bentuk - Bentuk

Deskripsi Proses untuk belajar mengenal bentuk bangun fatar Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di menu utama aplikasi game edukasi bermain sambil belajar

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih Menu Mengenal Bentuk 2. Aplikasi merespon dengan cara menampilkan halaman bentuk – bentuk benda.

3. Memilih bentuk yang ingin di ketahui namanya

4. Aplikasi merespon dengan mengeluarkan suara dubbing.

Kondisi akhir Aplikasi menampilkan bentuk – bentuk benda untuk di cocokkan


(56)

Tabel 3.8 Skenario Use Case Mencocokan Bentuk Identifikasi

Nomor 7

Nama Mencocokan Bentuk

Tujuan Untuk Mencocokan Bentuk - Bentuk

Deskripsi Proses untuk belajar mencocokan bentuk – bentuk benda Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di menu utama aplikasi game edukasi bermain sambil belajar

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih Menu Mencocokan Bentuk 2. Aplikasi merespon dengan cara menampilkan halaman bentuk – bentuk benda.

3. Memilih bentuk yang ingin di cocokan

4. Aplikasi merespon dengan mengeluarkan suara dubbing apakah bentuk benar atau salah.

Kondisi akhir Aplikasi menampilkan bentuk – bentuk benda untuk di cocokkan


(57)

Tabel 3.9 Skenario Use Case Mengenal Anggota Tubuh Identifikasi

Nomor 8

Nama Mengenal Anggota Tubuh Tujuan Untuk Mengenal Anggota Tubuh

Deskripsi Proses untuk belajar mengenal anggota tubuh Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di menu utama aplikasi game edukasi bermain sambil belajar

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih Menu Mengenal Anggota Tubuh

2. Aplikasi merespon dengan cara menampilkan halaman anggota tubuh pada manusia

3. Memilih anggota tubuh yang ingin diketahui namanya

4. Aplikasi merespon dengan mengeluarkan suara dubbing sesuai anggota tubuh yang dipilih. Kondisi akhir Aplikasi menampilkan halaman anggota tubuh.


(58)

Tabel 3.10 Skenario Use Case Mengenal Anggota Tubuh Identifikasi

Nomor 9

Nama Mencocokan Anggota Tubuh Tujuan Untuk Mencocokan Anggota Tubuh

Deskripsi Proses untuk belajar mencocokan anggota tubuh Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di menu utama aplikasi game edukasi bermain sambil belajar

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih Menu Mencocokan Anggota Tubuh

2. Aplikasi merespon dengan cara menampilkan halaman mencocokan anggota tubuh pada manusia

5. Memilih nama anggota tubuh yang ingin dicocokan

6. Aplikasi merespon dengan mengeluarkan suara dubbing apakah benar atau salah

Kondisi akhir Aplikasi menampilkan halaman anggota tubuh.

3.1.8 Activity Diagram

3.1.8.1Definisi Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state


(59)

sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu Use Case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara Use

Case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan

aktivitas.


(60)

(61)

(62)

(63)

(64)

3.1.9 Class Diagram

Class Diagram menggambarkan keadaan suatu sistem (atribut), dan memberikan pelayanan untuk menyelesaikan keadaan tersebut (metoda).


(65)

3.1.10 Sequence Diagram

Sequence Diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan disekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya). Sequence Diagram terdiri atas dimensi vertical (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

Pada Sequence Diagram ini menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan pada sistem sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.

Gambar 3.8 Sequence Diagram Mewarnai Binatang


(66)

Gambar 3.10 Sequence Diagram Mengenal Angka dan Mencocokan Angka

Gambar 3.11Sequence Diagram Mengenal dan Mencocokan Bentuk


(67)

3.2 Perancangan Sistem

Perancangan adalah suatu bagian dari metodologi pengembangan pembangunan suatu perangkat lunak yang dilakukan setelah tahapan untuk memberikangambaran secara terperinci. Berdasarkan uraian diatas perancangan sistem merupakan tahapan dari siklus pengembangan sistem yang didefinisikan dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi yang menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk, yang dapat berupa penggambaran, perancangan, dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satukesatuan yang utuh dan berfungsi, juga menyangkut konfigurasi dari komponen-komponen perangkat keras dan perangkat lunak dari suatu sistem.

3.2.1 Tujuan Perancangan Sistem

Adapun tujuan perancangan game edukasi anak-anak, ini adalah untuk menghasilkan perangkat lunak yang mampu :

1. Membantu anak dibawah lima tahun, mengenal warna, huruf, angka, bentuk, dan anggota tubuh manusia.

2. Membantu dan melatih ketangkasan, kecerdasan dan imajinasi anak-anak diharapkan semangat anak untuk belajar akan meningkat.

3. Meningkatkan kemampuan berkreasi anak.

4. Melahirkan suasana yang menyenangkan dalam peroses pembelajaran anak.


(68)

3.2.2 Gambaran Umum Sistem

Pembuatan game edukasi ini akan dibuat mampu menampilkan cara belajar mewarnai, mengenal huruf dan angka, mengenal dan mencocokan bentuk, serta mengenal dan mencocokan anggota tubuh manusia.

3.2.3 Perancangan Program

Program dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari intruksi-intruksi atau perintah-perintah terperinci yang sudah disiapkan oleh komputer sehingga dapat melakukan fungsi sesuai dengan yang telah ditentukan. Tujuan dari perancangan game edukasi ini adalah untuk membantu kemampuan anak dalam mengenali dan belajar yang diselingi dengan permainan dan belajarnya, misal: belajar mewarnai, mengenal huruf dan belajar membaca, mengenal dan mencocokan angka, mengenal dan mencocokan bentuk, serta mengenal dan mencocokan anggota tubuh manusia dan juga diharapkan dapat membantu mengembangkan imajinasi anak.

3.2.4 Perancangan Antar Muka

Perancangan antarmuka (interface) merupakan guna membentuk tampilan dari perangkat lunak yang berinteraksi dengan pemakai. Perancangan ini menggunakan aturan-aturan tertentu untuk menghasilkan antar muka yang baik dan benar.

1. Mewarnai : terbagi dalam 4 pilihan, yaitu mewarnai burung, ikan, kodok, dan kupu-kupu.


(69)

3. Belajar Membaca : terdiri dari satu sesi, yaitu : belajar membaca. 4. Mengenal Angka : terdiri dari satu sesi, yaitu : mengenal angka. 5. Mencocokan Angka : terdiri dari satu sesi, yaitu : mencocokan angka 6. Mengenal Bentuk : terdiri dari satu sesi, yaitu : mengenal bentuk 7. Mencocokan Bentuk : terdiri dari satu sesi, yaitu : mencocokan bentuk 8. Mengenal Anggota Tubuh : terdiri dari satu sesi, yaitu : mengenal

anggota tubuh manusia.

9. Mencocokan Anggota Tubuh : terdiri dari satu sesi, yaitu : mencocokan bentuk anggota tubuh manusia

3.2.4.1Antar Muka Menu Selamat Datang

Antar Muka Menu Selamat Datang dari aplikasi game edukasi. Gambar 3.13 menampilkan rancangan menu utama game edukasi. Adapun tampilan antar muka menu selamat datang tersebut adalah seperti berikut :


(70)

3.2.4.2Antar Muka Menu Utama

Antar Muka Menu Utama dari aplikasi game edukasi. Gambar 3.14 menampilkan rancangan menu utama game edukasi.

Gambar 3.14 Menu Utama

Tabel 3.11 Penggunaan Tombol Menu

No Jenis Objek Nama Objek Keterangan

1 Button Mewarnai Untuk masuk ke permaianan mewarnai

Mengenal Huruf Untuk masuk ke form belajar mengenal huruf dan belajar

membaca

Mengenal Angka Untuk masuk ke form belajar mengenal angka Mencocokan Bentuk Untuk masuk ke form

bermain mencocokan bentuk Mengenal Anggota Tubuh Untuk masuk ke form belajar


(71)

3.2.4.3Antar Muka Menu Pilih Binatang

Antar Muka Pilih Binatang dari aplikasi game edukasi. Gambar 3.15 menampilkan rancangan menu utama game edukasi.

Gambar 3.15Bagian Pilih Binatang

Tabel 3.12 Penggunaan Tombol Menu No Jenis Objek Nama Objek Keterangan

1 Button Kembali Untuk kembali ke menu sebelumnya

Didalam game mewarnai hal pertama yang unik adalah penampilan halaman yang berisi binatang kecil yang bergerak-gerak lincah, dan ini merupakan tantangan bagi user untuk mengklik binatang mana yang ingin terlebih dahulu diwarnainya. Begitu di klik salah satu binatang, maka akan membawa ke halaman baru yang berisi binatang tersebut dengan warna polos, yang belum berwarna.


(72)

3.2.4.4Antar Muka Mewarnai Burung

Antar Muka Mewarnai Burung dari aplikasi game edukasi. Gambar 3.16 menampilkan rancangan menu utama game edukasi.

Gambar 3.16 Bagian Mewarnai Burung

Tabel 3.13 Penggunaan Tombol Menu No Jenis Objek Nama Objek Keterangan

1 Button Mulai Lagi Untuk mengulang permainan Kembali Untuk kembali ke menu sebelumnya

Disini user ditugaskan untuk mewarnai sebuah binatang yaitu burung. Dimana burung yang disediakan adalah burung yang belum berwarna. Sehingga user dapat mewarnai burung tersebut sesuai warna burung kecil yang terdapat pada layar. Hal ini di peruntukkan agar user dapat melatih ketangkasan.


(73)

3.2.4.5Antar Muka Mewarnai Ikan

Antar Muka Mewarnai Ikan dari aplikasi game edukasi. Gambar 3.17 menampilkan rancangan menu utama game edukasi.

Gambar 3.17Bagian Mewarnai Ikan

Tabel 3.14 Penggunaan Tombol Menu No Jenis Objek Nama Objek Keterangan

1 Button Mulai Lagi Untuk mengulang permainan Kembali Untuk kembali ke menu sebelumnya

Disini user ditugaskan untuk mewarnai sebuah binatang yaitu ikan. Dimana burung yang disediakan adalah ikan yang belum berwarna. Sehingga user dapat mewarnai burung tersebut sesuai warna ikan kecil yang terdapat pada layar. Hal ini di peruntukkan agar user dapat melatih ketangkasan.


(74)

3.2.4.6Antar Muka Mewarnai Kodok

Antar Muka Mewarnai Kodok dari aplikasi game edukasi. Gambar 3.18 menampilkan rancangan menu utama game edukasi.

Gambar 3.18Bagian Mewarnai Kodok

Tabel 3.15 Penggunaan Tombol Menu No Jenis Objek Nama Objek Keterangan

1 Button Mulai Lagi Untuk mengulang permainan Kembali Untuk kembali ke menu sebelumnya

Disini user ditugaskan untuk mewarnai sebuah binatang yaitu kodok. Dimana kodok yang disediakan adalah burung yang belum berwarna. Sehingga user dapat mewarnai burung tersebut sesuai warna kodok kecil yang terdapat pada layar. Hal ini di peruntukkan agar user dapat melatih ketangkasan.


(75)

3.2.4.7Antar Muka Mewarnai Kupu-Kupu

Antar Muka Mewarnai Kupu-Kupu dari aplikasi game edukasi. Gambar 3.19 menampilkan rancangan menu utama game edukasi.

Gambar 3.19Bagian Mewarnai Kupu-Kupu

Tabel 3.16 Penggunaan Tombol Menu No Jenis Objek Nama Objek Keterangan

1 Button Mulai Lagi Untuk mengulang permainan Kembali Untuk kembali ke menu sebelumnya

Disini user ditugaskan untuk mewarnai sebuah binatang yaitu kupu-kupu. Dimana kupu-kupu yang disediakan adalah burung yang belum berwarna. Sehingga user dapat mewarnai burung tersebut sesuai warna kupu-kupu kecil yang terdapat pada layar. Hal ini di peruntukkan agar user dapat melatih ketangkasan.


(76)

3.2.4.8Antar Muka Mengenal Huruf

Antar Muka Mengenal Huruf dari aplikasi game edukasi. Gambar 3.20 menampilkan rancangan menu utama game edukasi.

Gambar 3.20Bagian Mengenal Huruf

Tabel 3.17 Penggunaan Tombol Menu

No Jenis Objek Nama Objek Keterangan

1 Button Mulai Lagi Untuk mengulang permainan Belajar Membaca Untuk kembali ke menu

sebelumnya

Didalam sesi ini, sang user diperkenalkan kepada bentuk-bentuk huruf, disertai gerakan-gerakan huruf yang lincah huruf tersebut dan dipandu suara dubbing yang menjelaskan nama dari huruf tersebut. Hal ini di harapkan dapat mempermudah sang user mengingat dan mengenal huruf-huruf.


(77)

3.2.4.9Antar Muka Belajar Membaca

Antar Muka Belajar Membaca dari aplikasi game edukasi. Gambar 3.21 menampilkan rancangan menu utama game edukasi.

Gambar 3.21 Bagian Belajar Membaca

Tabel 3.18 Penggunaan Tombol Menu

No Jenis Objek Nama Objek Keterangan

1 Button Mulai Lagi Untuk mengulang permainan Kembali Untuk kembali ke menu awal

Dalam sesi ini disajikan sistem penggabungan huruf-huruf, yang membentuk suku kata. Penyajian dibantu dubbing dan teks.Dan secara bertahap membentuknya menjadi suku kata. Dan suku kata tersebut dibentuk menjadi kata. Pada akhirnya kata demi kata yang telah digabung tersebut membentuk sebuah kalimat sederhana. Yang diharapkan hal tersebut masih mampu dicerna oleh anak.


(78)

3.2.4.10Antar Muka Mengenal Angka

Antar Muka Mengenal Angka dari aplikasi game edukasi. Gambar 3.22 menampilkan rancangan menu utama game edukasi.

Gambar 3.22Bagian Mengenal Angka

Tabel 3.19 Penggunaan Tombol Menu

No Jenis Objek Nama Objek Keterangan

1 Button Mulai Lagi Untuk mengulang permainan Mencocokan Angka Untuk masuk ke halaman

mencocokan angka

Didalam sesi ini, sang user diperkenalkan kepada angka-angka, Secara sederhana, dimulai dari angka satu, sampai sepuluh. Dan disertai gerakan-gerakan angak tersebut dan dipandu suara dubbing yang menjelaskan nama dari angka tersebut. Hal ini di harapkan dapat mempermudah user mengingat dan mengenal angka-angka.


(79)

3.2.4.11Antar Muka Mencocokan Angka

Antar Muka Mencocokan Angka dari aplikasi game edukasi. Gambar 3.23 menampilkan rancangan menu utama game edukasi.

Gambar 3.23Bagian Mencocokan Angka

Tabel 3.20 Penggunaan Tombol Menu

No Jenis Objek Nama Objek Keterangan

1 Button Mulai Lagi Untuk mengulang permainan Kembali Untuk kembali ke menu awal Pada menu setelah user diperkenalkan oleh angka – angka yang ada, maka di menu ini user ditugaskan untuk mencocokan jumlah buah yang ada dengan masing – masing angka yang ada.


(80)

3.2.4.12Antar Muka Mengenal Bentuk

Antar Muka Mengenal Bentuk dari aplikasi game edukasi. Gambar 3.24 menampilkan rancangan menu utama game edukasi.

Gambar 3.24Bagian Mengenal Bentuk

Tabel 3.21 Penggunaan Tombol Menu

No Jenis Objek Nama Objek Keterangan

1 Button Mulai Lagi Untuk mengulang permainan Mencocokan

Bentuk

Untuk masuk ke halaman mencocokan bentuk

Pada menu ini, disajikan berbagai bentuk-bentuk dasar yang sederhana, yang biasa berada dalam kehidupan sehari. Dan tugas sang user adalah mengenali bentuk – bentuk yang tersedia, dengan cara memilih salah satu bentuk untuk diketahui nama bentuk tersebut.


(1)

105

Berdasarkan jawaban terhadap kuesioner, maka dapat diambil kesimpulan yaitu :

4.6.2 Kelebihan

Kelebihan dari Aplikasi Game 2D Bermain Sambil Belajar Untuk Anak - Anak yaitu :

1. Pembangunan aplikasi Aplikasi Game 2D Bermain Sambil Belajar Untuk Anak - Anak sangat diperlukan sebagai media untuk memperkenalkan anak pada dunia berlajar, khususnya untuk anak usia 3 tahun.

2. Aplikasi game ini dapat digunakan sebagai pemicu semangat anak untuk belajar.

3. User dapat dengan mudah mengerti dalam memainkan aplikasi game

edukasi.

4. Gambar yang terdapat didalam game sangat disenangi oleh user.

4.6.3 Kekurangan

Kekurangan dari Aplikasi Game 2D Bermain Sambil Belajar Untuk Anak - Anak yaitu :

1. Masih ada beberapa fitur dan format permainan, pembelajaran yang harus ditambah.

2. Suara dubbing masih terasa kurang dan perlu diperbaiki.

3. Masih banyak fitur-fitur yang perlu ditambahkan dalam aplikasi Aplikasi Game 2D Bermain Sambil Belajar Untuk Anak - Anak.


(2)

106

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil implementasi Aplikasi Game 2D Bermain Dan Belajar Untuk Anak - Anak, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Aplikasi Game 2D Bermain Dan Belajar Untuk Anak - Anak yang

dibangun dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran bagi anak usia 3 -5 tahun (pra-sekolah) yang diselimuti oleh permainan - permainan.

2. Fitur dari Aplikasi Game 2D Bermain Dan Belajar Untuk Anak - Anak dapat membantu anak dalam proses pembelajaran khususnya untuk anak usia 3-5 tahun (pra-sekolah).


(3)

107 5.2 Saran

Adapun saran yang dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi yang telah dibuat adalah sebagai berikut :

1. Penambahan fitur dalam aplikasi game sangat disarankan, agar game terlihat lebih baik dan dapat membuat pengguna tidak merasa jenuh. 2. Pada game disarankan untuk bisa menampilkan sisi interface yang lebih

baik lagi agar pengguna dapat merasa lebih tertarik.

3. Untuk suara dubbing disarankan agar dapat menggunakan suara dubbing yang jauh lebih baik lagi.

4. Menambahkan animasi agar tampilan game menjadi jauh lebih menarik. 5. Agar mampu menciptakan sebuah game yang bersifat dinamis.


(4)

BIODATA PENULIS

Nama : Rezha Ardhani Putra

Tempat / Tanggal Lahir : Kulon Progo, 27 Desember 1989 Jenis Kelamin : Laki – laki

Agama : Islam

Alamat : Jl. Pantai Impian, Gg.Lumba-Lumba 3 No.39 a Tanjungpinang, Kepulauan Riau

No. Telp / HP : 082120100610

E-mail : rezhaardhaniputra@yahoo.com

YM : Rezha Ardhani

Pendidikan : 1. 1994-1995 : TK Al-Falah, Tanjungpinang 2. 1995 – 2001 : SD 005 Tanjungpinang 3. 2001 – 2004 : SMPN 1 Tanjungpinang 4. 2004 – 2007 : SMAN 1 Tanjungpinang

5. 2007 – 2012 : Universitas Komputer Indonesia, Bandung


(5)

(6)