Pembangunan aplikasi game 2D Jaram Perlaya

(1)

(2)

(3)

(4)

Nama : Ganendra Padmayoni Jenis Kelamin : Laki – Laki

Tempat/Tgl.Lahir : Jakarta, 16 September 1990

Agama : Islam

Kewarganegaraan : Indonesia

Alamat : Jln. Cipedes Tengah No.73 Bandung

E-mail : Ganendra.padmayoni@yahoo.com

2. RIWAYAT PENDIDIKAN

1994 – 1996 : TK Nurul Huda

1996 – 2002 : SDN Ciputat 1

2002 – 2005 : SMP Negeri 1 Bandung

2005 – 2008 : SMA Laboratorium Percontohan UPI

2008 – 2014 : Program Studi S1 Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia


(5)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

GANENDRA PADMAYONI

10108683

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2014


(6)

iii Assalamu’alaikum W

Alhamdulillahi Rabbil‗alamin,segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat sang Maha Pintar Allah SWT, karena dengan izin-Nya dan setitik ilmu pengetahuan yang dipinjamkan kepada mahluk-Nya laporan skripsi ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Shalawat serta salam semoga senantiasa tercurahkan kepada baginda Nabi Besar Muhammad SAW beserta seluruh keluarga dan sahabatnya yang selalu membantu perjuangan beliau dalam menegakkan Dinullah di muka bumi ini.

Laporan skripsi dengan judul “Pembangunan Aplikasi Game 2D Jaram Perlaya”ini disusun guna memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia. Selama menulis skripsi ini, penulis telah mendapatkan banyak sekali bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak yang telah dengan segenap hati dan keikhlasan yang penuh membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan laporan ini. Dengan kerendahan hati penulis ucapkan terima kasih kepada :

1. Kedua Orang Tua, Bapak Drs. Agus Pratmoko, M.Kom dan Ibu Wenny Prasetiawati yang selalu berdoa serta memberikan kasih sayang, dukungan, dan bimbingan untuk penulis.

2. Keluarga Besar yang selalu memberikan doa, nasehat-nasehat, semangat, dan motivasi yang begitu besar.

3. Ibu Riani Lubis, S.T., M.T selaku dosen pembimbing yang selalu mengarahkan, membimbing dan memberikan saran-sarannya selama melakukan penelitian tugas akhir.

4. Bapak Taryana Suryana, M.Kom. selaku dosen wali IF-14 angkatan 2008. 5. Segenap Dosen Program Studi Teknik Informatika yang senantiasa sabar

dalam berbagi ilmu pengetahuan dari awal menjadi mahasiswa hingga sekarang.


(7)

iv

8. Teman-teman dari bogasora percussion, kosan penjara, Eq, Bayu, Edinna, Desi, dan Irna yang memberikan dukungan dalam penulisan skripsi ini. 9. Terima kasih kepada Gina Nindy Yuniar yang selalu memberikan semangat

dan dukungan dalam penulisan skripsi ini.

10. Semua pihak yang turut memberikan dukungan dalam penulisan skripsi ini yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

Penulis sadar bahwa dalam penulisan skripsi ini masih terdapat banyak kekurangan. Oleh karena itu penulis sangat mengharapkan segala bentuk saran dan kritik dari semua pihak demi penyempurnaan skripsi ini. Akhir kata, semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan karunia-Nya dan membalas segala amal budi serta kebaikan pihak-pihak yang telah membantu penulis dalam penyusunan laporan ini dan semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat bagi pihak-pihak yang membutuhkan.

Bandung, February 2014


(8)

v

ABSTRACT ...ii

KATA PENGANTAR ...iii

DAFTAR ISI ...v

DAFTAR GAMBAR ...viii

DAFTAR TABEL ...x

DAFTAR SIMBOL ...xii

DAFTAR LAMPIRAN ...xiv

BAB 1 PENDAHULUAN ...1

1.1 Latar Belakang Masalah ...1

1.2 Perumusan Masalah ...2

1.3 Maksud dan Tujuan ...2

1.4 Batasan Masalah ...3

1.5 Metodologi Penelitian ...3

1.6 Sistematika Penulisan ...5

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ...7

2.1 Media Pembelajaran ...7

2.2 Game ...8

2.2.1 Pengertian Game ...8

2.2.2 Sejarah Singakat Game ...8

2.2.3 Jenis-Jenis Game ...9

2.2.4 Genre Game ...10

2.3 Algoritma Branch and Bound ...14

2.4 Metode yang Digunakan ...16

2.4.1 Object Oriented Programing (OOP) ...16

2.4.2 UML ...18

2.5 Tools yang Digunakan ...20

2.5.1 JAVA ...20


(9)

vi

3.1 Analisis Sistem ...31

3.1.1 Analisis Masalah ...31

3.1.2 Analisis Game Sejenis ...32

3.1.3 Analisis Game yang Dibangun ...34

3.1.4 Storyline ...34

3.1.5 Gameplay ...34

3.1.6 Analisis Tingkat Kesulitan ...35

3.1.7 Analisis Scoring ...36

3.1.8 Analisis Algoritma Branch and Bound ...36

3.1.9 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ...42

3.1.9.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ...42

3.1.9.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ...43

3.1.9.3Analisis User ...43

3.1.10 Analisis Kebutuhan Fungsional ...45

3.1.10.1 Use Case Diagram ...45

3.1.10.2 Definisi Actor ...45

3.1.10.3 Definisi Use Case ...46

3.1.10.4 Skenario Use Case ...46

3.1.10.5 Activity Diagram ...51

3.1.10.6 Sequence Diagram ...57

3.1.10.7 Class Diagram ...62

3.2 Perancangan Sistem ...63

3.2.1 Perancangan Komponen Permainan ...64

3.2.1.1Karakter ...64

3.2.1.2Story Board ...66

3.2.2. Perancangan Arsitektur ...68

3.2.3 Perancangan Antarmuka ...68


(10)

vii

4.1.1. Implementasi Perangkat Keras ...75

4.1.2. Implementasi Perangkat Lunak ...75

4.1.3. Implementasi Algoritma ...75

4.1.4. Implementasi Instalasi Aplikasi Game ...76

4.1.5. Implementasi Antarmuka ...76

4.2. Pengujian ...78

4.2.1. Pengujian Alpha ...78

4.2.1.1. Skenario Pengujian Aplikasi ...79

4.2.1.2. Kasus dan Hasil Pengujian (Black Box Testing) ...79

4.2.1.3. Kesimpulan Pengujian Alpha ...80

4.2.2. Pengujian Beta ...81

4.2.3. Skenario Uji ...81

4.2.4 Pengolahan Data ...81

4.2.5 Hasil Pengolahan Kuisioner ...82

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ...87

5.1. Kesimpulan ...87

5.2. Saran ...87


(11)

88

diakses pada tanggal 28 February 2013 pukul 22:39.

2. Neumann, John von and Oskar Morgenstern, 3d ed. (1953). Theory of Games and Economic Behavior.

3. Nugraha, Firman. (2012). “Pasar Social Game Sangat Besar Potensinya di Indonesia”, http://www.teknojurnal.com/2012/03/22/xl-pasar-social-game-sangat-besar-di-indonesia/. Diakses pada tanggal 8 April 2013 pukul 19.30. 4. Radion, Kristo. (2012). Easy Game Programming Using Flash and Action

Script 3.0, CV. Andi, Yogyakarta.

5. Raharjo.B, Heryanto. I, Arif Haryano. (2009), Mudah Belajar JAVA, Informatika, Bandung.

6. Setiadi, Robert. (2008). Algoritma itu Mudah, Prima Media, Jakarta. 7. Sibero, Ivan C. (2009). Langkah Mudah Membuat Game 3D. Mediakom 8. Suarga. (2009), Dasar Pemrograman Komputer dalam Bahasa Java, CV.

Andi, Yogyakarta.

9. Sommerville, Ian. (2011). Software Engineering 9th Edition. Addison-Wesley, Boston.

10.Sudjana, Djudju. (2007). Ilmu dan Aplikasi Pendidikan, Intima, Bandung. 11.Sugiyono, (2013). Metode Penelitian Manajemen. Bandung: Alfabeta.

12.Widodo, Prabowo Pudjo. (2011). Menggunakan UML, Informatika, Bandung. 13.Wong, Donna. L. (2009), Buku Ajar Keperawatan Pediatrik edisi 6. Buku


(12)

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Cedera adalah faktor tambahan yang mempengaruhi morbiditas. Setiap tahun 40.000 sampai 50.000 anak cedera secara permanen dan sedikitnya satu juta anak membutuhkan perawatan medis karena cidera tidak disengaja [13]. Dalam hal menangani luka akibat dari kecelakaan harus didasari dengan pengetahuan yang cukup. Pada dasarnya luka yang ditimbulkan karena kecelakaan dibagi menjadi 4 macam. Diantaranya luka sayatan, luka bakar, luka goresan, dan luka memar.

Masalah kesehatan masih merupakan masalah yang tidak pernah lepas di kehidupan, penanganannya masih sering kali kurang maksimum karena kurangnya

pengetahuan tentang penyakit-penyakit tersebut dan bagaimana cara

penyembuhannya. Dalam aktifitas sehari-hari sering mengalami kecelakaan- kecelakaan kecil yang menimbulkan luka pada tubuh.

Berdasarkan hasil wawancara terhadap siswa-siswi usia 13-17 tahun yang dilakukan di SMAN 15 Bandung dan SMPN 2 Bandung, dapat disimpulkan bahwa siswa-siswi kurang memperhatikan penanganan terhadap luka tubuh. Berdasarkan ulasan di atas, maka dibutuhkan sosialisasi tentang mengatasi luka dengan baik dan benar. Salah satu bentuk sosialisasi yaitu dengan membangun

game sebagai media pembelajaran tentang masalah penanganan luka. Ada beberapa kelebihan dari game dibandingkan dengan media pembelajaran yang lain. Salah satu kelebihan utama pada game dibandingkan dengan media pembelajaran yang lain terletak pada visualisasi dari permasalahan nyata. Game

didesain untuk mensimulasikan permasalahan yang ada sehingga diperoleh esensi atau ilmu yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Informasi yang bisa diterapkan kepada anak-anak khususnya adalah dengan simulasi pembelajaran seperti game, tentunya ini sangat menarik bagi anak-anak yang sangat senang bermain, disamping dengan disisipkannya pesan kepada


(13)

penggunanya bagaimana memberikan penanganan pertama pada luka dengan baik dan benar.

Proses pembangunan game ini dibuat dengan menggunakan algoritma

Branch and bound yang akan diterapkan pada NPC (non playable character). Algoritma tersebut dapat diaplikasikan untuk menemukan solusi perolehan keuntungan maksimum. Berdasarkan pemaparan di atas, akan dibuat sebuah

game 2 dimensi “ Jaram Perlaya” untuk remaja yang berjalan di dekstop, nama jaram perlaya diambil dari bahasa sansakerta yang mempunyai arti membunuh penyakit. Sehingga diharapkan anak usia remaja atau 13-17 tahun bisa mengerti dan mempunyai pengetahuan tentang penanganan yang tepat apabila terkena luka.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, maka rumusan masalah yang akan diangkat adalah:

1. Bagaimana membangun sebuah game yang menarik dan

menghibur bagi penggunatentang informasi cara penanganan luka pada tubuh.

2. Bagaimana mengenalkan cara penanganan pada luka tubuh,

khususnya luka sayat, luka gores, luka memar, dan luka bakar dengan menggunakan media game.

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas

akhir ini adalah Pembangunan Aplikasi Game 2D “JARAM PERLAYA”

berbasis desktop, sebagai media untuk membantu dalam proses pembelajaran bagi anak.

Sedangkan tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah Membangun suatu game yang memenuhi kriteria sebagai berikut :

1. Menjadi media pembelajaran alternatif yaitu sebuah game yang menarik dan menghibur tentang penanganan pertama pada luka.


(14)

2. Pengguna dapat mengerti tentang penanganan pertama jika terkena luka pada tubuh yang akan disampaikan dalam game.

1.4 Batasan Masalah

Agar pembangunan aplikasi ini lebih terarah dan mencapai sasaran yang telah ditentukan, maka dibuatlah batasan-batasan masalah diantaranya sebagai berikut :

1. Game yang dihasilkan berupa game berbasis desktop.

2. Sasaran pengguna ditunjukan untuk umur 13-17 tahun atau remaja.

3. Game ini bersifat single player atau dimainkan oleh 1 orang.

4. Game dikemas dalam visualisasi2D.

6. Jenis-jenis luka yang ada di game ini hanya jenis luka ringan diantaranya, luka gores, luka memar, luka bakar, luka sayat.

7. Level dibatasi dalam tiga level dengan tingkatan kesulitan yang bertambah di setiap levelnya.

8. Metode algoritma yang digunakan menggunakan algoritma branch

and bound yang akan diterapkan pada NPC di setiap levelnya. 9. Segala bentuk reward dalam game ini berupa penghargaan bentuk

visual atau audio.

10. Pemodelan data yang dilakukan berbasis Object Oriented

Programming (OOP) dengan menggunakan Unified Modeling Language (UML)

1.5 Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang digunakan ialah penelitian analisis deskriptif, yaitu suatu metode yang berusaha menggambarkan dan menginterpretasi objek sesuai dengan apa adanya. Metode-metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah :


(15)

1. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Studi Literatur.

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper

dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian. b. Wawancara.

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung yang dilakukan di SMPN 2 Bandung dan SMAN 15 Bandung terhadap 20 siswa-siswi pada tanggal 15 April 2013.

c. Kuesioner

Kuesioner adalah pengumpulan data dengan cara member seperangkat pertanyaan kepada target user. Hal ini dilakukan pada saat pengujian aplikasi untuk mengetahui tanggapan dan respon mengenai game yang telah dibuat.

2. Metode Pembuatan Perangkat Lunak

Dalam membangun aplikasi game Jaram Perlaya ini, menggunakan metode pengembangan perangkat lunak secara waterfall yang meliputi:

a. Requirements analysis and definition

Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa menghasilkan desain yang lengkap.

b. System and software design

Desain dikerjakan setelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara lengkap.

c. Implementation and unit testing

Desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan menggunakan bahasa pemrograman yang sudah ditentukan. Program yang dibangun langsung diuji baik secara unit.


(16)

d. Integration and system testing

Penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan (system testing).

e. Operation and maintenance

Mengoperasikan program dilingkungannya dan melakukan

pemeliharaan, seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi dengan situasi sebenarnya.

Gambar 1.1 Metode Waterfall [9]

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, merumuskan inti permasalahan, tujuan dan kegunaan penelitian, batasan masalah, serta sistematika penulisan.

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

Membahas berbagai konsep dasar game, pengertian game, sejarah singkat game, jenis – jenis gme dan genre game, algoritma branch and bound


(17)

dan metode OOP, dan tools flash yang akan digunakan dalam pembuatan game.

BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini membahas tentang analisis masalah juga analisis kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian, serta perancangan use case diagram, class diagram, activity diagram dan perancangan antar muka.

BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini berisi implementasi dari hasil analisis dan perancangan aplikasi game edukasi yang telah dibuat, perangkat pendukung yang digunakan, pengujian sistem, pengujian alpha serta pengujian beta.

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan yang didapat selama penulisan laporan tugas akhir dari pembahasan masalah dan juga berisi saran untuk pengembangan dan penyempurnaan game edukasi ini dimasa akan datang.


(18)

7 2.1. Media Pembelajaran

Kata “media” berasal dari kata latin, merupakan bentuk jamak dari kata “medium”. Secara harfiah kata tersebut mempunyai arti perantara atau pengantar. Banyak pakar dan juga organisasi yang memberikan batasan mengenai pengertian media. Beberapa diantaranya mengemukakan bahwa media pembelajaran merupakan wadah dari pesan, dan materi yang ingin disampaikan adalah pesan pembelajaran, sedangkan tujuan yang ingin dicapai ialah proses pembelajaran. Penggunaan media secara kreatif akan memperbesar kemungkinan bagi penggunanya untuk belajar lebih banyak, mencamkan apa yang dipelajari lebih baik, dan meningkatkan penampilan dalam melakukan keterampilan sesuai dengan yang menjadi tujuan pembelajaran.

Media pembelajaran yang sedang berkembang saat ini yaitu media pembelajaran interaktif, dimana pengguna tidak memperhatikan objek atau media saja, tetapi pengguna dapat berinteraksi selama mengikuti pembelajaran. Didalam media pembelajaran sendiri terdapat beberapa aspek penting yaitu audio, visual, dan informasi. Dalam hal ini game juga bisa sebagai media pembelajaran, dikarenakan game mengandung ketiga aspek tersebut. Jadi permainan pendidikan dan simulasi yang berorientasikan pada masalah memiliki potensi untuk memberikan pengalaman belajar yang merangsang minat dan realistis. Oleh karena itu media pembelajaran dianggap sebagai sumber terbaik dalam hal media pembelajaran.


(19)

2.2.Game

Game merupakan salah satu media hiburan yang paling popular untuk semua kalangan usia. Sejak pertama kali ditemukan sampai saat sekarang, teknologi game telah mengalami kemajuan yang terbilang sangat pesat. Hal ini ditandai dengan berkembangnya jenis, produk, alat, dan jenis interaksi

game dengan penggunaan yang semakin beragam bentuknya.

2.2.1. Pengertian Game

Game berasal dari kata bahasa Inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Permainan terdapat berbagai aturan yang harus dipahami oleh penggunanya dan didalam game perlu adanya skenario dan tujuan agar alur permainan jelas dan terarah. Skenario bisa meliputi setting, map, level, alur cerita, hingga efek yang ada dalam game

tersebut. Pengertian permainan dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern [3] yang berisi:

"Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi”.

2.2.2. Sejarah Singkat Game

Electronic Game atau selanjutnya dapat disebut sebagai video game, pertama kali ditemukan oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann. Penemuan ini dipatenkan pada januari 1947. Penemuan yang mendasari perkembangan saat ini adalah ketika para penemu video game menggunakan


(20)

Cathode-Ray Tube, yaitu sebuah tabung vacuum yang digunakan sebagai media untuk membuat simulasi kecepatan tembakan dan arah tembakan sebuah roket. Pada Februari 1951, Christopher Strachey memulai perkembangan kearah pemrograman yang mulai menggunakan memori di mana aplikasinya diterapkan untuk kebutuhan para pilot. Penemuan baru terus berkembang hingga tahun 1959 dan memunculkan berbagai perusahaan yang bisa disebut sebagai developergame.

Saat ini perkembangan game di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan

game di komputer sangat cepat. Sehingga game bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.

2.2.3. Jenis-Jenis Game

Berikut ini akan dijabarkan beberapa jenis game berdasarkan cara pembuatannya, cara pemasarannya, mesin yang menjalankannya. Jenis game

diantaranya adalah [7]: 1. Game Arcade

Arcade game, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video game tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa berada di dalam game, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil.

2. Game PC

Game yang dimainkan pada PC (Personal Computer) yang memiliki kelebihan yaitu memiliki tampilan antarmuka yang baik untuk input maupun output, output visual kualitas tinggi karena layar


(21)

computer biasanya memiliki resolusi yang jauh lebih tinggi dibandingkan dengan layar televisi biasa. Kekurangannya adalah spesifikasi computer yang sangat bervariasai antara satu computer

dengan computer lainnya menyebabkan beberapa game dapat

ditampilkan dengan baik pada satu computer, tetapi tidak berjalan dengan baik pada computer yang lainnya

3. Game Konsol

Game yang dijalankan pada suatu mesin spesifik yang biasanya tersedia di rumah pribadi, seperti Microsoft Xbox 360, Nintendo Wii dan sebagainya

4. GameHandheld

Handheld game, yaitu yang dimainkan di console khusus video

game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.

5. GameMobile

Mobile game, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone, PDA, dan Smartphone

2.2.4. GenreGame

Game dibagi-bagi lagi ke dalam beberapa genre, diantaranya yaitu [7] : 1. Aksi – Shooting

Shooting merupakan salah satu genre dalam game yang biasanya mensimulasikan tentang tembak-tembakan, atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya, video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak


(22)

a. First person shooting (FPS) b. Drive n’ shoot

c. Shoot em’ up d. Beat ‗em up

e. Light gun shooting

2. Fighting ( pertarungan )

Game jenis pertarungan merupakan game yang mengusung

gameplay tentang bertarung. Game ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan gameplay kontrol, pengenalan karakter dan timing

sangatlah penting, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan. Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter adalah contohnya.

3. Petualangan.

Video game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk didalamnya:

a. Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh: Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max,

b. Novel atau film interaktif, seperti game “dating” yang


(23)

4. Simulasi, Konstruksi dan manajemen.

Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.

5. RolePlaying.

Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, secara kebudayaan. Contohnya Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears.

Sedangkan pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat

karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima, Never Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.

6. Strategi.

Jenis video game strategi kebalikan dari video game jenis aksi. Dimana game aksi yang berjalan cepat dan perlu reflek yang cepat,

video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, kendaraan, hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusat pelatihan tempur, tergantung dari tema


(24)

ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game aksi.

Game jenis ini terbagi atas:

a. RealtimeStrategy

b. Turn based Strategy

7. Puzzle.

Video game jenis ini sesuai dengan namanya yang ber-intikan mengenai pemecahan teka-teki, sering pula permainan jenis ini mengandung unsur permainan dalam videogame petualangan maupun

game edukasi. Contohnya seperti game Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.

8. Olahraga.

Game jenis ini permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater.

9. Game Edukasi

Game edukasi adalah sebuah game yang bertujuan untuk sebuah pembelajaran. Biasanya game edukasi sering dipakai oleh anak-anak, tapi para remaja juga suka memainkan game ini. Anak-anak lebih suka bermain daripada belajar, maka dari itu banyak vendor menciptakan sebuah game edukasi.


(25)

10.GameEntertainment

Game entertainment merupakan permainan yang lebih

memprioritaskan tingkat hiburan bagi para penggunanya, sehingga aspek hiburan terhadap pemain sangat diprioritaskan.

2.3. Algoritma Branch and Bound

Algoritma Branch and Bound (B&B) pertama kali dikemukakan oleh A. H. Land dan A. G. Doig pada tahun 1960 untuk menyelesaikan masalah pemrograman linear. Pemrograman linear meliputi seluruh masalah optimasi dan fungsi-fungsi linear, yang dapat dinyatakan sebagai persamaan linear dengan batasan-batasan tertentu. Pemrograman linear umumnya digunakan untuk menemukan cara untuk memperoleh hasil optimum, misalnya keuntungan maksimal atau biaya minimal, dengan sejumlah sumber daya (misalnya waktu, uang, dan tempat) yang diberikan. Algoritma B&B merupakan metode pencarian di dalam ruang solusi secara sistematis.

Algoritma B&B mengorganisasikan ruang solusi ke dalam pohon ruang status. Berbeda dengan algoritma runut-balik, yang membentuk pohon ruang status dengan menggunakan skema BFS (Breadth First Search), algoritma B&B membentuk pohon status dengan menggunakan skema DFS (Depth First Search). Simpul hidup pada pohon ruang status yang dibentuk oleh algoritma B&B memiliki ongkos tertentu, yang dinotasikan dengan simbol c(i), i menyatakan simbol simpul, c(i) menyatakan nilai batas (bound) dari simpul i.

Tiga jenis simpul yang terdapat dalam pohon ruang status :

1. Simpul hidup, yaitu simpul yang belum diperluas (di-expand) 2. Simpul mati, yaitu simpul yang tidak dapat diperluas lagi

3. Simpul-E, yaitu simpul hidup dengan ongkos terbaik (umumnya terbesar atau terkecil), yang akan diperluas.


(26)

Algoritma B&B memiliki tiga buah prosedur yang digunakan dalam membentuk pohon ruang status, antara lain :

1. Branching, atau perluasan

Branching adalah proses pembentukan pohon ruang solusi dengan mengperluas simpul-E yang terdapat pada pohon ruang solusi.

2. Bounding, atau pemberian nilai batas

Bounding adalah proses pemberian nilai batas pada semua simpul hidup yang terdapat pada pohon ruang solusi.

3. Pruning, atau penghapusan

Pruning adalah penghapusan simpul hidup dari daftar simpul yang akan diperluas, membuat simpul tersebut menjadi simpul mati.

Pruning dapat dikatakan sebagai proses mematikan simpul, misalnya simpul x, dimana program menganggap simpul x tidak akan menghasilkan status akhir (solusi), sehingga simpul x tidak akan diperluas oleh program. Umumnya program akan memperluas simpul yang memiliki ongkos terbesar atau terkecil, dan melakukan pruning pada simpul-simpul sisanya. Proses pruning ini mengakibatkan kompleksitas waktu algoritma B&B jauh lebih baik dibandingkan algoritma runut-balik, yang sama-sama membangun pohon ruang solusi untuk memperoleh penyelesaian dari permasalahan.

Ongkos dari setiap simpul hidup dihasilkan dalam proses bounding. Notasi umum dari ongkos :

c(i)=f(i)+g(i) (2.1) Keterangan :

f(i) = ongkos untuk mencapai simpul i dari akar g(i) = ongkos untuk mencapai simpul tujuan dari akar c(i) = ongkos total simpul i

Simpul-E adalah simpul hidup yang memiliki ongkos terbesar. Tahap-tahap pencarian solusi :


(27)

1. Memperluas simpul-E untuk setiap kemungkinan kombinasi penempatan pasien pada ruangan

2. Menghitung ongkos untuk setiap simpul hidup Simpul hidup adalah kondisi di mana setidaknya satu pasien telah selesai diobati.

3. Menentukan simpul-E, yaitu simpul hidup dengan ongkos terbesar 4. Mematikan semua simpul hidup dengan ongkos lebih kecil daripada

simpul-E

Mengulangi tahap 1 s/d 4 hingga mencapai solusi permainan

Algoritma B&B memiliki kompleksitas waktu lebih baik dibandingkan dengan algoritma runut-balik, BFS murni, maunpun DFS murni, karena adanya fungsi pembatas, yang akan dijelaskan pada bagian berikutnya. Berdasarkan penyelidikan Optimization Technology Center, algoritma Branch and Bound merupakan algoritma yang paling banyak diimplementasikan di dalam perangkat lunak. Algoritma B&B telah terbukti cukup tepat untuk menyelesaikan masalah praktis.

2.4. Metode yang Digunakan

2.4.1. OOP (Object Oriented Programming)

Pemrograman berorientasi objek merupakan pemrograman yang menjadikan objek sebagai komponen utama dalam sistem. Pemrograman berorientasi objek merupakan satu ide luar biasa dalam bidang pemrograman yang setelah diterapkan ternyata melahirkan bahasa yang lebih maju seperti C++, Java, Phyton, dsb. Perkembangan dari OOP inipun melahirkan konsep pemrograman yang lain berbasis Windows atau GUI (Graphical User Intarface) yang kemudian popular sebai bahasa visual, seperti Visual Basic, Delphi, Visual C, Visual Java, dsb. [8]

Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:


(28)

1. Kelas (Class) — kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of plants' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari tanaman. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi objek. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.

2. Objek (Object) - membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer. Objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek

3. Abstraksi (Abstract) - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan

4. Enkapsulasi (Encapsulation) - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin


(29)

untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut

5. Polimorfisme (Polimorfism) melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama 6. Inheritas (Inheritance)- Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi

dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas)

2.4.2. UML (Unified Modeling Language)

UML adalah bahasa untuk mendokumentasikan, memodelkan, dan membangun sistem perangkat lunak dalam bentuk diagram visual. Berikut ini adalah jenis-jenis diagram yang umum digunakan :


(30)

1. Use Case Diagram

Mendeskripsikan apa yang sistem lakukan tanpa mendeskripsikan bagaimana sistem menyelesaikannya. Dibuat berdasarkan interaksi dan relasi dari individual use case yang berisi aktor, event, dan use case. 2. Use Case Scenario

Merupakan hasil penjelasan dari setiap use case. Terbagi menjadi tiga bagian, yaitu: identifikasi dan inisiasi, step perfomed, kondisi akhir. 3. Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri antar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.

4. Activity Diagram

Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses yang dipakai untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis. Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow Diagram pada perancangan terstruktur.

5. Class Diagram

Class Diagram menggambarkan keadan suatu sistem dengan menjelaskan keterhubungan antara suatu class dengan class yang lain yang terdapat pada sistem tersebut. Class Diagram bersifat statis, di dalam class diagram digambarkan relasi dari masing - masing class


(31)

tetapi tidak menggambarkan apa yang terjadi ketika class tersebut berelasi.

2.5. Tools yang Digunakan 2.5.1. Java

Java adalah sebuah bahasa pemrograman, Java dapat membuat seluruh bentuk aplikasi, desktop, web dan lainnya, sebagaimana dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman konvensional yang lain. Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP) dan dapat dijalankan pada berbagai platform sistem operasi. Perkembangan Java tidak hanya terfokus pada satu sistem operasi, tetapi dikembangkan untuk berbagai sistem operasi dan bersifat open source.java sudah memiliki library database yang disebut JDBC (Java Database Connectivity).

Java Platform adalah sebuah platform software yang berbeda dari berbagai platform lainnya seperti Microsoft Windows, Macintosh, OS / 2, UNIX dan NetWare. Java dirancang untuk menghasilkan dan berjalan sangat interaktif, dinamis, dan applet yang aman dan aplikasi-aplikasi pada sistem jaringan komputer. Aplikasi yang ditulis dalam bahasa Java untuk mengkompilasi arsitektur netral JVM (Java Virtual Machine) bytecodes, yang tidak sekedar kode mesin normal. Keuntungan utamanya adalah agar memungkinkan untuk menjalankan aplikasi Java pada sistem apapun, selama masih menerapkan sistem JVM. Java Platform ini terdiri dari dua bagian utama, yaitu Java Virtual Machine (JVM) dan Java API yang akan dibahas sebagai berikut :

1. Java Virtual Machine (JVM)

JVM adalah suatu mesin virtual yang menginterpretasikan

bytecode java ke dalam bahasa mesin. Bytecode java adalah adalah file hasil kompilasi kode java ekstension filenya adalah.class. Jika sutu program java bernama ContohJava, maka java dikompilasi maka


(32)

hasilnya adalah: ContohJava.class inilah yang disebut bytecode java. Paradigma pemrogramman dengan cara menginterpretasikan bytecode menurut para ahli kurang bagus dari sisi kecepatan, akan tetapi JVM mencoba mengatasi masalah ini dengan menerapkan teknik Just In Time (JIT) compilation yaitu java bytecode langsung dikompilasi menjadi bahasa mesin untuk kode-kode program yang dijalankan secara berulang-ulang.

JVM ada dalam paket yang disebut JRE (Java Run Time Environtment), yaitu paket lingkungan yang dibutuhkan ketika menjalankan aplikasi java. JRE inilah yang menterjemahkan Byte code hasil kompilasi, menjadi native pada platform yang akan menjalankan aplikasi. JRE inilah bersifat spesifik platform sehingga terdapat : jre untuk linux, jre untuk windows dan sebagainya. Salah satu komponen penting dari JRE adalah JVM (Java Virtual Machine). 2. Application Programming Interface (API).

API adalah sekumpulan libraries komponen software kelas-kelas dan interface-interface java siap pakai yang memiliki berbagai kegunaan dan kemampuan yang berbeda-beda. Sekumpulan kelas-kelas dan interface-interface yang saling berkaitan diorganisasikan dalam suatu library. Library ini dikenal dengan sebutan paket. Paket inilah untuk menambahkan fungsionalitas yang sudah dibuat dan dapat dirubah, sehingga menghemat waktu coding.

Berikut adalah kumpulan library dasar di java : a. Java.lang

Java.lang adalah paket yang berisi kelas-kelas elemen dasar untuk melakukan pemrogramman. Jika menggunakan kelas-kelas ini dalam kode maka tidak perlu melakukan import lagi.


(33)

b. Java.io

Java.io adalah paket yang berisi kelas-kelas untuk melakukan manipulasi masukan dan keluaran termasuk penanganan masalah file.

c. Java.util

Java.util adalah paket yang berisi kelas-kelas pelengkap seperti kelas struktur data dan kelas penanggalan.

d. Java.net

Java.net adalah paket yang berisi kelas-kelas yang memungkinkan komputer saling berinteraksi dengan komputer yang lainnya melalui jaringan TCP/IP.

e. Java.awt

Java.awt adalah paket yang berisi kelas-kelas yang memungkin programmer untuk membuat aplikasi dengan antarmuka grafis, Graphical User Interface (GUI).

f. Java.awt.peer

Java.awt.peer merupakan paket yang berisi keseluruhan definisi interfece. Setiap antarmuka java.awt.peer berkaitan dengan salah satu atau java.awt komponen menu komponen kelas. Interface dalam paket ini menentukan metode yang harus didukung oleh komponen GUI pada platform tertentu.

g. Java.applet

Java.applet adalah paket yang berisi kelas-kelas yang memungkin programmer untuk membuat antarmuka yang interaktif di web. Semua program yang ditulis dalam java pasti memanfaatkan API Java ini.


(34)

2.5.2. NetBeans

NetBeans IDE adalah sebuah lingkungan pengembangan atau sebuah alat untuk pemrogram menulis, mengompilasi, mencari kesalahan dan menyebarkan program. Netbeans IDE ditulis dalam Java dan dapat mendukung bahasa pemrograman lain seperti : JavaScript, PHP, Python, Ruby, Groovy, C, C++, Scala, Clojure, dan lain-lain. NetBeans juga mengacu pada kedua platform kerangka untuk aplikasi desktop Java, dan sebuah lingkungan pengembangan terpadu untuk pengembangan dengan Java.

NetBeans IDE dapat digunakan jika JVM diinstal, termasuk Windows, Mac OS, Linux, dan Solaris. Sebuah JDK (Java Development Kit) diperlukan untuk pengembangan fungsionalitas Java, tetapi tidak diperlukan untuk pembangunan di bahasa pemrograman lain. Komponen-komponen dapat dipakai ulang sehingga mendukung RAD (Rapid Application development).

1. Jendela utama

Disebut jendela utama karena merupakan pusat perintah pada IDE. Disini kitatemukan menu bar, beberapa toolbar, componen palette dan tab woskspace.

2. Workspaces

Sebuah workspaces adalah kumpulan-kumpulan dari jendela-jendela yang salingberhubungan erat untuk melakukan tugas-tugas tertentu. Jenis-jenis workspaces default, yaitu:

a. Editting

Editting terdiri dari jendela Explorer dan Propertis. Saat membuka sebuah file, source edittor secara otomatis terbuka. Source Edittor digunakan untuk mengeditfile-file java, HTML dan Plaint Text. b. GUI Editting

Workspaces GUI Editing digunakan untuk merancang dan membangun GUI. Didalamnya terdapat Explorer, Form Editor, Component Inspector.


(35)

1) Form Editor

Jendela Form Editor merupakan daerah utama untuk membuat dan memodifikasi sebuah GUI

2) Component Inspector

Component Inspector memungkinkan kita untuk melihat komponenkomponen apa saja, baik yang tampak maupun yang tidak tampak. Disini kita mengubah properti dari komponen-komponen tersebut.

c. Browsing

Didalamnya terdapat Object Browser yang terdiri atas tiga panel dan jendela Properties.

d. Running

Didalamnya terdapat jendela Execution View dan Output. Saat mengeksekusiprogram, maka IDE akan secara otomatis ke Running Workspaces.

e. Debugging

Debugging terdiri dari jendela-jendela Debugger dan Output. Jendela-jendela ini mempunyai tab panel untuk menset breakpoint, memonitor thread dan mengawasi nilai variabel-variabel. Jendela output menampilkan pesan dari Debugger.

2.5.3. Star UML

StarUML adalah software permodelan yang mendukung UML (Unified Modeling Language). Berdasarkan pada UML version 1.4 dan dilengkapi 11 macam diagram yang berbeda, mendukung notasi UML 2.0 dan juga mendukung pendekatan MDA (Model Driven Architecture) dengan dukungan konsep UML. StarUML dapat memaksimalkan pruduktivitas dan kualitas dari suatu softwareproject, konsep Dasar dari StarUml:


(36)

1. Model, View and Diagram

StarUML membuat perbedaan konseptual yang lebih jelas antara models, views and diagrams. Model adalah elemen yang memuat informasi untuk model software. View adalah suatu ekpresi visual dari informasi di dalam model dan Diagram adalah suatu koleksi dari elemen yang memberikan pemikiran user didalam mendesaian secara spesifik.

Gambar 2.1 Gambar Model, View dan Diagram 2. Project dan Unit

a. Project

Project adalah unit manajemen dasar didalam StarUML. Suatu project dapat mengatur satu atau lebih model software. Project merupakan top-level package yang selalu ada didalam beberapa model software. Secara umum, satu project disimpan dalam satu file.

b. File Project

File project disimpan kedalam format XML dengan extension “.UML” . Semua model, views dan diagrams yang dibuat dengan StarUML disimpan dalam satu file project.

c. Units

Ada beberapa kasus dimana satu project perlu disimpan didalam beberapa file file kecilsehingga para pengembang dapat bekerja didalam satu project secara bersamaan. Didalamkasus ini suatu project dapat mengatur bermacam – macam unit. Suatu unit


(37)

mempunyai3struktur hirarki dan berisikan beberapa sub-unit. Unit disimpan sebagai “.UML “ file dan beberapa mengacu pada file project (.UML) atau unit file lainnya (.UNT).

d. Komposisi Unit

Hanya package, subsystem dan elemen model yang dapat membentuk satu unit. Semuaelemen dibawah jenis elemen package ini disimpan didalam masing – masingfile unit (.UNT).

3. Module

Modul adalah suatu package yang menyediakan fungsi – fungsi baru dan feature sebagaiperluasan dari StarUML. Modul dapat dibuat sebagai kombinasi dari beberapa elemen –elemen extension dan juga membuat beberapa jenis elemen – elemen didalam suatu modul.

Gambar 2.2 Gambar Module

2.5.4. Kuesioner

Kuesioner adalah salah satu teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawab. Kuesioner cocok digunakan bila jumlah responden cukup besar dan tersebar di wilayah yang luas.[11] Kuesioner dapat berupa pertanyaan/pernyataan tertutup atau terbuka. Terdapat beberapa prinsip dalam penulisan kuesioner yaitu: isi dan tujuan pertanyaan, bahasa yang digunakan, tipe dan bentuk pertanyaan, pertanyaan tidak mendua, tidak


(38)

menanyakan yang sudah lupa, pertanyaan tidak menggiring, panjang pertanyaan, urutan pertanyaan, prinsip pengukuran, penampilan fisik kuesioner. Supaya kuesioner menghasilkan data kuantitatif yang akurat maka digunakan skala pengukuran, skala pengukuran adalah kesepakatan yang digunakan sebagai acuan untuk menentukan panjang pendeknya interval yang ada dalam alat ukur sehingga alat ukur tersebut menghasilkan data kuantitatif.[11]

Skala untuk mengolah kuesioner adalah skala likert, skala likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang tentang fenomena sosial. Fenomena sosial ini telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti, dengan skala likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi kriteria variabel. Kriteria tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item-item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan.

Jawaban setiap instrumen yang menggunakan skala likert memiliki gradasi dari positif sampai sangat negatif, yang dapat berupa kata-kata sebagai berikut:

1. Sangat Setuju 2. Setuju

3. Cukup Setuju 4. Kurang Setuju 5. Tidak Setuju

Jawaban tersebut diberikan skor untuk keperluan analisis kuantitatif, yaitu: 1. Sangat Setuju diberi 5

2. Setuju diberi 4

3. Cukup Setuju diberi 3 4. Kurang Setuju diberi 2 5. Tidak Setuju diberi 1


(39)

Instrumen penelitian yang menggunakan skala likert dapat dibuat dalam bentuk checklist ataupun pilihan ganda. contoh bentuk pilihan ganda

Berilah salah satu jawaban terhadap pertanyaan berikut sesuai dengan pendapat anda, dengan cara memberi tanda lingkaran pada nomor jawaban yang tersedia.

prosedur kerja yang baru itu akan segera diterapkan dilembaga anda? 1. Sangat Setuju

2. Setuju

3. Cukup Setuju 4. Kurang Setuju 5. Tidak Setuju

Bentuk jawaban pilihan ganda dapat diletakan pada tempat yang berbeda-beda, untuk jawaban di atas "tidak setuju" diletakan pada jawaban nomor pertama, untuk item selanjutnya jawaban "tidak setuju" dapat diletakan pada jawaban nomor terakhir. Penyusunan instrumen untuk variabel tertentu, sebaiknya butir-butir pertanyaan dibuat dalam bentuk kalimat positif, netral atau negatif, sehingga responden dapat menjawab dengan serius dan kosisten contoh:

1. saya mencintai mobil diesel karena hemat bahan bakar (positif) 2. mobil diesel banyak diproduksi di jepang (netral)

3. mobil diesel sulit dihidupkan di tempat dingin (negatif)

Cara ini membuat kecenderungan responden dalam menjawab pada kolom tertentu dapat dikurangi dan responden akan selalu membaca pertanyaan setiap item instrumen dan juga jawabannya. Pada benuk cheklist, sering jawaban tidak dibaca karena letak jawaban sudah menentu, tetapi keuntungan dalam hal ini yaitu singkat dalam pembuatannya, hemat kertas, mudah mentabulasikan data, dan secara visual lebih menarik. Data yang diperoleh dari skala tersebut adalah data interval.

SS = Sangat Setuju diberi 5 ST = Setuju diberi 4


(40)

CS = Cukup Setuju diberi 3 KS = Kurang Setuju diberi 2 TS = Tidak Setuju diberi 1

Kemudian dengan teknik pengumpulan data kuesioner, misalnya instrumen tersebut diberikan kepada 100 responden yang diambil secara random, dari 100 responden setelah dilakukan analisis di dapatkan:

25 orang menjawab SS 40 orang menjawab ST 5 orang menjawab CS 20 orang menjawab KS 10 orang menjawab TS

Berdasarkan data tersebut 65 orang (40+25) atau 65% responden menjawab setuju dan sangat setuju. Jadi kesimpulannya mayoritas responden setuju dengan metode kerja baru.

Data interval tesebut juga dapat dianalisis dengan menghitung rata-rata jawaban berdasarkan skoring setiap jawab dari responden. Berdasarkan skor yang telah ditetapkan dapat dihitung dan dilihat pada Tabel 2.1

Tabel 2.1 Perhitungan Skoring Skala Likert

Jumlah skor untuk 25 orang yang menjawab SS = 25x5 = 125 Jumlah skor untuk 40 orang yang menjawab ST = 40x4 = 160 Jumlah skor untuk 5 orang yang menjawab CS = 5x3 = 15 Jumlah skor untuk 20 orang yang menjawab KS = 20x2 = 40 Jumlah skor untuk 10 orang yang menjawab TS = 10x1 = 10 jumlah total = 350

100% S

P x

skorideal


(41)

Keterangan :

P = Nilai persentase yang dicari

S = Jumlah frekuensi dikalikan dengan nilai yang di tetapkan jawaban

Skorideal = Nilai tertinggi dikalikan dengan jumlah sampel

Jumlah skor ideal (kriterium) untuk seluruh item = 5x100 = 500 (seandainya semua menjawab SS). Jumlah skor yang diperoleh dari penelitian = 350. Jadiberdasarkan data itu maka tingkat persetujuan terhadap metode kerja baru itu =(350:500)x100% = 70% dari yang diharapkan (100%). Secara kontinum dapat dilihat pada gambar 2.3

100 200 300 350 400 500 TS KS CS ST SS

Gambar 2.3 Skala Kontinum

Jadi berdasarkan data yang diperoleh dari 100 responden makar rata-rata 350 terletak pada daerah setuju.


(42)

31

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan proses penguraian konsep ke dalam bagian-bagian yang lebih sederhana, sehingga struktur logisnya menjadi lebih jelas. Pada analisis sistem ini akan mencakup analisis masalah, analisis kebutuhan non-fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. Metode digunakan untuk menguji, membandingkan, menilai, dan memahami sistem pemikiran yang kompleks dan memecahkan permasalahan dan berinteraksi untuk mencapai tujuan yang dicapai.

3.1.1 Analisis Masalah

Berdasarkan hasil wawancara dengan siswa-siswi di SMPN 2 dan SMAN 15 Bandung bahwa paradigma siswa-siswi memahami informasi tentang penanganan luka tidak baik. Siswa-siswi merasa pengetahuan terhadap penanganan luka dinilai masih kurang paham benar. Penanganan luka yang baik seharusnya dilakukan dengan prosedur-prosedur sesuai tindakan medis yang seharusnya merupakan tindakan mudah bagi orang awam sekalipun, tetapi pada pelaksanaannya masih banyak penanganan yang tidak sesuai sehingga banyak kasus terjadi akibat kesalahan dari penanganan luka itu sendiri.

Berdasarkan uraian latar belakang masalah tersebut, maka dapat dirumuskan beberapa masalahnya yaitu :

1. Masih kurangnya pengetahuan tentang cara penanganan luka pada

tubuh.

2. Sosialisasi yang sudah ada masih belum tersampaikan dengan baik, sehingga masih banyak salah penanganan terhadap luka pada tubuh.


(43)

3.1.2. Analisis Game Sejenis

Analisis game sejenis dilakukan untuk memberikan gambaran sistem agar lebih mudah dalam pembangunan dan sebagai pembanding untuk kesempurnaan

game yang akan dicapai.

Game Ella’s Clinic merupakan game yang menceritakan tentang penyembuhan penyakit yang diderita pasien, game ini mengambil lokasi di sebuah klinik dimana Ella sebagai suster yang bertugas di klinik tersebut. Berikut tampilan menu pada game Ella’s Clinic terlihat pada gambar 3.1

Gambar 3.1 Tampilan menu game Ella’s Clinic [2]

Dalam game ini player berperan sebagai suster Ella yang bekerja di sebuah klinik, suster Ella bertugas untuk menyembuhkan para pasien yang datang ke kliniknya. Pemain diharuskan menyelesaikan misi dari setiap levelnya dan di setiap levelnya pemain diberi tantangan berupa goal poin, jika pemain berhasil menyelesaikan waktu yang diberikan untuk mencapai goal poin maka pemain telah menyelesaikan misi di level tersebut.

Game ini memiliki beberapa keterbatasan yaitu, dari penyampaian informasi yang terkandung di dalam game ini kurang tersampaikan dengan baik kepada penggunanya. Pemain tidak mengetahui penyakit apa yang diderita oleh pasien yang datang ke klinik tersebut dan bagaimana cara penyembuhannya. Dapat dilihat dari hasil komentar para pengguna gameElla’s clinnic pada gambar 3.2.


(44)

Gambar 3.2. Hasil Komentar Pengguna Game [1] Sedangkan kelebihan dari game ini yaitu dari sisi grafik, dimana pemain

disuguhkan dengan tampilan game yang menarik mulai dari pemilihan warna hingga pemilihan karakter, fakta tersebut dapat dilihat dari gambar 3.3.

Evaluasi yang dapat diambil dari game Ella’s clinic yaitu dengan menerapkan kelebihan game tersebut dari sisi grafiknya, dan menyempurnakan kekurangan dari game ini yaitu dengan menambahkan informasi tentang luka dan cara penanganannya.


(45)

3.1.3. Analisis Game yang dibangun

Game Jaram Perlaya yang akan dibangun yaitu game yang mempunyai grafis 2D yang ber-genre Casual Game. Game akan dibuat berdasarkan hasil evaluasi dari game sejenis yang telah ada. Game ini menceritakan tentang perjalanan seorang dokter untuk menyembuhkan para pasien yang terkena luka pada tubuhnya. Beberapa fitur yang ditawarkan di dalam game ini :

1. Single player

2. Game dibuat dengan grafis 2D

3.1.4. Storyline

Game yang akan dibangun dengan satu pemain yang dijalankan seorang

actor yang bernama dr. Mimo. Dokter Mimo merupakan tokoh utama dalam permainan ini, awalnya dokter mimo bekerja di rumah sakit ternama hingga akhirnya dia dipindah tugaskan ke pedesaan karena kelalaiannya, tetapi dr.Mimo mempunyai tekad yang kuat agar bisa kembali lagi ke rumah sakit itu. Lalu dia bekerja dengan gigih di desa yang dia singgahi demi untuk bisa kembali lagi menjadi dokter di rumah sakit tersebut. Actor tersebut harus menyelesaikan 3 level

yang tiap-tiap levelnya memiliki rintangan yang berbeda-beda.

3.1.5. Gameplay

Konsep dari permainan game ini berbeda jika dibandingkan dengan game sejenis yang sudah ada. Pada game ini pemain akan dihadapkan dengan pasien yang berkunjung, tugas utama dari game ini adalah menyembuhkan pasien sebanyak-banyaknya sesuai dengan goal di tiap level-nya. Pemain akan diberikan waktu sesuai dengan tingkat level-nya, jika waktu telah habis maka permainan akan berhenti, lalu akan dihitung akumulasi poin yang didapat oleh pemain, apabila poin sesuai dengan goal maka pemain berhak melanjutkan ke level

berikutnya dan apabila pemain tidak dapat memenuhi goal poin maka permainan akan berakhir dan mengulang lagi ke awal permainan. Setiap pasien yang datang memiliki gejala yang berbeda sehingga pemain harus bisa memilih apa yang harus dilakukan dengan kondisi pasien yang ada.


(46)

Level 1, Pemain akan diberi tantangan untuk menyelesaikan tugasnya. Pemain akan dihadapkan dengan pasien penderita luka gores, dan luka memar. Lokasi pada level 1 berada di puskesmas.

Level 2, Pada level kali ini pemain akan diberi tantangan untuk menyelesaikan tugasnya, dan pemain akan dihadapi dengan pasien penderita luka memar, luka sayat . Lokasi pada level 1 berada di klinik.

Level 3, Pada level terakhir ini pemain akan diberi tantangan untuk menyelesaikan tugasnya dan akan dihadapkan dengan pasien yang lebih kompleks seperti luka gores, luka sayat, luka memar, dan luka bakar. Lokasi pada level 1 berada di rumah sakit.

3.1.6. Analisis Tingkat Kesulitan

Tingkat kesulitan dari tiap level akan dibedakan dari jumlah goal poin dan delay penyembuhan pasien. Berdasarkan karakteristik, tamu dapat dibedakan menjadi tiga jenis, antara lain :

1. Tamu cepat(fst)

2. Tamu normal(nor)

3. Tamu lambat(slw)

Setiap jenis tamu memiliki tingkat kesabaran(sab), lama waktu yang diperlukan untuk menyembuhkan luka(sem), dan pemberian poin(pon) untuk pemain, yang berbeda-beda. Kesabaran yang masih dimiliki oleh tamu dilambangkan dengan icon hati

Tabel 3.1 Tabel properti dibagi per jenis tamu

Sab(detik) Sem(detik) Pon

Slw 60 70 200

Nor 50 40 150

Fast 40 40 150


(47)

Tabel 3.2. Tingkat Kesulitan Tiap Level

Level 1 Level 2 Level 3

Goal Poin 1000 2000 3000

Pasien luka gores

(waktu penyembuhan) Cepat Cepat Cepat

Pasien luka sayat

(waktu penyembuhan) Normal Normal Cepat

Pasien luka memar

(waktu penyembuhan) - Lambat Normal

Pasien luka bakar

(waktu penyembuhan) - - Lambat

Pada tabel 3.2 dijelaskan bahwa tingkat kesulitan berdasarkan perbandingan gol poin dengan waktu untuk penyembuhan pasien. Pada tiap level

terdapat empat jenis pasien yang akan dihadapi oleh pemain. Masing-masing pasien memiliki waktu untuk penyembuhan berdasarkan dari jenis luka dan kategori level-nya

3.1.7. Analisis Scoring

Sistem penilaian pada game ini apabila pemain berhasil menyembuhkan satu pasien akan mendapatkan 150 poin untuk pasien normal, cepat, dan 200 poin untuk pasien lambat dan jika pemain tidak dapat menyembuhkan satu pasien akan mengurangi 50 poin. Poin akan di akumulasikan di akhir game untuk mencapai goal di setiap levelnya.

3.1.8. Analisis Algoritma Branch and Bound

Dalam permainan ”Jaram Perlaya”, pemain berperan sebagai seorang dokter, yang bernama Mimo. Sebagai Mimo, pemain harus menyembuhkan berbagai jenis pasien yang berkunjung ke tempat bekerjanya, dengan jumlah ruang penyembuhan pasien yang terbatas. Tantangan yang dihadapi pemain adalah memperoleh poin sebanyak-banyaknya, dengan menentukan urutan tamu yang dilayani oleh dr.Mimo.

Berdasarkan tabel 3.1 dapat dilihat klasifikasi jenis tamu, dimana tamu cepat memiliki kesabaran 40 detik, waktu penyembuhan 40 detik, dan akan


(48)

mendapatkan poin sebesar 150. Tamu normal memiliki kesabaran 50 detik, waktu penyembuhan 40 detik, dan akan mendapatkan poin sebesar 150, sedangkan tamu lambat memiliki kesabaran 60 detik, waktu penyembuhan 70 detik, dan akan mendapatkan poin sebesar 200.

Poin yang diberikan oleh tamu (pon) adalah hasil penjumlahan poin yang diberikan ketika pasien mulai konsultasi, penyembuhan luka, pasien selesai berobat. Poin diakumulasikan ketika tamu sudah menyelesaikan proses berobat

Seperti telah disebutkan di atas, masalah perolehan keuntungan maksimum pada game “Jaram Perlaya”, akan didekati dengan menggunakan algoritma B&B.

Properti :

1. Solusi permainan

Permainan terselesaikan jika tidak ada lagi pasien yang dapat dilayani

2. Fungsi pembangkit

Membangkitkan segala kemungkinan langkah pada setiap langkahnya. Contohnya, pada keadaan antrian dua tamu lambat, satu tamu cepat, dan dua buah ruangan penyembuhan, terdapat 2 kemungkinan langkah berikutnya, yaitu dua ruangan diisi dua tamu lambat dan dua ruangan diisi seorang tamu lambat dan seorang tamu cepat.

3. Fungsi pembatas

Fungsi untuk membatasi sejauh mana algoritma B&B akan menelusuri setiap kemungkinan yang ada. Misalnya ada batasan bahwa banyak pasien yang dilayani tidak boleh melebihi ruangan penyembuhan yang tersedia.

Setiap simpul yang terdapat dalam pohon ruang solusi memiliki properti nomor simpul, satu buah tabel dan ongkos dari simpul tersebut. Nomor simpul adalah urutan pembangkitan dari simpul. Tabel berisi keadaan pasien yang mengantri dan pasien yang sedang diobati. Setiap isi dari sel tabel menyatakan tingkat kesabaran dari pasien yang sedang mengantri(sab), dan sisa waktu yang


(49)

dibutuhkan pasien yang sedang menyelesaikan pengobatannya(sem). Ruang penyembuhan yang kosong dinyatakan secara implisit di dalam tabel, berupa selisih banyak ruangan dan banyak pasien yang sedang diobati.

Tabel 3.3. Tabel yang Terdapat pada Simpul Hidup

Cepat Normal Lambat

Penyembuhan (sem) 10

Kesabaran (pat) 30 20,30

Contohnya, nilai 10 pada sel cepat, penyembuhan (sem) menyatakan terdapat satu pasien cepat yang sedang disembuhkan, dan akan menyelesaikan penyembuhannya dalam 10 detik. Nilai 20, 30 pada sel lambat, kesabaran (pat) menyatakan terdapat dua pasien lambat yang sedang mengantri dengan kesabaran tersisa masing-masing 20 dan 30. Jika kesabaran sudah habis, pasien akan meninggalkan rumah sakit. Jika banyak ruangan yang terdapat adalah 3, maka dengan melihat tabel 3.3, dapat diambil kesimpulan bahwa masih terdapat dua ruangan kosong yang dapat diisi oleh pasien yang sedang mengantri. Setiap simpul yang diperluas menyatakan keadaan di mana setidaknya satu pasien telah menyelesaikan pengobatannya, atau terdapat setidaknya satu ruangan yang kosong dan dapat ditempati oleh pasien yang sedang mengantri. Hal ini berarti kondisi waktu pada tiap simpul tidaklah selalu sama.

Nilai yang terdapat pada cabang menyatakan pilihan tamu yang dilayani, diurutkan sebagai pasien cepat, pasien normal, pasein lambat. Misal, nilai 2,0,0, berarti melayani 2 pasien cepat, 0 pasein normal, dan 0 pasien lambat. Ongkos dari setiap simpul dinyatakan pada rumus (2.1) bab 2, pada halaman 21

Berikut dikemukakan contoh kasus keadaan pada permainan Jaram Perlaya, dan penyelesaian pencarian keuntungan terbesar dengan menggunakan algoritma B&B, Properti :

1. Meja : 2 buah


(50)

Simpul akar adalah simpul di mana belum satupun tamu memperoleh meja. Berdasarkan tahap-tahap yang telah dijelaskan, akan terbentuk suatu pohon ruang status yang dijelaskan pada gambar 3.4.


(51)

Gambar 3.4 Pohon ruang status untuk kasus

4. C= 400+0 fst nor slw Sem

sab

X

5. C= 150+550 fst nor slw

Sem 30

sab 10

X

6. C= 300+300 fst nor slw Sem

sab 20,20

X

7. C= 150+700 fst nor slw

Sem 30

sab 10,10 20

X

Sem

sab 40,40 50,50 60,60

2. C= 300+700 fst nor slw Sem

sab 10,10 20,20

3. C= 300+550 fst nor slw Sem

sab 10 20,20

X

2,0,0

1,1,0 1,0,1 0,2,0 0,1,1

0,0,2

8. C= 600 fst nor slw Sem

sab

X

9. C= 650 fst nor slw Sem

sab

X

10. C= 700 fst nor slw Sem

sab

SOLUSI


(52)

Berdasarkan pohon ruang status yang dibentuk dengan menggunakan algoritma Branch and Bound, keuntungan maksimal yang dapat diperoleh adalah 700, dengan urutan tamu yang dilayani :

1. Dua tamu cepat 2. Dua tamu lambat

Gambar 3.5 Simpul 2 Pohon Ruang Kasus

Pada simpul (2), dapat dilihat “c = 300 + 700“. Nilai 300, merupakan f(2), menyatakan total poin yang telah diterima (dari dua tamu cepat yang telah menyelesaikan penyembuhan). Nilai 700, merupakan g(2), menyatakan total poin yang masih dapat diperoleh pemain, dengan menjumlahkan poin yang (akan) diberikan oleh tamu yang sedang mengantri (dua tamu sedang dan dua tamu lambat).

Gambar 3.6 Simpul 1 dan 2 Pohon Ruang Kasus

Antara simpul (1) dan (2), terdapat nilai 2,0,0. Seperti telah dijelaskan, nilai pertama menyatakan banyak tamu cepat yang dilayani, nilai kedua menyatakan banyak tamu normal yang dilayani, dan nilai ketiga menyatakan banyak tamu

2. C= 300+700

fst nor slw Sem

sab 10,10 20,20

1. C= 0+1000 fst nor slw Sem

sab 40,40 50,50 60,60

2. C= 300+700 fst nor slw Sem

sab 10,10 20,20


(53)

lambat yang dilayani. Nilai 2,0,0 menyatakan program melayani 2 tamu cepat, 0 tamu normal, dan 2 tamu lambat. Simpul(2) merupakan kondisi di mana 2 tamu cepat telah selesai bersantap, dan pemain memperoleh poin sebesar 2x150.

Berdasarkan hasil perhitungan algoritma B&B maka solusi yang dihasilkan yaitu dengan mendahulukan 2 pasien cepat dan 2 pasien lambat sehingga permainan bisa mencapai goal poin dalam permainan tersebut.

3.1.9. Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

Analisis non-fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan untuk menentukan spesifikasi kebutuhan sistem. Spesifikasi ini juga meliputi elemen atau komponen-komponen apa saja yang dibutuhkan untuk sistem yang akan dibangun sampai dengan sistem tersebut diimplementasikan. Analisis kebutuhan ini juga menentukan spesifikasi masukan yang diperlukan sistem, keluaran yang akan dihasilkan sistem dan proses yang dibutuhkan untuk mengolah masukan sehingga menghasilkan suatu keluaran yang diinginkan. Pada analisis kebutuhan sistem non fungsional ini dijelaskan analisis kebutuhan perangkat lunak, analisis kebutuhan perangkat keras, dan analisis pengguna

3.1.9.1. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem merupakan perintah-perintah yang diberikan kepada perangkat keras agar bisa saling berinteraksi diantara keduanya. Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membangun game

2D Jaram Perlaya berbasis desktop ini adalah sebagai berikut : 1. Sistem operasi Windows 7.

2. NetBeans 7.3 digunakan untuk membuat game.

3. CorelDraw Graphics Suite 12 digunakan untuk pembuatan


(54)

3.1.9.2. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Perangkat keras yang sesuai dengan kebutuhan aplikasi sangat diperlukan agar aplikasi dapat berjalan dengan baik. Spesifikasi minimum perangkat keras yang dibutuhkan untuk membangun game Jaram Perlaya ini adalah sebagai berikut:

1. Processor 1,80 Ghz

2. RAM 512 MB

3. VGA 128 MB

4. Harddisk 80 GB

5. Mouse, Keyboard dan Speaker

Perangkat keras minimum bagi pengguna untuk memainkan game ini adalah sebagai berikut :

1. Processor 1,60 Ghz

2. RAM 128 MB

3. VGA 64 MB

4. Harddisk 10 GB

5. Mouse, Keyboard dan Speaker

3.1.9.3. Analisis User

Pada analisis user (pemain) ini akan mencakup analisis beberapa parameter terhadap calon user dari applikasi.

3.1.9.3.1. User Knowledge and Experience

Game Jaram Perlaya ini bisa digunakan oleh kalangan apapun, tetapi pengetahuan dan pengalaman akan memudahkan user dalam penggunaanya. Terutama pengetahuan dan pengalaman dalam memainkan

game tersebut. Tabel 3.4. berikut menjelaskan analisis klasifikasi


(55)

Tabel 3.4. Analisis klasifikasi knowledge and experience Educational level Reading Level Typing Skills Bisa digunakan oleh

berbagai kalangan, seperti pelajar, mahasiswa hingga masyarakat awam

Bisa digunakan oleh berbagai level

pendidikan dengan reading level yang

sedang

Average 40 WPM (write per minute) Tidak memerlukan

typing skils yang tinggi

Computer Literacy Task Experience System Experience

Moderate (menengah) Bisa digunakan oleh dengan pengalaman penggunaan computer dan game yang sedang

Bisa digunakan oleh dengan pengalaman penggunaan komputer dan game yang sedang

Application Experience Native Language Use Of Other System

Bisa digunakan dalam semua sistem operasi

Windows xp/vista/7

Menggunakan satu bahasa, yakni Indonesia

Bisa di jalankan tanpa perlu install applikasi

lain

3.1.9.3.2. User Physical Characteristic

Keadaan fisik seseorang mungkin akan berpengaruh pada penggunaan aplikasi game ini. Ada hal-hal yang harus diperhatikan juga terhadap user dari karakteristik fisiknya untuk dapat menggunakan aplikasi ini yaitu, Color Blind, Handednes, dan Gender seperti terlihat pada tabel 3.5.

Tabel 3.5. Analisis Users Physical Characteristic

Age 13-17 tahun

Gender Pria dan Wanita

Handedness Kanan dan Kiri

Color Blind

User yang tidak bisa membedakan warna yang satu dengan yang lainnya (buta warna) tidak mampu menggunakan aplikasi ini, karena ada indicator warna-warna khusus yang membedakan antara fungsional yang satu dengan fungsional yang lainnya.


(56)

3.1.10. Analisis Kebutuhan Fungsional

Tahap pertama yang dilakukan dalam melakukan analisis berorientasi objek menggunakan UML adalah menentukan aktor atau pengguna sistem. Kata aktor dalam konteks UML, menampilkan peran (roles) pengguna atau sesuatu diluar sistem yang dikembangkan yang dapat berupa perangkat keras, end user, sistem yang lain, dan sebagainya.

3.1.10.1. Use Case Diagaram

Use case Diagram merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan hubungan-hubungan yang terjadi antar aktor dengan aktivitas yang terdapat pada sistem. Sasaran pemodelan use case diantaranya adalah mendefinisikan kebutuhan fungsional dan operasional sistem dengan mendefinisikan skenario penggunaan sistem yang akan dibangun. Dari hasil analisis aplikasi yang ada maka usecase diagram untuk game 2D Jaram Perlaya dapat dilihat pada gambar 3.7

Gambar 3.7 Use Case Diagram

3.1.10.2. Definisi Actor

Definisi Actor berfungsi untuk menjelaskan Actor yang terdapat pada Use Case Diagram. Definisi Actor diterangkan pada Tabel 3.6


(57)

Tabel 3.6. Definisi Actor

Actor Deskripsi

Pemain Orang yang akan memainkan Game.

3.1.10.3. Definisi Use case

Definisi use case berfungsi untuk menjelaskan proses yang terdapat pada setiap use case. Berikut definisi use case dapat dilihat pada tabel 3.7

Tabel 3.7 Tabel Definisi Use Case No Use Case Deskripsi

1. Memainkan Permainan

Proses ketika masuk permainan

2. Menampilkan Petunjuk

Proses ketika pemain melihat petunjuk

3. Proses Pendaftaramn

Proses untuk pemain menempatkan pasien ke tempat pendaftaran

4. Proses Konsultasi Proses untuk pemain menempatkan pasien ke tempat konsultasi

5. Proses Penyembuhan

Proses untuk pemain menempatkan pasien ke tempat penyembuhan

6. Memberhentikan Permainan

Proses untuk menghentikan sementara permainan

3.1.10.4.Skenario Use Case

Use Case Skenario berisi mengenai skenario (flow of event) untuk beberapa use case utama, yang menggambarkan urutan interaksi actor dengan use case tersebut dari awal sampai akhir. Use case skenario yang terdapat pada pembangunan game ini antara lain sebagai berikut:

Skenario Use Case Memainkan Permainan

Skenario Use Case Memainkan Permainan bertujuan untuk melihat storyline / cerita permainan dan masuk ke dalam permainan. Skenario Use Case diterangkan pada Tabel 3.8.


(58)

Tabel 3.8. Skenario Use Case Memainkan Permainan

Identifikasi

Nomor 1

Nama Memainkan permainan

Tujuan Melihat storyline / cerita permainan dan masuk ke dalam permainan

Deskripsi Proses untuk melihat storyline / cerita permainan dan masuk ke dalam permainan

Aktor Pemain

Skenario utama

Kondisi Awal Pemain berada di menu utama

Aksi Aktor Aksi Sistem

Memilih menu mainkan

Menampilkan storyline tentang awal mula perjalanan dr.Mimo

Memilih tombol next

Menampilkan permainan Kondisi akhir Sistem menampilkan halaman permainan

Skenario Use Case Menampilkan Petunjuk

Skenario Use Case menampilkan petunjuk bertujuan untuk

Menampilkan petunjuk dari permainan. Skenario Use Case diterangkan pada Tabel 3.9.

Tabel 3.9. Skenario Use Case Menampilkan Petunjuk

Identifikasi

Nomor 2

Nama Menampilkan Petunjuk

Tujuan Menampilkan petunjuk dari permainan Deskripsi Proses ketika pemain memilih menu petunjuk

Aktor Pemain

Skenario utama


(59)

Aksi Aktor Aksi Sistem

Pemain memilih tombol petunjuk

Sistem menampilkan petunjuk Kondisi akhir Sistem menampilkan informasi petunjuk

Skenario Use Case Proses Pendaftaran

Skenario Use Case proses pendaftaran bertujuan untuk

menempatkan pasien pada posisi yang ada ke tempat pasien untuk daftar. Skenario Use Case diterangkan pada Tabel 3.10.

Tabel 3.10. Skenario Use Case Proses Pendaftaran

Identifikasi

Nomor 3

Nama Proses Pendaftaran

Tujuan Menempatkan pasien pada posisi yang ada ke tempat pasien untuk daftar.

Deskripsi Proses untuk memindahkan pasien yang ada untuk proses penyembuhan dengan menggunakan mouse

Aktor Pemain

Skenario utama

Kondisi awal Pemain menekan tombol kiri pada mouse

Aksi Aktor Aksi Sistem

Pemain menekan tombol kiri pada mouse

dan diarahkan pada pasien

Sistem menangkap posisi pasien Pemain menempatkan pasien ke tempat

pendaftaran

Sistem memindahkan posisi pasien ke tempat pendaftaran

Kondisi akhir Sistem akan memindahkan pasien sesuai dengan penempatan yang dipilih oleh pemain


(60)

Skenario Use Case Proses Konsultasi

Skenario Use Case proses konsultasi bertujuan untuk

menempatkan pasien dari posisi pendaftaran ke posisi konsultasi proses penyembuhan. Skenario Use Case diterangkan pada Tabel 3.11.

Tabel 3.11. Skenario Use Case Proses Konsultasi

Identifikasi

Nomor 4

Nama Proses Konsultasi

Tujuan Menempatkan pasien dari posisi pendaftaran ke posisi konsultasi Deskripsi Proses untuk memindahkan pasien yang ada untuk proses

penyembuhan dengan menggunakan mouse

Aktor Pemain

Skenario utama

Kondisi awal Pemain menekan tombol kiri pada mouse

Aksi Aktor Aksi Sistem

Pemain menekan tombol kiri pada mouse

dan diarahkan pada pasien

Sistem menangkap posisi pasien Pemain menempatkan pasien ke posisi

konsultasi

Sistem memindahkan posisi pasien ke posisi konsultasi

Kondisi akhir Sistem akan memindahkan pasien sesuai dengan penempatan yang dipilih oleh pemain

Skenario Use Case Proses Penyembuhan

Skenario Use Case proses penyembuhan bertujuan untuk

menempatkan pasien dari posisi konsultasi ke posisi penyembuhan. Skenario Use Case diterangkan pada Tabel 3.12.

Tabel 3.12. Skenario Use Case Proses Penyembuhan

Identifikasi

Nomor 5

Nama Proses Penyembuhan


(61)

penyembuhan

Deskripsi Proses untuk memindahkan pasien yang ada untuk proses penyembuhan dengan menggunakan mouse

Aktor Pemain

Skenario utama

Kondisi awal Pemain menekan tombol kiri pada mouse

Aksi Aktor Aksi Sistem

Pemain menekan tombol kiri pada mouse

dan diarahkan pada pasien

Sistem menangkap posisi pasien Pemain menempatkan pasien ke posisi

penyembuhan

Sistem memindahkan posisi pasien ke posisi penyembuhan

Kondisi akhir Sistem akan memindahkan pasien sesuai dengan penempatan yang dipilih oleh pemain

Skenario Use Case Memberhentikan Permainan

Skenario Use Case Memberhentikan Permainan bertujuan untuk melihat petunjuk permainan, melanjutkan permainan, dan keluar dari permainan. Skenario Use Case diterangkan pada Tabel 3.13.

Tabel 3.13 Skenario Use Case Memberhentikan Permainan

Identifikasi

Nomor 6

Nama Memberhentikan Permainan

Tujuan Melihat petunjuk permainan, melanjutkan permainan dan keluar dari permainan

Deskripsi Proses ketika pemain ingin melihat petunjuk permainan, melanjutkan permainan dan keluar dari permainan

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi awal Sistem menampilkan permainan

Aksi Aktor Reaksi Sistem


(1)

4.2.5. Hasil Pengolahan kuesioner

Berikut ini adalah hasil persentase masing-masing jawaban yang sudah dihitung nilainya dengan menggunakan rumus skala likert.

1. Apakah anda setuju cara penanganan luka sesuai dengan informasi pada game?

Tabel 4.3 Perhitungan persentase pertanyaan ke-1 Pertanyaan Keterangan Skor Frekuensi S

1.

Sangat setuju 5 10 50

Setuju 4 15 60

Cukup Setuju 3 3 9

Kurang Setuju 2 2 4

Tidak setuju 1 0 0

Jumlah 30 123

� =123

150�100% = 82%

Berdasarkan hasil presentase nilai di atas, maka dapat disimpulkan bahwa penilaian terhadap sesuai tidaknya informasi penanganan luka dengan cerita pada game adalah 82% dari 30 responden, atau dapat dikategorikan sebagai setuju.

TS KS CS S SS

0 30 60 120 130 150 2. Apakah anda setuju setelah memainkan game ini, anda menjadi lebih

tahu dan mengenal cara penanganan luka pada tubuh ?

Tabel 4.4Tabel perhitungan persentase pertanyaan ke-2 Pertanyaan Keterangan Skor Frekuensi S

2.

Sangat setuju 5 13 65

Setuju 4 8 32


(2)

�=

150�100% = 79,33%

Berdasarkan hasil presentase nilai di atas, maka dapat disimpulkan bahwa penilaian terhadap pertanyaan tentang setuju tidakkah setelah memainkan game ini anda menjadi lebih tahu dan mengenal cara penanganan luka adalah 79,33% dari 30 responden, atau dapat dikategorikan cukup setuju.

3. Apakah anda setuju materi atau informasi tentang cara penanganan luka yang terdapat pada game ini mudah untuk diingat?

Tabel 4.5Tabel perhitungan persentase pertanyaan ke-3 Pertanyaan Keterangan Skor Frekuensi S

3.

Sangat setuju 5 13 65

Setuju 4 9 36

Cukup Setuju 3 4 12

Kurang Setuju 2 4 8

Tidak setuju 1 0 0

Jumlah 30 121

�= 121

150�100% = 80,67%

Berdasarkan hasil presentase nilai di atas, maka dapat disimpulkan bahwa materi atau informasi yang diberikan pada game JaramPerlaya mudah untuk diingat adalah 86,67% dari 30 responden, atau dapat dikategorikan sebagai setuju.


(3)

4. Apakah anda setuju game ini merupakan salah satu media pembelajaran yang menarik selain media pembelajaran dari buku atau pembelajaran konvensional di kelas?

Tabel 4.6 Tabel perhitungan persentase pertanyaan ke-4 Pertanyaan Keterangan Skor Frekuensi S

4.

Sangat setuju 5 14 70

Setuju 4 8 32

Cukup Setuju 3 5 15

Kurang Setuju 2 3 6

Tidak setuju 1 0 0

Jumlah 30 123

�= 123

150�100% = 82%

Berdasarkan hasil presentase nilai di atas, maka dapat disimpulkan bahwa penilaian terhadap setuju atau ridaknya game ini sebagai salah satu media pembelajaran yang menarik adalah 82% dari 30 responden, atau dapat dikategorikan setuju.

5. Apakah anda setuju game Jaram Perlaya mudah untuk dimainkan? Tabel 4.7 Perhitungan persentase pertanyaan ke-5

Pertanyaan Keterangan Skor Frekuensi S

5. Sangat setuju 5 12 60


(4)

� =113

150�100% = 75,33%

Berdasarkan hasil presentase nilai di atas, maka dapat disimpulkan bahwa penilaian terhadap mudah tidaknya game Jaram Perlaya dimainkan adalah 75,33% dari 30 responden, atau dapat dikategorikan sebagai cukup setuju.

6. Apakah anda setuju tampilan yang terdapat pada game merupakan faktor kenyamanan dalam memainkan game ini?

Tabel 4.8 Perhitungan persentase pertanyaan ke-6 Pertanyaan Keterangan Skor Frekuensi S

6.

Sangat setuju 5 12 60

Setuju 4 10 40

Cukup Setuju 3 6 18

Kurang Setuju 2 2 4

Tidak setuju 1 0 0

Jumlah 30 122

� =122

150�100% = 81,33%

Berdasarkan hasil presentase nilai di atas, maka dapat disimpulkan bahwa penilaian terhadap tampilan yang terdapat pada game merupakan faktor kenyamanan dalam memainkan game adalah 81,33% dari 30 responden, atau dapat dikategorikan setuju.


(5)

7. Apakah anda setuju setelah memainkan game ini anda merasa terhibur?

Tabel 4.7 Perhitungan persentase pertanyaan ke-7 Pertanyaan Keterangan Skor Frekuensi S

7.

Sangat setuju 5 13 65

Setuju 4 8 32

Cukup Setuju 3 6 12

Ragu-ragu 2 3 6

Tidak setuju 1 0 0

Jumlah 30 115

�= 115

150�100% = 76,67%

Berdasarkan hasil presentase nilai di atas, maka dapat disimpulkan bahwa penilaian terhadap terhiburkah anda setelah memainkan game ini adalah 76,67% dari 30 responden, atau dapat dikategorikan cukup setuju.


(6)

87

menyampaikan tentang penanganan luka yang menarik dan menghibur.

2. Game Jaram Perlaya dapat dijadikan sebuah game yang memberikan informasi-informasi tentang penanganan luka pada tubuh.

3. Berdasarkan hasil analisis, algoritma branch and bound yang akan diterapkan pada game ditemukan ketidaksesuaian antara algoritma dengan NPC dan jika diterapkan pada sistem antrian akan mengurangi tingkat kesulitan game.

5.2 Saran

Berdasarkan kesimpulan di atas, maka saran-saran yang dapat dikemukakan agar menjadi bahan masukan dan pertimbangan adalah sebagai berikut:

1. Karakter atau NPC (Non Playbel Character) pada game ini perlu diperbaiki dari segi animasi dan grafisnya agar gameplay lebih menarik.

2. Game ini disarankan untuk bisa dijalankan secara online agar informasi yang terdapat pada game bisa tersampaikan ke masyarakat luas.

3. Menambahkan NPC saingan pada game yang sesuai dengan algoritma untuk menambahkan tingkat kesulitan di dalam game.