Pembangunan Aplikasi Game Edukasi 2D Smart Shoot

(1)

(2)

(3)

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

MOCHAMMAD ROMNDHAN FITRIYADI

10107502

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(4)

(5)

(6)

i

SMART SHOOT

Oleh

Mochammad Romndhan Fitriyadi

10107502

Saat ini game tidak hanya untuk media bermain, namun juga bisa

digunakan sebagai media pembelajaran yang sering disebut dengan game edukasi.

Salah satu bentuk belajar yang dapat memberikan suasana menyenangkan dan

menarik bagi anak-anak usia sekolah adalah melalui media game dengan disisipi

penyampaian materi pelajaran melalui media video.

Smart Shoot merupakan game edukasi bertipe shooting yang

menggunakan metode bermain dan belajar karena dalam game disajikan

materi-materi pelajaran Matematika, diantaranya operasi hitung, pecahan sederhana, dan menghitung keliling dan luas persegi dan persegi panjang. Materi pelajaran IPA diantaranya makhluk hidup (ciri-ciri makhluk hidup, mengelompokkan makhluk hidup berdasarkan ciri-cirinya dan kebutuhan makhluk hidup) dan evolusi pada makhluk hidup (evolusi yang terjadi pada manusia, apa yang menyebabkan tubuh manusia tumbuh dan berkembang, dan evolusi yang terjadi pada hewan dan tumbuhan).

Hasil uji dari game edukasi smart shoot ini menunjukan bahwa game

dapat digunakan sebagai media pembelajaran untuk membantu dalam proses belajar, khususnya mengenai pelajaran matematika dan IPA yang berdasarkan

pada penggunaan judul game dan storyboard yang dibangun di dalam game ini..


(7)

ii

SMART SHOOT

by

Mochammad Romndhan Fitriyadi

10107502

Currently the game is not just for playing, but also can be used as a medium of learning that often called educational games. One form of learning that can provide fun and exciting atmosphere for school age children is through the gaming media that inserted with the medium of video to delivery the content of studies.

Smart Shoot is an educational game with shooting genre which used play and learn method because in the game presented the subjects of math lesson, they are arithmetic operations, simple fractions, and calculate the circumference and area of the square and rectangular. The subject of science lesson they are living things (the characteristics of living things, classify the living things based on the characteristics and the needs of living things) and the evolution in living things (evolution that occur in humans, what makes our bodies grow and develop, and the evolution that occur in animals and plants).

The test results from this Smart Shoot educational game shows that the games can be used as a medium of learning to assist in the learning process, particularly on the math and science that are based on the use of the title game and a storyboard that are built into this game.


(8)

iii

KATA PENGANTAR

Assalammu’alaikum Wr.Wb.

Alhamdulillah, segala puji bagi Allah, Rabb sekalian alam. Segala puji dan syukur penulis haturkan kehadirat ilahi yag terus menganugrahkan rahmat dan nikmat-Nya serta atas segala perkenan-Nya sampai menjalani rutinitas akademik sampai akhirnya dapat menyelesaikan skripsi ini. Tak lupa salawat serta salam untuk Rosulullah yang amat mencintai umatnya, kerabatnya, para syuhada dan para waliyullah yang memperjuangkan agama Allah.

Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan pada program Strata 1 Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Program Studi Teknik Informatika di Universitas Komputer Indonesia. Dalam penulisan skripsi ini, tentunya banyak pihak yang telah memberikan bantuan baik moril maupun materil. Dengan penuh rasa syukur, ucapan terima kasih yang mendalam serta penghargaan yang tidak terhingga penulis sampaikan kepada:

1. Yth. Bapak Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.

2. Yth. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc., selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

3. Yth. Ibu Mira Kania Sabariah, S.T., M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.


(9)

iv

4. Yth. Bapak Taryana Suryana, S.T., M.Kom., selaku dosen wali kelas IF-11 angkatan 2007.

5. Yth. Ibu Nelly Indriani W, S.Si., M. T., selaku dosen pembimbing sekaligus penguji 2 yang telah memberikan pengarahan dan masukan-masukan yang berharga kepada penulis dalam mengerjakan laporan tugas akhir.

6. Yth. Ibu Dian Dharmayati, S.T. selaku penguji 1 yang telah memberikan banyak masukan yang berarti bagi penulis.

6.7. Yth. Bapak Iskandar Ikbal, S.T., M.Kom. selaku penguji 3 yang telah memberikan banyak masukan dan motivasi bagi penulis.

7.8.Seluruh dosen pengajar dan staff tata usaha.

Selain itu tidak lupa juga penulis ucapkan terima kasih yang setulus-tulusnya dan penghargaan yang setinggi-tingginya kepada:

1. Kedua orang tua, Bapak Eddy Salidjo (Babeh yang telah menurunkan bakat melawak kepada anaknya ini), Ibu M. Erna (Mamah tercinta yang selalu sabar dan ikhlas menerima keluh kesah dari anaknya yang bandel ini). Yang selalu senantiasa mendoakan penulis sepanjang waktu, dan memberikan semangat yang tidak ada hentinya serta memberikan dorongan baik moril maupun materil.

2. Kakakku tercinta Mbak Wiwit, Mba Rina, Mas Plak, A Komeng. Yang telah banyak membantu dan memberikan dorongan serta dukungan baik moril maupun materil khususnya mbak keduaku.


(10)

v

3. Adik-adikku Desi Putri Permata Sari dan Muhammad Nabil Muzacky. Yang selalu menjadi alasan buat saya untuk bisa menjadi pengayom dan contoh yang baik bagi mereka.

4. Teman-teman seperjuangan dan gila-gilaan di IF-11 angkatan 2007. Adi, Dicky, Iwang, Andri, Adnan, Zaid Bengak, Nova, Akin, Ipeng, Aldi, Rio, Farih, Egi, Ucok dan semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan skripsi ini yang tidak bisa disebutkan satu persatu oleh penulis.

5. Kassa Band, Aldi (Drummer) dan Rendy (Bassist) juga semua Kassavans yang selalu memberi semangat.

6. Teman-teman Juventus Club Indonesia Chapter Bandung dan Juventus Club Indonesia pada umumnya yang selalu mendorong penulis untuk segera menyelesaikan tugas akhir ini.

7. Dan, save the best for the last. Calon istriku tersayang, Veronika Joan Putri yang tak pernah lelah mendampingi dan memberi semangat, saat susah ataupun senang. Yang selalu memberikan pelukan hangat saat hati sedang

galau. Love u Bunda.juga membantu dalam mengerjakan gambar dan

mencarikan bahan tulisan agar terselesaikannya tugas akhir ini.

Akhir kata penulis hanya berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan para pembaca umumnya.

Wassalamu’alaikum wr. wWb Penulis


(11)

vi


(12)

vi

DAFTAR ISI

LEMBAR JUDUL

LEMBAR PENGESAHAN

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR SIMBOL ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiv

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 3

1.3 Maksud dan Tujuan ... 3

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 4

1.6 Sistematika Penulisan ... 6

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 8

2.1 Game ... 8

2.1.1 Pengertian Game ... 8


(13)

vii

2.1.3 Klasifikasi Game... 12

2.2 Game Edukasi ... 19

2.2.1 Kriteria Game Edukasi ... 19

2.3 Metode Yang Diterapkan ... 22

2.3.1 Collision Detection ... 22

2.3.1.1 CollisionDetection (Circle – line) ... 23

2.4 ActionScript ... 25

2.5 Pengenalan XML ... 27

2.6 Diagram Konteks ... 30

2.7 Data Flow Diagram (DFD) ... 30

2.8 Skala Pengukuran Likert ... 32

2.9 Flash ... 33

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 35

3.1 Analisis Sistem ... 35

3.1.1 Analisis Masalah ... 35

3.1.2 Pengenalan Game NeHe’s Picking ... 35

3.1.2.1 Tampilan Game NeHe’s Picking ... 36

3.1.3 Pengenalan Game Edukasi Smart Shoot ... 36

3.1.4 Gameplay ... 38

3.1.5 Penerapan Metode Collision Detection ... 39

3.1.6 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ... 41


(14)

viii

3.1.6.2 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Keras ... 42

3.1.6.3 Analisis Pengguna ... 42

3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 43

3.1.7.1 Analisis Kebutuhan Sistem ... 43

3.1.8 Diagram Konteks ... 44

3.1.9 Data Flow Diagram ... 44

3.1.9.1 DFD Level 1 ... 45

3.1.9.2 DFD Level 2 Proses Mulai Matematika... 46

3.1.9.3 DFD Level 3 Proses 2.1 Informasi Operasi Hitung ... 46

3.1.9.4 DFD Level 3 Proses 2.2 Informasi Pecahan Sederhana….. ... 47

3.1.9.5 DFD Level 3 Proses 2.3 Informasi Luas dan keliling ... 47

3.1.9.6 DFD Level 3 Proses 2.4 Penyajian Permainan Matematika ... 48

3.1.9.7 DFD Level 2 Proses 3 Mulai IPA ... 48

3.1.9.8 DFD Level 3 Proses 3.1 Informasi Makhluk Hidup ... 49

3.1.9.9 DFD Level 3 Proses 3.2 Informasi Perubahan Makhluk Hidup . 49 3.1.9.10 DFD Level 3 Proses 2.4 Penyajian Permainan IPA ... 50

3.1.10 Spesifikasi Proses ... 50

3.2 Perancangan Game Edukasi Smart Shoot ... 58

3.2.1 Perancangan File ... 58

3.2.2 Storyboard ... 61

3.2.3 Perancangan Antar Muka ... 63

3.2.5 Struktur Menu... 76


(15)

ix

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 79

4.1 Implementasi ... 79

4.1.1 Perangkat Pendukung yang Digunakan ... 79

4.1.1.1 Perangkat Keras (Hardware) ... 79

4.1.1.2 Perangkat Lunak (Software) ... 80

4.1.2 Implementasi Aplikasi ... 80

4.1.3 Implementasi Antar Muka ... 80

4.2 Pengujian Sistem ... 87

4.2.1 Pengujian Alpha ... 87

` 4.2.2 Pengujian Beta ... 91

4.2.2.1 Evaluasi dari Pengguna ... 91

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 100

5.1 Kesimpulan ... 100

5.2 Saran ... 100


(16)

1

1.1 Latar Belakang Masalah

Dampak globalisasi sangat dirasakan di Indonesia termasuk dalam bidang pendidikan. Dilihat dari potret pendidikan di Indonesia, sekolah kini identik dengan menjulangnya tembok-tembok tinggi yang justru membuat para siswa semakin malas untuk bersekolah di sekolah formal. Padahal seharusnya sekolah menjadi tempat yang menyenangkan untuk para siswa. Pola pembelajaran juga dirasakan sangat kaku, sehingga menambah ketidaktertarikan para siswa untuk belajar dengan kemauan sendiri. Mata pelajaran yang membuat para siswa semakin malas belajar di sekolah adalah matematika. Matematika dianggap sebagai mata pelajaran yang sangat sulit dan menyeramkan bagi para siswa, sehingga butuh cara agar para siswa tersebut tertarik dalam pelajaran matematika[1]. Selain itu, dalam konteks era globalisasi dan informasi - dengan

tuntutan keterampilan hidup (lif e sklill) yang semakin tinggi dan kompleks –

pembelajaran IPA di SD merupakan wahana untuk membekali siswa dengan pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang diperlukan untuk melanjutkan pendidikan dan untuk menyesuaikan diri dengan perubahan-perubahan di sekelilingnya

Para pakar IPA sepakat bahwa dengan melibatkan siswa ke dalam kegiatan IPA sejak dini akan menghasilkan generasi dewasa yang mengerti sains dan dapat


(17)

menghadapi tantangan hidup dalam dunia yang makin kompetitif, sehingga mereka mampu turut serta memilih dan mengolah informasi untuk digunakan dalam mengambil keputusan.[2]

Permainan atau game merupakan media pembelajaran langsung dengan

pola learning by doing. Pembelajaran yang dilakukan dalam sebuah game

merupakan suatu konsekuensi dari sang pemain game untuk dapat melalui

tantangan yang ada dalam suatu permainan game yang dijalankan. Game

mempunyai potensi yang sangat besar dalam membangun motivasi pada proses

pembelajaran. Game sendiri dibagi ke dalam beberapa genre, yaitu diantaranya :

action, fighting, adventure, racing, strategy, simulation, puzzle, flight, RPG(Roler Playing Game), Edugames, dll.

Edugames merupakan jenis game yang dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, baik untuk mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing.

Dari permasalahan inilah akan dibangun sebuah Aplikasi game 2D dengan

judul game Smart Shoot yang diharapkan dapat membantu anak-anak kelas 3 SD

dalam belajar Matematika dan IPA sekaligus melatih daya tangkap dan melatih anak untuk berhitung cepat. Menurut teori Piaget(1950) menyatakan bahwa anak usia kelas 3 SD berada dalam tahap operasional konkret, dengan demikian dalam memberikan materi pelajaran, guru diharapkan lebih menitikberatkan pada alat

peraga atau media yang lebih bersifat konkret dan logis. Game 2D Smart Shoot ini

sendiri merupakan sebuah game yang ber-genre edugames dengan sistem


(18)

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah, maka identifikasi masalahnya adalah:

1. Bagaimana aplikasi game sebagai media edukasi (pembelajaran).

2. Bagaimana menyampaikan pelajaran Matematika dan IPA dengan cara

yang lebih menarik.

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan

tugas akhir ini adalah membangun aplikasi game 2D Smart Shoot sebagai media

untuk mengajarkan pelajaran Matematika (penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian) dan IPA (ciri-ciri makhluk hidup) pada anak-anak.

Sedangkan tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah

membangun suatu Aplikasi game 2D yang memenuhi kriteria sebagai berikut :

1. Membuat game sebagai media belajar

2. Menyampaikan materi dengan memanfaatkan media video

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam membangun aplikasi ini, adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi game dibangun menggunakan Adobe Flash CS4.

2. Bahasa Pemrograman yang digunakan adalah Actionscript 3.0.


(19)

4. Game yang dihasilkan berupa Game Edukasiberbasis Desktop dengan dengan tampilan 2D.

5. Target pengguna adalah anak-anak kelas 3 SD.

6. Materi pelajaran Matematika diantaranya operasi hitung, pecahan

sederhana, dan keliling dan luas persegi dan persegi panjang[3]. Materi pelajaran IPA diantaranya makhluk hidup (ciri-ciri makhluk hidup, mengelompokkan makhluk hidup berdasarkan ciri-cirinya dan kebutuhan makhluk hidup) dan perubahan pada makhluk hidup (perubahan yang terjadi pada manusia, apa yang menyebabkan tubuh kita tumbuh dan berkembang, dan perubahan yang terjadi pada hewan dan tumbuhan)[4].

7. Model analisis yang digunakan adalah pemodelan terstruktur.

1.5 Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimental. Metode eksperimental adalah metode penelitian yang didasarkan pada suatu percobaan-percobaan ilmiah yang dilakukan dalam membuat sesuatu yang baru atau mengembangkan sesuatu berdasarkan ilmu-ilmu pengetahuan.

1. Tahap Pengumpulan data

Model pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi pustaka, yaitu pengumpulan data dengan cara mengumpulkan bacaan-bacaan yang ada, baik dari buku-buku, karya tulis dan lain sebagainya yang ada kaitannya dengan judul penelitian.


(20)

2. Tahap Pembangunan Aplikasi

Dalam membangun aplikasi game Smart Shoot ini, digunakan metode

pengembangan perangkat lunak secara Waterfall yang meliputi:

a. Analisis (Analysis)

Analisis adalah tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan aplikasi.

b. Perancangan (Planning)

Perancangan adalah tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh pengguna.

c. Desain (Design)

Desain adalah tahap menggambarkan visual dan animasi dari game

Smart Shoot.

d. Pengkodean (Coding)

Pengkodean adalah tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang ke dalam bahasa pemrograman tertentu.

e. Pengujian (Testing)

Pengujian adalah tahap pengujian terhadap aplikasi yang dibangun.

f. Perbaikan (Maintenance)

Perbaikan adalah tahap perawatan dan perbaikan aplikasi yang sudah dibangun.


(21)

PLANNING

CODING DESIGNING

TESTING ANALYSIS

MAINTENANCE

Gambar 1.1 Model Waterfall [5]

1.6 Sistematika Penulisan

Sistem penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan, sistematika penulisan tugas akhir ini sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan tentang latar belakang permasalahan, indentifikasi masalah, menentukan maksud dan tujuan dibuatnya, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, serta sistematika penulisan.

BAB 2. LANDASAN TEORI

Bab ini berisi membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang menunjang dalam kaitannya dengan topik pembangunan aplikasi game edukasi ini.

BAB 3. ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN

Bab ini menganalisis masalah dari yang dihadapi dalam membuat


(22)

BAB 4. PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI

Bab ini berisi tentang perancangan sistem dan tahapan-tahapan yang dilakukan untuk menerapkan sistem yang telah dirancang.

BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan yang di dapat selama penulisan laporan tugas akhir dari pembahasan masalah, selain itu juga berisi saran untuk perbaikan dan menindaklanjuti hasil penelitian.


(23)

8

2.1 Game

Video game merupakan salah satu media hiburan yang paling popular untuk semua kalangan usia. Sejak pertama kali ditemukan sampai saat sekarang,

teknologi game telah mengalami kemajuan yang terbilang sangat pesat. Hal ini

ditandai dengan berkembangnya jenis, produk, alat, dan jenis interaksi game

dengan penggunaan yang semakin beragam bentuknya.

2.1.1 Pengertian Game

Game diambil dari bahasa Inggris yang diterjemahkan yang artinya

permainan. Di dalam era perkembangan era perkembangan teknologi yang pesat ini, seperti halnya permainan kartu, catur dan lain-lainnya dapat ditemui melalui dunia virtual atau yang biasa kita mainkan di dalam komputer. Dengan perkembangan teknologi sekarang ini munculah berbagai sarana permainan, misalnya Playstation 3, Xbox 360, Nintendo Wii, PSP, Nintendo DS, maupun PC dari yang berbasis individu ataupun multiplayer.[5]

Pengertian game komputer menurut beberapa ahli adalah:

1. Menurut Chris Crawford, seorang designer game komputer


(24)

aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif, ada lawan anda.

2. Menurut David Parlett, Game adalah sesuatu yang memiliki "akhir dan

cara mencapainya" artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya.

3. Menurut Roger Caillois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya

yang berjudul Les jeux et les hommes menyatakan game adalah

aktivitas yang mencakup karakteristik berikut: fun (bebas bermain

adalah pilihan bukan kewajiban), separate (terpisah), uncertain,

non-productive, governed by rules (ada aturan), fictitious (pura-pura).

4. Menurut Greg Costikyan, Game adalah sebentuk karya seni di mana

peserta, yang disebut Pemain, membuat keputusan untuk mengelola

sumber daya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi

mencapai tujuan.

5. Menurut Bernard Suits Game adalah upaya sukarela untuk mengatasi

rintangan yang tidak perlu. “Rintangan yang tidak perlu”.

6. Menurut Clark C. Abt, Game adalah kegiatan yang melibatkan

keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan “dibatasi oleh

konteks tertentu” (misalnya, dibatasi oleh peraturan).

7. Menurut John C Beck & Mitchell Wade Game adalah penarik perhatian

yang telah terbukti Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi

dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi.


(25)

8. Ivan C. Sibero Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik saat ini.

9. Fauzi A Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali

dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas kita.

10.Samuel Henry Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian

anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab

nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak.

11.Andik Susilo Game adalah salah satu candu yang susah dihilangkan,

bahkan ada yang mengatakan bahwa candu game online setara dengan

narkoba.

12.John Naisbitt Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena

game memiliki tingkat penceritaan yang tidak dimiliki film.

13.Albert Einstein Game adalah bentuk investigasi paling tinggi.

14.Wijaya Ariyana & Deni Arifianto Game merupakan salah satu

kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer,

karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua

komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA card-nya. [5]


(26)

2.1.2 Sejarah Singkat Game

Sejak pertama kali ditemukan sampai saat ini, game telah melewati

beberapa fase evolusi penting dimana yang berperan besar terhadap

perkembangan game yang sudah sangat pesat sekarang ini.

Pada jaman komputer digital modern pertama dikembangkan, yaitu pada masa Perang Dunia II dan pada akhirnya baru tersedia secara komersil pada tahun

1950-an, computer berjalan dalam “batch mode”. Istilah ini untuk

menggambarkan bagaimana computer digital tersebut bekerja, pengguna menulis

programnya pada punch card lalu computer menjalankan dan menampilkan

hasilnya pada suatu alat pencetak. Pada masa ini, untuk bermain game pada

computer digital ini, setiiap pemain mengetikkan sesuatu pada suatu kartu data lalu memasukkannya pada computer dan para pemain melihat siapa pemenangnya pada alat pencetak tersebut. Pada masa setelahnya, tahun 1960-an, saat sistem

operasi yang mendukung timesharing telah diciptakan, pengguna computer sudah

dapat menggunakan computer secara interaktif pada terminal. Namun karena

computer masih merupakan barang mahal bernilai jutaan dollar, saat itu belum

ada pasar game, sehingga para game programmer membuat game hanya demi

kepuasan pribadi saja. Adapun game pada jaman tersebut ditulis menggunakan

bahasa permrograman FORTRAN dan BASIC.

Pada tahun 1971, saat intel telah menciptakan microprocessor, munculah

gamePong, sebuah gamearcade yang dioperasikan dengan memasukkan koin ke


(27)

Odyssey. Sejak saat itu, game mencetak sukses pertamanya dengan menemukan

pasarnya sendiri. Mesin game console yang paling popular saat itu, Atari’s 2600

dan Mattel’s Intellivision, memungkinkan siapapun bisa membuat ROM cartridge

yang berisi game tertentu pada mesin ini. Game pada jaman itu harus dapat

dimainkan dengan menggunakan memori 4K, sehingga pemrograman yang dilakukan tidaklah semudah pemrograman berorientasi objek seperti yang kita

kenal sekarang ini. Biasanya untuk sebuah game, sumber daya manusia yang

dibutuhkan hanyalah programmer saja. Namun akibat proses produksi yang

semakin cepat dan semakin tidak menghiraukan kualitas, game menjadi banyak

mengandung bug, terlalu mirip satu sama lainnya, dan tidak begitu menarik lagi.

Pada tahun 1983, pasar sudah mulai kehilangan minatnya terhadap game dan

perusahaan game mulai bangkrut. Setelah masa awal perkembangan game ini,

dunia game telah melalui beberapa fase, yaitu fase game PC, fase terlahirnya

kembali game console, dan fase game online. Sekarang ketiga fase game tersebut

sudah semakin banyak variannya dan masing-masing memiliki kelompok penggemarnya tersendiri.

2.1.3 Klasifikasi Game

Berikut ini akan dijabarkan klasifikasi game berdasarkan platform atau alat yang digunakan dan berdasarkan genre permainannya: [6]

1. Berdasarkan Jenis Platform atau alat yang digunakan

Berdasarkan jenis platform atau alat yang digunakan, game terdiri dari beberapa jenis, yaitu:


(28)

a. Game PC

Game yang dimainkan pada PC (Personal Computer) yang memiliki

kelebihan yaitu memiliki tampilan antarmuka yang baik untuk input maupun output, output visual kualitas tinggi karena layar computer biasanya memiliki resolusi yang jauh lebih tinggi dibandingkan dengan layar televise biasa. Kekurangannya adalah spesifikasi computer yang sangat bervariasai antara satu computer dengan computer lainnya

menyebabkan beberapa game dapat ditampilkan dengan baik pada satu

computer, tetapi tidak berjalan dengan baik pada computer yang lainnya.

b. GameConsole

Game yang dijalankan pada suatu mesin spesifik yang biasanya

tersedia di rumah pribadi, seperti Microsoft Xbox 360, Nintendo Wii dan sebagainya.

c. GameArcade

Game yang dijalankan pada mesin dengan input dan output audio

visual yang telah terintegrasi dan tersedia ditempat-tempat umum, seperti mal, bandara dan sebagainya.

d. GameOnline

Game yang hanya dapat dimainkan secara online melalui LAN atau


(29)

e. Mobile Games

Game yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau

PDA.

2. Berdasarkan Genre permainannya

Berdasarkan genre permainannya, game terdiri dari beberapa genre, yaitu:[6]

a. Action, (tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga

tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya), video game jenis

ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan,

juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan

tembak. Termasuk didalam-nya :

1. First person shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty.

2. Drive n’ shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh : Spy Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash.

3. Shoot em’ up, seperti Raiden, 1942, dan gradius.

4. Beat „em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight,

lalu hack and slash (tusuk tebas) seperti Shinobi dan Legend of


(30)

5. Light gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya

berbentuk seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.

b. Fighting, inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing

sangatlah penting, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan

lawan secepat mungkin. Dan berbeda seperti game Aksi pada

umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau

istilah umumnya melawan komputer saja, pemain jenis fighting game

ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain

lainnya. Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan

King of Fighter adalah contohnya.

c. Education, VideoGame jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing.

Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal

agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan

dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan

dan design visual ataupun animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola,

Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy.

d. Adventure, Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan,


(31)

hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. VideoGame

murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk didalamnya:

1. Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh:

Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max,

2. Novel atau film interaktif, seperti gamedating” yang banyak

beredar di jepang, Dragons Lair dan Night Trap.

e. Racing, Dari namanya sudah jelas, siapa sampai duluan di garis finish dialah pemenangnya! Terkadang malah pemain dapat memilih kendaraan, mendandani, upgrade mesin bahkan mengecatnya. Contoh:

Top Gear, Test Drive, Sega Rally Championship, Daytona, Grand Turismo, Need For Speed, Mario Cart, ManXTT.

f. Strategy, Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat

dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya

bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan

memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video

game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya


(32)

kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari

tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih

meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya

lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur

permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumberdaya (uang,

besi, kayu,minyak,dll), hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an

pasukan atau teknologi. Game jenis ini terbagi atas:

1. Real time Strategy, game berjalan dalam waktu sebenarnya dan serentak antara semua pihak dan pemain harus memutuskan setiap langkah yang diambil saat itu juga berbarengan mungkin saat itu pihak lawan juga sedang mengeksekusi strateginya. Contoh:

Starcraft, Warcraft , dan Command and Conquer.

2. Turn based Strategy , game yang berjalan secara bergiliran, saat kita mengambil keputusan dan menggerakan pasukan, saat itu pihak lawan menunggu, begitu pula sebaliknya, layaknya catur.

contoh: Front Mission, Super robot wars, Final Fantasy tactics,

Heroes of might and magic, Master of Orion.

g. Simulation, Construction and Management, Video Game jenis ini

seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor.


(33)

Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga

membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat

pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi

masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City,

The Sims, Tamagotchi.

h. Puzzle, Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga

unsur permainan dalam video game petualangan maupun game

edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.

i. Sport, Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda. Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang

ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun

jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL,

Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.

j. RPG (Roler Playing Game), Video game jenis ini sesuai dengan


(34)

perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya

level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter,

senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk

peliharaan.Secara kebudayaan, pengembang game Jepang biasanya

membuat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita linear yang

diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti

Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan

pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat karakter kita

bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima,

Never Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.

2.2 Game Edukasi

Game edukasi adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan

pendidikan (mendukung pengajaran dan pembelajaran), menggunakan teknologi multimedia interatif.[7]

2.2.1 Kriteria Game Edukasi yang Ideal :

1. Rasa ingin tahu, fantasi dan kontrol pengguna

a. Motivasi intrinsik, menyenangkan untuk digunakan. Pengguna memiliki


(35)

b. Integrasi antara materi edukasi dan aspek fantasi permainan

c. Pengguna memegang kendali permainan dan dapat mengatur kecepatan

bermain.

d. Mendorong keingintahuan, pengguna dapat melakukan eksplorasi bebas.

Permainan mengandung rahasia tersembunyi.

e. Pengguna dapat menyimpan kemajuan permainan.

f. Menyediakan lebih dari jalur. Ada beberapa cara untuk memenangkan

permainan

g. Pengguna dapat melakukan trial-error untuk menyelesaikan permainan.

h. Keberhasilan ditentukan oleh pengetahuan, bukan kebetulan.

i. Task disajikan secara incremental dan bertahap.

j. Simulasi realistik dunia.

k. Materi edukasi disesuaikan dengan materi dunia nyata.

l. Personalisasi: pengguna dapat mengubah karakter dan objek-objek.

m. Menyediakan banyak pilihan dan tema.

n. Hindari pengulangan, hindari drill-practice.

o. Sediakan elemen tidak terduga dan kejutan.

p. Poin tidak hilang saat menjawab pertanyaan.

2. Tantangan

a. Kinerja pemain terukur dan didefinisikan dengan baik.

b. Tantangan diberikan secara terus menerus tapi disesuaikan dengan


(36)

c. Kompleksitas semakin berkembang sejalan dengan kemampuan pengguna. Tersedia banyak level.

d. Memonitor kinerja pengguna, berdasarkan hasil monitoring ini kesulitan

kemudian disesuaikan.

e. Pengguna dapat melihat progressnya setiap saat.

f. Menyediakan hint dan instruksi untuk membantu pengguna.

g. Bantuk pengguna menemukan „flow state yaitu keseimbangan antara

tantangan dengan kemampuan untuk menghadapi tantangan.

3. Sosialisasi

a. Pemain dapat berkolaborasi bersama.

b. Pemain dapat saling berkompetisi.

c. Pemenang bisa lebih dari satu (multiple winner)

4. Pedagogi

a. Menyebutkan secara eksplisit target umur dan menyesuaikan rancangan

permainan sesuai umur tersebut.

b. Aktivitas pembelajaran dilaksanaan bersamaan dengan permainan.

c. Objektif pembelajaran jelas.

d. Memberi kesempatan kepada guru dan orangtua untuk ikut berperan.

e. Memberikan petunjuk yang jelas sehingga pemain dapat berkonsentrasi

kepada isi permainan, bukan bagaimana cara menggunakan permainan.


(37)

5. Teknologi

a. Menggunakan teknologi yang tersedia di sekolah dan masyarakat umum

(tidak membutuhkan hardware yang terlalu tinggi)

b. Memberikan lisensi yang terjangkau sekolah.

c. Menggunakan antarmuka yang intuitif.

6. Pengguna anak-anak dan yang berkebutuhan khusus

a. Memberikan petunjuk yang dibacakan selain petunjuk tertulis.

b. Gambar, objek, layar tertata rapi.

c. Permainannya sendiri merupakan aktivitas yang penting (play for the sake

of play)

d. Transformasi terlihat. Saat anak melakukan interaksi, ada instant feedback.

e. Input dan output yang mudah terlihat.

f. Tantangan diberikan secara gradual.

g. Permainan menyenangkan untuk diulang, beberapa karakter, musik mudah

teringat oleh anak.

h. Objek dan suara diambil dari kehidupan sehari-hari yang mudah dikenali.

i. Menginspirasi anak, bahkan setelah komputer dimatikan.

2.3 Metode Yang Diterapkan

2.3.1 Collision Detection

Collision detection adalah proses pendeteksian tabrakan antara dua objek.


(38)

tetapi dapat terjadi juga antara satu objek dengan banyak atau banyak objek

dengan banyak objek. Dalam game membutuhkan collision detection yg akurat

karena setelah menentukan terjadinya collision atau tidak kita harus menentukan

apa yang terjadi pada objek yang ditabrak ataupun yang menabrak.

Collision detection ini juga berguna untuk menentukan posisi dari satu objek dengan objek yang lain sehingga tidak ada objek yang saling menembus.

Sehingga game yang akan dibuat memiliki kesamaan dengan realita yang ada.

[10]

Dua macam teknik pendeteksian tumbukan :

1. Priori detection (pengecekan tumbukan dilakukan sebelum

tumbukan terjadi)

2. Post detection (pengecekan tumbukan setelah tumbukan tersebut terjadi)

2.3.1.1Collision Detection (Circle line)

Metode collision detection (circle-line) ini bertujuan untuk:

Mengidentifikasi koordinat Circle sebelum berpindah posisi : (xC1, yC1) ke koordinat Circle setelah berpindah : (xC2, xC2).

1. Jika jarak <= radius circle, maka lingkaran (circle) berpotongan

dengan garis (line).

2. Jika jarak = 0, maka circle memotong line, bisa diperbaiki dengan


(39)

Gambar 2.1 Collision Detection (Circle – line)

1. Flowchart Collision Detection (Circle line)

Di bawah ini adalah flowchart dari metode collision detection (circle-line),


(40)

2.4 Actionscript

Salah satu kelebihan Adobe Flash Professional CS4 dibanding perangkat

lunak animasi yang lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript adalah bahasa

pemrograman Adobe Flash yang digunakan untuk membuat animasi atau

interaksi. ActionScript mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action

(lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum

melakukan perintah) .

Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi banyak

elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan

benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan.

Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat kan akan

berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript juga dapat

diterapkan untuk action pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action

frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi

movie, frame, atau objek lain-lain.

Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas

terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya.

Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu:

1. Event

Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah

objek. Event pada Adobe Flash Professional CS4 ada empat, yaitu:


(41)

Event yang berkaitan dengan penggunaan mouse.

b. Keyboard Event

Kejadian pada saat menekan tombol keyboard.

c. Frame Event

Event yang diletakan apda keyframe.

d. Movie Clip Event

Event yang disertakan pada movie clip.

2. Target

Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus

menggunakan tanda petik ganda (” ”) .

3. Action

Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan interaksi

antar objek. Action dibagi menjadi dua antara lain:

a. Action Frame: adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah

keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut

terdapat sebuah action.

b. Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik


(42)

2.5 Pengenalan XML

XML merupkan singkatan dari eXtensible Markup Language. XML

merupakan markup language seperti HTML, akan tetapi tidak seperti HTML, XML didesain untuk transportasi dan penyimpanan data. XML tidak didesain untuk menampilkan data.[11]

XML 1.0 sudah memperoleh rekomendasi W3C sejak 10 Pebruari 1998. XML 1.0 2.Ed memperoleh rekomendasi sejak 6 Oktober 2000. XML 1.0 (3.Ed) sejak 4 Pebruari 2004. XML 1.0 (5.Ed) sejak 26 November 2008. XML 1.1 sejak 4 Pebruari 2004. XML 1.1 (2.Ed) sejak 16 Agustus 2006. XML 1.0 Namespaces sejak 14 Januari 1999. XML 1.0 Namespaces (2.Ed) sejak 16 Agustus 2006. XML 1.1 Namespaces sejak 4 Pebruari 2004. XML 1.1 Namespaces (2.Ed) sejak 16 Agustus 2006. XML Infoset sejak 24 Oktober 2001. XML Infoset (2.Ed) sejak 4 Pebruari 2004. XML Base sejak 27 Juni 2001. XML Base (2.Ed) sejak 28 Jan 2009. XLink 1.0 sejak 27 Juni 2001. XPointer Framework sejak 25 Maret 2003. XPointer element() scheme 25 Maret 2003. XPointer xmlns() scheme sejak 25 Maret 2003. XInclude 1.0 sejak 20 Desember 2004. XInclude 1.0 (2.Ed) sejak 15 November 2006.

Tag yang digunakan dalam XML tidak predifined seperti HTML, Tag

pada XML didefinisikan oleh pengguna.

XML bukan merupakan pengganti HTML. HTML digunakan untuk penyajian data sedangkan XML digunakan untuk transportasi dan penyimpanan data itu sendiri. XML mempermudah web programmer dalam pengolahan data.


(43)

Berikut adalah contoh sederhana penggunaan XML

<produk>

<nama>Flash Disk Drive 2GB</nama>

<hargamodal>Rp 50.000</hargamodal>

<hargajual>Rp55.000</hargajual>

<stok>24 buah</stok>

</produk>

Dari contoh di atas dapat dijelaskan bahwa XML membantu web programmer dalam mengelola struktur data. Data dapat dipisahkan dari HTML ke dalam berkas XML, sehingga apabila ada perubahan data, programmer cukup merubah pada berkas XML saja. Programmer dapat membuat kode JavaScript untuk membaca dan merubah data pada berkas XML.

XML mempermudah data sharing. Banyak data diciptakan dengan format yang mungkin tidak kompatibel dengan sistem yang lain. XML disimpan dalam plain format yang sangat sederhana, sehingga data dengan mudah dapat digunakan semua komputer atau aplikasi. Karena XML disimpan dalam bentuk text, maka pengguna tidak perlu khawatir kehilangan data saat melakukan

perubahan sistem operasi atau aplikasi. Bahkan bila didukung oleh para developer


(44)

akan disimpan dalam bentuk XML sehingga mempermudah pertukaran data antar aplikasi tanpa diperlukan konversi lagi.

Bentuk XML secara umum adalah sebagai berikut:

<root>

<child>

<subchild>…..</subchild>

</child>

</root>

Dalam XML dapat ditambahkan komentar dimulai dengan <!– dan diakhiri

dengan –>

<!– Ini adalah komentar dalam XML, mirip pada HTML –>

Penamaan dalam XML:

1. XML Names dapat berupa huruf, angka, dan karakter lainnya

2. XML Names tidak boleh diawali oleh angka atau tanda baca

3. XML Names tidak boleh diawali dengan huruf xml, XML, Xml, xML,

xMl, XmL.


(45)

2.6 Diagram Konteks

Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup suatu sistem [9]. Diagram konteks merupakan level tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau output dari sistem. Diagram konteks merupakan arus data yang berfungsi untuk menggambarkan keterkaitan aliran-aliran data antar sistem dengan bagian luar (kesatuan luar). Kesatuan luar ini merupakan sumber arus data atau tujuan data yang berhubungan dengan sistem informasi tersebut.

2.7 Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang memungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data, baik secara manual maupun komputerisasi [8]. DFD ini sering disebut juga

dengan nama Bubble chart, Bubble diagram, model proses, diagram alur kerja,

atau model fungsi. DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih penting dan kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem. Dengan kata lain, DFD adalah alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya pada fungsi sistem. DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun pembuat program.


(46)

Sedangkan menurut website Wikipedia Data Flow Diagram didefinisikan sebagai berikut.

“Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu diagram yang

menggunakan notasi-notasi untuk menggambarkan arus dari data sistem, yang penggunaannya sangat membantu untuk memahami sistem secara logika, tersruktur dan jelas”

Simbol-simbol yang digunakan dalam data flow diagram menurut notasi Yourdan adalah sebagai berikut.

1. Proses

Proses adalah simbol pertama data flow diagram. Proses dilambangkan dengan lingkaran, dimana proses ini menunjukan bagian dari sistem yang mengubah satu atau lebih input dan output. Nama proses dituliskan dengan satu kata, singkatan atau kalimat sederhana.

2. Aliran Data

Aliran Data digambarkan dengan tanda panah. Aliran data juga digunakan untuk menunjukan bagian-bagian informasi dari satu bagian ke bagian lain. Pembagian nama untuk aliran ini menunjukan sebuah arti untuk sebuah aliran. Untuk kebanyakan sistem yang dibuat, aliran data sebenarnya mengambarkan data yakni angka, huruf, pesan, floating point, dan macam-macam informasi lainnya.


(47)

3. Simpanan Data

Simpanan data digunakan sebagai penyimpanan bagi paket-paket data. Notasi penyimpanan data digambarkan dengan garis horizontal yang pararel. Simpanan data merupakan simpanan data dari data yang berupa suatu file atau database di sistem komputer ataupun berupa arsip atau catatan manual. Nama dari simpanan data menunjukan nama filenya.

4. Terminator

Terminator digambarkan dengan sebuah kotak yang menggambarkan kesatuan

luar (eksternal entitty) yang berhungan dengan sistem. Kesatuan luar

merupakan kesatuan (entity) dilingkungan luar sistem yang dapat berupa

orang, organisasi atau sistem lainnya yang berada di lingkungan luarnya yang akan memberikan input atau output dari sistem.

2.8 Skala Pengukuran Likert

Skala likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dalam penelitian, fenomena sosial ini telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya disebut sebagai variabel penelitian.[4]


(48)

Dengan skala liker, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item-item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan.

Jawaban setiap item instrumen yang menggunakan skala likert mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif. Misalnya seperti sangat setuju, setuju, ragu-ragu,tidak setuju,dan sangat tidak setuju.

Untuk keperluan analisis kuantitatif, maka jawa ban ini dapat diberi skor mulai dari skor tertinggi 5 untuk sangat setuju, 4 untuk setuju, 3 untuk ragu-ragu, 2 untuk tidak setuju dan yang terendah 1 untuk sangat tidak setuju.

2.9 Flash

Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar

sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amarullah Akbar et al,

2008). Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman

sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam

pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan

juga dalam pembuatan film.

100 200 300 400 500


(49)

Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie

yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan

ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki

kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi

lain.

Flash adalah program grafis yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu

sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia Flash

pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia Flash telah diproduksi dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah Macromedia

flash 8. Sekarang Flash telah berpindah vendor menjadi Adobe.

Adobe adalah vendor software yang membeli Flash dari vendor

sebelumnya yaitu Macromedia. Sejak itu, Macromedia Flash berganti nama

menjadi Adobe Flash. Versi terbaru dari Adobe Flash untuk saat ini adalah Adobe


(50)

35

3.1 Analisis Sistem

Pada analisis sistem akan mencakup analisis masalah, analisis kebutuhan non fungsional dan analisis fungsional.

3.1.1 Analisis Masalah

Analisis masalah menjelaskan proses identifikasi serta evaluasi mengenai

masalah-masalah yang ada pada game pembanding ini. Game yang ada

sebelumnya hanya menampilkan objek-objek dimana objek tersebut harus ditembak untuk memperoleh poin. Objek-objeknya pun hanya berbentuk benda-benda mati yang berterbangan. Tingkat kesulitan setiap level hanya ditunjukkan dengan kecepatan pergerakan objek yang semakin cepat untuk tiap levelnya. Sisi

edukatif yang dapat diambil dari game tersebut juga tidak ada, yang dilatih hanya

ketepatan dan kecepatan dari pengguna saja. Game tersebut bernama NeHe’s

Picking.

3.1.2 Pengenalan Game NeHe’s Picking

NeHe’s Picking adalah game dengan jenis shooter. Game ini dibuat oleh

Jeff Molofee ini menggunakan platform OpenGL. Dalam game ini, pengguna


(51)

3.1.2.1 Tampilan Game NeHe’s Picking

Berikut adalah tampilan dari game NeHe’s Picking,

Gambar 3.1 Tampilan game NeHe’s Picking

3.1.3 Pengenalan Game Edukasi Smart Shoot

Game yang akan dibangun berjudul Smart Shoot ini memiliki genre

edugames. Game ini dibangun dengan mengaplikasikan teknologi sebagai

jembatan untuk menyajikan materi mengenai Matematika (operasi hitung, pecahan sederhana dan keliling dan luas persegi dan persegi panjang) dan Ilmu

Pengetahuan Alam secara interaktif dan edukatif, khususnya ditujukan kepada

siswa siswi kelas 3 SD. Game ini dibangun dengan grafis 2D (2 Dimensi).

Buku referensi yang digunakan adalah Cerdas Berhitung Matematika 3, Penerbit CV. Grahadi tahun 2008 untuk pelajaran matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam dan Lingkunganku, Penerbit PT. Purna Setia Inves tahun 2008.


(52)

1. Sistem single player

2. Grafik game 2D yang lebih berwarna

3. Menampilkan video dalam penyampaian materi

4. Jenis game bertipe edugames yang disajikan secara interaktif

5. Game pada Matematika dan IPA akan disisipkan Metode Collision

Detection agar lebih menarik dan penuh tantangan.

6. Diharapkan dapat membantu anak-anak dalam belajar matematika

sekaligus melatih daya tangkap dan melatih anak untuk berhitung cepat.

7. Soal ditampilkan secara acak yang diambil dari file XML, dimana

soal dapat dirubah diluar sistem game.

8. Aplikasi game bersifat bermain dan belajar karena dalam game

disajikan materi-materi pelajaran Matematika, diantaranya operasi hitung, pecahan sederhana, dan keliling dan luas persegi dan persegi panjang. Materi pelajaran IPA diantaranya makhluk hidup (ciri-ciri makhluk hidup, mengelompokkan makhluk hidup berdasarkan ciri-cirinya dan kebutuhan makhluk hidup) dan perubahan pada makhluk hidup (perubahan yang terjadi pada manusia, apa yang menyebabkan tubuh kita tumbuh dan berkembang, dan perubahan yang terjadi pada hewan dan tumbuhan).


(53)

3.1.4 Gameplay

Gameplay atau aturan main dari game smart shoot ini adalah sebagai berikut:

1. Tugas dari pemain adalah menembak jawaban yang tepat untuk

mendapatkan poin dengan meng-klik tombol kiri pada mouse.

2. Pemain disediakan kesempatan menembak sepuluh kali dan waktu untuk

menjawab ditiap level.

3. Jika kesempatan tersebut telah habis sebelum menyelesaikan sepuluh

pertanyaan, maka permainan akan berakhir dan poin akhir keluar.

4. Jawaban benar bernilai 10 poin dan jawaban salah akan dikurangi 10 poin.

5. Besarnya poin akan menentukan apakah pemain berhak untuk naik level

atau tidak. Syarat untuk dapat memilih ke level berikutnya adalah jika poin akhir lebih besar sama dengan 70.

6. Terdapat tiga level dalam game smart shoot. Tingkat kesulitan perlevel

ditentukan dengan tersedianya waktu menjawab, kecepatan pergerakan jawaban yang muncul dan gerak jawaban yang bisa menghindar, semakin tinggi level maka waktu yang disediakan akan semakin sedikit dan pergerakan jawaban yang muncul akan semakin cepat.


(54)

3.1.5 Penerapan Metode Collision Detection

Penerapan konsep metode collision detection pada game smart shoot,

diterapkan pada tiap objek. Dengan metode ini, membuat gerakan antar objek saat

saling mendekat, objek terhadap mouse atau objek mendekat kearah batas ruang

gerak adalah memberikan respon tolakan pada halangan tersebut. Secara

sederhana bentuk algoritma umum dari metode collision detection dijelaskan

dalam flowchart berikut ini:


(55)

Diketahui: r = jari-jari objek, P = Posisi dari objek, |d| = jarak minimal terjadinya tabrakan.

r1=30, r2=30

|d| = r1+r2= 30+30= 60 P1=(x1,y1)=(300,100) P2=(x2,y2)=(400,100)

Langkah selanjutnya adalah dilakukan pengecekan,

1. Apakah x1=x2, jika ya hitung selisih dengan d=y2-y1. Jika tidak

maka, kelangkah selanjutnya

2. Apakah y1=y2, jika ya hitung selisih dengan d=x2-x1. Jika tidak

maka, kelangkah selanjutnya

3. Jika x1≠x2 or y1≠y2 maka, hitung selisih dengan rumus d²=(x2-x1)²+(y2+y1)²

Dari asumsi di atas didapat bahwa nilai y1=y2, maka digunakan rumus d=x2-x1.

Hitung d=x2-x1; d=400-300=100

Jika nilai dari d telah didapat, maka dilakukan pengecekan lagi.

1. Apakah d > |d|, jika ya maka tidak terjadi tabrakan. Jika tidak, lakukan

pengecekan selanjutnya.

2. Apakah d = |d|, jika ya maka terjadi tabrakan.

Didapatkan nilai d=100, maka d > |d| atau 100 > 60. Karena nilai d lebih


(56)

3.1.6 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

Analisis non-fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan untuk menentukan spesifikasi kebutuhan sistem. Spesifikasi ini juga meliputi elemen atau komponen-komponen apa saja yang dibutuhkan untuk sistem yang akan dibangun sampai dengan sistem tersebut diimplementasikan. Analisis kebutuhan ini juga menentukan spesifikasi masukan yang diperlukan sistem, keluaran yang akan dihasilkan sistem dan proses yang dibutuhkan untuk mengolah masukan sehingga menghasilkan suatu keluaran yang diinginkan.

Pada analisis kebutuhan sistem non fungsional ini dijelaskan analisis mengenai analisis masukan, analisis keluaran, perangkat keras, perangkat lunak dan analisis pengguna.

3.1.6.1Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Game edukasi Smart Shoot ini memiliki kebutuhan perangkat lunak

sebagai berikut:

1. Sistem Operasi Windows XP, Windows Vista, Windows 7

2. Flash Player

Dari hasil pengamatan perangkat lunak, terdapat beberapa hal penting yang harus diperhatikan agar sistem yang akan dirancang dapat berjalan dengan baik dan sesuai dengan yang diharapkan. Pengguna diharapkan dapat memenuhi kebutuhan perangkat lunak yang telah direkomendasikan agar aplikasi dapat berjalan dengan baik.


(57)

3.1.6.2Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Agar aplikasi dapat berjalan dengan baik, maka dibutuhkan perangkat keras yang sesuai dengan kebutuhan aplikasi. Spesifikasi minimum perangkat

keras yang dibutuhkan agar dapat menjalankan game edukasi Smart Shoot adalah

sebagai berikut:

1. Prosesor dengan kecepatan 1.8 Ghz

2. Memori 256 Mb

3. Harddisk 20 GB

4. VGA card 256 Mb

5. Monitor

6. Mouse dan Keyboard

3.1.6.3Analisis Pengguna

Selain dibutuhkannya perangkat lunak dan perangkat keras, pengguna juga sangat dibutuhkan dalam penggunaan aplikasi game ini. Adapun spesifikasi pengguna yang dibutuhkan adalah sebagai berikut:

1. Pengguna adalah siswa kelas 3 SD karena materi yang disajikan

dalam aplikasi game edukasi ini diambil dari materi pelajaran matematika dan IPA kelas 3 SD.

2. Memahami bagaimana mengoperasikan komputer dan menggunakan

mouse.


(58)

3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang akan diterapkan dalam sebuah sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan sistem agar sistem dapat berjalan dengan baik sesuai kebutuhan. Analisis kebutuhan fungsional ini meliputi analisis kebutuhan sistem dan perancangan sistem.

3.1.7.1Analisis Kebutuhan Sistem

Sebelum melakukan perancangan sistem, terlebih dahulu dilakukan analisis kebutuhan sistem, analisis kebutuhan sistem dilakukan agar sistem yang dibangun sesuai dengan kebutuhan. Berikut adalah kebutuhan dasar yang harus

dipenuhi pada sistem game smart shoot adalah sebagai berikut:

1. Menampilkan materi pembelajaran dari mata pelajaran matematika

dan ilmu pengetahuan alam yang sebelumnya telah ditentukan

2. Menampilkan soal yang berkaitan dengan materi yang disampaikan,

jumlah soal yang ditampilkan sebanyak 10 soal dari 30 soal yang disediakan disetiap level dan ditampilkan secara acak, yang diambil dari file eksternal berupa file XML, dimana didalamnya berisi soal-soal yang akan ditampilkan.

3. Sistem dapat menampilkan nilai yang diperoleh dari hasil jawaban

yang dilakukan oleh pengguna.


(59)

3.1.8 Diagram Konteks

Diagram konteks adalah alat struktur analisis yang menggambarkan hubungan dan keterkaitan suatu sistem dengan entitas serta aliran data dari entitas menuju system dan dari sistem menuju entitas.

Gambar 3.2 Diagram Konteks

3.1.9 Data Flow Diagram

Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu model logika data atau proses

yang dibuat untuk menggambarkan dari mana asal data dan kemana tujuan data yang keluar dari sistem, dimana data disimpan, proses apa saja yang menghasilkan

Pemain Game Edukasi 2D Smart Shoot

Data_pemilihan_informasi_petunjuk Data_pemilihan_informasi_penjumlahan_dan_pengurangan Data_pemilihan_informasi_perkalian_dan_pembagian Data_pemilihan_informasi_mengenal_pecahan_sederhana Data_pemilihan_informasi_membaca_lambang_pecahan Data_pemilihan_informasi_membandingkan_dua_pecahan Data_pemilihan_informasi_menghitung_keliling_persegipanjang Data_pemilihan_informasi_menghitung_keliling_persegi Data_pemilihan_informasi_menghitung_luas_persegipanjang Data_pemilihan_informasi_menghitung_luas_persegi Data_pemilihan_level1_matematika Data_pemilihan_level2_matematika Data_pemilihan_level3_matematika Data_pemilihan_informasi_ciri_makhluk_hidup Data_pemilihan_informasi_pengelompokkan_makhluk_hidup Data_pemilihan_informasi_kebutuhan_makhluk_hidup Data_pemilihan_informasi_perubahan_manusia Data_pemilihan_informasi_kebutuhan_manusia Data_pemilihan_informasi_perubuhan_hewan_dan_tumbuhan Data_pemilihan_level1_ipa Data_pemilihan_level2_ipa Data_pemilihan_level3_ipa Data_pengolahan_suara Info_petunjuk Info_penjumlahan_dan_pengurangan Info_perkalian_dan_pembagian Info_mengenal_pecahan_sederhana Info_membaca_lambang_pecahan Info_membandingkan_dua_pecahan Info_menghitung_keliling_persegi Info_menghitung_keliling_persegi Info_menghitung_luas_persegipanjang Info_menghitung_luas_persegi Info_permainan_level1_matematika Info_permainan_level2_matematika Info_permainan_level3_matematika Info_ciri_makhluk_hidup Info_pengelompokkan_makhluk_hidup Info_kebutuhan_makhluk_hidup Info_perubahan_manusia Info_kebutuhan_manusia Info_perubuhan_hewan_dan_tumbuhan Info_permainan_level1_ipa Info_permainan_level2_ipa Info_permainan_level3_ipa Info_suara Soal matematika_1.xml Soal matematika_2.xml Soal matematika_3.xml Data_soal_matematika_1 Data_soal_matematika_1 Data_soal_matematika_2 Data_soal_matematika_2 Data_soal_matematika_3 Data_soal_matematika_3 Data_soal_ipa_1 Data_soal_ipa_1 Data_soal_ipa_2 Data_soal_ipa_2 Data_soal_ipa_3 Data_soal_ipa_3 Soal Ipa_1.xml Soal Ipa_2.xml Soal Ipa_3.xml


(60)

data tersebut dan interaksi antara data yang disimpan dan proses yang dikenakan pada data tersebut.

3.1.9.1DFD Level 1

Data Flow Diagram level 1 mempunyai 4 proses, diantaranya adalah informasi petunjuk, mulai matematika, mulai ipa dan pengaturan suara.

Pemain 2 Mulai Matematika 1 Menampilkan Informasi petunjuk 4 Pengolahan Suara 3 Mulai IPA Data_pemilihan_informasi_petunjuk Data_pemilihan_informasi_penjumlahan_dan_pengurangan Data_pemilihan_informasi_perkalian_dan_pembagian Data_pemilihan_informasi_mengenal_pecahan_sederhana Data_pemilihan_informasi_membaca_lambang_pecahan Data_pemilihan_informasi_membandingkan_dua_pecahan Data_pemilihan_informasi_menghitung_keliling_persegipanjang Data_pemilihan_informasi_menghitung_keliling_persegi Data_pemilihan_informasi_menghitung_luas_persegipanjang Data_pemilihan_informasi_menghitung_luas_persegi Data_pemilihan_level1_matematika Data_pemilihan_level2_matematika Data_pemilihan_level3_matematika Info_penjumlahan_dan_pengurangan Info_perkalian_dan_pembagian Info_mengenal_pecahan_sederhana Info_membaca_lambang_pecahan Info_membandingkan_dua_pecahan Info_menghitung_keliling_persegi Info_menghitung_keliling_persegi Info_menghitung_luas_persegipanjang Info_menghitung_luas_persegi Info_permainan_level1_matematika Info_permainan_level2_matematika Info_permainan_level3_matematika Soal matematika_1.xml Soal matematika_2.xml Soal matematika_3.xml Data_soal_matematika_1 Data_soal_matematika_1 Data_soal_matematika_2 Data_soal_matematika_2 Data_soal_matematika_3 Data_soal_matematika_3 Data_pemilihan_informasi_ciri_makhluk_hidup Data_pemilihan_informasi_pengelompokkan_makhluk_hidup Data_pemilihan_informasi_kebutuhan_makhluk_hidup Data_pemilihan_informasi_perubahan_manusia Data_pemilihan_informasi_kebutuhan_manusia Data_pemilihan_informasi_perubuhan_hewan_dan_tumbuhan Data_pemilihan_level1_ipa Data_pemilihan_level2_ipa Data_pemilihan_level3_ipa Info_ciri_makhluk_hidup Info_pengelompokkan_makhluk_hidup Info_kebutuhan_makhluk_hidup Info_perubahan_manusia Info_kebutuhan_manusia Info_perubuhan_hewan_dan_tumbuhan Info_permainan_level1_ipa Info_permainan_level2_ipa Info_permainan_level3_ipa Data_soal_ipa_1 Data_soal_ipa_1 Data_soal_ipa_2 Data_soal_ipa_2 Data_soal_ipa_3 Data_soal_ipa_3 Soal Ipa_1.xml Soal Ipa_2.xml Soal Ipa_3.xml Data_pengolahan_suara Info_suara Info_petunjuk


(61)

3.1.9.2DFD Level 2 Proses 2 Mulai Matematika

Diagram alir data pada level 2 proses 2 mulai matematika

Pemain 2.1 Menampilkan Informasi Operasi Hitung 2.4 Penyajian Permainan Matematika 2.3 Menampilkan Informasi

Luas dan Keliling 2.2 Menampilkan Informasi Pecahan Sederhana Data_pemilihan_informasi_penjumlahan_dan_pengurangan Data_pemilihan_informasi_perkalian_dan_pembagian Info_penjumlahan_dan_pengurangan Info_perkalian_dan_pembagian Data_pemilihan_informasi_mengenal_pecahan_sederhana Data_pemilihan_informasi_membaca_lambang_pecahan Data_pemilihan_informasi_membandingkan_dua_pecahan Info_mengenal_pecahan_sederhana Info_membaca_lambang_pecahan Info_membandingkan_dua_pecahan Data_pemilihan_informasi_menghitung_keliling_persegipanjang Data_pemilihan_informasi_menghitung_keliling_persegi Data_pemilihan_informasi_menghitung_luas_persegipanjang Data_pemilihan_informasi_menghitung_luas_persegi Info_menghitung_keliling_persegi Info_menghitung_keliling_persegi Info_menghitung_luas_persegipanjang Info_menghitung_luas_persegi Data_pemilihan_level1_matematika Data_pemilihan_level2_matematika Data_pemilihan_level3_matematika Info_permainan_level1_matematika Info_permainan_level2_matematika Info_permainan_level3_matematika Soal matematika_1.xml Soal matematika_2.xml Soal matematika_3.xml Data_soal_matematika_1 Data_soal_matematika_1 Data_soal_matematika_2 Data_soal_matematika_2 Data_soal_matematika_3 Data_soal_matematika_3

Gambar 3.4 DFD Level 2 Proses 2 Mulai Matematika

3.1.9.3DFD Level 3 Proses 2.1 Informasi Operasi Hitung

Diagram alir data pada level 3 proses 2.1 informasi operasi hitung

Pemain 2.1.2 Menampilkan Informasi Perkalian dan Pembagian 2.1.1 Menampilkan Informasi Penjumlahan dan Pengurangan Data_pemilihan_informasi_penjumlahan_dan_pengurangan Info_penjumlahan_dan_pengurangan Data_pemilihan_informasi_perkalian_dan_pembagian Info_perkalian_dan_pembagian


(62)

3.1.9.4DFD Level 3 Proses 2.2 Informasi Pecahan Sederhana

Diagram alir data pada level 3 proses 2.2 informasi pecahan sederhana

Pemain 2.2.1 Menampilkan Informasi Mengenal Pecahan Sederhana 2.2.3 Menampilkan Informasi Membandingkan Dua Pecahan 2.2.2 Menampilkan Informasi Membaca Lambang Pecahan Data_pemilihan_informasi_mengenal_pecahan_sederhana Info_mengenal_pecahan_sederhana Data_pemilihan_informasi_membaca_lambang_pecahan Info_membaca_lambang_pecahan Data_pemilihan_informasi_membandingkan_dua_pecahan Info_membandingkan_dua_pecahan

Gambar 3.6 DFD Level 3 Proses 2.2 Informasi Pecahan Sederhana

3.1.9.5DFD Level 3 Proses 2.3 Informasi Luas dan Keliling

Diagram alir data pada level 3 proses 2.3 informasi luas dan keliling

Pemain 2.3.1 Menampilkan Informasi Menghitung Keliling Persegi Panjang 2.3.4 Menampilkan Informasi Menghitung Luas Persegi 2.3.3 Menampilkan Informasi Menghitung Luas Persegi Panjang 2.3.2 Menampilkan Informasi Menghitung Keliling Persegi Data_pemilihan_informasi_menghitung_keliling_persegipanjang Info_menghitung_keliling_persegi Data_pemilihan_informasi_menghitung_keliling_persegi Info_menghitung_keliling_persegi Data_pemilihan_informasi_menghitung_luas_persegipanjang Info_menghitung_luas_persegipanjang Data_pemilihan_informasi_menghitung_luas_persegi Info_menghitung_luas_persegi


(63)

Gambar 3.7 DFD Level 3 Proses 2.3 Informasi Luas dan Keliling

3.1.9.6DFD Level 3 Proses 2.4 Penyajian Permainan Matematika

Diagram alir data pada level 3 proses 2.4 penyajian permainan matematika

Pemain

2.4.1 Penyajian Permainan Matematika Level 1

2.4.3 Penyajian Permainan Matematika Level 3

2.4.2 Penyajian Permainan Matematika Level 2 Data_pemilihan_level1_matematika Info_permainan_level1_matematika Data_pemilihan_level2_matematika Info_permainan_level2_matematika Data_pemilihan_level3_matematika Info_permainan_level3_matematika Soal matematika_1.xml Soal matematika_2.xml Soal matematika_3.xml Data_soal_matematika_1 Data_soal_matematika_1 Data_soal_matematika_2 Data_soal_matematika_2 Data_soal_matematika_3 Data_soal_matematika_3

Gambar 3.8 DFD Level 3 Proses 2.4 Penyajian Permainan Matematika

3.1.9.7DFD Level 2 Proses 3 Mulai IPA

Diagram alir data pada level 2 proses 3 mulai IPA

Pemain

3.1 Menampilkan Informasi

Makhluk Hidup

3.3 Penyajian Permainan IPA

3.2 Menampilkan Informasi Perubahan pada Makhluk

Hidup Data_pemilihan_informasi_ciri_makhluk_hidup Data_pemilihan_informasi_pengelompokkan_makhluk_hidup Data_pemilihan_informasi_kebutuhan_makhluk_hidup Info_ciri_makhluk_hidup Info_pengelompokkan_makhluk_hidup Info_kebutuhan_makhluk_hidup Data_pemilihan_informasi_perubahan_manusia Data_pemilihan_informasi_kebutuhan_manusia Data_pemilihan_informasi_perubuhan_hewan_dan_tumbuhan Info_perubahan_manusia Info_kebutuhan_manusia Info_perubuhan_hewan_dan_tumbuhan Data_pemilihan_level1_ipa Data_pemilihan_level2_ipa Data_pemilihan_level3_ipa Info_permainan_level1_ipa Info_permainan_level2_ipa Info_permainan_level3_ipa Data_soal_ipa_1 Data_soal_ipa_1 Data_soal_ipa_2 Data_soal_ipa_2 Data_soal_ipa_3 Data_soal_ipa_3 Soal Ipa_1.xml Soal Ipa_2.xml Soal Ipa_3.xml


(64)

3.1.9.8DFD Level 3 Proses 3.1 Informasi Makhluk Hidup

Diagram alir data pada level 3 proses 3.1 informasi makhluk hidup

Pemain 3.1.1 Menampilkan Informasi Ciri Makhluk Hidup 3.1.3 Menampilkan Informasi Kebutuhan Makhluk Hidup 3.1.2 Menampilkan Informasi Pengelompokkan Makhluk Hidup Data_pemilihan_informasi_ciri_makhluk_hidup Info_ciri_makhluk_hidup Data_pemilihan_informasi_pengelompokkan_makhluk_hidup Info_pengelompokkan_makhluk_hidup Data_pemilihan_informasi_kebutuhan_makhluk_hidup Info_kebutuhan_makhluk_hidup

Gambar 3.10 DFD Level 3 Proses 3.1 Informasi Makhluk Hidup

3.1.9.9DFD Level 3 Proses 3.2 Informasi Perubahan pada Makhluk Hidup

Diagram alir data pada level 3 proses 3.2 informasi perubahan pada makhluk hidup Pemain 3.2.1 Menampilkan Informasi Perubahan Manusia 3.2.3 Menampilkan Informasi Perubahan Hewan dan Tumbuhan 3.2.2 Menampilkan Informasi Kebutuhan Manusia Data_pemilihan_informasi_perubahan_manusia Info_perubahan_manusia Data_pemilihan_informasi_kebutuhan_manusia Info_kebutuhan_manusia Data_pemilihan_informasi_perubuhan_hewan_dan_tumbuhan Info_perubuhan_hewan_dan_tumbuhan


(65)

Gambar 3.11 DFD Level 3 Proses 3.2 Informasi Perubahan pada Makhluk Hidup

3.1.9.10DFD Level 3 Proses 3.3 Penyajian Permainan IPA

Diagram alir data pada level 3 proses 3.3 penyajian permainan IPA

Pemain

3.3.1 Penyajian Permainan IPA Level

1

3.3.3 Penyajian Permainan IPA Level

3 3.3.2 Penyajian Permainan IPA Level

2 Data_pemilihan_level1_ipa Info_permainan_level1_ipa Data_pemilihan_level2_ipa Info_permainan_level2_ipa Data_pemilihan_level3_ipa Info_permainan_level3_ipa Data_soal_ipa_1 Data_soal_ipa_1 Data_soal_ipa_2 Data_soal_ipa_2 Data_soal_ipa_3 Data_soal_ipa_3 Soal Ipa_1.xml Soal Ipa_2.xml Soal Ipa_3.xml

Gambar 3.12 DFD Level 3 Proses 3.3 Penyajian Permainan IPA

3.1.10 Spesifikasi Proses

Spesifikasi proses digunakan untuk menggambarkan proses model aliran yang terdapat pada DFD. Spesifikasi dari gambar DFD di atas akan dijelaskan sebagai berikut.

Tabel 3.1 Spesifikasi Proses Tombol Aplikasi

1 Proses Keterangan

No. Proses 1

Nama Proses Menampilkan Informasi petunjuk

Deskripsi Proses untuk menampilkan informasi petunjuk

Source Pemain

Input Data pemilihan informasi petunjuk

Output Info petunjuk


(66)

Logika Proses

1. Pemain memasukan data pemilihan informasi petunjuk

2. Sistem akan menampilkan informasi petunjuk

2 No. Proses 4

Nama Proses Pengolahan suara

Deskripsi Proses untuk menampilkan suara

Source Pemain

Input Data pengolahan suara

Output Info suara

Destination Pemain

Logika Proses

1. Pemain memasukan data pengolahan suara

2. Sistem akan menampilkan informasi suara

3 Proses Keterangan

No. Proses 2.1.1

Nama Proses Menampilkan Informasi penjumlahan dan pengurangan

Deskripsi Proses untuk menampilkan materi penjumlahan dan

pengurangan

Source Pemain

Input Data pemilihan informasi penjumlahan dan pengurangan

Output Info penjumlahan dan pengurangan

Destination Pemain

Logika Proses

1. Pemain memasukan data pemilihan informasi

penjumlahan dan pengurangan

2. Sistem akan menampilkan informasi penjumlahan dan

pengurangan

4 No. Proses 2.1.2

Nama Proses Menampilkan Informasi perkalian dan pembagian

Deskripsi Proses untuk menampilkan materi perkalian dan pembagian

Source Pemain

Input Data pemilihan informasi perkalian dan pembagian

Output Info perkalian dan pembagian

Destination Pemain

Logika Proses

1. Pemain memasukan data pemilihan informasi perkalian

dan pembagian

2. Sistem akan menampilkan informasi perkalian dan

pembagian

5 No. Proses 2.2.1

Nama Proses Menampilkan Informasi mengenal pecahan sederhana

Deskripsi Proses untuk menampilkan materi mengenal pecahan

sederhana

Source Pemain

Input Data pemilihan informasi mengenal pecahan sederhana

Output Info mengenal pecahan sederhana

Destination Pemain

Logika Proses

1. Pemain memasukkan data pemilihan informasi


(67)

2. Sistem akan menampilkan informasi mengenal pecahan sederhana

6 No. Proses 2.2.2

Nama Proses Menampilkan Informasi membaca lambang pecahan

Deskripsi Proses untuk menampilkan materi membaca lambang

pecahan

Source Pemain

Input Data pemilihan informasi membaca lambang pecahan

Output Info membaca lambang pecahan

Destination Pemain

Logika Proses

1. Pemain memasukkan data pemilihan informasi

membaca lambang pecahan

2. Sistem akan menampilkan informasi membaca

lambang pecahan

7 Proses Keterangan

No. Proses 2.2.3

Nama Proses Menampilkan Informasi membandingkan dua pecahan

Deskripsi Proses untuk menampilkan materi membandingkan dua

pecahan

Source Pemain

Input Data pemilihan informasi membandingkan dua pecahan

Output Info membandingkan dua pecahan

Destination Pemain

Logika Proses

1. Pemain memasukan data pemilihan informasi

membandingkan dua pecahan

2. Sistem akan menampilkan informasi membandingkan

dua pecahan

8 No. Proses 2.3.1

Nama Proses Menampilkan Informasi menghitung keliling persegi

panjang

Deskripsi Proses untuk menampilkan materi menghitung keliling

persegi panjang

Source Pemain

Input Data pemilihan informasi menghitung keliling persegi

panjang

Output Info menghitung keliling persegi panjang

Destination Pemain

Logika Proses

1. Pemain memasukan data pemilihan informasi

menghitung keliling persegi panjang

2. Sistem akan menampilkan informasi menghitung

keliling persegi panjang

9 No. Proses 2.3.2

Nama Proses Menampilkan Informasi menghitung keliling persegi

Deskripsi Proses untuk menampilkan materi menghitung keliling


(68)

Source Pemain

Input Data pemilihan informasi menghitung keliling persegi

Output Info menghitung keliling persegi

Destination Pemain

Logika Proses

1. Pemain memasukkan data pemilihan informasi

menghitung keliling persegi

2. Sistem akan menampilkan informasi menghitung

keliling persegi

10 No. Proses 2.3.3

Nama Proses Menampilkan Informasi menghitung luas persegi panjang

Deskripsi Proses untuk menampilkan materi menghitung luas persegi

panjang

Source Pemain

Input Data pemilihan informasi menghitung luas persegi panjang

Output Info menghitung luas persegi panjang

Destination Pemain

Logika Proses

1. Pemain memasukkan data pemilihan informasi

menghitung luas persegi panjang

2. Sistem akan menampilkan informasi menghitung luas

persegi panjang

11 Proses Keterangan

No. Proses 2.3.4

Nama Proses Menampilkan Informasi menghitung luas persegi

Deskripsi Proses untuk menampilkan materi menghitung luas persegi

Source Pemain

Input Data pemilihan informasi menghitung luas persegi

Output Info menghitung luas persegi

Destination Pemain

Logika Proses

1. Pemain memasukan data pemilihan informasi

menghitung luas persegi

2. Sistem akan menampilkan informasi menghitung luas

persegi

12 No. Proses 2.4.1

Nama Proses Penyajian permainan matematika level 1

Deskripsi Proses untuk menampilkan permainan matematika level 1

Source Pemain

Input Data pemilihan level 1 matematika

Output Info permainan level 1 matematika

Destination Pemain

Logika Proses

1. Pemain memasukan data pemilihan level 1 matematika

2. Sistem akan menampilkan permainan level 1

matematika

3. Pemain menembak jawaban

4. System mengecek apakah jawaban benar atau salah


(69)

6. Jika telah menjawab 10 pertanyaan atau waktu yang tersedia telah habis, maka akan menampilkan nilai akhir

7. Jika nilai akhir lebih dari sama dengan nilai minimum

syarat naik level maka akan menampilkan informasi naik level

8. Jika nilai akhir kurang dari nilai minimum maka akan

menampilkan informasi nilai kurang

9. Jika nilai akhir memenuhi syarat maka level

selanjutnya dapat dipilih

10.System akan menampilkan nilai akhir dari permainan

level 1 yang telah dilakukan oleh pemain

13 No. Proses 2.4.2

Nama Proses Penyajian permainan matematika level 2

Deskripsi Proses untuk menampilkan permainan matematika level 2

Source Pemain

Input Data pemilihan level 2 matematika

Output Info permainan level 2 matematika

Destination Pemain

Logika Proses

1. Pemain memasukan data pemilihan level 2 matematika

2. Sistem akan menampilkan permainan level 2

matematika

3. Pemain menembak jawaban

4. System mengecek apakah jawaban benar atau salah

5. Jika jawaban salah, maka akan mengurangi 10 poin

6. Jika telah menjawab 10 pertanyaan atau waktu yang

tersedia telah habis, maka akan menampilkan nilai akhir

7. Jika nilai akhir lebih dari sama dengan nilai minimum

syarat naik level maka akan menampilkan informasi naik level

8. Jika nilai akhir kurang dari nilai minimum maka akan

menampilkan informasi nilai kurang

9. Jika nilai akhir memenuhi syarat maka level

selanjutnya dapat dipilih

10.System akan menampilkan nilai akhir dari permainan

level 2 yang telah dilakukan oleh pemain

14 No. Proses 2.4.3

Nama Proses Penyajian permainan matematika level 3

Deskripsi Proses untuk menampilkan permainan matematika level 3

Source Pemain

Input Data pemilihan level 3 matematika

Output Info permainan level 3 matematika

Destination Pemain


(1)

Analisis Kebutuhan Fungsional

Story Board:


(2)

Perancangan


(3)

Perancangan

Jaringan Semantik

T22 T23 T12 T13 T08 T04 T02 T03 T25 T06 T09 T10 T05 T21 T20 T15 T01 T07 T19 T11 T17 T18 T16


(4)

Demo Program


(5)

Kesimpulan

• Berdasarkan hasil implementasi dan pengujian game edukasi

smart shoot dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:

Game edukasi smart shoot ini dapat dijadikan media pembelajaran untuk pelajaran matematika dan ipa.

• Dengan adanya fitur tambahan berupa penyampaian materi yang disajikan melalui media video ternyata lebih dapat

meningkatkan daya ingat siswa kelas 3 sd dalam menyerap materi pelajaran baik itu matematika atau ipa.


(6)

Saran

Pengembangan dari sisi jumlah materi pelajaran

matematika dan ipa yang ditambah, agar aplikasi

dapat dipakai sesuai kurikulum sekolah.

Pengembangan animasi dan tampilan menu, agar

game

semakin menarik secara tampilan dan tidak

terlihat kaku.

Dibuat versi online, hal ini dimaksudkan agar

game

smart shoot

bisa semakin dikenal secara luas.