International Journal of Electronic Business Management, Vol. 10, No. 3, 2012 mengenai
“Factors Affecting Intent To Purchase Virtual Goods In Online Games”, penelitian menunjukkan bahwa nilai yang dirasakan yaitu nilai
fungsional, nilai emosional dan nilai sosial mempengaruhi niat untuk membeli barang virtual dalam game online.
Berdasarkan uraian diatas dapat dipahami bahwa nilai konsumsi menjadi dasar penting dalam memahami perilaku pembelian konsumen. Hal itu
menjadikan penulis tertarik untuk melakukan penelitian mengenai nilai konsumsi pada mahasiswa Psikologi Unnes, disamping terbatasnya hasil penelitian yang
mengkaji mengenai nilai konsumsi pada masyarakat Indonesia.
1.2 Rumusan Masalah
Masalah yang akan diangkat dalam penelitian adalah : Bagaimanakah nilai konsumsi pada mahasiswa Psikologi Unnes.
1.3 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana nilai konsumsi pada mahasiswa Psikologi Unnes.
1.4 Manfaat Penelitian
1. Manfaat teoritis
Manfaat teoritis ini adalah memberikan tambahan wawasan dalam kancah ilmu Psikologi Industri khususnya mengenai nilai konsumsi pada
mahasiswa. 2.
Manfaat praktis Penelitian ini diharapkan dapat menjadi dasar rekomendasi bagi produsen
agar dapat membuat strategi pemasaran untuk menciptakan hasil produksi yang baru.
13
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Konsumen
2.1.1 Pengertian Konsumen Konsumen menurut Philip Kotler 2000 dalam bukunya “Manajemen
Pemas aran” adalah semua individu dan rumah tangga yang membeli atau
memperoleh barang atau jasa untuk dikonsumsi pribadi. Konsumen merupakan subyek yang memerlukan pemenuhan kebutuhan hidup dengan melakukan
pembelian yang didahului oleh proses pengambilan keputusan. Konsumen adalah setiap orang pemakai barang danatau jasa yang tersedia
dalam masyarakat, baik bagi kepentingan diri sendiri, keluarga, orang lain, maupun makhluk hidup lain dan tidak untuk diperdagangkan.
Di dalam dunia ekonomi, perilaku konsumen merupakan tindakan-tindakan individu yang
melibatkan pembelian penggunaan barang dan jasa termasuk proses pengambilan keputusan yang mendahului dan menentukan tindakan-tindakan tersebut sebagai
pengalaman dengan produk, pelayanan dari sumber lainnya. Fokus dari perilaku konsumen adalah bagaimana individu membuat keputusan untuk menggunakan
sumber daya mereka yang telah tersedia untuk mengkonsumsi suatu barang. Dua wujud konsumen:
1.Personal Consumer : konsumen ini membeli atau menggunakan barang atau jasa untuk penggunaannya sendiri.
2.Organizational Consumer : konsumen ini membeli atau menggunakan barang atau jasa untuk memenuhi kebutuhan dan menjalankan organisasi
tersebut. Istilah konsumen berasal dari kata consumer Inggris-Amerika, atau
consumentkonsument Belanda, pengertian tersebut secara harfiah diartikan
sebagai ”orang atau perusahaan yang membeli barang tertentu atau menggunakan jasa tertentu” atau ”sesuatu atau seseorang yang menggunakan suatu persediaan
atau sejumlah barang” Celina Tri Siwi Kristiyanti, 2009: 22. Istilah konsumen juga dapat kita temukan dalam peraturan perundang-
undangan Indonesia. Secara yuridis formal pengertian konsumen dimuat dalam Pasal 1 angka 2 UU No. 8 Tahun 1999 tentang Perlindungan Konsumen,
konsumen adalah setiap orang pemakai barang dan atau jasa yang tersedia dalam masyarakat, baik bagi kepentingan diri sendiri, keluarga, orang lain, maupun
makhluk hidup lain dan tidak untuk diperdagangkan. Dengan demikian dapat ditarik kesimpulan bahwa yang dimaksud
konsumen adalah pemakai terakhir dari barang danatau jasa untuk kepentingan diri sendiri, keluarga atau rumah tangga dan tidak untuk diperdagangkan kembali.
2.2 Perilaku Konsumen