LKP : Pembuatan Desain dan Tata Letak Halaman Pada Majalah Zigma.

(1)

LAPORAN KERJA PRAKTEK

PEMBUATAN DESAIN DAN TATA LETAK HALAMAN

PADA MAJALAH ZIGMA

Oleh :

Nama : Devita Permatasari NIM : 09.51016.0031

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA


(2)

iii

ABSTRAK

Majalah merupakan salah satu media cetak yang menyampaikan informasi kepada pembaca. Informasi yang up to date dan beragam merupakan suatu kebutuhan manusia. Manusia membutuhkan informasi untuk kelangsungan hidupnya. Setiap majalah memiliki segmentasi pasar yang berbeda. Misal pada majalah Zigma yang segmentasinya adalah para penggemar game. Majalah Zigma lebih menekankan visual pada desain tata letak halamannya.

Desain tata letak halaman majalah yang baik dan bisa diminati oleh segmentasi pasar adalah desain tata letak yang tidak membinggungkan, jelas, tertata dan terarah sehingga informasi dapat tersampaikan kepada pembaca dengan baik dan jelas. Majalah yang diminati merupakan majalah yang banyak dicari oleh pembaca sehingga penjualannya banyak.

Diharapkan majalah Zigma dapat menjadi majalah yang baik dan informatif untuk pembaca.


(3)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Perkembangan dunia informasi sangatlah cepat dan beragam, hal ini dikarenakan keinginan dan kebutuhan manusia untuk mendapatkan informasi sangat tinggi. Salah satu cara mendapatkan informasi yaitu melalui majalah. Berdasarkan dalam web Carapedia (http://carapedia.com/majalah) dikatakan bahwa Majalah merupakan sekumpulan artikel yang dibuat sedemikian rupa sehingga tampak menarik untuk dibaca.

Majalah memiliki segmentasinya sendiri misal pada majalah Zigma, majalah Zigma ini segmentasinya adalah kalangan penggemar game dari segala usia dan gender. Majalah Zigma merupakan majalah yang isinya tentang ulasan game-game terbaru dan trik-trik bermain game, selain itu ada juga ulasan gedget yang mendukung game. Majalah Zigma ini termasuk dalam Jawa Pos Group, yang berlokasi di Gedung Graha Pena lantai 3, Jalan Ahmad Yani no. 88 Surabaya, Jawa Timur.

Majalah Zigma ini memberikan tempat kepada penulis untuk melakukan Kerja Praktik. Dalam Kerja Praktik ini, penulis sebagai Graphic Designer sesuai dengan bidang perkuliahan. Graphic designer bekerja sebagai mengatur tata letak halaman majalah agar pembaca paham.


(4)

2

1.2Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalahnya adalah bagaimana menyusun tata letak halaman majalah agar menjadi majalah yang diminati dan dapat memberikan informasi-informasi para pengguna?

1.3Batasan Masalah

Dalam membuat Laporan Kerja Praktik ini diperlukan batasan agar tidak menyimpang dari topik yang diambil. Batasan masalah tersebut adalah menyusun tata letak halaman majalah agar menjadi majalah yang diminati dan dapat memberikan informasi-informasi para pengguna.

1.4Tujuan

Adapun tujuan yang ingin dicapai penulis adalah

1. Untuk menyampaikan informasi dengan tata letak halaman yang mudah dipahami sehingga informasi dapat tersampaikan kepada para pembaca. 2. Sebagai pengalaman di dunia kerja.

1.5 Manfaat

1. Untuk Perusahaan

a. Hasil kerja praktik dapat di implementasikan di majalah. b. Mempermudah pekerjaan.


(5)

3

2. Untuk Penulis

a. Menambah pengalaman dalam hal mendesain tata letak halaman untuk majalah game.

b. Memahami kegiatan-kegiatan yang ada di perusahaan. c. Sikap bekerja secara profesional.

d. Dapat mengembangkan dan mengaplikasikan pengalaman di dunia kerja pada perkuliahan.

3. Untuk Pembaca

a. Sebagai sumber informasi. b. Sebagai media komunikasi

1.6 Pelaksanaan

Waktu dan tempat pelaksanaan Kerja Praktik yang penulis laksanakan adalah sebagai berikut:

Tempat : JAWA POS GROUP

(Zigma Nation Amazing Game Magazine)

Alamat : Gedung Graha Pena lantai 3, Jl. Ahmad Yani 88 Surabaya Waktu : 2 Juli s/d 31 Agustus 2012

1.7Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan Laporan Kerja Praktik ini disusun sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN


(6)

4

masalah, tujuan, manfaat, pelaksanaan dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI

Dalam bab ini dibahas berbagai teori dasar tentang majalah, selain itu elemen-elemen apa saja yang mendukung dalam majalah.

BAB III METODELOGI PERANCANGAN

Dalam bab ini menjelaskan metode penelitian yang sesuai untuk mendukung metodelogi perancangan karya yang dikerjakan pada Kerja Praktik ini.

BAB IV GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

Dalam bab ini diuraikan tentang sejarah singkat perusahaan, visi, misi, struktur organisasi, pembagian kerja dan alamat lengkap perusahaan.

BAB V IMPLEMENTASI KARYA

Dalam bab ini merupakan implementasi hasil karya dari metodelogi perancangan yang dijelaskan pada Bab III.

BAB VI PENUTUP

Dalam bab ini penulis mengemukakan simpulan dan saran dari Kerja Praktik.


(7)

vi

DAFTAR ISI

Halaman

KATA PENGANTAR ... iv

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR LAMPIRAN ... xi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Batasan masalah ... 2

1.4 Tujuan ... 2

1.5 Manfaat ... 2

1.6 Pelaksanaan ... 3

1.7 Sistematika Penulisan ... 3

BAB II LANDASAN TEORI ... 5

2.1 Media ... 5

2.1.1 Cetak ... 5

2.2 Majalah ... 6

2.2.1 Fungsi Majalah ... 7


(8)

vii

2.3 Tata Letak/Layout ... 11

2.3.1 Komposisi Tata Letak ... 11

2.3.2 Elemen Layout ... 12

2.4 Tipografi ... 12

2.5 Percetakan ... 14

BABIII METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA ... 16

3.1 Metodologi ... 16

3.2 Teknik Pengumpulan Data... 16

3.3 Analisa Data ... 17

3.3.1 Metodologi Perancangan ... 17

3.4 Teknik Perancangan Karya ... 17

3.4.1 Pra Produksi ... 17

3.4.2 Produksi ... 18

3.4.3 Pasca Produksi ... 18

BAB IV GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN... 18

4.1 Sejarah Perusahaan ... 19

4.2 Visi dan Misi ... 23

4.3 Profil Perusahaan... 23

4.4 Lokasi Perusahaan ... 24

4.5 Logo ... 24

4.6 Struktur Organisasi ... 25


(9)

viii

BAB V IMPLEMENTASI KARYA ... 27

5.1 Produksi ... 27

5.1.1 Rubrik di Majalah zigma... 27

5.1.2 Rubrik di Majalah Omega ... 28

5.2 Pasca Produksi ... 33

BAB VI PENUTUP ... 38

5.1 Simpulan ... 38

5.2 Saran ... 38

DAFTAR PUSTAKA ... 39


(10)

ix

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 3.1 Diagram Perancangan ... 17

Gambar 4.1 Peta Lokasi ... 24

Gambar 4.2 Logo Zigma ... 24

Gambar 4.3 Logo Omega ... 24

Gambar 4.4 Bagan Struktur Organisasi ... 25

Gambar 5.1 Zigma 117 Special Feature ... 28

Gambar 5.2 Zigma 117 Now Playing ... 29

Gambar 5.3 Zigma 118 Checkpoint 1 ... 29

Gambar 5.4 Zigma 118 Checkpoint 2 ... 30

Gambar 5.5 Omega 105 Local Update 1 ... 30

Gambar 5.6 Omega 105 Local Update 2 ... 31

Gambar 5.7 Omega 105 Local Update 3 ... 31

Gambar 5.8 Omega 105 Facebook Games ... 32

Gambar 5.9 Pasca Produksi Special Feature ... 33

Gambar 5.10 Pasca Produksi Now Playing ... 34

Gambar 5.11 Pasca Produksi Checkpoint 1 ... 34

Gambar 5.12 Pasca Produksi Checkpoint 2 ... 35

Gambar 5.13 Pasca Produksi Local Update 1 ... 35

Gambar 5.14 Pasca Produksi Local Update 2 ... 36

Gambar 5.15 Pasca Produksi Local Update 3 ... 36


(11)

x

DAFTAR TABEL

Halaman Tabel 4.1 Staff ... 26


(12)

xi

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1 Penerimaan Mahasiswa Kerja Praktik ... 40

Lampiran 2 Acuan Kerja ... 41

Lampiran 3 Garis Besar Rencana Kerja Mingguan ... 42

Lampiran 4 Log Harian ... 43

Lampiran 5 Kehadiran Kerja Praktik ... 44

Lampiran 6 Formulir Akhir Masa Kerja Praktik ... 45

Lampiran 7 Surat Keterangan Selesai Kerja Praktik ... 46


(13)

5

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Media

Dalam buku yang berjudul Media Cetak (R. Masri Sareb Putra, 2007: 4) Kata media disini berarti: alat jalur komunikasi (masa), atau perantara yang mempertemukan seseorang dengan orang lain sehingga memungkinkan terjadinya komunikasi (komunikasi masa).

2.1.1 Cetak

Kata Cetak dalam arti harfiah bahasa Indonesia “cetak” ialah cap, acuan. Makna harfiah ini belum cukup memuaskan, karena itu kita masih perlu mengacu kepada kosa kata Inggrisnya.

Dalam bahasa Inggris, cetak yang berkaitan dengan produksi media cetak ialah press. Press berarti: mesin untuk mencetak buku, media, surat kabar. Adapun

the press ialah surat kabar, media, dan juga di dalamnya para wartawan, termasuk

wartawan dan jurnalis (editor) media elektronika baik radio maupun televisi. Sementara kata “pers” sendiri berarti:

1. Usaha percetakan dan penerbitan

2. Usaha pengumpulan dan penyiaran berita


(14)

6

2.2 Majalah

Berdasarkan pada web Spaceart (http://rahdinalspaceart.blogspot.com/) dikatakan, bahwa:

“Majalah adalah sebuah media publikasi atau terbitan secara berkala yang memuat artikel-artikel dari berbagai penulis (Assegaff, 1983 : 127). Selain memuat artikel, Majalah juga merupakan publikasi yang berisi cerita pendek, gambar, review, ilustrasi atau fitur lainnya yang mewarnai isi dari majalah. Oleh karena itu, majalah dijadikan salah satu pusat informasi bacaan yang sering dijadikan bahan rujukan oleh para pembaca dalam mencari sesuatu hal yang diinginkannya.”

Eksistensi majalah muncul karena kebutuhan masyarakat akan informasi beragam yang sesuai dengan gaya hidup masyarakat saat ini. Maka tak heran banyak berbagai ragam majalah beredar saat ini, yang disesuaikan dengan segmentasinya. Majalah dapat dibedakan menurut pembaca pada umumnya atau kelompok pembaca yang menjadi target pasarnya, yakni majalah dapat diklasifikasikan menurut segmen demografis (usia atau jenis kelamin), ataupun pembedaan secara psikografis, dan geografis atau dapat dilihat dari segi kebijakan editorialnya (Kasali, 1992:111). Sebagai contoh untuk majalah yang terbitnya berdasarkan keadaaan demografis, misalnya Majalah Gadis, majalah yang

diperuntukkan untuk wanita. Sedangkan majalah yang berdasarkan

pengelompokan geografis (wilayah), misalnya: majalah sekolah. Berbagai bahasan artikel informasi yang diulas dalam majalah-majalah tersebut tentunya disesuaikan dengan karakter dan gaya bahasa target audiencenya, begitu pula

dengan gaya pendekatan dalam hal tampilan atau desain majalahnya.

Di dalam suatu majalah terkandung banyak elemen-elemen grafis seperti gambar, tipografi, warna, ilustrasi dan elemen lainnya yang dimana hal itu untuk


(15)

7

memperindah isi majalah dan untuk menarik perhatian masyarakat untuk membacanya. Majalah juga harus memiliki konsep atau target segmentasi yang jelas dan sesuatu hal yang berbeda dengan majalah lainnya. Agar dapat terlihat oleh masyarakat memiliki ciri khas serta keunggulan dari majalah-majalah pesaing.

Seperti yang telah disebutkan sebelumnya, saat ini majalah tidak hanya terbatas dijual bebas ditoko-toko atau kios-kios buku yang dibuat oleh suatu perusahaan untuk masyarakat umum, namun suatu organisasi juga dapat menerbitkan majalahnya sendiri apabila kebutuhan informasi tentang lingkup organisasi tersebut dirasa perlu.

2.2.1 Fungsi Majalah

Majalah yang baik adalah majalah yang memiliki fungsi atau manfaat. Entah itu manfaat untuk para pembaca maupun manfaat bagi penerbitnya sendiri. Setiap majalah memiliki manfaat yang berbeda-beda, karena setiap majalah memiliki target segmentasi yang berbeda pula. Namun disini penulis ingin berbagi informasi tentang fungsi majalah secara umum, yang dimana penulis membagi 2 macam fungsi, diantaranya:

1. Fungsi Majalah Untuk Penerbit

a. Majalah sebagai media belajar organisasi b. Majalah sebagai media komunikasi c. Majalah sebagai media promosi


(16)

8

e. Majalah sebagai sarana investasi

2. Fungsi Majalah Untuk Pembaca

a. Majalah sebagai sumber informasi b. Majalah sebagai media komunikasi

c. Majalah sebagai penyalur aspirasi setiap orang d. Majalah sebagai penyemai demokrasi

e. Majalah sebagai media promosi

f. Majalah sebagai media pembelajaran berbasis baca-tulis

g. Majalah sebagai media penyaluran bakat dalam bidang penulisan h. Majalah sebagai peningkatan kreatifitas

i. Majalah sebagai penghibur

2.2.2 Kriteria Majalah yang Baik

Pada saat ini, banyak majalah yang beredar yang tidak mengantongkan ijin terbit dari pemerintah. Karena menurut mereka, majalah yang mereka terbitkan, tidak mengandung timbal balik materi. Oleh karena itu juga, banyak beberapa majalah yang beredar tidak memikirkan atau mengkonsepkan majalahnya dengan baik dan benar. Dengan hal ini, banyak orang awam atau para pemula, tidak mengetahui seperti apakah majalah yang baik dalam segi konten maupun desain yang disuguhkannnya. Dengan permasalahan ini, penulis ingin mencoba berbagi informasi kepada teman-teman seperti apakah kriteria majalah yang baik dan sesuai dengan target segmentasinya, yang diantaranya:


(17)

9

1. Segmentasi

a. Misi target pasar majalah sesuai dengan pembacanya

b. Keberadaan majalah sesuai dengan target misi segmentasi majalah c. Nama majalah sesuai dengan target segmentasinya

d. Isi rubrik majalah sesuai dengan segmentasi majalah

2. Fungsi

a. Ketika pembaca membaca artikel yang didalamnya, pembaca mudah membacanya dan mendapatkan manfaat serta inspirasi yang bisa direalisasikan dikehidupannya

b. Pembaca merasakan manfaat setelah membaca majalah tersebut

c. Manfaat yang dirasakan pembaca sesuai dengan nama serta target segmentasi majalah

3. Cover

a. Menunjukkan identitas majalah sesuai dengan misi yang telah ditetapkan b. Dapat menarik perhatian calon pembaca untuk membacanya

c. Komunikatif dan informative

d. Ilustrasi atau gambar yang dipakai sesuai tema edisi majalah

4. Layout

a. Layout tidak monoton b. Layout beralur


(18)

10

5. Warna

a. Tidak menyakiti mata

b. Tidak membuat mata cepat lelah ketika membaca

c. Pemakaian warna sesuai segmentasi majalah dan tema serta judul rubrik

6. Font

a. Font yang dipakai mudah dibaca (memiliki readability dan legability) b. Pemakaian jenis font sesuai tema atau judul rubrik

7. Pemilihan Rubrik

a. Isi rubrik sesuai nama majalah

b. Rubrik yang ada dapat menarik perhatian

c. Setiap rubrik minimal terdapat 1 ilustrasi atau gambar

8. Ilustrasi atau Gambar

a. Ilustrasi yang ada pada cover, sesuai dengan tema edisi majalah

b. Ilustrasi atau gambar yang ada pada rubrik sesuai dengan isi artikel rubric c. Ilustrasi mudah dimengerti

d. Gambar memiliki resolusi tinggi, sehingga gambar terlihat jelas

9. Ukuran

a. Ukuran majalah tidak terlalu besar dan tidak terlalu kecil b. Ukuran umum majalah A4, Letter dan B5 atau F4 c. Mudah dibawa dan tidak rentan rusak


(19)

11

2.3 Tata Letak / Layout

Dalam bukuyang berjudulDesain Grafis Komputer (Pujiriyanto, 2005: 71) dikatakan, bahwa:

“Layout adalah sebuah sket rancangan awal untuk menggambarkan organisasi unsur-unsur komunikasi grafis yang akan disertakan. Usaha untuk menyusun, menata dan memadukan unsur-unsur komunikasi grafis menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetik, persuasif, menarik perhatian dan mendukung pencapaian tujuan secara cepat dan tepat dikenal dengan istilah tata letak.”

2.3.1 Komposisi Tata Letak

Komposisi (composition) adalah usaha untuk mendapatkan keseimbangan

bentuk dalam mengorganisasikan unsur-unsur terpenting dalam penciptaan karya seni dan atau media komunikasi grafis yang harmonis, komunikatif, dan persuasif. Kaidah-kaidah komposisi yang harus diketahui adalah:

1. Proporsi (proportion), merupan perbandingan ukuran yang digunakan untuk

menentukan perbandingan yang tepat antara panjang dengan lebar antara gambar dengan bidang gambar.

2. Keseimbangan (balance), yaitu kesamaan dari unsur-unsur tertentu yang

berlawanan ataupun bertentangan.

3. Irama atau ritme, yaitu adanya pengulangan dan gerakan yang bisa divisualisasikan dengan garis, tekstur, bidang, bentuk, maupun warna.

4. Kesatuan (unity), artinya seluruh unsur yang dipergunakan harus saling

berhubungan dengan baik, mengandung makna dan menarik.

5. Pusat perhatian (focus of interest), menyangkut peletakan unsur yang menjadi


(20)

12

peletakannya bergantung kepada pertimbangan estetika, komunikatif, dan persuasif.

6. Kontras (contrast), merupakan perbedaan keadaan unsur-unsur atau antara

organisasi unsur yang dapat dicapai dengan perbedaan tinggi-rendah, panas-dingin warna, termasuk cerah dan suramnya.

2.3.2 Elemen Layout

Dalam buku yang berjudul Layout Dasar dan Penerapannya (Surianto Rustan, 2009) menyebutkan bahwa beberapa elemen layout dibagi menjadi tiga, yaitu:

1. Elemen Teks

Judul, deck, byline, bodytext, subjudul, pull quotes, caption, callout, kickers, initial caps, indent, lead line, spasi, header & footer, running head, catatan kaki, nomor halaman, jumps, signature, nameplate, masthead.

2. Elemen Visual

Foto, artwork, infographics, garis, kotak, insert, poin 3. Invisible Element

Margin dan grid

2.4 Tipografi

Tipografi adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf. Anatomi huruf menjadi sangat penting untuk memahami awal dari setiap keunikan bentuk huruf secara fisik. Dalam buku yang berjudul Desain Grafis Komputer (Pujiriyanto,


(21)

13

2005: 56) menyebutkan bahwa huruf secara garis besar dapat dikelompokkan menjadi lima, yaitu

1. Huruf Tak Berkait (Sans Serif)

Adalah bentuk huruf yang tidak memiliki kait, bertangkai tebal, sederhana dan lebih mudah dibaca. Ciri lain jenis ini adalah tidak memiliki stroke/ekor.

Ujungnya bisa berbentuk tumpul (rounded corner) atau tajam. Sifat huruf ini

kurang formal, lebih hangat, dan bersahabat. San-Serif biasanya sangat cocok untuk screen-font (untuk tampilan di layar monitor) karena tajam dan

gampang dibaca. Bentuk huruf Sans-Serif yang paling popular adalah Helvetica dan Arial

2. Huruf Berkait (Serif)

Adalah bentuk huruf yang memiliki kait, dengan ketebalan yang kontras. Jenis huruf (typefaces) dengan stroke menghiasi jenis huruf ini. Jenis ini

merupakan huruf yang formal. Serif mengekspresikan organisasi dan intelektual. Sangat anggun dan konservatif. Contoh paling umum adalah Times.

3. Huruf Tulis/Latin

Jenis ini merupakan dasar dari bentuk huruf yang ditulis dengan tangan, kontras tebal dan tipisnya sedikit, saling berhubungan dan mengalir. Bentuk huruf yang menyerupai tulisan tangan. Jenis huruf ini juga sering disebut Kursif (Cursive). Memberikan kesan keanggunan, sophistication, dan

sentuhan pribadi. Pemakaiannya jangan sampai terlalu banyak (sama seperti Decorative).


(22)

14

4. Huruf Dekoratif (Decorative)

Bentuk huruf yang sangat rumit desainnya. Bentuk huruf ini akan sangat memusingkan jika dipakai sebagai body text, dan hanya cocok untuk dipakai

(secara terbatas) untuk headline. Jenisnya sangat banyak. Font decorative bisa

membuat efek respons yang berbeda. Jenis decorative biasanya paling cocok

digunakan untuk judul, dan lebih baik jangan digunakan sebagai body

text/body copy.

5. Huruf Monospace

Setiap huruf yang berjenis monospace mempunyai jarak/lebar yang sama

setiap hurufnya. Huruf W dan I mempunyai ruang yang sama. Contoh huruf monospace adalah Courier. Huruf pada mesin ketik juga merupakan contoh

huruf monospace. Jenis monospace digunakan oleh programmer untuk coding, dan juga untuk preformattedtext.

2.5 Percetakan

Dalam buku yang berjudul Layout Dasar dan Penerapannya (Surianto Rustan, 2009: 15) menyebutkan bahwa ada lima macam teknik cetak yang umumnya digunakan yaitu:

1. Offset: teknik yang paling umum digunakan untuk mencetak brosur, buku, majalah, tabloid, koran, kalender, dll.

2. Flexografi/cetak tinggi: banyak digunakan untuk mencetak diatas karton gelombang atau untuk label kemasan produk.


(23)

15

kemasan produk.

4. Sablon/cetak saring/screen printing: banyak digunakan untuk mencetak kaos, mug, kartu nama.

5. Digital: cocok untuk kebutuhan mencetak dalam waktu singkat dengan kualitas yang tidak terlalu besar. Biasanya untuk banner, poster, dll.


(24)

16

BAB III

METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

3.1 Metodologi

Metode pengumpulan data yang digunakan oleh penulis adalah metode penelitian kualitatif. Penulis menggunakan metode kualitatif karena penelitan kualitatif menekankan pada pentingnya kedekatan dengan orang-orang dan situasi penelitian, agar penulis memperoleh data yang jelas.

3.2Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data didapat dengan melakukan pengamatan dan pencatatan data yang dibutuhkan dalam proses praproduksi, produksi dan pasca produksi. Teknik pengumpulan data yang dilakukan penulis adalah kepustakaan.

Data ini bersumber dari beberapa buku yang digunakan oleh penulis dalam pembuatan tata letak halaman majalah ini diantaranya:

1. Desain Grafis Komputer oleh Pujiriyanto yang berisi tentang pengertian dan perkembangan desain grafis.

2. Layout dasar dan penerapannya oleh Surianto Rustan, S.Sn yang berisi tentang layout.

3. Media Cetak, Bagaimana Merancang dan Memproduksi oleh R. Masri Sareb Putra yang berisi tentang media cetak.


(25)

17

3.3 Analisa Data

3.3.1 Metode Perancangan

Dalam proses membuat majalah adanya proses perancangannya digam-barkan dalam bentuk diagram, seperti pada gambar ini.

Gambar 3.1 Diagram Perancangan

3.4Teknik Perancangan Karya 3.4.1 Pra Produksi

Pada tahap pra produksi ini ada beberapa langkah yang dilakukan dalam pembuatan salah satu majalah adalah ide dan konsep serta mencari data untuk artikel. Pencarian data dilakukan oleh editor, sedangkan data dari liputan di lakukan oleh reporter.

Mencari data

Pengolahan data

Finishing Memasukkan teks Perancangan tata letak

Proses Cetak


(26)

18

3.4.2 Produksi

Proses produksi dilakukan dengan cara:

1. Data yang didapat kemudian diolah oleh editor dibuat menjadi artikel sebaik mungkin untuk menjadi informasi yang jelas.

2. Artikel dari editor diberikan ke Graphic Designer kemudian dirancanglah tata letak halaman yang terdiri dari gambar dan artikel tearsebut, agar pembaca dapat mengerti isi majalah. Selain itu Graphic Designer juga membuat cover majalah.

3. Ilustrator membuat gambaran atau ilustrasi sebagai hiburan di akhir halaman majalah.

3.4.3 Pasca Produksi

Pada tahap ini ada beberapa proses yang dilakukan:

1. Finishing, tahapan ini dilakukan sebelum masuk percetakan. Dengan mengkoreksi isi dari majalah agar informasi yang diberikan tidak ada yang salah.

2. Cetak, tahapan ini merupakan proses majalah masuk ke percetakan.

3. Distribusi, tahapan ini merupakan pendistribusian atau proses penyaluran ke agen penjualan majalah.


(27)

19

BAB IV

GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

4.1 Sejarah Perusahaan

Ketika era PlayStation mulai melanda Indonesia, berbagai media mulai mengangkat tren ini sebagai topik bahasannya. Tepatnya pada bulan Agustus 1997, majalah anak-anak bermerek Mentari Putera Harapan menyuguhkan rubrik informasi video game pertama di Indonesia, yang dikenal dengan nama Tak Tik Video Games. Rubrik yang ternyata meraih rating sangat tinggi bagi majalah tersebut merupakan tonggak lahirnya era media video game di Indonesia. Pengasuh dan pencetus ide rubrik ini adalah Ami Raditya, seorang kontributor lepas yang bekerja untuk JAWA POS GROUP.

Pada bulan November 1997, JAWA POS GROUP menerbitkan majalah baru yang bergerak dalam bidang video game. Majalah ini bermerek Game Master dan dikenal sebagai majalah khusus video game pertama di Indonesia. Ami Raditya, pengasuh rubrik Tak Tik Video Games, ditunjuk sebagai konseptor, penanggung jawab isi, sekaligus sebagai pimpinan redaksi majalah tersebut. Ami Raditya membawahi tim yang berjumlah enam anak muda. Melihat prestasi Game Master yang sangat bagus, JAWA POS GROUP kemudian menerbitkan majalah game lain, yang bermerek Game Mania.

Pada bulan Juli 1998, Ami Raditya bersama dengan tim Game Master memutuskan untuk meninggalkan JAWA POS GROUP, karena ingin mencoba lebih mandiri. Mereka, bersama dengan percetakan lokal Multigraph, menerbitkan


(28)

20

sebuah majalah informasi hiburan yang dikenal dengan nama 3D. Majalah ini tidak hanya membahas dunia video game, melainkan juga komik Jepang (akrab disebut dengan istilah manga), animasi Jepang (atau anime), juga film. Dalam majalah ini A memimpin sekaligus sebagai penanggung jawab divisi video game. Oplah majalah ini cukup bagus dan bisa menyamai Game Master maupun Game Mania, meski saat itu mereka tidak memiliki jalur market networking sebaik JAWA POS GROUP.

Di bulan September 1999, Percetakan Multigraph bangkrut, kemudian 3D berhenti terbit. Ami Raditya bersama dengan tim inti 3D terus berusaha untuk tetap menerbitkan majalah informasi hiburan seperti 3D. Mereka kemudian bertemu dengan seorang investor yang berniat mendanai proyek Ami Raditya. Mereka mendirikan perusahaan bernama DUTA ASIA. Kemudian Ami Raditya bersama dengan tim memutuskan untuk menamakan majalah ini Ultima. Ami Raditya kembali dipercaya menjadi konseptor, penanggung jawab isi, dan pimpinan redaksi majalah tersebut. Ultima sendiri adalah sebuah majalah bulanan, yang bergerak di beberapa bidang informasi hiburan, namun lebih terfokus pada video game.

Ultima pertama kali terbit pada tanggal 19 November 1999. Konsep Ultima menjadi begitu matang karena para redaktur yang ada di dalamnya telah memiliki jam terbang yang cukup tinggi di bidang media video game. Dalam tempo yang sangat singkat, Ultima berhasil meraih oplah yang sangat besar. Namun pada bulan September 2001, DUTA ASIA mengalami masalah dalam tubuh


(29)

21

manajemennya yang cukup serius karena masalah tersebut akhirnya majalah Ultima menerima imbasnya, sehingga mulai tidak bisa terbit tepat waktu.

Dan dengan beberapa pertimbangan akhirnya Ami Raditya kemudian menghubungi relasi yang ada di JAWA POS GROUP untuk membantu masalah ini. Sebagai sebuah perusahaan media raksasa di Jawa Timur, JAWA POS GROUP melihat bahwa Ultima memiliki potensi yang sangat besar. Sangat disayangkan jika majalah ini harus “mati”. Setelah melalui berbagai negosiasi antara JAWA POS GROUP, investor, dan Ami Raditya yang mewakili tim, akhirnya diputuskan kalau Ultima akan menjadi bagian dari JAWA POS GROUP (segala wewenang dalam penyampaian materi isi tetap berada di tangan Ami Raditya, namun proses produksi dan distribusinya semua diawasi oleh JAWA POS GROUP).

Majalah Ultima terakhir dari DUTA ASIA terbit pada bulan Mei 2002. Selanjutnya majalah Ultima akan diterbitkan di bawah bendera DHARMA BHAKTI PRESS, sebagai anak perusahaan JAWA POS GROUP yang bergerak di bidang hiburan. Sedangkan majalah Ultima dari DHARMA BHAKTI PRESS akhirnya terbit pada bulan Juli 2002. Merek majalah ini berubah dari Ultima menjadi Ultima Next Generation. Format yang ditampilkan sama persis dengan Ultima terdahulu, namun majalah ini terbit dua minggu sekali.

Dengan Oplah Ultima Next Generation bagus dengan jaringan pemasaran yang lebih luas dengan bantuan market networking yang baik dari JAWA POS GROUP. Akhirnya menimbulkan respon yang kurang baik dari DUTA ASIA


(30)

22

kembali mengeluarkan Ultima pada bulan Oktober 2002., namun dengan merek baru yaitu UltimaX (baca: Ultima Cross).

Karena prestasi Ultima Next Generation yang semakin bagus serta untuk menghindari terjadinya masalah lagi maka pada bulan April 2005 Ultima Next Generation resmi berganti nama menjadi ZIGMA (amaZIng Game Magazine) dengan tim inti yang sama, ZIGMA hadir dengan format yang baru, konsep yang baru serta wajah yang baru. Hal ini bisa dilihat dimana di Ultima sebelumnya masih terdapat halaman hitam putih namun ZIGMA hadir dengan isi yang full color, segmen bahasan yang lebih banyak serta halaman yang lebih banyak pula dan terbit setiap tiga minggu sekali.

Tidak hanya Zigma. Melihat perkembangan dunia game yang semakin pesat yang tidak hanya perambah konsol dan PC namun juga Multiplayer/online game. Ami Raditya bersama tim pun menerbitkan satu majalah baru yaitu OMEGA (Online gaME maGAzine) yang khusus membahas tentang game online, baik game online lokal maupun internasional. Dan dalam perjalanannya hingga sekarang, ZIGMA dan OMEGA telah meyarakan ulang tahunnya yang ke tiga. ZIGMA menjadi majalah game konsol yang tetap bertahan ditengah persaingan media cetak yang bertema game dan OMEGA tetap menjadi majalah game online pertama dan satu-satunya di Indonesia hingga sekarang.


(31)

23

4.2 Visi dan Misi 1. Visi

Sejak terbitnya edisi pertama, Zigma selalu berusaha menjadi majalah game terbaik dan mampu memberikan informasi yang berbobot untuk para gamer di Indonesia. Serta mampu menjadi rumah yang nyaman untuk para gamer berkumpul dan menggali informasi seputar dunia game.

2. Misi

Zigma selalu memberikan, tidak hanya sekedar preview atau review dari game-game yang ada tapi juga mengulas game-game yang sedang popular dengan lebih mendalam pada segmen Special Feature.

Selain itu, Zigma juga tidak melewatkan event-event game yang ada baik di tingkat nasional maupun internasional untuk bisa memberikan informasi yang up to date bagi para pembaca setianya.

Zigma juga memiliki Group di Facebook untuk menjalin komunikasi langsung yang baik dengan para pembacanya.

4.3 Profil Perusahaan

Nama Media : Zigma Magazine Jenis Media : Media Cetak (Majalah) Alamat Perusahaan : Gedung graha Pena lantai 3

Jalan Ahmad Yani no 88, Surabaya. Telp./Fax : (031) 8202074 / (031) 8284185


(32)

24

4.4 Lokasi perusahaan

Gedung Graha Pena lantai 3, Jl. Ahmad Yani 88 Surabaya.

Gambar 4.1 Peta lokasi

4.5 Logo

Gambar 4.2 Logo Zigma


(33)

25

4.6Struktur Organisasi

Gambar 4.4 Bagan Struktur Organisasi CHIEF EDITOR

MANAGING EDITOR

FEATURE EDITOR

GRAPHIC DESIGNER

EDITOR ASST.

GRAPHIC DESIGNER

ILLUSTRATOR REPORTER

GUIDE MAKER


(34)

26

4.7 Staff Tabel 4.1 Staff

No Jabatan Nama

1. Chief Editor Yunianto Kristiawan

2. Managing Editor Leonardo A.S

3. Feature Editor Ahmad Reyner Nabeel

4. Editor Marina Ariadi

Rena Suhandy David Yosef S. Febrianto Nur Anwari

5. Reporter Cornel G.

6. Guide Maker Doni Septianto

7. Graphic Designer Felix Adrianto 8. Asst. Graphic Designer Reza Indra Kusuma

Susanty

9. Ilustrator Ecky Oesjady

10. Contributors Eric Edgar Handoyo


(35)

27

BAB V

IMPLEMENTASI KARYA

Pada bab implementasi karya ini, penulis akan menjelaskan tentang penerapan semua rancangan yang telah dibuat dalam proses perancangan karya khususnya Graphic Designer, yang sesuai dengan bagian penulis dalam kerja praktik di Majalah Zigma.

5.1 Produksi

Pada tahapan produksi ini menggunakan software Abobe Photoshop. Graphic designer bekerja mengatur tata letak halaman sehingga tampilan menarik dan informasi dapat tersampaikan. Dalam hal ini Graphic designer tidak memasukkan body teks, editorlah yang memasukkan body teks setelah tata letak halaman ini selesai. Berikut ini dijelaskan tentang rubrik yang dikerjakan penulis adalah sebagai berikut:

5.1.1 Rubrik di majalah Zigma 1. Special Feature.

Specia Feature beisi tentang gadget game terbaru. Dijelaskan tentang kelebihan dan kekurangan produk.

2. Now Playing

Now Playing berisi tentang game yang lagi hangat dimainkan di bulan tersebut menjelaskan deskripsi game tersebut dan rating nilai permainannya.


(36)

28

3. Checkpoint

Checkpoint berisi tentang daftar-daftar game yang baru muncul ataupun yang akan muncul dalam bulan tersebut.

5.1.2 Rubrik di majalah Omega 1. Local Update

Local Update berisi tentang game gadget terbaru. Menjelaskan trik-trik permainan game tersebut.

2. Facebook Games

Facebook Games berisi tentang ulasan game terbaru yang tampil di facebook. Berikut ini merupakan beberapa karya penulis dalam kerja praktik di majalah Zigma dan Omega yang merupakan group dari Zigma.

1. Zigma Edisi 117


(37)

29

Gambar 5.2 Zigma 117 Now Playing

2. Zigma Edisi 118


(38)

30

Gambar 5.4 Zigma 118 Checkpoint 2

3. Omega Edisi 105


(39)

31

Gambar 5.6 Omega 105 Local Update 2


(40)

32

4.Omega Edisi 106


(41)

33

5.2 Pasca Produksi

Pada tahapan pasca produksi ini merupakan hasil jadi dari tata letak halaman yang telah di kerjakan Graphic Designer pada tahap produksi dan telah mendapat revisi kemudian diterbitkan dalam majalah Zigma dan Omega.

1. Zigma Edisi 117


(42)

34

Gambar 5.10 Pasca Produksi Now Playing 2. Zigma Edisi 118


(43)

35

Gambar 5.12 Pasca Produksi Checkpoint 2 3. Omega Edisi 105


(44)

36

Gambar 5.14 Pasca Produksi Local Update 2


(45)

37

4. Omega Edisi 106


(46)

38

BAB VI

PENUTUP

6.1 Simpulan

Berdasarkan hasil dan pembahasan di atas maka desain tata letak halaman majalah Zigma dan Omega yang bisa diminati oleh segmentasi pasar adalah desain tata letak yang tidak membinggungkan, jelas, tertata dan terarah sehingga informasi dapat tersampaikan kepada pembaca dengan baik dan jelas.. Majalah yang diminati merupakan majalah yang banyak dicari oleh pembaca sehingga penjualannya banyak.

6.2 Saran

Adapun saran penulis adalah perlu adanya konsep dalam pembuatan karya. Karya yang dibuat sesuai dengan aturab desain dari perusahaan dan keinginan dari pasar. Kematangan konsep akan menjadikan hasil akhir yang sesuai dengan apa yang di inginkan.


(47)

39

DAFTAR PUSTAKA

Referensi dari Buku:

Pujiyanto. 2005 .Desain Grafis Komputer. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Putra, R. Masri Sareb. 2007. Media Cetak Bagaimana Merancang dan

Memproduksi. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Rustan, Surianto. 2009. Layout Dasar dan Penerapannya. Jakarta: PT Gramedia

Pustaka Utama. Referensi dari Internet:

http://rahdinalspaceart.blogspot.com/2011/11/mengupas-tentang-majalah-media.html, diakses pada tanggal 26 September 2012.


(1)

Gambar 5.10 Pasca Produksi Now Playing 2. Zigma Edisi 118


(2)

35

Gambar 5.12 Pasca Produksi Checkpoint 2 3. Omega Edisi 105


(3)

Gambar 5.14 Pasca Produksi Local Update 2


(4)

37

4. Omega Edisi 106


(5)

38 6.1 Simpulan

Berdasarkan hasil dan pembahasan di atas maka desain tata letak halaman majalah Zigma dan Omega yang bisa diminati oleh segmentasi pasar adalah desain tata letak yang tidak membinggungkan, jelas, tertata dan terarah sehingga informasi dapat tersampaikan kepada pembaca dengan baik dan jelas.. Majalah yang diminati merupakan majalah yang banyak dicari oleh pembaca sehingga penjualannya banyak.

6.2 Saran

Adapun saran penulis adalah perlu adanya konsep dalam pembuatan karya. Karya yang dibuat sesuai dengan aturab desain dari perusahaan dan keinginan dari pasar. Kematangan konsep akan menjadikan hasil akhir yang sesuai dengan apa yang di inginkan.


(6)

39

DAFTAR PUSTAKA

Referensi dari Buku:

Pujiyanto. 2005 .Desain Grafis Komputer. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Putra, R. Masri Sareb. 2007. Media Cetak Bagaimana Merancang dan Memproduksi. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Rustan, Surianto. 2009. Layout Dasar dan Penerapannya. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.

Referensi dari Internet:

http://rahdinalspaceart.blogspot.com/2011/11/mengupas-tentang-majalah-media.html, diakses pada tanggal 26 September 2012.