TA : Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan Berbasis Aturan Untuk Pembelian Rumah Pada Lokasi Perumahan Surabaya.

(1)

RANCANG BANGUN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN

BERBASIS ATURAN UNTUK PEMBELIAN RUMAH PADA

LOKASI PERUMAHAN SURABAYA

Oleh :

Nama

: Eka Puji Susanti

NIM

: 97410104114

Program

: S1 (Strata Satu)

Jurusan

: Manajemen Informatika

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER

SURABAYA


(2)

vi DAFTAR ISI

Halaman

ABSTRAKSI……… iv

KATA PENGANTAR……….. v

DAFTAR ISI………. vii

DAFTAR TABEL………. ix

DAFTAR GAMBAR………. x

DAFTAR LAMPIRAN……….. xii

BAB I. PENDAHULUAN……….. 1

1.1. Latar Belakang……….. 1

1.2. Tujuan……….. 2

1.3. Perumusan Masalah………. 3

1.4. Batasan Permasalahan………. 3

1.5. Sistematika Penulisan……….. 4

BAB II. LANDASAN TEORI……… 6

2.1. Perumahan dan pengembang………... 6

2.2. Sistem Informasi……….. 9

2.2.1. Konsep Dasar Sistem……….. 9

2.2.2. Sistem Informasi Manajemen………. 10

2.3. Sistem Pendukung Keputusan (SPK)………. 12

2.4. Sistem Pakar……… 13

2.4.1. Forward Chaining……… 16

2.4.2. Backward Chaining………. 17


(3)

vii

Halaman

2.4.4. Kelemahan Sistem Pakar………. 20

2.5. Analisa dan Perancangan………. 21

2.5.1. Desain Input……… 22

2.5.2. Desain Output………. 22

2.6. Microsoft Access………. 23

2.7. Sistem Informasi geografi……… 25

2.8. Arc View 3.1……… 25

2.9. Map Objects 2.0……….. 28

2.10. Internet………. 29

2.11. WWW (World Wide Web)……….. 30

2.11.1. Web Browser……….. 31

2.11.2 Web Server……….. 32

2.12. Active Server Page……….. 33

BAB III. METODE PENELITIAN………. 34

3.1. Identifikasi Masalah……… 34

3.2. Analisa Sistem………. 35

3.3. Perancangan Sistem………. 35

3.3.1. Perancangan Basis Pengetahuan……….. 35

3.3.2. Blok Diagram Detail Rekomendasi………. 36

3.3.3. Dependency Diagram……….. 37

3.3.4. Perancangan Interface Engine………. 39

3.3.5. Rule Set Akhir………. 40


(4)

viii

Halaman

3.3.7. Perancangan User Interface………. 53

3.3.7.1. Rancangan Input……… 54

3.3.7.2. Rancangan Output……… 58

3.3.8. Arsitektur Program………. 59

BAB IV. IMPLEMENTASI DAN EVALUASI……… 62

4.1. Implementasi Sistem..……… 62

4.1.1. Cara Pemakaian Perangkat Lunak……….. 62

4.1.2. Hasil Percobaan………... 65

4.2. Evaluasi……… 70

BAB V. PENUTUP………. 72

5.1. Kesimpulan………. 72

5.2. Saran……… 72

DAFTAR PUSTAKA………... 73


(5)

ix

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1. Rule set level 1……… 41

Tabel 3.2. Rule set level 2………. 42

Tabel 3.3. Rule set level 3……… 43

Tabel 3.4. Rukr set level 4……… 44

Tabel 3.5. Rule set level 5……… 44

Tabel 3.6. Struktur tabel pengembang………. 45

Tabel 3.7. Struktur tabel fasilitas………. 46

Tabel 3.8. Srtuktur tabel type rumah……… 46

Tabel 3.9. Struktur tabel perumahan………. 47

Tabel 3.10 Struktur tabel kavling……….. 47

Tabel 3.11. Struktur tabel guestbook……… 48

Tabel 3.12. Struktur tabel user………... 48

Tabel 3.13. Struktur tabel bank……….. 48

Tabel 3.14. Struktur tabel t_question……….. 47

Tabel 3.15 Struktur tabel t_answer………. 47

Tabel 3.16. Struktur tabel t_masterRule………. 48

Tabel 3.17. Struktur tabel t_detailRule……… 48


(6)

x

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1. Model sistem pakar………. 14

Gambar 2.2. Cara kerja Forward Chaining……… 17

Gambar 2.3. Sistem kerja Sistem Informasi Geografi………. 24

Gambar 2.4. Dekstop arcview dan jendela pembuka……… 26

Gambar 2.5. View data spasial………. 26

Gambar 2.6. Tabel data spasial……… 27

Gambar 3.1 Tabel block diagram………. 36

Gambar 3.2. Dependency diagram………... 37

Gambar 3.3. Dependency Diagram II……….. 38

Gambar 3.4. Rule set……… 39

Gambar 3.5. Rancangan input form pengembang……… 49

Gambar 3.6. Rancangan input form fasilitas……… 50

Gambar 3.7. Rancangan input form perumahan……….…….. 50

Gambar 3.8. Rancangan input form tipe rumah………. 51

Gambar 3.9. Rancangan unput untuk pemilihan tempat tinggal…… 52

Gambar 3.9. Rancangan input questioner……… 53

Gambar 3.10. Rancangan output untuk rekomendasi………... 53

Gambar 3.11. Rancangan output berupa peta……… 57

Gambar 4.1. Tampilan Form Halaman Utama………. 62

Gambar 4.2. Tampilan Form Login………. 62


(7)

xi

Halaman

Gambar 4.4. Tampilan Form Contact………. 64

Gambar 4.5. Tampilan Form Peta Situs………. 65

Gambar 4.6. Tampilan Form Sistem Pakar………. 66

Gambar 4.7. Tampilan Form Rekomendasi………. 66

Gambar 4.8. Tampilan Form Peta Rumah……… 67

Gambar 4.9. Tampilan Form Admin Login……….. 67

Gambar 4.10. Tampilan Form Admin Menu……….. 68

Gambar 4.11. Tampilan Form Admin Pengembang……… 68

Gambar 4.12. Tampilan Form Tambah data Pengembang………. 69

Gambar 4.13. Tampilan Form Admin Perumahan………. 69

Gambar 4.14. Tampilan Form Admin Rule Editor………. 70

Gambar 4.15. Tampilan Form Tambah Rule ……… 70


(8)

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Kebutuhan akan perumahan semakin meningkat sedangkan informasi tentang perumahan yang ada sangat terbatas. Pembangunan perumahan didominasi oleh pembangunan rumah-rumah mewah sedangkan pembangunan rumah sangat sederhana yang dapat terjangkau oleh golongan menengah kebawah sangatlah terbatas. Hal ini menimbulkan masalah terutama di kota besar yang padat penduduknya.

Pengembang merupakan faktor penting dalam pembangunan perumahan. Pengembang merupakan penyedia perumahan yang dibutuhkan oleh masyarakat dan pengembang akan berusaha memenuhi kebutuhan masyarakat. Proyek pengembangan perumahan dilakukan dengan pembuatan rumah siap huni atau ready stock. Selain itu juga menyediakan lahan kavling. Kurangnya informasi tentang perumahan menyebabkan para calon pembeli merasa kesulitan jika akan membeli rumah. Para pengembang biasanya hanya akan melakukan promosi pada saat ada pameran saja, sehingga kurang efisien, karena hanya dapat menjangkau kalangan tertentu saja dan dana yang akan dikeluarkan oleh pengembang lebih banyak.

Untuk membantu masyarakat dalam membeli rumah yang sesuai dengan kebutuhan, dibutuhkan teknologi yang dapat membantu dalam pengambilan keputusan. Sistem pendukung keputusan dengan berbasis aturan ini dapat memberikan informasi dengan cepat, tepat dan akurat yang mudah dimengerti


(9)

oleh pengembang dan calon pembeli. Sistem ini menyajikan saran dan alternatif-alternatif pengambilan keputusan terbaik dari komputer tentang pembelian rumah yang sesuai dengan kebutuhan calon pembeli. Informasi tentang perumahan diperoleh dari DPD REI JATIM sebagai badan yang menangani masalah pembangunan perumahan dan pemukiman dengan lingkungan hunian yang berimbang di kawasan Jawa Timur. Untuk mendukung Sistem Pendukung Keputusan ini dibutuhkan informasi yang berkaitan dengan tipe rumah yang dijual, harga rumah, daerah perumahan, pengembang, lokasi perumahan, serta informasi lain yang ingin diketahui oleh calon pembeli rumah. Informasi ini diolah sedemikian rupa sehingga akan mudah dipahami oleh pengembang dan calon pembeli. Selain informasi yang disajikan dari DPD REI JATIM calon pembeli rumah dapat juga memberikan informasi tentang kriteria dari rumah yang akan dibeli sebelum melakukan transaksi pembelian.

Sistem Pendukung Keputusan berbasis aturan tentang pembelian rumah ini dapat diakses secara on-line sehingga dapat membantu calon pembeli dalam mengambil keputusan pembelian rumah yang sesuai dan tepat dengan keinginan calon pembeli dari mana saja. Dengan adanya sistem pendukung keputusan pembelian rumah ini juga dapat membantu pengembang untuk dapat membangun perumahan dan pemukiman dengan lingkungan hunian yang berimbang sesuai dengan keinginan masyarakat.

1.2. Tujuan

Adapun tujuan dari pembuatan aplikasi sistem pendukung kuputusan pembelian rumah ini adalah sebagai berikut :


(10)

1. Memberikan alternatif-alternatif pengambilan keputusan kepada calon pembeli rumah dalam memilih rumah yang sesuai dengan kebutuhan dan keinginan mereka.

2. Output berupa jawaban dari pertanyaan-pertanyaan yang diajukan dan juga

berupa peta grafis secara sederhana.

1.3. Perumusan Masalah

Permasalahan yang dapat dirumuskan yaitu : “ Bagaimana merancang dan membuat Sistem Pendukung Keputusan berbasis aturan untuk pembelian rumah pada lokasi perumahan Surabaya ? ”

1.4. Batasan Permasalahan

Batasan dari pembuatan aplikasi sistem pendukung keputusan pembelian rumah yang akan dibangun, mencakup hal-hal dibawah ini :

1. Penyajian alternatif-alternatif keputusan didasarkan pada inputan yang

diberikan oleh User meliputi :

- Bentuk rumah yang akan dibeli (rumah siap huni atau kavling).

- Tipe rumah.

- Besarnya dana yang dimiliki oleh calon pembeli.

- Lokasi perumahan.

2. Sistem informasi ini berbasis Web.

3. Informasi yang diolah sebatas data perumahan yang berada dikawasan


(11)

4. Penentuan lokasi perumahan menggunakan Sistem Informasi Graphis (GIS) secara sederhana.

5. Tugas akhir ini menggunakan peta dijital wilayah Surabaya dengan skala

1:25000, dimana peta dijital ini digunakan sebagai data geografi.

6. Sistem ini tidak menangani masalah transaksi pemesanan atau pembelian

suatu rumah, transaksi tersebut dilakukan secara langsung pada masing-masing pengembang.

7. Dalam pengembangan sistem ini penyimpanan database menggunakan

Microsoft Access, sedangkan aplikasi grafik menggunakan Arc View 3.1 dan Map Object 2.0, dan aplikasi Web menggunakan Microsoft Front Page dan Microsoft Active Server Page.

1.5. Sistematika Penulisan

Dalam Tugas Akhir ini diuraikan menjadi 5 bab yang masing-masing mempunyai sub-sub bab, berikut ini diuraikan secara singkat BAB I sampai dengan BAB V :

a. BAB I : PENDAHULUAN

Pada bab ini membicarakan latar belakang masalah, tujuan penulisan, perumusan masalah, batasan permasalahan, metode penelitian serta sistematika penulisan.

b. BAB II : LANDASAN TEORI

Bab ini membahas teori yang dipergunakan dalam memecahkan masalah serta teori ilmu yang terkait dengan pembuatan sistem pendukung keputusan ini.


(12)

c. BAB III : METODE PENELITIAN

Bab ini berisi penjelasan tentang metode penelitian yang digunakan dalam menyelesaikan permasalahan yang dihadapi, meliputi cara mendapatkan data, pemrosesan data dan evaluasi atau pengujian data kepada user.

d. BAB IV : IMPLEMANTASI DAN EVALUASI

Bab ini berisi penjelasan tentang cara pemakaian software dan pembahasan hasil percobaan yang dikaitkan dengan teori yang digunakan dalam Sistem Pendukung Keputusan.

e. BAB V : PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dari seluruh rangkaian kegiatan pembuatan sistem serta saran-saran yang memungkinkan untuk pengembangan sistem informasi ini


(13)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Perumahan dan Pengembang

Rumah merupakan tempat tinggal yang sangat dibutuhkan oleh manusia yang digunakan sebagai tempat berteduh, tidur dan melakukan aktivitas lainnya. Rumah banyak macannya, dari rumah dikampung, perumahan maupun rumah dalam bentuk apartemen. Di era yang serba cepat ini kebutuhan akan perumahan berkembang pesat oleh karena itu para pengembang berlomba-lomba membangun lingkungan perumahan sebagai tempat tinggal yang ideal bagi masyarakat.

Perumahan adalah tempat tinggal atau lingkungan hunian yang mempunyai batasan-batasan dan ukuran yang jelas dengan penataan tanah dan ruang, prasarana serta lingkungan yang terstuktur pada kawasan perumahan dan pemukiman dengan lingkungan hunian yang berimbang. Lingkungan hunian yang berimbang adalah lingkungan perumahan yang meliputi rumah sederhana, rumah menengah dan rumah mewah atau dengan perbandingan tertentu sehingga dapat menampung secara serasi berbagai kelompok masyarakat. Rumah terdiri dari beberapa macam sebagai berikut :

1. Rumah Sederhana

Adalah : Rumah tidak bersusun dengan luas lantai bangunan tidak lebih dari 70 m2 yang dibangun diatas tanah dengan luas kavling 54 m2 sampai dengan 200 m2 dan biaya pembangunan per m2 tuidak melebihi dari harga satuan per m2 tertinggi untuk bangunan rumah dinas tipe C yang berlaku, yang meliputi


(14)

rumah sederhana tipe besar, rumah sederhana tipe kecil, rumah sangat sederhana dan kavling siap bangun.

2. Rumah sederhana tipe besar

Adalah : Rumah sederhana dengan luas lantai bangunan antara 36 m2 sampai dengan 70 m2.

3. Rumah sederhana tipe kecil

Adalah : Rumah sederhana dengan luas lantai bangunan 21 m2 sampai dengan 36 m2 dan sekurang-kurangnya memiliki kamar mandi dengan WC, dan ruang serba guna.

4. Rumah sangat sederhana (RSS)

Adalah : Rumah tidak bersusun dengan luas lantai bangunan 21 m2 sampai dengan 36 m2 dan sekurang-kurangnya memiliki kamar mandi dengan WC, dan ruang serba guna dengan biaya pembangunan per m2 sekitar setengah dari biaya pembangunan per m2 tertinggi untuk rumah sederhana.

5. Kavling siap bangun

Adalah : Lahan tanah matang yang terencana, yang luasnya 54 m2 sampai dengan 72 m2, dalam suatau lingkungan perumahan dengan prasarana lingkungan berupa jalan setapak berkonstuksi sederhana dengan daerah manfaat jalan 2,80 m serta dilengkapi dengan fasilitas umum dan fasilitas sosial barupa jaringan listrik, air bersih, MCK (mandi, cuci, kakus) untuk umum, tempat bermain dan warung.

6. Rumah menengah

Adalah : rumah tidak bersusun yang dibangun diatas tanah dengan luas kavling 54 m2 sampai dengan 600 m2 dan biaya pembangunan per m2 tertinggi


(15)

untuk pembangunan perumahan tipe C sampai dengan harga satuan per m2 tertinggi untuk pembangunan rumah dinas tipe A yang berlaku dan rumah tidak bersusun yang dibangun diatas tanah yang luas kavling antara 200 m2 sampai dengan 600 m2 dan biaya pembangunan per m2 nya lebih kecil atau sama dengan harga satuan per m2 tertinggi untuk pembangunan perumahan dinas tipe C yang berlaku, dengan luas lantai bangunan disesuaikan dengan koefisien dasar bangunan dan koefisien lantai bangunan yang diizinkan dalam rencana tata ruang yang berlaku.

7. Rumah mewah

Adalah : Rumah tidak bersusun yang dibangun diatas tanah dengan luas kavling 54 m2 sampai dengan 2000 m2 dan biaya pembangunan perumahan dinas tipe A yang berlaku dan rumah tidak bersusun yang dibangun diatas tanah dengan luas kavling antara 600 m2 sampai dengan 2000 m2 biaya pembangunan per m2 lebih kecil atau sama dengan harga satuan per m2 tertinggi untuk pembangunan perumahan dinas tipe A yang berlaku, dengan luas lantai bangunan rumah disesuaikan dengan koefisien lantai bangunan dan koefisien lantai bangunan yang diizinkan dalam rencana tata ruang yang berlaku.

Pengembang adalah perusahaan pembangunan perumahan, baik koperasi, badan umum milik negara (BUMN), badan umum milik daerah maupun badan usaha swasta yang menyelenggarakan pembangunan perumahan dan pemukiman yang berimbang.


(16)

2.2. Sistem Informasi

Sistem Informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mengintegrasikan bermacam-macam data dengan menyusun, menyimpan, memperbarui atau merubah, memanipulasi dan diolah untuk menghasilkan informasi yang berguna bagi penggunanya.

Dengan menggunakan Sistem Informasi, para pengguna akan memperoleh banyak keuntungan, diantaranya adalah :

1. Meningkatkan efisiensi dan efektifitas kerja. 2. Dokumentasi atau penyimpanan data lebih teratur. 3. Mengendalikan sistem dengan lebih mudah. 4. Dan lain-lain.

2.2.1. Konsep dasar sistem

Sistem Informasi adalah sekumpulan elemen yang saling terkait dan bertanggung jawab memproses masukan (input) sehingga menghasilkan keluaran (output). Elemen-elemen dari sistem informasi :

1. Tujuan, merupakan tujuan dari sistem tersebut yang dapat berupa tujuan usaha, kebutuhan masalah, serta prosedur pencapaian tujuan.

2. Batasan, merupakan batasan-batasan yang ada dalam mencapai tujuan dari sistem, dapat berupa peraturan–peraturan biaya, personil, peralatan dan lain-lain.

3. Kontrol, merupakan pengawas dari pelaksanaan pencapaian tujuan sistem yang dapat berupa kontrol masukan data, pengeluaran data dan pengoperasian.


(17)

4. Input, merupakan bagian dari sistem yang bertugas menerima data masukan, frekuensi pemasukan dan jenis pemasukan data.

5. Proses, merupakan bagian yang memproses data menjadi informasi sesuai dengan keinginan penerima, berupa klasifikasi, peringkasan dan pencarian. 6. Umpan balik, dapat berupa perbaikan dan pemeliharaan.

2.2.2. Sistem Informasi Manajemen

Sistem Informasi Manajemen berfungsi untuk mengelola suatu sistem, dengan penerapan manajeman yang baik sehingga menghasilkan suatu informasi yang sesuai dengan keinginan pihak manajemen. Data-data yang telah terkumpul kemudian diproses secara matang sehingga akan dihasilkan informasi yang baik. Informasi yang dikeluarkan berupa laporan-laporan yang lengkap sekitar data yang ada dan melalui babarapa proses sistem informasi, seperti pengumpulan data sampai menghasilkan suatu keluaran data yang diinginkan sesuai dengan tujuan akhir dari suatu sistem informasi yang dikerjakan.

Sistem informasi ini ada jauh sebelum perkembangan teknologi komputer, namun dengan makin kompleksnya dunia usaha, kebutuhan akan informasi meningkat drastis dan teknologi komputer juga mengalami perkembangan yang pesat pula. Sistem Informasi Manajemen juga mengalami perubahan yang berarti dalam beberapa tahun terakhir ini. Dengan bantuan teknologi komputer yang sudah demikian maju, manajemen dapat memproleh informasi yang dibutuhkan untuk pengambilan keputusan dengan cepat dan tepat.


(18)

Penggunaan komputer dalam suatu organisasi memberikan pengaruh yang besar terhadap keseluruhan organisasi. Dampak dari penggunaan komputer terhadap aktifitas organisasi antara lain :

1. Komputer dapat memproses data secara cepat dan mengirimkannya dengan waktu yang relatif singkat.

2. Komputer dapat membantu dalam pengambilan keputusan, hal ini disebabkan karena kecepatan proses yang tinggi dan penganalisaan data yang cepat. Informasi dipandang dalam tiga tingkatan :

1. Tingkat Teknis

Seberapa banyak informasi disalurkan pada penerima. 2. Tingkat Semantik

Seberapa tepat simbol-simbol dapat menjelaskan informasi. 3. Tingkat Efektifitas

Seberapa tepat informasi dapat memberi motivasi. Kualitas Informasi :

a. Akurat

Informasi yang diberikan harus mengandung suatu kebenaran dan bebas dari kesalahan.

b. Tepat waktu

Informasi tersedian pada saat dibutuhkan. c. Relevan


(19)

d. Mudah dipahami

Bahwa informasi yang disampaikan itu harus mudah dimengerti oleh yang menerima informasi agar tidak terjadi salah pengertian.

e. Kehandalan

Bahwa informasi yang disampaikan harus bisa dipertanggung jawabkan kebenarannya, dari manapun asal informasi itu harus bisa dijamin kebenarannya.

2.3. Sistem Pendukung Keputusan (SPK)

Sistem pendukung keputusan merupakan suatu sarana atau alat Bantu untuk mendukung suatu bentuk keputusan, untuk membantu manusia, khususnya para pengambil keputusan dalam menentukan kebijakan secara tepat, efisien dan efektif diperlukan suatu model pengambilan keputusan yang dikenal dengan sistem pendukung keputusan.

Setiap keputusan itu bertolak dari beberapa kemungkinan atau alternatif yang dipilih. Setiap alternatif merupakan konsekuensi-konsekuensi yang berbeda-beda. Pilihan yang diambil dari alternatif-alternatif itu harus dapat memberikan kepuasan karena kepuasan merupakan salah satu aspek paling penting dalam keputusan.

Perkembangan teknologi informasi telah memungkinkan pengambilan keputusan dapat dilakukan dengan cepat dan cermat. Penggunaan komputer telah telah berkembang dari sekedar pengolahan data ataupun penyajian informasi. Menjadi mampu untuk menyediakan pilihan-pilihan sebagai pendukung


(20)

pengambilan keputusan yang dapat dilakukan baik untuk keperluan individu maupun kelompok.

Keistimewaan Sistem Pendukung Keputusan :

1. Sistem Pendukung Keputusan dapat digunakan untuk problem-problem yang sebelumnya tidak terprediksi.

2. Sistem Pendukung Keputusan dapat melengkapi gambaran pada permasalahan yang nyata.

3. Sistem Pendukung Keputusan berubah sesuai dengan bertambahnya pengetahuan pengambilan keputusan.

4. Sistem Pendukung Keputusan dikembangkan untuk orang-orang yang tidak menguasai pemrosesan data.

2.4. Sistem Pakar

Sistem pakar atau juga dikenal dengan sistem berbasis pengetahuan adalah program komputer yang mencoba untuk mewakili pengetahuan dari pakar manusia dalam bentuk suatu aturan dugaan yang baik. Hasil dari sistem pakar ini berupa algoritma yang menawarkan hasil yang cukup spesifik. Berbagai aturan yang ada memungkinkan sistem pakar berfungsi secara konsisten seperti seorang pakar manusia, menasehati pemakai cara memecahkan masalah.

Sistem pakar serupa dengan sistem pendukung keputusan karena keduanya dimaksudkan untuk menyediakan dukungan pemecahan masalah tingkat tinggi untuk pemakainya.


(21)

Perbedaan antara sistem pakar dengan sitem pendukung keputusan :

1. Pada sistem pendukung keputusan cara pemecahan masalahnya sama dengan gaya dan kemampuan manajer, sedangkan sistem pakar menawarkan kesempatan untuk membuat keputusan yang melebihi kemampuan manajer.

2. Kemampuan sistem pakar untuk menjelaskan alur penalarannya dalam mencapai suatu pemecahan tertentu.

Sistem pakar terdiri dari empat bagian utama yaitu : user interface, Knowledge base, inference engine, dan development engine.

Gambar 2.1 Model Sistem Pakar • User interface

Merupakan fasilitas komunikasi antara pemakai dengan sistem serta berfungsi sebagai media pemasukan informasi ke dalam basis pengetahuan.

Instruksi dan informasi Solusi dan penjelasan Pengetahuan Pemakai Knowledge base User interface Inference engine Developm ent engine Problem domain Expert and knowledge engineer


(22)

• Knowledge Base

Knowledge base memuat fakta-fakta yang menjelaskan area masalah, dan juga teknik menerangkan masalah yang menjelaskan bagaimana fakta-fakta tersebut cocok satu dengan yang lain dalam urutan yang logis. Knowledge base terdiri dari 2 bagian yaitu : Aturan dan Fakta. Dimana Fakta merupakan informasi tentang kenyataan atau kebenaran yang diketahui. Fakta menyatakan hubungan (relasi) antara dua objek (benda) atau lebih. Fakta dapat juga menunjukkan sifat suatu objek. Sedangkan Aturan adalah informasi tentang bagaimana membangkitkan fakta baru atau hipotesa dari fakta yang sudah diketahui. Struktur kaidah yang paling umum dipakai adalah : IF…..THEN.

• Inference Engine

Inference engine adalah bagian dari sistem pakar yang melakukan penalaran dengan menggunakan isi knowledge base berdasarkan urutan tertentu. Selama terjadi proses konsultasi inference engine menguji aturan-aturan dari knowledge base satu demi satu, dan saat kondisi aturan-aturan itu benar tindakan tertentu diambil. Dalam teknologi sistem pakar, aturan iti ditembakkan saat tindakan diambil.

• Development Engine

Development engine digunakan untuk menciptakan sistem pakar. Pada dasarnya proses ini melibatkan pembuatan perangkat aturan. Ada dua pendekatan dasar yaitu : bahasa pemrograman dan shell sistem pakar.


(23)

Dalam pembuatan sistem pakar dapat menggunakan berbagai macam bahasa pemrograman sesuai dengan keinginan.

- Shell sistem pakar

Adalah prosesor siap pakai yang dapat disesuaikan untuk problem domain tertentu melalui penambahan knowledge base yang sesuai. Beberapa kasus menunjukkan shell dapat memproduksi sistem pakar lebih cepat dan lebih mudah daripada pemrograman.

2.4.1. Forward Chaining

Forward Chaining atau disebut juga Penalaran maju. Dalam Forward chaining kaidah interpreter mencocokkan fakta atau statemen dalam pangkalan data dengan situasi yang dinyatakan dalam bagian sebelah kiri atau kaidah IF.

Evaluasi aturan yang ada dalam penalaran maju ini jika kondisi betul aturan akan disimpan dan aturan berikutnya diuji. Saat kondisi salah, aturan tidak disimpan dan aturan selanjutnya diuji sampai aturan terpenuhi.

Sistem kerja dari forward dimulai dari sekumpulan data yang diuji satu persatu sampai mencapai suatu kesimpulan. Setiap rule yang ada diperiksa satu persatu apakah ada kecocokan dengan data yang sudah ada. Proses dari pengecekan rule yang cocok disebut sebagai rule interpretation. Rule interpretation digunakan oleh interface engine pada knowledge based system. Rule interpretation pada forward reasoning mempunyai langkah-langkah sebagai berikut :


(24)

Gambar 2.2 Cara kerja Forward Chaining 1. Matching

Pada langkah ini, rule-rule yang ada pada knowledge base dibandingkan dengan fakta-fakta yang ada sampai ditemukan kecocokan.

2. Conflict Resolution

Pada langkah pertama ada kemungkinana didapatkan lebih dari rule yang cocok. Conflict resolution akan melakukan pemilihan dengan cara memilih prioritas terbesar dari rule-rule yang cocok.

3. Execution

Langkah terakhir adalah pengeksekusian. Pada langkah ini dapat dihasilkan satu atau lebih kemungkinan yang muncul sebagai fakta.

2.4.2. Backward Chaining

Backward chaining atau disebut juga Penalaran mundur yang merupakan kebalikan dari forward chaining. Pada backward interpreter kaidah mulai dari

Step 2 : Conflict Resolution Applicable Rules Selected Rules Knowledge

Step 1 : Match

Step 3 : Execution

Fact

Rules New rules


(25)

fakta yang ada dalam pangkalan data, yaitu hipotesa. Interpreter kemudian mulai menguji kaidah sebelah kanan, yaitu bagian THEN, yang di maksudkan mencari yang sesuai. Motor interferensi melacak bukti-bukti yang mendukung hipotesa awal. Jika ternyata cocok, maka pangkalan data berfungsi sebagai pencatat kondisi atau premis yang diperbaruhi yang mendukung kesimpulan yang sesuai. Proses berantai terus berlangsung secara berulang-ulang untuk mencocokan kaidah sebelah kanan terhadap status sistem yang berlaku. Semua sisi kaidah IF yang cocok digunakan untuk menghasilkan hipotesa antara yang baru dan keadaaan tujuan, yang kemudian direkam dalam pangkalan data. Selanjutnya diteruskan sampai hipotesa terbukti kebenarannya.

Backward reasoning dimulai dengan database dari fakta yang tidak diketahui dan dikosongkan.

Known Fact Base : ( )

Sekumpulan tujuan/kesimpulan dibutuhkan untuk dapat dicapai. Langkah-langkah pada Backward chaining adalah sebagai berikut :

1. Buat stack yang mulainya berisi semua top level goal yang didefinisikan dalam sistem.

2. Untuk goal yang pertama dari stack, kumpulkan rule-rule yang sesuai. 3. Untuk semua rule tersebut (2), kajilah premisnya :

a. Bila semua premis untuk sebuah rule adalah cocok, kemudian eksekusi rule untuk mendapatkan kesimpulan. Jika nilai didapat untuk tujuan yang ada, hapus dari stack dan kembali ke langkah no. 2.


(26)

b. Bila ada sebuah premis dari tidak cocok, carilah rule yang memberikan parameter tertentu yang digunakan dalam premis tersebut. Bila dapat ditemukan maka parameter tersebut dapat dijadikan sebagai sub goal dan ditempatkan sebagai top of stack, dan kembali ke nomor 2.

c. Bila langkah b tidak terpenuhi, minta user untuk memasukkan nilainya dan dimasukkan kedalam database. Bila nilainya memenuhi dengan premisnya yang diuji maka lanjutkan dengan premis pada rule tersebut. Jika premis tidak cocok, maka lanjutkan ke rule berikutnya.

4. Jika semua rule telah dicocokan dengan tujuan yang ada dan semua gagal maka tujuan ini tidak dapat ditetapkan. Hapus dari stack dan kembali ke langkah nomor 2. Jika stack telah kosong (semua tujuan puncak yang ada telah dicoba), Kemudian berhenti dan proses selesai

Backward chaining sangat sesuai digunakan jika :

• Terdapat variable sasaran berganda (multiple goal variables) • Terdapat banyak aturan

• Semua atau hampir semua aturan tidak harus diuji dalam proses mencapai pemecahan.

2.4.3. Keuntungan Sistem Pakar

Yang pertama seperti halnya software yang lainnya, Sistem pakar menguntungkan karena :


(27)

2. Meningkatkan produktifitas kerja dengan jalan meningkatkan efisiensi. 3. Menghemat waktu dalam menyelesaikan pekerjaan.

4. Menyederhanakan beberapa operasi.

5. Pengolahan berulang-ulang secara otomatis. Kedua, sistem pakar menguntungkan karena :

1. Memungkinkan permasalahan dalam bentuk baru bisa terpecahkan. Dengan demikian komputer akan lebih bermanfaat.

2. Bisa memperoleh dan menyimpan pengetahuan pakar yang bernilai, sehingga dengan demikian bisa bebas dari kelangkaan pakar karena berbagai sebab, misalnya: pensiun, mengundurkan diri atau kematian.

3. Tersedianya pengetahuan pakar bagi masyarakat luas, dengan demikian bisa meningkatkan kemampuan orang dalam memecahkan berbagai masalah yang rumit.

Selain yang tersebut diatas juga dapat diperoleh keuntungan lain dari sistem pakar seperti penghematan biaya.

2.4.4. Kelemahan Sistem Pakar

Setiap sistem tidak akan ada yang sempurna karena selain ada keuntungan pasti akan ada kelemahanya. Kekurangan Sistem Pakar dijelaskan sebagai berikut: 1. Pengembangan sistem pakar sangat sulit. Seorang pakar yang baik sulit

diperoleh, mengumpulkan pengetahuan mereka dan mengalihkannya kedalam sebuah program merupakan pekerjaan yang melelahkan , lama dan membutuhkan banyak biaya.


(28)

2. Sistem pakar sangat mahal. Untuk mengembangkan, melakukan uji coba dan mengirimkan kepemakai terakhir memerlukan biaya yang tinggi.

3. Hampir semua sistem pakar masih harus diimplementasikan dalam komputer besar atau mini, memang ada sistem pakar yang bisa dijalankan pada komputer pribadi.

4. Sistem Pakar tidak sepenuhnya memberikan keuntungan, Diperlukan pengujian ulang secara teliti terhadap sebuah sistem. Peranan manusia tetap merupakan faktor dominan.

2.5. Analisa dan Perancangan

Analisa sistem diartikan sebagai penguraian dari sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikanya.

Analisa sistem dilakukan setelah tahap perencanaan sistem sebelum tahap perancangan sistem. Langkah-langkah dasar dalam melakukan analisa sistem : 1. Identify, yaitu mengidentifikasi masalah.

2. Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada.. 3. Analyze, yaitu menganalisa sistem.

4. Report, yaitu membuat laporan hasil analisis.

Perancangan sistem mempunyai dua tujuan utama, yaitu memahami kebutuhan para pemakai dan untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap pemrogram dan ahli teknik lainnya yang terlibat (Jogianto, HM. 1990).


(29)

2.5.1. Desain Input

Desain input atau desain masukkan dibuat karena merupakan bagian sistem yang bertugas untuk menerima data masukkan, dimana tujuan desain ini untuk mengefektifkan pemasukkan data dapat diterima dan dimengerti oleh pengguna atau user.

Yang perlu dirancang secara rinci untuk input adalah bentuk dari dokumen dasar yang digunakan untuk menangkap data, kode-kode input yang digunakan dan bentuk dari tampilan input di alat input.

2.5.2. Desain Output

Desain output atau keluaran merupakan hal yang tidak dapat diabaikan karena output atau keluaran yang dihasilhan harus dapat digunakan oleh pihak yang memerlukan sebagai informasi. Output atau keluaran dapat berupa laporan dalam bentuk tabel, grafik atau keterangan.

2.6. Microsaft Access

Microsoft Access adalah suatu perangkat lunak untuk sistem manajemen database ( database management system ) yang memberikan cara untuk menyimpan dam mengelola informasi. Microsoft Access adalah suatu produk database relasional karena access mengijinkan kita untuk menghubungkan data dari sumber-sumber yang berbeda. Dalam access tebel-tabal yang digunakan untuk menyimpan informasi dan obyek-obyek tambahan yang mewakili informasi dan bekerja dari sebagian database. Berbeda dengan sistem database lain seperti dbase yang menyimpan data secara terpisah antara tabel, report dan form,


(30)

Microsoft access menyimpan ketiga elemen atau tipe data tersebut dalam suatu database.

Access menyimpan data didalam tabel yang dikelompokkan dengan baris-baris dan kolom-kolom suatu database access dapat berisi satu tabel atau lebih. Dengan menggunakan antar muka yang berbasis grafik karena ada dalam link sistem operasi windows. Microsoft access membuat suatu aplikasi suatu pengolahan suatu sistem database menjadi cukup mudah.

Microsoft access adalah manager relational yang berbasis windows yang mengeksploitasi link windows. Microsoft access murni di desain untuk link windows.

Kelebihan dari Microsoft access bisa dipakai oleh perangkat lunak lain seperti Microsoft visual basic, Inprise Delphi atau perangkat lunak yang berbasis windows lainnya, mempermudah eksport atau import file, daya tampung data yang cukup dan bisa dihandalkan, serta berbasis 32 bit.

2.7. Sistem Informasi Geografis

Sistem informasi geografi merupakan suatu sistem informasi yang terorganisir dari perangkat keras komputer, perangkat lunak, data geografi, dan personel yang didisain untuk memperoleh, menyimpan,memperbaiki, memanipulasi, menganalisis, dan menampilkan semua bentuk informasi yang bereferensi geografi. Dengan demikian basis SIG adalah data spasial dalam bentuk digital yang diperoleh melalui data satelit atau data lain terdigitasi.

Sistem ini memanfaatkan perangkat keras dan lunak komputer untuk melakukan pengolahan data seperti :


(31)

1. Perolehan dan verifikasi 2. Kompilasi

3. Penyimpanan

4. Pembaruan dan perubahan 5. Manajemen dan pertukaran 6. Manipulasi

7. Penyajian

8. Analisis (Tor Bernhardsen, 1992:3)

Pemanfaatan SIG secara terpadu dalam sistem pengolahan citra digital adalah untuk memperbaiki hasil klasifikasi. Dengan demikian, peranan teknologi SIG dapat diterapkan pada operasionalisasi penginderaan jauh satelit. Penginderaan jarak jauh bukanlah satu-satunya ilmu pendukung bagi SIG. Sumber data lain berasal dari hasil survei terrestrial (uji lapangan) dan data-data sekunder lain seperti sensus, catatan, dan laporan yang terpercaya.

Gambar 2.3. Sistem kerja SIG Physical Reality

Real World Models Data Models

Database

Maps/reports

Surveys


(32)

2.8. Arc View 3.1

Arc view 3.1 merupakan salah satu software yang digunakan untuk membuat Sistem Informasi Geografi yang dikeluarkan oleh ESRI. Arc View merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk menyajikan tampilan dan untuk melakukan query sederhana dari coverage dalam arc/info. Arc View mampu bekerja dengan kecepatan penuh dalam menangani bentuk data sptial, sehingga akan memudahkan pengguna untuk membuat suatu SIG. Ada beberapa feature dalam Arc view antara lain :

1. Working Spatially

Arc View dapat digunakan bekerja secara spasial karena sangat mudah untuk me-load data tabular.

2. View (view)

Views berfungsi untuk mempersiapkan data spasial dari peta yang akan dibuat atau diolah. Dari view ini dapat dilakukan input data dengan digitasi atau pengolahan data spasial. View dapat menerima image dari format .jpg, CAD, Arc Info, atau software pengolahan data spasial lain. View dapat juga menerima data dari citra.


(33)

Gambar 2.4. Desktop Arc View dan Jendela pembuka Arc View

Gambar 2.5. View data spasial 3. Grafik (chart)

Grafik merupakan alat penguji data yang efektif. Dengan menggunakan grafik ini, Arc View dapat digunakan sebagai alat analisis yang baik terhadap fenomena. Arc View memiliki variasi grafik yang beranekaragam. Masing-masing grafik tersebut memiliki sifat atau karakteristik terhadap tipe data


(34)

yang disajikan. Grafik terhubung dengan data atribut tabel yang berupa data numerik.

4. Tabel (Tables)

Tabel merupakan data atribut dari data spsial. Data atribut ini digunakan sebagai dasar analisis dari data spasial tersebut. Arc View dapat membentuk jaringan basis data dengan menggunakan fasilitas tabel ini. Arc View dapat menerima tabel dari basis data lain seperti dBase III, dBase IV, atau INFO. Hubungan relasional dapat dilakukan sehingga memudahkan analisa spasialnya. Hubungan yang terbentuk ini memungkinkan pengguna data untuk mengambil dari berbagai sumber data yang berupa tabel, teks, peta, atau gambar.

Gambar 2.6. Tabel data spasial 5. Layout

Layout merupakan tempat mengatur tata letak dan rancangan dari peta akhir, penambahan berbagai symbol, label dan atribut peta lain dapat dilakukan pada layout.


(35)

6. Script

Script adalah makro dalam Arc View. Dengan makro ini kemampuan Arc View dapat diperluas dengan membuat sebuah program aplikasi yang nantinya dapat di Add Ins pada Arc View. Program aplikasi yang dapat dibuat dengan script ini misalnya, otomasi analisis data spasial dan lain-lain.

2.9. Map Ojects 2.0

Map Objects adalah komponen atau perangkat lunak pemetaan yang mengijinkan kita untuk menambahkan pemetaan dalam aplikasi yang kita buat. Kita dapat menggabungkan Map Object dengan komponen yang lainnya seperti grafik, multimedia dan object database.

Aplikasi Map Objects termasuk dalam Active X Control (OCX) yang disebut Map Control dan di bentuk dari lebih dari empat puluh lima Active X Automation Objects. Ini digunakan pada peralatan standart pemrograman Windows.

Program yang dibuat dengan menggunakan Map Object dapat dijalankan pada Windows 95, Windows 98, dan Windows NT 4.0 atau versi yang lebih tinggi. Kita dapat mengimplementasikan hal tersebut diatas ataupun fungsi yang lainnya dalam program yang dibangun oleh Map Object antara lain :

1. Menampilkan pemetaan dengan multiple map Layers, seperti jalan, aliran-aliran maupun pembatas..

2. Melakukan penggeseran (Pan) dan pembesaran pada peta (Zoom).

3. Menggambar grafik terutama untuk titik-titik, garis, elips, persegi panjang, dan polygon.


(36)

4. Menggambar deskripsi text.

5. Mengidentifikasi fitur-fitur pada peta yang memberikan petunjuk-petunjuk tertentu.

6. Memilih fitur garis panjang didalam kotak, area, polygon dan bidang berbentuk lingkaran.

7. Memilih fitur-fitur dengan jarak yang khusus dari fitur lainnya. 8. Memilih fitur dengan operasi SQL.

9. Menghitung statistik dasar dari fitur lainnya.

10. Menambah dan mengupdate asosiasi atribut data dengan fitur yang telah dipilih.

11. Membuat fitur-fitur dengan metode thematic seperti value map, class break, dot density, charts, Events atau dengan Z values.

12. Memberi label pada fitur dengan text dari nilai fields. 13. Membuat Shapefiles baru.

14. Menggambar dari area photography/dari foto satelit. 15. Menampilkan secara dinamis real-time/ time-series data. 16. Memberikan tipe pada alamat dan menemukan lokasi dari peta. 17. Memanipulasi data dengan sistem koordinat yang berbeda.

2.10. Internet

Internet adalah jaringan komputer yang terdiri dari berbagai macam jaringan komputer di seluruh dunia mulai dari PC (Personal Computer), jaringan-jaringan berskala kecil, menengah, hingga jaringan-jaringan utama yang menjadi tulang punggung internet. Jaringan-jaringan ini saling berhubungan atau berkomunikasi


(37)

satu dengan lainnya dengan berbasiskan IP address (Internet Protocol) sehingga setiap saat pemakai dari setiap jaringan dapat saling mengakses semua service atau layanan yang disediakan oleh jaringan lainnya. Sedangkan dari berbagai perlengkapan komunikasi dan komputer yang dihubungkan satu dengan lainnya lewat suatu medium komunikasi, sedemikian hingga semua pemakai jaringan dapat berkomunikasi secara elektronik.

Untuk pertama kali pada tahun 1980 teknologi internet muncul dan memberi sesuatu yang mengesankan dalam pertukaran informasi dan data yang tersebar keseluruh dunia. Teknologi internet ini ternyata hingga pada akhir abad ini masih menjadi jawaban terbaik, untuk perseorangan maupun perusahaan dalam memenuhi kebutuhannya akan informasiyang bersifat global. Bersamaan dengan ini juga teknologi client/server pun mencuat didalam internet sebagai sarana bagi komunikasi antara komputer client dengan komputer lain yang bekerja sebagai server.

Internet lebih dari sekedar jaringan komputer atau pelayanan informasi yang bersifat global. Sehingga dapat dikatakan internet adalah gambaran dinamis bahwa manusia yang berkomunikasi secara bebas, selain itu internet merupakan suatu media dalam melakukan berbagai transaksi, pencarian suatu data maupun informasi. Lewat media internet ini sirkulasi pemasaran serta perdagangan suatu barang dapat lebih cepat untuk diketahui dimana saja.

2.11. World Wide Web (WWW)

World Wide Web bukanlah merupakan Internet namun antara World Wide Web dan Internet sangat berkaitan satu dengan lainnya. Internet merupakan


(38)

jaringan global sedangkan WWW bukan jaringan tetapi di dalamnya terdapat suatu set aplikasi komunikasi dan sistem perangkat lunak yang memiliki criteria tersendiri. Agar dapat menjadi suatu set aplikasi yang baik maka WWW haruslah:

1. Terletak pada internet host dan client. 2. Menggunakan protocol TCP/IP. 3. Mengerti HTML.

4. Mengikuti model client/server untuk komunikasi dua arah.

5. Memungkinkan client untuk mengakses server dengan berbagai protocol seperti HTTP, FTP, Telnet, dan Gopher.

6. Menggunakan model alamat Uniform Resource Locators (URL).

WWW yang berkembang saat ini merupakan ide dan konsep yang berasal dari Tim Berners-Lee. WWW merupakan sebuah sistem yang hipertext yang memiliki tiga komponen yaitu :

1. Antarmuka yang konsisten untuk semua platform. Antarmuka ini harus menyediakan akses yang dapat digunakan oleh berbagai jenis komputer. 2. Akses informasi yang universal. Setiap pengguna harus dapat mengakses

setiap informasi yang tersedia.

3. Antarmuka yang menyediakan akses terhadap berbagai jenis dokumen dan protocol.

2.11.1 Web Broser

Web Broser merupakan perangkat lunak standart untuk dapat mengakses World Wide Web (WWW), program ini mengutamakan antarmuka grafis GUI


(39)

(Graphical User Interface) yang memungkinkan pemakai melihat dokumen web dengan berbagai macam aksesorisnya seperti : file suara, gambar aniamasi, dan sebagainya. Dalam dunia internet saat ini ada beberapa macam browser yang diproduksi oleh pengembang perangkat lunak komputer, antara lain : internet explorer, netscape, mosaic, yang kesemuanya memiliki kemampuan menterjemahkan fungsi-fungsi standart HTML. Fungsi utama Web Browser adalah :

a. Antarmuka untuk berhubungan dengan protocol standart HTML, FTP, Gopher dan lain-lain.

b. Menampilkan format standart HTML dalam bentuk Graphical User Interface (GUI) serta mendukung aplikasi multimedia.

c. Mengambil informasi-informasi dari server komputer pada jaringan internet. Informasi-informasi ini biasanya dikemas dalam halaman-halaman, dimana setiap halaman bisa memiliki beberapa hubungan yang menghubungkan halaman web tersebut kesumber informasi lainnya.

2.11.2 Web Server

Web server adalah program yang berfungsi untuk menangani permintaan dari web browser. Data mengenai browser yang bersangkutan diterima, kemudian server membandingkan dengan daftar akses dalam file konfigurasi. Jika hubungan diterima server mencari URL yang dikirimkan oleh browser untuk kemudian mengirimkan halaman Hypertext Markup Language (HTML) yang diterima.


(40)

2.12. Active Server Page (ASP)

Microsoft Active Server Page (ASP) merupakan suatu script yang bersifat server-side yang ditambahkan pada HTML, untuk membuat sebuah web menjadi lebih menarik, dinamis dan interaktif. Secara sederhana, struktur bahan ASP dapat dilihat sebagai paragraph, daftar urutan, pembuka, penutup, tanda blok, penghubung dan lain-lain.

ASP bersifat server-side, yang berarti adalah proses pengerjaan script berlangsung di server bukan di browser/client. Dengan kata lain jika sebuah browser untuk memanggil sebuah file ASP , maka browser tersebut mengirimkan permintaan ke web server, kemudian server tersebut mengeksekusi setiap script yang ada dan hasilnya akan dikirimkan kembali kebrowser yang meminta. Karena bersifat server-side, maka untuk dapat dijalankan pada sebuah PC biasa yang berbasis windows, PC tersebut perlu disimulasikan menjadi web server dengan menginstal Microsoft Personal Web Server (PWS) atau Microsoft Internet Information System (IIS).

Dalam menjalankan program ASP ini minimal harus menggunakan Windows 95 OSR 2. Selain itu juga dibutuhkan sebuah browser dan sebuah teks editor atau HTML editor. Dalam ASP juga diperlukan perangkat lunak pengolahan database, yang diperlukan dalam pembuatan database misalnya : Microsoft Access, Microsoft visual Fox Pro, dBase, atau yang lainnya.


(41)

BAB III

METODE PENELITIAN

Menjelaskan tentang metode penelitian yang digunakan dalam memecahkan masalah yang dihadapi yang meliputi beberapa langkah.

1.1. Identifikasi masalah

Untuk melakukan identifikasi masalah yang dilakukan adalah :

a. Survey

Survey dilakukan untuk mendapatkan data yang akurat tentang suatu objek yang sedang diteliti. Pada tugas akhir ini survey dilakukan di Dewan Pengurus Daerah Persatuan Perusahaan Realestat Indonesia Jawa Timur (DPD REI JATIM) yang bertempat di jalan Taman AIS Nasution 33 G Surabaya. Data yang diperoleh berupa brosur-brosur perumahan dari 9 pangembang.

b. Wawancara

Wawancara dilakukan untuk mendapatkan gambaran sistem yang ada selama ini. Untuk memperoleh informasi yang akurat tentang perumahan maka dilakukan wawancara dengan petugas dari DPD REI JATIM sebagai badan yang menangani masalah perumahan dan pemukiman dengan lingkungan hunian yang berimbang di wilayah Surabaya.


(42)

1.2. Analisis sistem

Analisis dalam pembuatan sistem ini bertujuan untuk membantu calon pembeli dalam mengambil keputusan dalam pembelian rumah sesuai dengan jawaban dari pertanyaan yang disajikan sebelumnya.

1.3. Perancangan sistem

Perancangan sistem yang digunakan dalam sistem pendukung keputusan berbasis aturan untuk pembelian rumah pada lokasi perumahan Surabaya ini menggunakan Microsoft Access untuk penyimpanan data, untuk membuat aplikasi grafik yang user friendly menggunakan Arc View 3.1 dan Map Objects 2.0, dan untuk aplikasi Web menggunakan Microsoft Front Page dan Microsoft Active Server Pages.

1.3.1. Perancangan Knowledge Base

Untuk memberikan rekomendasi terhadap calon pembeli rumah, maka kita perlukan adanya data-data mengenai spesifikasi rumah. Data yang diperoleh tersebut untuk memudahkan penyelesaian maka dibuat tabel keputusan.

Selanjutnya data-data yang telah disusun kedalam tabel keputusan tersebut akan dibuat kedalam bentuk pohon keputusan (decision tree). Pohon keputusan ini merupakan proses penyederhanaan dalam pencarian fakta-fakta pada sistem pakar.


(43)

1.3.2. Blok diagram detail rekomendasi pembelian rumah

Blok diagram rekomendasi pembelian rumah menunjukkan proses awal atau inputan yang nantinya akan digunakan untuk proses lanjutan dari sistem pakar yang akan dibuat. Dimana pada blok diagram dibawah ini merupakan pertanyaan – pertanyaan .singkat yang ditanyakan pada calon pembeli rumah.

Blok diagram rekomendasi pembelian rumah secara detail diuraikan pada Gambar 3.1. dimana pada gambar tersebut ditunjukkan kriteria apa saja yang telah dikelompokkan berdasarkan inputan yang telah ditanyakan kepada calon pembeli rumah.


(44)

(45)

1.3.3. Dependency Diagram

Gambar 3.2.

Dependency diagram untuk rekomendasi pembelian rumah Bentuk Rumah Rumah Kavling Bank BTN Lain-lain Rekomendasi Pembelian Rumah Sist pembayara n Tunai Kredit 5 th Kredit 10 th Kredit 15 th

Kesesu- aian Kualitas

Posisi

Fas.rmh IMB & sertifikat HGB

PLN PDAM Fas - umum Tempat ibadah Jalan Pasar Lap.olah raga Fasilitas


(46)

(47)

Keterangan :

Sepuluh Pertanyaan yang ditanyakan pada dependency diagram diatas terdapat beberapa alternatif jawaban. Dimana tiap jawaban nantinya akan digunakan untuk membantu pemberian rekomendasi bagi calon pembeli rumah yang menggunakan sistem pendukung keputusan ini. Sembilan pertanyaan dari dependency diagram diatas di jawab oleh user, dari informasi yang berupa jawaban dari pertanyaan nanti akan dicari rule base-nya pada tabel rule yang kemudian akan ditemukan hasil rekomendasi.

1.3.4. Perancangan Inference Engine

Inference Engine bertugas untuk melakukan proses penelusuran penentuan hasil rekomendasi dengan metode pengambilan keputusan yang telah digunakan. Informasi yang berupa jawaban dari user akan ditanggapi yang kemudian akan dicari hasil rekomendasi .

Pembuatan inference engine didasarkan pada beberapa sifat dasar dari suatu sistem pakar, salah satu sifatnya adalah mengesampingkan objek yang salah satu dari gejalanya tidak terpenuhi. Teknik representasi dibuat agar dapat membentuk suatu rule base dengan relasi AND yang menghubungkan setiap gejala yang ada, teknik pengambilan keputusan pada sistem pakar ini adalah Forward Chaining (Penalaran maju).

Forward chaining merupakan proses yang memberikan penalaran (reasoning) dari sekumpulan data/ fakta menuju kesimpulan (goal). Dalam metode forward chaining motor inferensi melacak pangkalan pengetahuan yang ada dalam kaidah IF yang sesuai dengan fakta awal.


(48)

Proses yang dilakukan oleh inference engine dapat digambarkan melalui pohon keputusan. Dengan adanya pohon keputusan maka proses penemuan suatu rekomendasi dapat digambarkan atau ditunjukkan, yaitu dengan menggunakan metode Forward chaining.

1.3.5. Rule set akhir

Dalam uraian rule set akhir ini akan diuraikan beberapa rule base dan untuk rule base lainnya disertakan dalam lampiran. Dimana rule base tersebut berbentuk tabel.

Rule 1

IF bentuk = rumah AND kesesuaian = level2.1 AND fasilitas = level3.1 AND sist_bayar = tunai AND bank = BTN

Then Perum = tidak ada Rule 2

IF bentuk = rumah AND kesesuaian = level2.1 AND fasilitas = level3.1 AND sist_bayar = tunai AND bank = lain-lain

Then Perum = tidak ada Rule 3

IF bentuk = rumah AND kesesuaian = level2.1 AND fasilitas = level3.1 AND sist_bayar = kredit 5 th AND bank = BTN

Then Perum = tidak ada Rule 4

IF bentuk = rumah AND kesesuaian = level2.1 AND fasilitas = level3.1 AND sist_bayar = kredit 5 th AND bank = lain-lain


(49)

Then Perum = tidak ada Rule 5

IF bentuk = rumah AND kesesuaian = level2.1AND fasilitas = level3.1 AND sist_bayar = kredit 10 th AND bank = BTN

Then Perum = tidak ada

Pada kesesuain telah dilakukan pembagian level, kesesuain merupakan hasil dari inputan kualitas dan posisi dimana kualitas diperoleh dari inputan dana dan tipe sedangkan posisi diperoleh dari inputan lokasi dan jangkauan. Pada fasilitas juga telah dilakukan pembagian level, dimana fasilitas diperoleh dari inputan fasilitas umum dan fasilitas rumah. Berikut ini tabel pembagian level untuk pemberian rekomendasi pembelian rumah.


(50)

(51)

Tabel Keputusan untuk Rule set final (rule set 1)

Jumlah Rule Kondisi : Bentuk rumah ( rumah, kavling ) = 2

Kesesuaian ( sesuai, tidak sesuai ) = 2 Fasilitas ( minimum, standart, lebih dr standart ) = 2 Sistem bayar ( tunai, krd 5 th, krd 10 th, krd 15 th ) = 4 Bank ( BTN/ Bank Mandiri, lain-lain ) = 2 Row = 2 * 2 * 2 * 4 * 2 = 64

Tabel 3.1 Tabel rule set level 1

Rule Bentuk Kesesu-ain Fas Sist-Bayar Bank Rekomendasi

1 Rmh Sesuai Min Tunai BTN Ada

2 Rmh Sesuai Min Tunai Lain Ada

3 Rmh Sesuai Min 5 th BTN Ada

4 Rmh Sesuai Min 5 th Lain Ada

5 Rmh Sesuai Min 10 th BTN Ada

6 Rmh Sesuai Min 10 th Lain Ada

7 Rmh Sesuai Min 15 th BTN Ada

8 Rmh Sesuai Min 15 th Lain Ada

9 Rmh Sesuai Stan Tunai BTN Ada

Tabel Keputusan Rule Set 2

Jumlah Rule Kondisi : Kualitas ( Baik, Kurang baik ) = 2

Posisi ( Strategis, Cukup strategis) = 2 Rows = 2 * 2 = 4


(52)

Tabel 3.2 Tabel rule set level 2

R ule

Kualitas Posisi Kesesuaian

1 Baik Strategis Sesuai

2 Baik Cukup Sesuai

4 Kurang Strategis Tdk sesuai

5 Kurang Cukup Tdk sesuai

Tabel Keputusan untuk rule set 3

Jumlah Rule

Kondisi : Fas_rmh ( IMB&sert.HGB, Listrik, air) = 3 Fas_um ( temp.Ibadah, jalan, pasar, lap OR ) = 4 Rows = 3 * 4 = 12

Tabel 3.3 Tabel rule set untuk lavel 3

Rul e

Fas_rmh Fas_um Fasilitas

1 IMB&HG

B

Temp.ibada h

Minimum

2 IMB&HG

B

Jalan Minimum

3 IMB&HG

B

Pasar Minimum

Tabel Keputusan untuk Rule Set 4

Jumlah Rule Kondisi : Dana (30–40, 41-50, 51-60, 61-70, 71-80, 81-90, =17 91-100, 101-125, 126-150, 151-175, 176-


(53)

200, 201-225, 226-250, 251-275, 276-300, > 300 )

Tipe ( RSS, RS_Kecil, RS_besar, R_menengah, =5

R_mewah ) Rows = 17 * 5 = 85

Tabel 3.4 Tabel rule set untuk level 4

R ule

Dana Tipe Kualitas

1 <30 RSS Kurang

2 <30 RS_K Kurang

3 <30 RS_B Kurang

4 <30 R_men Kurang

5 <30 R_mewah Kurang

6 30-40 RSS Baik

7 30-40 RS_K Kurang

8 30-40 RS_B Kurang

9 30-40 R_men Kurang

10 30-40 R_mewah Kurang

11 41-50 RSS Baik

12 41-50 RS_K Baik

13 41-50 RS_B Kurang

14 41-50 R_men Kurang

15 41-50 R_mewah Kurang

Tabel Keputusan untuk Rule Set 5

Jumlah Rule

Kondisi : Lokasi ( Timur, barat utara, selatan ) =4 Jangkauan ( Dkt jln besar, dkt pasar, dkt RS, mudah =4 Di jangkau )


(54)

Tabel 3.5 Tabel rule set untuk level 5 Rul

e

Lokasi Jangkauan Posisi

1 Timur Dkt jln besar Strategis

2 Timur Dkt pasar Cukup

3 Timur Dkt RS Cukup

4 Timur Terjangkau Strategis

5 Barat Dkt jln besar Strategis

6 Barat Dkt pasar Cukup

7 Barat Dkt RS Cukup

8 Barat Terjangkau Strategis

9 Utar Dkt jln besar Strategis

10 Utara Dkt pasar Cukup

Keterangan :

- Level 1 akan menjadi bahan acuan untuk rekomendasi yang berasal dari beberapa level dibawahnya yang juga menjadi acuan untuk pemberian rekomendasi pembelian rumah. Pada level 1 ini terdiri dari Bentuk rumah, kesesuaian yang berasal dari gabungan antara kualitas dan posisi, fasilitas merupakan hasil gabungan dari fas_rmh dan fas_umum, sistem pembayaran, dan juga bank.

- Level 2 merupakan penjelasan dari kesesuaian dimana kesesuaian itu merupakan hasil dari kualitas yang dijelaskan pada level 3 dan juga posisi yang dijelaskan pada level 4. Kualitas merupakan hasil perpaduan dari dana dan tipe rumah, kualitas terdiri dari Baik dan Kurang baik. Sedangkan posisi merupakan hasil perpauan dari Lokasi dan Jangkauan ,


(55)

dimana yang menjadi hail kesimpulan dari lokasi dan jangkauan itu adalah Strategis dan Cukup strategis.

- Level 3 adalah penjelasan dari perpaduan antara dana dan tipe rumah yang akan Kualitas yang mempengaruhi dalam pengambilan keputusan pada level 2. dana dan tipe merupakan pilihan (option). Dana berjumlah 17 item sedangkan tipe berjumlah 5 item sehingga jumlah rule yang dihasilkan adalah 17 x 5 = 85 rule.

- Level 4 merupakan penjelasan dari Lokasi dan jangkauan. Dimana lokasi merupakan option sedangkan jangkauan merupakan check box sehingga user dapat memilih jawaban lebih dari 1. Jumlah option lokasi adalah 4 sedangkan untuk jangkauan diperkirakan ada 31 kombinasi sehingga diperkirakan akan mendapatkan 124 rule.

- Level 5 merupakan proses dari fasilitas dimana fasilitas ini dipengaruhi oleh fas_rmh dan fas_umum dan kedua-duanya adalah check box yang dapat dipilih lebih dari 1 jawaban.

1.3.6. Perancangan struktur database

Perancangan struktur database memuat tabel-tabel yang terlibat dalam sistem. Berikut ini akan diuraikan masing-masing tabel yang terlibat dalam Sistem Pendukung Keputusan Berbasis Aturan Untuk Pembelian Rumah Surabaya :

1. Tabel Pengembang

Tabel ini berisi data pengembang yang menjadi anggota dari DPD REI JATIM


(56)

Field Key Type Panjang Keterangan

NPAG PK Text 8 Nomer Pokok Anggota

Nama Text 30 Nama Pengembang

Alamat Text 50 Alamat Pengembang

Kota Text 15 Kota kantor pengembang

NoTelp Text 30 Nomer telpon pengembang

NoFAx Text 15 Nomer fax pengembang

2. Tabel Fasilitas

Tabel fasilitas berisi data fasilitas dari perumahan yang dibangun oleh masing-masing pengembang.

Tabel 3.7. Struktur Tabel Fasilitas

Field Key Type Panjang Keterangan

KDFas PK Text 5 Kode Fasilitas

KDPerum Text 5 Kode Perumahan

Nama_f Text 30 Nama fasilitas

3. Tabel Type Rumah

Tabel Type Rumah berisi data mengenai type rumah beserta spesifikasi rumah dari setiap rumah yang dibangunoleh masing-masing pengembang.

Tabel 3.8. Struktur Tabel Type Rumah

Field Key Type Panjang Keterangan

IDType PK Text 5 Kode type rumah

Nama_t Text 50 Nama type rumah

Pondasi Text 50 Pondasi rumah

Carport Text 50 Car Port rumah

Dinding Text 50 Dinding rumah

Atap Text 50 Atap rumah

Rangka atap Text 50 Rangka atap rumah

Plafon Text 50 Plafon rumah

Daun Pintu Text 50 Daun pintu rumah

Jendela Text 50 Jendela rumah


(57)

FinishingDinding Text 50 Finishing dinding rmh

Pagar pintu Text 50 Pagar pintu rumah

Lantai Rumah Text 50 Lantai rumah

Listrik Text 50 Listrik rumah

Air bersih Text 50 Air bersih rumah

KMWC Text 50 KM/WC rumah

Closed Text 50 Closed rumah

4. Tabel Perumahan

Tabel perumahan berisi data perumahan dari masing-masing anggota DPD REI JATIM

Tabel 3.9. Struktur Tabel Perumahan

Field Key Type Panjang Keterangan

KDPerum PK Text 5 Kode perumahan

NPAG FK Text 8 Nomer Pokok Anggota

Nama_prm Text 30 Nama perumahan

Lokasi Text 30 Lokasi perumahan

Kecamatan Text 30 Kecamatan

Jumlah Text 50 Jumlah unit

Ket Memo Keterangan

5. Tabel Kavling

Tabel kavling berisi data kavling dari tiap kavling dalam suatu perumahan. Tabel 3.10. Struktur Tabel Kavling

Field Key Type Panjang Keterangan

IDKav PK Text 6 Id kavling

IDType FK Text 5 Id type rumah

KDPerum FK Text 5 Kode perumahan

Harga Number 10,2 Harga kavling

Status Text 50 Status kavling

Pemby Text 10 Cara pembayaran

KdBank Fk Text 5 Kode Bank

Luas1 Number Double Luas kavling


(58)

Nama_file Text 10 Path_ok

6. Tabel Guestbook

Tabel Guestbook berisi data pengguna yang pernah mengunjungi web site ini.

Tabel 3.11. Struktur Tabel Guestbook

Field Key Type Panjang Keterangan

Nama Text 30 Nama pengunjung

Email Text 30 Alamat e-mail pengunjung

Komentar Memo Komentar

7. Tabel Pass

Tabel ini digunakan untuk menyimpan data-data user. Tabel 3.12. Struktur Tabel User

Field Key Type Panjang Keterangan

NoId Pk Text 10 No Identita user

Password Text 10 Password user

Typepass Yes/No Otoritas user

8. Tabel Bank

Tabel ini berisi data nama bank yang ditunjuk sebagai tempat pembayaran pembelian rumah.

Tabel 3.13. Struktur Tabel Bank

Field Key Type Panjang Keterangan

KdBank PK Text 5 Kode Bank

Nama Text 30 Nama Bank


(59)

Tabel ini berisi data pertanyaan dari proses sistem pakar rekomendasi pembelian rumah.

Tabel 3.14. Struktur Tabel t_question

Field Key Type Panjang Keterangan

Id PK Number Long int Nomer id

Question Text 250 Pertanyaan

Keterangan Text 250 Keterangan

Answer_type Number Byte Tipe

View Y/N Status

10. Tabel t_answer

Tabel ini berisi data jawaban dari pertanyaan sistem pakar rekomendasi pembelian rumah.

Tabel 3.15. Struktur Tabel t_answer

Field Key Type Panjang Keterangan

Id PK Number Long int Nomer id

Question _id FK Number Long int Id pertanyaan

Answer Text 250 Jawaban

Keterangan Text 250 Keterangan

11. Tabel t_masterRule

Tabel ini berisi tentang rule yang digunakan dalam sistem pakar rekomendasi pembelian rumah.

Tabel 3.16. Struktur Tabel t_masterRule

Field Key Type Panjang Keterangan

No_rule PK Number Long int Nomer rule

Par_Konklusi Text 10 Next, End

Id_question FK Number Long int Id pertanyaan

Operator Text 2 =, < >

Id_answer FK Number Long int Id jawaban

Kd_Perum FK Text 5 Kode perum


(60)

Tabel ini berisi detail rule yang digunakan dalam sistem pakar rekomendasi pembelian rumah

Tabel 3.17. Struktur Tabel t_detailRule

Field Key Type Panjang Keterangan

No_premis PK Autonumber Long int Premis

No_rule FK Number Long int Nomer rule

Id_question FK Number Long int Id pertanyaan

Operator Text 2 =, < >

Id_answer FK Number Long int Id jawaban

13. Tabel t_kbs

Tabel ini berisi knowledge base system dalam sistem pakar rekomendasi pembelian rumah

Tabel 3.18. Struktur Tabel t_kbs

Field Key Type Panjang Keterangan

Id PK Number Long int Id kbs

No_rule FK Number Long int Nomer rule

1.3.7. Perancangan user interface

User interface yang dikembangkan disesuaikan dengan kebutuhan end user atau pemakai sistem pakar karena merupakan media komunikasi antara sistem dengan calon pembeli rumah. Dalam hal ini adalah calon pembeli rumah, karena yang dibutuhkan sebuah informasi atau hasil rekomendasi sehingga bentuk interfacenya harus mudah dimengerti dan digunakan oleh pemakai.


(61)

1.3.7.1. Rancangan Input

A. Form Pengembang

Gambar 3.5. Form Pengembang Pengembang


(62)

Form Fasilitas

Gambar 3.6. Form Fasilitas

C. Form Perumahan

Fasilitas

Insert Update Delete

Data Perumahan


(63)

Gambar 3.7. Form Perumahan

D. Form Tipe Rumah

Gambar 3.8 Form Tipe Rumah

E. Input untuk Quistioner

Type Rumah ! " #

" #

$ %

# #

&

% ' ( )$

$


(64)

pilihlah bentuk tempat tinggal yang diinginkan : rumah

kavling

Back

Gambar 3.9. Rancangan input untuk pemilihan bentuk tempat tinggal

*

silakan masukkan data-data anda : 1. besar dana yang disediakan : 2. Tipe yang diinginkan :

3. dimana letak/lokasi yang diinginkan :

4. keterjangkauan lokasi perumahan yang diinginkan : dekat jalan besar

dekat pasar dekat rs

mudah dijangkau (ang_kota)

5. fasilitas rumah yang diharapkan ada pada perumahan : imb & sertifikat hbs

pln pdam

6.fasilitas umum diharapkan ada pada perumahan : tempat ibadah

jalan pasar lapangan


(65)

7. sistem pembayaran yang diinginkan : tunai

kredit 5 tahun kredit 10 tahun kredit 15 tahun

8. bank yang diinginkan untuk melakukan pembayaran perumahan : btn (bank mandiri)

lain-lain

proses

klik di sini untuk halaman panduan pengisian quistioner. home

Gambar 3.10. Rancangan input questioner

1.3.7.1Rancangan Output

A. Output hasil pengisian Questioner.

Gambar 3.11. Rancangan Output untuk bentuk rumah

Rancangan output ini akan menampilkan data dari jawaban pertanyaan yang telah diinputkan oleh konsumen beserta rekomendasi perumahan yang sesuai


(66)

dengan criteria yang diinginkan. Rekomendasi dapat memberikan lebih dari satu alternatif pilihan jawaban.

Gambar 3.12. Rancangan output berupa peta untuk bentuk rumah

Output dari rekomendasi juga dapat berupa spesifikasi perumahan dan peta lokasi perumahan yang ditampilkan secara sederhana.

1.3.8. Arsitektur Program

Arsitektur program merupakan gambaran tentang cara kerja program pada model sistem pakar tentang pembelian rumah berbasis aturan.

1. User Interface

<tr>

<td class="f2 ug">Aplikasi Expert System yang akan membantu anda memutuskan pembelian rumah yang akan anda lakukan.

</td>

<td>&nbsp;&nbsp;&nbsp;</td> <td width="200" class="f2">

Pencarian Data rumah :<br>

<input type="text" class="txt" name="txtCari" maxlength="100"

size="15">

<input type="submit" class="cmdflat" name="cmdSubmit" value=": Cari :">

</td> </tr> </table><br><br>

<form method=post action="es_pro.asp" name="frm"> <table cellpadding=5 cellspacing=0>


(67)

<tr>

<td width="30" class="f3 fb" align=center>No</td> <td class="f3 fb">Pertanyaan</td>

<td class="f3 fb">Jawaban</td> </tr>

<tr>

<td colspan=3 align="right">

<INPUT type="submit" class="cmdflat" value=":: Proses ::"

name="cmdSubmit" style="width:180px"></td> </tr>

</table>

2. Inference engine

'Menjalankan proses expert system, inference function Expert()

id = IdMaks

sSQL = "SELECT count(id) AS jml FROM t_log WHERE id=" & id set rsJmlLog = conn.execute(sSQL)

if not rsJmlLog.EOF then

if isNull(rsJmlLog("jml")) then i = 0 else i = cDbl(rsJmlLog("jml")) else

i = 0 end if

rsJmlLog.close set rsJmlLog = nothing akhir = false

jmlLoop = 1

sSQL = "SELECT * FROM t_masterRule ORDER BY no_rule" set rsMaster = conn.execute(sSQL)

do while not akhir=true rsMaster.movefirst do while not rsMaster.EOF

if cekKbs(cInt(rsMaster("no_rule"))) = false then if ruleCocok(id,rsMaster("no_rule")) =true then

'Masukkan data fakta baru ke t_log

sSQL = "INSERT INTO t_log(id,usn,id_question,id_answer) " & _ "VALUES(" & Id & ",'" & session("usn") & "'," &

rsMaster("id_question") & "," & rsMaster("id_answer") & ")" conn.execute(sSQL)

'Nambah kedalam kbs

addArrKBS rsMaster("no_rule")

Response.Write "fakta=rule(" & rsMaster("no_rule") & ") Cocok <br>" tampilArr

if rsMaster("par_konklusi") = "end" then akhir=true

Expert = rsMaster("kd_perum") rsMaster.close

set rsMaster = nothing exit do


(68)

end if end if end if

rsMaster.movenext loop

'Jika Loop sudah sebanyak fakta maka data tidak ketemu if jmlLoop = 5 then

Expert = "0" akhir = true else

jmlLoop = jmlLoop + 1 end if

loop end function %>

3. Knowledge base

'=========== FUNCTION BERHUBUNGAN DENGAN KBS ================= function tampilArr()

for i = 0 to UBound(ArrKBS)

response.write ArrKBS(i) & " ** " next

response.write "<br>" end Function

function addArrKBS(no_rule)

sSQL = "INSERT INTO t_kbs(id,no_rule) VALUES(" & IdMaks & "," & no_rule & ")" conn.execute sSQL

for i = 0 to UBound(arrKBS) if arrKBS(i) = 0 then exit for next

arrKBS(i) = cInt(no_rule) end function

function cekKBS(no_rule) cekKBS = false no_rule = cInt(no_rule) for i = 0 to UBound(ArrKBS)

if ArrKBS(i) = no_rule then cekKBS=true

exit for end if next end function


(69)

(70)

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

1.1.Implementasi Sistem

Sistem Pendukung Keputusan berbasis aturan untuk pembelian rumah didesain untuk mempermudah pemakai dalam menggunakan sistem ini, oleh sebab itu kebutuhan perangkat keras dan lunaknya tidak terlalu rumit.

1.1.1. Cara Pemakaian Perangkat Lunak

• Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang digunakan : 1. Sistem Operasi : Windows 98

2. Web Server

3. Web Editor (Front Page)

4. Database (MS Access)

Dalam pengujian sistem yang telah dibuat pertama kali yang harus dilakukan adalah menjalankan Form aplikasi halaman awal. Dimana pada form ini terdapat beberapa menu pilihan diantaranya : menu proses pencarian data, menu expert system, menu informasi tentang perumahan, menu peta, menu buku tamu dan menu Contact. Pada halaman awal ini juga dapat diketahui pengembang mana saja yang menjadi anggota berserta web sitenya.


(71)

Gambar 4.1. Tampilan form halaman utama

Pada menu halaman awal pengguna diminta memasukkan username dan password untuk dapat terhubung kedalam sistem.


(72)

Gambar 4.3. Tampilan Form pendaftaran member


(73)

Form contact merupakan sarana yang disediakan untuk pengguna apabila ingin mendapatkan informasi lebih lanjut tentang Web Site Omah.com.

Gambar 4.5. Tampilan Form Peta Situs

1.1.2. Hasil dari percobaan

Proses expert sistem diawali dengan memilih expert sistem pada menu halaman utama, kemudian menjawab semua pertanyan yang disediakan dengan menekan proses maka akan diperoleh rekomendasi rumah yang sesuai dengan criteria beserta spesifikasi rumah dan peta.


(74)

Gambar 4.6. Form Sistem Pakar


(75)

Gambar 4.8. Form Peta Perumahan

Selain menu pada halaman awal juga tersedia menu admin yang berfungsi untuk mengupdete data perumahan, pengembang dan lain – lain.


(76)

Gambar 4.10. Form Admin menu


(77)

Gambar 4.12. Form Tambah data pengembang


(78)

Gambar 4.14. Form Admin Rule

Gambar 4.15. Form Tambah Rule

1.2. Evaluasi

Proses konsultasi dengan sistem pendukung keputusan berbasis web ini, user diharapkan memberikan jawaban terhadap semua pertanyaan yang terdapat pada questioner sistem pendukung keputusan ini. Dimana hasil jawaban yang diinputkan akan disesuaikan dengan rule base, sehingga akan diperoleh hasil rekomendasi.


(79)

Dalam proses pemberian rekomendasi pemilihan rumah tidak akan selalu mendapatkan hasil rekomendasi sesuai dengan apa yang diharapkan. Hal itu terjadi karena jawaban yang di inputkan oleh user tidak sesuai dengan spesifikasi pembelian rumah yang telah ditetapkan dalam rule base.

Proses dari input data yang dilakukan oleh user jika tidak memperoleh hasil rekomendasi spesifikasi pembelian rumah, maka user akan mendapatkan informasi perumahan. Sehingga diharapkan user mampu memilih sendiri spesifikasi perumahan yang ada dengan membaca informasi tersebut. Dan user juga dapat mengulangi proses pengisian questioner sistem pendukung keputusan pembelian rumah setelah mendapat informasi tersebut.


(80)

DAFTAR PUSTAKA

Gonzalez, Avelino .J and Dankel, Douglas .D, 1993, The engineering of

Knowledge based Systems, Theory and Practice, Prentice Hall, Englewood

Clifft, New Jersey 07623.

Sandi Setiawan, 1993, Artificial Intelegence, Andi Offset, Jakarta.

Yahya Kurniawan, ST, 1993, Aplikasi Web Database dengan ASP, PT Elex

Media Komputindo, Jakarta.

Eko Budiyanto, 2002, Sistem Informasi Geografis Menggunakan ArcView GIS,

Andi Yogyakarta, Yogyakarta.


(1)

Gambar 4.8. Form Peta Perumahan

Selain menu pada halaman awal juga tersedia menu admin yang berfungsi untuk mengupdete data perumahan, pengembang dan lain – lain.


(2)

Gambar 4.10. Form Admin menu


(3)

Gambar 4.12. Form Tambah data pengembang


(4)

Gambar 4.14. Form Admin Rule

Gambar 4.15. Form Tambah Rule

1.2. Evaluasi

Proses konsultasi dengan sistem pendukung keputusan berbasis web ini, user diharapkan memberikan jawaban terhadap semua pertanyaan yang terdapat pada questioner sistem pendukung keputusan ini. Dimana hasil jawaban yang diinputkan akan disesuaikan dengan rule base, sehingga akan diperoleh hasil rekomendasi.


(5)

Dalam proses pemberian rekomendasi pemilihan rumah tidak akan selalu mendapatkan hasil rekomendasi sesuai dengan apa yang diharapkan. Hal itu terjadi karena jawaban yang di inputkan oleh user tidak sesuai dengan spesifikasi pembelian rumah yang telah ditetapkan dalam rule base.

Proses dari input data yang dilakukan oleh user jika tidak memperoleh hasil rekomendasi spesifikasi pembelian rumah, maka user akan mendapatkan informasi perumahan. Sehingga diharapkan user mampu memilih sendiri spesifikasi perumahan yang ada dengan membaca informasi tersebut. Dan user juga dapat mengulangi proses pengisian questioner sistem pendukung keputusan pembelian rumah setelah mendapat informasi tersebut.


(6)

DAFTAR PUSTAKA

Gonzalez, Avelino .J and Dankel, Douglas .D, 1993, The engineering of

Knowledge based Systems, Theory and Practice, Prentice Hall, Englewood

Clifft, New Jersey 07623.

Sandi Setiawan, 1993, Artificial Intelegence, Andi Offset, Jakarta.

Yahya Kurniawan, ST, 1993, Aplikasi Web Database dengan ASP, PT Elex

Media Komputindo, Jakarta.

Eko Budiyanto, 2002, Sistem Informasi Geografis Menggunakan ArcView GIS,

Andi Yogyakarta, Yogyakarta.