Furi Fatmawati Intan Sari , 2014 PENGARUH MODEL INSTRUCTIONAL GAMESDENGANPERMAINAN PETANI PINTAR UNTUK
MENINGKATKANPEMAHAMAN KONSEP BILANGAN 1-10 PADA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
No. 17S1-PkhOktober2014
perubahan perilaku sasaran yang disebabkan oleh intervensi. Secara garis besar perubahan kecenderungan arah grafik antar kondisi ini kemungkinannya adalah
1 mendatar ke mendatar, 2 mendatar ke menaik, 3 mendatar ke menurun, 4 menaik ke menaik, 5 menaik ke mendatar, 6 menaik ke menurun, 7 menurun
ke menaik, 8 menurun ke mendatar, 9 menurun ke menurun. c.
Perubahan stabilitas dan efeknya Dari perubahan kecenderungan stabilitas antar kondisi dapat dilihat efek
atau pengaruh intervensi yang diberikan. Hal itu terlihat dari stabil atau tidaknya data yang terdapat pada kondisi baseline dan data pada kondisi intervensi. Data
yang dapat dikatakan stabil bila menunjukkan arah mendatar, menaik, dan menurun yang konsisten.
d. Perubahan level data
Perubahan level data menunjukkan seberapa besar data berubah.Tingkat perubahan data antar kondisi ditunjukkan dengan selisih antara data terakhir pada
data kondisi pertama baseline dengan data pertama pada kondisi berikutnya intervensi.Nilai selisih menggambarkan seberapa besar terjadi perubahan
perilaku akibat pengaruh intervensi. e.
Data yang tumpang tindih overlap Data overlap menunjukkan data tumpang tindih. Artinya terjadi data yang
sama pada dua kondisi. Data yang tumpang tindih menunjukkan tidak adanya perubahan pada dua kondisi tersebut.Semakin banyak data tumpang tindih, maka
semakin menguat dugaan tidak adanya perubahan perilaku subjek pada kedua kondisi.Jika data pada kondisi baseline lebih dari 90 yang tumpang tindih dari
data pada kondisi intervensi, maka diketahui bahwa pengaruh intervensi terhadap perubahan perilaku tidak dapat diyakini.
Furi Fatmawati Intan Sari , 2014 PENGARUH MODEL INSTRUCTIONAL GAMESDENGANPERMAINAN PETANI PINTAR UNTUK
MENINGKATKANPEMAHAMAN KONSEP BILANGAN 1-10 PADA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
No. 17S1-PkhOktober2014
BAB V KESIMPULAN DAN IMPLIKASI
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian, diketahui bahwa secara keseluruhan pengunaan model instructional games dengan permainan petani pintar yang
memiliki tujuan untuk meningkatkan pemahaman konsep bilangan 1-10 memberikan pengaruh positif. Penelitian dilakukan kepada kedua subjek yang
merupakan sama-sama siswa tunagrahita ringan. Meskipun keduanya merupakan sama-sama siswa tungrahita ringan, namun dalam hal pencapain belajar hasil
intervensi kedua subjek berbeda. Pada dasarnya kedua siswa mengalami peningkatan pada semua indikator. Hal ini dapat dilihat dari perkembangan subjek
WL siswa 1 dan ND siswa 2 menunjukkan perkembangan dan peningkatan yang positif pada pemahaman konsep bilangan 1-10 yang terdiri dari empat
indikator yakni membilang bendaobjek, menyebutkan banyak benda dalam satu kumpulan, memasangkan bendaobjek yang sama banyak, memasukkan
bendaobjek ke dalam keranjang sesuai jumlah yang diperintahkan. Peningkatan pemahaman konsep bilangan 1-10 terlihat dari adanya
peningkatan mean level pada kedua siswa WL dan ND. Pada fase baseline 1 A- 1, mean level WL siswa 1 yaitu 47,5 dan mean level ND siswa 2 yaitu
34,375. Pada fase intervensi B, mean level WL siswa 1 yaitu sebesar 59,688 dan mean level ND siswa 2 yaitu 40,938. Kemudian pada fase
baseline 2 A-2, mean level WL siswa 1 yaitu 73,125 dan mean level ND
siswa 2 yaitu 54,375.
B. Implikasi
Berdasarkan hasil penelitian tersebut, maka ada beberapa hal yang perlu direkomendasikan dintaranya adalah sebagai berikut:
1. Pihak sekolahGuru
Furi Fatmawati Intan Sari , 2014 PENGARUH MODEL INSTRUCTIONAL GAMESDENGANPERMAINAN PETANI PINTAR UNTUK
MENINGKATKANPEMAHAMAN KONSEP BILANGAN 1-10 PADA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
No. 17S1-PkhOktober2014
Dari hasil penelitian yang dilakukan, media pembelajaran berbasis komputer yang berupa model instructional games dengan permainan petani pintar dapat
meningkatkan motivasi siswa sehingga berdampak pada meningkatnya pemahaman konsep bilangan 1-10. Oleh karena itu, sebagai tindak lanjut dari
hasil penelitian ini diharapkan media pembelajaran berbasis komputer yang berupa model instructional games dengan permainan petani pintar sebagai bahan
pertimbangan untuk digunakan oleh guru sebagai media pembelajaran dalam menyampaikan materi mengenai konsep bilangan 1-10 untuk anak tunagrahita
ringan di sekolah.
2. Orang Tua
Dengan diketahuinya pengaruh media pembelajaran berbasis komputer yang berupa model instructional games dengan permainan petani pintar terhadap
peningkatan pemahaman konsep bilangan 1-10, maka media tersebut dapat dijadikan sebagai pertimbangan untuk digunakan oleh orang tua ketika siswa
belajar di rumah. Sehingga orang tua tidak hanya berpatokan pada buku ketika mengajari siswa di rumah, dan siswa pun tidak akan bosan karena tidak selalu
terus-menerus berhadapan dengan buku, kertas, pensil yang menuntut siswa agar menulis. Orang tua tidak perlu khawatir dalam pengoperasian perangkat lunak
media pembelajaran berbasis komputer yang berupa model instructional games dengan permainan petani pintar yang berupa flash ini, karena di dalam aplikasi
tersebut sudah ada petunjuk yang harus dilakukan.
3. Peneliti Selanjutnya
Hasil penelitian yang diperoleh dalam penelitian ini dapat dijadikan sebagai bahan rujukan untuk penelitian selanjutnya. Karena hasil penelitian ini hanya
berlaku bagi subjek pada saat penelitian berlangsung, sehingga ada baiknya jika dilakukan penelitian kepada subjek lain yang berbeda, yang mempunyai
karakteristik yang berbeda juga media pembelajaran model instructional games