PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS TIK DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK PADA MATERI SUHU DAN PEMUAIAN IPA FISIKA SMP

(1)

(Skripsi)

Oleh HAMADIN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG 2015


(2)

ii ABSTRAK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS TIK DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK PADA MATERI

SUHU DAN PEMUAIAN IPA FISIKA SMP

Oleh Hamadin

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) berkembang sangat cepat terutama dibidang pendidikan, yang dapat dimanfaatkan dalam bentuk media pembelajaran interaktif. Berdasarkan penelitian pendahuluan yang dilakukan di SMP Negeri 1 Ambarawa Kabupaten Pringsewu diperoleh hasil bahwa media pembelajaran interaktif dalam pembelajaran fisika belum lengkap, sehingga penulis melakukan penelitian dengan tujuan penelitian yaitu (1) membuat media pembelajaran interaktif berbasis TIK yang sesuai dengan pendekatan saintifik pada materi Suhu dan Pemuaian dan (2) mengungkapkan keefektifan media pembelajaran interaktif berbasis TIK sebagai suatu sumber belajar di SMP Negeri 1 Ambarawa pada materi Suhu dan Pemuaian.Untuk mencapai tujuan penelitian tersebut, penulis menggunakan prosedur pengembangan dari Darmawan yang meliputi (1) analisis kurikulum, (2) membuatflowchart, (3) membuatstoryboard, (4) mengumpulkan bahan, (5) pemrograman, dan (6)finishing.Penelitian pengembangan ini

menghasilkan produk berupaCDpembelajaran interaktif. Uji coba pemakaian produk dilakukan terhadap siswa SMP Negeri 1 Ambarawa Kabupaten Pringsewu


(3)

iii

penelitian menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan berkategori mudah digunakan dengan skor 3,08 dan berkategori sangat bermanfaat dalam membantu pembelajaran dengan skor 3,38. Produk yang dikembangkan berkategori menarik untuk digunakan dengan skor 3,13. Hasil belajar siswa setelah menggunakan produk tersebut adalah sebanyak 79,41% dari populasi telah tuntas KKM, dengan KKM yang telah ditetapkan sebesar 73, sehingga produk yang dihasilkan efektif digunakan sebagai suatu media pembelajaran.


(4)

Oleh Hamadin

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Mencapai Gelar SARJANA PENDIDIKAN

Pada

Program Studi Pendidikan Fisika

Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG 2015


(5)

(6)

(7)

(8)

vii

Penulis dilahirkan di Desa Jatirejo, Kecamatan Pagelaran, Kabupaten Pringsewu pada tanggal 11 Juli 1991 dan diberi nama Hamadin, anak kelima dari lima bersaudara dari pasangan Bapak Ahmad Zailani dan almarhumah Ibu Juminem.

Penulis mengawali pendidikan formal di SD Negeri 3 Candiretno pada tahun 1997 dan diselesaikan pada tahun 2003, melanjutkan di SMP Negeri 1 Ambarawa pada tahun 2003 yang diselesaikan pada tahun 2006 dan masuk SMA Negeri 1

Pringsewu yang diselesaikan pada tahun 2009. Pada pertengahan tahun 2010 penulis diterima di Program Studi Pendidikan Fisika Jurusan Pendidikan MIPA Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung melalui jalur Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri (SNMPTN).

Penulis menjabat sebagai Ketua Divisi Seni dan Kreativitas Himpunan Mahasiswa Pendidikan Eksakta (Himasakta) Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan pada periode tahun 2011/2012. Pada periode tahun 2012/2013 penulis menjabat sebagai Ketua Bidang Sosial Masyarakat Forum Pembinaan dan Pengkajian Islam (FPPI) Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan selama setengah periode.

Pada tahun 2012 penulis melaksanakan Kuliah Kerja Lapangan (KKL) berupa kunjungan pendidikan ke Bali, Yogyakarta, Malang, dan Bandung. Pada


(9)

viii Kecamatan Sekincau Kabupaten Lampung Barat.

Penulis menjabat sebagai asisten dosen di Program Studi Pendidikan Fisika dan Program Studi Pendidikan Kimia Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Pada tahun ajaran 2012/ 2013 semester genap penulis menjabat sebagai asisten dosen untuk mata kuliah Dasar-dasar dan Perancangan Evaluasi Pembelajaran di

Program Studi Pendidikan Kimia. Penulis kembali menjabat sebagai asisten dosen di Program Studi Pendidikan Kimia pada tahun ajaran 2013/2014 semester ganjil untuk mata kuliah Media Pembelajaran BerbasisICT.Penulis menjabat sebagai asisten dosen untuk mata kuliah Pemrograman Komputer di Program Studi Pendidikan Fisika pada tahun ajaran 2013/2014 semester genap, dan pada tahun ajaran 2014/2015 semester ganjil penulis kembali menjadi asisten dosen di Program Studi Pendidikan Fisika untuk mata kuliah Fisika Komputasi. Pada semester genap tahun ajaran 2014/2015 penulis kembali menjabat sebagai asisten dosen untuk mata kuliah Visualisasi Fisika di Program Studi Pendidikan Fisika.


(10)

MOTO

Karya Terbaik Merupakan Kredit Tersendiri

Dalam Hidupmu, Teruslah Berkarya

Sebagai Tanggung Jawab Kepada

Allah Subhanahuwata’ala.


(11)

Puji syukur kehadirat Allah Subhanahuwata’alayang selalu memberikan limpahan rahmat-Nya. Dengan kerendahan hati, kupersembahkan lembaran-lembaran sederhana karya kecilku ini kepada:

1. Almarhumah Ibunda Juminem tercinta yang telah mendidik dan membimbing anak-anaknya terutama anak bungsu yang menjadi harapan terakhirnya untuk mengangkat martabat keluarga.

2. Ayahanda Ahmad Zailani tercinta yang telah memberikan segala upaya demi kelangsungan hidup anak-anaknya.

3. Kakak-kakakku yang selalu mendukungku baik dukungan moral maupun material.

4. Ponakan-ponakanku yang selalu memberikan keceriaan serta canda tawanya kepadaku, sehingga dapat menambah semangat saat penulisan skripsi ini. 5. Orang-orang yang menyertai penulis dalam perjalanan ini, yang telah

memberikan warna melebihi indahnya langit biru di hari secerah apapun dalam kehidupan penulis.


(12)

xi

Alhamdulillah segala puji hanya bagi Allah Subhanahuwata’alaatas rahmat dan ridha-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis TIK Dengan Pendekatan Saintifik Pada Materi Suhu Dan Pemuaian IPA Fisika SMP”. Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Dr. Bujang Rahman, M. Si., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

2. Bapak Dr. Caswita, M. Si., selaku Ketua Jurusan Pendidikan MIPA. 3. Bapak Drs. Eko Suyanto, M. Pd., selaku Ketua Program Studi Pendidikan

Fisika yang telah memotivasi, membimbing, dan mengarahkan penulis selama penulisan skripsi.

4. Bapak Drs. I Dewa Putu Nyeneng, M. Sc., selaku Pembimbing Akademik sekaligus Pembimbing I, atas kesabarannya dalam memberikan bimbingan, arahan, dan motivasi kepada penulis selama menyelesaikan skripsi.

5. Bapak Dr. Chandra Ertikanto, M. Pd., selaku Pembimbing II yang telah

memotivasi, membimbing, dan mengarahkan penulis selama penulisan skripsi. 6. Bapak Dr. Agus Suyatna, M. Si., selaku Pembahas yang banyak memberikan


(13)

xii

8. Bapak dan Ibu dosen Pendidikan Fisika Universitas Lampung yang telah membimbing penulis dalam pembelajaran di Universitas Lampung. 9. Bapak Drs. Mukodas, selaku Kepala SMP Negeri 1 Ambarawa yang telah

memberi izin dan arahan selama penelitian.

10. Ibu Sugiyem, S. Pd. selaku evaluator isi/materi media pembelajaran interaktif sekaligus guru IPA (Fisika) SMP Negeri 1 Ambarawa yang selalu memberi semangat dan dukungannya selama penelitian.

11. Bapak dan Ibu dewan guru SMP Negeri 1 Ambarawa beserta staf tata usaha yang membantu penulis dalam melakukan penelitian.

12. Anak-anak siswa kelas VII.1 SMP Negeri 1 Ambarawa atas bantuan dan kerjasamanya.

13. Almamaterku tercinta Universitas Lampung.

14. Keluarga Besar Himpunan Mahasiswa Pendidikan Eksakta (Himasakta) Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung yang telah memberikan kesempatan kepadaku untuk menjadi manusia yang kreatif. 15. Keluarga Besar Forum Pembinaan dan Pendidikan Islam (FPPI) Fakultas

Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung yang telah membimbingku untuk menemukan makna hidup di dunia ini.

16. Teman-teman Pendidikan Fisika 2008, 2009, 2010, 2011, 2012, dan 2013. 17. Kepada semua pihak yang telah membantu terselesaikannya skripsi ini.


(14)

xiii

Bandar Lampung, Mei 2015 Penulis,


(15)

Halaman

DAFTAR ISI ... xiv

DAFTAR TABEL ... xvi

DAFTAR GAMBAR... xvii

DAFTAR LAMPIRAN ... xviii

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 4

C. Tujuan Penelitian ... 5

D. Manfaat Penelitian ... 5

E. Ruang Lingkup Penelitian ... 6

II. TINJAUAN PUSTAKA A. Penelitian Pengembangan ... 7

B. Media... 8

C. Media Pembelajaran... 10

D. Multimedia Interaktif ... 12

E. CAIModel Simulasi ... 16

F. Teknologi Informasi dan Komunikasi ... 22

G. Pendekatan Saintifik... 25

H. Suhu dan Pemuaian ... 28

III. METODE PENELITIAN A. SettingPengembangan ... 35

B. Prosedur Pengembangan ... 36

1. Analisis kurikulum ... 37

2. Membuatflowchart ... 38

3. Membuatstoryboard... 38


(16)

xv

1. Validasi produk ... 43

2. Desain uji coba ... 44

3. Jenis data ... 45

4. Teknik pengumpulan data ... 46

5. Teknik analisis data ... 46

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 49

1. Hasil analisis kurikulum... 49

2. Hasil membuatflowchart... 51

3. Hasil membuatstoryboard... 52

4. Hasil mengumpulkan bahan... 54

5. Hasil pemrograman (produksi) ... 55

6. Finishing... 56

B. Pembahasan... 63

1. Kesesuaian bentuk media pembelajaran interaktif dengan tujuan peneniltian ... 63

2. Keefektifan dan kemenarikan media pembelajaran interaktif ... 67

V. KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 78

B. Saran ... 79

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN


(17)

xvi

Tabel Halaman

2.1 Langkah pengembangan multimedia... 18

2.2 Koefisien muai panjang suatu bahan... 32

3.1 Konversi skor penilaian menjadi pernyataan nilai kualitas ... 48

3.2 Klasifikasi skor penilaian ... 48

4.1 Penilaian siswa dalam uji satu lawan satu terhadap penggunaan media pembelajaran interaktif ... 58

4.2 Hasil evaluasi siswa setelah menggunakan media pembelajaran interaktif ... 59

4.3 Hasil penilaian siswa terhadap penggunaan media pembalajaran interaktif dalam pembelajaran ... 60


(18)

xvii

Gambar Halaman

2.1 Prosedur pengembangan multimedia interaktif ... 17

2.2 Prosedur pengembangan multimedia pembelajaran... 19

2.3 Cara memulai membukaPowerPoint... 24

2.4 Konsep pendekatan saintifik ... 26

2.5 Langkah-langkah pembelajaran dengan pendekatan saintifik ... 26

2.6 Titik tetap atas dan titik tetap bawah termometer ... 29

2.7 Titik tetap atas dan titik tetap bawah termometer X dan Y ... 30

2.8 Penampang benda yang mengalami pemuaian luas ... 32

3.1 Prosedur pengembangan multimedia pembelajaran... 36

3.2 Rancanganstoryboardhalaman beranda ... 39

3.3 Rancanganstoryboardhalaman isi materi pembelajaran ... 40

4.1Flowchartmedia pembelajaran interaktif ... 52

4.2 Contohstoryboardtombol pada media pembelajaran interaktif... 53

4.3 Contohstoryboardmateri pembelajaran... 53

4.4 Contohstoryboardketerangan tambahan ... 54

4.5 Tampilan beranda pada media pembelajaran interaktif ... 61

4.6 Tampilan fitur pilihan menu pada media pembelajaran interaktif ... 62

4.7 Tahap mengamati dalam media pembelajaran interaktif ... 69

4.8 Tahap menanya dalam media pembelajaran interaktif... 70

4.9 Tahap mengasosiasi dan mencoba dalam media pembelajaran interaktif ... 71

4.10 Tahap mengomunikasikan dalam media pembelajaran interaktif ... 72

4.11 Kuis interaktif dalam media pembelajaran interaktif... 74


(19)

xviii

Lampiran Halaman

1. Hasil analisis angket kemampuan guru SMP Negeri 1 Ambarawa ... 84

2. Angket analisis kemampuan siswa SMP Negeri 1 Ambarawa ... 88

3. Storyboardmedia pembelajaran interaktif berbasis TIK dengan pendekatan saintifik pada materi suhu dan pemuaian ... 93

4. Hasil uji isi pada media pembelajaran interaktif... 111

5. Hasil uji desain media pembelajaran interaktif... 116

6. Angket uji satu lawan satu ... 134

7. Hasil uji satu lawan satu... 138

8. Silabus... 139

9. Rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) ... 143

10. Instrumen uji efektivitas ... 151

11. Hasil evaluasi ... 156

12. Angket uji kemenarikan, kemudahan, dan kemanfaatan ... 157

13. Hasil uji kemenarikan, kemudahan, dan kemanfaatan... 162


(20)

I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) berkembang sangat cepat terutama dibidang pendidikan. Hal ini dapat dilihat dari penggunaan internet baik oleh guru maupun siswa dalam rangka menggali ilmu pengetahuan yang lebih luas. Dampak dari hal tersebut adalah guru bukan lagi menjadi satu-satunya sumber belajar dalam proses pembelajaran. Peran TIK dalam dunia pendidikan salah satunya adalah menghasilkan berbagai jenis media pembelajaran, yaitu media

pembelajaran interaktif. Media pembelajaran ini berisi materi pembelajaran yang dilengkapi dengan berbagai konten yang membantu dalam menyampaikan isi pembelajaran. Konten-konten tersebut berupa gambar, ilustrasi, suara, video, atau animasi interaktif. Beberapa penelitian yang sudah dilakukan menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis TIK dapat dijadikan rujukan utama dalam proses pembelajaran karena lebih fleksibel, efektif, dan efisien.

Penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis TIK dapat membantu komunikasi antara guru dan siswa. Guru berperan sebagai pengantar pesan dan siswa sebagai penerima pesan. Pesan yang dikirimkan oleh guru berupa isi yang dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi baik verbal maupun nonverbal.


(21)

Simbol-simbol ini harus dapat ditafsirkan dengan baik oleh siswa agar tidak terjadi kesalahan konsep dari materi pembelajaran yang disampaikan oleh guru. Dengan memanfaatkan TIK, simbol-simbol komunikasi ini dapat dibuat dalam bentuk gambar, ilustrasi, atau animasi. Simbol-simbol yang dibuat dikemas dalam sebuah media pembelajaran iteraktif. Dengan adanya media pembelajaran

interaktif maka kesalahan konsep dalam pembelajaran dapat diminimalisir.

Berdasarkan tuntutan kurikulum 2013, proses pembelajaran harus menggunakan pendekatan saintifik, sehingga media pembelajaran interaktif yang dikembangkan juga harus memuat pendekatan tersebut. Pendekatan saintifik yang dimaksud adalah memuat langkah-langkah mengamati, menanya, mengasosiasi, mencoba, dan mengkomunikasikan. Pendekatan saintifik diterapkan untuk menjaga nilai-nilai ilmiah pada diri siswa agar sikap ilmiahnya terus berkembang. Dalam pembelajaran IPA Fisika tedapat materi pembelajaran yang dapat dikembangkan dengan pendekatan ini, yaitu Suhu dan Pemuaian.

Terdapat banyak gejala fisika yang dapat diamati oleh siswa dalam kehidupan sehari-hari yang berhubungan dengan isi materi pembelajaran tersebut. Gejala-gejala ini dapat memancing siswa untuk bertanya dengan cara guru memberikan beberapa gejala yang berbeda dari gejala yang biasa dialami siswa. Tugas guru selanjutnya adalah menjelaskan dari berbagai gejala yang berhubungan dengan materi pembelajaran tersebut. Untuk meningkatkan pengetahuan siswa, maka siswa dapat melakukan percobaan seperti pembuatan termometer sederhana dan pengamatan pada proses pemuaian. Hasil percobaan dan pengamatan kemudian


(22)

disampaikan pada siswa lain untuk membuktikan bahwa konsep materi pembelajaran yang dipelajari sesuai dengan hasil percobaan dan pengamatan.

Untuk mengetahui keterpakaian media pembelajaran interaktif dilakukan observasi di SMP Negeri 1 Ambarawa yang terletak di kompleks jalan Raya Sumberagung, Desa Sumberagung, Kecamatan Ambarawa, Kabupaten Pringsewu, Provinsi Lampung. Penelitian ini berlangsung pada tanggal 17 Februari 2014. Kuisioner diberikan kepada guru IPA dan 30 siswa yang berisi tentang

penguasaan dalam mengoperasikan komputer dan konten-konten yang diharapkan ada dalam sebuah media pembelajaran interaktif.

Hasil observasi menunjukkan bahwa guru sudah dapat menggunakan komputer namun dalam proses pembelajaran guru belum memanfaatkannya dengan maksimal. Sebagai sarana belajar guru menggunakan mediawhiteboardkarena lebih mudah digunakan. Kurikulum 2013 sudah berjalan dalam pembelajaran, namun belum berjalan dengan maksimal karena media yang mendukung masih sulit didapatkan, dalam hal ini guru masih memanfaatkan laboratorium fisika untuk beberapa materi pembelajaran. Guru mengharapkan adanya simulasi dalam sebuah media pembelajaran interaktif guna membantu penyampaian materi pembelajaran dan mengganti percobaan yang tidak mungkin dilakukan. Hasil analisis kemampuan guru diperoleh persentase sebesar 84,6%, dengan hasil ini dapat dilihat bahwa kemampuan guru dalam mengoperasikan komputer sudah baik, dan kebutuhan guru terhadap media yang akan dikembangkan adalah tinggi. Sedangkan hasil analisis kemampuan 30 siswa diperoleh persentasi dengan rata-rata sebesar 89,7%, hasil ini menunjukkan bahwa siswa mengharapkan media


(23)

yang berbeda dari media yang biasa digunakan saat pembelajaran, selain itu kemampuan siswa dalam mengoperasikan komputer juga sudah baik. Konten-konten yang diharapkan siswa dalam sebuah media pembelajaran interaktif tidak hanya materi pembelajaran dan rumus-rumus saja namun harus memuat gambar dan beberapa simulasi ineraktif. Selain itu, isi materi pembelajaran harus

disesuaikan dengan gejala yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari agar pembelajaran dapat cepat dimengerti oleh siswa.

Mempertimbangkan kebermanfaatan dan keterpakaian media pembelajaran interaktif berbasis TIK seperti yang sudah dipaparkan, maka penulis

mengembangkan media pembelajaran interaktif tersebut pada materi pembelajaran Suhu dan Pemuaian di SMP Negeri 1 Ambarawa.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

1. Bagaimanakah bentuk media pembelajaran interaktif berbasis TIK pada materi Suhu dan Pemuaian yang sesuai dengan pendekatan saintifik?

2. Bagaimanakah efektivitas dan kemenarikan media pembelajaran interaktif berbasis TIK pada materi Suhu dan Pemuaian yang sesuai dengan pendekatan saintifik?


(24)

C. Tujuan Penelitian

Sesuai dengan permasalahan yang akan diteliti, tujuan dari penelitian ini adalah: 1. Membuat media pembelajaran interaktif berbasis TIK pada materi Suhu dan

Pemuaian yang sesuai dengan pendekatan saintifik.

2. Untuk mengetahui keefektifan dan kemenarikan media pembelajaran interaktif berbasis TIK pada materi Suhu dan Pemuaian yang sesuai dengan pendekatan saintifik.

D. Manfaat Penelitian

Manfaat yang dapat diperoleh melalui penelitian ini adalah:

1. Memberi alternatif pemecahan masalah dalam keterbatasan percobaan Fisika khususnya pada materi Suhu dan Pemuaian.

2. Tersedianya sumber belajar yang bervariasi bagi siswa yang dapat digunakan secara mandiri atau bersama kelompok belajarnya dalam proses pembelajaran untuk mencapai penguasaan kompetensi.

3. Memberikan motivasi bagi guru untuk meningkatkan efektivitas proses pembelajaran dan memanfaatkan teknologi khususnya teknologi berbasis TIK dalam proses pembelajaran.


(25)

E. Ruang Lingkup Penelitian

Untuk menghindari berbagai macam perbedaan penafsiran tentang penelitian ini maka diberikan batasan sebagai berikut:

1. Pengembangan adalah proses menerjemahkan spesifikasi desain ke dalam suatu wujud fisik tertentu.

2. Pengembangan yang dimaksud adalah pengembangan media pembelajaran interaktif pada materi Suhu dan Pemuaian IPA Fisika SMP dengan

memanfaatkan programMicrosoft Office PowerPoint 2007dan beberapa program pendukung sepertiAdobe Audition 1.5,Ispring Suite,Corel Draw X3, Macromedia Flash MX 2004, danMicrosoft Visual Basic 6.0.

3. Media pembelajaran interaktif dikembangkan berdasarkan kompetensi dasar 3.7 yaitu memahami konsep suhu, pemuaian, kalor, perpindahan kalor, dan penerapannya dalam mekanisme menjaga kesetabilan suhu tubuh pada manusia dan hewan serta dalam kehidupan sehari-hari.

4. Metode pengembangan diadaptasi dari Darmawan (2012: 34),yang meliputi langkah-langkah (1) analisis kurikulum, (2) membuatflowchart,(3) membuat storyboard, (4) mengumpulkan bahan, (5) pemrograman (produksi), dan (6) finishing.

5. Uji coba produk penelitian pengembangan dilakukan pada siswa kelas VII.1 SMP Negeri 1 Ambarawa tahun pelajaran 2014/2015 semester genap berupa uji efektifitas produk dan uji kemenarikan serta uji keterpakaian media pembelajaran interaktif yang meliputi uji kemudahan dan uji kemanfaatan.


(26)

Penelitian pengembangan merupakan jenis penelitian yang berorientasi pada pengembangan dan validasi produk. Penelitian pengembangan sering dikenal dengan Research and Development (R & D). Penelitian pengembangan

merupakan proses untuk mengembangkan suatu produk baru atau

menyempurnakan produk yang telah ada dan memvalidasi produk tersebut untuk mengetahui layak atau tidak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Borg & Gall (1983: 772) mendefinisikan penelitian pengembangan sebagai berikut

Educational Research and development (R & D) is a process used to develop and validate educational products. The steps of this process are usually referred to as the R & D cycle, which consists of studying research findings pertinent to the product to be developed, developing the products based on these findings, field testing it in the setting where it will be used eventually, and revising it to correct the deficiencies found in the filed testing stage. In more rigorous programs of R&D, this cycle is repeated until the field test data indicate that the product meets its behaviorally defined objectives.

Penelitian dan pengembangan merupakan proses untuk mengembangkan dan memvalidasi produk. Produk dalam konteks ini tidak selalu berbentuk hardware

(buku, modul, alat bantu pembelajaran di kelas dan laboratorium), tetapi bisa juga berupa perangkat lunak (software) seperti program untuk pengolahan data,


(27)

pembelajaran di kelas, perpustakaan atau laboratorium, ataupun model&model pendidikan, pembelajaran pelatihan, bimbingan, evaluasi, manajemen. Langkah& langkah dari proses ini biasanya disebut sebagai siklus R & D, yang terdiri dari

mempelajari temuan penelitian yang berkaitan dengan produk yang akan dikembangkan, mengembangkan produk berdasarkan temuan ini, bidang pengujian dalam pengaturan di mana ia akan digunakan akhirnya, dan merevisinya untuk memperbaiki kekurangan yang ditemukan dalam tahap mengajukan pengujian. Dalam program yang lebih ketat dari R & D, siklus ini

diulang sampai bidang data uji menunjukkan bahwa produk tersebut memenuhi tujuan penelitian.

Menurut Sugiyono (2009: 407) Metode penelitian pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Berdasarkan pemaparan di atas dapat disimpulkan bahwa penelitian pengembangan adalah serangkaian proses untuk menghasilkan atau memperbaiki suatu produk pembelajaran yang sudah ada kemudian divalidasi berdasarkan teori pengembangan yang telah ada melalui beberapa proses atau tahapan&tahapan agar sesuai dengan tujuan yang diinginkan dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran.

Kata media berasal dari kata Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium

yang secara hafiah berarti perantara atau pengantar (Sadiman, dkk, 2008: 6). Daryanto (2011: 4) mengemukakan definisi medium sebagai perantara atau


(28)

pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media merupakan alat pembawa dan penyalur informasi dari sumber kepada penerima informasi.

Arsyad (2011: 3) memberikan batasan pada pengertian media bahwa media merupakan alat&alat grafis, photografis, atau elektronis, untuk menangkap,

memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Secara garis

besar media adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan sikap.

Arifin dan Setiyawan (2012: 128) menyebutkan fungsi media yaitu: 1. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis,

2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indera, 3. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid

dengan sumber belajar,

4. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, audio, dan kinestetiknya.

5. Memberi rangsangan, pengalaman dan persepsi yang sama.

Kelima fungsi tersebut setidaknya harus terdapat dalam sebuah media. Media yang digunakan harus mampu menyampaikan pesan dengan baik sehingga pengulangan dalam penyampaian pesan tidak harus terjadi. Media tersebut harus menghasilkan persepsi yang sama bagi penerima pesan terhadap pesan yang disampaikan oleh pengirim pesan. Media yang demikian akan menjadi media yang efektif sehingga dapat menghemat waktu serta tenaga dalam menyampaikan pesan kepada penerima pesan.

Terdapat jenis&jenis media menurut Haryono (2013: 59) diantaranya: 1. Media grafis, disebut juga media dua dimensi, yakni media yang

mempunyai ukuran panjang dan lebar, seperti gambar, foto, grafik, poster, bagan, kartun, dan lain&lain.


(29)

2. Media tiga dimensi, yaitu dalam bentuk model seperti model padat (solid model), model penampang, model susun, dan lain&lain.

3. Media proyeksi, seperti slide, film, film stripe, OHP, LCD, proyektor, dan lain&lain.

4. Lingkungan, seperti halaman sekolah, kebun sekolah, kolam, sungai, hutan, dan lain&lain.

Penggolongan media tersebut berdasarkan pada bentuk fisiknya yaitu golongan media yang dapat diproyeksikan atau media yang tidak dapat diproyeksikan, serta media yang dapat dilihat secara visual atau dapat didengar lewat audio. Media&

media tersebut harus memiliki fungsi yang memadai dalam penyampaian pesan. Media&media visual harus menampilkan pesan&pesan teks dan gambar yang jelas

agar pengguna media dapat mengerti maksud dan tujuan dari pesan yang disampaikan. Sedangkan media yang menyampaikan pesannya melalui audio,

suara yang dihasilkan harus dapat terdengar dengan baik, dan menggunakan tata bahasa yang baku untuk menghindari kesalahpahaman isi yang disampaikan.

Perbedaan pengertian antara media dengan media pembelajaran yaitu apabila media diartikan sebagai segala bentuk yang digunakan untuk membawa pesan atau informasi, maka pengertian “media pembelajaran” merupakan segala bentuk yang digunakan untuk membawa pesan&pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud&maksud pembelajaran.

Pernyataan tersebut disimpulkan dari berbagai pengertian menurut para ahli, diantaranya menurut Daryanto (2011: 4) media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran) sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan peserta didik


(30)

dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran. Trianto (2012: 113) mengemukakan pendapatnya bahwa media pembelajaran adalah sebagai

penyampai pesan (the carriers of messages) dari beberapa sumber saluran ke

penerima pesan (the receiver of the messages). Ali (2005: 12) menyatakan fungsi

media dalam proses belajar mengajar yaitu untuk meningkatkan rangsangan peserta didik dalam kegiatan belajar.

Media pembelajaran yang digunakan harus dapat menarik perhatian siswa pada kegiatan belajar mengajar dan lebih merangsang kegiatan belajar siswa, maka dari itu perlu adanya pemilihan media pembelajaran yang baik untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Arifin dan Setiyawan (2012: 133&134) mengemukakan prosedur pemilihan media pembelajaran yang baik, yaitu:

1. Kompetensi dasar dan indikator apa yang akan dicapai dalam suatu kegiatan pembelajaran ataupun diklat.

2. Materi pembelajaran (instructional content), yaitu bahan atau kajian apa yang akan diajarkan pada program pembelajaran tersebut.

3. Keakraban media dan karakteristik siswa/guru, yaitu mengkaji sifat&sifat dan ciri media yang akan digunakan.

4. Adanya sejumlah media yang bisa diperbandingkan karena pemilihan media pada dasarnya adalah proses pengambilan keputusan dari sejumlah media yang ada ataupun yang akan dikembangkan.

Prosedur pemilihan media pembelajaran lebih mengarah pada tujuan&tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Media pembelajaran harus memuat kompetensi dasar serta indikator utama untuk diberikan kepada siswa oleh guru melalui penjelasan materi pembelajaran. Media yang dipilih harus sesuai dengan karakteristik siswa agar materi pembelajaran dapat dengan mudah diserap oleh siswa, sehingga guru harus dapat memilih jenis media pembelajaran yang paling disukai oleh siswa, dengan demikian fungsi media pembelajaran dapat didapatkan secara maksimal selama proses pembelajaran berlangsung.


(31)

Multimedia memiliki makna yang lebih luas dibandingkan dengan media dalam fungsinya sebagai media pembelajaran, seiring berjalannya waktu multimedia selalu berkembang, terutama dalam perkembangan dibidang teknologinya. Maksud dari pernyataan ini adalah, semakin baik perkembangan teknologi, maka komponen&komponen dalam sebuah multimedia juga akan semakin bervariatif yang dapat dipilih sesuai dengan kebutuhan. Nandi (2006: 7) menyatakan

multimedia adalah media pembelajaran yang berbasis komputer. Media ini menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafis, foto, video, animasi, musik, narasi, dan interaktivitas yang diprogram berdasarkan teori pembelajaran. Program ini juga sering disebut sebagai CAI

(Computer Asissted Instruction) dan CAL (Computer Asissted Learning).

Keunggulan dari sebuah multimedia dapat dilihat dari banyaknya konten yang yang mambangun multimedia tersebut, dengan banyaknya konten pembangun maka akan memudahkan pengguna untuk mempelajari materi pembelajaran. Selain itu kemudahan dalam pengoperasian multimedia merupakan keunggulan lain yang harus dimiliki sebuah multimedia.

Sebagian besar multimedia dapat dijalankan secara interaktif yang biasa disebut sebagai multimedia interaktif. Majid (2007: 181) memberikan pendapatnya tentang multimedia interaktif, bahwa

Multimedia interaktif adalah kombinasi dari dua atau lebih media (audio, teks, grafik, gambar, animasi dan video) yang oleh penggunanya

dimanipulasi untuk mengendalikan perintah dan atau perilaku alami dari suatu presentasi.

Bahan ajar interaktif dalam menyiapkannya diperlukan pengetahuan dan keterampilan pendukung yang memadai terutama dalam mengoperasikan peralatan seperti komputer, kamera video, dan kamera foto. Bahan ajar interaktif biasanya disajikan dalam bentuk compact disk (CD).


(32)

Berdasarkan uraian di atas, multimedia interaktif dapat diartikan sebagai perpaduan beberapa media berupa teks, gambar, grafik, sound, animasi, video,

interaktif (dimana antara pengguna dan media ada hubungan timbal balik, pengguna memberikan respon terhadap permintaan/tampilan media kemudian dilanjutkan dengan penyajian informasi/konsep berikutnya yang disajikan oleh media tersebut), dan lain&lain yang dirancang secara sistematis dan menarik untuk menyampaikan informasi, pesan, atau isi pembelajaran guna mencapai

kompetensi/subkompetensi yang diharapkan sesuai dengan tingkat kompleksitasnya.

Daryanto (2011: 49) membagi multimedia interaktif menjadi dua kategori, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah pembelajaran interaktif dan aplikasi game.

Kedua multimedia ini dapat dioperasikan sesuai kehendak penggunanya. Apabila pengguna ingin menampilkan pembelajaran secara langsung maka dapat memilih multimedia linier, karena pada multimedia ini pembelajaran berlangsung secara

berkesinambungan. Sedangkan apabila pengguna ingin menampilkan

pembelajaran yang ditampilkan secara acak maka dapat memilih multimedia interaktif, karena terdapat beberapa buah kontrol yang dapat dikendalikan sesuai keinginannya. Dengan menggunakan sebuah multimedia maka kita akan dapat membedakan antara pembelajaran yang sudah menggunakan multimedia dengan


(33)

pembelajaran yang belum menggunakan multimedia. Darmawan (2012: 33) menunjukkan karakteristik pembelajaran yang menggunakan multimedia, yaitu:

1. Conten Representation.

2. Full Color and High Resolution.

3. Melalui media elektronik.

4. Tipe&tipe pembelajaran yang bervariasi. 5. Respon pembelajaran dan penguatan. 6. Mengembangkan prinsip Self Evaluation.

7. Dapat digunakan secara klasikal atau individual.

Karakteristik pembelajaran yang telah menggunakan multimedia lebih

mengutamakan penjabaran konten atau materi pembelajaran secara keseluruhan yang dapat digunakan secara individual atau secara kelompok. Teknik pemberian penguatan kepada siswa dapat dilakukan oleh multimedia yang digunakan melalui pesan suara atau gambar, sehingga resolusi dari media yang dibuat harus tinggi agar konten yang ada didalamnya dapat memberikan efek&efek yang baik. Pembelajaran menggunakan multimedia lebih bervariatif, karena model dan tipe& tipe pembelajaran juga lebih bervariasi dan dapat memberikan pengalaman kepada siswa yang lebih menyenangkan.

Terdapat beberapa tipe pembelajaran yang diterapkan dalam pemanfaatan multimedia. Darmawan (2012: 36) membagi tipe pembelajaran menggunakan multimedia menjadi empat tipe yaitu:

1. Tipe pembelajaran tutorial, 2. Tipe pembelajaran simulasi,

3. Tipe pembelajaran permainan/games

4. Tipe pembelajaran latihan (drill)

Sedangkan Daryanto (2011: 132) membagi tipe multimedia yang dapat digunakan dalam pembelajaran menjadi enam tipe yaitu:

1. Praktik dan latihan (drill and practice) 2. Tutorial


(34)

3. Permainan (games) 4. Simulasi (simulation) 5. Penemuan (discovery)

6. Pemecahan masalah (problem solving)

Maka dapat diketahui bahwa multimedia pembelajaran yang sering digunakan adalah (1) tipe tutorial, (2) tipe simulasi, (3) tipe permainan/games, (4) tipe

latihan/drill, (5) tipe penemuan/discovery, dan (6) tipe pemecahan masalah/

problem solving.

Tipe&tipe multimedia yang digunakan saat pembelajaran berlangsung dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini dapat diketahui berdasarkan beberapa penelitian yang telah dilakukan, seperti penelitian yang telah dilakukan oleh Sahri (2014: 51) yang menggunakan tipe praktik dan latihan dengan hasil

setelah dilakukan uji keefektifan melalui evaluasi pembelajaran setelah siswa menggunakan modul interaktif yang dikembangkan, diperoleh hasil yang menunjukkan bahwa modul interaktif yang dikembangkan di SMA Negeri 1 Kebun Tebu Kabupaten Lampung Barat efektif sebagai suatu sumber belajar dengan perolehan hasil belajar siswa 79,31% dari jumlah keseluruhan siswa sebanyak 29 siswa telah tuntas KKM yaitu sebanyak 23 siswa dengan nilai tertinggi 93,33 dan nilai terendah 46,67.

Selain itu sebagai pembanding, terdapat hasil penelitian lain yang telah dilakukan oleh Viana (2013: 69) yang menggunakan tipe tutorial dengan hasil bahwa

Keefektifan diperoleh dari kenaikan skor rata&rata pre test dan post test

serta perbandingan skor rata&rata pre test dan post test. Untuk materi listrik statis rata&rata skor pre test yaitu 42,81 sedangkan rata&rata skor post test

yaitu 88,44 dan dari 32 siswa 87,5% siswa telah mencapai tujuan

pembelajaran yang terdapat dalam multimedia. Kenaikan rata&rata skor pre test dan skor post test adalah 45,63%. Sedangkan untuk materi listrik dinamis, rata&rata skor pre test yaitu 36,25 sedangkan rata&rata skor post test

yaitu 80,94 dan dari 32 siswa 78,12% siswa telah mencapai tujuan

pembelajaran yang terdapat dalam multimedia. Kenaikan rata&rata skor pre test dan skor post test adalah 44,69%.

Terdapat dua tipe multimedia yang telah dikembangkan dan telah diteliti keefektifannya dalam meningkatkan hasil belajar siswa yaitu tipe praktik dan


(35)

latihan serta tipe tutorial. Berdasarkan hasil penelitian, kedua tipe tersebut efektif untuk digunakan sebagai tipe multimedia yang baik untuk dikembangkan. Tipe& tipe lain yang belum dikembangkan dalam suatu penelitian maka perlu

dikembangkan juga, hal ini bertujuan untuk menjadi dasar pemilihan jenis multimedia oleh guru. Tipe multimedia yang paling efektif adalah yang harus dipilih oleh guru dalam menyampaikan materi pembelajaran kepada siswa.

!

Istilah Computer Assistance Instruction (CAI) mengacu pada prosedur

pengembangan dan penerapan prinsip multimedia dalam pembelajaran dengan bantuan komputer. Daryanto (2011: 133) mengemukakan pengertian CAI yaitu

penggunaan komputer dalam, secara, oleh, dengan siswa untuk

menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan, dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI dapat sebagai tutor yang menggantikan guru di dalam kelas. CAI juga bermacam&macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, diantaranya dapat berbentuk permainan (games). Selain itu, dapat mengajarkan konsep&konsep abstrak, kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.

Pembelajaran CAI dapat mengajarkan konsep&konsep abstrak yang dapat

dikonkritkan dan dianimasikan. Pembelajaran ini dapat memanfaat model simulasi untuk mempermudah dan mengurangi kerugian yang ditimbulkan. Suyanti (2010: 79) memberikan pendapatnya bahwa

metode simulasi adalah cara penyajian pengalaman belajar dengan

menggunakan situasi tiruan untuk memahami tentang konsep, prinsip, atau keterampilan tertentu. Simulasi dapat digunakan sebagai metode mengajar dengan asumsi tidak semua proses pembelajaran dapat dilakukan secara langsung pada objek yang sebenarnya.

Pembelajaran yang dapat menimbulkan banyak resiko memungkinkan untuk mengembangkan media pembelajaran CAI. Untuk itu, perlu memperhatikan


(36)

prosedur pengembangannya. Prosedur pengembangan yang digunakan adalah hasil adaptasi dari prosedur pengembangan yang digunakan oleh beberapa pakar pengembang multimedia pembelajaran interaktif.

Secara umum tahapan materi model simulasi menurut Nandi (2006: 7) adalah pengenalan, penyajian, informasi, (simulasi 1, simulasi 2, dst), pertanyaan dan respon jawaban, penilaian respon, pemberian feedback tentang respon,

pengulangan, segmen pengaturan pengajaran, dan penutup. Tahapan materi ini harus ditentukan terlebih dahulu sebelum multimedia benar&benar dikembangkan, hal ini bertujuan prosedur pengembangan dapat ditentukan, konten&konten apa saja yang diperlukan dalam multimedia tersebut, serta software yang akan

digunakan dalam mengembangkan sebuah multimedia.

Newby dalam Bakri (2010: 5) menggambarkan proses pengembangan suatu

instructional media berbasis multimedia dilakukan dalam empat tahap, yaitu

planning, berkaitan dengan perencanaan data media berdasarkan kurikulum dan tujuan instructional, (2) instructional design, perencanaan direalisasikan dalam bentuk rancangan, (3) prototype, hasil rancangan kemudian

diwujudkan dalam bentuk purwarupa, dan (4) test, purwarupa yang dihasilkan kemudian diuji coba, uji coba dilakukan untuk menguji reliabilitas, validitas, dan objektifitas media.

Proses pengembangan ini dapat dilihat pada Gambar 2.1

Gambar 2.1 Prosedur pengembangan multimedia interaktif sumber: Bakri (2010: 5)


(37)

Bakri (2010: 5) mengungkapkan

tahapan dalam pengembangan adalah perencanaan memuat langkah penentuan tujuan pembelajaran, membuat profil pengguna, menentukan data, menentukan biaya dan waktu. Pada tahapan desain instruksional memuat langkah perencaan pembelajaran, desain peta pembelajaran, pengumpulan isi (content), storyboard dan penulis. Pada tahapan prototype

memuat langkah user interface, navigasi, pertemuan 1, 2, 3, dan seterusnya.

Sedangkan proses pengembangan multimedia yang terdapat dalam Bakri (2010: 6) menurut Lee, dkk. dalam bentuk tabel yang dapat dilihat pada Tabel 2.1

Tabel 2.1 Langkah pengembangan multimedia.

" # ! ! !

1. Analisis: Konteks vs Konten a. Kurikulum

b. Konten

c. Tujuan performansi d. Tujuan pembelajaran e. Lingkungan

Diagnostik (melibatkan seluruh sumber daya tim)

2. Seleksi teknologi Konsultasi

3. Strategi pengembangan dan proses

Strategi (mengharuskan peran aktif dari tim)

4. Desain/ Pengembangan/ Uji coba

Desain dan pengembangan (peran tim utama)

Sumber: Bakri (2010: 6)

Dari pendapat di atas, yaitu Newby dan Lee, dkk. dalam Bakri (2010: 5&6) dapat disimpulkan bahwa dalam proses pengembangan multimedia adalah berupa (1) perencanaan dalam bentuk analisis kebutuhan, (2) pengembangan desain awal produk, (3) pemilihan teknologi pengembang, berupa software software yang

akan digunakan, (4) Uji coba produk yang telah dikembangkan.

Dari kesimpulan tersebut terdapat sebuah prosedur pengembangan multimedia pembelajaran CAI yang dikembangkan oleh salah satu pengembang multimedia


(38)

Gambar 2.2 Prosedur pengembangan multimedia pembelajaran sumber: Darmawan (2012: 37)

Prosedur pengembangan multimedia oleh Darmawan mirip dengan prosedur pengembangan yang dilakukan oleh Newby dan Lee, dkk. yang terdapat dalam Bakri (2010), meliputi (1) analisis kurikulum, (2) membuat flowchart, (3)

membuat storyboard, (4) mengumpulkan bahan, (5) pemrograman (produksi), (6)

finishing dan uji coba. Langkah pertama dalam pengembangan multimedia

interaktif adalah analisis kurikulum. Darmawan (2012: 41) menyatakan efektifitas program yang dibuat bergantung pada sejauh mana program tersebut sesuai dengan kebutuhan kurikulum, lembaga pendidikan atau kebutuhan peserta didik (mahasiswa) sesuai dengan spesifik keilmuaan dan ketepatan metodologi pembelajaran dengan substansi materi dan kompetensi yang diharapkan.

Analisis kurikulum ini untuk mengetahui sejauh mana multimedia yang


(39)

pembelajaran yang seharusnya dicapai baik oleh siswa maupun oleh guru yang memberikan pembelajaran kepada siswa. Oleh karena itu multimedia yang digunakan harus memiliki urutan dan bentuk yang baik sehingga perlu dikembangkannya flowchart dan storyboard.

Pengembangan flowchart juga bertujuan untuk mempermudah programmer dalam

menyusun multimedia. Darmawan (2012: 124&125) menyatakan

flowchart atau bagan alir adalah suatu bagan yang berisi simbol&simbol

grafis yang menunjukkan arah aliran kegiatan dan data&data yang dimiliki program sebagai suatu proses eksekusi. Bagan alir ini bersifat umum, artinya tidak bergantung pada bahasa pemrograman. Simbol&simbol yang digunakan membuat bagan alir mempunyai arti tertentu yang telah dibakukan secara internasional, sehingga sebuah bagan alir dapat dibaca oleh semua programmer dan dapat diimplementasikan ke dalam program menggunakan bahasa yang dikuasainya.

Flowchart hanya berupa simbol&simbol dan garis hubung yang memiliki makna

tertentu yang menunjukkan alur perpindahan dari sebuah halaman multimedia menuju halaman&halaman selanjutnya. Flowchart yang telah dibuat

dikembangkan menjadi storyboard untuk mempermudah programmer

mengembangkan multimedia sesuai dengan isi pembelajaran yang akan ditampilkan di dalamnya. Daryanto (2011: 97) menyatakan

storyboard ini dibuat dengan maksud untuk membantu kita berpikir secara

visual atau membantu kita dalam memvisualisasikan ide, dengan demikian, kita tidak hanya membayangkan bagaimana kelihatannya program kita nanti. Akan tetapi, kita dapat melihatnya dengan jelas melalui simbol& simbol komunikasi yang kita buat.

Secara sederhana, storyboard merupakan pembagian tata letak halaman

multimedia untuk meletakkan konten&konten yang akan dimasukkan ke dalam sebuah halaman multimedia yaitu berupa tulisan, gambar, animasi, suara (audio),


(40)

dan video (audio visual). Pembagian tata letak ini dimaksudkan agar konten yang

terdapat di halaman multimedia tersusun rapih dan mudah mengerti oleh siswa.

Konten&konten yang akan dimasukkan ke dalam multimedia harus disiapkan terlebih dahulu yang sesuai dengan kebutuhan storyboard yang telah dibuat

sebelumnya. Setelah semua bahan terkumpul maka tahap selanjutnya

memasukkan bahan&bahan ke dalam storyboard. Hal ini biasa disebut dengan

pemrograman. Darmawan (2012: 44) memberikan pendapatnya tentang pemrograman, yaitu

tahap utama dalam membuat pembelajaran interaktif adalah pemrograman. Pada dasarnya, pemrograman menggabungkan berbagai bahan grafis, animasi, dan teks yang disusun berdasarkan alur yang sesuai dengan

flowchart.

Dalam pemrograman multimedia perlu menggunakan software yang sesuai

dengan karakter multimedia yang akan dibuat, agar proses input bahan dapat

berjalan dengan baik dan hasil yang memuaskan. Setelah semua bahan di&input

maka proses pemrograman telah selesai, selanjutnya adalah proses finishing yang

meliputi mastering, uji coba, dan revisi produk akhir. Mastering adalah program

yang telah dibuat dikemas menjadi file aplikasi (exe), html, atau movie show.

Dalam masteringfile harus di&export dalam resolusi yang tinggi agar dalam

penggunaanya nanti konten tidak berubah bentuk meski diperbesar beberapa kali.

Untuk melihat tanggapan dari produk yang telah dibuat maka diperlukan uji coba. Sahri (2014: 44) menyatakan bahwa uji coba produk yang dilakukan yaitu uji lapangan yang bertujuan untuk mengetahui kemudahan, kemenarikan,

kemanfaatan dan efektifitas media sebagai sumber belajar. Jika hasil uji coba program yang dinyatakan sudah baik tata letaknya, dapat mencapai tujuan secara


(41)

keseluruhan, dan tersusun sesuai dengan storyboard yang ada maka program

dapat diproduksi untuk kepentingan edukasi. Namun, apabila masih belum baik, maka diadakan perbaikan pada bagian yang masih salah berdasarkan data penilaian saat uji coba dilakukan. Hasil dari uji dapat dijadikan rujukan untuk memperbaiki program (revisi) secara keseluruhan. Jika revisi sudah dilakukan dan hasilnya sudah baik maka dapat dilakukan produksi secara massal.

$ ! !

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) adalah berpadunya teknologi komputer (baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya) dan teknologi komunikasi sebagai sarana penyebaran informasi. Menurut Arifin dan Setiyawan (2012: 88) TIK adalah payung besar terminologi yang mencakup seluruh

peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan informasi. Secara garis besar TIK merupakan perpaduan antara peralatan teknis pada komputer berupa perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) dengan teknologi

komunikasi untuk memproses, menghasilkan, dan menyampaikan informasi dari penyampai pesan kepada penerima pesan. Arifin dan Setiyawan (2012: 42&44) mengungkapkan manfaat TIK dalam pembelajaran yaitu:

1. Memperoleh berbagai informasi dari berbagai sumber informasi komputer dengan internet sebagai hasil dan aplikasi dari teknologi informasi dan komunikasi.

2. Penyebaran informasi. 3. Konsultasi dengan tutor.

4. Perpustakaan digital (e library) atau perpustakaan online.

5. Pembelajaran online.

Sedangkan, manfaat TIK menurut Darmawan (2012: 7) adalah: 1. Akses ke perpustakaan.


(42)

2. Akses ke pakar.

3. Perkuliahan secara online

4. Menyediakan layanan informasi akademik suatu institusi pendidikan. 5. Menyediakan fasilitas mesin pencari data.

6. Menyediakan fasilitas diskusi.

7. Menyediakan fasilitas direktoriat alumni dan sekolah. 8. Menyediakan fasilitas kerja sama.

Dapat diketahui bahwa manfaat TIK dalam pendidikan adalah (1) mempermudah mencari informasi, (2) penyampai informasi dari guru ke siswa, (3) sebagai perpustakaan digital, dan (4) sebagai fasilitas diskusi interaktif antara guru dan

siswa. Manfaat&manfaat TIK di atas dapat dimanfaatkan secara maksimal dengan mengandalkan software software yang ada untuk mengembangkan media

pembelajaran, diantaranya adalah Microsoft PowerPoint.

Program Microsoft PowerPoint dapat digunakan untuk membuat media presentasi

dengan kemampuan pengolahan teks, warna, dan gambar, serta animasi yang bisa diolah sendiri sesuai kreativitas penggunanya. Wijaya dan Surya (2009: 17) mengatakan bahwa Microsoft PowerPoint merupakan salah satu program aplikasi

komputer yang banyak digunakan sebagai media untuk presentasi. Untuk memulai menjalankan Microsoft PowerPoint langkah yang perlu dilakukan menurut

Daryanto (2011: 66&67) adalah klik tombol Start, kemudian klik All Program,

arahkan cursor ke Microsoft Office, dan pilih Microsoft Office PowerPoint 2007,


(43)

Gambar 2.3 Cara memulai membuka PowerPoint

sumber: Penulis

Setiap langkah yang digunakan harus berurutan agar tidak terjadi kesalahan dalam pengoperasian program MicrosoftPowerPoint. Apabila terjadi kesalahan, maka

cara untuk menanganinya adalah mengulang dari langkah awal dengan benar. Untuk membuat presentasi yang semakin interaktif maka kita perlu mengatur agar setiap halaman slide tidak berganti apabila kita tidak sengaja mengeklik cursor

disembarang tempat. Langkah yang perlu dilakukan menurut Eka (2011) adalah: 1. Dalam PowerPoint, pilih menu Slide Show.

2. Kemudian klik Set Up Slide Show.

3. Akan muncul dialog box Set Up Slide Show.

4. Pada dialog box, pilih browsed at a kiosk (fullscreen) 5. Kemudian tekan OK

Dengan mengikuti langkah diatas maka slide presentasi PowerPoint tidak akan

berubah menuju slide selanjutnya ketika kita tidak sengaja mengklik disembarang

tempat atau ketika kita menekan berbagai tombol di keyboard seperti tombol enter


(44)

%

Pendekatan Saintifik (Scientific Approach) dapat diartikan sebagai pendekatan

ilmiah yang berarti pemecahan suatu masalah didasarkan pada kajian ilmiah, bukan perkiraan atau terkaan semata. Pemecahan masalah dilakukan bertahap agar terbukti kebenarannya. Badan Pengembangan Sumber Daya Manusia Pendidikan dan Kebudayaan (2013: 5) dalam penyampaiannya menyatakan terdapat 7 (tujuh) kriteria dalam konsep pendekatan saintifik, yaitu:

1. Materi pembelajaran berbasis pada fakta atau fenomena yang dapat dijelaskan dengan logika atau penalaran tertentu; bukan sebatas kira&kira, khayalan, legenda, atau dongeng semata.

2. Penjelasan guru, respon siswa, dan interaksi edukatif guru&siswa terbebas dari prasangka yang serta&merta, pemikiran subjektif, atau penalaran yang menyimpang dari alur berpikir logis.

3. Mendorong dan menginspirasi siswa berpikir secara kritis, analistis, dan tepat dalam mengidentifikasi, memahami, memecahkan masalah, dan mengaplikasikan materi pembelajaran.

4. Mendorong dan menginspirasi siswa mampu berpikir hipotetik dalam melihat perbedaan, kesamaan, dan tautan satu sama lain dari materi pembelajaran.

5. Mendorong dan menginspirasi siswa mampu memahami, menerapkan, dan mengembangkan pola berpikir yang rasional dan objektif dalam merespon materi pembelajaran.

6. Berbasis pada konsep, teori, dan fakta empiris yang dapat dipertanggungjawabkan.

7. Tujuan pembelajaran dirumuskan secara sederhana dan jelas, namun menarik sistem penyajiannya.

Selanjutnya langkah&langkah pembelajaran dengan pendekatan saintifik menyentuh 3 (tiga) ranah, yaitu: sikap, pengetahuan, dan keterampilan. Hasil belajar melahirkan peserta didik yang produktif, kreatif, inovatif, dan afektif melalui penguatan sikap, keterampilan, dan pengetahuan yang terintegrasi. Hal tersebut dapat dilihat secara rinci pada Gambar 2.4.


(45)

Gambar 2.4 Konsep pendekatan saintifik. sumber: BPSDMPK (2013: 9)

Kemendikbud dalam Kurinasih dan Sani (2014: 141) memberikan konsepsi tersendiri bahwa

pendekatan ilmiah (scientific approach) dalam pembelajaran didalamnya mencakup komponen: mengamati, menanya, mencoba, mengolah,

menyajikan, menyimpulkan, dan mencipta. Komponen&komponen tersebut seyogyanya dapat dimunculkan dalam setiap praktik pembelajaran, tetapi bukanlah sebuah siklus pembelajaran.

Adapun langkah&langkah pembelajaran dengan pendekatan saintifik berupa:

Gambar 2.5 Langkah&langkah pembelajaran dengan pendekatan saintifik. sumber: BPSDMPK (2013: 10)


(46)

1. Observing (mengamati)

Media pembelajaran interaktif yang dibuat menyajikan beberapa fenomena perubahan suhu dan pemuaian secara instruktif sehingga memacu siswa untuk mengamati fenomena tersebut.

2. Questioning (menanya)

Berdasarkan fenomena yang disajikan dan telah diamati oleh siswa pada media pembelajaran interaktif, siswa terdorong untuk berpikir secara hipotetik seputar fenomena tersebut.

3. Associating (menalar)

Selanjutnya siswa memahami, menerapkan serta mengembangkan pola pikir sebagai bentuk respon terhadap fenomena yang disajikan.

4. Experimenting (mencoba)

Dengan mengacu pada teori, konsep, dan fakta empiris mengenai fenomena pemuaian, siswa melakukan percobaan sebagai wujud pemahaman terhadap fenomena yang disajikan.

5. Networking (mengomunikasikan)

Setelah keempat tahap di atas, siswa kemudian menyimpulkan dan

mengokomunikasikan hasil pemikiran dan percobaannya sebagai interpretasi hasil pemecahan masalah yang didapat dari fenomena yang dimuat dalam media pembelajaran interaktif.

Fauziah, dkk. (2013: 177) memberikan tanggapan sendiri tentang langkah&langkah dalam pendekatan saintifik bahwa

tahap&tahap pendekatan saintifik dapat meningkatkan kemampuan peserta didik dalam mengamati, menanya, menalar, mencoba dan


(47)

kemampuan soft skill&nya. Penilaian berbasis portofolio dirasakan lebih objektif dan otentik menilai kinerja peserta didik.

Implementasi Kurikulum 2013 dalam pembelajaran dapat berdampak positif terhadap perkembangan kemampuan soft skill siswa karena dalam penerapannya

siswa diajak langsung dalam melakukan pengamatan dan percobaan. Selain itu nalar siswa juga akan semakin berkembang dengan melihat langsung gejala&gejala yang ditampilkan pada saat pembelajaran. Soft skill lain yang dapat dikembangkan

dalam diri siswa adalah kemampuan berkomunikasi, sehingga siswa tidak pasif saat dalam pembelajaran maupun dalam masyarakat luas.

& #

Materi pembelajaran yang akan ditampilkan dalam media pembelajaran interaktif adalah materi pokok Suhu dan Pemuaian untuk kelas VII (tujuh) semester II (dua) mata pelajaran IPA fisika SMP pada kompetensi dasar 3.7 yaitu memahami konsep suhu, pemuaian, kalor, perpindahan kalor, dan penerapannya dalam mekanisme menjaga kesetabilan suhu tubuh pada manusia dan hewan serta dalam kehidupan sehari&hari.

Dikutip dari Winarsih, dkk. (2008: 21) suhu adalah suatu besaran untuk menyatakan ukuran derajat panas atau dinginnya suatu benda. Suhu termasuk besaran pokok. Alat untuk mengukur besarnya suhu suatu benda adalah termometer. Ada beberapa jenis termometer yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari&hari. Winarsih, dkk. (2008: 22) menyebutkan ada empat jenis termometer diantaranya adalah:


(48)

1. Termometer Celcius, titik bawah diberi angka 0 dan titik tetap atas diberi angka 100. Daintara titik tetap bawah dan titik tetap atas dibagi 100 skala.

2. Termometer Reamur, titik bawah diberi angka 0 dan titik tetap atas diberi angka 80. Di antara titik tetap bawah dan titik tetap atas dibagi 80 skala. 3. Termometer Fahrenheit, titik bawah diberi angka 32 dan titik tetap atas

diberi angka 212. Suhu es yang dicampur dengan gagaram ditetapkan sebagai 0 oF. Di antara titik tetap bawah dan titik tetap atas dibagi 180 skala.

4. Termometer Kelvin, titik terbawah diberi angka nol. Titik ini disebut suhu mutlak, yaitu suhu terkecil yang dimiliki benda ketika energy total partikel benda tersebut nol. Kelvin menetapkan suhu es melebur dengan angka 273 dan suhu air mendidih dengan angka 373. Rentang titik tetap bawah dan titik tetap atas thermometer Kelvin dibagi 100 skala.

Masing&masing termometer memiliki titik atas dan titik bawah yang selalu tetap. Titik tetap atas dan titik tetap bawah pada tekanan 1 atm dari setiap termometer dapat dilihat pada Gambar 2.6.

Gambar 2.6 Titik tetap atas dan titik tetap bawah termometer

sumber: Winarsih, dkk. (2008: 22)

Dengan memperhatikan titik tetap bawah 0 oC = 0 oR = 32 oF, maka hubungan skala C, R, dan F dapat ditulis sebagai berikut:

ToC = ToR

ToC = . (ToF & 32) ToR = . (ToF & 32)


(49)

Hubungan skala Celcius dan Kelvin adalah TK = ToC + 273 K

Winarsih, dkk. (2008: 22&23) menyatakan bahwa

skala termometer yang kita buat dapat dikonversikan ke skala termometer yang lain pada saat menentukan titik tetap kedua termometer berada dalam keadaan yang sama. Misalnya, kita akan menentukan skala termometer X dan Y, termometer X dengan titik tetap bawah Xb dan titik tetap atas Xa. Termometer Y dengan titik tetap bawah Yb dan titik tetap atas Ya. Titik tetap bawah dan titik tetap atas kedua termometer diatas adalah suhu saat es melebur dan saat air mendidih pada tekanan 1 atmosfer (76 cm Hg).

Titik tetap atas dan titik tetap bawah termometer X dan Y dapat dilihat pada Gambar 2.7.

Gambar 2.7 Titik tetap atas dan titik tetap bawah termometer X dan Y sumber: Winarsih, dkk. (2008: 22)

Dengan membandingkan perubahan suhu dan interval kedua titik tetap masing& masing thermometer, diperoleh hubungan sebagai berikut:

− =

− − Keterangan:

Xa = Titik tetap atas termometer X

Xb = Titik tetap bawah termometer X


(50)

Ya = Titik tetap atas termometer Y

Yb = Titik tetap bawah termometer Y

Ty = Suhu pada termometer Y

Winarsih, dkk. (2008: 93) menyebutkan konsep pemuaian yaitu bertambahnya ukuran benda akibat kenaikan suhu zat tersebut. Pemuaian dapat terjadi pada zat padat, cair, dan gas. Besarnya pemuaian sangat tergantung ukuran benda semula, kenaikan suhu dan jenis zat. Menurut Winarsih, dkk. (2008: 93&103) pemuaian pada zat padat sebagai berikut.

Pemuaian zat padat, dibedakan tiga macam, yaitu pemuain panjang, pemuaian luas, dan pemuaian volume.

a. Pemuain panjang, pemuaian panjang suatu benda dipengaruhi oleh panjang mula&mula benda, besar kenaikan suhu, dan tergantung dari jenis benda.

b. Pemuaian luas, jika yang dipanas adalah suatu lempeng atau plat tipis maka plat tersebut akan mengalamami pemuaian pada panjang dan lebarnya. Dengan demikian lempeng akan mengalami pemuain luas atau pemuain bidang.

c. Pemuaian volume, jika suatu balok mula&mula memiliki panjang P0,

lebar L0, dan tinggi h0 dipanaskan hingga suhunya bertambah 8t, maka berdasarkan pada pemikiran muai panjang dan luas diperoleh harga volume balok tersebut.

Dari tiga jenis pemuaian pada zat padat terdapat perumusan yang berbeda. Untuk perumusan pada pemuaian panjang adalah

L = L0 + 8L (1)

Besarnya panjang zat padat untuk setiap kenaikan 1OC pada zat sepanjang 1 meter disebut koefisien muai panjang (α). Hubungan antara panjang benda, suhu, dan koefisien muai panjang dinyatakan dengan persamaan

8L = L0 . α . 8t (2)

Subtitusikan persamaan 2 ke persamaan 1


(51)

L = L0+ L0 . α . 8t

L = L0 . (1 + α . 8t) …(3)

Keterangan:

L = Panjang akhir (m)

L0 = Panjang mula&mula (m)

8L = Pertambahan panjang (m)

α = Koefisien muai panjang (/OC)

8t = Kenaikan suhu (OC)

Tabel koefisien muai panjang suatu bahan dapat dilihat di Tabel 2.2. Tabel 2.2 Koefisien muai panjang suatu bahan

# ! '( )

1. Intan 12 x 10&5

2. Kuningan 1,9 x 10&5

3. Tembaga 1,7 x 10&5

4. Es 510 x 10&5

5. Aluminium 1,2 x 10&5

6. Baja 1,1 x 10&5

7. Platina 1,0 x 10&5

8. Kaca 0,9 x 10&5

9. Pyrex 0,3 x 10&5 10. Invar 0,1 x 10&5 Sumber: Winarsih, dkk. (2008: 95)

Dapat diketahui bahwa perumusan untuk pemuaian pada zat padat adalah L = L0 .

(1 + α . 8t), sedangkan pada pemuaian luas, mula&mula dapat diketahui dari

Gambar 2.8.

Gambar 2.8 Penampang benda yang mengalami pemuaian luas sumber: Winarsih, dkk. (2008: 96)


(52)

Pertambahan luas zat padat untuk setiap kenaikan 1OC pada zat seluas 1 m2 disebut koefisien muai luas (β). Hubungan antara luas benda, pertambahan luas

suhu, dan koefisien muai luas sauatu zat adalah

A = A0 + 8A …(4)

8A = A0 + β . 8t …(5)

Subtitusikan persamaan 5 ke persamaan 4

A = A0 + 8A

A = A0 + (A0 + β . 8t)

A = A0 . (1 + β . 8t) …(6)

Keterangan:

A = Luas akhir (m2)

8A = Pertambahan luas (m2)

A0 = Luas mula&mula (m2)

β = Koefisien muai luas zat (/OC)

8t = Kenaikan suhu (/OC)

Besarnya β dapat dinyatakan dalam persamaan β = 2.α

Dari penurunan rumus pada pemuaian luas dapat diketahui bahwa perumusannya adalah A = A0 . (1 + β . 8t). Untuk mengetahui perumusan pada pemuaian volume

dapat memperhatikan cara berikut,

V = V0 + 8V …(7)

8V = V0 . γ . 8t (8)

Subtitusikan persamaan 8 ke persamaan 7

V = V0 + 8V


(53)

V = V0 . ( 1 + γ . 8t) …(9)

Dimana γ = 3.α atau γ = ..β

Keterangan:

V = Volume akhir (m3)

8V = Pertambahan volume (m3)

V0 = Volume mula&mula (m3)

γ = Koefisien muai luas zat (/OC)

8t = Kenaikan suhu (/OC)

Prinsip pemuain zat banyak diterapkan dalam kehidupan sehari&hari. Diantaranya menurut Khotim (2013) adalah:

1. Pemasangan Kaca Jendela

Jika kita memasang kaca dengan tepat pada bingkainya, maka saat udara panas, pemuaian akan terjadi pada kaca dan kaca akan pecah. Karena besarnya pemuaian kaca lebih besar dari pemuaian bingkai jendela, sehingga luas dan volume bingkai tidak dapat mengikuti kaca. Dari prinsip pemuaian ini, pemasangan kaca jendela atau kaca pintu dibuat agak longgar untuk mengantisipasi pemuaian yang terjadi pada kaca. 2. Pemasangan Rel Kerata Api dan Jembatan

Pada rel kereta api, sambungannya tidak berhimpit, tetapi ada rongga atau jarak antara rel yang satu dengan yang lain. Hal ini untuk mengatasi kemungkinan terjadinya pemuaian pada siang hari sehingga rel tersebut tidak melengkung. Penerapan prinsip pemuaian yang lain adalah pada pembuatan jembatan. Ssambungan pada jembatan diberi celah untuk mengatasi kemungkinan pemuaian pada jembatan.

3. Bimetal

Bimetal adalah dua keping logam yang angka muainya berbeda

kemudian dijadikan satu. Bimetal yang dipanaskan akan melengkung ke arah logam yang angka muainya kecil. Demikian juga kalau didinginkan, bimetal akan melengkung ke arah logam yang angka muaianya besar. Dengan materi pokok yang dijelaskan dalam multimedia interaktif ini diharapkan peserta didik dapat mengetahui konsep suhu dan pemuaian serta aplikasinya dalam kehidupan sehari&hari.


(54)

III. METODE PENELITIAN

A. SettingPengembangan

Metode penelitian ini adalahresearch and developmentatau penelitian dan pengembangan. Pengembangan yang dimaksud adalah pembuatan media

pembelajaran interaktif berbasis TIK pada materi Suhu dan Pemuaian IPA Fisika SMP kelas VII pada KD 3.7 dan dikembangkan berdasarkan pendekatan saintifik untuk diimplementasikan pada kurikulum 2013. Media pembelajaran yang dikembangkan berisi materi pembelajaran, simulasi interaktif,software

menghitung cepat, dan kuis interaktif yang dilengkapi dengan perekaman nilai untuk setiap jawaban benar dan salah.

Media pembelajaran interaktif yang dikembangkan diujicobakan pada ahli desain dan ahli materi untuk mengevaluasi desain media pembelajaran interaktif serta kelengkapan materi pembelajaran yang disajikan. Selanjutnya uji satu lawan dan uji lapangan dikenakan pada siswa kelas VII.1 semester genap di SMP Negeri 1 Ambarawa Kabupaten Pringsewu.


(55)

B. Prosedur Pengembangan

Penelitian ini menggunakan model pengembangan yang diadaptasi dari prosedur pengembangan program multimedia pembelajaran interaktif menurut Darmawan (2012: 37). Model pengembangan ini meliputi enam prosedur yang meliputi pengembangan produk dan uji produk, yaitu (1) analisis kurikulum, (2) membuat flowchart, (3) membuatstoryboard, (4) mengumpulkan bahan, (5) pemrograman (produksi), dan (6)Finishing. Tahapan menyusun rancangan media tersebut dapat dilihat pada Gambar 3.1.

Gambar 3.1 Prosedur pengembangan multimedia pembelajaran sumber: Darmawan (2012: 37)


(56)

1. Analisis Kurikulum

Analisis kurikulum ini bertujuan untuk mengetahui karakteristik media pembelajaran yang dibuat. Karakteristik media pembelajaran harus sesuai dengan kebutuhan kurikulum, lembaga pendidikan atau kebutuhan peserta didik sesuai dengan spesifikasi keilmuan dan ketepatan metodologi pembelajaran dengan substansi materi dan kompetensi yang diharapkan. Kebutuhan kurikulum menekankan adanya penyediaan media yang dapat membantu proses pembelajaran. Penulis mengambil materi Suhu dan Pemuaian berdasarkan pada kompetensi dasar 3.7 yaitu untuk memahami konsep suhu, pemuaian, kalor, perpindahan kalor, dan penerapannya dalam mekanisme menjaga kesetabilan suhu tubuh pada manusia dan hewan serta dalam kehidupan sehari-hari.

Media yang dihasilkan adalah berupa media pembelajaran interaktif yang memuat materi pembelajaran serta konten-konten yang mendukung

penggunaannya dalam proses pembelajaran seperti gambar, ilustrasi, simulasi dalam bentuk animasi interaktif. Untuk mendukung berjalannya kurikulum 2013 maka media pembelajaran interaktif tersebut harus mengajarkan keterampilan-keterampilan dalam pendekatan saintifik. Keterampilan yang diharapkan meliputi mengamati, menanya, mengasosiasi, mencoba, dan mengkomunikasikan.

Analisis kurikulum ini telah memberikan gambaran bagaimana pengembangan media pembelajaran interaktif yang harus dikembangkan sesuai kurikulum 2013. Pokok materi yang dikembangkan dalam media pembelajaran interaktif


(57)

adalah materi Suhu dan Pemuaian yang didasarkan pada Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar pada Kurikulum 2013. Materi Suhu dititikberatkan pada skala termometer dan konversinya, tetapi tetap memuat materi-materi dasar Suhu. Pada materi Pemuaian mencakup fenomena pemuaian pada berbagai jenis zat (padat, cair, dan gas).

Analisis kurikulum ini menunjukkan bahwa subjek uji coba adalah siswa kelas VII semester genap, yang masih baru dalam menjalankan pendekatan saintifik dalam pembelajarannya. Kebiasaan siswa dengan tingkat kelas tersebut memiliki kebiasaan yang masih kekanak-kanakan sehingga dapat diketahui bahwa media pembelajaran interaktif yang harus dikembangkan adalah media yang sederhana dan mudah dijalankan dengan petunjuk yang jelas. Media harus banyak menampilkan gejala Fisika serta simulasi dari percobaan Fisika agar siswa tertarik untuk menggunakan media tersebut.

2. MembuatFlowchart

Untuk memahami alur pembelajaran sesuai dengan model media pembelajaran interaktif yang dipilih langkah selanjutnya adalah membuat flowchart.

Flowchartadalah penggambaran menyeluruh mengenai alur program yang dibuat dengan simbol-simbol tertentu. Denganflowchart, alur program mulai daristartsampaifinishdapat tergambar secara utuh, hal ini penting dalam pembuatan media pembelajaran bagiprogrammer.

3. MembuatStoryboard

Storyboardpada dasarnya merupakan pengembangan dariflowchart.


(58)

sedangkanstoryboardmerupakan penjelasan lebih lengkap dari setiap alur yang terdapat padaflowchart. Pada tahap ini penulis mengembangkan

storyboardberdasarkan pada langkah-langkah pembelajaran pada pendekatan saintifik meliputi mengamati, menanya, mengasosiasi, mencoba, dan

mengkomunikasikan.

Storyboarduntuk halaman utama terbagi menjadi empat bagian besar yaitu bagian atas memuat tombol-tombol utama seperti tombol beranda, tombol petunjuk, tombol daftar isi, tombol tentang program, dan tombol keluar. Bagian tengah memuat unsur-unsur grafis seperti animasi,video, dan gambar serta judul besar materi pembelajaran yang disampaikan pada media pembelajaran. Storyboardhalaman beranda seperti gambar 3.2.

Gambar 3.2 Rancanganstoryboardhalaman beranda

Halaman materi pembelajaran mempunyaistoryboardyang serupa yang terbagi menjadi tiga bagian besar setiap halaman. Bagian atas memuat judul (judul bab, subbab, dan langkah-langkah pendekatan saintifik) serta


(59)

tombol-tombol utama seperti tombol-tombol beranda, tombol-tombol petunjuk, tombol-tombol daftar isi, tombol tentang program, dan tombol keluar. Bagian tengah memuat unsur grafisseperti gambar, animasi, dan video serta materi pembelajaran yang akan disampaikan pada media pembelajaran tersebut. Bagian kanan bawah memuat tombol-tombol yang disisipihyperlinkuntuk menuju halaman tertentu.

Storyboardisi materi pembelajaran dapat dilihat pada gambar 3.3

Gambar 3.3 Rancanganstoryboardisi materi pembelajaran.

4. Mengumpulkan bahan

Sebuah program media pembelajaran interaktif tidak terlepas dari unsur grafis. Dalam hal ini unsurgrafisberfungsi untuk memperjelas informasi,

memperindah tampilan, serta membuat program menjadi lebih hidup dengan berbagai kombinasi warna dan objek dapat berupa foto, ilustrasi gambar, rekayasa foto, dan penggunaan teks. Sebelum mulai menyusun program, bahan-bahangrafisyang dibutuhkan sesuai dengan tuntutanstoryboardperlu disiapkan terlebih dahulu. Dalam hal ini penulis mengumpulkan bahan dari berbagai sumber terutama internet.


(60)

Selain bahan-bahan yang di-downloaddari internet, terdapat beberapa bahan yang merupakan hasil kreasi penulis, berikut adalahsoftwareyang digunakan penulis beserta bahan-bahan yang dihasilkan:

a. Microsoft Office Power Point 2007,softwareini digunakan sebagai softwareutama dalam mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis TIK.Softwareini merupakan salah satu pembangun presentasi yang sering digunakan dalam proses pembelajaran.

b. Macromedia Flash MX 2004, softwareini digunakan untuk membuat animasi yang berhubungan dengan materi pembelajaran yang dimuat dalam media pembelajaran interaktif berbasis TIK.

c. Ispring Suite, softwareini digunakan untuk membuat kuis interaktif dengan berbagai variasi soal, yang menyediakan penghitung skor hasil pengerjaan kuis oleh siswa dan hasilnya dapat langsung dikirimkan kee-mailguru. d. Adobe Audition,softwareini digunakan untukeditingsuara, diantara

fungsinya adalah untuk memotong lagu dan mengubah formatnya menjadi format yang lain, yang dapat dilihat dari eksistensifiletersebut.

e. Visual Basic 6.0,softwareini digunakan untuk melakukan proses

perhitungan matematika dengan beberapa fungsi logika. Perhitungan yang telah diproses kemudian dapat ditampilkan, sehingga dapat dijadikan sebagai media tutorial bagi siswa.

5. Permrograman (produksi)

Tahap utama dalam membuat media pembelajaran interaktif adalah

pemrograman. Pada dasaranya, pemrograman adalah menggabungkan berbagai bahan grafis, animasi, dan teks yang disusun berdasarkanstoryboard. Dalam


(61)

tahap ini penulis menggunakansoftware Microsoft Office PowerPoint 2007 dengan alasan bahwa setiap komputer memilikisoftwaretersebut. Fasilitas utama yang digunakan dalam pemrograman adalahhyperlinkyang dapat digunakan untuk menuju halamanslideberdasarkan alamat yang disematkan padahyperlinktersebut. Penggunaanhyperlinklebih mudah dibandingkan dengan fasilitas yang ada padasoftwarelain dengan fungsi yang sama. Fungsi hyperlinkini disisipkan pada teks atau gambar yang dijadikan sebagai tombol.

6. Finishing

Tahap akhir dalam pembuatan media pembelajaran adalahfinishingyang meliputi uji coba dan revisi. Media yang selesai dibuat, selanjutnya diujicobakan pada ahli uji dibidang materi dan desain atau lebih dikenal dengan uji validasi. Uji desain dikhususkan untuk melihat kelengkapan konten dari media pembelajaran yang telah dikembangkan, sedangkan uji materi dikhususkan untuk mengetahui kelengkapan materi pembelajaran yang disajikan dalam media pembelajaran yang telah dikembangkan. Setalah uji ini dilakukan, selanjutnya adalah melakukan revisi terhadap media pembelajaran interaktif berdasarkan saran dari ahli desain dan ahli isi/materi.

Langkah selanjutnya adalah melakukan uji satu lawan satu kepada beberapa siswa untuk mengetahui keterpakaian media pembelajaran interaktif

berdasarkan penggunaan oleh siswa. Jika terdapat saran perbaikan dari siswa maka perlu diadakan revisi dan jika sudah tidak terdapat saran perbaikan maka media pembelajaran interaktif dapat diujikan pada kelompok siswa yang lebih besar yaitu uji lapangan.


(62)

Uji lapangan merupakan pengujian terakhir media pembelajaran interaktif kepada siswa. Uji lapangan ini dilakukan untuk mengetahui kefektifan media pembelajaran interaktif yang telah dikembangkan serta kemudahan dan

kemanfaatan dalam penggunaannya. Hasil dari uji coba lapangan ini dijadikan bahan perbaikan dan penyempurnaan media pembelajaran yang dibuat. Setelah produk diujicobakan selanjutnya diadakan revisi. Revisi dilakukan berdasarkan pada saran perbaikan dari hasil uji lapangan, yang dikhususkan pada konten-konten yang belum sesuai dengan materi pembelajaran dan keterbacaan tulisan. Setelah melalui berbagai jenis uji coba dan revisi maka didapatkanlah produk berupa media pembelajaran interaktif yang diharapkan.

C. Validasi dan Uji Coba Produk

1. Validasi Produk

Validasi ini dilakukan untuk menghasilkan produk yang berkualitas. Validasi produk dibagi menjadi dua aspek, yaitu: validasi atau uji materi dan desain. Validasi produk pada aspek desain dikenakan pada dosen Pendidikan Fisika di Universitas lampung yaitu bapak Wayan Suana, S. Pd., M. Si., sedangkan validasi produk pada aspek isi/materi dikenakan pada guru IPA di SMP Negeri 1 Ambarawa yaitu ibu Sugiyem, S. Pd..

Setiap penguji dipilih berdasarkan keahlian yang dimiliki sesuai dengan maksud dari validasi yang dilakukan. Validasi ini menggunakan angket, dimana ahli materi dan ahli desain memilih pilihan jawaban yang tersedia


(63)

sesuai dengan pernyataan yang telah disediakan. Dalam proses validasi juga dilakukan konsultasi dan meminta penilaian kepada para ahli tersebut.

2. Desain Uji Coba

Dalam pengembangan media pembelajaran ini, peneliti menggunakan dua tahapan uji coba, yaitu:

a. Uji Satu Lawan Satu

Pada uji ini dipilih tiga siswa yang dapat mewakili populasi target dari media yang dibuat. Setelah sampel terpilih lalu penulis menyajikan media tersebut kepada siswa secara individual. Penulis mengambil data

berdasarkan instrumen yang telah dibuat. Setelah didapatkan hasil pada uji satu lawan satu dan revisi (jika diperlukan), selanjutnya melakukan uji lapangan. Instrumen uji satu lawan satu dapat dilihat pada Lampiran 6.

b. Uji Lapangan

Evaluasi lapangan ini dikenakan kepada 34 orang siswa dengan berbagai karakteristik (tingkat kepandaian, latar belakang, jenis kelamin, kemajuan belajar dan sebagainya). Prosedur pelaksanaannya adalah sebagai berikut: 1) Menjelaskan bahwa media pembelajaran interaktif masih pada tahap uji

coba dan memerlukan umpan balik untuk menyempurnakannya.

2) Melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran interaktif yang dikembangkan. Isi pembelajaran yang disampaikan minimal tujuan pembelajaran yang terdapat pada media pembelajaran yang dikembangkan.


(64)

3) Memberikan penugasan di rumah untuk mempelajari media pembelajaran interaktif yang dikembangkan di akhir pembelajaran.

4) Memberikan tes untuk mengetahui tingkat tujuan yang dapat tercapai. 5) Membagikan kuesioner dan meminta siswa mengisinya. Kuesioner yang

dibagikan yaitu untuk mengetahui tingkat kemudahan, kemenarikan, kemanfaatan dan efektivitas media pembelajaran interaktif sebagai sumber belajar.

6) Menganalisis hasil uji lapangan untuk melihat kekurangan dan kelebihan media pembelajaran yang digunakan.

Data dari hasil uji coba ini dijadikan sebagai dasar dalam merevisi produk, sehingga produk yang dihasilkan benar-benar layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Sedangkan keefektivitasan produk dilihat dari hasil uji kompetensi siswa, apabila 75% siswa tuntas KKM maka media pembelajaran interaktif layak untuk digunakan.

3. Jenis Data

Data yang dihasilkan dari validasi dan uji coba berupa penilaian terhadap produk yang diujicobakan yang terhimpun melalui instrumen evaluasi program media pembelajaran interaktif. Ada dua jenis data, yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari angket uji ahli maupun dari hasil konsultasi yang berupa masukan, komentar, kritik dan saran, dan diperoleh juga dari angket uji satu lawan satu. Sedangkan data yang bersifat kuantitatif yang berupa penilaian, diperoleh dari hasil uji coba produk pada saat kegiatan uji lapangan.


(65)

4. Teknik Pengumpulan Data

Data dalam penelitian pengembangan ini diperoleh melalui observasi

menggunakan instrumen evaluasi berupa angket dan tes. Observasi dan angket digunakan untuk menganalisis kebutuhan dengan mengetahui ketersediaan media dan fasilitas pembelajaran serta laboratorium fisika. Instrumen angket uji ahli digunakan untuk mengumpulkan data tentang kelayakan produk berdasarkan kesesuaian desain dan isi materi Suhu dan Pemuaian pada produk yang telah dikembangkan. Instrumen angket respon pengguna digunakan untuk mengumpulkan data tingkat kemenarikan, kemudahan, dan kemanfaatan. Data hasil tes digunakan untuk mengetahui tingkat keefektifan produk.

5. Teknik Analisis Data

Data hasil analisis kebutuhan yang diperoleh dari guru dan siswa digunakan untuk menyusun latar belakang dan mengetahui tingkat kebutuhan program pengembangan. Data hasil identifikasi kebutuhan ini kemudian dilengkapi dengan data hasil identifikasi sumber daya digunakan untuk menentukan spesifikasi produk yang mungkin dikembangkan.

Data kesesuaian desain dan materi pembelajaran pada produk diperoleh dari ahli materi, ahli desain atau praktisi melalui uji/validasi ahli. Data kesesuaian tersebut digunakan untuk mengetahui tingkat kelayakan produk yang

dihasilkan untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Data kemenarikan, kemudahan, penggunaan, dan kemanfaatan produk diperoleh melalui evaluasi lapangan kepada siswa secara langsung. Sedangkan data hasil belajar yang diperoleh melalui tes setelah penggunaan produk digunakan untuk menentukan


(1)

berdasarkan pendapat pengguna. Pengkonversian skor menjadi pernyataan penilaian ini dapat dilihat dalam Tabel 3.1.

Tabel 3.1 Konversi skor penilaian menjadi pernyataan nilai kualitas

Skor Penilaian Rerata Skor Klasifikasi

4 3,26 - 4,00 Sangat baik

3 2,51 - 3,25 Baik

2 1,76 - 2,50 Kurang Baik

1 1,01 - 1,75 Tidak Baik

Sumber: Suyanto (2006:19)

Dengan asumsi bahwa skor penilaian yang didapatkan adalah sama, maka tabel penilaian dari Suyanto (2006:19) tersebut dapat dimodifikasi dengan klasifikasi yang berbeda, yang dapat dilihat pada Tabel 3.2.

Tabel 3.2 Klasifikasi skor penilaian Skor

Penilaian

Rerata

Skor Klasifikasi

4 3,26 - 4,00 Sangat Menarik; Sangat Bermanfaat; Sangat Mudah 3 2,51 - 3,25 Menarik; Bermanfaat; Mudah

2 1,76 - 2,50 Kurang Menarik; Kurang Bermanfaat; Kurang Mudah 1 1,01 - 1,75 Tidak Menarik; Tidak Bermanfaat; Tidak Mudah

Sumber: Penulis

Sedangkan untuk mendapatkan data keefektifan media, digunakan nilai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) mata pelajaran IPA fisika di sekolah sebagai pembanding. Apabila 75% nilai siswa yang diberlakukan uji coba telah mencapai KKM, dapat disimpulkan produk pengembangan layak dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran. Instrumen uji coba ini dapat dilihat pada Lampiran 10.


(2)

V. KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Kesimpulan dari penelitian pengembangan ini adalah:

1. Hasil penelitian pengembangan ini adalah media pembelajaran interaktif yang berisi materi Suhu dan Pemuaian yang dikembangkan dengan pendekatan saintifik dalam bentuk CD (Compact Disc). Media pembelajaran interaktif ini berisi kompetensi inti, kompetensi dasar, tujuan pembelajaran, petunjuk penggunaan, materi pembelajaran, simulasi interaktif,softwaremenghitung cepat dan kuis interaktif. Konten-konten yang terdapat di dalam media pembelajaran tersebut sangat bermanfaat karena dapat membantu proses pembelajaran, selain itu media pembelajaran interaktif ini juga mudah untuk digunakan.

2. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif yang dikembangkan efektif dan menarik untuk digunakan sebagai salah satu sumber belajar. Tingkat keefektifan ini dilihat dari perolehan hasil evaluasi siswa, yaitu 27 siswa dari 34 siswa dengan persentase 79,41% dari populasi telah tuntas KKM. Selain itu, hasil uji kemenarikan menunjukkan bahwa media

pembelajaran interaktif yang dikembangkan menarik untuk digunakan sebagai salah satu sumber belajar.


(3)

1. Bagi guru maupun siswa supaya dapat membaca dan memahami dengan seksama setiap petunjuk yang disajikan dalam media pembelajaran interaktif agar isi media pembelajaran interaktif tersampaikan secara keseluruhan. 2. Pagi peneliti supaya dapat menggunakan produk hasil pengembangan berupa

media pembalajaran interaktif pada pembelajaran dengan jumlah siswa yang labih besar agar keefektifannya benar-benar dapat diketahui.

3. Bagi pengembang media supaya dapat mengembangkan media pembalajaran interaktif dengan menyertakan konten-konten pendukung yang sesuai dengan gejala fisis yang ditimbulkan. Apabila membuat animasi berupa simulasi percobaan hendaknya menggunakanaction scriptdalam membuatmotionatau geraknya, agar sesuai dengan konsep fisika yang sebenarnya.


(4)

DAFTAR PUSTAKA

Ali, Muhammad. 2009. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Mata Kuliah Medan Elektromagnetik.Jurnal Edukasi Vol. 5 No. 1. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta (Tidak Diterbitkan).

Arifin, Z. dan Setiyawan, A.. 2012.Pengembangan Pembelajaran Aktif dengan ICT. Yogyakarta: Skripta Media Creative.

Arsyad, Azhar. 2011.Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Bakri, Hasrul. 2010. Langkah-langkah Pengembangan Pembelajaran Multimedia

Interaktif. Jurnal MEDTEK Vol. 2 No. 1. Makasar: Universitas Negeri Makasar (Tidak Diterbitkan).

BPSDMPK. 2013.Panduan Kurikulum 2013. Jakarta: Kemendikbud. Borg & Gall.1983.Educational Research, An Introduction. New York and

London. Longman Inc.

Darmawan, Deni. 2012.Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Daryanto. 2011.Media Pembelajaran. Bandung: PT. Sarana Tutorial Nurani Sejahtera.

Eka. 2011.Membuat Presentasi Di Powerrpoint Tidak Bisa Di Klik. Online. http://puteka85.blogspot.com/2011/06/cara-membuat-presentasi-di-power-point.html?=1. Diakses 13 Juni 2014.

Fauziah, R., Gafar A., A., dan Lukman D., H.. 2013. Pembelajaran Saintifik Elektronika Dasar Berorientasi Pembelajaran Berbasis Masalah.Jurnal INVOTEC Vol. IX No. 2. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia (Tidak Diterbitkan).

Haryono. 2013.Pembelajaran IPA yang Menarik dan Mengasyikkan: Teori dan Aplikasi PAIKEM. Yogyakarta: Kepel Press.


(5)

Penerapan. Surabaya: Kata Pena.

Majid, Abdul. 2007.Perencanaan Pembelajaran Mengembangkan SK Guru. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Nandi. 2006. Penggunaan Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran Geografi Di Persekolahan. Jurnal GEA Vol. 6 No. 1. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia (Tidak Diterbitkan).

Sadiman, A., S., Raharjo, R., Rahardjito, dan Anung H.. 2008.Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya.Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Sahri, D., R.. 2014. Pengembangan Modul Interaktif Berbasis Teknologi

Informasi Dan Komunikasi Materi Pokok Gelombang Dengan Pendekatan Saintifik.Skripsi. Bandar Lampung: Unila (Tidak Diterbitkan)

Setiawan, A., Mulyoto, dan Sri Y.. 2013. Pengaruh Media OHP Dan PowerPoint Terhadap Hasil Belajar Matematika Pada Materi Persamaan Garis Lurus Ditinjau Dari Kreativitas Siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 1 No. 3. Solo: Universitas Negeri Solo (Tidak Diterbitkan).

Sugiyono. 2009.Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: CV Alfabeta. _______. 2010.Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Suyanto, Eko. 2009. Pengembangan Contoh Lembar Kerja Fisika Siswa dengan Latar Penuntasan Bekal Awal Ajar Tugas Studi Pustaka dan Keterampilan Proses Untuk SMA Negeri 3 Bandarlampung.Prosiding Seminar Nasional Pendidikan.Bandar Lampung: Universitas Lampung.

Suyanti, R., D.. 2010.Strategi Pembelajaran Kimia. Yogyakarta: Graha Ilmu. Trianto. 2012.Model Pembelajaran Terpadu: Konsep, Strategi, dan

Implementasinya dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Jakarta: Bumi Aksara.

Winarsih, A., Agung N., Sulistyoso, Zajuri, M., Supliyadi, dan Slamet S.. 2008. IPA Terpadu: SMP/MTs KelasVII. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.


(6)

Viana, D., S.. 2013. Pengembangan Multimedia Interektif Model Tutorial pada Materi Listrik Statis dan Listrik Dinamis SMP/MTs.Skripsi. Bandar Lampung: Universitas Lampung (Tidak Diterbitkan).

Wijaya, A. dan Surya, S., P.. 2009.Pemanfaatan Komputer Sebagai Media Pembelajaran Matematka di SMP.Jakarta: Depdiknas.