PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA MATERI HUKUM NEWTON TENTANG GRAVITASI DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI
INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA MATERI HUKUM NEWTON
TENTANG GRAVITASI DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK

(Skripsi)

Oleh
ANDRE EDO LARICHIE

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG
2015

Andre Edo Larichie

ABSTRAK
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI
INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA MATERI HUKUM NEWTON
TENTANG GRAVITASI DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK


Oleh
Andre Edo Larichie

Fenomena-fenomena fisika yang bersifat abstrak seharusnya dapat dikemas secara
sederhana dan efektif. Mengacu pada penelitian pendahuluan yang dilakukan di
SMAN 16 Bandar Lampung diperoleh hasil yang menunjukkan bahwa kit
praktikum fisika belum lengkap khususnya pada materi Hukum Newton tentang
gravitasi. Ada pun tujuan penelitian ini untuk (1) membuat Media Pembelajaran
Berbasis TIK materi Hukum Newton tentang gravitasi sesuai dengan pendekatan
saintifik dan (2) mengungkapkan kemenarikan dan keefektifan Media
Pembelajaran Berbasis TIK materi Hukum Newton tentang gravitasi di SMAN 16
Bandar Lampung yang dikembangkan sebagai suatu sumber belajar. Populasi
penelitian adalah seluruh siswa kelas X MIA 4 dengan jumlah 38 siswa. Hasil
yang diperoleh dari adalah media pembelajaran yang dikembangkan sesuai
dengan karakteristik pendekatan saintifik dilihat dari uji materi yang dilakukan
memuat butir kesesuaian produk yang terdiri dari 12 butir pertanyaan, semuanya
menghasilkan kesesuaian dengan karakteristik pendekatan saintifik. Media
dikategorikan menarik dengan perolehan skor 3,19 dan media pembelajaran yang

Andre Edo Larichie

dikembangkan efektif sebagai suatu sumber belajar dilihat dari hasil belajar siswa
dimana lebih dari 75% siswa telah tuntas KKM, yaitu 78,94% dari jumlah seluruh
siswa sebanyak 38 siswa dengan nilai tertinggi 100 dan nilai terendah 50.
Kelebihan dari media pembelajaran yang dikembangkan adalah menggunakan
format .swf sehingga dapat di gunakan pada pemutar media yang standar pada
komputer, dikembangkan dengan pendekatan saintifik, dan penggunaannya yang
praktis dengan format CD sehingga dapat dimuat di semua jenis perangkat
komputer, sajiannya yang interaktif, dan menampilkan fenomena-fenomena fisika
yang sulit untuk diamati secara langsung. Kesimpulan dari penelitian ini adalah
media pembelajaran yang dikembangkan sudah sesuai dengan karakteristik
pendekatan saintifik dan efektif sebagai suatu sumber belajar pada kurikulum
2013 dengan pendekatan saintifik.

Kata kunci: gravitasi, media pembelajaran berbasis TIK, pendekatan saintifik,
pengembangan

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Tanjung Karang Pusat, Kota Bandar Lampung pada tanggal
03 Desember 1992 dan diberi nama Andre Edo Larichie, anak pertama dari tiga

bersaudara dari pasangan Bapak Syan Arichie dan Ibu Supriatin. Penulis
mengawali pendidikan formal di SD Negeri 2 Pelita Bandar Lampung pada tahun
1998 dan diselesaikan pada tahun 2004, melanjutkan di SMP Negeri 17 Bandar
Lampung pada tahun 2004 yang diselesaikan pada tahun 2007 dan masuk SMA
Negeri 16 Bandar Lampung yang diselesaikan pada tahun 2010. Pada tahun yang
sama penulis diterima di Program Studi Pendidikan Fisika Universitas Lampung
melalui jalur Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri (SNMPTN)
sekaligus tercatat sebagai mahasiswa penerima beasiswa Perusahaan Gas Negara.
Selama perkuliahan mengikuti organisasi sebagai anggota bidang danus di
HIMASAKTA (Himpunan Mahasiswa Pendidikan Eksakta) 2011-2012, kepala
bidang danus FPPI (Forum Pengkajian dan Pembinaan Islam) 2012-2013, dan
sebagai Ketua Dewan Perwakilan Mahasiswa Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan tahun 2013-2014. Seminar yang pernah diikuti yaitu seminar
kepemudaan National Youthcare Conference di Jakarta pada tahun 2013 dan
sebagai finalis lomba foto pada acara Lampung Carnival 2013.

MOTO

“Jalani Hidup dengan
Ilmu dan Taqwa”


(Andre Edo Larichie)

PERSEMBAHAN

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang selalu memberikan limpahan rahmat-Nya.
Dengan kerendahan hati, kupersembahkan lembaran-lembaran sederhana karya
kecilku ini kepada:
1. Bapak dan ibuku tercinta yang tanpa henti memberi dukungan moril maupun
materil dan selalu mendoakan anak-anaknya.
2. Almarhum kakek dan nenek yang selama ini selalu mendoakan cucu nya.
3. Adik-adikku yang selalu abang banggakan. Jadilah anak yang soleh dan
soleha.
4. Paman, bibi, dan sepupu yang selalu mendukungku baik dukungan moral
maupun material.
5. Guru dan dosen yang membimbingku dari pendidikan dasar hingga sekarang,
yang dengan sabar mengajari saya hingga bisa menyelasaikan studi.
6. Pihak-pihak yang telah menemani penulis baik suka maupun duka dan
memberi warna yang dalam keberagaman.
7. Almamater tercinta.


SANWACANA

Alhamdulillah segala puji hanya bagi Allah SWT, atas rahmat dan ridho-Nya
penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan Media
Pembelajaran materi Hukum Newton tentang gravitasi dengan Pendekatan
Saintifik”. Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Dr. Bujang Rahman, M.Si., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Lampung.
2. Bapak Dr. Caswita, M.Si., selaku Ketua Jurusan Pendidikan MIPA.
3. Bapak Drs. Eko Suyanto, M.Pd., M.Pd., selaku Ketua Program Studi
Pendidikan Fisika.
4. Bapak Drs. Nengah Maharta, M.Si., selaku Pembimbing Akademik sekaligus
Pembimbing I, atas kesabarannya dalam memberikan bimbingan, arahan, dan
motivasi kepada penulis selama menyelesaikan skripsi.
5. Bapak Dr. Abdurahman, M.Si., selaku Pembimbing II sekaligus Wakil Dekan
I, atas kesabarannya dalam memberikan bimbingan, arahan, dan motivasi kepada
penulis selama menyelesaikan skripsi.
6. Bapak Dr. Agus Suyatna, M.Si., selaku Pembahas sekaligus ketua Program
Studi Pasca Sarjana Pendidikan Fisika yang banyak memberikan masukan dan

kritik yang bersifat positif dan membangun.

7. Bapak Antomi Saregar, M. Pd., M. Si., sebagai dosen ahli uji ahli materi
multimedia, terima kasih atas waktu dan masukannya.
8. Bapak dan ibu dosen Pendidikan Fisika Universitas Lampung yang telah
membimbing penulis dalam pembelajaran di Universitas Lampung.
9. Ibu Drs. Sri Karmila selaku Kepala SMA Negeri 16 Bandar Lampung yang
telah memberi izin dan arahan selama penelitian.
10. Bapak Andri Febriyanto, S.Pd., Ibu Apriyani, S.Pd., dan Ibu Yulia, S.Pd.,
selaku penguji desain media sekaligus sebagai guru fisika peneliti sewaktu
menimba ilmu di sekolah menengah atas.
11. Bapak dan ibu dewan guru SMA Negeri 16 Bandar Lampung beserta staf tata
usaha yang membantu penulis dalam melakukan penelitian.
12. Almamaterku tercinta Universitas Lampung.
13. Keluarga besar Ayahanda tercinta Syan Arichie
14. Keluarga besar Ibunda tercinta Supriatin.
15. Kedua adikku Hona Anjelina Putri dan Muhammad Raffi Almughniy.
16. Keluarga Besar Mahasiswa Himpunan Mahasiswa Jurusan Eksakta
(HIMASAKTA) FKIP
17. Keluarga Besar Mahasiswa Forum Pembinaan dan Pengkajian Islam (FPPI)

FKIP
18. Keluarga Besar Mahasiswa Dewan Perwakilan Mahasiswa (DPM) 2013-2014
FKIP
19. Keluarga Besar Pramuka ambalan Wira Muda Eka Jaya SMA N 16 Bandar
Lampung
20. Keluarga Besar Rohani Islam SMA N 16 Bandar Lampung

21. Teman-teman Pendidikan Fisika 2010.
22. Teman-teman KKN-PPL di SMA Ar-Rahman Sukau
23. Kepada semua pihak yang telah membantu terselesaikannya skripsi ini.

Penulis berdoa semoga semua amal dan bantuan yang telah diberikan mendapat
pahala dari Allah SWT dan semoga skripsi ini bermanfaat. Amin.

Bandarlampung, 7 Januari 2015
Penulis,

Andre Edo Larichie

DAFTAR ISI


Halaman
DAFTAR ISI .............................................................................................. xiii
DAFTAR TABEL ....................................................................................... xvi
DAFTAR GAMBAR................................................................................... xvii

I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ........................................................................ 1
B. Rumusan Masalah ................................................................................. 3
C. Tujuan Penelitian .................................................................................. 4
D. Manfaat Penelitian ................................................................................ 4
E. Ruang Lingkup Penelitian ..................................................................... 5
II. TINJAUAN PUSTAKA
A. Belajar ................................................................................................... 6
B. Pembelajaran ........................................................................................ 7
C. Media dalam Pembelajaran .................................................................... 8
D. Teknologi Informasi dan Komunikasi .................................................... 10
E.

Scientific Approach ............................................................................... 12


F.

Storyboard Media Berbasis TIK ............................................................ 14

G. Macromedia Flash 8 Profesional ............................................................ 17

III. METODE PENELITIAN
A. Desain Pengembangan ........................................................................... 21
B. Prosedur Pengembangan ....................................................................... 22
1. Identifikasi Kebutuhan dan Karakteristik Siswa .............................. 23
xi

2. Perumusan Tujuan .......................................................................... 24
3. Perumusan Butir-Butir Materi .......................................................... 24
4. Perumusan Alat Ukur Keberhasilan ................................................. 25
5. Garis Besar Pengembangan Media (GBPM) ................................... 25
6. Penulisan Naskah Media (Prototipe Produk) .................................... 26
7. Tes/ Uji Coba .................................................................................. 26
8. Revisi .............................................................................................. 29

9. Naskah Siap Produksi ...................................................................... 29
10. Uji Lapangan ................................................................................... 29

IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian dan Pengembangan ...................................................... 31
1. Hasil Identifikasi Kebutuhan dan Karakteristik Siswa ...................... 31
2. Hasil Perumusan Tujuan .................................................................. 32
3. Hasil Perumusan Butir-Butir Materi................................................. 36
4. Hasil Perumusan Alat Ukur Keberhasilan ........................................ 37
5. Garis Besar Pengembangan Media (GBPM)) .................................. 37
6.

Naskah Media (Prototipe Produk) ................................................... 38

7. Hasil Tes/Uji Coba .......................................................................... 40
8. Hasil Revisi ..................................................................................... 42
9. Naskah Siap Produksi ...................................................................... 44
10. Hasil Uji Lapangan .......................................................................... 51
B. Pembahasan........................................................................................... 52
1. Kesesuaian Media Pembelajaran dengan Tujuan Pengembangan ..... 54

2. Kelebihan dan Kekurangan Media Pembelajaran yang Dikembangkan
........................................................................................................ .55

V. SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan .............................................................................................. 57
B. Saran .................................................................................................... 58

xii

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
1. Angket Analisis Kemampuan Guru ..................................................
2. Hasil Wawancara Guru Fisika .........................................................
3. Instrumen Uji Ahli Materi................................................................
4. Hasil Uji Ahli Materi .......................................................................
5. Instrumen Uji Ahli Desain ..............................................................
6. Hasil Uji Ahli Desain .......................................................................
7. Angket Kemenarikan .......................................................................
8. Hasil Uji Satu Lawan Satu ...............................................................
9. Silabus .............................................................................................
10. RPP .................................................................................................
11. Hasil Evaluasi ..................................................................................
12. Hasil Uji Kemenarikan ....................................................................
13. Materi .............................................................................................
14. Storyboard .......................................................................................
15. Surat Keterangan Penelitian .............................................................

xiii

62
65
69
72
75
93
99
101
102
105
111
113
115
125
130

DAFTAR TABEL

Tabel

Halaman

1. Storyboard Media Berbasis TIK Materi Hukum Newton tentang Gravitasi.
.............................................................................................................. 15
2. Kriteria Penilaian Akhir Uji Kemenarikan ............................................. 31
3. Buti-butir Materi ................................................................................... 36
4. Hasil Revisi Uji Materi .......................................................................... 42
5. Hasil Revisi Uji Desain ......................................................................... 43
6. Hasil Uji Kompetensi Siswa Setelah Menggunakan Prototipe II ............ 51

xvi

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar

Halaman

1. Konsep Pendekatan Saintifik ......................................................................... 13
2. Langkah-langkah Pembelajaran dengan Pendekatan Saintifik........................ 13
3. Lembar Kerja Macromedia Flash 8 Professional .......................................... 19
4. Bagan Arus (stream chart): Proses Pengembangan Media Instruktional ........ 23
5. Bagan Arus Penyajian Media pada Naskah Awal .......................................... 39
6. Tampilan Pembuka Media Pembelajaran ....................................................... 45
7. Tampilan Petunjuk Penggunaan Media Pembelajaran.................................... 46
8. Tampilan Media Menu Masuk yang Dilengkapi Narasi ................................. 46
9. Tampilan Fenomena Buah Kelapa Jatuh ........................................................ 47
10. Tampilan Video Seorang Astronot sedang Mencuci Tangan .......................... 47
11. Tampilan Fitur Menu Beranda pada Media Pembelajaran.............................. 48
12. Tampilan Fitur Menu Simulasi pada Media Pembelajaran ............................. 49
13. Tampilan Fitur Menu Evaluasi pada Media Pembelajaran ............................. 49
14. Bagan Arus Penyajian Media pada Naskah Akhir.......................................... 50

xvii

1

I.

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pesatnya perkembangan dunia pendidikan tentunya timbul tantangan-tantangan
terutama tantangan penggunaan teknologi dibidang pendidikan. Tidak terkecuali
tantangan dalam pembelajaran mata pelajaran Fisika. Fisika merupakan cabang
ilmu pengetahuan yang mempelajari berbagai peristiwa alam, meliputi segala
akibat dan dampak terhadap kehidupan. Ilmu tersebut selalu berkembang seiring
dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Untuk itulah, perlu
penyampaian peristiwa-peristiwa dalam kehidupan guna meningkatkan
pemahaman konsep fisika secara menarik dengan berbasis teknologi.

Pembelajaran di sekolah saat ini, pada umumnya guru masih cenderung sebagai
satu-satunya sumber belajar sehingga siswa menyimpulkan, bahwa jika tidak ada
guru maka tidak ada pembelajaran. Hal ini merupakan salah satu masalah dalam
pembelajaran, khususnya dalam pembelajaran fisika. Untuk dapat memecahkan
permasalahan tersebut maka dibutuhkan suatu media pembelajaran. Media secara
umum mempunyai kegunaan yaitu: (1) memperjelas pesan agar tidak terlalu
verbalis; (2) mengatasi keterbatasan ruang; waktu, tenaga dan daya indra; (3)
menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid

2

dengan sumber belajar; (4) memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan
bakat dan kemampuan visual, auditori dan kinestetiknya; (5) memberi rangsangan
yang sama, mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama
(Asra, 2008: 5).

Era serba digital menuntut manusia bisa memanfaatkan perkembangan media
teknologi informasi dan komunikasi, begitu pula dengan dunia pendidikan.
Banyak program yang dapat digunakan untuk menunjang pembelajaran salah
satunya Macromedia Flash 8 Professional. Materi fisika disampaikan dalam
bentuk video flash yang menyajikan fenomena-fenomena Fisika secara visual dan
interaktif baik yang dapat dilihat secara langsung ataupun yang tidak dapat dilihat
secara langsung sehingga belajar Fisika akan lebih menarik dan lebih efektif.

Berdasarkan observasi yang telah dilakukan di SMA Negeri 16 Bandar Lampung
pada tanggal 5 Februari dan 14 Februari 2014, guru kesulitan dalam menjelaskan
Hukum Newton tentang gravitasi dimana menjelaskan suatu prinsip yang abstrak
dan benda yang cukup besar ditambah lagi sekolah tersebut belum memiliki
replika tata surya yang bisa digunakan untuk mendukung pembelajaran akan
tetapi SMA tersebut memiliki Light Crystal Display (LCD) yang bisa digunakan
dalam proses pembelajaran.

Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan belum lama ini telah meluncurkan
Kurikulum 2013 dimana dalam proses pembelajaran lebih mengutamakan
pendekatan saintifik (scientific approach). Pendekatan ilmiah yang dimaksudkan
memuat pembelajaran yang mencakup tiga ranah, yaitu sikap, pengetahuan, dan

3

keterampilan. Selain itu, pendekatan saintifik sebagaimana dimaksudkan juga
meliputi mengamati, menanya, mencoba, menalar, dan menyimpulkan. Materi
pembelajaran berbasis fakta dan fenomena yang dapat dijelaskan dengan logika
atau penalaran tertentu.

Pengembangan media pembelajaran harus memperhatikan asas kekinian dimana
pendidikan nasional sekarang yang telah menggunakan kurikulum 2013, oleh
sebab itu pengembangan media pembelajaran harus berintegrasi dengan
kurikulum 2013. Oleh karena itu, penulis telah membuat media pembelajaran
berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi menggunakan Macromedia Flash
8 Professional agar pembelajaran Fisika menjadi lebih menarik dan efektif.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, rumusan masalah dalam penelitian
pengembangan ini adalah:
1. Bagaimanakah karakteristik media pembelajaran berbasis TIK materi pokok
Hukum Newton tentang gravitasi yang sesuai dengan pendekatan saintifik?
2. Apakah media pembelajaran berbasis TIK materi pokok Hukum Newton
tentang gravitasi di SMA Negeri 16 Bandar Lampung yang dikembangkan
menarik dan efektif sebagai suatu sumber belajar?

4

C. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian pengembangan media materi pokok Hukum Newton
tentang gravitasi meliputi :
1. Mendeskripsikan karakteristik media pembelajaran berbasis TIK materi pokok
Hukum Newton tentang gravitasi yang sesuai dengan pendekatan saintifik.
2. Mengungkapkan kemenarikan dan keefektifan media pembelajaran berbasis
TIK materi pokok Hukum Newton tentang gravitasi di SMA Negeri 16 Bandar
Lampung yang dikembangkan sebagai suatu sumber belajar.

D. Manfaat Penelitian

Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian pengembangan ini adalah:
1. Memberikan solusi pada permasalahan guru dalam menyampaikan materi
yang bersifat abstrak .
2. Tersedianya variasi sumber belajar bagi siswa sehingga siswa dapat belajar
mandiri baik secara individu dan kelompok sehingga pembelajaran semakin
menarik.
3. Sebagai referensi dan motivasi bagi guru agar menjadikan pembelajaran fisika
lebih efektif dan menarik sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai.

5

E. Ruang Lingkup Penelitian

Untuk menghindari berbagai macam perbedaan penafsiran tentang penelitian ini
maka diberikan batasan sebagai berikut:
1. Pengembangan yang dimaksud adalah pembuatan media pembelajaran
berbasis TIK materi pokok Hukum Newton tentang gravitasi dengan
mengombinasikan video dan teks yang sesuai dengan materi tersebut yang
yang dikemas kedalam CD.
2. Materi yang disajikan dalam media pembelajaran berbasis TIK materi pokok
Hukum Newton tentang gravitasi SMA/MA yang disesuaikan dengan standar
isi dari Permendikbud no 64 tahun 2013 dan alur penyajian disesuaikan
dengan pendekatan pembelajaran saintifik.
3. Program yang digunakan dalam penelitian ini adalah Macromedia Flash 8
professional, Adobe Audition 1.0, dan Adobe Photoshop CS 3.0
(menyesuaikan perangkat komputer).
4. Efektifitas dan kemenarikan media pembelajaran berbasis TIK materi pokok
Hukum Newton tentang gravitasi yang dibuat dapat dilihat dari hasil tes dan
quisioner.

6

II. TINJAUAN PUSTAKA

A. Belajar

Belajar merupakan salah satu faktor yang memengaruhi dan berperan penting
dalam pembentukan pribadi dan prilaku individu. Hasil yang diperoleh dari
belajar adalah perubahan dari tidak tahu menjadi tahu. Belajar dapat dilakukan
oleh siswa mulai dari mengamati fenomena yang sederhana terjadi di lingkungan
sekitar sampai fenomena yang bersifat komplek dan abstrak.

Rusman, Kurniawan dan Riyana (2011:7) mengatakan :
Belajar merupakan suatu aktivitas yang dapat dilakukan secara psikologis
maupun secara fisiologis. Aktivitas yang bersifat psikologis, yaitu aktivitas
yang merupakan prises mental, misalnya aktivitas berpikir, memahami,
menyimpulkan, menyimak, menelaah, membandingkan, membedakan,
mengungkapkan, menganalisis dan sebgainya. Sedangkan aktivitas yang
bersidat fisiologis yaitu aktivitas yang merupakan proses penerapan atau
praktik, misalnya melakukan eksperimen atau percobaan, latihan, kegiatan
praktik, membuat karya (produk), aspresiasi, dan sebagainya.
Menurut Surya dalam Rusman, Kurniawan, dan Riyana (2011:7) belajar dapat
diartikan “ suatu proses yang dilakukan oleh individu untuk memperoleh
perubahan perilaku baru secara keseluruhan, sebagai hasil dari pengalaman
individu itu sendiri. Hal ini menandakan belajar dapat diartikan sebagai suatu
perubahan dalam kemungkinan terjadinya respon.

7

Belajar adalah suatu proses yang kompleks, sejalan dengan itu menurut Gagne
dalam Sagala (2013:17) belajar merupakan kegiatan yang kompleks, dan hasil
belajar berupa kapabilitas, timbulnya kapabilitas disebabkan: (1) stimulasi yang
berasal dari lingkungan; dan (2) proses kognitif yang dilakukan oleh pelajar.
Dengan demikian belajar adalah seperangkat proses kognitif yang mengubah sifat
stimulus lingkungan melalui pengolahan informasi, dan menjadi kapabilitas baru.

B. Pembelajaran

Pembelajaran merupakan proses komunikasi dua arah, mengajar dilakukan oleh
guru sebagai pendidik, sedangkan belajar dilakukan oleh peserta didik. Sagala
(2013 :61 ) memaparkan pembelajaran ialah membelajarkan siswa menggunakan
asas pendidikan maupun teori belajar merupakan penentu utama keberhasilan
pendidikan.

Dari proses pembelajaran tersebut siswa memperoleh hasil belajar yang
merupakan hasil dari suatu interaksi tindak belajar . Pembelajaran menurut
Dimyati dan Mudjiono (1999: 297) adalah kegiatan guru terprogram dalam desain
instruksional, membuat siswa belajar secara aktif, yang menekankan pada
penyediaan sumber belajar. Dapat dikatakan pembelajaran merupakan proses
interaksi aktif dua arah antara pendidik dan peserta didik yang terprogram dalam
desain instruksional yang menekankan pada pada sumber belajar yang sesuai
untuk memenuhi tujuan pembelajaran.

8

C. Media dalam Pembelajaran

Kata media berasal dari kata latin, merupakan bentuk jamak dari kata medium.
Secara harfiah kata tersebut mempunyai arti perantara atau pengantar. Media
adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan (Sadiman,
dkk, 2008:6). Menurut Gerlach dan Ely dalam Arsyad (2007: 3) berpendapat
bahwa media itu bila dipahami dapat berupa manusia, materi, atau kejadian yang
membangun kondisi sehingga siswa memperoleh pengetahuan, keterampilan dan
sikap. Menurut Gagne dalam Sadiman, dkk (2008:6) menyatakan bahwa media
adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat
merangsangnya untuk belajar.

Gagne dan Briggs dalam Arsyad (2007: 4) mengatakan bahwa
Media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk
menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari buku, tape recorder,
kaset, video camera, video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto,
gambar, grafik, televisi dan komputer.
Media pembelajaran dapat dipahami sebagai segala sesuatu yang dapat
menyampaikan atau menyalurkan pesan dari suatu sumber secara terencana,
sehingga terjadi lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat
melakukan proses belajar secara efisien dan efektif . Mengenai dibutuhkannya
media di dalam proses pembelajaran, Daryanto (2010:7) menyatakan,
Proses belajar mengajar hakekatnya adalah proses komunikasi, penyampaian
pesan dari pengantar ke penerima. Pesan berupa isi/ajaran yang dituangkan
ke dalam simbol-simbol komunikasi verbal maupun non verbal, proses ini
dinamakan encoding. Penafsiran simbol-simbol komunikasi tersebut oleh
siswa dinamakan decoding.

9

Fungsi media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut
mempengaruhi kondisi dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh
guru. Oleh sebab itu, penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi
pencapaian pembelajaran sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan
penyampaian isi pesan pembelajaran.

Beberapa manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran dalam proses
belajar mengajar menurut Arsyad (2007: 26) adalah sebagai berikut:
(1) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi
sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.
(2) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak
didik sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih
langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk
belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.
(3) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan
waktu.
Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa
tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya
interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya misalnya melalui
karya wisata, kunjungan-kunjungan ke museum atau kebun binatang. AECT
(Association of Education and Communication Technology, 1977) dalam Arsyad
(2007 :3) media dibatasi dalam bentuk dan saluran yang digunakan untuk
menyampaikan pesan atau informasi sehingga media memiliki posisi penting
sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi
tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak
akan bisa berlangsung secara optimal.

10

D. Teknologi Informasi dan Komunikasi

Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi sebagai suatu produk dan
proses telah berkembang sedemikian rupa sehingga memengaruhi segenap
kehidupan kita dalam berbagai bentuk aplikasi. Miarso (2004: 487) menyatakan,
Secara umum perkembangan dalam era informasi menunjukkan ciri-ciri
sebagai berikut : (1) meningkatkan daya muat untuk mengumpulkan,
menyimpan, memanipulasikan, dan menyajikan informasi; (2) kecepatan
penyajian informasi yang meningkat; (3) miniaturisasi perangkat keras yang
disertai ketersediaannya yang melimpah; (4) keragaman pilihan informasi
untuk melayani berbagai macam kebutuhan; (5) biaya perolehan informasi,
terutama biaya untuk transmisi data yang cepat dalam jarak jauh, secara
relative semakin turun, baik yang berupa perangkat keras maupun perangkat
lunaknya; (7) kemampuan distribusi informasi yang semakin cepat dan luas,
dan karena itu informasi lebih mudah diperoleh, dengan menembus batasbatas geografis, politis, maupun kedaulatan; (8) meningkatnya kegunaan
informasi dengan keanekaragaman pelayanan yang dapat diberikan, hingga
memungkinkan pemecahan masalah yang ada secara lebih baik serta
dibuatnya prediksi masa depan yang lebih tepat.

Tidak dapat dipungkiri lagi pada era teknologi ini semakin pesatnya
perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di dunia menuntut
perkembangan teknologi informasi dan komunikasi didunia pendidikan. Warsita
(2008: 135) mengungkapkan,
Teknologi informasi adalah sarana dan prasarana (hardware, software,
userware) sistem dan metode untuk memperoleh, mengirimkan, mengholah,
menafsirkan, menyimpan, mengorganisasikan, dan menggunakan data secara
bermakna. Oleh karena itu, teknologi informasi menyediakan begitu banyak
kemudahan dalam mengelola informasi dalam arti menyimpan, mengambil
kembali, dan pemutahiran informasi.
Begitu juga dunia pendidikan erat kaitannya dengan teknologi informasi yang
menjurus kepada teknologi pendidikan agar terbentuk variasi dalam pembelajaran
sehingga dapat meningkatkan mutu pendidikan.

11

Eric Ashby dalam Miarso (2004: 494) berpendapat,
Teknologi komunikasi telah menimbulkan revolusi yang keempat. Revolusi
pertama terjadi ribuan tahun lalu sejak saat masyarakat membedakan
tanggung jawab orang dewasa, dan tugas mendidik para muda beralih dari
orang tua kepada guru dan dari rumah ke sekolah. Revolusi kedua terjadi
dengan dipergunakannya bahasa tulisan sebagai sarana untuk pendidikan.
Sebelum itu pendidikan berlangsung secara lisan. Revolusi ketiga
berlangsung dengan ditemukkannya teknik percetakan yang kemudian
ditandai dengan perkembangan elektronika terutama dalam bentuk radio,
televisi, pita rekaman, dan komputer.
Banyak media pembelajaran sekarang yang dipergunakan dengan bantuan
komputer, dalam perkembangannya komputer dapat didefinisikan sebagai alat
yang dapat menerima informasi, diterapkan untuk prosedur informasi dan
memberikan informasi baru dalam bentuk yang mudah digunakan (Percival dan
Ellington, 1984 : 137).

Penggunaan media TIK digunakan sebagai pengganti sumber belajar lainnya,
sebab media TIK tutorial dapat menyajikan materi melalui gambar, gerak, grafik,
perubahan warna, dan audio kepada siswa. Selain itu, pada media TIK tutorial
juga dapat menyajikan soal-soal latihan bahkan kuis yang secara langsung
mewakili isi materi yang disajikan oleh media TIK tutorial tersebut.

Sering kita mendengar keluhan dari siswa bahwa belajar fisika itu sulit, sebab
biasanya fisika disajikan dengan metode ceramah yang membuat siswa tidak
tertarik atau bahkan membuat mereka sangat jenuh. Sehingga sangat diperlukan
penyampaian materi yang lebih dinamis, sebab siswa dapat mengembangkan diri
tanpa harus terus menerus diberi informasi oleh guru, melainkan mereka dapat

12

mencerna sendiri informasi yang tersedia pada media TIK dengan cara melihat
gambar, grafik ataupun berlatih soal yang tersedia pada media TIK tutorial.

E. Scientific Approach (Pendekatan Saintifik)

Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan (2013) menyatakan proses pembelajaran
disebut ilmiah jika memenuhi 7 (tujuh) kriteria dalam konsep Pendekatan
Saintifik, yaitu:
1. Subtansi materi pembelajaran berbasis pada fakta atau fenomena yang dapat
dijelaskan dengan logika atau penalaran tertentu; bukan sebatas kira-kira,
khayalan, legenda, atau dongeng semata.
2. Penjelasan guru, respon siswa, dan interaksi edukatif guru-siswa terbebas dari
prasangka yang serta-merta, pemikiran subjektif, atau penalaran yang
menyimpang dari alur berpikir logis.
3. Mendorong dan menginspirasi siswa berpikir secara kritis, analistis, dan tepat
dalam mengidentifikasi, memahami, memecahkan masalah, dan
mengaplikasikan materi pembelajaran.
4. Mendorong dan menginspirasi siswa mampu berpikir hipotetik dalam melihat
perbedaan, kesamaan, dan tautan satu sama lain dari materi pembelajaran.
5. Mendorong dan menginspirasi siswa mampu memahami, menerapkan, dan
mengembangkan pola berpikir yang rasional dan objektif dalam merespon
materi pembelajaran.
6. Berbasis pada konsep, teori, dan fakta empiris yang dapat
dipertanggungjawabkan.
7. Tujuan pembelajaran dirumuskan secara sederhana dan jelas, namun menarik
sistem penyajiannya.
Selanjutnya langkah-langkah pembelajaran dengan Pendekatan Scientific
menyentuh 3 (tiga) ranah, yaitu: sikap, pengetahuan, dan keterampilan. Hasil
belajar melahirkan peserta didik yang produktif, kreatif, inovatif, dan afektif
melalui penguatan sikap, keterampilan, dan pengetahuan yang terintegrasi. Hal
tersebut dapat dilihat secara rinci pada Gambar 1.

13

Gambar 1. Konsep Pendekatan Saintifik. Sumber: Kementrian Pendidikan dan
Kebudayaan (2013)

Adapun langkah-langkah pembelajaran dengan pendekatan saintifik berupa:

Observing
(mengamati)

Questioning
(menanya)

Experimenting
(mencoba)

Associating
(menalar)

Networking
(membentuk
jaringan)

Gambar 2. Langkah-langkah Pembelajaran dengan Pendekatan Saintifik.

1. Observing (mengamati)
Media pembelajaran berbasis TIK yang dibuat menyajikan beberapa fenomena
gaya Gravitasi antar dua benda bermassa secara instruktif sehingga memacu
siswa untuk mengamati fenomena tersebut.
2. Questioning (menanya)
Berdasarkan fenomena yang disajikan dan telah diamati oleh siswa pada
fenomena gaya Gravitasi antar dua benda bermassa, siswa terdorong

14

untuk berpikir secara hipotetik seputar fenomena tersebut.
3. Experimenting (mencoba)
Dengan mengacu pada teori, konsep, dan fakta empiris mengenai fenomena
gaya Gravitasi antar dua benda bermassa, siswa melakukan percobaan sebagai
wujud pemahaman terhadap fenomena yang disajikan.
4. Associating (menalar)
Selanjutnya siswa memahami, menerapkan serta mengembangkan pola pikir
sebagai bentuk respon terhadap fenomena yang disajikan..
5. Networking (membentuk jejaring)
Setelah keempat tahap di atas, siswa kemudian menyimpulkan hasil pemikiran
dan percobaannya sebagai interpretasi hasil pemecahan masalah yang didapat
dari fenomena yang dimuat dalam Media Pembelajaran berbasis TIK.

F. Storyboard Media Berbasis TIK

Storyboard visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat
memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Menurut Waryanto
(2004: 1) storyboard dapat dikatakan juga visual script yang akan dijadikan
outline dari sebuah proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan
istilah scene.

Sebuah storyboard media interaktif dapat digunakan dalam antarmuka grafik
pengguna untuk rancangan rencana desain sebuah proyek interaktif sebagaimana
alat visual untuk perencanaan isi. Salah satu keuntungan menggunakan storyboard

15

adalah dapat membuat pengguna untuk mengalami perubahan dalam alur cerita
untuk memicu reaksi atau ketertarikan yang lebih dalam. Kilas balik, secara cepat
menjadi hasil dari pengaturan storyboard secara kronologis untuk membangun
rasa penasaran dan ketertarikan.
Tabel 1. Storyboard Media Berbasis TIK Materi Hukum Newton tentang
Gravitasi
File Program
Starting.Exe

Isi
Tampilan awal sebelum
memasuki program
pembelajaran yang berupa
starting loading dan ucapan
selamat datang dari pembuat
program pembelajaran

Keterangan
Merupakan tampilan
awal yang dibuat untuk
membuat kesan menarik
diawal program

Menu Home

Aplikasi induk yang berisi
menu utama dan layout
dasar.
Yang
diperlukan/ditampilkan:
- Menu Home (Halaman
Awal)
- Menu Simulasi
- Menu Evaluasi
- Menu Informasi
- Menu Keluar
- Header dan footer

Memasuki file Menu
utama yang berupa file
Standing alone yang
berfungsi sebagai menu
pemanggil Menu Home,
Tujuan Pembelajaran,
Simulasi, Evaluasi,
Pembuat, dan Exit

Menu Simulasi

Berisikan berbagai Menu
materi yang sudah dibuat
simulasinya :
- Pendakian 1

File yang bersifat
dinamis yang berisi
animasi simulasi

Simulasi yang
menunjukan bahwa
1
∝ �2
-

Pendakian 2
Simulasi yang
menunjukan bahwa
∝ ���

16

File Program
-

Isi
Pendakian 3

Keterangan

Simulasi yang
menunjukan bahwa
=

-

Pendakian 4
Simulasi yang
menunjukkan

-

��
�2

�=

Pendakian 5


�2

Simulasi yang
menunjukkan
“Hukum Kepler I”
-

Pendakian 6
Simulasi yang
menunjukkan
“Hukum Kepler II”

-

Pendakian 7
Simulasi yang
menunjukkan
“ Hukum Kepler III”

-

Pendakian 8
Simulasi gerak Satelit
geostasioner

Menu Evaluasi

Berisikan soal-soal yang
berkaitan dengan materi yang
dipersentasikan dan langsung
dapat merespon nilai yang
sesuai dengan yang jawaban
benar yang dikerjakan.

File yang bersifat statis
dan bisa bersifat
dinamis

Menu Informasi

Berisikan tentang profil
pembuat program

File yang bersifat statis

17

File Program
Menu Keluar

Isi
Menu yang dibuat untuk
mengakhiri program.
Ketika diklik menu ini akan
menampilkan pertanyaan
“Apakah yakin anda akan
keluar ?”

Keterangan
File yang bersifat statis

G. Macromedia Flash 8 Professional

Secara umum, semua aplikasi Flash baik animasi interaktif dibuat mengikuti
tahap-tahap berikut :
1) Menentukan jenis aplikasi yang akan dibuat. Menurut jenisnya ada tiga
macam aplikasi Flash, yaitu :


Animasi, biasanya berupa film kartun singkat, animasi logo, dan
sebagainya.



Interaktif, banyak digunakan untuk pembuatan formulir atau poling
online di internet.



Gabungan animasi dan interaktif, paling sering ditemukan berupa
Flash.

Berdasarkan file, Macromedia Flash 8 Professional dapat membuat
beberapa aplikasi, yaitu file ActionScript 2.0 dan ActionScript 1.0,
2) Membuat atau menambahkan unsur-unsur media. Unsur-unsur media ini
bisa berupa gambar, video, suara, atau teks.
3) Menyusun unsur-unsur media yang telah dibuat atau ditambahkan. Pada
tahap ini unsur-unsur media disusun dan diatur pada stage dan timeline

18

untuk menentukan kapan dan bagaimana semua unsur tersebut akan
ditampilkan.
4) Memberi efek khusus. Pada tahap ini efek khusus seperti filter grafis,
blend, dan efek khusus lainnya ditambahkan untuk mempercantik tampilan
akhir aplikasi.
5) Menentukan behavior dengan ActionScript. Kode ActionScript
ditambahkan untuk menentukan cara animasi bekerja atau respons yang
muncul saat terjadi dengan pengguna.
6) Menguji aplikasi. Pengujian hasil aplikasi harus dilakukan untuk melihat
apakah semua proses animasi maupun interaktif bekerja dengan baik
sesuai yang diharapkan. Pengujian biasanya dilakukan berulang-ulang
pada setiap tahap pembuatan aplikasi atau setiap kali ada tambahan unsur
media maupun kode ActionScript.
7) Mempublikasikan hasil akhir aplikasi. Hasil akhir aplikasi dapat
dipublikasikan dalam bentuk dokumen .swf, EXE, atau format lain yang
sesuai tujuan pembuatan aplikasi.

Program ini mendukung fungsi load movie clip sehingga dapat memudahkan saat
menggunakan program ini untuk membuat media pembelajaran serta didukung
fungsi tombol video sehingga tidak perlu lagi membuat tombol untuk memutar
video yang disisipkan kedalam media pembelajaran. Saat membuka program
Macromedia Flash 8 Professional, akan dihadapkan pada lembar kerja seperti
dapat dilihat pada Gambar 3.

19

Gambar 3. Lembar Kerja Pada Program Macromedia Flash 8 Professional

Keterangan gambar :
1) Panel tool adalah panel yang berisi semua peralatan pembuatan unsurunsur media maupun efek-efek khusus yang ada pada Macromedia Flash
8 Professional.
2) Menu bar atau batang menu adalah bagian yang berisi berbagai jenis
peritah yang dibagi dalam kelompok-kelompok menu.
3) Stage adalah jendela kerja tempat membuat dan menyusun unsur-unsur
media. Warna latar stage dapat diubah-ubah dengan mengakses menu pada
Panel Properties.

20

4) Panel Property Inspector berisi menu dan perintah-perintah yang
berhubungan dengan atribut dari objek, layer, atau unsur lain termasuk
timeline yang sedang terseleksi.
5) Timeline mengatur susunan isi dokumen menurut satuan waktu tertentu
dalam bentuk layer dan frame.
Panel-panel lain. Selain panel tool dan property inspector, flash memiliki
panel-panel lain yang berfungsi mendukung proses pembuatan dokumen.
Panel-panel tersebut berisi perintah untuk mengatur unsur media, atau
pemilihan atribut yang dapat diterapkan pada unsur-unsur media.

21

III. METODE PENELITIAN

A. Desain Penelitian

Penelitian ini menggunakan desain penelitian yaitu research and development
atau penelitian dan pengembangan Brog dan Gall (1983 : 772) yang terdiri dari :
1. Penelitian dan pengumpulan informasi (research and informasi collecting)
2. Perencanaan (planning)
3. Pengembangan produk pendahuluan (develop preliminary form of product)
4. Uji coba pendahuluan (premiliery field testing )
5. Perbaikan produk utama (main product revision)
6. Uji coba utama (main field testing)
7. Perbaikan produk operasional (operation product revision )
8. Uji coba operasional (field testing)
Perbaikan produk akhir (final product revision)
9. Desiminasi dan pendistribusian (Dessimination and distribution).

Subjek evaluasi terdiri atas ahli bidang isi atau materi, ahli media/desain
pembelajaran instruksional, dan uji satu lawan satu. Uji ahli materi dilakukan
oleh ahli bidang isi materi untuk mengevaluasi isi materi pembelajaran pada
media dan ahli media/desain yang merupakan seorang master dalam bidang

22

teknologi pendidikan yang akan mengevaluasi desain dalam media. Uji satu
lawan satu diambil sampel penelitian yaitu 3 orang siswa SMA/MA yang dapat
mewakili populasi target. Selanjutnya, uji coba produk dikenakan kepada siswa
SMA/MA berjumlah sekitar tiga puluh delapan orang yang belum pernah
mendapat materi hukum Newton tentang gravitasi disebut juga uji lapangan.
Pengembangan yang dilaksanakan merupakan pengembangan media
pembelajaran interaktif berbasis teknologi informasi dan komunikasi yang
dibatasi pada teknologi komputer menggunakan software Macromedia Flash 8
Professional pada materi Hukum Newton tentang gravitasi. Hasil akhir produk
adalah compact disk (CD) pembelajaran interaktif yang berisi tujuan
pembelajaran, materi yang dilengkapi sajian animasi, simulasi, gambar, dan
latihan soal yang disertai kunci jawaban.

B. Prosedur Pengembangan

Penelitian dan pengembangan merupakan jenis penelitian yang berorientasi pada
pengembangan produk. Sesuai dengan prinsip dan kriteria pemilihan media
pembelajaran bahwa pemilihan media pembelajaran harus dilakukan secara
sistematis berfokus pada pembentukan kompetensi siswa maka pengembangan
dilaksanakan berpedoman pada desain penelitian pengembangan media
instruksional dengan memodifikasi model pengembangan media instruksional
oleh Rusman, Kurniawan, dan Riyana (2011:39) yang pada dasarnya hanya
terdapat empat langkah dalam pengembangan media yaitu identifikasi kebutuhan
dan karakteristik siswa, perumusan tujuan, perumusan materi, dan perumusan alat

23

ukur keberhasilan namun dalam prosesnya tahapan terdiri atas 9 tahapan dan
ditambah lagi satu tahapan untuk menguji efektifitas produk dengan uji lapangan
yang dilakukan di SMA Negeri 16 Bandar Lampung. Bagan arus proses
pengembangan media pembelajaran dapat dilihat pada Gambar 4.

Perumusan ButirButir Materi

Ya
Identifikasi
Kebutuhan &
Karakteristik
Siswa

Perumusan Alat
pengukur keberhasilan

GBPM

Revisi

Tidak

Perumusan
Tujuan

Penulisan Naskah
Video
Naskah Siap
Produksi

Tes/Uji
Tes/Uji
Coba
Coba

Gambar 4.

Bagan Arus (Stream Chart): Proses Pengembangan
Media Instruksional. Sumber: Rusman, Kurniawan, dan
Riyana (2011: 39).

1. Identifikasi Kebutuhan dan Karakteristik Siswa

Dalam proses belajar mengajar yang dimaksud dengan kebutuhan adalah
kesenjangan antara kemampuan, keterampilan, dan sikap siswa yang kita inginkan

24

dengan kemampuan, keterampilan, dan sikap siswa yang mereka miliki sekarang.
Sebagai perancang program media kita harus dapat mengetahui pengetahuan atau
keterampilan awal siswa. Artinya tidak semua media yang cocok untuk segala
situasi, melainkan harus disesuaikan dengan kebutuhan siswa, usia siswa, interes
siswa, tingkatan dan jenjang pendidikan siswa. Identifikasi kebutuhan dan
karakteristik siswa dalam penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 16 Bandar
Lampung dengan cara observasi berupa angket dan wawancara terhadap guru
fisika mengenai metode pembelajaran, karakteristik siswa dan ketersediaan sarana
yang mendukung penelitian pengembangan ini.

2. Perumusan Tujuan

Tujuan dirumuskan berdasarkan peta materi yang telah disusun. Perumusan tujuan
dibuat sesuai dengan Standar Isi Kurikulum 2013.

3. Perumusan Butir-butir Materi

Materi pokok yang disusun adalah materi pokok Hukum Newton tentang
gravitasi. Materi dikutip dari berbagai sumber, seperti buku fisika SMA dan
fisika universitas serta internet. Materi ini disusun berdasarkan Kompetensi Inti,
Kompetensi Dasar, indikator pembelajaran, dan tujuan pembelajaran.
Penyajian dalam media ini berbentuk program yang berformat .swf yang
berisikan gambar, animasi, simulasi, dan video. Semua isi media yang berupa

25

animasi simulasi dan evaluasi yang dibuat dengan program Macromedia Flash 8
Professional dapat dilihat dengan menggunakan program Flash Player 8.

4. Perumusan Alat Pengukur Keberhasilan

Untuk mengetahui tingkat kemenarikan dan keabsahan materi media yang kita
gunakan tentunya perlu dilakukan uji keberhasilan suatu media pembelajaran yang
digunakan. Instrument yang biasa digunakan untuk mengukur keberhasilan suatu
media pembelajaran adalah tes. Tes tersebut dapat berupa uji ahli materi, uji ahli
desain media pembelajaran, dan uji satu lawan satu.

5. Garis Besar Pengembangan Media (GBPM)

GBPM merupakan uraian dapat berupa esai atau tabel yang bertujuan untuk
menggambarkan alur penyajian program yang dikembangkan dengan membaca
GBPM akan didapatkan gambaran tentang urutan visual yang akan nampak pada
media serta narasi percakapan yang akan menyertai gambar yang terdapat pada
media interaktif yang dibuat. Pada tahap ini dilakukan langkah-langkah sebagai
berikut:
a) menentukan garis-garis besar isi media,
b) membuat jabaran teks materi yang akan ditampilkan pada media,
c) membuat story board,
Berdasarkan GBPM yang telah dibuat maka prototipe siap diproduksi.

26

6.

Penulisan Naskah Media (Prototipe Produk)

Kegiatan produksi yang dilakukan yaitu produksi animasi simulasi dengan
bantuan program Macromedia Flash 8 Professional. Penulisan media ini banyak
memanfaatkan fungsi motion timeline dalam proses pembuatan animasi dan fungsi
load movie clip yang tersedia pada program.

7. Tes/Uji Coba

Kegiatan tes dalam program pengembangan media interaktif dititikberatkan pada
kegiatan evaluasi formatif yang bertujuan untuk mengevaluasi kesesuaian materi
yang disajikan dengan standar kompetensi kurikulum 2013, kesesuaian lay out
dan komponen isi media berbasis TIK sebagai sumber belajar.
Terdapat tiga kegiatan yang dilakukan pada tahap ini, yaitu:
a. Uji Ahli Materi

Uji ahli materi merupakan evaluasi formatif 1 bertujuan untuk mengevaluasi
kelengkapan materi, kebenaran materi, sistematika materi dan berbagai hal
yang berkaitan dengan materi seperti contoh-contoh dan fenomena serta
pengembangan soal-soal latihan.
Prosedur evaluasi formatif 1 menggunakan langkah-langkah sebagai berikut:
1) Menentukan indikator penilaian yang akan digunakan untuk menilai
prototipe 1 yang telah dibuat.

27

2) Menyusun instrumen evaluasi formatif 1 berdasarkan indikator penilaian
yang telah ditentukan.
3) Melaksanakan evaluasi formatif 1 yang dilakukan oleh ahli isi materi yang
digunakan.
4) Melakukan analisis terhadap hasil evaluasi untuk mendapatkan materi
pembelajaran yang sesuai dengan model pembelajaran yang digunakan.
5) Merumuskan rekomendasi perbaikan berdasarkan analisis hasil evaluasi
formatif 1.
6) Mengkonsultasikan hasil rekomendasi perbaikan yang telah diperbaiki
kepada pembimbing.
Prototipe 1 disempurnakan sesuai rekomendasi perbaikan yang diperoleh dari ahli
isi materi. Hasil perbaikan ini akan diperoleh prototipe 2.

b. Uji Ahli Desain Media Pembelajaran

Uji ahli desain merupakan evaluasi formatif 2. Evaluasi ini dilakukan oleh
ahli desain media instruksional atau pembelajaran yang merupakan seorang
master dalam bidang teknologi pendidikan. Evaluasi ini dilakukan untuk
mengetahui ketepatan standar minimal yang diterapkan dalam penyusunan
media pembelajaran dan juga untuk mengetahui kemenarikan dan efektivitas
visual siswa atau pengguna media interaktif.
Prosedur evaluasi formatif 2 menggunakan langkah-langkah sebagai berikut:
1)

Menentukan indikator penilaian yang digunakan untuk menilai prototipe
2 yang telah dibuat.

28

2)

Menyusun instrumen evaluasi formatif 2 berdasarkan indikator penilian
yang telah ditentukan.

3)

Melaksanakan evaluasi formatif 2 yang dilakukan oleh ahli desain media
pembelajaran, dalam hal ini dosen teknologi pendidikan.

4)

Melakukan analisis terhadap hasil evaluasi formatif 2 untuk memperoleh
desain media pembelajaran yang lebih baik.

5)

Merumuskan rekomendasi perbaikan berdasarkan hasil evaluasi formatif 2.

6)

Mengkonsultasikan hasil rekomendasi perbaikan yang telah diperbaiki
kepada pembimbing.

c. Uji Satu Lawan Satu

Pada evaluasi ini dipilih tiga siswa atau lebih yang dapat mewakili populasi
target dari media yang dibuat. Menyajikan media tersebut kepada mereka
secara individual. Jika media itu didesain untuk belajar mandiri, maka
mempersilahkan siswa mempelajarinya. Ketiga orang siswa yang telah dipilih
tersebut, hendaknya satu orang dari populasi target.

Adapun prosedur pelaksanaanya adalah sebagai berikut.
1) Menjelaskan kepada siswa tentang media baru yang dirancang dan ingin
mengetahui bagaimana reaksi siswa terhadap media yang sedang dibuat.
2) Mengusahakan agar siswa bersikap rileks dan bebas mengemukakan
pendapatnya tentang media tersebut.

29

3) Memberikan instrumen uji satu lawan satu yang berisi tentang komponen
media yang dibuat.
4) Mencatat waktu