PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING PADA MATERI ARITMETIKA SOSIAL SISWA SMP KELAS VII.

(1)

1 BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan merupakan salah satu faktor yang penting dalam perkembangan hidup setiap manusia. Tidak dapat dipungkiri bahwa kecerdasan, keterampilan, kepribadian, dan lain-lain berkembang sesuai dengan perkembangan pendidikannya. Pendidikan itu sendiri salah satunya dikembangkan dari suatu proses pembelajaran. Pembelajaran merupakan kondisi yang diciptakan oleh pendidik yang dirancang untuk peserta didik guna melaksanakan aktivitas belajar.

Perencanaan pada proses pembelajaran yang dilakukan sangat mempengaruhi keberhasilan dari pembelajaran tersebut. Pembelajaran yang monoton atau tidak variatif dapat membuat siswa merasa bosan, sehingga pembelajaran yang dilakukan menjadi kurang maksimal. Berbagai inovasi pembelajaran sangat perlu dilakukan untuk menambah motivasi peserta didik dalam melaksanakan proses pembelajaran. Selain itu, pembelajaran yang berkembang saat ini diharapkan tidak hanya didominasi oleh peran guru atau berpusat pada guru, tetapi peserta didik harus berperan aktif dalam proses pembelajaran sehingga dapat memberikan pengalaman supaya dapat memahami materi dengan lebih baik.

Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) menuntut guru untuk kreatif mengembangkan pembelajaran yang mampu memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif dalam kegiatan pembelajaran. Berdasarkan hasil observasi


(2)

2 yang dilakukan di SMP PGRI SEMANU, pembelajaran yang dilakukan sebagian besar hanya menggunakan satu buku pelajaran sebagai sumber utama dalam pembelajaran.

Seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin maju, maka inovasi pembelajaran yang dapat dilakukan adalah dengan memanfaatkan media digital salah satunya adalah media pembelajaran interaktif atau biasa disebut multimedia interaktif. Multimedia interaktif membutuhkan peran aktif siswa dalam pengoperasiannya. Dengan menggunakan media interaktif diharapkan siswa akan lebih aktif, dan termotivasi dalam melaksanakan proses pembelajaran. Pengembangan media pembelajaran harus memperhatikan beberapa aspek yang menjamin kualitasnya, diantaranya memenuhi kriteria kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Dengan terjaminnya kualitas dari media yang dikembangkan tersebut, maka diharapkan dapat membawa manfaat dalam suatu proses pembelajaran.

Selain dari aspek-aspek tersebut, untuk mewujudkan pembelajaran yang lebih aktif, diperlukan suatu metode atau pendekatan yang dapat mengondisikan siswa untuk berpartisipasi aktif. Untuk itu, perlu digunakan metode atau pendekatan lainnya, salah satunya adalah pendekatan saintifik. Menurut Mei Fita (2013), pendekatan saintifik/ilmiah merupakan proses pembelajaran yang menggunakan proses berpikir ilmiah. Pendekatan ilmiah dapat dijadikan sebagai jembatan untuk perkembangan dan pengembangan sikap, keterampilan dan pengetahuan peserta didik. Oleh karena itu,


(3)

3 pendekatan saintifik akan diintegrasikan dalam pengembangan media pembelajaran.

Daya serap pelajaran matematika SMP PGRI Semanu pada tahun 2014 ditunjukan pada Tabel 1.

Tabel 1. Daya Serap Siswa SMP PGRI Semanu

Kemampuan yang diuji Persentase daya serap Dimensi tiga: unsur-unsur, sifat-sifat bangun ruang 47,62

Dimensi dua : unsur-unsur, sifat-sifat bangun datar 51,29 Operasi bilangan, aritmetika sosial, barisan deret 53,50

Konsep teori peluang 58,25

Statistik: penyajian data dan ukuran pemusatan 73,08

Berdasarkan data di atas, beberapa kemampuan matematika siswa tergolong masih rendah jika dibandingkan dengan kriteria ketuntasan minimum mata pelajaran matematika SMP PGRI Semanu yaitu 72, salah satunya yaitu aritmetika sosial.

Konsep materi aritmetika sosial banyak ditemui dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini bertolak belakang dengan rendahnya daya serap siswa pada materi tersebut. Pemahaman siswa pada materi tersebut tentu saja dipengaruhi oleh bagaimana materi tersebut disampaikan. Agar siswa ikut terlibat dalam menemukan konsep materi aritmetika sosial tersebut selain dengan menggunakan pendekatan saintifik, dengan mempelajari melalui masalah dalam kehidupan sehari-hari juga sangat memungkinkan. Pembelajaran dengan mengacu pada masalah kehidupan sehari-hari tersebut biasanya disebut


(4)

4 Problem Based Learning. Oleh karena itu, dimungkinkan untuk mengkombinasi pendekatan saintifik dengan model problem based learning.

Dalam PBL, sebelum melalui proses pembelajaran di kelas, siswa terlebih dahulu mengamati suatu permasalahan yang berhubungan dengan materi yang akan dipelajari. Siswa dituntut untuk menyelesaikan masalah yang kaya akan konsep-konsep matematika dengan segenap pengetahuan dan kemampuan yang telah dimilikinya (Tatang Herman, 2006: 4). Menurut Gunantara (2014), PBL merupakan model pembelajaran yang melibatkan siswa dalam memecahkan masalah nyata. Model ini menyebabkan motivasi dan rasa ingin tahu menjadi meningkat. Model PBL juga menjadi wadah bagi siswa untuk dapat mengembangkan cara berpikir kritis dan keterampilan berpikir yang lebih tinggi. Dari uraian di atas, dengan didasarkan pada masalah yang sering dijumpai siswa mengenai materi yang diberikan, maka diharapkan siswa akan lebih mudah dan cepat memahami materi yang akan disampaikan.

Berdasarkan pemaparan di atas, dalam penelitian ini peneliti ingin mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan saintifik berbasis PBL pada materi aritmetika sosial.


(5)

5 B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka masalah-masalah yang dapat diidentifikasi adalah sebagai berikut:

1. Pembelajaran matematika di sekolah sebagian masih berpusat pada guru. 2. Kurangnya peran aktif siswa dalam pembelajaran.

3. Kurangnya inovasi pembelajaran salah satunya media pembelajaran.

4. Pembelajaran matematika di sekolah sebagian belum memanfaatkan masalah kehidupan sehari-hari sebagai acuan dalam menyampaikan konsep materi.

C. Rumusan Masalah

Dari identifikasi masalah di atas, dirumuskan masalah yaitu bagaimana mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan pendekatan saintifik berbasis problem based learning pada materi aritmetika sosial SMP kelas VII dengan kualitas baik?

D. Tujuan Penelitian

Tujuan pengembangan media ini yaitu mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan pendekatan saintifik berbasis problem based learning pada aritmetika sosial untuk kelas VII SMP dengan kualitas baik.


(6)

6 E. Manfaat Penelitian

1. Bagi siswa

a. Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif yang dikembangkan menggunakan pendekatan saintifik berbasis problem based learning, diharapkan siswa dapat berperan aktif dalam pembelajaran sehingga dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar matematika

b. Media yang dikembangkan disesuaikan dengan Kompetensi Dasar kurikulum KTSP, sehingga diharapkan dapat membantu siswa dalam memahami konsep aritmetika sosial

2. Bagi guru

Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan pendekatan saintifik berbasis problem based learning pada materi aritmetika sosial untuk kelas VII SMP diharapkan dapat menjadi bahan referensi guru dalam proses belajar mengajar

3. Bagi sekolah

Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan pendekatan saintifik berbasis problem based learning pada materi aritmetika sosial untuk kelas VII SMP memberikan tambahan referensi dalam mengembangkan ilmu pengetahuan terkait pembelajaran interaktif


(7)

7 BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Deskripsi Teori

1. Pembelajaran Matematika a. Hakikat Belajar

Menurut Hilgard dan Bower (dalam Ngalim Purwanto, 2002: 84), belajar merupakan perubahan tingkah laku seseorang terhadap suatu keadaan tertentu yang disebabkan oleh pengalamannya yang berulang-ulang dalam keadaan itu. Perubahan tingkah laku itu tidak dapat dijelaskan atau dasar kecenderungan respon pembawaan, kematangan, atau keadaan-keadaan sesaat seseorang (misalnya kelelahan, pengaruh obat, dan sebagainya). Menurut Klein (dalam Jamil Suprihatiningrum, 2013: 14), belajar didefinisikan sebagai hasil proses eksperimental dalam perubahan tingkah laku yang relatif permanen yang tidak dapat diucapkan dengan pernyataan sesaat. Belajar ialah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya (Daryanto, 2009: 2).

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan suatu proses perubahan tingkah laku seseorang sebagai hasil usaha atau interaksi dengan lingkungannya yang perubahan tingkah lakunya itu cenderung tetap.


(8)

8 b. Hakikat Pembelajaran

Menurut Benny A. Pribadi (2009: 10), pembelajaran adalah proses yang sengaja dirancang untuk menciptakan terjadinya aktivitas belajar dalam diri individu. Dengan kata lain, pembelajaran merupakan sesuatu hal yang bersifat eksternal dan sengaja dirancang untuk mendukung terjadinya proses belajar internal dalam diri individu. Sejalan dengan pandangan di atas, Jamil Suprihatiningrum (2013: 75) mengungkapkan bahwa pembelajaran adalah serangkaian kegiatan yang melibatkan informasi dan lingkungan yang disusun secara terencana untuk memudahkan siswa dalam belajar. Lingkungan yang dimaksud tidak hanya berupa tempat, tetapi juga metode, media, dan peralatan yang diperlukan untuk menyampaikan informasi.

Dengan kata lain, pembelajaran adalah serangkaian kegiatan yang dirancang sedemikian hingga terjadi aktivitas belajar dalam individu. Kegiatan yang dimaksud telah dirancang sebelumnya dengan menggunakan metode, media atau peralatan yang mendukung dalam proses penyampaian informasi.

c. Pembelajaran Matematika

Menurut Eman Suherman dkk. (2001: 25), matematika merupakan ilmu yang mempelajari tentang pola keteraturan dan struktur-struktur yang terorganisasikan. Pembelajaran matematika dapat dikatakan sebagai serangkaian kegiatan belajar yang mempelajari tentang pola keteraturan dan struktur-struktur yang terorganisasikan.


(9)

9 Depdiknas (2008: 135) menyatakan bahwa mata pelajaran matematika bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut.

1) Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma, secara luwes, akurat, efesien, dan tepat, dalam pemecahan masalah.

2) Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika.

3) Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang diperoleh.

4) Mengkomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lain untuk mempelajari keadaan atau masalah.

5) Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari matematika.

2. Karakteristik Siswa SMP

Siswa merupakan salah satu komponen utama di dalam suatu kelas. Pembelajaran di kelas tidak akan dapat berlangsung tanpa adanya siswa, peran siswa di sini sangat menentukan keberhasilan pembelajaran yang dilakukan. Di dalam sebuah kelas, terdapat banyak siswa dengan berbagai karakter. Tentu saja antara satu siswa dengan siswa yang lain memiliki karakter yang berbeda-beda, tetapi secara umum pola perkembangan individu sama antara satu dengan yang lain. Menurut Hurlock (dalam Rita Eka Izzaty, 2008: 1), perkembangan individu merupakan pola gerakan atau perubahan yang secara dinamis dimulai dari pembuahan atau konsepsi dan terus berlanjut sepanjang siklus kehidupan manusia yang terjadi akibat dari kematangan dan pengalaman.

Berdasarkan teori Piaget (Daryanto, 2009), tahap perkembangan kogintif individu dibagi menjadi empat tahap. Tiap tahap merupakan suatu


(10)

10 perkembangan yang saling berkaitan dan berkesinambungan. Uraian tahapan perkembangan kognitif Piaget adalah sebagai berikut.

1. Sensorimotor ( 0-2 tahun)

Tingkah laku anak belum dapat dikontrol dan banyak bergerak dari gerak yang sederhana kemudian terus berkembang.

2. Praoperasional (2 – 7 tahun)

Anak mulai mempelajari nama-nama objek yang sama dengan apa yang dipelajari orang dewasa dan ditandai dengan mulai mempelajari apa yang ada disekitarnya, tetapi belum dapat merencanakan dengan baik.

3. Operasional konkret (7 – 11 tahun)

Pikiran anak sudah mulai stabil, dan anak tidak lagi mencoba-coba karena mulai dapat berpikir lebih dulu akibat-akibat yang mungkin terjadi dari perbuatan yang akan dilakukannya. Anak masih terikat pada objek-objek konkret.

4. Operasional formal (usia 11 tahun keatas)

Kecakapan anak tidak lagi terbatas pada objek-objek yang konkret, mulai dapat memikirkan kemungkinan yang akan terjadi, mengorganisasi masalah dan berpikir secara logis.

Dalam usia normal, siswa SMP kelas VII menurut teori perkembangan kognitif Piaget termasuk dalam tahap perkembangan operasional konkret, dengan karakteristik siswa dapat berpikir lebih dulu akibat-akibat yang mungkin terjadi dari perbuatan yang akan dilakukannya dan mulai berpikir secara konseptual sekaligus berpikir secara hipotesis.


(11)

11 3. Media Pembelajaran Interaktif

a. Hakekat Media Pembelajaran

Menurut Gerlach dan Ely (dalam Azhar Arsyad, 2003: 3), media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Dalam hal ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Dengan kata lain, media dapat dikatakan sebagai alat yang digunakan untuk menyampaikan informasi dalam suatu proses pembelajaran. Media digunakan sebagai alat bantu untuk memudahkan guru dalam menyampaikan materi dan siswa dapat dengan mudah pula menerima informasi yang disampaikan guru.

Daryanto (2009: 419) menyebutkan peranan media antara lain: (a) menghindari terjadinya verbalisme, (b) membangkitkan minat/motivasi, (c) menarik perhatian peserta, (d) mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan ukuran, (e) mengaktifkan peserta dalam kegiatan belajar, (f) mengefektifkan pemberian rangsangan untuk belajar, dan (g) menambah pengertian nyata suatu informasi.

Azhar Arsyad (2003: 26) menyebutkan bahwa manfaat praktis penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran sebagai berikut.


(12)

12 2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian

anak.

3. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu. Misalnya obyek yang terlalu besar atau terlalu kecil dapat ditampilkan dalam gambar, foto, dan lain-lain. Kejadian masa lalu, kejadian langka, proses yang rumit seperti peredaran darah dapat ditayangkan melalui video, film, gambar, atau animasi.

4. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya misalnya melalui karyawisata, kunjungan-kunjungan ke museum atau kebun binatang.

b. Jenis-jenis Media Pembelajaran

Azhar Arsyad (2003: 29) menyebutkan bahwa berdasarkan perkembangan teknologi, media pembelajaran dikelompokkan ke dalam empat kelompok yaitu: (1) media hasil teknologi cetak, (2) media hasil teknologi audio-visual, (3) Media hasil teknologi yang berdasarkan komputer, dan (4) Media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer

Dalam penelitian ini, akan dikembangkan media hasil teknologi yang berbasis komputer yang dikenal sebagai multimedia. Dengan pertimbangan komputer dapat memberikan berbagai macam bantuan, antara lain:

1) Menyimpan bahan pelajaran yang dapat dimanfaatkan kapan saja diperlukan


(13)

13 2) Memberikan informasi tentang berbagai referensi dan sumber-sumber

serta alat audio visual yang tersedia

3) Memberi informasi tentang ruangan belajar, siswa dan tenaga pengajar 4) Memberikan informasi tentang hasil belajar siswa

5) Menyarankan kegiatan-kegiatan belajar yang diperlukan oleh seorang siswa serta menilai kembali pekerjaan siswa pada waktunya serta memberi tugas-tugas baru untuk dikerjakan selanjutnya. (Sugihartono dkk, 2007:64) c. Multimedia Interaktif

Multimedia didefinisikan sebagai presentasi materi dengan menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar (Richard E.Mayer, 2009: 2). Menurut Azhar Arsyad (2003: 31), multimedia merupakan cara menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro-prosesor. Perbedaan antara media yang dihasilkan oleh teknologi berbasis komputer dengan yang dihasilkan dari teknologi cetak dan audio-visual adalah karena informasi/materi disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan atau visual.

Konsep interaktif dalam pengajaran paling erat kaitannya dengan media berbasis komputer. Interaksi dalam lingkungan pengajaran berbasis komputer pada umumnya mengikuti tiga unsur, yaitu: (1) urut-urutan instruksional yang disesuaikan, (2) jawaban/respon atau pekerjaan siswa, dan (3) umpan balik yang dapat disesuaikan (Azhar Arsyad, 2003: 97).

Media presentasi pada umumnya tidak dilengkapi alat untuk mengontrol yang dapat dilakukan oleh user. Presentasi berjalan sekuensial sebagai garis


(14)

14 lurus sehingga disebut linear multimedia. Presentasi linear sesuai digunakan bila jumlah audiens lebih dari satu orang. Tetapi bila menggunakan satu komputer untuk satu orang, maka diperlukan untuk kontrol dengan keyboard, mouse, atau alat input lainnya. Hal ini disebut interaktif, dan multimedia yang dapat menangani interaktif user disebut interactive multimedia (multimedia interaktif) (Ariesto Hadi S, 2003: 7).

Dari beberapa uraian di atas, maka dapat dikatakan bahwa multimedia interaktif adalah media pembelajaran yang menggabungkan teks, audio dan visual yang disusun secara digital melalui program komputer yang tidak hanya memberikan informasi kepada siswa saja, tetapi siswa juga dapat merespon informasi yang diberikan.

d. Kriteria Penilaian Media Pembelajaran 1) Kevalidan

Walker dan Hess (dalam Azhar Arsyad, 2003: 175) memberikan kriteria dalam merevieu perangkat lunak media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas.

a. Kualitas isi dan tujuan, meliputi: (1) ketepatan, (2) kepentingan, (3) kelengkapan, (4) keseimbangan, (5) minat/perhatian, (6) keadilan, dan (7) kesesuaian dengan situasi siswa.

b. Kualitas instruksional, meliputi: (1) memberikan kesempatan belajar, (2) memberikan bantuan belajar, (3) kualitas memotivasi, (4) fleksibilitas instruksionalnya, (5) hubungan dengan program pengajaran lainnya, (6) kualitas sosial interaksi instruksionalnya, (7)


(15)

15 kualitas tes dan penilaiannya, (8) dapat memberi dampak bagi siswa, dan (9) dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya. c. Kualitas teknis, meliputi: (1) keterbacaan, (2) mudah digunakan, (3)

kualitas tampilan/tayangan, (4) kualitas penanganan jawaban, (5) kualitas pengelolaan programnya, dan (6) kualitas pendokumentasiannya.

Pendapat lain disampaikan Romi Satria Wahyono (2006), aspek-aspek yang dinilai dalam media pembelajaran antara lain:

a. Aspek rekayasa perangkat lunak, meliputi: (1) efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media pembelajaran, (2) reliable (handal), (3) maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah), (4) usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya), (5) ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan, (6) kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada), (7) pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi, (8) dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas,terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program), dan (9) reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain).


(16)

16 b. Aspek desain pembelajaran, meliputi: (1) kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis), (2) relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum, (3) cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran, (4) ketepatan penggunaan strategi pembelajaran, (5) interaktivitas, (6) pemberian motivasi belajar, (7) kontekstualitas dan aktualitas, (8) kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar, (9) kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran, (10) kedalaman materi, (11) kemudahan untuk dipahami, (12) sistematis, runtut, alur logika jelas, (13) kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan, (14) konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran, (15) ketepatan dan ketetapan alat evaluasi, dan (16) pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi.

c. Aspek komunikasi visual, meliputi: (1) komunikatif, sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran, (2) kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan, (3) sederhana dan mengikat, (4) audio (narasi, sound effect, backsound, musik), (5) visual (layout design, typography, warna), dan (6) media bergerak (ikon navigasi) Berdasarkan berbagai pendapat tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa aspek-aspek penilaian media pembelajaran meliputi ;

a. Kualitas isi dan tujuan, meliputi: (1) ketepatan, (2) kelengkapan materi, (3) keseimbangan, (4) minat/perhatian, dan (5) kesesuaian dengan situasi siswa.


(17)

17 b. Kualitas instruksional, meliputi: (1) memberikan kesempatan belajar, (2) memberikan bantuan untuk belajar, (3) kualitas memotivasi, (4) hubungan dengan program pembelajaran lainnya, (5) kualitas sosial instruksionalnya, (6) kualitas tes dan penilaiannya, (7) dapat memberi dampak bagi siswa, dan (8) dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya.

c. Kualitas teknis, meliputi: (1) keterbacaan, (2) mudah digunakan, (3) kualitas tampilan/tayangan, (4) kualitas penanganan jawaban, (5) kualitas pengelolaan program, dan (6) kualitas pendokumentasiannya. 2) Kepraktisan

Suatu produk pengembangan mempunyai kualitas kepraktisan yang tinggi apabila “...teacher and other experts consider the materials to be usable and that is easy for teachers and students to use the materials in a way that us largely compatible with the developers intention...” (Nieveen, 1999: 127).

Dalam penelitian ini, perangkat pembelajaran yang dikembangkan dikatakan praktis jika para ahli/validator secara teoritis dan praktisi (guru) menyatakan bahwa perangkat pembelajaran yang dikembangkan dapat diterapkan dan digunakan di kelas. Selain itu, kepraktisan suatu produk dalam penelitian ini dapat diketahui dari hasil penilaian angket respon siswa yang dilakukan diakhir proses pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran yang telah dikembangkan.


(18)

18 Kelayakan produk dievaluasi oleh siswa dengan kriteria sebagai berikut. a. Kemanfaatan, meliputi: (1) kepuasan, (2) minat, (3) keaktifan, (4)

ketertarikan

b. Kemudahan, meliputi keseriusan, dan kesesuaian

Kelayakan produk dievaluasi oleh guru dengan kriteria sebagai berikut. a. Kemanfaatan, meliputi: (1) kepraktisan, (2) kejelasan, (3) kepuasan,

(4) ketertarikan, (5) semangat, dan (6) keingintahuan. b. Kemudahan

3) Keefektifan

Menurut Yuni Yamasari (2010: 3), media pembelajaran berbantuan komputer dikatakan efektif jika memenuhi indikator:

a. Rata-rata skor pengerjaan tes hasil belajar siswa yang diperoleh subyek uji coba adalah tuntas. Media pembelajaran berbantuan komputer dapat dikatakan efektif jika lebih besar atau sama dengan 80% dari seluruh subyek uji coba tuntas.

b. Adanya respon positif siswa yang ditunjukkan melalui angket yang diberikan.

4. Pendekatan Saintifik Berbasis Problem Based Learning a. Pendekatan Saintifik

Menurut Sudrajat yang dikutip oleh Mei Fita (2013), banyak para ahli yang meyakini bahwa melalui pendekatan saintifik/ilmiah, selain dapat menjadikan peserta didik lebih aktif dalam mengkonstruksi pengetahuan dan keterampilannya, juga dapat mendorong peserta didik untuk melakukan penyelidikan guna menemukan fakta-fakta dari suatu fenomena atau kejadian.

Pembelajaran berbasis pendekatan saintifik/ilmiah lebih efektif hasilnya dibandingkan dengan pembelajaran tradisional. Pada pembelajaran berbasis


(19)

19 pendekatan saintifik/ilmiah, retensi informasi dari guru lebih besar (Mei Fita, 2013).

Menurut Hosnan (2014: 36), beberapa prinsip pendekatan saintifik dalam kegiatan pembelajaran adalah sebagai berikut.

1) Pembelajaran berpusat pada peserta didik. 2) Pembelajaran membentuk student self concept. 3) Pembelajaran terhindar dari verbalisme.

4) Pembelajaran memberikan kesempatan pada peserta didik untuk mengasimilasi dan mengakomodasi konsep, hukum, dan prinsip.

5) Pembelajaran meningkatkan motivasi belajar peserta didik dan motivasi mengajar guru.

6) Memberikan kesempatan pada peserta didik unruk melatih kemampuan dalam komunikasi.

7) Adanya proses validasi terhadap konsep, hukum, dan prinsip yang dikonstruksi peserta didik dalam struktur kognitifnya.

Sedangkan tujuan pembelajaran dengan pendekatan saintifik menurut Hosnan (2014:36) adalah sebagai berikut.

1) Untuk meningkatkan kemampuan intelek, khususnya kemampuan berpikir tingkat tinggi peserta didik.

2) Untuk membentuk kemampuan peserta didik dalam menyelesaikan suatu masalah secara sistematik.

3) Terciptanya kondisi pembelajaran di mana peserta didik merasa bahwa belajar itu merupakan suatu kebutuhan.

4) Diperoleh hasil belajar yang tinggi.

5) Untuk melatih peserta didik dalam mengomunikasikan ide-ide, khususnya dalam menulis artikel ilmiah.

6) Untuk mengembangkan karakter peserta didik.

Pembelajaran menggunakan pendekatan saintifik memiliki kegiatan pembelajaran yang khas dan sering disebut dengan 5M. Berikut adalah tabel 2 yang menggambarkan kegiatan pembelajaran menggunakan pendekatan saintifik.


(20)

20 Tabel 2. Langkah-langkah pembelajaran

dengan pendekatan saintifik

Kegiatan Aktivitas Belajar

Mengamati (Observing)

Melihat, mengamati, membaca, mendengar, menyimak (tanpa dan dengan alat).

Menanya (Questioning)

Mengajukan pertanyaan dari yang faktual sampai ke yang bersifat hipotesis; diawali dengan bimbingan guru sampai dengan mandiri (menjadi suatu kebiasaan)

Mengumpulkan data

(Experimenting)

Menentukan data yang diperlukan dari pertanyaan yang diajukan, menentukan sumber data (benda, dokumen, buku, eksperimen).

Mengasosiasi (Associating)

Menganalisis data dalam bentuk membuat kategori, menentukan hubungan data / kategori. menyimpulkan dari hasil analisis data; dimulai dari unstructured - uni structure – multistructure complicated structure.

Mengkomunikasi kan

Menyampaikan hasil konseptualisasi dalam bentuk lisan, tulisan, diagram, bagan, gambar atau media lainnya.

Aktivitas guru dalam pembelajaran adalah: (a) menyediakan sumber belajar, (b) mendorong peserta didik berinteraksi dengan sumber belajar (menugaskan), (c) mengajukan pertanyaan agar peserta didik memikirkan hasil interaksinya, (d) memantau persepsi dan proses berpikir peserta didik sera memberikan scaffolding, (e) mendorong peserta didik berdialog/berbagi hasil pemikirannya, (f) mengkonfirmasi pemahaman yang diperoleh, dan (g) mendorong peserta didik untuk merefleksikan pengalaman belajarnya (Hosnan, 2014:36).


(21)

21 Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa kegitan pembelajaran dengan pendekatan saintifik adalah sebagai berikut.

1) Pembelajaran berpusat pada siswa

2) Kegiatan dalam pembelajaran berupa mengamati, menanya, mengumpulkan data/informasi, mengasosiasi, dan mengkomunikasikan. 3) Pembelajaran memberikan kesempatan pada peserta didik untuk

mengasimilasi dan mengakomodasi konsep

4) Pembelajaran meningkatkan motivasi belajar peserta didik dan motivasi mengajar guru.

b. Problem Based Learning

Menurut Paul Eggen dan Don Kauchak (2012: 307) pembelajaran berbasis masalah adalah seperangkat model mengajar yang menggunakan masalah sebagai fokus untuk ketrampilan pemecahan masalah, materi dan pengaturan diri untuk perkembangan keterampilan-keterampilan sosial. Menurut M.Hosnan (2014: 295) model problem based learning (PBL) adalah model pembelajaran dengan pendekatan pembelajaran siswa pada masalah autentik sehingga siswa dapat menyusun pengetahuannya sendiri, menumbuhkembangkan ketrampilan yang lebih tinggi dan inquiry, memandirikan siswa dan meningkatkan kepercayaan diri sendiri. Model ini bercirikan penggunaan masalah kehidupan nyata sebagai sesuatu yang harus dipelajari siswa untuk melatih dan meningkatkan ketrampilan berpikir kritis dan pemecahan masalah serta mendapatkan pengetahuan konsep-konsep


(22)

22 penting, dimana tugas guru harus memfokuskan diri untuk membantu siswa mencapai ketrampilan dan pengarahan diri.

Menurut Savoie dan Hughes (dalam Made Wena, 2009: 91), karakteristik PBL yaitu:

1) Belajar dimulai dengan suatu masalah.

2) Permasalahan yang diberikan harus berhubungan dengan dunia nyata siswa.

3) Mengorganisasikan pembelajaran di seputar permasalahan dan bukan seputar disiplin ilmu.

4) Memberikan tanggung jawab yang besar dalam membentuk dan menjalankan secara langsung proses belajar mereka sendiri.

5) Menggunakan kelompok kecil.

6) Menuntut siswa untuk mendemostrasikan apa yang telah dipelajarinya dalam bentuk produk dan kinerja.

Menurut Fogarty (dalam Made Wena, 2009: 92), langkah-langkah pembelajaran pada pendekatan PBL meliputi: (1) menemukan masalah, (2) mendefinisikan masalah, (3) mengumpulkan fakta, (4) menyusun hipotesis (dugaan sementara), (5) melakukan penyelidikan, (6) menyempurnakan permasalahan yang telah didefinisikan, (7) menyimpulkan alternatif pemecahan secara kolaboratif, dan (8) melakukan pengujian hasil (solusi) pemecahan masalah.

Menurut Ibrahim (dalam Trianto, 2010: 76), langkah pengajaran berdasarkan masalah meliputi:

1) Orientasi siswa pada masalah.

2) Mengorganisasi siswa untuk belajar.

3) Membimbing penyelidikan individual maupun kelompok. 4) Mengembangkan dan menyajikan hasil karya.


(23)

23 Menurut Yunus Abidin (2014:136) langkah pembelajaran pada pendekatan problem based learning meliputi: (1) menemukan masalah, (2) membangun struktur kerja, (3) menetapkan masalah, (4) mengumpulkan dan berbagi informasi, (5) merumuskan solusi, (6) menentukan solusi terbaik, dan (7) menyajikan solusi.

Dari beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa langkah-langkah pembelajaran pada problem based learning meliputi: (1) orientasi siswa pada masalah, (2) mengumpulkan fakta dan informasi, (3) menyusun strategi, (4) menerapkan strategi, (5) menyajikan solusi, (6) menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah, dan (7) menarik kesimpulan.

b. Pendekatan Saintifik Berbasis Problem Based Learning

Berdasarkan kajian teori yang sudah diuraikan diatas, langkah pembelajaran pada pendekatan saintifik yaitu: (1) mengamati, (2) menanya, (3) mengumpulkan informasi, (4) mengasosiasi, dan (5) mengkomunikasikan.

Langkah pembelajaran pada Problem based learning yaitu: (1) orientasi siswa pada masalah, (2) mengumpulkan fakta dan informasi, (3) menyusun strategi, (4) menerapkan strategi, (5) menyajikan solusi, (6) menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah.

Dapat dismpulkan bahwa langkah pembelajaran dengan menggunakan pendekatan saintifik bebasis problem based learning yaitu: (1) mengamati masalah, (2) menanya, (3) mengumpulkan informasi, (4) menyusun langkah penyelesaian masalah, (5) menyelesaikan masalah, (6) menyajikan atau


(24)

24 mengomunikasikan solusi, (7) menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah, (8) menarik kesimpulan.

b. Macromedia Flash 8

Pada penelitian ini, dikembangkan multimedia interaktif menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash 8 Professional. Menurut Ariyanto (2006), Macromedia Flash 8 Professional merupakan suatu program aplikasi yang digunakan untuk mengolah gambar vektor dan animasi. Objek-objek yang dapat diolah untuk membuat animasi selain vektor (yang dibuat secara langsung dari Flash) adalah gambar-gambar bitmap yang diimpor serta objek suara (sound) dan objek yang berekstensi.avi. Kemampuan Flash dalam mengolah berbagai jenis objek, kemudahan dalam proses pembuatan animasi, serta kecilnya ukuran file animasi membuat para praktisi di bidang multimedia banyak yang beralih ke program ini. Lingkungan kerja pada Macromedia Flash 8 disajikan dalam gambar 1.


(25)

25 Dalam pembuatan media yang akan dikembangkan melalui Flash, akan melibatkan fitur-fitur :

1. Menu bar, berisi submenu dengan berbagai fungsi

2. Tools panel, berisi alat menggambar (drawing), mewarnai memilih (select), dan memodifikasi artwork, serta untuk mengubah tampilan stage.

3. Timeline , merupakan tempat koordinasi waktu animasi dan menata artwork dalam layer-layer terpisah. Timeline menampilkan setiap setiap frame di dalam movie.

4. Stage, tempat pembuatan isi satu frame di dalam movie.

5. Property inspector, untuk mengatur tampilan dari sesuatu yang diseleksi, seperti mengatur warna, ukuran, dan sebagainya.

6. Library windows, tempat untuk menyimpan dan mengorganisasi simbol, baik yang dibuat di dalam Flash atau file-file yang diimpor (filesuara, grafik bitmap, dan quick time movie). Library windows memungkinkan pengorganisasian item-item library ke dalam folder.

(Ariyanto, 2006: 17)

Ketersediaan fitur-fitur ini memungkinkan pengguna dapat membuat animasi, sekaligus program dengan bantuan action script yang terdapat dalam Macromedia Flash 8. Dalam pembuatan program diperukan berbagai macam algoritma yang sesuai sehingga tercipta program yang diinginkan.


(26)

26 c. Materi Aritmetika Sosial untuk SMP

Sesuai dengan kurikulum KTSP maka materi aritmetika sosial merupakan salah satu pokok bahasan yang dipelajari di SMP kelas VII. Adapun Standar Kompetensi, Kompetensi dasar dan indikator adalah sebagai berikut.

a. Standar Kompetensi

3. Menggunakan bentuk aljabar, persamaan dan pertidaksamaan linier satu variabel, dan perbandingan dalam pemecahan masalah

b. Kompetensi Dasar

3.3 Menggunakan konsep aljabar dalam pemecahan masalah aritmetika sosial yang sederhana

c. Indikator

1. Menghitung nilai keseluruhan, nilai per-unit, dan nilai sebagian. 2. Menentukan besar dan persentase laba, rugi, harga jual, harga beli,

rabat, bunga tunggal dalam kegiatan ekonomi.

3. Menggunakan konsep dalam pemecahan masalah aritmetika sosial yang sederhana.

Berikut materi aritmetika sosial yang akan dipelajari siswa kelas VII sesuai kurikulum KTSP disajikan dalam tabel 3.


(27)

27 Tabel 3. Materi aritmetika sosial SMP kelas VII

Aritmetika sosial

1. Harga pembelian, harga penjualan, untung, dan rugi

a. Harga pembelian adalah harga barang dari pabrik, grosir, atau tempat lainnya.

b. Harga penjualan adalah harga barang yang ditetapkan oleh pedagang kepada pembeli.

c. Untung atau laba adalah selisih antara harga penjualan dengan harga pembelian jika harga penjualan lebih dari harga pembelian. d. Untung = harga penjualan-harga pembelian.

e. Rugi adalah selisih antara harga penjualan dengan harga pembelian jika harga penjualan kurang dari harga pembelian. f. Rugi = harga pembelian-harga penjualan

2. Menentukan persentase untung dan rugi

a.

b.

3. Menentukan harga pembelian dan harga penjualan jika persentase untung atau rugi diketahui

a. Jika untung maka berlaku

Harga penjualan = harga pembelian + untung Harga pembelian = harga penjualan – untung b. Jika rugi maka berlaku

Harga penjualan = harga pembelian – rugi Harga pembelian = harga penjualan + rugi 4. Bruto, tara, dan neto

a. Bruto = neto + tara b. Neto = bruto – tara c. Tara = bruto – neto 5. Persen tara dan harga bersih


(28)

28

a.

c.

6. Ada dua jenis bunga tabungan, yaitu bunga tabungan tunggal dan bunga majemuk. Bunga tunggal adalah bunga yang dihitung

berdasarkan besar modalnya saja, sedangkan bunga majemuk adalah bunga yang dihitung berdasarkan besarnya modal dan bunga. Untuk SMP kelas VII yang dipelajari mengenai bunga tunggal saja dengan ketentuan.

a. Tabungan saat ini = besarnya bunga saat ini + tabungan awal

b.

7. Pajak adalah suatu kewajiban yang diberikan kepada masyarakat untuk menyerahkan sebagian kekayaan kepada negara menurut peraturan-peraturan yang telah ditetapkan pemerintah.

Ada 2 jenis pajak :

a. Pajak Pertambahan Nilai (PPn) adalah pajak yang diberikan setiap pertambahan nilai dari barang atau jasa dalam

peredarannya dari produsen ke konsumen.

b. Pajak Penghasilan (PPh) adalah Pajak yang dibebankan pada penghasilan perorangan, perusahaan atau badan hukum lainnya.


(29)

29 B. Penelitian yang Relevan

Penelitian yang relevan dengan penelitian pengembangan ini yaitu penelitian pengembangan yang dilakukan oleh Erfina Widyastuti. Penelitian berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Smp Berbasis Edutainment untuk Pokok Bahasan Aritmetika Sosial dalam Kegiatan Ekonomi”. Hasil dari penelitian ini adalah dari keseluruhan siswa yang mengikuti ujicoba, 90% mengalami peningkatan minat belajar. Sebanyak 80% siswa mengalami peningkatan prestasi belajar. Berdasarkan analisis uji t dengan tingkat kepercayaan sebesar 5% diketahui bahwa rata-rata nilai tes kemampuan akhir siswa lebih tinggi dari tes kemampuan awal.

Hasil penelitian yang dilakukan oleh Mei Fita Asri Untari dalam jurnalnya yang berjudul “Implementasi Pendekatan Saintifik (Scientific Approach) dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar”. Penelitian menyimpulkan bahwa Pendekatan saintifik/ilmiah dapat membiasakan peserta didik untuk berpikir kritis dan logis, tidak berpikir sembrono atau menyimpulkan suatu masalah secara sembarangan.

Hasil penelitian yang dilakukan oleh Rista Novia Sari dalam skripsinya yang berjudul “Pengembangan Bahan Ajar Berbentuk Modul pada Materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel dengan Pendekatan Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem Based Learning) untuk Siswa Kelas VIII Semester 1”. Hasil dari penelitian ini dilihat dari aspek kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan menunjukkan bahwa perangkat pembelajaran dapat dikategorikan layak berdasarkan aspek kevalidan yaitu berdasarkan hasil


(30)

30 penilaian bahan ajar oleh dosen ahli dan guru, didapatkan persentase kelayakan isi adalah 84,37%, aspek kelayakan bahasa adalah 88,39%, aspek kelayakan penyajian 87,79%, dan aspek kelayakan kegrafisan 91,07% sehingga kualitas modul yang dikembangkan memiliki kriteria “baik”. Berdasarkan hasil penilaian oleh siswa mendapatkan rata-rata persentase aspek kualitas isi adalah 88,11% dengan kriteria “baik”, dan aspek kualitas penyajian 90,20% dengan kriteria “sangat baik”.


(31)

31 C. Kerangka Berpikir

Kualitas kegiatan pembelajaran harus selalu ditingkatkan dengan dilakukannya inovasi pembelajaran. Salah satu inovasi yang dapat dilakukan adalah mengembangkan pembelajaran yang memfasilitasi siswa untuk terlibat aktif dalam kegiatan pembelajaran. Salah satu caranya adalah dengan menggunakan pendekatan saintifik yang melibatkan peran siswa dalam setiap kegiatan pembelajaran.

Selain itu, untuk meningkatkan kualitas pembelajaran harus melihat materi apa yang akan diberikan. Siswa akan lebih tertarik jika dapat mempelajari materi dari permasalahan yang sering dijumpai. Dengan demikian selain siswa akan terlibat aktif dalam pembelajaran, siswa juga akan termotivasi dalam belajar. Pembelajaran yang menggunakan masalah kehidupan sehari-hari sebagai acuan penyampaian materi adalah problem based learning.

Inovasi pembelajaran tidak hanya dapat dilakukan dengan mengubah pendekatan pembelajarannya saja, tetapi dapat juga dengan mengembangkan media pembelajaran yang masih jarang dilakukan. Media pembelajaran yang dapat dikembangkan adalah dengan memperhatikan perkembangan teknologi yang semakin pesat, salah satunya adalah multimedia interaktif.


(32)

(33)

32 BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan yang bertujuan membuat suatu produk dan diuji kelayakannya.

B. Metode Pengembangan

Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation).

C. Desain Penelitian

Pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan menggunakan pendekatan saintifik berbasis problem based learning dengan model pengembangan ADDIE melalui 5 tahap. Adapun tahapan-tahapan yang harus dilalui adalah sebagai berikut.

1. Analisis a. Siswa

Analisis siswa SMP kelas VII bertujuan untuk mengetahui karakteristik dari siswa SMP, bagaimana tingkah lakunya, serta mengetahui pengalamannya dalam menggunakan media interaktif seperti komputer. Data diperoleh dari hasil wawancara terhadap guru matematika, serta pengamatan saat pembelajaran berlangsung.


(34)

33 b. Situasi

Analisis situasi bertujuan untuk mengetahui ketersediaan media yang diperlukan guna melaksanakan penelitian. Dalam hal ini apakah ketersediaan komputer di sekolah memadai untuk proses pembelajaran. Analisis situasi ini dilakukan saat observasi di sekolah.

c. Teknologi

Analisis teknologi bertujuan untuk menentukan perangkat lunak yang sesuai untuk melaksanakan penelitian yang kita lakukan. Peneliti menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash 8 untuk membuat media yang akan dikembangkan.

d. Kurikulum

Analisis kurikulum bertujuan untuk menyesuaikan materi yang akan dikemas dalam media yang akan dikembangkan dengan kurikulum yang berlaku, sehingga juga akan disesuaikan dengan kompetensi dasar dalam kurikulum KTSP.

2. Desain

Kegiatan yang perlu dilakukan pada tahap perancangan antara lain:

a. Mempersiapkan referensi yang menunjang dalam mengembangkan media interaktif, baik referensi tentang perangkat lunak yang digunakan, maupun referensi materi aritmetika sosial.

b. Pembuatan garis-garis besar media yang berisi bagian-bagian multimedia interaktif beserta isinya.


(35)

34 c. Pembuatan story board berdasarkan garis-garis besar isi media yang

telah dibuat termasuk tata letak tampilan media. d. Pembuatan flowchart, yaitu diagram alur kerja media. 3. Pengembangan

Tahap pengembangan sama halnya dengan tahap pembuatan media, dengan kata lain, tahap merealisasikan media pembelajaran yang dikembangkan dari rancangan yang sudah dibuat pada tahap sebelumnya.

Pengembangan media ini menggunakan program aplikasi Macromedia Flash 8 dan perangkat lunak pendukung lain. Selain media pembelajaran, pada tahap ini juga dibuat instrumen penelitian dan instrumen pembelajaran yang kemudian direview oleh ahli media, ahli materi serta guru matematika lalu akan menjadi bahan evaluasi media. Di samping validasi produk, validasi juga dilakukan pada instrumen penelitian dan instrumen pembelajaran agar keduanya layak digunakan dalam pembelajaran.

Menurut Van den Akker dan Nieveen (dalam Rochmad, 2012: 14) menyatakan bahwa dalam penelitian dan pengembangan perlu memperhatikan kriteria kualitas. Untuk menguji kualitas kelayakan produk dengan memenuhi kriteria kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Kualitas produk dikatakan layak apabila memenuhi kriteria-kriteria berikut.

a. Kevalidan

Media pembelajaran berupa multimedia interaktif yang telah dibuat harus divalidasi oleh para ahli. Penilaian para ahli berdasarkan lembar penilaian


(36)

35 multimedia interaktif dengan pendekatan saintifik berbasis problem based learning pada materi aritmetika sosial.

b. Kepraktisan

Media pembelajaran berupa multimedia interaktif dikatakan praktis jika memenuhi indikator berikut.

1) Hasil penilaian siswa menunjukkan bahwa multimedia interaktif berada pada kriteria baik.

2) Hasil penilaian guru menunjukkan bahwa multimedia interaktif berada pada kriteria baik.

c. Keefektifan

Media pembelajaran yang digunakan efektif jika tujuan-tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan dapat tercapai dibandingkan dengan suatu kriteria tertentu. Ketercapaian kompetensi atau ketuntasan belajar ini diartikan sebagai pencapaian standar penguasaan minimal yang ditetapkan untuk setiap unit bahan pelajaran baik secara perseorangan maupun secara kelompok.

Seorang siswa dikatakan tuntas apabila hasil belajar siswa pada suatu standar kompetensi tertentu telah mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM) yang telah ditetapkan oleh sekolah. Dalam penelitian ini, seorang siswa dikatakan tuntas belajar secara individu jika nilai tes siswa ≥ 72, dan suatu kelas dikatakan tuntas belajar secara klasikal jika 80% atau lebih siswanya tuntas belajar secara individu (Yuni Yamasari, 2010: 3).


(37)

36 Setelah dilakukan validasi media, maka selanjutnya dilakukan analisis kevalidan media dari data hasil evaluasi media oleh dosen ahli dan guru matematika.

4. Implementasi

Pada tahap ini, produk yang sudah dihasilkan diterapkan dalam proses pembelajaran di kelas. Namun sebelumnya harus dikenalkan kepada guru pengampu kelas terlebih dahulu sebelum media disampaikan di kelas.

Tetapi sebelum proses implementasi dilakukan perlu dilakukan beberapa pengecekan terlebih dahulu.

a. Persiapan ruangan.

b. Persiapan perlengkapan yang digunakan, yaitu komputer apakah sudah memadai atau belum dan juga memastikan apakah sudah tersedia media interaktif yang akan diimplementasikan atau belum.

c. Membimbing dalam proses pembelajaran jika ada siswa yang bingung. Pada tahap ini juga dilakukan pengisian angket respon oleh siswa dan angket respon guru setelah menggunakan media pembelajaran yang dikembangkan. Angket respon yang dibagikan untuk mengetahui kepraktisan dari media yang dikembangkan.

5. Evaluasi

Tahap ini dilakukan analisis keefekifan, dan kepraktisan media pembelajaran yang dihasilkan berdasarkan dari hasil angket respon siswa dan guru matematika serta dari hasil tes hasil belajar. Selain itu pada tahap ini juga


(38)

37 dilakukan penyempurnaan produk dengan melakukan revisi tahap II berdasarkan saran dan masukan dari siswa dan evaluasi saat uji coba dilakukan.

D. Subjek dan Lokasi Penelitian

Subjek penelitian ini adalah 26 siswa SMP PGRI Semanu, Gunungkidul, DIY.

E. Sumber Data

Sumber data dalam penelitian ini adalah ahli media, ahli materi, guru mata pelajaran matematika, dan siswa kelas VIIB SMP PGRI Semanu, Gunungkidul, DIY yang mengikuti implementasi media pembelajaran berbasis multimedia interaktif.

F. Instrumen Pengumpulan Data 1. Angket evaluasi

a. Angket evaluasi untuk ahli media

Bertujuan untuk mengevaluasi media dari segi tampilan media, meliputi: keterbacaan, visual, audio, animasi, navigasi, dan sebagainya. Dari evaluasi yang diberikan, selanjutnya akan dijadikan bahan evaluasi untuk mengembangkan media yang dibuat.

b. Angket evaluasi untuk ahli materi

Bertujuan untuk mengevaluasi media dari segi kandungan materi dan penyampaiannya, meliputi tujuan pembelajaran, kesesuaian materi dengan


(39)

38 Kompetensi Dasar yang berlaku, penyampaian materi, kebenaran konsep, dan sebagainya. Selanjutnya dari evaluasi yang diberikan oleh ahli materi akan dijadikan sebagai bahan evaluasi untuk memperbaiki media yang dibuat.

c. Angket evaluasi untuk guru pengampu

Bertujuan untuk mengetahui apakah media yang dikembangkan sudah layak untuk diimplementasikan dalam proses pembelajaran atau belum. Evaluasi dilakukan secara keseluruhan, baik dari segi tampilan media maupun kandungan materi dan penyampaiannya.

2. Angket Respon

a. Angket respon untuk guru pengampu

Tujuan pada angket respon guru ini adalah untuk mengetahui respon guru sebagai implementator terhadap media pembelajaran dengan cara Guru mengisi angket setelah melakukan pembelajaran menggunakan media pembelajaran. Pengisian angket ini dengan 5 alternatif jawaban yaitu Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Netral (N), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS).

b. Angket respon siswa

Tujuan pada angket respon siswa ini adalah untuk mengetahui respon siswa sebagai pengguna media dengan cara siswa mengisi angket respon siswa terhadap pembelajaran yang telah dilaksanakan dengan menggunakan media. Pengisian angket ini dengan 5 alternatif jawaban yaitu Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Netral (N), Tidak Setuju (TS), dan


(40)

39 Sangat Tidak Setuju (STS). Angket ini diberikan kepada siswa setelah menggunakan media dalam pembelajaran.

3. Tes Hasil Belajar

Tes hasil belajar diberikan guna mengetahui efektifitas penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran. Tes hasil belajar dibuat berdasarkan indikator pencapaian hasil belajar materi aritmetika sosial yang diperoleh melalui analisis kurikulum. Hasil tes hasil belajar dihitung berdasarkan rubrik skor, kemudian dihitung persentase ketuntasan dan rata-rata keseluruhan siswa yang mengikuti tes.

G. Teknik Pengumpulan Data

Berdasarkan uraian instrumen penelitian yang dibutuhkan, maka metode yang digunakan dalam mengumpukan data dalam penelitian ini adalah: 1. Observasi

Observasi yang dilakukan dalam penelitian ini adalah dengan melakukan pengamatan secara langsung ke sekolah yang akan digunakan sebagai tempat uji coba saat proses pembelajaran matematika berlangsung. Observasi dilakukan untuk memperoleh informasi tentang kelakuan subjek penelitian seperti terjadi dalam kenyataan.

2. Angket

Angket yang telah dikembangkan berisi pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab oleh responden yang jawaban dari angket tersebut merupakan data yang dibutuhkan oleh peneliti. Jenis angket yang digunakan adalah angket


(41)

40 tertutup, angket tersebut terdiri atas pertanyaan dengan sejumlah jawaban tertentu sebagai pilihan. Angket yang digunakan dalam penelitian ini meliputi angket validasi untuk ahli materi, ahli media, dan guru. Angket respon untuk guru dan siswa untuk mengetahui respon terhadap penggunaan media dalam pembelajaran.

3. Tes hasil belajar

Tes hasil belajar yang diberikan merupakan bentuk evaluasi materi yang diberikan. Di samping evaluasi untuk siswa itu sendiri, juga evaluasi untuk multimedia interaktif yang dikembangkan. Tes yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan bentuk tes isian singkat dengan nilai maksimum 100. Nilai minimum ketuntasan yang ditetapkan pada mata pelajaran matematika SMP PGRI Semanu adalah 72. Nilai minimum ketuntasan nantinya akan menjadi dasar dalam penentuan keefektifan multimedia interaktif yang dikembangkan.

H. Analisis Data

Hasil angket yang diperoleh berupa data kuantitatif, kemudian diproses untuk mendeskripsikan kualitas media pembelajaran yang dikembangkan. 1. Analisis kevalidan

Data lembar penilaian perangkat pembelajaran berupa RPP dan multimedia interaktif dari validator dianalisis. Data diperoleh dari dua dosen ahli dan seorang guru matematika SMP PGRI Semanu. Tabel 4 berikut


(42)

41 menunjukkan pedoman penskoran pada lembar penilaian RPP dan multimedia interaktif menurut Eko Putro Widoyoko (2011: 238).

Tabel 4. Pedoman penskoran lembar penilaian RPP dan media pembelajaran

Skor Kategori

5 Sangat Baik

4 Baik

3 Cukup

2 Kurang

1 Sangat Kurang

Analisis dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut. a) Menghitung ̅ dan sbi berdasarkan tabulasi data.

b) Mengkonversi rata-rata yang diperoleh menjadi nilai kualitatif skala likert sesuai kriteria penilaian dalam tabel 5.

Tabel 5. Konversi data kuantitatif ke data kualitatif dengan skala Likert untuk aspek kevalidan Interval Interval Kelayakan

RPP

Interval Kelayakan

Media Kriteria X

sb Xi 1,8 i

X

109,2

197,4

X

Sangat Baik i

i i

i sb X X sb

X 0,6   1,8

95,4

X

109,2

159,8

X

197,4

Baik i

i i

i sb X X sb

X 0,6   0,6

60

,

6

X

95,4

122,2

X

159,8

Cukup Baik i

i i

i sb X X sb

X 1,8   0,6

46,8

X

60.6

84,6

X

122,2

Kurang

i

i sb

X

X  1,8

X

46,8

X

84,6

Sangat


(43)

42 Keterangan:

X

= skor dari validator

i

X

= rerata skor ideal

= (skor maksimum ideal + skor minimum ideal)

i

sb

= simpangan baku ideal

= (skor maksimum ideal – skor minimum ideal) Skor maksimum ideal = (butir penilaian x skor tertinggi) Skor minimum ideal = (butir penilaian x skor terendah) Merujuk pada Lampiran B,

Diketahui

Banyaknya butir penilaian RPP = 26

Banyaknya butir penilaian media (ahli materi & ahli media) = 47 Banyaknya skala penilaian = 5

Maka,

̅

̅

Produk yang dikembangkan dikatakan layak berdasarkan aspek kevalidan, jika kriteria minimal yang dicapai adalah baik.

2. Analisis Kepraktisan

Kepraktisan perangkat pembelajaran yang dihasilkan dapat dilihat dari hasil analisis lembar penilaian siswa dan guru. Menurut Eko Putro Widoyoko (2011: 238), analisis lembar penilaian siswa dilakukan dengan langkah-langkah yaitu:


(44)

43 a. Tabulasi data penilaian siswa.

Tabel 6a. Pedoman Penskoran Lembar Penilaian Siswa untuk Pernyataan Positif dan Negatif

Skor Kategori untuk Pernyataan Positif

Kategori untuk Pernyataan Negatif 5 Sangat Setuju Sangat Tidak Setuju

4 Setuju Tidak Setuju

3 Netral Netral

2 Tidak Setuju Setuju

1 Sangat Tidak Setuju Sangat Setuju

b. Menghitung ̅ dan sbi dari tabulasi data penilaian.

c. Mengkonversikan rata-rata skor yang diperoleh menjadi nilai kualitatif sesuai dengan tabel 6b.

d. Menganalisis hasil penilaian siswa.

Analisis lembar penilaian guru dilakukan dengan langkah-langkah yaitu: a. Tabulasi data penilaian guru kelas.

Pedoman penskoran pada lembar penilaian guru seperti tabel penskoran kevalidan (tabel 6a).

b. Menghitung ̅ dan sbi dari tabulasi data penilaian guru.

c. Mengkonversikan rata-rata skor yang diperoleh menjadi nilai kualitatif sesuai dengan tabel 6b.


(45)

44 Tabel 6b. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dengan

Skala Likert untuk Aspek Kepraktisan

Interval Interval Kepraktisan Media oleh Guru Interval Kepraktisan Media oleh siswa

Kriteria

X sb Xi 1,8 i

X

46,2

50,4

X

Sangat

Baik i

i i

i sb X X sb

X 0,6   1,8

37,4

X

46,2

40,8

X

50,4

Baik

i i

i

i sb X X sb

X 0,6   0,6

28

,

6

X

37,4

31,2

X

40,8

Cukup Baik i

i i

i sb X X sb

X 1,8   0,6

19,8

X

28,6

21,6

X

31,2

Kurang i

i sb

X

X  1,8

X

19,8

X

21,6

Sangat Kurang

Keterangan:

X

= skor dari validator

i

X

= rerata skor ideal

= (skor maksimum ideal + skor minimum ideal)

i

sb

= simpangan baku ideal

= (skor maksimum ideal – skor minimum ideal) Skor maksimum ideal = (butir penilaian x skor tertinggi) Skor minimum ideal = (butir penilaian x skor terendah) Merujuk pada Lampiran B,

Diketahui

Banyaknya butir penilaian respon Guru = 11 Banyaknya butir penilaian respon Siswa = 12 Banyaknya skala penilaian = 5

Maka, ̅


(46)

45 ̅

Multimedia interaktif yang dikembangkan memiliki derajat kepraktisan yang baik jika berdasarkan hasil lembar penilaian siswa dan guru minimal masuk kategori baik.

3. Analisis keefektifan

Siswa mengerjakan tes hasil belajar setelah ujicoba penggunaan multimedia interaktif selesai dilakukan. Nilai maksimum tes hasil belajar adalah 100. Data yang diperoleh kemudian dianalisis untuk menentukan keefektifan multimedia interaktif. Indikator hasil tes belajar yang harus dipenuhi untuk mengatakan suatu media pembelajaran efektif menurut Yuni Yamasari (2010: 3) adalah:

a. Rata-rata skor pengerjaan tes hasil belajar dari seluruh siswa yang mengikuti tes adalah tuntas.


(47)

109 DAFTAR PUSTAKA

Ariesto Hadi S. (2003). Multimedia Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Ariyanto. (2006). Pembuatan Animasi Dengan Macromedia Flash 8 Professional. Jakarta: Salemba Infotek.

Azhar Arsyad. (2003). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Benny A. Pribadi. (2009). Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Dian Rakyat. Daryanto. (2009). Panduan Proses Pembelajaran. Jakarta: AV Publiser.

Depdiknas. (2008). Panduan Pengembangan Bahan Ajar. Jakarta: Depdiknas. Eko Putro Widyoko. (2009). Evaluasi Program Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka.

Erman Suherman. (2001). Strategi Pembelajaran Matematika Kotemporer. Bandung: JICA. Gd. Gunantara, Md. Suarjana, Pt. Nanci Riastini. (2014). Penerapan Model Pembelajaran

Problem Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Kelas V. Jurnal Mimbar PGSD Ganesha. 2 (1).

Jamil Suprihatiningrum. (2012). Strategi Pembelajaran Teori dan Aplikasi.Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.

M Hosnan. (2014). Pendekatan Saintifik dan Kontekstual dalam Pembelajaran Abad 21. Bogor: Ghalia Indonesia.

Mayer, R E. (2009). Multi-Media Learning (Prinsip-prinsip dan Aplikasi). Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Made Wena. (2009). Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer Suatu Tinjauan Konseptual Operasional. Jakarta: BumiAksara.

Mei Fita. (2013). Implementasi Pendekatan Saintifik (Scientific Aproach) Dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jurnal diunduh dari prosiding.upgrismg.ac.id pada tanggal 3 juni 2014 pukul11:32.

Ngalim Purwanto. (2002). Psikologi Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Nieveen, N. (1999). “Prototype to Reach Product Quality. Dlm. Van den Akker, J., Branch, R.M., Gustafson, K., Nieveen, N., & Plomp, T. (pnyt.)”. Dordrecht: Kluwer Academic Publisher.


(48)

110 Paul Eggen & Don Kauchak. (2012). Strategi dan Model Pembelajaran Mengajarkan Konten

dan Ketrampilan Berpikir, Edisi 6. Jakarta: PT Index.

Rita Eka Izzaty,dkk. (2008). Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta: UNY Press.

Rochmad. (2012). Desain Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika. Jurnal Kreano. Volume 3, nomor 1. Diakses dari http://journal.unnes.ac.id/

nju/index.php/kreano/article/view/2613. pada tanggal 22 September 2014 pukul 20:34.

Romi Satrio Wahono. (2006). Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran. Jakarta. Diakses dari

http://romisatriowahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaian-media-pembelajaran/, pada tanggal 20 september 2014 pukul 20:53.

Sugihartono,dkk. (2007). Psikologi pendidikan. Yogyakarta: UNY Press.

Tatang Herman. (2006). Membangun Pengetahuan Siswa Melalui Pembelajaran Berbasis Masalah. Jurnal iunduh dari eprints.uny.ac.id pada tanggal 30 Oktober2014 pukul 13:14.

Trianto. (2009). Medesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif: Konsep Landasan, dan Implementasinya pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP).Jakarta: Kencana.

Yuni Yamasari. (2010). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT yang Berkualitas. Seminar Nasional Pascasarjana X-ITS, Surabaya 4 agustus 2010.

Yunus Abidin. (2014). Desain Sistem Pembelajaran dalam Konteks Kurikulum 2013. Bandung: Refika Aditama.


(1)

42 Keterangan:

X

= skor dari validator i

X

= rerata skor ideal

= (skor maksimum ideal + skor minimum ideal) i

sb

= simpangan baku ideal

= (skor maksimum ideal – skor minimum ideal) Skor maksimum ideal = (butir penilaian x skor tertinggi) Skor minimum ideal = (butir penilaian x skor terendah) Merujuk pada Lampiran B,

Diketahui

Banyaknya butir penilaian RPP = 26

Banyaknya butir penilaian media (ahli materi & ahli media) = 47 Banyaknya skala penilaian = 5

Maka,

̅

̅

Produk yang dikembangkan dikatakan layak berdasarkan aspek kevalidan, jika kriteria minimal yang dicapai adalah baik.

2. Analisis Kepraktisan

Kepraktisan perangkat pembelajaran yang dihasilkan dapat dilihat dari hasil analisis lembar penilaian siswa dan guru. Menurut Eko Putro Widoyoko (2011: 238), analisis lembar penilaian siswa dilakukan dengan langkah-langkah yaitu:


(2)

43 a. Tabulasi data penilaian siswa.

Tabel 6a. Pedoman Penskoran Lembar Penilaian Siswa untuk Pernyataan Positif dan Negatif

Skor Kategori untuk Pernyataan Positif

Kategori untuk Pernyataan Negatif 5 Sangat Setuju Sangat Tidak Setuju

4 Setuju Tidak Setuju

3 Netral Netral

2 Tidak Setuju Setuju

1 Sangat Tidak Setuju Sangat Setuju

b. Menghitung ̅ dan sbi dari tabulasi data penilaian.

c. Mengkonversikan rata-rata skor yang diperoleh menjadi nilai kualitatif sesuai dengan tabel 6b.

d. Menganalisis hasil penilaian siswa.

Analisis lembar penilaian guru dilakukan dengan langkah-langkah yaitu: a. Tabulasi data penilaian guru kelas.

Pedoman penskoran pada lembar penilaian guru seperti tabel penskoran kevalidan (tabel 6a).

b. Menghitung ̅ dan sbi dari tabulasi data penilaian guru.

c. Mengkonversikan rata-rata skor yang diperoleh menjadi nilai kualitatif sesuai dengan tabel 6b.


(3)

44 Tabel 6b. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dengan

Skala Likert untuk Aspek Kepraktisan

Interval Interval Kepraktisan Media oleh Guru Interval Kepraktisan Media oleh siswa

Kriteria

X sb Xi 1,8 i

X

46,2

50,4

X

Sangat

Baik i

i i

i sb X X sb

X 0,6   1,8

37,4

X

46,2

40,8

X

50,4

Baik

i i

i

i sb X X sb

X 0,6   0,6

28

,

6

X

37,4

31,2

X

40,8

Cukup Baik i

i i

i sb X X sb

X 1,8   0,6

19,8

X

28,6

21,6

X

31,2

Kurang

i i sb X

X  1,8

X

19,8

X

21,6

Sangat Kurang

Keterangan:

X

= skor dari validator i

X

= rerata skor ideal

= (skor maksimum ideal + skor minimum ideal) i

sb

= simpangan baku ideal

= (skor maksimum ideal – skor minimum ideal) Skor maksimum ideal = (butir penilaian x skor tertinggi) Skor minimum ideal = (butir penilaian x skor terendah) Merujuk pada Lampiran B,

Diketahui

Banyaknya butir penilaian respon Guru = 11 Banyaknya butir penilaian respon Siswa = 12 Banyaknya skala penilaian = 5

Maka, ̅


(4)

45

̅

Multimedia interaktif yang dikembangkan memiliki derajat kepraktisan yang baik jika berdasarkan hasil lembar penilaian siswa dan guru minimal masuk kategori baik.

3. Analisis keefektifan

Siswa mengerjakan tes hasil belajar setelah ujicoba penggunaan multimedia interaktif selesai dilakukan. Nilai maksimum tes hasil belajar adalah 100. Data yang diperoleh kemudian dianalisis untuk menentukan keefektifan multimedia interaktif. Indikator hasil tes belajar yang harus dipenuhi untuk mengatakan suatu media pembelajaran efektif menurut Yuni Yamasari (2010: 3) adalah:

a. Rata-rata skor pengerjaan tes hasil belajar dari seluruh siswa yang mengikuti tes adalah tuntas.


(5)

109 DAFTAR PUSTAKA

Ariesto Hadi S. (2003). Multimedia Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Ariyanto. (2006). Pembuatan Animasi Dengan Macromedia Flash 8 Professional. Jakarta: Salemba Infotek.

Azhar Arsyad. (2003). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Benny A. Pribadi. (2009). Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Dian Rakyat. Daryanto. (2009). Panduan Proses Pembelajaran. Jakarta: AV Publiser.

Depdiknas. (2008). Panduan Pengembangan Bahan Ajar. Jakarta: Depdiknas. Eko Putro Widyoko. (2009). Evaluasi Program Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka.

Erman Suherman. (2001). Strategi Pembelajaran Matematika Kotemporer. Bandung: JICA. Gd. Gunantara, Md. Suarjana, Pt. Nanci Riastini. (2014). Penerapan Model Pembelajaran

Problem Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Kelas V. Jurnal Mimbar PGSD Ganesha. 2 (1).

Jamil Suprihatiningrum. (2012). Strategi Pembelajaran Teori dan Aplikasi.Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.

M Hosnan. (2014). Pendekatan Saintifik dan Kontekstual dalam Pembelajaran Abad 21. Bogor: Ghalia Indonesia.

Mayer, R E. (2009). Multi-Media Learning (Prinsip-prinsip dan Aplikasi). Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Made Wena. (2009). Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer Suatu Tinjauan Konseptual Operasional. Jakarta: BumiAksara.

Mei Fita. (2013). Implementasi Pendekatan Saintifik (Scientific Aproach) Dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jurnal diunduh dari prosiding.upgrismg.ac.id pada tanggal 3 juni 2014 pukul11:32.

Ngalim Purwanto. (2002). Psikologi Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Nieveen, N. (1999). “Prototype to Reach Product Quality. Dlm. Van den Akker, J., Branch,

R.M., Gustafson, K., Nieveen, N., & Plomp, T. (pnyt.)”. Dordrecht: Kluwer Academic Publisher.


(6)

110

Paul Eggen & Don Kauchak. (2012). Strategi dan Model Pembelajaran Mengajarkan Konten dan Ketrampilan Berpikir, Edisi 6. Jakarta: PT Index.

Rita Eka Izzaty,dkk. (2008). Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta: UNY Press.

Rochmad. (2012). Desain Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika. Jurnal Kreano. Volume 3, nomor 1. Diakses dari http://journal.unnes.ac.id/ nju/index.php/kreano/article/view/2613. pada tanggal 22 September 2014 pukul 20:34. Romi Satrio Wahono. (2006). Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran. Jakarta.

Diakses dari http://romisatriowahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaian-media-pembelajaran/, pada tanggal 20 september 2014 pukul 20:53.

Sugihartono,dkk. (2007). Psikologi pendidikan. Yogyakarta: UNY Press.

Tatang Herman. (2006). Membangun Pengetahuan Siswa Melalui Pembelajaran Berbasis Masalah. Jurnal iunduh dari eprints.uny.ac.id pada tanggal 30 Oktober2014 pukul 13:14.

Trianto. (2009). Medesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif: Konsep Landasan, dan Implementasinya pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP).Jakarta: Kencana.

Yuni Yamasari. (2010). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT yang Berkualitas. Seminar Nasional Pascasarjana X-ITS, Surabaya 4 agustus 2010.

Yunus Abidin. (2014). Desain Sistem Pembelajaran dalam Konteks Kurikulum 2013. Bandung: Refika Aditama.