Desain Penelitian dan Prosedur Pengembangan

29

BAB III METODE PENELITIAN

A. Desain Penelitian dan Prosedur Pengembangan

Penelitian yang dilakukan adalah menggunakan model penelitian dan pengembangan atau R D Research and Development. Menurut Sugiyono 2014: 407 metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa Inggrisnya Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Produk tersebut digunakan untuk penelitian yang bersifat analisis kebutuhan sekaligus untuk menguji keefektifan suatu produk yang dikembangkan agar dapat berfungsi di masyarakat luas maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut. Penelitian yang dimaksudkan adalah mengumpulkan data atau informasi sebanyak-banyaknya untuk media pembelajaran dalam bentuk aplikasi Adobe Flash Pro CS5 yang telah disesuaikan untuk materi pembelajaran menulis ulasan film bagi siswa SMA kelas XI. Media tersebut diciptakan dan dinilai oleh dosen pembimbing, ahli materi, ahli media. Model pengembangan yang digunakan adalah sesuai dengan prosedur penelitian penelitian dan pengembangan atau Research and Development RD yang dikemukakan oleh Borg dan Gall via Sukmadinata, 2006: 169-182 serta terdiri dari 10 langkah yaitu. 30 1. Penelitian dan pengumpulan data research and information collecting. Pengukuran kebutuhan studi literatur penelitian dalam skala kecil dan pertimbangan-pertimbangan dari segi nilai. 2. Perencanaan. Menyusun rencana penelitian, meliputi kemampuan-kemampuan yang hendak dicapai dengan penelitian tersebut, desain, atau langkah-langkah penelitian, dan kemungkinan pengujian dalam lingkup terbatas. 3. Pengembangan draft produk. Pengembangan bahan pembelajaran, proses pembelajaran, dan instrumen evaluasi. 4. Uji coba lapangan. Memperbaiki atau menyempurnakan hasil uji coba. 5. Revisi hasil uji coba. Memperbaiki atau menyempurnakan hasil uji coba. 6. Uji coba lapangan. 7. Penyempurnaan produk hasil uji coba lapangan. Menyempurnakan produk hasil uji lapangan. 8. Uji pelaksanaan lapangan. 9. Penyempurnaan produk akhir. 10. Diseminasi dan implementasi. Diseminasi dan implementasi produk hasil pengembangan dengan melaporkan hasilnya dalam pertemuan profesional dan dalam jurnal. Bekerjasama dengan penerbit untuk penerbitan. 31 Berdasarkan langkah-langkah tersebut, dapat disederhanakan dan didesain ulang menjadi beberapa tahap berikut. 1. Analisis Kebutuhan Dalam tahap ini, analisis kebutuhan diawali dengan melakukan studi pustaka dengan cara membaca dan mempelajari silabus pada kurikulum 2013 sebagai upaya peninjauan terhadap materi yang akan dikembangkan dalam bentuk media pembelajaran. 2. Perencanaan Pada tahap perencanaan, pengembang menetapkan desain media pembelajaran, strategi pembelajaran, dan bentuk evaluasi yang akan digunakan. 3. Pengembangan Draft Sebelum melakukan tahap pengembangan media, seorang pengembang mengumpulkan referensi yang berkaitan dengan materi. Kemudian, dibuat diagram alur pengembangan dan dituangkan dalam naskah media story board, selanjutnya dikembangkan media pembelajaran dalam bentuk CD dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash Pro CS5. 4. Tahap Validasi dan Uji Coba Setelah seorang pengembang menghasilkan media pembelajaran dalam bentuk CD menggunakan aplikasi Adobe Flash Pro CS5, kemudian dilakukan validasi dengan dosen ahli materi, dosen ahli media, dan penilaian oleh guru Bahasa Indonesia. 32 5. Revisi Berdasarkan hasil dari tahap validasi dan uji coba tersebut, dilakukan tahap revisi terhadap media pembelajaran. Hal tersebut bertujuan agar media pembelajaran yang dikembangkan sesuai dengan standar kurikulum maupun pembelajaran yang berlaku. 6. Uji Coba Produk Terbatas Uji produk terbatas dilakukan dengan mengujicobakan media pembelajaran kepada siswa kelas XI. Berikut adalah skema alur pengembangan media pembelajaran menulis ulasan film. 33 Gambar 1. Prosedur pengembangan media pembelajaran Analisis Kebutuhan Perencanaan Pengembangan Draft Validasi Revisi Uji Coba Terbatas 34

B. Uji Kelayakan Produk

Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI BERBASIS ADOBE FLASH CS5 PADA KETERAMPILAN MENULIS BAHASA ARAB UNTUK SISWA KELAS VIII MTs

18 127 278

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKS CERITA ULANG BIOGRAFI BERBASIS ADOBE FLASH PRO CS5 PADA SISWA KELAS XI SMA BUDI AGUNG MEDAN.

0 3 20

PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 UNTUK MATERI PEMBELAJARAN SIKLUS HIDROLOGI Pengembangan Media Animasi Menggunakan Adobe Flash CS5 Untuk Materi Pembelajaran Siklus Hidrologi Pada Mata Pelajaran Geografi Kelas X-IS Sekolah Menengah A

0 3 14

PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 UNTUK MATERI PEMBELAJARAN SIKLUS HIDROLOGI Pengembangan Media Animasi Menggunakan Adobe Flash CS5 Untuk Materi Pembelajaran Siklus Hidrologi Pada Mata Pelajaran Geografi Kelas X-IS Sekolah Menengah A

0 2 17

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENULIS SURAT DINAS BERBASIS ADOBE FLASH PRO CS5.5 UNTUK SISWA SMP KELAS VIII DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL.

0 8 209

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKS EKSPLANASI BERBASIS ADOBE FLASH PRO CS5 PADA SISWA KELAS VII KURIKULUM 2013.

1 5 184

MEDIA PASINAON INTERAKTIF SENGKALAN KANTHI PROGRAM ADOBE FLASH CS5 KANGGE SISWA SMA/ SMK KELAS XI.

1 48 359

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS5 PADA PEMBELAJARAN KETERAMPILAN MEMBAWAKAN ACARA UNTUK SISWA SMP KELAS VIII.

0 1 214

PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS ADOBE FLASH CC DENGAN METODE PROBLEM POSING LEARNING UNTUK PEMBELAJARAN MEMPRODUKSI TEKS ULASAN FILM/DRAMA DI KELAS XI SMA MUHAMMADIYAH 2 YOGYAKARTA.

0 0 253

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGAPRESIASI TEKS CERITA PENDEK BERBASIS ADOBE FLASH CS5 UNTUK KELAS XI SMA.

1 2 186