Aplikasi Pengenalan Dasar Rukun Islam Dan Rukun Iman Berbasis Mobile Android

(1)

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Kelulusan Untuk Mendapatkan Gelar Sarjana S1 pada Program Studi Sistem Informasi

Oleh :

M U N A Y A 10508044

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(2)

i

Puncak dari karakter seorang muslim adalah terletak pada ketaqwaannya yang kemudian tercermin dalam akhlaknya. Ketaqwaan seorang muslim terbentuk tatkala ia mampu menjalankan kewajibanNya dan menjauhi laranganNya. Dan itu terangkum dalam 2 pondasi umat muslim yaitu rukun islam dan rukun iman. Rukun islam serta rukun iman berisikan seperangkat keyakinan serta kewajiban umat muslim. Dan tentunya Dia tidak memerintahkan sesuatu tanpa memiliki maksud tertentu. Dia memerintahkan sesuatu pasti disertai dengan maksud dan tujuan yang terkandung di dalamnya.

Desain penelitian yang digunakan menggunakan metode deskriptif dengan teknik pengumpulan datanya adalah wawancara dan observasi, dan juga penulis menggunakan metode pengembangan perangkat lunak prototype dan untuk pemodelan sistemnya menggunakan Unified Modeling Language ( UML ) dan untuk metode pendekatan sistem menggunakan metode sistem yang berorientasi objek, untuk merancang sistem digunakan alat bantu pemodelan Use case diagram, Activity diagram, Sequence diagram, Class diagram, Collaboration diagram, Deployment diagram. dan bahasa pemograman yang digunakan untuk membangun sistem ini adalah Eclipse.

Berdasarkan hasil pembahasan selama melakukan penelitian maka diperoleh kesimpulan bahwa aplikasi yang telah dibangun dapat mempermudah anak-anak untuk menghafal dan memahami urutan Rukun Islam dan Rukun Iman melalui mobile Android.


(3)

ii

The peak of the character of a Muslim is situated on ketaqwaannya which are then reflected in the moral. Devotion to form a Muslim when he is able to perform its obligations and away from the ban. And it is summed up in two foundation pillars of Islam which Muslims and the pillars of faith. Pillars of Islam and the pillars of faith contains a set of beliefs and obligations of Muslims. And of course he did not order anything without a purpose. He ordered something must be accompanied with the aims and objectives contained therein.

The design study used descriptive method with the data collection techniques were interviews and observations, and also the author uses the method of software development to prototype and system modeling using the Unified Modeling Language (UML) and to methods of using the systems approach to object-oriented systems, to design used system modeling tool of Use case diagrams, Activity diagrams, Sequence diagram, Class diagram, Collaboration diagram, Deployment diagram. and the programming language used to build this system is Eclipse.

Based on the discussion during the study concluded that the application has been built to facilitate the children to memorize and understand the sequence of Pillars of Faith Pillars of Islam and through mobile Android.


(4)

iii

Puji dan syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT karena berkat rahmat dan hidayahNya, kami dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini.

Penyusunan Skripsi yang berjudul “APLIKASI PENGENALAN

DASAR RUKUN ISLAM DAN RUKUN IMAN BERBASIS MOBILE ANDROID” disusun untuk memenuhi syarat Skripsi pada Program Sastra Satu Program Studi Sistem Informasi.

Keberhasilan dalam penyusunan laporan Skripsi ini tidak terlepas dari doa, motivasi, bantuan dan bimbingan yang tak ternilai besarnya dari berbagai pihak. Ucapan terima kasih ini kami sampaikan kepada :

1. Kedua Orang Tua serta adik-adik saya, atas semua dukungan, bantuan dan doa yang telah diberikan untuk menyelesaikan Skripsi ini

2. Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia

3. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir, M.Sc selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

4. Dadang Munandar,SE,M.Si., selaku Ketua Program Studi Universitas Komputer Indonesia

5. Tono Hartono, S, Si, M.T, selaku dosen wali Kelas SI- 01.

6. Wahyu Nurjaya WK, ST., M.Kom, selaku dosen pembimbing yang telah membimbing dan memberikan pengarahan dalam laporan skripsi ini.


(5)

iv

8. Semua pihak yang telah berkenan memberikan bantuan dan dorongan serta kerja sama yang baik dalam penyusunan laporan Skripsi ini

Kami menyadari masih banyak kekurangan dalam penyusunan laporan Skripsi ini. Saran dan kritik dari berbagai pihak akan kami terima dengan tangan terbuka, semoga dapat menjadi bahan pembelajaran dan bekal di masa mendatang. Dengan segala kerendahan hati, kami berharap laporan Skripsi ini dapat bermanfaat bagi kemajuan ilmu pengetahuan.

Bandung, Mei 2012


(6)

v

ABSTRAK ... i

ABSTARCK ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR TABEL ... xii

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang Masalah ... 1

1.2. Identifikasi Dan Rumusan Masalah ... 4

1.2.1. Identifikasi Masalah ... 4

1.2.2. Rumusan Masalah ... 5

1.3. Maksud Dan Tujuan Penelitian ... 5

1.3.1. Maksud Penelitian ... 5

1.3.2. Tujuan Penelitian ... 5

1.4. Kegunaan Penelitian ... 6

1.4.1. Kegunaan Praktis ... 6

1.4.2. Kegunaaan Akademis ... 6

1.5. Batasan Masalah ... 6

1.6. Tempat dan Waktu Penelitian ... 7

1.5.1. Tempat Penelitian ... 7


(7)

vi

2.1.1. Aplikasi Mobile ... 8

2.2. Rukun Islam ... 9

2.2.1. Makna dan Hakikat Rukun Islam ... 9

2.3. Rukun Iman ... 10

2.3.1. Hakikat Iman ... 10

2.3.2. Rukun Iman ... 10

2.4. Java ... 12

2.4.1. J2ME ... 13

2.4.1.1. Konfigurasi ... 13

2.4.1.2. Profil ... 14

2.4.1.3. Paket-paket Opsional ... 15

2.5. Android ... 15

2.5.1. Awal Perkembangan Android ... 16

2.5.2. Versi Android... 17

2.5.3. Arsitektur Android ... 20

2.5.4. Android SDK ... 23

2.5.5. Komponen Aplikasi Android ... 24

2.5.5.1. Activities ... 25

2.5.5.2. Services ... 27

2.5.5.3. Intents ... 27

2.5.5.4. Broadcast Receiver ... 28

2.5.5.5. Content Providers... 28

2.5.6. Tipe Aplikasi Android ... 29

2.5.7. Siklus Hidup Android ... 29


(8)

vii

2.6.1. ADT Plugin for Eclipse ... 34

2.6.2. Extensible Markup Language (XML) ... 34

2.6.2.1. Fungsi dan Tujuan XML ... 35

2.6.3. Lisensi ... 35

2.7. UML ... 35

2.7.1. Use Case Diagram... 36

2.7.2. Activity Diagram ... 36

2.7.3. Sequence Diagram ... 37

2.7.4. Class Diagram ... 37

2.7.5. Collaboration Diagram ... 37

2.7.6. Component Diagram ... 37

2.7.7. Deployment Diagram ... 38

2.7.8. Object Diagram ... 38

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN ... 39

3.1. Objek Penelitian ... 39

3.1.1. Gambaran Umum Al-Irsyad ... 39

3.1.2. Logo Al-Irsyad ... 45

3.1.3. Arti dan Tafsir Satuan ... 45

3.1.4. Sejarah Berdirinya SD Al-Irsyad Bandung ... 47

3.1.5. Identitas Sekolah ... 47

3.1.6. Visi dan Misi SD Al-Irsyad Bandung ... 48

3.1.7. Struktur Organisasi ... 49

3.1.8. Job Descriptions ... 49

3.2. Metode Penelitian ... 58

3.2.1. Desain Penelitian ... 59


(9)

viii

3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem ... 61

3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 65

3.2.4. Pengujian Software ... 68

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 70

4.1. Ananlisis Sistem ... 70

4.1.1. Analisis Masalah ... 70

4.2. Perancangan Sistem ... 71

4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem ... 71

4.2.2. Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan ... 71

4.2.3. Perancangan Prosedur yang Diusulkan ... 71

4.2.3.1. Diagram Use Case... 72

4.2.3.1.1. Definisi Aktor ... 72

4.2.3.1.2. Definisi Use Case ... 73

4.2.3.1.3. Skenario Use Case ... 74

4.2.3.2. Activity Diagram ... 77

4.2.3.3. Sequence Diagram ... 78

4.2.3.4. Deployment Diagram ... 82

4.2.3.1. Class Diagram ... 83

4.2.4. Perancangan Antar Muka ... 85

BAB V TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM ... 89

5.1. Implementasi ... 89

5.1.1. Batasan Implementasi (optional) ... 89

5.1.2. Implementasi Perangkat Keras dan Lunak ... 89

5.1.2.1. Implementasi Perangkat Keras ... 89


(10)

ix

5.2. Pengujian ... 100

5.2.1. Rencana Pengujian ... 100

5.2.2. Kasus dan Hasil Pengujian ... 102

5.2.3. Kesimpulan Hasil Pengujian ... 103

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN... 104

6.1. Kesimpulan ... 104

6.2. Saran ... 104

DAFTAR PUSTAKA ... 106


(11)

x

Gambar 2.1 Bagian-bagian di dalam platform J2ME 13

Gambar 2.2 Arsitektur Android 23

Gambar 2.3 Prioritas aplikasi berdasarkan activity 31

Gambar 3.1 Logo Al-Irsyad 45

Gambar 3.2 Struktur Organisasi 49

Gambar 3.3 Model Prototype 62

Gambar 4.1 Use Case Diagram 72

Gambar 4.2 Aktivitas Diagram Rukun Islam & Rukun Iman 77

Gambar 4.3 Aktivitas Diagram Juz Amma 78

Gambar 4.4 Sequence Diagram Menu Rukun Islam 79 Gambar 4.5 Sequence Diagram Menu Rukun Iman 80 Gambar 4.6 Sequence Diagram Menu Nama-Nama Malaikat 81 Gambar 4.7 Sequence Diagram Menu Nama-Nama Kitab 82

Gambar 4.8 Deployment Diagram 83

Gambar 4.9 Class Diagram 84

Gambar 4.10 Tampilan Loading 85

Gambar 4.11 Tampilan Halaman Utama 86

Gambar 4.12 Tampilan Halaman Rukun Islam 86

Gambar 4.13 Tampilan Halaman Syahadat 87

Gambar 4.14 Tampilan Halaman Rukun Iman 87


(12)

xi

Gambar 5.1 Tampilan Loading Page Aplikasi 92

Gambar 5.2 Tampilan Menu Awal Aplikasi 93

Gambar 5.3 Tampilan Halaman Rukun Islam 93

Gambar 5.4 Tampilan Halaman Syahadat 94

Gambar 5.5 Tampilan Halaman Shalat 95

Gambar 5.6 Tampilan Halaman Zakat 95

Gambar 5.7 Tampilan Halaman Puasa 96

Gambar 5.8 Tampilan Halaman Haji 96

Gambar 5.9 Tampilan Halaman Rukun Iman 97

Gambar 5.10 Tampilan Halaman Iman Kepada Allah 98 Gambar 5.11 Tampilan Halaman Iman Kepada Malaikat 98 Gambar 5.12 Tampilan Halaman Nama-Nama Malaikat 99


(13)

xii

Tabel 1.1 Tabel Waktu Penelitian 7

Tabel 4.1 Definisi Aktor 72

Tabel 4.2 Definisi Use Case 73

Tabel 4.3 Skenario Use Case Melihat Rukun-rukun Islam 74 Tabel 4.4 Skenario Use Case Melihat Rukun-rukun Iman 75

Tabel 4.5 Skenario Use Case Juz Amma 76

Tabel 4.6 Skenario Use Case Tentang 76

Tabel 5.1 Rancangan Pengujian 100


(14)

1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Penelitian

Perkembangan teknologi semakin pesat dan cepat, khususnya teknologi informasi dan komunikasi. Hal ini membuat manusia bagaikan tak terpisah oleh jarak ruang dan waktu. Dengan perkembangan teknologi yang kian maju, manusia dapat membuat berbagai macam peralatan sebagai alat bantu dalam menjalankan berbagai aktivitas untuk mendukung produktifitas. Dengan segala aktifitas yang kian padat menjadikan sebagian orang memiliki tingkat mobilitas yang tinggi. Didukung dengan adanya jaringan nirkabel yang mampu mempermudah manusia untuk mendapatkan informasi dengan cepat sehingga informasi yang mereka sedang mereka butuhkan mampu di dapatkan dengan cepat dan mudah. Terkadang hal yang tidak menjadi prioritas namun suatu keharusan bagi muslim terlalaikan. Salah satunya mengenal rukun-rukun islam dan rukun-rukun iman, serta dapat mengetahui nama-nama malaikat beserta tugasnya dan mengenal nama-nama nabi. Salah satu faktor penyebabnya adalah terbatasnya informasi atau waktu untuk belajar.

Seiring dengan tingkat mobilitas yang tinggi, beberapa tahun terakhir tengah marak perangkat bergerak atau mobile device. Salah satu perangkat mobile yang paling pesat adalah Handphone dimana hampir setiap orang memilikinya. Handphone yang sedianya sebagai alat komunikasi, saat ini sudah lebih dari fungsi dasarnya. Berbagai macam fitur telah ditanamkan, seperti pengolah gambar


(15)

dan video, pengolah dokumen dan lain sebagainya. Hal ini tak lepas dari penggunaan Sistem Operasi pada Handphone. Layaknya pada komputer, Handphone pun dapat di instal berbagai macam aplikasi yang diinginkan.

Android sebagai Sistem Operasi berbasis linux yang dapat digunakan di berbagai perangkat mobile. Android memiliki tujuan utama untuk memajukan inovasi piranti telepon bergerak agar pengguna mampu mengeksplorasi kemampuan dan menambah pengalaman lebih dibandingkan dengan platform mobile lainnya. Hingga saat ini Android terus berkembang, baik secara sistem maupun aplikasinya.

Puncak dari karakter seorang muslim adalah terletak pada ketaqwaannya yang kemudian tercermin dalam akhlaknya. Ketaqwaan seorang muslim terbentuk tatkala ia mampu menjalankan kewajibanNya dan menjauhi laranganNya. Dan itu terangkum dalam 2 pondasi umat muslim yaitu rukun islam dan rukun iman. Rukun islam serta rukun iman berisikan seperangkat keyakinan serta kewajiban umat muslim. Dan tentunya Dia tidak memerintahkan sesuatu tanpa memiliki maksud tertentu. Dia memerintahkan sesuatu pasti disertai dengan maksud dan tujuan yang terkandung di dalamnya.

Agama Islam dibangun di atas lima dasar, yaitu Rukun Islam. Ibarat sebuah rumah, Rukun Islam merupakan tiang-tiang atau penyangga bangunan keislaman seseorang. Di dalamnya tercakup hukum-hukum Islam yang mengatur seluruh aspek kehidupan manusia.


(16)

Bagi siapa saja yang telah mengerjakan Rukun Islam yang lima, belum berarti bahwa ia telah total masuk ke dalam Agama Islam. Ia baru membangun landasan bagi amal-amalnya yang lain.

Rukun Islam merupakan landasan operasional dari Rukun Iman. Belum cukup dikatakan beriman hanya dengan mengerjakan Rukun Islam tanpa ada upaya untuk menegakkannya. Rukun Islam merupakan training/pelatihan bagi orang mukmin menuju mardhotillah/keridhoan Allah. Rukun islam, adalah termasuk rukun agama dalam islam, rukun islam memiliki 5 rukun yaitu : Mengucapkan dua kalimah syahadat, Menegakan Sholat, Menunaikan Zakat, Puasa di bulan Ramadhan dan Menunaikan Ibadah Haji bagi yang mampu.

Bagi umat Islam, rukun iman merupakan salah satu komponen yang harus dikuasai dan dipercayai sebagai wujud keimanan mereka kepada Allah SWT. Sebab, rukun iman merupakan landasan utama bagi seseorang untuk bisa memiliki kepercayaan atas ajaran yang dibawa oleh Nabi Muhammad SAW tersebut.

Rukun Iman sendiri merupakan penyempurnaan dari rukun Islam. Seseorang yang sudah melaksanakan rukun Islam, harus menyertakan rukun iman tersebut agar keyakinan mereka pada agama Islam sempurna. Di sisi lain, ada perbedaan antara rukun iman dan rukun Islam. Pada rukun iman, tidak bisa dilihat dengan mata telanjang bahwa seseorang sudah melaksanakan rukun iman tersebut. Namun, seseorang yang sudah melaksanakan rukun iman, akan bisa tercermin melalui sikap dan perbuatan mereka sehari-hari.


(17)

Rukun iman dan rukun islam bukan hanya sekedar harus dihapalkan melainkan juga harus dipahami, diimani serta dihayati setiap detailnya. Hal itu juga harus dilakukan selaras dengan berjalannya proses pendidikan. Karena nilai nilai tersebut haruslah dapat diaplikasikan dalam kegiatan sehari hari yang juga merupakan wujud dari ketaqwaan seorang individu. Seorang muslim yang baik akan tergambar dari akhlak yang baik pula.

Berdasarkan pemaparan permasalahan tersebut maka solusi yang diusulkan adalah dengan membangun aplikasi mobile Pengenalan Dasar Rukun Islam dan Rukun Iman. Pemilihan menggunakan Android karena OS tersebut sedang populer dan Android mulai membanjiri pasar ponsel sejak pertengahan tahun 2011 lalu. Pertumbuhan pengguna Android di Indonesia dari tahun ke tahun selalu mengalami kenaikan.

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah

Sebagai kajian terhadap latar belakang munculnya permasalahan di atas, maka penulis dapat mengidentifikasi permasalah menjadi beberapa pertanyaan untuk di jawab dengan harapan dapat memperoleh solusi dari permasalahan yang terjadi. Adapun Identifikasi dan Rumusan masalahnya adalah sebagai berikut : 1.2.1. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dijelaskan, maka dapat di identifikasikan masalah sebagai berikut :


(18)

1. Belum tersedianya alat bantu pengenalan Rukun Islam dan Rukun Iman yang menggunakan aplikasi mobile

2. Masih terdapat kesalahan pengurutan Rukun Islam dan Rukun-Rukun Iman

1.2.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian di atas, maka permasalahan yang akan dikaji dalam penelitian ini dapat di rumuskan sebagai berikut :

1. Bagaimana merancang aplikasi yang menampilkan pengenalan dasar Rukun Islam dan Rukun Iman

2. Bagaimana cara agar orang tua atau guru dapat mudah untuk membelajarkan anaknya mengenai dasar rukun Islam dan Rukun Iman

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian

Maksud dan Tujuan di adakannya penelitian adalah sebagai berikut : 1.3.1. Maksud Penelitian

Maksud dari perancangan aplikasi ini adalah Aplikasi ini memudahkan Orang Tua atau Guru untuk mempermudah pembelajaran anaknya mengenai Dasar Rukun Islam dan Rukun Iman dan memudahkan anak untuk menghafal uruta Rukun Islam dan Rukun Iman melalui ponsel.

1.3.2. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan yang akan dicapai dari pembangunan Aplikasi Pengenalan Dasar Rukun Islam dan Rukun Iman adalah :


(19)

1. Menyajikan aplikasi mobile Pengenalan Dasar Rukun Islam dan Rukun Iman.

2. Memberikan kemudahan bagi anak-anak untuk mengetahui Rukun-Rukun Islam, Rukun-Rukun Iman dan Surat-surat pada Juz Amma.

1.4. Kegunaan Penelitian 1.4.1. Kegunaan Praktis

Bagi Orang Tua diharapkan aplikasi ini dapat membantu memudahkan pembelajaran mengenai Dasar Rukun Islam dan Rukun Iman dan Bagi Anak-anak dapat memahami dan menghafal urutan Rukun Islam dan Rukun Iman.

1.4.2. Kegunaan Akademis

Bagi penulis diharapkan dapat menambah ilmu pengetahuan dan memperluas wawasan tentang bagaimana cara membuat aplikasi mobile yang baik.

1.5. Batasan Masalah

Ada beberapa batasan masalah dalam perancangan aplikasi mobile Pengenalan Dasar Rukun Islam dan Rukun Iman ini agar pembahasan lebih terfokus sesuai dengan tujuan yang akan dicapai. Batasan masalahnya adalah : 1. Pengguna aplikasi mobile Pengenalan Dasar Rukun Islam dan Rukun Iman


(20)

2. Aplikasi ini hanya menampilkan materi yang berisi teks, gambar, suara dan tidak menampilkan dalam bentuk video.

3. Aplikasi ini tidak menggunakan koneksi internet. 4. Aplikasi ini tidak bersifat Client Server.

5. Konten aplikasi ini bersifat statis karena materi tidak dapat terupdate. 6. Aplikasi ini menampilkan isi materi tingkat anak SD

1.6. Tempat dan Waktu Penelitian 1.6.1. Tempat Penelitian

Tempat pelaksanaan penelitian di SD Al-Irsyad Al-Islammiyah Kota Bandung yang beralamat Jl. Cikutra No. 205 Bandung.

1.6.2. Waktu Penelitian

Tabel 1.1 Waktu Penelitian

No Kegiatan

Tahun 2012

April Mei Juni

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1. Pengumpulan Data

2. Membangun Prototyping

a. Mempelajari Data

b. Membangun Prototyping

3. Evaluasi Prototyping

a. Uji Desain Oleh User

4. Coding / Mengkodekan Sistem

a. Menetapkan Coding

b. Menerapkan Aplikasi

5. Menguji Sistem

a. Uji Coba Aplikasi


(21)

(22)

8

LANDASAN TEORI

2.1. Aplikasi

Menurut Daryanto (2004:347), aplikasi adalah software atau perangkat lunak yang dibuat untuk mengerjakan menyelesaikan masalah-masalah khusus.

Sedangkan menurut Jogiyanto (2004:4), aplikasi merupakan program yang berisikan perintah-perintah untuk melakukan pengolahan data. Jadi aplikasi secara umum adalah suatau proses dari cara manual yang ditransformasikan ke komputer dengan membuat sistem atau program agar data diolah lebih berdaya guna secara optimal.

Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa aplikasi adalah sebuah perangkat lunak yang berisi perintah untuk menyelesaikan masalah dan pengolahan data.

2.1.1. Aplikasi Mobile

Arti aplikasi mobile adalah aplikasi yang melibatkan piranti bergerak dan melibatkan media komunikasi nirkabel. Oleh karena itu, peminatan ini menekuni sistem tersebar, keamanan jaringan, pemrograman jaringan, aplikasi mobile untuk bisnis, analisis dan perancangan jaringan, pemrograman web lanjut, sistem layanan berbasis lokasi, infrastruktur layanan mobile, teknologi nirkabel dan aplikasinya, sistem tertanam, serta hal-hal yang berkaitan dengan itu, termasuk di dalamnya aspek perangkat keras komputer.


(23)

2.2. Rukun Islam

2.2.1. Makna dan Hakikat Rukun Islam

Islam dibangun di atas lima dasar, yaitu Rukun Islam. Ibarat sebuah rumah, Rukun Islam merupakan tiang-tiang atau penyangga bangunan keislaman seseorang. Di dalamnya tercakup hukum-hukum Islam yang mengatur seluruh aspek kehidupan manusia. “Sesungguhnya Islam itu dibangun atas lima perkara: bersaksi sesungguhnya tidak ada Tuhan selain Allah dan Muhammad adalah utusan-Nya, mendirikan shalat, menunaikan zakat, haji ke Baitullah dan puasa di buIan Ramadhan” (HR. Bukhari Muslim). Bagi siapa saja yang telah mengerjakan Rukun Islam yang lima, belum berarti bahwa ia telah total masuk ke dalam Islam. Ia baru membangun landasan bagi amal-amalnya yang lain.

Rukun Islam merupakan landasan operasional dari Rukun Iman. Belum cukup dikatakan beriman hanya dengan megerjakan Rukun Islam tanpa ada upaya untuk menegakkannya. Rukun Islam merupakan training/pelatihan bagi orang mukmin menuju mardhotillah/keridhoan Allah.

 Syahadat adalah agreement (perjanjian) antara seorang muslim dengan Allah SWT [7.172]. Seseorang yang telah menyatakan Laa ilaaha ilallaah berarti telah siap untuk fight (bertarung) melawan segala bentuk ilah di luar Allah di da1am kehidupannya [29:2].

 Shalat adalah training: sebagai latihan agar setiap muslim di dalam kehidupannya adalah dalam rangka sujud (beribadah) kepada Allah [6:162]


(24)

 Zakat adalah training, yaitu sebagai latihan agar menginfakkan hartanya, karena setiap harta seorang muslim adalah milik Allah.[57:7, 59:7]. “Engkau ambil zakat itu dari orang-orang kaya mereka dan engkau kembalikan kepada orang-orang fakir mereka” (HR Mutafaqun ‗alahi).

 Shaum / Puasa adalah training, yaitu sebagai latihan pengendalian kebiasaan pada jasmani, yaitu makan dan minum dan ruhani, yaitu hawa nafsu. [2:185]

 Haji adalah training, yaitu sebagai latihan dalam pengorbanan jiwa dan harta di jalan Allah, mengamalkan persatuan dan persamaan derajat dengan sesama manusia. [22:27-28]

2.3. Rukun Iman 2.3.1. Hakikat Iman

Pengertian Iman menurut ahlussunah : Iman terdiri dari tiga unsur, yaitu pembenaran dengan hati, diikrarkan dengan lisan dan diamalkan dengan anggota badan, yang satu dengan lainnya tidak dapat dipisahkan. Jadi, Iman adalah keyakinan dan sekaligus juga amal [49:15].

2.3.2. Rukun Iman

Rukun Iman merupakan basis konsepsional atau landasan idiil yang mendasari pemikiran, ucapan dan tindakan seorang muslim. Artinya: seorang muslim yang beriman maka pemikiran, ucapan dan tindakannya tidak akan bertentangan dengan keimanannya kepada Allah, Malaikat, Kitab, Rasul, Taqdir dan Kiamat. Orang yang beriman haruslah beriman kepada enam Rukun iman


(25)

(2:285, 4:136) dan Hadits Ketika Nabi ditanya Malaikat Jibril tentang iman, maka jawab Nabi. ”Hendaklah engkau beriman kepada Allah, kepada Malaikat-Nya, kepada kitab-kitabNya, kepada Utusan-utusanNya, kepada Hari Kiamat dan hendaklah engkau beriman kepada Qodar yang baik dan yang buruk” (HR Muslim), barangsiapa yang mengingkari salah satunya maka ia telah mengingkari seluruh Rukun Iman.

1. Iman kepada Allah SWT . Konsekuensinya : mencintai Allah SWT [2:165]. Tanda-tandanya: lihat QS 8:2. Akibatnya: ikh1ash dalam menjalankan perintah-perintahNya.

2. Iman kepada Malaikat [50:16-18]. Konsekuensinya: tidak mungkin Seorang mu’min berbuat ma’siat karena selalu ditongkrongi Malaikat.

3. Iman kepada Kitab-Kitab [2:2, 20:1-3] Konsekuensinya: menjadikan Al-Qur’an sebagai pedoman hidup.

4. Iman kepada Nabi dan Rasul [33:40]. Konsekuensinya: mencintai dan mengikutinya [3:31-32].

5. Iman kepada Hari Akhir [3:185]. Konsekuensinya: mempersiapkan diri untuk menghadapiNya.

6. Iman kepada Takdir [22:7]. Konsekuensinya: berprinsip bahwa “Janganlah

kita mempersoalkan apa-apa yang Allah ingin lakukan terhadap kita, tetapi kita harus melakukan apa-apa yang Allah ingin dari kita.”


(26)

2.4. Java

Bahasa Java dikembangkanoleh Sun Microsystem tahun 1991 sebagai bagian dari suatu proyek penelitian untuk mengembangkan software bagi konsumer barang – barang elektronik seperti televise, VCR, toaster dan mesin – mesin lainnya yang dapat dibeli di swalayan. Tujuan penciptaan Java pada waktu itu adalah menjadi suatu program yang berukuran kecil, efisien, dan portable di segala jenis hardware. Tujuan yang sama ini membuat Java menjadi satu bahasa yang ideal untuk mendistribusikan program – program yang dapat dijalankan melalui www dan juga suatu bahasa pemrograman untuk segala tujuan untuk mengembangkan program – program yang dapat digunakan dengan mudah dan portable di berbagai platform yang berbeda.

Sekarang, Sun telah mengeluarkan berbagai program Java yang dapat digunakan seperti Java API, atau JDK atau JAVA Developer Kit . Selain itu, banyak juga program-program lain yang dapat digunakan untuk membuat program Java, seperti Eclipse, NetBeans, JBuilder, JCreator, J++, dan sebagainya.

Saat ini distribusi Java dan kelas pendukungnya dibagi dalam tiga bagian yang masing-masing memiliki konsentrasi tersendiri yaitu:

1. Java 2 Standart Edition (J2SE), untuk aplikasi desktop 2. Java 2 Enterprise Edition (J2EE), untuk aplikasi server


(27)

2.4.1. J2ME

J2ME merupakan sebuah kombinasi yang terbentuk antara kumpulan interface. Java yang sering disebut dengan Java API (Application programming interface) dengan JVM (Java Virtual Machine) yang didesain khusus untuk alat, yaitu JVM dengan ruangan terbatas. Kombinasi tersebut kemudian digunakan untuk melakukan pembuatan aplikasi-aplikasi yang dapat berjalan di atas alat (dalam hal ini mobile device).

J2ME sendiri pada dasarnya terdiri dari tiga buah bagian, yaitu konfigurasi, profil, dan paket-paket opsional, seperti yang ditunjukkan oleh gambar 2.1.

Gambar 2.1. Bagian-bagian di dalam platform J2ME 2.4.1.1. Konfigurasi

Konfigurasi merupakan bagian yang berisi JVM dan beberapa library kelas lainnya. Perlu diperhatikan bahwa JVM yang dimaksud disini bukanlah JVM


(28)

tradisional seperti yang terdapat dalam J2SE, melainkan JVM yang sudahdidesain secara khusus untuk alat.

Terdapat dua buah konfigurasi yang disediakan oleh Sun Microsystems, yaitu CLDC (Connected Limited Device Configuration) dan CDC (Connected Device Configuration). Target alat dari konfigurasi CLDC adalah alat-alat kecil, seperti telepon selular, PDA, dan pager. Membahas lebih jauh mengenai konfigurasi CLDC pada bagian tersendiri dalam bab ini. Pada sisi yang lain, CDC merupakan superset dari CLDC sehinga semua yang kelas yang didefinisikan di dalam CLDC aka nada juga didalam CDC.

2.4.1.2. Profil

Profil merupakan bagian perluasan dari konfigurasi. Artinya, selain sekumpulan kelas yang terdapat pada konfigurasi, terdapat juga kelas-kelas spesifik yang didefinisikan lagi di dalam profil. Dengan kata lain, profil akan membantu secara fungsional yaitu dengan mehyediakan kelas-kelas yang tidak terdapat di level konfigurasi.

Adapun profil yang sangat popular penggunaannya adalah profile yang disediakan oleh Sun Microsystems, yaitu yang dinamakan MIDP (Mobile Information Device Profile). Berikut ini beberapa profil yang tersedia untuk kebutuhan-kebutuhan spesifik lainnya.

a. PDAP (Personal DigitalAassistant Profile) yaitu profil untuk PDA yang memperluas fungsi-fungsi pada konfigurasi CLDC dan digunakan khusus


(29)

untuk menambahkan kemampuan-kemampuan lebih apabila dibandingkan dengan penggunaan profil MIDP.\

b. Foundation Profile, yaitu profil yang digunakan untuk konfigurasi CDC. Profil ini menambahkan beberapa kelas dari J2SE ke dalam konfigurasi CDC, dan berperan juga sebagai pondasi untuk membentuk profil baru lainnya.

c. Personal Profile, yaitu profil yang mendefinisikan ulang Personal Java sebagai profil yang dapat digunakan sebagai profil dalam J2ME, Profil ini merupakan hasil perluasan dari Foundation Profile.

d. RMI Profile, yaitu profil yang menambahkan dukungan RMI (Remote

Method Invocation) ke dalam konfigurasi CDC. 2.4.1.3. Paket-paket Opsional

Paket-paket opsional merupakan paket-paket tambahan yang dibutuhkan oleh aplikasi sehingga pada saat proses deployment paket-paket tersebut perlu didistribusikan juga sebagai bagian dari aplikasi bersangkutan. Sebagai catatan bahwa paket-paket opsional ini bukan merupakan paket yang dibuat oleh perusahaan alat yang digunakan.

2.5. Android

Pada bulan Juli 2000, Google mulai bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc. bekerja pada Google, nama-nama pendiri yang bekerja di google


(30)

antara lain: Andy Rubi, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon seluler saja. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bekerja untuk menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler.

2.5.1. Awal Perkembangan Android

Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar muncul yang menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan sudah tersedia di pasaran pada tanggal 5 Januari 2010).

Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat mobile yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug (celah atau kelemahan) dan penambahan fitur-fitur baru.


(31)

Telepon seluler atau HP pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada tanggal 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android.

Di lihat dari pembehasan di atas perkembangan android sangatlah pesat, belum lama bermunculan sekarang sudah meledak sistem oprerasi ini. Apa keunggulan dari sistem operasi ini. Keunggulannya hanya satu This is open Source, jadi banyak orang yang berusaha mengembangkannya.

2.5.2. Versi Android 1. Android Versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email. 2. Android Versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.


(32)

3. Android Versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine, kemampuan dial kontak, teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel), pengadaan resolusi VWGA.

4. Android Versi 2.0/2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.

Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik (killer apps - aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik.

Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke


(33)

dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook. 5. Android Versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, integrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

6. Android Versi 2.3 (Gingerbread)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass

boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan

jumlah kamera yang lebih dari satu. 7. Android Versi 3.0 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga


(34)

berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom. 2.5.3. Arsitektur Android

Secara garis besar arsitektur android dapat dijelas dan digambarkan sebagai berikut :

a. Application and Widgets

Application and widgets adalah layer dimana berhubungan dengan aplikasi dan biasanya download aplikasi kemudian lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut, delayer inilah terdapat seperti aplikasi inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Semua aplikasi ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java.

b. Application Frameworks

Android adalah “Open Development Platform” yaitu android menawarkan kepada pengembang atau member kemampuan kepada pengembangan untuk membangun aplikasi yang bagus dan inovatif. Pengembang bebas untuk mengakses perangkat keras, akses informasi resources, menjalankan serive background, mengatur alarm, dan menambahkan tambahan seperti status notifications dan masih banyak lagi. Pengembang memiliki akses penuh menuju API Framework seperti yang dilakukan oleh aplikasi yang kategori inti. Arsitektur aplikasi dirancang supaya dengan mudah dapat menggunakan komponen yang sudah digunakan (reuse). Sehingga bisa disimpulkan Application Framework


(35)

adalah layer dimana para pembuat aplikasi melakukan pengembangan/pembuatan aplikasi yang akan dijalankan di sistem android, karena pada layer inilah aplikasi dapat dirancang, seperti content-providers yang berupa sms dan lain sebagainya.

Komponen-komponen yang termasuk didalam application Framework adalah sebagai berikut :

1. Views

2. Content Provider

3. Resource Manager

4. Notification Manager

5. Activity Manager

c. Libraries

Libraries adalah layer dimana fitur-fitur android berada biasanya para pembuat aplikasi kebanyakan mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan diatas kernel, layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc dan SSL, serta :

1. Libraries media untuk pemutar media audio dan video

2. Libraries untuk manajemen tampilan

3. Libraries Graphics mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D dan 3D

4. Libraries SQLite untuk dukungan database

5. Libraries SSL dan WebKit terintegrasi dengan web browser dan security

6. Libraries Live Webcore mencakup modern web browser dengan engine


(36)

d. Android Run Time

Layer yang membuat aplikasi android dapat dijalankan dimana dalam prosesnya menggunakan implementasi Linux. Dalvik Virtual Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android. Didalam Android Run Time dibagi menjadi dua bagian yaitu:

1. Core Libraries : aplikasi android dibangun dalam bahasa java, sementara Dalvik sebagai virtual mesin bukan Java Virtual Machine, sehingga diperlukan sebuah libraries yang berfungsi untuk menterjemahkan bahasa Java/C yang dihandle oleh Core Libraries

2. Dalvik Virtual Machine : Virtual mesin yang berbasis register yang dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien dimana merupakan pengembangan yang mampu membuat linux kernel untuk threading dan manajemen tingkat rendah.

3. Linux kernel

Linux kernel adalah layer dimana inti dari operating sistem dari android itu sendiri, berisi file-file sistem yang mengatur sistem processing, memory, resources, drivers, dan sistem-sistem operanting andoroid lainnya. Linux kernel yang digunakan android adalah linux kernel release 2.2.


(37)

Gambar 2.2 Arsitektur Andoroid

2.5.4. Android SDK

Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai platform aplikasi-netral, android member anda kesempatan unutk membuat


(38)

aplikasi yang kita butuhkan yang ubkan merupakan aplikasi bawaan Hadphone/Smartphone. Beberapa fitur-fitur android yang paling penting adalah :

a. Framework : aplikasi yang mendukung pengganti komponen dan reusable.

b. Dalvik Virtual Machine dioptimalkan untuk perangkat mobile

c. Integrated Browser verdasarkan engine open source WebKit.

d. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D berdasarkan spesifikasi opengl ES 1,0 (Opsional Ekselerasi hardware) e. SQLite untuk penyimpanan data.

f. Media Support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PING, GIF), GSM Telephony (tergantung Hardware)

g. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware)

h. Kamera, GPS, Kompas, dan Accelerometer (tergantung hardware)

i. Lingkungan Development yang lengkap dan termasuk pernagkat emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk IDE Eclipse.

Untuk source SDK Android ini dapat dilihat dan didownload langsung di situs resmi pengembang SDK Android di http://www.developer.android.com 2.5.5.

Komponen Aplikasi Android

Fitur penting android adalah bahwa satu aplikasi dapat menggunakan elemen dari aplikasi lain (untuk aplikasi yang memungkinkan). Sebagai contoh, sebuah aplikasi memerlukan fitur scroller dan aplikasi lain telah mengembangkan


(39)

fitur scroller yang baik dan memungkinkan aplikasi lain menggunakannya. Maka pengembang tidak perlu lagi mengembangkan hal serupa untuk aplikasinya, cukup menggunakan scroller yang telah ada.

Agar fitur tersebut dapat bekerja, sistem harus dapat menjalankan aplikasi ketika setiap bagian aplikasi itu dibutuhkan, dan pemanggilan objek java untuk bagian itu. Oleh karenanya android berbeda dari sistem-sistem lain, Android tidak memiliki satu tampilan utama program seperti fungsi main() pada aplikasi lain. Sebaliknya, aplikasi memiliki komponen penting yang memungkinkan sistem untuk memanggil dan menjalankan ketika dibutuhkan.

2.5.5.1. Activities

Activity merupakan bagian yang paling penting dalam sebuah aplikasi, karena Activity menyajikan tampilan visual program yang sedang digunakan oleh pengguna. Setiap Activity dideklarasikan dalam sebuah kelas yang bertugas untuk menampilkan antarmuka pengguna yang terdiri dari Views dan respon terhadap Event. Setiap aplikasi memiliki sebuah activity atau lebih. Biasanya pasti akan ada activity yang pertama kali tampil ketika aplikasi dijalankan.

Perpindahan antara activity dengan activity lainnya diatur melalui sistem, dengan memanfaatkan activity stack. Keadaan suatu activity ditentukan oleh posisinya dalam tumpukan acitivity, LIFO (Last In First Out) dari semua aplikasi yang sedang berjalan. Bila suatu activity baru dimulai, activity yang sebelumnya digunakan maka akan dipindahkan ketumpukan paling atas. Jika pengguna ingin menggunakan activity sebelumnya, cukup menekan tombol Back, atau menutup


(40)

activity yang sedang digunakan, maka activity yang berada diatas akan aktif kembali. Memory Manager android menggunakan tumpukkan ini untuk menentukan prioritas aplikasi berdasarkan activity, memutuskan untuk mengakhiri suatu aplikasi dan mengambil sumber daya dari aplikasi tersebut.

Ketika activity diambil dan disimpan dalam tumpukkan activity terdapat 4 kemungkinan kondisi transisi yang akan terjadi :

1) Active, setiap activity yang berada ditumpukan paling atas, maka dia akan terlihat, terfokus, dan menerima masukkan dari pengguna. Android akan berusaha untuk membuat activity aplikasi ini untuk untuk tetap hidup dengan segala cara, bahkan akan menghentikan activity yang berada dibawah tumpukkannya jika diperlukan. Ketika activity sedang aktif, maka yang lainnya akan dihentikan sementara.

2) Paused, dalam beberapa kasus activity akan terlihat tapi tidak terfokus pada

kondisi inilah disebut paused. Keadaan ini terjadi jika activity transparan dan tidak fullscreen pada layar. Ketika activity dalam keadaan paused, dia terlihat active namun tidak dapat menerima masukkan dari pengguna. Dalam kasus ekstrim, android akan menghentikan activity dalam keadaan paused ini, untuk menunjang sumber daya bagi activity yang sedang aktif.

3) Stopped, ketika sebuah activity tidak terlihat, maka itulah yang disebut

stopped. Activity akan tetap berada dalam memori dengan semua keadaan dan informasi yang ada. Namun akan menjadi kandidat utama untuk dieksekusi oleh sistem ketika membutuhkan sumberdaya lebih. Oleh


(41)

karenanya ketika suatu activity dalam kondisi stopped maka perlu disimpan data dan kondisi antarmuka saat itu. Karena ketika activity telah keluar atau ditutup, maka dia akan menjadi inactive.

4) Inactive, kondisi ketika activity telah dihentikan dan sebelum dijalankan. Inactive activity telah ditiadakan dari tumpukan activity sehingga perlu restart ulang agar dapat tampil dan digunakan kembali.

Kondisi transisi ini sepenuhnya ditangani oleh manajer memori android. Android akan memulai menutup aplikasi yang mengandung activity inactive, kemudian stopped activity, dan dalam kasus luar biasa paused activity juga akan di tutup.

2.5.5.2. Services

Suatu service tidak memiliki tampilan antarmuka, melainkan berjalan di background untuk waktu yang tidak terbatas. Komponen service diproses tidak terlihat, memperbarui sumber data dan menampilkan notifikasi. Service digunakan untuk melakukan pengolahan data yang perlu terus diproses, bahkan ketika Activity tidak aktif atau tidak tampak.

2.5.5.3. Intents

Intens merupakan sebuah mekanisme untuk menggambarkan tindakan

tertentu, seperti memilih foto, menampilkan halaman web, dan lain sebagainya. Intents tidak selalu dimulai dengan menjalankan aplikasi, namun juga digunakan oleh sistem untuk memberitahukan ke aplikasi bila terjadi suatu hal, misal pesan masuk. Intents dapat eksplisit atau implisit, contohnya jika suatu aplikasi ingin


(42)

menampilkan URL, sistem akan menentukan komponen apa yang dibutuhkan oleh Intents tersebut.

2.5.5.4. Broadcast Receiver

Broadcast Receivers merupakan komponen yang sebenarnya tidak

melakukan apa-apa kecuali menerima dan bereaksi menyampaikan pemberitahuan. Sebagian besar Broadcast berasal dari sistem misalnya, Batre sudah hampir habis, informasi zona waktu telah berubah, atau pengguna telah merubah bahasa default pada perangkat. Sama halnya dengan service, Broadcast

Receivers tidak menampilkan antarmuka pengguna. Namun, Broadcast Receivers

dapat menggunakan Notification Manager untuk memberitahukan sesuatu kepada pengguna.

2.5.5.5. Content Providers

Content Providers digunakan untuk mengelola dan berbagi database. Data dapat disimpan dalam file sistem, dalam database SQLite, atau dengan cara lain yang pada prinsipnya sama. Dengan adanya Content Provider memungkinkan antar aplikasi untuk saling berbagi data. Komponen ini sangat berguna ketika sebuah aplikasi membutuhkan data dari aplikasi lain, sehingga mudah dalam penerapannya.


(43)

2.5.6. Tipe Aplikasi Android

Terdapat tiga kategori aplikasi pada android :

1. Foreground Activity

Aplikasi yang hanya dapat dijalankan jika tampil pada layar dan tetap efektif walaupun tidak terlihat. Aplikasi dengan tipe ini pasti mempertimbangkan siklus hidup activity, sehingga perpindahan antar activity dapat berlangsung dengan lancar.

2. Background Service

Aplikasi yang memiliki interaksi terbatas dengan user, selain dari pengaturan konfigurasi, semua dari prosesnya tidak tidak tampak pada layar. Contohnya aplikasi penyaringan panggilan atau sms auto respon.

3. Intermittent Activity

Aplikasi yang masih membutuhkan beberapa masukkan dari pengguna, namun sebagian sangat efektif jika dijalankan di background dan jika diperlukan akan memberi tahu pengguna tentang kondisi tertentu. Contohnya pemutar musik.

Untuk aplikasi yang kompleks akan sulit untuk menentukan kategori aplikasi tersebut apalagi aplikasi memiliki ciri-ciri dari semua kategori. Oleh karenanya perlu pertimbangan bagaimana aplikasi tersebut digunakan dan menentukan kategori aplikasi yang sesuai.

2.5.7. Siklus Hidup Android

Siklus hidup aplikasi android dikelola oleh sistem, berdasarkan kebutuhan pengguna, sumberdaya yang tersedia, dan sebagainya. Misalnya Pengguna ingin


(44)

menjalankan browser web, pada akhirnya sistem yang akan menentukan menjalankan aplikasi. Sistem sangat berperan dalam menentukan apakah aplikasi dijalankan, dihentikan sementara, atau dihentikan sama sekali. Jika pengguna ketika itu sedang menjalankan sebuah Activity, maka sistem akan memberikan perioritas utama untuk aplikasi yang tersebut. Sebaliknya, jika suatu Activity tidak terlihat dan sistem membutuhkan sumber daya yang lebih, maka Activity yang prioritas rendah akan ditutup.

Android menjalankan setiap aplikasi dalam proses secara terpisah, yang masing-masing memiliki mesin virtual pengolah sendiri, dengan ini melindungi penggunaan memori pada aplikasi. Selain itu juga android dapat mengontrol aplikasi mana yang layak menjadi prioritas utama. Karenanya android sangat sensitive dengan siklus hidup aplikasi dan komponen-komponennya. Perlu adanya penanganan terhadap setiap kondisi agar aplikasi menjadi stabil. Gambar 2.3 menunjukkan prioritas dari aplikasi.


(45)

Gambar 2.3 Prioritas aplikasi berdasarkan activity 2.5.8. Kelebihan Android

Sudah banyak platform untuk perangkat selular saat ini, termasuk didalamnya Symbian, iPhone, Windows Mobile, BlackBerry, Java Mobile Edition, Linux Mobile (LiM), dan banyak lagi. Namun ada beberapa hal yang menjadi kelebihan Android. Walaupun beberapa fitur-fitur yang ada telah muncul sebelumnya pada platform lain, Android adalah yang pertama menggabungkan hal seperti berikut :

1. Keterbukaan, Bebas pengembangan tanpa dikenakan biaya terhadap sistem karena berbasiskan Linux dan open source. Pembuat perangkat menyukai hal ini karena dapat membangun platform yang sesuai yang diinginkan


(46)

tanpa harus membayar royality. Sementara pengembang software menyukai karena android dapat digunakan diperangkat manapun dan tanpa terikat oleh vendor manapun.

2. Arsitektur komponen dasar android terinspirasi dari teknologi internet Mashup. Bagian dalam sebuah aplikasi dapat digunakan oleh aplikasi lainnya, bahkan dapat diganti dengan komponen lain yang sesuai dengan aplikasi yang dikembangkan.

3. Banyak dukungan service, kemudahan dalam menggunakan berbagai macam layanan pada aplikasi seperti penggunaan layanan pencarian lokasi, database SQL, browser dan penggunaan peta. Semua itu sudah tertanam pada android sehingga memudahkan dalam pengembangan aplikasi.

4. Siklus hidup aplikasi diatur secara otomatis, setiap program terjaga antara satu sama lain oleh berbagai lapisan keamanan, sehingga kerja sistem menjadi lebih stabil. Pengguna tak perlu kawatir dalam menggunakan aplikasi pada perangkat yang memorinya terbatas.

5. Dukungan grafis dan suarat terbaik, dengan adanya dukungan 2D grafis dan animasi yang diilhami oleh Flash menyatu dalam 3D menggunakan OpenGL memungkinkan membuat aplikasi maupun game yang berbeda. 6. Portabilitas aplikasi, aplikasi dapat digunakan pada perangkat yang ada saat

ini maupun yang akan datang. Semua program ditulis dengan menggunakan bahas pemrograman Java dan dieksekusi oleh mesin virtual Dalvik, sehingga kode program portabel antara ARM, X86, dan arsitektur lainnya.


(47)

Sama halnya dengan dukungan masukan seperti penggunaan Keyboard, layar sentuh, trackball dan resolusi layar semua dapat disesuaikan dengan program.

2.6. Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:

1. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

2. Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.

3. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.

Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer


(48)

adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.

2.6.1. ADT plugin for Eclipse

Android Development Tools (ADT) adalah plugin untuk Eclipse IDE yang dirancang khusus untuk memberikan integrated environment yang kuat untuk membuat aplikasi Android. ADT memberikan kemampuan kepada Eclipse untuk membuat projek baru Android secara cepat, membuat aplikasi User Interface, menambahkan komponen berdasarkan Android Framework API, melakukan debugging aplikasi yang di buat dengan menggunakan Android SDK tools dan bahkan melakukan distribusi aplikasi yang dibuat.

Pembuatan aplikasi android dengan Eclipse beserta ADT sangat dianjurkan karena merupakan cara tercepat untuk memulai membuat projek Android. Dengan disediakannya project setup, serta tools yang sudah terintegrasi di dalamnya, custom XML editor, dan debugging beserta output dalam emulator yang sudah disediakan Android SDK, mempermudah para pengembang aplikasi Android dalam pembuatan aplikasinya.

2.6.2. Extensible Markup Language (XML)

Extensible Markup Language (XML) adalah sebuah format text yang

sederhana yang berdasarkan SGML(ISO 8879), yang didesain untuk mempertemukan berbagai macam sumber informasi dalam dunia web


(49)

2.6.2.1. Fungsi dan Tujuan XML

XML sudah dikenal oleh banyak orang, dan adalah dasar untuk pengembangan Software yang meningkat dengan pesat. XML adalah dokumen yang menyimpan data dalam struktur-struktur yang dapat berubah-ubah, hal ini berbeda dengan html yang didesain untuk dokumen hypertext dengan struktur yang baku. Struktur XML yang baik menciptakan struktur yang berbentuk hirarki terstruktur yang memiliki pasangan tags awal dan akhir, yang dapat terdiri dari beberapa atribut yang berpasangan. Tidak ada aturan kosakata tags yang baku atau pasangan tags yang diperbolehkan, jadi hal ini diatur di setiap aplikasi.

Di dalam jurnal Bill Day (2004, Hal : 4) WML (Wireless Markup Language) — emerging as the standard for delivering content in most of the world, although North America is still predominantly HDML (Handheld Device Markup Language, the proprietary precursor to WML). Part of the Wireless Application Protocol (WAP) stack defined by the WAP Forum.

2.6.3. Lisensi

Eclipse menggunakan EPL (Eclipse Public License), yaitu lisensi yang memungkinkan organisasi untuk menjadikan Eclipse sebagai produk komersialnya, dan pada saat yang sama meminta orang yang melakukan perubahan untuk mengkontribusikan hasilnya kembali kepada komunitas.

2.7. UML

Unfied Modelling Language (UML) menurut Martin Fowler (2005 : 1) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang


(50)

membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (OO). UML merupakan standar yang relatif terbuka yang dikontrol oleh Object Management Company (OMG), sebuah konsorsium terbuka yang terdiri dari banyak perusahaan.

2.7.1. Use Case Diagram

Use Case menurut Martin Fowler (2005 : 141) adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem. Use Case mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan. Use Case

Diagram menampilkan aktor mana yang menggunakan use case mana, uses case

mana yang memasukkan use case lain dan hubungan antara aktor dan use case. 2.7.2. Activity Diagram

Activity diagram menurut Martin Fowler (2005 : 163) adalah teknik untuk menggambarkan logika prosedural, proses bisnis, dan jalur kerja. Dalam beberapa hal, activity diagram memainkan peran mirip diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antara notasi diagram alir adalah activity diagram mendukung behavior paralel. Node pada sebuah activity diagram disebut sebagai action, sehingga diagram tersebut menampilkan sebuah activity yang tersusun dari action.


(51)

2.7.3. Sequence Diagram

Sequence diagram menurut Munawar (2005 : 187) adalah grafik dua dimensi dimana obyek ditunjukkan dalam dimensi horizontal, sedangkan lifeline ditunjukkan dalam dimensi vertikal.

2.7.4. Class Diagram

Class diagram menurut Munawar (2005 : 28) merupakan himpunan dari objek-objek yang sejenis. Sebuah objek memiliki keadaan sesaat (state) dan perilaku (behavior). State sebuah objek adalah kondisi objek tersebut yang dinyatakan dalam attribute/properties. Sedangkan perilaku suatu objek mendefinisikan bagaimana sebuah objek bertindak/beraksi dan memberikan reaksi.

2.7.5. Collaboration Diagram

Collaboration diagram menurut Munawar (2005 : 101) adalah perluasan dari objek diagram. Objek diagram menunjukkan objek-objek yang hubungannya satu dengan yang lain. Collaboration diagram menunnjukkan mesage-message objek yang dikirim satu sama lain.

2.7.6. Component Diagram

Component diagram menurut Munawar (2005 : 119), mempresentasikan dunia riil item yaitu component software. Component software adalah bagian fisik dari sebuah sistem karena menetap di komputer. Component diagram mengandung component, iterface dan relationship.


(52)

2.7.7. Deployment Diagram

Deployment diagram menurut Munawar (2005 : 125), menunjukkan tata letak sebuah sistem secara fisik, menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware.

2.7.8. Object Diagram

Object Diagram menurut Munawar (2005 : 135), gambaran obyek-obyek secara ringkas disebuah sistem pada suatu waktu. Obyek diagram sering disebut sebagai instance diagram karena menunjukan instance-instance dari class.


(53)

70

4.1. Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan proses memilah-milah suatu permasalahan menjadi elemen-elemen yang lebih kecil untuk dipelajari guna mempermudah permasalahan dari suatu sistem informasi. Hasil akhir dari analisis sistem merupakan cara pemecahan masalah yang terjadi dalam spesifikasi sistem baru.

Sebuah sistem informasi memiliki beberapa elemen yang membuat sistem informasi tersebut dapat berjalan dengan baik. Tingkat keberhasilan sistem tersebut tergantung juga terhadap beberapa faktor, antara lain bagaimana alur kerja yang dilakukan oleh sebuah sistem, dokumen yang digunakan, media penyimpanan data maupun informasi yang dihasilkan oleh sebuah sistem.

Langkah dasar tahap analisis sistem adalah :

1. Mengidentikasi permasalahan yang terjadi (identify), 2. Memahami permasalahan (understand),

3. Menganalisis sistem (analyze) dan

4. Membuat laporan hasil analisis sistem (report). 4.1.1. Analisis Masalah

Berdasarkan uraian di atas, masalah yang telah didapat adalah Orang Tua sulit untuk mengajarkan anaknya belajar dasar Rukun Islam dan Rukun Iman dalam kondisi rumit, dan orang tua membutuhkan aplikisi yang dapat di akses melalui ponsel agar lebih mudah untuk menyampaikan kepada anak-anaknya.


(54)

4.2. Perancangan Sistem

Tahap perancangan merupakan kelanjutan dari proses analisis dimana dilakukan perubahan-perubahan terhadap sistem yang sedang berjalan. Hal ini dilakukan untuk mengatasi kekurangan yang ada, memudahkan pekerjaan yang dilakukan oleh orang yang terlibat dan menghemat waktu pekerjaan.

4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem

Perancangan sistem ini dilakukan setelah tahap analisis sistem berjalan dikerjakan, dalam perancangan dilakukan penyesuaian terhadap model analisis dengan bahasa pemograman yang digunakan dalam penggunaan prangkat lunak.

Pada dasarnya tahap perancangan ini bertujuan untuk: 1. Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai system

2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap tentang sistem yang akan dibuat kepada programer

4.2.2. Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan

Dalam perancangan pemodelan Aplikasi Pemesanan ini penulis menggunakan UML (Unified Modeling Language).

4.2.3. Perancangan Prosedur yang Diusulkan

Perancangan ini mencakup use case diagram, activity diagram, class diagram, sequence diagram dan deployment diagram yang menghasilkan sistem lebih baik. Proses yang dirancang diuraikan menjadi beberapa bagian yang dapat membentuk sistem tersebut menjadi satu kesatuan komponen.


(55)

4.2.3.1. Diagram Use Case

Usecase diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah Usecase mempresentasikan sebuah interaksi antara Actor dengan sistem.

Berikut adalah perancangan Usecase nya:

Gambar 4.1 Use Case Diagram 4.2.3.1.1. Definisi Aktor

Aktor didefinisikan sebagai aturan yang dimainkan oleh pengguna dalam berinteraksi dengan sistem. Sistem ini hanya memiliki 1 Aktor saja.

Tabel 4.1. Daftar Aktor

No. Aktor Deskripsi

1. User

Aktor yang menggunakan aplikasi Pengenalan Dasar Rukun Islam dan Rukun Iman melalui ponsel Android.


(56)

4.2.3.1.2. Definisi Use Case

Use Case didefinisikan sebagai sebuah proses utama yang akan dilakukan oleh sistem yang memberikan keuntungan bagi aktor dengan cara-cara tertentu. Pada sistem yang akan dirancang terdapat beberapa buah use case utama yang semuanya akan dijelaskan.

Tabel 4.2. Definisi Use Case

No. Use Case Deskripsi

1. Rukun-rukun Islam

Sistem yang menampilkan pengertian rukun Islam dan apasaja rukun-rukunnya, kemudian user dapat memilih list menu rukun islam yang sudah disediakan pada system dan system akan menampilkan pula penjelasannya.

2. Rukun-rukun Iman

Sistem yang menampilkan pengertian rukun Iman dan apasaja rukun-rukunnya, kemudian user dapat memilih list menu rukun iman yang sudah disediakan pada system dan system akan menampilkan pula penjelasannya.

3. Juz Amma

Sistem yang menampilkan Surat-surat yang ada pada Juz Amma atau Jus ke 30, kemudian user dapat memutarnya pada system dan system akan menampilkan suara.


(57)

Pengenalan Dasar Rukun Islam dan Rukun Iman.

4.2.3.1.3. Skenario Use Case No Use Case : 01

Nama Use Case : Melihat Rukun-Rukun Islam

Skenario :

Tabel 4.3 Skenario Use Case Melihat Rukun-rukun Islam

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Reaksi Normal

1. Memilih menu Rukun-Rukun Islam

2. Sistem menampilkan halaman Rukun-Rukun Islam

3. Kemudian sistem menampilkan list rukun-rukun islam

-Syahadat -Sholat -Zakat -Puasa -Haji


(58)

No Use Case : 02

Nama Use Case : Melihat Rukun-Rukun Iman

Skenario :

Tabel 4.4 Skenario Use Case Melihat Rukun-rukun Islam

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Reaksi Normal

1. Memilih menu Rukun-Rukun Iman

2. Sistem menampilkan halaman Rukun-Rukun Iman

3. Kemudian sistem menampilkan list Rukun-Rukun Iman

-Iman Kepada Allah -Iman Kepada Malaikat -Iman Kepada Kitab -Iman Kepada Rasul -Iman Kepada Hari Akhir -Iman Kepada Qada dan Qadar

No Use Case : 03

Nama Use Case : Juz Amma Skenario


(59)

Tabel 4.5 Skenario Use Case Juz Amma

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Reaksi Normal

1. Memilih menu Juz Amma

2. Sistem menampilkan halaman Juz Amma

3. Kemudian sistem menampilkan list Surat-surat yang ada pada Juz Amma

No Use Case : 04 Nama Use Case : Tentang Skenario

Tabel 4.6 Skenario Use Case Tentang

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Reaksi Normal

1. Memilih menu Tentang

2. Sistem menampilkan halaman Tentang


(60)

4.2.3.2. Activity Diagram

Diagram aktivitas yang dilakukan oleh para “actor” terhadap aplikasi sistem.


(61)

Gambar 4.2 Aktivitas Diagram Juz Amma

4.2.3.3. Sequence Diagram

Sequence Diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diagram ini menunjukan sejumlah contoh obyek dan message yang di letakkan di antara objek-objek di dalam use case.


(62)

Komponen utama sequence diagram terdiri dari objek yang di tulisakan dengan kotak segi empat bernama. Message di wakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang di tunjukkan dengan progress vertical. Diawali dari apa yang mentrigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.


(63)

(64)

(65)

Gambar 4.7 Sequence Diagram Menu Nama-Nama Kitab 4.2.3.4. Deployment Diagram

Diagram Deployment menggambarkan rinci bagaimana komponen deploy

infrastruktur sistem, dimana suatu sistem aplikasi android memiliki elemen penting yang saling terkait, didalam suatu aplikasi pada android tidak akan bisa berfungsi jika tidak menggunakan sistem operasi dari android, seperti bentuk diagram di bawah adalah penggambaran suatu aplikasi yang saling tertkait dengan sistem operasi pada android itu sendiri.


(66)

Gambar 4.8 Deployment Diagram 4.2.3.5. Class Diagram

Class Diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika di instansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class Diagram menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).


(67)

(68)

4.2.4. Perancangan Antar Muka

Perancangan dilakukan untuk menggambarkan, merencanakan, dan membuat sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Perancangan ini merupakan hasil transformasi dari analisa ke dalam perancangan yang nantinya akan di implementasikan.

Hal penting yang menjadi perhatian pada perancangan adalah bahwa rancangan yang dibuat diharapkan dapat digunakan dengan mudah oleh semua pengguna smartphone android. Tidak hanya seorang ahli dalam memainkan aplikasi android saja yang dapat menggunakan aplikasi ini, namun orang awam pun dengan mudah dapat memainkannya. Selain itu beberapa hal yang harus diperhatikan antara lain adalah kinerja program yang baik dalam mengoperasikan aplikasi yang dibuat.


(69)

Gambar 4.11. Tampilan Halaman Utama


(70)

Gambar 4.12. Tampilan Halaman Syahadat


(71)

Gambar 4.14. Tampilan Halaman Iman Kepada Allah


(72)

89

IMPLEMEMNTASI DAN PENGUUJIAN SISTEM

5.1. Implementasi

Implementasi prototype merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak pada program yang akan diimplementasikan. Bagian utama implementasi adalah penjabaran rancangan kelas menjadi kelas yang ditulis dalam sintaks Bahasa Pemrograman Java. Pengujian dilakukan di perangkat keras handphone android LG E400.

5.1.1. Batasan Implementasi (optional)

Dalam mengimplementasikan aplikasi ini ada beberapa hal yang perlu menjadi batasan implementasi yaitu kebutuhan sistem dibangun berdasarkan kebutuhan konsumen mengenai Pengenalan Dasar Rukun Islam dan Rukun Iman. 5.1.2 Implementasi Perangkat Keras dan Lunak

5.1.2.1. Implementasi Perangkat Keras

Dalam menerapkan dari rancangan yang telah dijelaskan sebelumnya dibutuhkan beberapa perangkat keras untuk menyajikan aplikasi ini. Adapun alat-alat yang dibutuhkan adalah :

1. Handphone Berbasiskan Sistem Operasi Android

Handphone digunakan untuk menjalankan program aplikasi yang telah dikembangkan. Adapun handphone yang digunakan adalah LG E-400 dengan spesifikasi sebagai berikut :


(73)

•Operating System : Android Gingerbread

•Form Factor : Full Touch Screen

•Frequency : - 3G : HSDPA 3.6 Mbps -2G : EDGE Rx

•Dimension (LxWxD) : 102.6 x 61.6 x 11.85 mm

•Clock Speed : MSM7225A

Cortex A5, 800MHz

•Battery, Max (mAh) : 1,500 mAh

•Resolution : QVGA

•Memory

-User : User (150MB) + Internal Memory (1GB) -External : microSD Support (32GB)

2. Satu unit NoteBook dengan spesifikasi antara lain: • Prosesor : Intel Atom N570(1.66GHz, 1MB L2 Cache) • Memori : 2 Gb DDR3

• Ruang Penyimpan : 320 Gb

5.1.2.2 Implementasi Perangkat Lunak

Dalam menerapkan rancangan yang telah dibuat, dibutuhkan beberapa software untuk membuat program Pengenalan Dasar Rukun Islam dan Rukun Iman yaitu:


(74)

Dalam hal ini digunakan Java Development Kid (JDK) 1.6 dan Java Runtime Environment (JRE).

2. Sistem Operasi

Untuk penggunaan sistem operasi dapat digunakan Windows XP (32-bit) atau Windows Seven (32 atau 64 bit), Mac OS X 10.4.8 atau diatasnya, dan Linux.

3. Software Eclipse

Untuk memudahkan dalam pengembangan aplikasi, maka digunakan software eclipse karena memiliki beberapa fasilitas yang diperlukan dalam pembangunan perangkat lunak. Adapun dalam pengembangan ini digunakan Eclipse Galileo dikarenakan telah mendukung Android Development Tools. 4. Android Development Tools (ADT)

Android membuat kostum plugin untuk IDE Eclipse, sehingga dengan adanya ADT ini memberikan kemudahan dalam pengembangan aplikasi,membuat tampilan antarmuka aplikasi, menambahkan komponen yang diperlukan, mendebug aplikasi dengan menggunakan perangkat SDK Android, dan bahkan membungkus aplikasi yang telah dikembangkan untuk di distribusikan. Adapun ADT yang digunakan adalah ADT 12.0.0.

5. Android Software Development Kit (Android SDK)

Android SDK menyediakan development environment dengan semua komponen yang diperlukan. Antara lain tools pengembangan, libraries, dokumentasi, serta contoh aplikasi dan disertakan pula emulator untuk


(75)

mensimulasikan aplikasi berjalan pada perangkat. . Adapun SDK yang digunakan adalah SDK r11 windows.

5.1.3 Implementasi Antar Muka

Dalam Eclipse Galileo, implementasi antarmuka dilakukan dengan sebuah layout yang berekstensi XML. Setiap file xml dalam layout dibuat class java yang ditulis dengan berekstensi.java. Berikut ini adalah implementasi dari setiap layout yang dibuat.

Gambar 5.1 Tampilan Loading Page Aplikasi

Gambar 5.1 merupakan tampilan Loading Page pada Aplikasi Pengenalan Dasar Rukun Islam dan Rukun Iman. Tampilan loading page ini adalah salah salah satu tampilan sebelum memasuki menu awal aplikasi Pengenalan Dasar Rukun Islam dan Rukun Iman. Gambar loading page ini ada pada awal aplikasi dijalankan.


(76)

Gambar 5.2 Tampilan Menu Awal Aplikasi

Gambar 5.2 merupakan tampilan awal Aplikasi Pengenalan Dasar Rukun Islam dan Rukun Iman. Pada tampilan menu awal ini terdapat pilihan list Rukun Islam, Rukun Iman, Juz Amma dan Tentang Aplikasi.


(77)

Gambar 5.3 merupakan tampilan halaman Rukun Islam pada aplikasi Pengenalan Dasar Rukun Islam dan Rukun Iman. Pada Halaman ini di sajikan 5 Rukun Islam, yaitu Syahadat, Shalat, Zakat, Puasa dan Haji.

Gambar 5.4 Tampilan Halaman Syahadat

Gambar 5.4 merupakan tampilan halaman Syahadat pada aplikasi Pengenalan Dasar Rukun Islam dan Rukun Iman.


(78)

Gambar 5.5 Tampilan Halaman Shalat

Gambar 5.5 merupakan tampilan halaman Shalat pada aplikasi Pengenalan Dasar Rukun Islam dan Rukun Iman.

Gambar 5.6 Tampilan Halaman Zakat

Gambar 5.6 merupakan tampilan halaman Zakat pada aplikasi Pengenalan Dasar Rukun Islam dan Rukun Iman.


(79)

Gambar 5.7 Tampilan Halaman Puasa

Gambar 5.7 merupakan tampilan halaman Puasa pada aplikasi Pengenalan Dasar Rukun Islam dan Rukun Iman.

Gambar 5.8 Tampilan Halaman Haji

Gambar 4.8 merupakan tampilan halaman Haji pada aplikasi Pengenalan Dasar Rukun Islam dan Rukun Iman.


(80)

Gambar 5.9 Tampilan Halaman Rukun Iman

Gambar 5.9 merupakan tampilan halaman Rukun Iman pada aplikasi Pengenalan Dasar Rukun Islam dan Rukun Iman. Pada Halaman ini di sajikan 6 Rukun Iman, yaitu Iman Kepada Allah, Iman Kepada Malaikat, Iman Kepada Kitab, Iman Kepada Rasul, Iman Kepada Hari Akhir, dan Iman Kepada Qada dan Qadar.


(81)

Gambar 5.10 Tampilan Halaman Iman Kepada Allah

Gambar 5.10 merupakan tampilan halaman Iman Kepada Allah pada aplikasi Pengenalan Dasar Rukun Islam dan Rukun Iman.

Gambar 5.11 Tampilan Halaman Iman Kepada Malaikat

Gambar 5.11 merupakan tampilan halaman Iman Kepada Malaikat pada aplikasi Pengenalan Dasar Rukun Islam dan Rukun Iman.


(82)

Gambar 5.12 Tampilan Halaman Nama-Nama Malaikat

Gambar 5.12 merupakan tampilan halaman Nama-Nama Malaikat pada aplikasi Pengenalan Dasar Rukun Islam dan Rukun Iman.


(83)

Gambar 5.13 merupakan tampilan halaman Juz Amma yang menyediakan Jus ke 30 yang terdiri atas 37 Surat Al-Qur’an, dan user dapat memutarnya.

5.2. Pengujian

Pengujian merupakan bagian penting dalam siklus pembuatan atau pengembangan perangkat lunak. Pengujian dilakukan untuk menjamin kualitas dan juga mengetahui kelemahan dari perangkat lunak. Tujuan dari pengujian perangkat lunak ini adalah untuk menjamin bahwa perangkat lunak yang dibangun memiliki kualitas dan dapat diandalkan. Pengujian perangkat lunak ini menggunakan metode pengujian Black Box. Pengujian Black Box Digunakan untuk menguji fungsi-fungsi khusus dari aplikasi perangkat lunak yang dibangun. 5.2.1. Rencana Pengujian

Rencana pengujian adalah pengujian terhadap fungsi-fungsi yang ada di dalam system, apakah fungsional dari aplikasi tersebut berfungsi sesuai dengan yang diharapkan atau tidak. Berikut ini tabel rencana pengujian dari aplikasi Pengenalan Dasar Rukun Islam dan Rukun Iman.

Tabel 5.1 Rancangan Pengujian

No Komponen yang di uji Skenario butir uji

Hasil pengujian

1 Tampilan Awal

Memilih launcher icon Pengenalan Dasar Rukun

Islam dan Rukun Iman


(84)

2

Pilih Pengenalan Dasar Rukun Islam dan

Rukun Iman

Memilih list yang tersediadi halaman utama

2 Pilih Halaman Utama Memilih Rukun Islam Black Box 3 Pilih Halaman Utama Memilih Rukun Iman Black Box 4 Pilih Halaman Utama Memilih Juz Amma Black Box 5 Pilih Halaman Utama Memilih Tentang Black Box 6 Pilih Rukun Islam Memilih Syahadat Black Box 7 Pilih Rukun Islam Memilih Shalat Black Box 8 Pilih Rukun Islam Memilih Zakat Black Box 9 Pilih Rukun Islam Memilih Puasa Black Box

9 Pilih Rukun Islam Memilih Haji Black Box

10 Pilih Rukun Iman Memilih Iman Kepada Allah Black Box

11 Pilih Rukun Iman

Memilih Iman Kepada Malaikat

Black Box

12 Pilih Rukun Iman Memilih Iman Kepada Kitab Black Box 13 Pilih Rukun Iman Memilih Iman Kepada Rasul Black Box

14 Pilih Rukun Iman

Memilih Iman Kepada Hari Akhir

Black Box

15 Pilih Rukun Iman

Memilih Iman Kepada Qada dan Qadar

Black Box


(85)

Amma

17

Pilih Surat-surat pada Juz Amma

Memulai Suara Black Box

18 Tentang

Menampilkan tentang apkilasi Pengenalan Dasar Rukun Islam dan Rukun Iman

Black Box

5.2.2. Kasus dan Hasil Pengujian

Berikut ini adalah kasus untuk menguji perangkat lunak yang sudah dibangun menggunakan metode BlackBox berdasarkan Tabel 5.1.Untuk hasil pengujiannya tersedia pada lampiran.

Tabel 5.2 Kasus dan hasil uji

No Kasus/diuji Scenario uji

Hasil yang di harapkan

Hasil pengujian

1.

Tampilan Awal

Memilih icon launcher Pengenalan Dasar Rukun Islam dan Rukun Iman

Ketika icon di clik/di sentuh maka aplikasi berjalan dan masuk ke tampilan awal Berhasil Tidak Berhasil 2. Rukun Islam

Memilih List Rukun Islam

Ketika di pilih, maka aplikasi masuk ke halaman

Berhasil Tidak Berhasil


(1)

Amma

17

Pilih Surat-surat pada Juz Amma

Memulai Suara Black Box

18 Tentang

Menampilkan tentang apkilasi Pengenalan Dasar Rukun Islam dan Rukun Iman

Black Box

5.2.2. Kasus dan Hasil Pengujian

Berikut ini adalah kasus untuk menguji perangkat lunak yang sudah dibangun menggunakan metode BlackBox berdasarkan Tabel 5.1.Untuk hasil pengujiannya tersedia pada lampiran.

Tabel 5.2 Kasus dan hasil uji

No Kasus/diuji Scenario uji

Hasil yang di harapkan

Hasil pengujian

1.

Tampilan Awal

Memilih icon launcher Pengenalan Dasar Rukun Islam dan Rukun Iman

Ketika icon di clik/di sentuh maka aplikasi berjalan dan masuk ke tampilan awal Berhasil Tidak Berhasil 2. Rukun Islam

Memilih List Rukun Islam

Ketika di pilih, maka aplikasi masuk ke halaman

Berhasil Tidak Berhasil


(2)

103

rukun islam

3. Rukun Iman

Memilih List Rukun Iman

Ketika di pilih, maka aplikasi masuk ke halaman Rukun Iman

Berhasil Tidak Berhasil

4. Juz Amma Memilih List Juz Amma

Ketika di pilih, maka aplikasi masuk ke halaman Juz Amma

Berhasil Tidak Berhasil

5. Tentang Memilih Tentang

Ketika di pilih, maka aplikasi masuk ke halaman Tentang

Berhasil Tidak Berhasil

5.2.3. Kesimpulan Hasil Pengujian

Berdasarkan hasil pengujian dengan kasus Black box yang telah dilakukan pada Aplikasi Pengenalan Dasar Rukun Islam dan Rukun Iman, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi sudah berjalan cukup maksimal, tetapi tidak menutup kemungkinan dapat terjadi kesalahan suatu saat pada saat aplikasi digunakan, sehingga membutuhkan proses maintenance untuk lebih mengetahui kekurangan dari aplikasi.


(3)

104

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan

Berdasarkan uraian dan hasil analisa yang telah dilakukan selama pengerjaan Aplikasi Pengenalan Dasar Rukun Islam dan Rukun Iman Berbasis Mobile Android ini, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Merancang aplikasi Pengenalan Dasar Rukun Islam dan Rukun Iman yang dapat memberikan informasi tentang dasar Islam pada telepon seluler seperti smart phone.

2. Aplikasi ini memberikan fasilitas suara Jus Amma atau Jus ke 30 sebagai surat-surat pendek untuk memudahkan anak untuk menghafal.

6.2 Saran

Dalam membangun Aplikasi Pengenalan Dasar Rukun Islam dan Rukun Iman berbasis Mobile Android ini masih belum sempurna dan masih banyak kekurangannya. oleh karena itu perlu dilakukan pengembangan dan penyempurnaan lebih lanjut. Adapun saran agar aplikasi ini lebih optimal dan lebih menarik adalah sebagai berikut.

1. Aplikasi ini belum menampilkan video.

2. Materi pembelajaran masi belum menyertakan contoh dalam kehidupan sehari-hari.


(4)

105

Demikian saran yang dapat penulis berikan, semoga saran tersebut bisa dijadikan sebagai bahan masukkan yang dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan umumnya bagi masyarakat luas.


(5)

106

Abdul kadir. 2003. Pengenalan Sistem Informasi. Andi. Yogyakrta

Fowler, Martin. 2005/ UML Distilled 3th Ed.: Panduan Singkat Bahasa Pemodelan Objek Standar. Andi Offset. Yogyakarta.

Michael Siregar I., Yusuf R., Siendow W., Wino W W., Mengembangkan Aplikasi Enterprise Berbasis Android, Gava Media, Yogyakarta, 2010. Mulyadi, S.T., Membuat Aplikasi Untuk Android, Multimedia Center Publishing,

Yogyakarta, 2010.

Munawar. 2005. Pemodelan Visual dengan UML. Graha Ilmu. Yogyakarta. Murphy Mark L, Beginning Android 2, Apress, America, 2010.


(6)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

CURRICULUM VITAE

DATA PRIBADI

Nama : Munaya

Tempat / Tanggal Lahir : Cirebon, 5 Juli 1990 Jenis Kelamin : Perempuan

Kewarganegaraan : Indonesia

Alamat : Jl. Suratno No 48

Kota Cirebon

Agama :Islam

Status Perkawinan : Belum Kawin Tinggi, Berat Badan : 160 cm, 58 kg Nomor Telepon :085720073250

Email : naiya_05@yahoo.com RIWAYAT PENDIDIKAN FORMAL

1994 – 1996 : TK Al-Irsyad Al-Islammiyah Kota Tegal 1996 – 2002 : SD Al-Irsyad Al-Islammiyah Kota Tegal 2002 – 2005 : SMP Al-Irsyad Al-Islammiyah Kota Tegal 2005 – 2008 : SMA Al-Irsyad Al-Islammiyah Kota Tegal

2008 – Sekarang : S1 Program Studi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia Bandung