Sistem Informasi Penjualan pada Toko Bahagia Bandung

(1)

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata 1) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Oleh :

Marsya Faiga Reviane

10509072

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(2)

(3)

(4)

LEMBAR PENGESAHAN

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN

ABSTRAK………..

ABSTRACT……….

KATA PENGANTAR……… DAFTAR ISI………... DAFTAR GAMBAR……….. DAFTAR TABEL………... DAFTAR SIMBOL……… BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Penelitian………..

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah………

1.2.1 Identifikasi Masalah……….. 1.2.2 Rumusan Masalah……….

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian………...

1.3.2 Maksud Penelitian……….

1.4 Kegunaan Penelitian………... 1.4.1 Kegunaan Praktis………... 1.4.2 Kegunaan Akademis………..

i ii iii v xi xvi xviii 1 3 3 3 4 4 4 4 4


(5)

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Sistem………...

2.1.1 Elemen Sistem………

2.1.2 Klasifikasi Sistem……… 2.2 Pengertian Informasi………..………

2.2.1 Siklus Informasi……….. 2.2.2 Kualitas Informasi…..………. 2.3 Pengertian Sistem Informasi………..

2.3.1 Komponen Sistem Informasi……….. 2.4 Penjualan………...

2.5 Toko……….……….

2.6 Java………

2.6.1 Karakteristik java………..

2.6.2 Struktur program java……….

2.7 Pemrograman berorientasi objek…….………...

2.7.1 ClassObjek……… 2.7.2 Karakteristik Objek………

2.7.3 Metodologi berorientasi objek………..

2.8 Basis Data……….

8 9 10 11 12 12 13 13 14 14 15 15 17 18 19 20 20 21


(6)

2.11 XAMPP………

2.12 IReport……….

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1 Objek Penelitian………. 3.1.1. Sejarah Singkat Toko Bahagia……… 3.1.2. Visi dan Misi Toko Bahagia………...……… 3.1.3. Struktur Organisasi Toko Bahagia….……….. 3.1.4. Deskripsi Tugas……….. 3.2 Metode Penelitian………... 3.2.1. Desain Penelitian………. 3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data……….

3.2.2.1 Sumber Data Primer (Wawancara, Observasi)… 3.2.2.2 Sumber Data Sekunder (Dokumentasi)………… 3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem…………. 3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem……….. 3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem……… 3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan………….. 3.2.4 Pengujian Software……….

23 23 25 25 25 26 26 27 27 28 28 29 29 29 29 32 34


(7)

4.1.1 Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan………... 4.1.1.1Use Case Diagram………...

4.1.1.1.1Definisi Aktor………... 4.1.1.1.2Definisi Use Case………. 4.1.1.2Skenario/Flow of Event………... 4.1.1.3 Activity Diagram………. 4.1.2 Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan……….. 4.2 Perancangan Sistem………... 4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem……… 4.2.2 Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan………. 4.2.3 Perancangan Prosedur Yang Diusulkan……….. 4.2.3.1 Use Case Diagram………..

4.2.3.2.1.1 Definisi Aktor………

4.2.3.2Skenario/Flow of Event ………... 4.2.3.3 Activity Diagram………. 4.2.3.4 Sequence Diagram……….. 4.2.3.5 Collaboration Diagram………

4.2.3.6 Class Diagram………. 4.2.3.7 Component Diagram………...

35 35 36 37 37 41 43 44 44 44 45 45 46 46 55 62 67 72 72


(8)

4.2.4 Perancangan Antar Muka……… 4.2.4.1Struktur Menu………. 4.2.4.2Perancangan Input……….. 4.2.4.3Perancangan Output………

4.2.4.4Perancangan Arsitektur Jaringan………. BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

5.1 Implementasi……….…. 5.1.1 Batasan Implementasi……… 5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak……….. 5.1.3 Implementasi Perangkat Keras...……… 5.1.4 Implementasi Basis Data (Sintaks SQL)……… 5.1.5 Implementasi Antar Muka……….. 5.1.6 Implementasi Halaman Login……… 5.1.7 Implementasi Halaman Utama……….. 5.1.8 Implementasi Installasi Program……… 5.1.9 Penggunaan Program……….

5.2 Pengujian………

5.2.1 Rencana Pengujian………. 5.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian……….

75 75 76 82 85 86 86 87 87 88 95 95 96 97 100 110 110 112


(9)

6.1 Kesimpulan……….

6.2 Saran………

DAFTAR PUSTAKA………. LAMPIRAN………

122 122 123 124


(10)

Puji dan syukur atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena atas berkat rahmat dan hidayah-Nya, saya dapat menyelesaikan Skripsi dengan tepat waktu.

Skripsi ini bertujuan sebagai salah satu syarat kelulusan Ujian Akhir Sarjana pada Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Program Studi Strata Satu Sistem Informasi. Skripsi ini berjudul “Sistem Informasi Penjualan pada Toko Bahagia

Bandung”.

Pada kesempatan kali ini, penulis mengucapkan terimakasih yang sebesar-sebasarnya pada semua pihak yang telah banyak membantu penulis dalam penyusunan skripsi, diantaranya:

1. Orang Tua, kakak dan adik saya yang mendukung saya dan mendoakan saya sehingga saya dapat menyelesaikan skripsi dengan baik

2. Yth. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto.M.Sc, selaku Rektor UNIKOM Bandung

3. Yth. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie,Ir,M.Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer UNIKOM Bandung

4. Yth. Syahrul Mauluddin,S.Kom,M.Kom selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi UNIKOM Bandung.

5. Yth. Wahyu Nurjaya,WK,ST.,M.Kom selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak membantu penulis dalam penyelesaian skripsi.


(11)

6. Sahabat saya selama kuliah yaitu Herdiana Irene Mandak yang sama-sama mengerjakan Skripsi bersama dan saling memberi masukkan satu sama lain. 7. Toko Bahagia yang memberikan kesempatan untuk melaksanakan penelitian. 8. Teman-teman Kelas SI-02 yang saling mendoakan satu sama lain.

9. Teman-teman rumah yang tidak bisa disebut satu persatu.

10. Keluarga besar mama dan papa yang tidak bisa disebut satu persatu.

Semoga Skripsi ini dapat membantu para pembaca. Akhir kata, tidak ada manusia yang sempurna, untuk itu Penulis mohon maaf apabila dalam penulisan laporan ini masih banyak kekurangan dan kesalahan dalam penulisan kata-kata.

Bandung, 05 Juli 2013


(12)

Sholiq. 2006. Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Objek dengan UML. GRAHA ILMU. Yogyakarta.

Abdul Kadir. 2003. Pengenalan Sistem Informasi. ANDI.Yogyakarta.

Hendra Kurniawan, Eri Mardiani, and Nur Rahmansyah. 2013. Aplikasi Inventory Menggunakan Java Netbeans, XAMPP, dan IReport.Elex. Media Komputindo. Jakarta.

Wahyu Nurjaya WK. 2012. PENGELOLAAN Instalasi Komputer. Koposoftware. Bandung.

Yasmi Afrizal, and Wahyuni. 2012. REKAYASA PERANGKAT LUNAK. UNIKOM. Bandung.

Diana Effendi, and Iyan Gustiana. 2011. BELAJAR ORACLE 10g iSQL*Plus SQL*Plus SQL> SQL FUNDAMENTAL. UNIKOM. Bandung.

http://id.wikipedia.org/wiki/Penjualan_langsung/2013 http://id.wikipedia.org/wiki/Toko/2013


(13)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Penelitian

Saat ini bangsa Indonesia sudah memasuki era globalisasi, dimana persaingan sudah semakin ketat, terutama persaingan di bidang ekonomi dan bisnis. Seperti kita ketahui sekarang, semakin banyak perusahaan/toko yang berdiri di Indonesia. Namun setiap perusahaan/toko memiliki struktur, trik, metode yang berbeda. Tujuan umum dari setiap perusahaan adalah untuk memperoleh laba tertentu, dan hal itu akan tercapai apabila kegiatan penjualan dapat dilaksanakan secara berhasil sesuai yang direncanakan.

Kegiatan penjualan tidak lepas dari media komputer. Saat ini kemajuan teknologi komputer sangat luar biasa, baik dari segi hardware atau software. Penggunaan komputer disegala bidang disebabkan karena kecenderungan pemakai agar dapat lebih cepat, teliti, aman dan praktis dalam menyelesaikan suatu masalah.

Dengan menggunakan komputer, perusahaan dapat mudah melakukan kegiatan bisnisnya. Komputer merupakan sarana untuk menyelesaikan pekerjaan dengan cepat dan efisien. Dengan adanya media komputer dalam bidang usaha dagang , maka komputer sebagai alat bantu dapat mempermudah perusahaan/toko dalam transaksi penjualan dan pembuatan laporan yang dibutuhkan, terutama laporan mengenai data-data yang berkaitan dengan perusahaan/toko.


(14)

Toko Bahagia merupakan toko yang bergerak dalam bidang usaha dagang yaitu penjualan bahan-bahan untuk kebutuhan pokok dan kebutuhan sehari-hari, yang beralamat di Jalan IR.H.Juanda 198 Bandung. Toko Bahagia menyediakan bahan-bahan seperti makanan, minuman, obat-obatan dan perlengkapan lainnya. Sistem pembayaran di Toko Bahagia secara tunai. Sistem Informasi di Toko Bahagia masih menggunakan cara manual, belum terkomputerisasi, sehingga kinerja belum efektif dan efisien.

Adapun permasalahan yang terjadi pada sistem yang sedang berjalan, seperti : Pencatatan data barang masih manual, sehingga membutuhkan waktu yang lama. Pada transaksi penjualannya dibantu oleh mesin cash register hitung, transaksi menggunakan mesin cash register hitung akan mengalami kesulitan dalam mengetahui informasi tentang pembelian dan penjualan, tidak adanya mengenai informasi persediaan barang yang ada dan kesulitan dalam mencari penjualan yang sering terjual.

Dengan adanya sistem yang belum terkomputerisasi, penulis akan membuat suatu sistem untuk membantu Toko Bahagia dalam bidang penjualan, yaitu “SISTEM INFORMASI PENJUALAN PADA TOKO BAHAGIA” yang berbasis Desktop menggunakan bahasa pemrograman Java dan untuk laporan memakai IReport serta database My SQL. Diharapkan sistem ini dapat memecahkan solusi permasalahan dalam proses pengolahan barang dan transaksi, serta dapat memudahkan proses kerja Toko Bahagia Bandung.


(15)

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah 1.2.1 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang penelitian diatas, identifikasi masalah dapat diuraikan sebagai berikut:

a. Tidak adanya pencatatan khusus untuk mencatat data barang, untuk mengetahui data barang hanya dari faktur pembelian saja. Sehingga jika faktur pembelian hilang akan mengalami kesulitan untuk mengetahui informasi data barang sebelumnya.

b. Masih lambatnya untuk pengecekan stok barang yang tersedia dan tidak tersedia dengan tepat dan akurat.

1.2.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah diatas, rumusan masalah dapat diuraikan sebagai berikut:

a. Bagaimana prosedur penjualan yang sedang berjalan pada Toko Bahagia. b. Bagaimana perancangan dan pembangunan sistem informasi penjualan pada

Toko Bahagia.

c. Bagaimana pengujian sistem informasi penjualan pada Toko Bahagia. d. Bagaimana implementasi sistem informasi penjualan pada Toko Bahagia.


(16)

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian 1.3.1 Maksud Penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah membangun suatu sistem untuk membantu Toko Bahagia dalam pendataan barang, transaksi penjualan dan pembelian, pengecekan persediaan barang serta pembuatan laporan.

1.3.2 Tujuan Penelitian

Berikut ini adalah tujuan yang diharapkan dalam pembuatan skripsi ini : a. Untuk mengetahi prosedur yang sedang berjalan pada Toko Bahagia

b. Untuk melakukan perancangan dan pembangunan sistem informasi penjualan di Toko Bahagia.

c. Untuk melakukan pengujian sistem informasi penjualan di Toko Bahagia. d. Untuk mengimplementasikan sistem informasi penjualan di Toko Bahagia.

1.4 Kegunaan Penelitian

Hasil dari penelitian yang dilakukan penulis diharapkan nantinya dapat berguna baik dari kegunaan Praktis maupun dari kegunaan Akademis.

1.4.1 Kegunaan Praktis

Kegunaan hasil penelitian bagi Toko Bahagia adalah membantu proses penjualan barang menjadi terkomputerisasi dan mengetahui persediaan barang yang akurat, sehingga memudahkan proses kinerja menjadi lebih efektif.

1.4.2 Kegunaan Akademis Kegunaan hasil penelitian bagi: 1. Peneliti


(17)

Dapat memperluas wawasan pengetahuan, baik teori maupun praktek, menganalisis dan melatih daya fikir untuk mengambil kesimpulan atas permasalahan yang ada.

2. Peneliti lain

Sebagai bahan referensi peneliti lain yang sedang megerjakan tugas akhir atau skripsi dengan pembahasan yang sama

1.5 Batasan Masalah

Agar tidak menyimpang dari tujuan penelitian ini, maka penulis membatasi masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini:

a. Adanya proses login untuk membatasi sistem. Hak akses yaitu Admin, Kasir dan Pemilik.

b. Admin mengolah data master yaitu data pemasok, barang dan pengguna. Lalu mengolah transaksi pembelian meliputi pemesanan dan penerimaan.

c. Kasir mengolah data transaksi penjualan.

d. Pemilik dapat megetahui hasil laporan dan mencetak laporan. e. Pengambilan keuntungan yaitu dari 7.5 % sampai dengan 40 % f. Transaksi penjualan tidak memakai sistem barcode.

g. Alat bantu pembuatan sistem menggunakan bahasa pemrograman JAVA dengan antarmuka Netbeans

h. Database yang digunakan yaitu My SQL (XAMPP). i. Pembuatan laporan menggunakan IReport


(18)

1.6 Lokasi dan waktu penelitian

Penelitian ini dilakukan di Toko Bahagia yang beralamat di Jalan IR.H.Juanda (Pasar Simpang Dago) 198 RT 1 Bandung, Jawa Barat 40132. Telepon 022-91618365. Adapun jadwal penelitian selama penyusunan skripsi sebagai berikut:

Tabel 1.1 Jadwal Penelitian

No Aktivitas

Tahun 2013

Maret April Mei Juni 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 Pengumpulan Data

a. Observasi b. Wawancara c. Studi Pustaka 2 Membangun Prototyping

a. Mempelajari data b. Membangun Interface 3 Evaluasi Prototyping

a. Uji desain oleh user 4 Mengkodekan Sistem

a. Menetapkan Coding b. Menerapkan Aplikasi 5 Menguji Sistem


(19)

a. Uji coba aplikasi b. Uji coba design 6 Evaluasi Sistem


(20)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Sistem

Terdapat dua kelompok pendekatan didalam mendefinisikan sistem, yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan pada komponen atau elemennya. Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedur

mendefinisikan sistem sebagai berikut ini: “Suatu sistem adalah suatu jaringan

kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang

tertentu”.

Menurut Jerry Fitzgerald, Ardra F. Fitzgerald dan Warren D. Stallings, Jr.,

mendefinisikan prosedur sebagai berikut : “Suatu prosedur adalah urutan-urutan yang tepat dari tahapan-tahapan instruksi yang menerangkan Apa (what) yang harusnya dikerjakan, Siapa (who) yang mengerjakannya, Kapan (when) dikerjakannya dan Bagaimana (how) mengerjakannya.”

Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada elemen atau

komponennya mendefinisikan sistem sebagai berikut : “Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.”

Menurut Abdul Kadir (2003 : 54) ”Sistem adalah kumpulan elemen yang


(21)

2.1.1 Elemen Sistem

Menurut Abdul Kadir (2002:54) ada beberapa elemen sistem yang membentuk sebuah sistem, yaitu :

1. Tujuan

Setiap sistem memiliki tujuan (goal), tujuan inilah yang menjadi pemotivasi yang mengarahkan sistem. Tanpa tujuan sistem menjadi tak terarah dan tak terkendali. Tentu saja tujuan suatu sistem dengan sistem lain berbeda-beda. Tujuan utama sistem yang umum ada tiga macam (Hall,2001), yaitu :

1. Untuk mendukung fungsi kepengurusan manajemen 2. Untuk mendukung pengambilan keputusan manajemen 3. Untuk mendukung kegiatan operasi perusahaan

2. Masukan

Masukan (input) sistem adalah segala sesuatu yang masuk ke dalam sistem dan selanjutnya menjadi bahan untuk diproses. Masukan dapat berupa hal-hal berwujud (tampak secara fisik) maupun yang tidak tampak. Contoh masukan yang berwujud adalah bahan mentah, sedangkan contoh yang tidak berwujud adalah informasi.

3. Proses

Proses merupakan bagian yang melakukan perubahan atau transformasi dari masukan menjadi keluaran yang berguna, misalnya berupa informasi dan produk. Pada sistem informasi, proses dapat berupa suatu tindakan yang bermacam-macam. Meringkas data, melakukan perhitungan, dan mengurutkan data merupakan beberapa contoh proses.


(22)

4. Keluaran

Keluaran (output) merupakan hasil dari pemrosesan. Pada sistem informasi, keluaran bisa berupa suatu informasi, saran, cetakan laporan dan sebagainya. 5. Mekanisme pengendalian dan umpan balik

Mekanisme pengendalian (control mechanism) diwujudkan dengan menggunakan umpan balik (feedback), yang mencuplik keluaran. Umpan balik ini digunakan untuk mengendalikan baik masukan maupun proses. Tujuannya adalah untuk mengatur agar sistem berjalan sesuai dengan tujuan. Contoh penerapannya yaitu pada sistem perencanaan kas (Jogiyanto, 2000). Pada sistem ini umpan diwujudkan dengan melakukan peramalan arus saldo kas di masa mendatang dengan membuat sistem anggaran kas.

6. Batas

Yang disebut batas (boundary) sistem adalah pemisah antara sistem dan daerah di luar sistem (lingkungan). Batas sistem menentukan konfigurasi, ruang lingkup, atau kemampuan sistem.

7. Lingkungan

Lingkungan adalah segala sesuatu yang berada diluar sistem. Lingkungan bisa berpengaruh terhadap operasi sistem dalam arti bisa merugikan atau menguntungkan sistem itu sendiri.

2.1.2 Klasifikasi Sistem

Menurut Abdul Kadir (2002:64) ada beberapa klasifikasi sistem yaitu: 1. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik


(23)

b. Sistem Fisik adalah sistem yang secara fisik dapat dilihat. 2. Sistem Deterministik dan Probabilistik

a. Sistem Deterministik adalah Suatu sistem yang operasinya dapat diprediksi secara tepat.

b. Sistem Probabilistik adalah Sistem yang tak dapat diramal dengan pasti karena mengandung unsur probabilitas.

3. Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka

a. Sistem tertutup adalah sistem yang tidak bertukar materi, informasi, atau energy dengan lingkungan.

b. Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dengan lingkungan dan dipengaruhi oleh lingkungan.

4. Sistem alamiah dan Sistem Buatan Manusia

a. Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi karena alam (tidak dibuat oleh manusia).

b. Sistem buatan adalah sistem yang dibuat oleh manusia.

2.2 Pengertian Informasi

Pada buku Abdul Kadir(2002:31), menurut McFadden, dkk (1999:31) mendefinisikan Informasi sebagai data yang telah diproses sedemikian rupa sehingga meningkatkan pengetahuan seseorang yang menggunakan data tersebut. Menurut Davis (1999:31), Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau saat mendatang.


(24)

2.2.1 Siklus Informasi

Pada buku Abdul Kadir(2002:32), (Burch dan Grudnitski, 1989) memperlihatkan siklus informasi yang menggambarkan pengolahan data menjadi informasi dan pemakaian informasi untuk mengambil keputusan, sehingga akhirnya dari tindakan hasil pengambilan keputusan tersebut dihasilkan data kembali.

Gambar 2.1 Siklus Informasi Sumber : (Abdul Kadir, 2002:32) 2.2.2 Kualitas Informasi

Kualitas Informasi sering diukur berdasarkan :

1. Relevansi : Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya

2. Ketepatan waktu : Infromasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi.


(25)

3. Keakurasian : Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat berarti infromasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Kualitas informasi dapat dianalogikan sebagai pilar-pilar dalam bangunan (Burch and Grudnitski, 1989) dan menentukan baik tidaknya pengambilan keputusan.

2.3 Pengertian Sistem Informasi

Pada buku Abdul Kadir(2002:11), Menurut Hall (2001), definisi Sistem Informasi yaitu “Sistem Informasi adalah sebuah rangkaian prosedur formal dimana data dikelompokkan, diproses menjadi informasi, dan didistribusikan kepada pemakai.

2.3.1 Komponen Sistem Informasi

Dalam suatu sistem informasi terdapat komponen-komponen seperti:

1. Perangkat Keras (hardware) : Mencakup peranti-peranti fisik seperti komputer dan printer.

2. Perangkat Lunak (Software) atau program : Sekumpulan instruksi yang memungkinkan perangkat keras untuk memproses data.

3. Prosedur : Sekumpulan aturan yang dipakai untuk mewujudkan pemrosesan data dan pembangkitan keluaran yang dikehendaki.

4. Orang : Semua pihak yang bertanggung jawab dalam pengembangan sistem informasi, pemrosesan dan penggunaan keluaran sistem informasi.

5. Basis Data (Database) : Sekumpulan tabel, hubungan dan lain-lain yang berkaitan dengan penyimpanan data.


(26)

6. Jaringan Komputer dan Komunikasi Data : Sistem penghubung yang memungkinkan sesumber dipakai secara bersama atau diakses oleh sejumlah pemakai.

2.4 Penjualan

Penjualan langsung merupakan sebuah strategi untuk mempromosikan produk atau jasa yang ditujukan untuk memengaruhi tindakan konsumen. Penjualan langsung (hardsell) lebih menekankan pengambilan keputusan yang didasarkan atas rasional atau karena adanya keuntungan tambahan yang diberikan suatu produk. Wujud dari penjualan langsung (hard sell) dapat ditemui dalam bentuk promosi penjualan (sales promotion), penjualan pribadi (personal selling), penjualan langsung (direct response marketing), serta merchandising dan point of purchase.

2.5 Toko

Toko atau kedai adalah sebuah tempat tertutup yang di dalamnya terjadi kegiatan perdagangan dengan jenis benda atau barang yang khusus, misalnya toko buku, toko buah, dan sebagainya. Secara fungsi ekonomi, istilah "toko" sesungguhnya hampir sama dengan "kedai" atau "warung". Akan tetapi pada perkembangan istilah, kedai dan warung cenderung bersifat tradisional dan sederhana, dan warung umumnya dikaitkan dengan tempat penjualan makanan dan minuman. Secara bangunan fisik, toko lebih terkesan mewah dan modern dalam arsitektur bangunannya daripada warung. Toko juga lebih modern dalam


(27)

hal barang-barang yang dijual dan proses transaksinya. Ritel adalah kegiatan pemasaran produk dengan cara eceran. Grosir adalah kegiatan distribusi produk secara partai besar.

Usaha kecil adalah usaha yang dikelola secara mandiri, tidak mendominasi pasar dan memenuhi pasar dan memenuhi standar ukuran tertentu dan sisi laba dan jumlah karyawan. Usaha kecil menyediakan mayoritas lapangan kerja di bidang perdagangan gosir, perdagangan ritel, jasa, pertanian, periklanan, industry kontruksi, usaha makanan dan inuman. Usaha kecil ritel yang dimiliki pribadi seperti toko sepatu, alat tulis kantor, toko mainan, toko obat, took bunga, peralatan,perhiasan, jumlahnya sangat besar dan jauh melampaui perusahaan-peruahaan besar yang ada.

2.6 Java

Java adalah suatu bahasa pemrograman Object Oriented dengan unsur-unsur seperti bahasa C++ dan bahasa-bahasa lainnya dengan libraries yang cocok untuk lingkungan internet. Java diciptakan oleh James Gosling developer dari Sun Microsystems pada tahun 1991. Tujuan java adalah menjadi perangkat lunak yang kecil, efisien dan portable untuk berbagai perangkat keras.

2.6.1 Karakteristik Java

Berikut ini adalah karakteristik java: 1. Sederhana (Simple)

Bahasa pemrograman java menggunakan Sintaks mirip dengan C++ namun sintaks pada Java telah banyak diperbaiki terutama menghilangkan


(28)

penggunaan pointer yang rumit dan multiple inheritance. Java juga menggunakan automatic memory allocation dan memory garbage collection. 2. Berorientasi objek (Object Oriented)

Java mengunakan pemrograman berorientasi objek yang membuat program dapat dibuat secara modular dan dapat dipergunakan kembali. Pemrograman berorientasi objek memodelkan dunia nyata kedalam objek dan melakukan interaksi antar objek-objek tersebut.

3. Terdistribusi (Distributed)

Java dibuat untuk membuat aplikasi terdistribusi secara mudah dengan adanya libraries networking yang terintegrasi pada java.

4. Interpreted

Program java dijalankan menggunakan interpreter yaitu Java Virtual Machine

(JVM). Hal ini menyebabkan source code Java yang telah dikompilasi menjadi java bytecodes dapat dijalankan pada platform yang berbeda-beda. 5. Robust

Java mempuyai reliabilitas yang tinggi. Compiler pada java mempunyai kemampuan mendeteksi error secara lebih teliti dibandingkan bahasa pemrograman lain. Java mempunyai runtime-Exception handling untuk membantu mengatasi error pada pemrograman.

6. Architecture Neutral

Program java merupakan platform independent. Program cukup mempunyai satu buah versi yang dapat dijalankan pada platform berbeda dengan Java Virtual Machine.


(29)

7. Portable

Source code maupun program java dapat dengan mudah dibawa ke platform yang berbeda-beda tanpa harus dikompilasi ulang.

8. Multithreaded

Java mempunyai kemampuan untuk membuat suatu program yang dapat melakukan beberapa pekerjaan secara sekaligus dan simultan.

9. Dynamic

Java didesain untuk dapat dijalankan pada lingkungan yang dinamis. Perubahan pada suatu class dengan menambahkan properties ataupun method

dapat dilakukan tanpa menggangu program yang menggunakan class tersebut. 2.6.2 Struktur Program Java

Berikut ini adalah struktur-struktur program java: 1. Comments

a. Comments digunakan untuk memberikan keterangan/penjelasan suatu baris program.

b. Comments tidak akan dikompilasi oleh compiler. Lambang untuk comments :

a. Double slash ( // ) untuk memberikan penjelasan satu baris b. /* dan */ untuk memberikan penjelasan satu baris atau lebih. 2. Modifiers

Modifiers digunakan untuk menentukan penggunaan dari suatu data,methods dan class. Contoh modifiers adalah public, static, private, final, abstract dan


(30)

3. Statements

Statements merupakan baris perintah atau kumpulan perintah. Setiap

statements pada java selalu diakhiri dengan titik koma ( ; ). 4. Blocks

Blocks digunakan untuk membentuk suatu grup statements. Blocks diawali dengan kurung kurawal buka ( { } dan kurung kurawal tutup ( } ).

5. Classes

Classes merupakan inti dari program Java. Suatu class merupakan “blueprint

untuk menciptakan suatu object. 6. Methods

Method digunakan untuk memodularisasi program melalui pemisahan satu tugas menjadi satu unit tersendiri. Method digunakan untuk menghindari kode yang berulang di dalam program. Dengan pemaketan kode sebagai method,

memungkinkan program mengeksekusi potongan kode itu di beberapa lokasi di dalam program dengan memanggil method itu, tanpa harus menuliskan potongan kode yang termuat di method tersebut.

2.7 Pemrograman Berorientasi Objek

Suatu cara baru dalam berpikir serta berlogika dalam menghadapi masalah - masalah yang akan dicoba dan diatasi dengan bantuan komputer. Filosofi OOP menciptakan sinergi yang luar biasa sepanjang siklus pengembangan perangkat lunak (perencanaan, analisis, perancangan, implementasi, serta pengujian)


(31)

sehingga dapat diterapkan pada perancangan sistem secara umum; menyangkut perangkat lunak, perangkat kertas, serta sistem informasi secara keseluruhan.

Konsep objek dalam OOP. Objek adalah konsep atau abstraksi tentang sesuatu yang memiliki arti bagi aplikasi yang akan dikembangkan. Objek biasanya adalah kata benda, namun objek dalam konteks OOP bukan hanya objek nyata yang bias diraba dan dilihat secara kasat mata seperti mobil, pesawat terbang, komputer dan sebagainya. Namun juga menyangkut entitas-entitas konseptual seperti rumus persamaan kuadrat liberalisme dan sebagainya.

Abstraksi adalah menemukan serta memodelkan fakta-fakta dari suatu objek yang penting bagi suatu aplikasi. Objek adalah konsep, abstraksi atau sesuatu yang memiliki arti bagi aplikasi yang akan dikembangkan. Objek tidak hanya apa yang dapat kita lihat dan raba, tapi juga menyangkut entitas-entitas konsep. Identitas adalah sesuatu yang membedakan suatu objek dari objek lainnya Beberapa objek dapat dikelompokkan/ diklasifikasikan/digolongkan menjadi satu kelas tunggal.

2.7.1 Class Objek

Class merupakan gambaran sekumpulan Objek yang terbagi dalam atribut, operasi, metode, hubungan, dan makna yang sama. Suatu kegiatan mengumpulkan data (atribut) dan perilaku (operasi) yang mempunyai struktur data sama ke dalam satu grup. Class Objek merupakan wadah bagi Objek. Dapat digunakan untuk menciptakan Objek. Objek mewakili fakta/keterangan dari sebuah kelas


(32)

Identitas berarti bahwa data yg diukur mempunyai nilai tertentu yang berbeda. Entitas disebut Objek. Objek dapat kongkrit, seperti halnya arsip dalam sistem, atau konseptual seperti kebijakan penjadualan dalam multiprocessing dlm suatu sistem operasi. Setiap objek mempunyai sifat yang melekat pada identitasnya. Dua objek dapat berbeda walaupun semua nilai atributnya identik. 2.7.3 Metodologi Berorientasi Objek

a. Encapsulation (Pengkapsulan)

Encapsulation merupakan dasar untuk pembatasan ruang lingkup program terhadap data yang diproses. Data dan prosedur atau fungsi dikemas bersama-sama dalam suatu objek, sehingga prosedur atau fungsi lain dari luar tidak dapat mengaksesnya. Data terlindung dari prosedur atau objek lain, kecuali prosedur yang berada dalam objek itu sendiri.

b. Inheritance (Pewarisan)

Inheritance adalah teknik yang menyatakan bahwa anak dari objek akan mewarisi data/atribut dan metode dari induknya langsung. Atribut dan metode dari objek induk diturunkan kepada anak objek, demikian seterusnya. Inheritance mempunyai arti bahwa atribut dan operasi akan dimiliki bersama di antara kelas yang mempunyai hubungan secara hirarki.

c. Polymorphism

Polimorfisme yaitu konsep yang menyatakan bahwa sesuatu yang sama dapat mempunyai bentuk dan perilaku berbeda. Polimorfisme mempunyai arti bahwa operasi yang sama mungkin mempunyai perbedaan dalam kelas yang berbeda. Kemampuan objek-objek yang berbeda untuk melakukan metode yang sesuai


(33)

dalam merespon pesan yang sama. Seleksi dari metode yang sesuai, bergantung pada kelas yang seharusnya menciptakan Objek.

2.8 Basis Data

Basis dapat diartikan sebagai markas atau gudang, tempat bersarang atau berkumpul. Data adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek Objek terbagi menjadi 2, yaitu: Objek Nyata dan Objek Abstrak.

Menurut James Martin, Basis data adalah suatu kumpulan data terhubung ( interralated data ) yang disimpan secara bersama-sama pada suatu media, tanpa mengatap satu sama lain atau tidak perlu suatu kerangkapan data (controlled redundancy) dengan cara tertentu sehingga muda untuk digunakan atau ditampilkan kembali; dapat digunakan oleh satu atau lebih program aplikasi secara optimal, data disimpan tanpa mengalami ketergantungan pada program yang menggunakannya; data disimpan sedemikian rupa sehingga penambahan, pengambilan dan modifikasi data dapat dilakukan dengan mudah dan terkontrol.

2.9 Klien dan Server

Klien-server merupakan sebuah paradigma dalam teknologi informasi yang merujuk kepada cara untuk mendistribusikan aplikasi ke dalam dua pihak: pihak klien dan pihak server. Dalam model klien/server, sebuah aplikasi dibagi menjadi dua bagian yang terpisah, tapi masih merupakan sebuah kesatuan yakni komponen klien dan komponen server. Komponen klien juga sering disebut sebagai front-end, sementara komponen server disebut sebagai back-end.


(34)

Komponen klien dari aplikasi tersebut dijalankan dalam sebuah workstation dan menerima masukan data dari pengguna.

Komponen klien tersebut akan menyiapkan data yang dimasukkan oleh pengguna dengan menggunakan teknologi pemrosesan tertentu dan mengirimkannya kepada komponen server yang dijalankan di atas mesin server, umumnya dalam bentuk request terhadap beberapa layanan yang dimiliki oleh server.

Komponen server akan menerima request dari klien, dan langsung memprosesnya dan mengembalikan hasil pemrosesan tersebut kepada klien. Klien pun menerima informasi hasil pemrosesan data yang dilakukan server dan menampilkannya kepada pengguna, dengan menggunakan aplikasi yang berinteraksi dengan pengguna.

2.10 Java Netbeans

Java Netbeans merupakan sebuah aplikasi Integrated Development Environment (IDE) yang berbasiskan java. Java Netbeans adalah suatu platform

sebagai alat bantu pembuatan suatu sistem seperti sistem informasi pembelian dan penjualan.

Fitur-fitur platform netbeans antara lain : a. Manajemen antarmuka

b. Menajemen pengaturan pengguna c. Manajemen penyimpanan


(35)

e. Wizard framework

2.11 XAMPP

XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program. Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl.

Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU

General Public License dan bebas, merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis.

2.12 IReport

IReport merupakan perangkat lunak untuk perancangan laporan secara visual yang nantinya dapat dikompilasi dengan menggunakan JasperReport sehingga menjadi file *.jasper atau *.jrxml yang dapat langsung dipanggil oleh program java.

Komponen-komponen I-Report :

a. Koneksi Database / Datasource : membuat koneksi database dengan menggunakan JDBC Connection.

b. Query Database : membuat query untuk menampilkan data yang akan ditampilkan


(36)

c. Field : untuk menampung data hasil dari query database.

d. Variables : untuk menampung data yang akan digunakan di dalam report. Pada ireport telah tersedia beberapa variables build antara lain

PAGE_NUMBER, COLUMN_NUMBER, REPORT_COUNT,

PAGE_COUNT, COLUMN_COUNT.

e. Parameters : untuk masukan atau melewatkan data dari kode java ke dalam report.

f. Design : untuk mendesain report dilakukan dengan Drag and Drop


(37)

3.1 Objek Penelitian

Objek penelitian yang penulis lakukan adalah Toko Bahagia Bandung, berikut ini akan dibahas mengenai Sejarah Singkat, Struktur Organisasi dan Deskripsi Tugas dari Toko Bahagia Bandung.

3.1.1 Sejarah Singkat Toko Bahagia

Toko Bahagia Bandung didirikan pada tahun 1970an letaknya di Jl. Ir.H.Juanda No.198 Bandung. Awalnya, Toko Bahagia merupakan sebuah Ruko (Rumah Toko) luasnya berukuran 3x3 yang bergerak dalam bidang penjualan sembako. Seiring berjalannya waktu, Toko Bahagia berkembang dengan pesat. Toko Bahagia merupakan Toko Keluarga, saat ini sudah mencapai 2 generasi, dan sudah seperti minimarket. Barang yang dijual juga sudah cukup lengkap seperti menjual kebutuhan sehari-hari dan perlengkapan lainnya. Dan luas tokonya sudah cukup luas.

3.1.2 Visi dan Misi Toko Bahagia

Visi dan Misi sangatlah penting dalam berorganisasi karena berperan dalam mencapaii tujuan tertentu.

a. Visi

Menjadikan toko yang berkualitas dan terpercaya dalam penjualan. b. Misi

Menjual barang yang terjangkau, tetapi berkualitas dan dapat memenuhi kebutuhan masyarakat.


(38)

Struktur organisasi adalah suatu susunan dan hubungan antara tiap bagian serta posisi yang ada pada suatu organisasi atau perusahaan dalam menjalankan kegiatan operasional untuk mencapai tujuan. Struktur organisasi menggambarkan dengan jelas pemisahan kegiatan pekerjaan antara yang satu dengan yang lain dan bagaimana hubungan aktivitas dan fungsi dibatasi.

Dalam struktur organisasi yang baik harus menjelaskan hubungan wewenang siapa melapor kepada siapa. Struktur organisasi merupakan gambaran tentang hubungan serta tanggung jawab antar bagian yang ada dalam perusahaan. Berikut adalah struktur organisasi pada Toko Bahagia Bandung.

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Toko Bahagia Bandung (Sumber : Pemilik Toko bahagia Bandung)

3.1.4 Deskripsi Tugas

Tugas dan tanggung jawab serta wewenang dari masing – masing bagian pada struktur organisasi di Toko Bahagia adalah:

a. Pemilik

1. Bertanggung jawab atas keseluruhan kegiatan Toko Pemilik


(39)

3. Mengawasi kegiatan yang berlangsung di Toko 4. Mendapatkan laporan keuangan

b. Gudang

1. Bertanggung jawab atas pengadaan barang 2. Pengolahan data barang

c. Kasir

1. Melayani pelanggan

2. Pengolahan transaksi penjualan

3.2 Metode Penelitian

Penelitian adalah kegiatan untuk memperoleh fakta-fakta atau prinsip-prinsip (baik kegiatan untuk penemuan, pengujian atau pengembangan) dari suatu pengetahuan dengan cara mengumpulkan, mencatat & menganalisa data yang dikerjakan secara sistematis berdasarkan ilmu pengetahuan (metode ilmiah). Metode Penelitian adalah metode yang digunakan dalam melaksanakan penelitian dan dasar penyusunan rancangan penelitian serta penjabaran dari metode ilmiah secara umum.

3.2.1 Desain Penelitian

Penelitian yang digunakan yaitu Penelitian Deskriptif merupakan gambaran secara sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta dan sifat-sifat pada Toko Bahagia Bandung. Dalam penelitian ini, penulis menetapkan desain penelitian yang lebih luas, yang mencakup proses-proses berikut ini :


(40)

3. Memilih metode pengumpulan data

4. Pelaporan hasil penelitian termasuk proses penelitian dan interpretasikan data. 3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Didalam penelitian yang dilakukan oleh penulis, maka suatu metode yang digunakan sebagai alat atau sarana pengambilan data-data. Metode yang dimaksud adalah sebagai berikut.

3.2.2.1 Sumber Data Primer

Pengumpulan data melalui pengamatan dan pencatatan langsung dari sumber pengamatan atau tempat penelitian. Instrumen yang akan digunakan dalam penelitian ini diantaranya :

a. Observasi

Observasi yaitu berkomunikasi secara langsung dengan pihak-pihak yang terlibat pada objek penelitian sebagai informasi untuk memperoleh data. b. Survei

Pengumpulan data melalui permintaan keterangan/jawaban kepada sumber data dengan menggunakan daftar pertanyan/kuesioner/angket sebagai alatnya. c. Wawancara

Pengumpulan data melalui tatap muka dan tanya jawab langsung antara pewawancara (pengumpul data) dengan responden (sumber data). Orang yang diwawancarai yaitu pemilik Toko Bahagia Bapak Tanjidillah dan Bapak Ibrahim.


(41)

Data sekunder yaitu data dokumentasi yang telah ada di Toko Bahagia Bandung, seperti : faktur pembelian. Dan pencarian data di internet dengan membuka situs yang berhubungan dengan materi atau data yang diperlukan dalam penulisan tugas ini.

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Metode pendekatan dan pengembangan sistem menggambarkan tahapan-tahapan dalam proses penelitian guna memecahkan masalah penelitian dari awal perencanaan hingga tercapainya tujuan penelitian dan pengembangan sistem. 3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem

Metode Pendekatan Sistem yang digunakan yaitu metode berorientasi objek. Berikut ini adalah tahapan pengembangan metode berorientasi objek dengan alat bantunya:

Tabel 3.1 Metode Pendekatan Sistem Tahap Pengembangan Alat Bantu Analisis dan Perancangan UML

Implementasi/Pemrograman Bahasa Pemrograman Objek

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem

Metode Pengembangan yang digunakan yaitu Model Prototipe. Menurut Raymond McLeod, prototype didefinisikan sebagai alat yang memberikan ide bagi pembuat maupun pemakai potensial tentang cara sistem berfungsi dalam bentuk lengkapnya, dan proses untuk menghasilkan sebuah prototype disebut


(42)

mengijinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta melakukan pengujian awal. Prototyping memberikan fasilitas bagi pengembang dan pemakai untuk saling berinteraksi selama proses pembuatan, sehingga pengembang dapat dengan mudah memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat.

Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan.

Gambar 3.2 Model Proses Prototipe

(Sumber : Rekayasa Perangkat Lunak,Yasmi Afrizal dan Wahyuni (2012:26)

Proses-proses tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Pengumpulan kebutuhan: developer dan klien bertemu dan menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan berikutnya

2. Perancangan: perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype;


(43)

untuk memperjelas kebutuhan software.

Untuk memodelkan sebuah perangkat lunak, metode prototyping memiliki tahapan-tahapan di dalam proses pengembangannya. Tahapan inilah yang menentukan keberhasilan dari sebuah software. Pengembang perangkat lunak harus memperhatikan tahapan dalam metode prototyping agar software finalnya dapat diterima oleh pemakai. Dan tahapan-tahapan dalam prototyping tersebut adalah sebagai berikut :

1. Pengumpulan kebutuhan

Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

2. Membangun prototyping

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).

3. Evaluasi protoptyping

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah keempat akan diambil. Jika tidak, maka prototyping direvisi dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3.

4. Mengkodekan Sistem

Dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.


(44)

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box,

Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain. 6. Evaluasi Sistem

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika sudah, maka langkah ketujuh dilakukan, jika belum maka mengulangi langkah 4 dan 5.

7. Menggunakan Sistem

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Untuk mendapatkan pandangan terhadap sistem informasi yang akan dibangun, UML menyediakan beberapa diagram visual yang menunjukan berbagai aspek dalam sistem. Ada beberapa diagram yang disediakan dalam UML antara lain :

a. Use Case Diagram

Use Case diagram menyajikan interaksi antara use case dan aktor. Dimana aktor dapat berupa orang, peralatan, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang sedang dibangun. Use case menggambarkan fungsionalitas sistem atau persyaratan-persyaratan yang harus dipenuhi sistem dari pandangan pemakai.


(45)

pemodelan bisnis, diagram aktivitas dapat digunakan untuk menunjukan aliran kerja bisnis. Dapat juga digunakan untuk menggambarkan aliran kejadian dalam use case. Dalam activity diagram, ada sebuah keadaan mulai yang menunjukan dimulainya aliran kerja, dan sebuah keadaan selesai yang menunjukan akhir diagram, titik keputusan dipresentasikan dengan diamond. c. Sequence Diagram

Sequence diagram digunakan untuk menunjukan aliran fungsionalitas dalam

use case. Setiap use case mempunyai beberapa kemungkinan terjadinya proses.

d. Collaboration Diagram

Collaboration Diagram menunjukan informasi yang sama persis dengan diagram sekuensial, tetapi dalam bentuk dan tujuan yang berbeda. Pada diagram sekuensial, keseluruhan interaksi berdasarkan urutan waktu, pada diagram kolaborasi, interaksi antar objek atau aktor ditunjukkan dengan arah panah tanpa keterangan waktu.

e. Class Diagram

Class Diagram menunjukan interaksi antar kelas dalam sistem. Sebuah kelas dibuat dalam bentuk bujur sangkar yang terbagai dalam tiga bagian. Bagian pertama menunjukan nama kelas. Bagian kedua menunjukan anggota kelas yang memuat informasi atau atribut. Garis yang menghubungkan antar kelas menunjukan hubungan komunikasi antar kelas.


(46)

komponen-komponen yang telah ada sebelumnya. g. Deployment Diagram

Deployment Diagram menampilkan rancangan fisik jaringan dimana berbagai komponen akan terdapat disana. Deployment Diagram digunakan oleh manajer proyek, arsitek, sistem dan karyawan distribusi untuk memahami rancangan fisik sistem dan di mana saja terdapat subsistem yang akan dibuat. 3.2.4 Pengujian Software

Metode pengujian software yang digunakan pada tahap ini adalah metode pengujian Black Box Testing. Pengujian ini cenderung untuk dilakukan pada tahap akhir pengujian. Pengujian ini berusaha menemukan kesalahan dengan kategori sebagai berikut :

a. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang b. Kesalahan antarmuka

c. Kesalahan struktur data atau akses basisdata eksternal d. Kesalahan kinerja

e. Kesalahan inisialisasi atau terminasi

Dengan mengaplikasikan teknik pengujian ini, penguji membuat serangkaian kasus uji yang :

a. Mengurangi jumlah kasus uji tambahan yang harus dirancang untuk mencapai pengujian yang benar


(47)

4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan

Analisis Sistem adalah penguraian dari suatu Sistem Informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.

Menganalisis sistem yang berjalan bertujuan untuk mengetahui bagaimana cara kerja sistem dan dijadikan usulan perancangan, agar perancangan sistem lebih terarah dan sistem dapat terselesaikan sesuai kebutuhan.

4.1.1 Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan

Dalam membuat suatu sistem, hendaknya mengetahui prosedur-prosedur yang sedang berjalan pada Toko Bahagia Bandung. Setelah mengetahui prosedur yang berjalan, lakukan analisis terhadap kebutuhan apa saja yang diperlukan untuk pembuatan sistem pada Toko Bahagia Bandung. Berikut adalah analisis sistem yang sedang berjalan dengan alat bantu yang digunakan.

4.1.1.1 Use Case Diagram

Use case diagram (diagram use case) adalah diagram yang menyajikan interaksi antara use case dan aktor. Dimana aktor dapat berupa orang, peralatan atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang sedang dibangun. Use case

menggambarkan fungsionalitas sistem atau persyaratan-persyaratan yang harus dipenuhi sistem dari pandangan pemakai.


(48)

Diagram use case yang sedang berjalan pada Toko Bahagia Bandung, digambarkan sebagai berikut:

Gambar 4.1 Use Case Diagram sedang berjalan

4.1.1.1.1 Definisi Aktor

Berikut adalah definisi aktor pada sistem yang sedang berjalan di Toko Bahagia Bandung :

Tabel 4.1 Definisi Aktor No Aktor Deskripsi

1 Kasir Orang yang bertanggungjawab dalam penjualan. 2 Pelanggan Orang yang membeli barang

3 Gudang Orang yang bertanggungjawab dalam pengolahan data barang, pemesanan dan penerimaan barang. 4 Pemilik Orang yang bertanggunjawab dalam

berlangsungnya kegiatan toko 5 Pemasok Orang yang menyediakan barang

Kasir

Penjualan

Pelanggan Barang

Gudang

Pemesanan

Pemasok Penerimaan

Pemilik Laporan


(49)

4.1.1.1.2 Definisi Use Case

Berikut adalah definisi use case pada sistem yang sedang berjalan di Toko Bahagia Bandung :

Tabel 4.2 Definisi Use Case yang sedang berjalan No Use Case Deskripsi

1 Penjualan Pengolahan data transaksi penjualan yang dilakukan kasir.

2 Barang Ketersediaan barang

3 Laporan Laporan pembelian dan penjualan 4 Pemesanan Pengolahan data pemesanan barang

yang dilakukan oleh Gudang kepada pemasok

5 Penerimaan Penerimaan barang dari pemasok kepada gudang

4.1.1.2 Skenario / Flow of Event

Skenario use case digunakan untuk memudahkan dalam menganalisa skenario yang akan kita gunakan pada fase-fase selanjutnya dengan melakukan penilaian terhadap skenario tersebut Skenario yang sedang berjalan pada Toko Bahagia Bandung, sebagai berikut:

Tabel 4.3 Skenario Barang sedang berjalan Identifikasi


(50)

Tujuan Untuk mengetahui barang Aktor Pelanggan, Kasir dan Gudang Skenario Utama

Pelanggan Kasir Gudang 1.Pelanggan

menanyakan barang

2.Gudang memberitahu keberadaan barang 3.Pelanggan memilih

barang 4.Pelanggan

memberikan barang

5.Kasir mengecek dan menghitung barang

Tabel 4.4 Skenario Penjualan sedang berjalan Identifikasi

Nama Penjualan

Tujuan Untuk mengolah transaksi penjualan Aktor Kasir dan Pelanggan

Skenario Utama


(51)

1.Kasir mengecek dan menghitung barang

2.Kasir memberikan informasi pembayaran

3.Pelanggan melakukan pembayaran 4.Kasir memberikan barang

5.Pelanggan menerima barang

Tabel 4.5 Skenario Pemesanan sedang berjalan Identifikasi

Nama Pemesanan

Tujuan Untuk pemesanan barang Aktor Gudang dan Pemasok Skenario Utama

Gudang Pemasok 1.Bagian Gudang mengecek

stok barang.

2.Bagian Gudang

memberitahukan jumlah pesanan kepada pemasok.

3.Pemasok menerima pesanan jumlah barang yang dipesan oleh Bagian Gudang.


(52)

Tabel 4.6 Skenario Penerimaan sedang berjalan Identifikasi

Nama Penerimaan

Tujuan Untuk menerima barang masuk/menambah stok barang Aktor Pemasok dan Bagian Gudang

Skenario Utama

Pemasok Gudang 1.Pemasok mengirimkan

barang dalam periode yaitu 2 minggu sekali.

2.Bagian gudang menerima barang dari pemasok

Tabel 4.7 Skenario Laporan sedang berjalan Identifikasi

Nama Laporan

Tujuan Untuk mengetahui hasil laporan Aktor Gudang dan Pemilik

Skenario Utama

Gudang Pemilik 1.Gudang membuat laporan


(53)

4.1.1.3 Activity Diagram

Pada bagian ini akan digambarkan dokumentasi alur kerja pada sistem yang sedang berjalan yang bertujuan untuk melihat alur proses sistem yang sedang berjalan. Diagram Activity yang berjalan pada Toko bahagia Bandung, digambarkan sebagai berikut

Activity Diagram berikut ini berisikan proses pencarian barang dan penjualan:

Gambar 4.2 Activity Diagram Penjualan Sedang Berjalan

Pelanggan Kasir Gudang

Memilih barang

Memberikan barang

Memberitahu keberadaan barang Mengambil Barang

Menerima barang

Menghitung barang

Menerima Informasi Bayar

Menerima uang

Memberikan barang

Menanyakan barang Mencari Barang

Memberitahu Total Bayar

Melakukan pembayaran


(54)

Activity Diagram berikut ini berisikan proses pemesanan dan penerimaan.

Gambar 4.3 Activity Diagram Pembelian Sedang Berjalan

Activity Diagram berikut ini berisikan proses pembuatan laporan:

Gambar 4.4 Activity Diagram Laporan Sedang Berjalan

Gudang Pemasok

Mengecek barang

Memesan barang Menerima pesanan

Mendata pesanan

Mengirimkan Barang Menerima barang

Mengecek barang

Melakukan pembayaran Menerima Pembayaran

Gudang Pemilik

Mengolah data pembelian

Menerima Laporan Membuat Laporan


(55)

4.1.2 Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan

Setelah melakukan analisis dalam prosedur yang sedang berjalan, penulis menemukan beberapa masalah pada sistem yang sedang berjalan di Toko Bahagia Bandung, yang mempengarahui kinerja sistem yang ada. Masalah ini jika ditinjau lebih jauh akan mempengaruhi pengembangan sistem nantinya. Adapun permasalahan-permasalahannya sebagai berikut:

Tabel 4.8 Evaluasi Sistem sedang berjalan No Permasalahan Bagian Rencana Solusi 1 Tidak adanya pencatatan

khusus untuk mencatat data barang.

Gudang Dengan adanya sistem informasi penjualan, barang akan tercatat dengan detail. 2 Masih lambatnya untuk

pengecekan stok barang dengan tepat.

Gudang Dengan adanya sistem informasi penjualan, akan diadakan untuk melihat stok barang tersisa.

4.2 Perancangan Sistem

Perencanaan sistem merupakan syarat untuk melakukan pengembangan sistem. Perencanaan sistem ini menyangkut estimasi dari kebutuhan-kebutuhan fisik dan tenaga kerja yang dibutuhkan untuk mendukung pengembangan sistem serta untuk mendukung operasinya setelah diterapkan. Perancangan sistem dapat diartikan sebagai :


(56)

2. Pendefinisian atas kebutuhan-kebutuhan fungsional. 3. Persiapan untuk rancang bangun implementasi. 4. Menggambarkan sistem yang akan dibentuk.

5. Konfigurasi komponen software dan hardware sistem. 4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem

Perancangan sistem yang akan diaplikasikan ini bertujuan untuk memberikan gambaran secara umum kepada pengguna tentang sistem yang akan dibangun dan mengidentifikasikan komponen-komponen sistem informasi yang akan didesain secara rinci. Tujuan perancangan sistem informasi ini akan diuraikan sebagai berikut :

1. Untuk mengurangi kekurangan dan kelemahan–kelemahan yang ada pada sistem sebelumnya serta meningkatkan ketepatan, kecepatan dan keakuratan informasi yang dibutuhkan.

2. Diharapkan dapat meningkatkan kinerja pada Toko Bahagia sehingga pelayanan terhadap pelanggan pun menjadi lebih baik.

3. Membantu transaksi penjualan dan pembelian barang serta pengecekan stok barang pada Toko Bahagia Bandung.

4.2.2 Gambaran Umum Sistem yang diusulkan

Gambaran umum dari sistem yang diusulkan adalah untuk memberikan gambaran secara umum kepada pengguna program (user) yang akan digunakan oleh kasir, admin(bagian gudang) dan pemilik mengenai sistem informasi penjualan, perancangan sistem secara umum juga sudah dapat mengenai komponen sistem informasi yang akan di rancang. Implementasi menggambarkan


(57)

bagaimana suatu sistem di bentuk. Pada tahap perancangan sistem informasi penjualan dirancang dengan tujuan sebagai alat komunikasi antara pemakai (user) atau kasir, admin dan pemilik dengan pembuat program guna mendapatkan sistem aplikasi yang sesuai dengan apa yang dibutuhkan.

4.2.3 Perancangan prosedur yang diusulkan

Perancangan ini mencakup use case diagram, activity diagram,

collaboration diagram, class diagram, object diagram, sequence diagram,

component diagram dan deployment diagram yang menghasilkan sistem lebih baik. Proses yang dirancang diuraikan menjadi beberapa bagian yang dapat membentuk sistem tersebut menjadi satu kesatuan komponen.

4.2.3.1 Use Case Diagram

Diagram Use Case yang diusulkan pada Toko Bahagia Bandung, sebagai berikut:

Gambar 4.5 Use Case Diagram Diusulkan

System

Admin

Kasir Pemilik

Login

Olah transaksi penjualan Olah data master

Laporan

Olah transaksi pembelian

Olah Barang Olah Pengguna

Olah Pemasok

Barang

Pembelian Penjualan

Olah Pemesanan Olah Penerimaan Olah Penjualan Olah Retur Kirim

<<extend>> <<extend>>

<<extend>>

<<extend>> <<extend>> <<extend>> <<extend>> <<extend>>

<<extend>>

Olah Retur Terima Olah Retur


(58)

4.2.3.2.1 Definisi Aktor

Berikut adalah definisi aktor pada sistem yang diusulkan di Toko Bahagia Bandung :

Tabel 4.9 Definisi Aktor diusulkan No Aktor Deskripsi

1 Kasir Orang yang bertanggungjawab dalam pengolahan transaksi penjualan dan memberikan hasil penjualan.

2 Admin Orang yang bertanggungjawab dalam pengolahan data barang, pemesanan dan pembelian barang. 3 Pemilik Orang yang bertanggungjawab dalam kegiatan toko,

pada sistem pemilik bisa mencetak laporan

4.2.3.2 Skenario/ Flow of Event

Skenarioyang diusulkan pada Toko Bahagia Bandung, sebagai berikut: Tabel 4.10 Skenario Login diusulkan

Identifikasi

Nama Login

Tujuan Masuk ke halaman utama sesuai hak akses Aktor Kasir, Admin dan Pemilik

Skenario Utama

Aksi Aktor Tanggapan Sistem 1.Menjalankan aplikasi


(59)

2.Menampilkan form login 3.Memasukkan username dan

password

4.Periksa username dan password

5.Jika username dan password terdaftar/benar akan masuk kehalaman

utama dan menampilkan pesan “Login Berhasil”, Jika username dan

password salah/tidak terdaftar akan

menampilkan pesan “Ada kesalahan pada username dan password” dan

akan kembali ke form login

6.Kasir, Admin dan Pemilik mengakses menu utama sesuai hak akses masing-masing

Tabel 4.11 Skenario Penjualan diusulkan Identifikasi

Nama Olah Transaksi Penjualan

Tujuan Untuk mengolah Transaksi Penjualan

Aktor Kasir


(60)

Aksi Aktor Tanggapan Sistem 1.Memilih menu penjualan

2.Memilih menu item penjualan

3. Menampilkan menu penjualan 4.Memasukkan kode barang

5. Menampilkan data barang

6.Menampilkan total pembayaran 7.Tekan tombol simpan

8. Menyimpan data transaksi penjualan 9.Tekan tombol cetak

10.Menampilkan struk penjualan

Tabel 4.12 Skenario Olah Pemasok diusulkan Identifikasi

Nama Olah Data Pemasok

Tujuan Untuk mengolah data pemasok

Aktor Admin

Skenario Utama

Aksi Aktor Tanggapan Sistem 1.Memilih menu master

2.Memilih menu item pemasok


(61)

4.Mengolah data pemasok

5.Menyimpan data pemasok yang dimasukkan

Tabel 4.13 Skenario Olah Barang diusulkan Identifikasi

Nama Olah Barang

Tujuan Untuk mengolah data barang

Aktor Admin

Skenario Utama

Aksi Aktor Tanggapan Sistem 1.Memilih menu master

2.Memilih menu item barang

3.Menampilkan form barang 4.Mengolah data barang

5.Menyimpan data barang yang dimasukkan

Tabel 4.14 Skenario Olah Pengguna yang diusulkan Identifikasi

Nama Olah Pengguna


(62)

Aktor Admin Skenario Utama

Aksi Aktor Tanggapan Sistem 1.Memilih menu master

2.Memilih menu item pengguna

3.Menampilkan form pengguna 4.Mengolah data pengguna

5.Menyimpan data pengguna yang dimasukkan

Tabel 4.15 Skenario Olah Pemesanan diusulkan Identifikasi

Nama Olah pemesanan

Tujuan Untuk memesan barang

Aktor Admin

Skenario Utama

Aksi Aktor Tanggapan Sistem 1.Memilih menu pembelian

2.Memilih menu item pemesanan

3.Menampilkan menu pemesanan 4.Memasukkan kode pemasok


(63)

6. Memilih barang yang dipesan 7.Memasukkan jumlah pesanan 8.Tekan tombol simpan

9.Menyimpan data yang dimasukkan 10.Tekan tombol cetak

11.Menampilkan faktur pemesanan

Tabel 4.16 Skenario Olah Penerimaan diusulkan Identifikasi

Nama Olah penerimaan

Tujuan Untuk mendapatkan barang

Aktor Admin

Skenario Utama

Aksi Aktor Tanggapan Sistem 1.Memilih menu pembelian

2.Memilih menu item penerimaan

3.Menampilkan menu penerimaan 4.Memasukkan no transaksi

pemesanan

5.Menampilkan data pemesanan

6.Melakukan pengecekan jumlah dan harga


(64)

7.Tekan tombol simpan

8.Menyimpan data yang dimasukkan 9.Tekan tombol cetak

10.Menampilkan faktur pemesanan

Tabel 4.17 Skenario Olah Retur Kirim diusulkan Identifikasi

Nama Olah retur kirim

Tujuan Untuk menukarkan barang yang rusak

Aktor Admin

Skenario Utama

Aksi Aktor Tanggapan Sistem 1.Memilih menu pembelian

2.Memilih menu item retur kirim

3.Menampilkan menu retur kirim 4.Memasukkan no transaksi terima

5.Menampilkan data penerimaan 6.Memasukkan jumlah yang rusak

7.Tekan tombol simpan

8.Menyimpan data yang dimasukkan 9.Tekan tombol cetak


(65)

Tabel 4.18 Skenario Olah Retur Terima yang diusulkan Identifikasi

Nama Olah retur terima

Tujuan Untuk menerima barang yang diretur

Aktor Admin

Skenario Utama

Aksi Aktor Tanggapan Sistem 1.Memilih menu pembelian

2.Memilih menu item retur terima

3.Menampilkan menu retur terima 4.Memasukkan no retur

5.Menampilkan data yang diretur 6.Mengecek data retur

7.Tekan tombol simpan

8.Menyimpan data yang dimasukkan

Tabel 4.19 Skenario Laporan Barang diusulkan Identifikasi

Nama Laporan barang

Tujuan Untuk mengetahui data barang Aktor Admin dan Pemilik


(66)

Aksi Aktor Tanggapan Sistem 1.Memilih menu Laporan

2.Memilih menu item Barang

3.Menampilkan form cetak laporan 4.Tekan tombol print barang

5.Menampilkan laporan barang

Tabel 4.20 Skenario Laporan Pembelian diusulkan Identifikasi

Nama Laporan pembelian

Tujuan Untuk mengetahui hasil pembelian Aktor Admin dan Pemilik

Skenario Utama

Aksi Aktor Tanggapan Sistem 1.Memilih menu Laporan

2.Memilih menu item Pembelian

3.Menampilkan form cetak laporan 4.Memasukkan tanggal, bulan dan

tahun


(67)

Tabel 4.21 Skenario Laporan Penjualan yang diusulkan Identifikasi

Nama Laporan penjualan

Tujuan Untuk mengetahui hasil penjualan Aktor Admin dan Pemilik

Skenario Utama

Aksi Aktor Tanggapan Sistem 1.Memilih menu Laporan

2.Memilih menu item Penjualan

3.Menampilkan form cetak laporan 4.Memasukkan tanggal, bulan dan

tahun

5.Menampilkan laporan penjualan

4.2.3.3 Activity Diagram

Diagram Activity yang diusulkan pada Toko Bahagia Bandung, sebagai berikut: a. Login Kasir


(68)

Gambar 4.6 Activity Diagram Login Kasir Diusulkan

b. Olah Penjualan

Gambar 4.7 Activity Diagram Penjualan Diusulkan

Kasir Sistem

Menjalankan Aplikasi

Periksa Username dan Password Mengisi Username dan Password

Halaman Utama True False

Kasir Sistem

Halaman Utama

Memproses Data barang Memilih Menu Penjualan

Menampilkan Data barang Memasukkan data barang

Data Tersimpan Memasukkan jumlah

Meny impan Data

Menampilkan data penjualan Melihat data penjualan


(69)

c. Login Admin

Gambar 4.8 Activity Diagram Login Admin Diusulkan

d. Olah Master Pemasok

Gambar 4.9 Activity Diagram Olah Pemasok Diusulkan

Admin Sistem

Menjalankan Aplikasi

Periksa Username dan Password Mengisi Username dan Password

Halaman Utama True False

Admin Sistem

Halaman Utama Memilih Menu Master

Memilih menu Item Pemasok

Menampilkan form pemasok Membuka form pemasok

Melihat form pemasok

Memasukkan data pemasok


(70)

e. Olah Master Barang

Gambar 4.10 Activity Diagram Olah Barang Diusulkan

f. Olah Master Pengguna

Gambar 4.11 Activity Diagram Olah Pengguna Diusulkan

Admin Sistem

Halaman Utama Memilih Menu Barang

Memilih menu Item barang

Menampilkan form barang Membuka form barang

Melihat form barang

Memasukkan data barang

Menyimpan Data barang Data barang Tersimpan

Admin Sistem

Halaman Utama Memilih Menu Pengguna

Memilih menu Item Pengguna

Menampilkan form pengguna Membuka form pengguna

Melihat form pengguna

Memasukkan data pengguna


(71)

g. Olah master Pemesanan

Gambar 4.12 Activity Diagram Pemesanan Diusulkan

h. Olah master penerimaan

Gambar 4.13 Activity Diagram Penerimaan Diusulkan

Admin Sistem

Halaman Utama Memilih menu Pembelian

Memilih Menu Item Penerimaan

Data Tersimpan Memasukkan data penerimaan

Melihat Form Penerimaan

Membuka Form Penerimaan

Menampilkan Form Penerimaan

Meny impan data Mengecek Data Pemesanan

Admin Sistem

Halaman Utama Memilih menu Pembelian

Memilih Menu Item Pemesanan

Data Tersimpan Memasukkan data pemesanan

Melihat Form Pemesanan

Membuka Form Pemesanan

Menampilkan Form Pemesanan


(72)

i. Olah Master Laporan

Gambar 4.14 Activity Diagram Laporan Diusulkan

j. Login Pemilik

Admin Sistem

Halaman Utama Memilih menu Laporan

Memilih Menu Item

Menampilkan Laporan Menekan Tombol print

Menentukkan Tanggal

Pemilik Sistem

Menjalankan Aplikasi

Periksa Username dan Password Mengisi Username dan Password

Halaman Utama True False


(73)

k. Retur Kirim

Gambar 4.16 Activity Diagram Retur Kirim Diusulkan

l. Retur Terima

Gambar 4.17 Activity Diagram Retur Terima Diusulkan

Admin Sistem

Halaman Utama Memilih menu Pembelian

Memilih Menu Retur

Data Tersimpan Memilih barang

Memasukkan no terima

Memasukkan jumlah

Menyimpan data

Cetak Retur

Admin Sistem

Halaman Utama Memilih menu Pembelian

Memilih Menu Retur Detail

Data Tersimpan Memilih barang

Memasukkan no retur

Memasukkan jumlah

Menyimpan data


(74)

4.2.3.4 Sequence Diagram

Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan interaksi antar objek dalam waktu yang berurutan. Tetapi pada dasarnya sequence Diagram selain digunakan dalam lapisan abstraksi model objek. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antara objek, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.

Diagram Sequence yang diusulkan pada Toko Bahagia Bandung, sebagai berikut:


(75)

Gambar 4.18 Sequence Diagram Olah Penjualan Diusulkan


(76)

Gambar 4.21 Sequence Diagram Olah Pengguna Diusulkan


(77)

Gambar 4.23 Sequence Diagram Olah Pemasok Diusulkan


(78)

Gambar 4.25 Sequence Diagram Olah Penerimaan Diusulkan

Gambar 4.26 Sequence Diagram Login Pemilik Diusulkan

FormLogin : Pemilik

Database

1 : Masukkan Username dan Password()

2 : Validasi Username dan password() 3 : pesaneror()

4 : pesanberhasil()


(79)

4.2.3.5 Colaboration Diagram

Collaboration diagram memberi sebuah cara mengelompokkan potonganpotongan behavior interaksi saat peran-peran dimainkan oleh class yang berbeda.Interaksi penjual dengan sistem pada proses penjualan tanpa penggambaran orientasi waktu, digambarkan oleh gambar collaboration diagram berikut :

Gambar 4.27 Collaboration Diagram Login Kasir Diusulkan


(80)

Gambar 4.29 Collaboration Diagram Login Admin Diusulkan


(81)

Gambar 4.31 Collaboration Diagram Barang Diusulkan

Gambar 4.32 Collaboration Diagram Pengguna Diusulkan


(82)

Gambar 4.34 Collaboration Diagram Pemesanan Diusulkan


(83)

Gambar 4.36 Collaboration Diagram Retur Terima Diusulkan


(84)

4.2.3.6 Class Diagram

Gambar 4.38 Class Diagram Diusulkan

4.2.3.7 Component Diagram

Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen perangkat lunak, termasuk ketergantungan di antaranya. Beerikut adalah Component Diagramnya:

Gambar 4.39 Component Diagram Diusulkan

Barang +kodebarang +kodepemasok +jenisbarang +nambarang +hargabeli +hargajual +stok +Tambah() +Simpan() +Ubah() +Ulangi() +Hapus() +Cari() Pemasok +kodepemasok +namapemasok +alamat +telepon +Tambah() +Simpan() +Ubah() +Ulangi() +Hapus() +Cari() Pemesanan +tanggal +no +barang +pemasok +jumlah +Tambah() +Hapus() +Simpan() +Ulangi() +Cari() +Lihat() +Tambahdata() Penerimaan +nopemesanan +kodepemasok +tanggalterima +barang +jumlah +noterimapesanan +hargabeli +hargajual +cek() +tambah() +simpan() Pengguna +username +password +nama +bagian +Ubah() +Ulangi() +Hapus() +cari() Penjualan +tanggal +nomor +barang +hargasatuan +totalbayar +bayar +kembali +cetak() +ulang() Login +namapengguna +katasandi +masuk() +ulangi() 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1..* 1 1 1 1..* Retur Kirim +No Penerimaan +No Retur +Kode Barang +Kode Pemasok +Tanggal retur +Keterangan +Jumlah +Jumlah retur +Tambah() +Simpan() +Cetak() 1 1 Retur Kembali

+No Retur Kirim +Kode Pemasok +Kode Barang +No retur Detail +jumlah +Tambah() +Simpan() 1 1

1 1


(85)

4.2.3.8 Deployment Diagram

Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan. Diagram ini memuat simpul-simpul beserta komponen-komponen yang ada didalamnya. Deployment diagram berhubungan dengan diagram komponen dimana deployment diagram memuat satu atau lebih komponen-komponen

Gambar 4.40 Deployment Diagram Diusulkan

4.2.3.9 Kodifikasi BRG XXXX

Nomor Urut kode barang Barang

Contoh : BRG0001 Barang dengan nomor urut 0001 NTJ XXXXXXXX XXXX

Nomor urut transaksi jual Tahun Bulan Tanggal

No Transaksi Jual Aplikasi

Sistem Informasi Penjualan

Netbeans

IReport Sistem Informasi Penjualan

Netbeans

IReport

Xampp

Database MySql Database MySql


(86)

Contoh : NTJ 201307060001 No Transaksi Jual pada tanggal 06/07/2013 dengan nomor urut 1

NTB XXXXXXXX XXXX

Nomor urut transaksi beli Tahun Bulan Tanggal

No Transaksi Jual

Contoh : NTB 201307060001 No Transaksi Beli pada tanggal 06/07/2013 dengan nomor urut 1

NTP XXXXXXXX XXXX

Nomor urut transaksi pesan Tahun Bulan Tanggal

No Transaksi Pemesanan

Contoh : NTP201307060001 No Transaksi Pemesanan pada tanggal 06/07/2013 dengan nomor urut 1

PEM XXXX

Nomor Urut kode barang Pemasok


(87)

RET XXXXXXXX XXXX

Nomor urut transaksi retur Tahun Bulan Tanggal

No Retur

Contoh : RET201307060001 No retur kirim pada tanggal 06/07/2013 dengan nomor urut 1

RKE XXXXXXXX XXXX

Nomor urut transaksi retur kembali Tahun Bulan Tanggal

No Retur kembali

Contoh : NTP201307060001 No retur kembali pada tanggal 06/07/2013 dengan nomor urut 1

4.2.4 Perancangan Antar Muka

Pada perancangan antar muka akan dijelaskan mengenai perancangan antar muka input dan output yang akan dibuat sebelum program aplikasi dilakukan. Perancangan antar muka input dan output Sistem Informasi Penjualan pada Toko Bahagia yang akan dibangun adalah sebagai berikut :

4.2.4.1 Struktur Menu

Perancangan menu di gunakan untuk memudahkan penelusuran ketika kita menjalankan program yang kita buat. Berikut adalah perancangan struktur menu Sistem Informasi Penjualan pada Toko Bahagia .


(88)

Halaman Menu Utama

File Master Penjualan Laporan

Logout Pemasok

Barang

Pengguna

Pemesanan Pembelian

Pembelian

Penjualan

Stok Barang Penerimaan

Retur

Gambar 4.41 Perancangan Struktur Menu

4.2.4.2 Perancangan Input

Perancangan input dirancang sesederhana mungkin dengan maksud agar lebih mudah di mengerti oleh pengguna yang bersangkutan. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar dibawah ini :

1. Rancangan Tampilan Login

Tampilan login berfungsi sebagai pembatas hak akses pada perangkat lunak ini. Berikut rancangan tampilan login :


(89)

Toko Bahagia

Jln. IR H Juanda 198 RT 1 Bandung Tlp. 022 - 9161836

Nama Pengguna :

Kata Sandi :

Masuk Ulangi

Gambar 4.42 Perancangan Tampilan Login

a. Tampilan Halaman Menu Utama

Selamat Bekerja . . . File Master Pembelian Laporan

Jln. IR H Juanda 198 RT 1 Bandung Tlp. 022 - 9161836

Toko Bahagia


(90)

Selamat Bekerja . . . File Penjualan

Jln. IR H Juanda 198 RT 1 Bandung Tlp. 022 - 9161836

Toko Bahagia

Gambar 4.44 Perancangan Halaman Utama Kasir

Selamat Bekerja . . . File Laporan

Jln. IR H Juanda 198 RT 1 Bandung Tlp. 022 - 9161836

Toko Bahagia


(91)

b. Tampilan Data Pemasok

X

Cari Berdasarkan : Data Pemasok

Cari

No Kode Pemasok Nama Pemasok Alamat Telepon

Kode Pemasok : Alamat :

Nama Pemasok : Telepon :

Input Data Pemasok

Tambah Simpan Ubah Ulangi Hapus Tutup

Gambar 4.46 Perancangan Data Pemasok

c. Tampilan Form Data Barang

X

Cari Berdasarkan : Data Barang

Tambah Barang Hapus Print Stok Lihat Stok Semua Stok Minimum

Cari

No Kode Barang Nama Barang Jenis Persen Harga Beli Harga Jual Stok


(92)

d. Tampilan Data Pengguna

X

Username : Nama :

Password : Bagian :

Ubah

Simpan

Batal

Cari Berdasarkan : Cari

Data Pengguna

No Kode Barang Nama Barang Jenis Harga Beli Harga Jual Stok Pemasok

Hapus

Gambar 4.48 Perancangan Data Pengguna

e. Tampilan Form Pemesanan Barang

X

Kode Pemasok :

Tanggal Pesan :

No Pemesanan :

Barang :

Jumlah :

... Pemesanan Barang

Kode Barang Nama Barang Stok

Tambah

Pesan

Kode Barang Nama Barang Jumlah

Simpan

No Tanggal Total Pemasok

Cetak

Hapus Ulang


(93)

f. Tampilan Penerimaan Barang

No Pemesanan Kode Pemasok

Tanggal Terima Barang

No Terima Pesanan Jumlah Pesanan Jumlah Datang Harga Lama Harga Beli Harga Baru Persen Harga Jual Penerimaan Barang ..

Kode Barang Nama Barang Jumlah Harga

Cek Tambah

Kode Brg Nama Brg HargaLama HargaBaru Persen HargaJual Jumlah(Pcs) HargaBeli Total

Simpan Ulangi

Gambar 4.50 Perancangan Penerimaan

g. Tampilan Form Penjualan

X

Tanggal : Barang : Jumlah :

Nomor : Harga Satua :

Penjualan

Jumlah : Total Bayar : Bayar : Kembali : Data Barang

Kode Barang Nama Barang Harga Jumlah Total

Simpan Hapus

No Penjualan Tanggal Total Barang Total Harga Total Bayar Total Kembali

Ulang Cetak


(1)

otomatis muncul form penerimaan Mengisi Data

Pembelian

Mengisi data pembelian dan disimpan untuk proses laporan

Data awal disimpan dan dicetak

[X] Diterima [ ] Ditolak

Kasus dan Hasil Uji (Data Tidak Normal)

Data masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Tidak menginput

data secara lengkapatau salah satu data kosong.

Muncul pesan data tidak dapat di

simpan apabila belum masih ada yang kosong.

Data darus terisi semua

lalu dapat tersimpan.

[X] Diterima [ ] Ditolak

8. Pengujian Retur Kirim

Tabel 5.11 Pengujian Retur Kirim Kasus dan Hasil Uji (Data Normal)

Data masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan No Retur Mengisi data retur

kirim, no retur kirim penerimaan akan otomatis muncul

No retur sudah ada saat membuka form retur kirim

[X] Diterima [ ] Ditolak

Mengisi Data Retur kirim

Mengisi data retur kirim dan disimpan untuk

Data awal disimpan dan dicetak

[X] Diterima [ ] Ditolak


(2)

119

proses laporan

Kasus dan Hasil Uji (Data Tidak Normal)

Data masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Tidak menginput

data secara lengkapatau salah satu data kosong.

Muncul pesan data tidak dapat di

simpan apabila belum masih ada yang kosong.

Data darus terisi semua

lalu dapat tersimpan.

[X] Diterima [ ] Ditolak

9. Pengujian Retur Kembali

Tabel 5.12 Pengujian Retur Kembali Kasus dan Hasil Uji (Data Normal)

Data masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan No Retur Kembali Mengisi data retur

kembali, no retur kirim penerimaan akan otomatis muncul

No retur kembali sudah ada saat membuka form retur kirim

[X] Diterima [ ] Ditolak

Mengisi Data Retur kembali

Mengisi data retur kembali dan disimpan untuk proses laporan

Data awal disimpan dan dicetak

[X] Diterima [ ] Ditolak

Kasus dan Hasil Uji (Data Tidak Normal)


(3)

Tidak menginput data secara lengkapatau salah satu data kosong.

Muncul pesan data tidak dapat di

simpan apabila belum masih ada yang kosong.

Data darus terisi semua

lalu dapat tersimpan.

[X] Diterima [ ] Ditolak

10.Pengujian Laporan Pembelian

Tabel 5.13 Laporan Pembelian Kasus dan Hasil Uji (Data Normal)

Data masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Tanggal Cetak

Laporan Pembelian

Mengisi data tanggal laporan yang akan dicetak

Laporan akan muncul sesuai tanggal yang diharapkan

[X] Diterima [ ] Ditolak

Kasus dan Hasil Uji (Data Tidak Normal)

Data masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Tidak menginput

data secara lengkapatau salah satu data kosong.

Muncul pesan data tidak dapat di

simpan apabila belum masih ada yang kosong.

Data darus terisi semua

lalu dapat tersimpan.

[X] Diterima [ ] Ditolak


(4)

121

11.Pengujian Laporan Penjualan

Tabel 5.14 Laporan Penjualan Kasus dan Hasil Uji (Data Normal)

Data masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Tanggal Cetak

Laporan Penjualan

Mengisi data tanggal laporan yang akan dicetak

Laporan akan muncul sesuai tanggal yang diharapkan

[X] Diterima [ ] Ditolak

Kasus dan Hasil Uji (Data Tidak Normal)

Data masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Tidak menginput

data secara lengkapatau salah satu data kosong.

Muncul pesan data tidak dapat di

simpan apabila belum masih ada yang kosong.

Data darus terisi semua

lalu dapat tersimpan.

[X] Diterima [ ] Ditolak

5.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian

Dari hasil pengujian yang telah dilakukan, menunjukan bahwa aplikasi yang dibangun sudah memenuhi persyaratan fungsional. Akan tetapi pada prosesnya masih memungkinkan untuk terjadinya kesalahan yang relatif kecil. Secara fungsional sistem yang telah dibangun sudah dapat menghasilkan keluaran sesuai yang diharapkan.


(5)

122 6.1 Kesimpulan

Setelah melakukan analisis, perancangan, implementasi beserta pengujian. Maka kesimpulan diperoleh adalah:

1. Sistem sudah terkomputerisasai dimana tersedia informasi data barang dan mempercepat pencarian data barang.

2. Sistem dapat mempermudah dalam mengolah transaksi.

3. Sistem yang dibangun mempermudah pengecekan stok barang yang tersedia dan tidak tersedia.

4. Dengan adanya penyimpanan dengan database , maka kemungkinan kehilangan data dapat diminimalisir.

6.2 Saran

Berdasarkan kesimpulan diatas dari sistem Informasi Penjualan pada Toko Bahagia Bandung, maka saran yang diharapkan yaitu :.

1. Pengembangan selanjutnya, diadakannya sistem barcode 2. Dibuatnya laporan keuangan


(6)

DATA PRIBADI

Nama : Marsya Faiga Reviane

Tempat Tanggal Lahir : Singkawang, 03 Oktober 1991

Agama : ISLAM

Kewarganegaraan : Indonesia

Alamat Tinggal : Jl. Kayumanis Rt03/15 No.25 Manunggal Bogor Handphone : 081320138585

DATA KELUARGA

Nama Ayah : Repianyo

Pekerjaan Ayah : Pegawai Negeri Sipil (PNS)

Nama Ibu : Jeanne Taroreh

Pekerjaan Ibu : Ibu Rumah Tangga

Alamat Orang Tua : Jl. Kayumanis Rt03/15 No.25 Manunggal Bogor

PENDIDIKAN FORMAL

1996 – 1997 : TK Shandy Putra Telkom Bogor 1997 – 2003 : SD Negeri 5 Bogor

2003 – 2006 : SMP Negeri 12 Bogor 2006 – 2009 : SMA Negeri 6 Bogor

2009 – 2013 : Strata satu Program Studi Sistem Informasi UNIKOM Bandung