Implementasi Metode Role Play dalam Meningkatkan Minat Belajar PAI Siswa

IMPLEMENTASI METODE ROLE-PLAYING DALAM
MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PAI SISWA
(Penelitian Tindakan kelas di SMPN 1 Cimarga Rangkas Bitung Lebak-Banten)

Skripsi
Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gealar Sarjana Pendidikan (S.Pd.I)

Disusun Oleh:

SITI HASANATUL MARDIAH
NIM: 109011000120

JURUSAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (UIN)
SYARIFHIDAYATULLAH
JAKARTA
2015

i


ABSTRAK
Siti Hasanatul Mardiah, (109011000120) Implementasi Metode Role Playing
dalam Meningkatkan Minat Belajar Pendidikan Agama Islam Siswa
(Penelitian Tindakan Kelas di SMPN 1 Cimarga Rangkas Bitung LebakBanten)
Kata Kunci: Metode Role-Playing dan Minat Belajar PAI siswa.
Penelitian ini berlatar belakang pada kenyataan bahwa dalam
pembelajaran PAI, guru masih menggunakan metode ceramah, hal ini membuat
siswa bosan dan tidak semangat belajar, sehingga minat belajar siswa sangat
rendah. Di dalam kegiatan pembelajaran guru tidak menggunakan metode
pembelajaran yang menarik sehingga proses belajar siswa kurang kondusif.
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) yang terdiri
dari dua siklus, data diambil melalui teknik pengumpulan data berupa data hasil
observasi aktivitas siswa selama proses pembelajaran dengan menggunakan
metode role playing, wawancara, dan angket minat belajar siswa.
Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan dari setiap
siklusnya. Hal ini terbukti dari nilai rata-rata pada penyebaran angket minat
belajar siswa yaitu pada saat pra siklus, siklus I, dan siklus II, rata-rata persentase
angket minat belajar PAI siswa, yang jumlah nilai angket minat belajar siswa
terendah pada saat pra siklus sebesar 98% dengan jumlah nilai angket 34, untuk

siklus I sebesar 106% dengan jumlah nilai angket 37, sedangkan untuk siklus II
sebesar 120% dengan jumlah nilai angket 42. Dan untuk rata-rata persentase
angket minat belajar PAI siswa, yang jumlah nilai angket minat belajar siswa
tertinggi pada saat pra siklus sebesar 152% dengan jumlah nilai angket 53, untuk
siklus I sebesar 175% dengan jumlah nilai angket 61, sedangkan untuk siklus II
sebesar 183% dengan jumlah nilai angket 64. Sedangkan untuk skor rata-rata nilai
terendah mengalami penurunan sebesar 12,8% ketika diterapkan metode role play,
dan untuk skor rata-rata nilai tertinggi mengalami peningkatan sebesar 20,6%
ketika diterapkannya metode role playing.
Jadi berdasarkan hasil penelitian tersebut maka dapat disimpulkan
bahwa penerapan metode role playing dapat meningkatkan minat belajar PAI
siswa kelas VIII A di SMPN 1 Cimarga Lebak– Banten.

SITI HASANATUL MARDIAH (PAI)

v

ABSTRACT

Siti Hasanatul Mardiah, (109011000120) Implementation Role Playing

Methods in Improving Learning Interest in Islamic Education Students (Class
Action Research in SMPN 1 Cimarga Rangkas Bitung Lebak, Banten).
Keywords: Role-Playing Methods and Interest in Learning PAI students.
This research background on the fact that the PAI learning, teachers
still use the lecture method, it makes students bored and not the spirit of learning,
so that students' interest is very low. In learning activities teachers do not use
teaching methods that draw so that students' learning process less conducive.
This research is a classroom action research (PTK), which consists of
two cycles, the data retrieved through the technique of data collecting observation
data from student activity during the learning process by using role playing,
interviews, and questionnaires interest in student learning.
The results showed an increase of each cycle. It is evident from the
average value on student interest questionnaire, namely when the pre-cycle, the
first cycle, and the cycle II, the average percentage of PAI student learning
interest questionnaire, the total value of the lowest student interest questionnaire
at the time of pre-cycle of 98% of the total amount of the questionnaire 34, for the
first cycle of 106% to the total value of the questionnaire 37, while for the second
cycle of 120% with the total value of the questionnaire 42. And to the average
percentage interest in learning PAI student questionnaire, which is the total value
of student interest questionnaire highest during the pre-cycle of 152% with a total

value of 53 questionnaires, for the first cycle of 175% with a total value of 61
questionnaires, while for the second cycle of 183% with the total value of the
questionnaire 64. as for the average score of the lowest value decreased by 12.8%
when applied method of role play, and to the average score of the highest value
increased by 20.6% when applying the method of role playing.
So based on these results it can be concluded that the application of
the method of role playing can increase interest in learning PAI A class VIII
student at SMPN 1 Cimarga Lebak- Banten.

SITI HASANATUL MARDIAH (PAI)

vi

KATA PENGANTAR
Alhamdulillah segala puji hanya bagi Allah SWT. Tuhan semesta alam
yang menggenggam setiap kejadian, penyempurna setiap kebahagiaan, tempatku
bersandar dan bersyukur atas seluruh nikmat tanpa batas. Shalawat dan Salam
senantiasa menyelimuti baginda Nabi Muhammad SAW tercinta beserta keluarga,
sahabat, dan pengikut sampai akhir zaman.
Selama penulisan skripsi yang berjudul Implementasi Metode Role

Playing dalam Meningkatkan Minat Belajar Pendidikan Agama Islam
Siswa, penulis menyadari sepenuhnya bahwa tidak sedikit kesulitan dan
hambatan yang dialami. Namun berkat kerja keras, doa dan kesungguhan hati
serta dukungan dari berbagai pihak untuk menyelesaikan skripsi ini, semua dapat
teratasi. Oleh sebab itu penulis mengucapkan terimakasih kepada:
1. Prof. Dr. Dede Rosyada, MA Rektor UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Prof. Dr. Ahmad Thib Raya, MA, Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan
keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
3. Dr. H. Abdul Majid Khon, M.Ag, Ketua jurusan Pendidikan Agama Islam
Fakultas Ilmu Tarbiyah dan keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
4. Marhamah, Lc, MA, Sekretaris jurusan Pendidikan Agama Islam Fakultas
Ilmu Tarbiyah dan keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
5.

Dra. Manerah., Pembimbing skripsi yang penuh keikhlasan dalam membagi
waktu, tenaga dan pikiran beliau dalam upaya memberikan bimbingan,
petunjuk, serta mengarahkan penulis dalam proses mengerjakan skrpsi ini
dengan sebaik-baiknya.

6. Rosman Farisi, M.Pd., Kepala sekolah SMP Negeri 1 Cimarga yang telah

memberikan izin kepada penulis untuk melakukan penelitian di sekolah yang
beliau pimpin.
7. Seluruh dewan guru SMP Negeri 1 Cimarga khususnya Rohimat S.Pd. selaku
guru Pendidikan Agama Islam serta bagian kurikulum sekaligus observer yang
telah membantu penulis melaksanakan penelitian ini.

vii

8. Siswa-siswi kelas VIII A SMP Negeri 1 Cimarga yang telah bersedia sebagai
subyek dalam Penelitian Tindakan kelas.
9. Kedua orangtua, yang selalu penulis banggakan yang telah memberikan
dukungan secara moril dan materil, doa yang tak pernah putus untuk penulis.
Semoga Allah SWT membalas kebaikan dan cinta yang mereka berikan
kepada penulis.
10. Kakakku Endang Susmiati, dan Siti Khodijah serta adikku Muhammad
Baharudin Azis, kakak ipar ku Deni Setiawan dan Agus Yanto terima kasih
atas doa dan dukungannya selama ini,. Dan tidak lupa juga buat semua
keponakan ku

Luthfansha Agri Femousa


Setiawan

(sipit), Nafriza

Alkhuwarizma (unyu), Siti Lutfi Afifah (jenong), dan juga Namira Septi
Handayani (bolem) yang selalu memberikan keceriaan dan yang selalu penulis
rindukan dengan tingkah lucunya yang mampu menghilangkan penatku.
11. Keluarga Besar H. Sarkawi, dan ibu Ganis serta semua saudaraku Eva Susanti,
Om Agus, Nur Jannah, Siti Jahronah, Tia, dan Fahmi, terima kasih atas
bantuan serta doa kalian semua.
12. Sahabat-sahabat seperjuangan jurusan Pendidikan Agama Islam angkatan
2009, kelas PAI-C dan Fiqih-C. Terima kasih atas kebersamaannya,
dukungan, bantuan dan motivasi. Tiada hal yang terindah kecuali mengenang
masa kita berjuang bersama di kampus tercinta.
13. Sahabat-sahabatku, Hamidah, Faiqotul Hikmah, Reni Kurniawati, Vigina
Vanarika, Nurul Fitri (q-nung), Hilda risdayani, Terima kasih atas doa,
dukungan, bantuan dan kebersamaan selama ini yang kalian berikan.
14. Susilawati (t’susi) terima kasih karena telah banyak membantu penulis,
sahabatku G_ML (olive, Erni darwati), terima kasih atas dukungan serta

bantuan kalian semua.
15. SMRE, Surya, Ari, dan Santo (wakwaw) yang telah banyak memberikan
kesempatan kepada penulis dalam memberikan keceriaan, warna kehidupan,
perhatian, bantuan, dukungan serta doa kalian semua, hingga penulis bisa
menyelesaikan skripsi ini.

viii

16. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah memberikan
bantuan yang sangat bermanfaat bagi penulis demi terselesaikannya skripsi
ini.
Tiada ucapan yang dapat penulis haturkan kecuali “Jazakumullah Ahsanal
Jazaa” semoga amal baiknya diterima oleh Allah SWT.
Penulis mengharapkan masukan berupa saran dan kritik yang konstruktif dari
pembaca demi memperbaiki karya tulis ini, semoga dapat membawa manfaat bagi
para pengkaji/pembaca dan bagi penulis sendiri. Amin Ya Robbal ‘Alamin

Jakarta, 24 April 2015

Penulis


ix

DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ………………………………………………….

i

LEMBAR PERSETUJUAN …………………………………………

ii

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING ……………………….
LEMBAR PERNYATAAN KARYA SENDIRI……………………

iii
iv

ABSTRAK …………………………………………………………….


v

KATA PENGANTAR ………………………………………………..

vii

DAFTAR ISI ………………………………………………………….

x

DAFTAR TABEL …………………………………………………….

xi

DAFTAR GRAFIK …………………………………………………..

xii

DAFTAR GAMBAR ………………………………………………….


xiv

DAFTAR LAMPIRAN ……………………………………………….

xv

BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ………………………………………..

1

B. Identifikasi Masalah ……………………………………………

5

C. Pembatasan Masalah……………………………………………

5

D. Perumusan Masalah …………………………………………….

5

E. Tujuan Penelitian ………………………………………………

6

F. Kegunaan Penelitian ……………………………………………

6

BAB II LANDASAN TEORITIS
A. Metode Pembelajaran Role Playing …………………………….

8

1. Pengertian Metode Role Playing …………………………..

8

a. Pengertian Metode …………..……………………………..

8

b. Pengertian Role Playing ……………………………….

9

2. Tujuan Role Playing ………………………………………..

11

3. Keunggulan dan Kelemahan Role Playing …………………

13

a. Keunggulan Role Playing ………………………………

13

b. Kelemahan Role Playing ……………………………….

14

x

4. Langkah-langkah Metode Pembelajaran Role Playing …….

15

B. Minat Belajar Siswa ……………………………………………

19

1. Pengertian Minat …………………………………………...

19

2. Pengertian Belajar ………………………………………….

20

3. Macam-macam Minat ………………………………………

21

4. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Minat Belajar …………

23

a. Faktor Internal ………………………………………….

23

b. Faktor Eksternal ………………………………………..

24

5. Indikator Minat …………………………………………….

27

6. Cara Membangkitkan Minat Belajar Pada Siswa ………….

28

C. Hasil Penelitian yang Relevan ………………………………….

30

D. Hipotesis Tindakan ……………………………………………..

31

BAB III METODE PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian ………………………………......

32

B. Metode Penelitian dan Rancangan Siklus Penelitian …………..

32

1. Perencanaan/Planning ………………………………………

32

2. Tindakan dan Pengamatan ………………………………….

33

3. Refleksi ……………………………………………………..

33

C. Subjek Penelitian ……………………………………………….

35

D. Peran dan Posisi Peneliti dalam Penelitian ……………………..

35

E. Tahapan Intervensi Tindakan …………………………………..

36

1. Pra Penelitian ……………………………………………….

36

2. Siklus I ……………………………………………………..

36

3. Siklus II …………………………………………………….

37

F. Hasil Intervensi Tindakan yang Diharapkan ……………………

39

G. Data dan Sumber Data ………………………………………….

40

H. Instrument Pengumpulan Data ………………………………….

40

1. Lembar Observasi …………………………………………...

40

2. Catatan Tindakan Penelitian ………………………………...

43

3. Wawancara Guru dan Siswa ………………………………… 44

xi

4. Angket Minat Belajar ………………………………………

44

I. Teknik Pengumpulan data ……………………………………..

46

J. Teknik Pemeriksaan Keterpercayaan …………………………..

46

K. Analisis Data dan Interpretasi Data ……………………………

47

L. Pengembangan Perencanaan Tindakan ………………………...

48

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Objek Penelitian ……………………………………..

49

1. Profil Sekolah SMPN 1 Cimarga ………..............................

50

2. Visi dan Misi SMPN 1 Cimarga ……………………………

50

3. Data Guru SMPN 1 Cimarga ………………………………

51

B. Deskripsi Data Hasil Penelitian ………………………………..

52

1. Penelitian Pendahuluan …………………………………….

52

2. Siklus I ……………………………………………………..

54

a. Tahap Perencanaan ……………………………………..

54

b. Tahap Pelaksanaan Tindakan …………………………..

54

c. Tahap Pengamatan/Observasi …………………………..

56

d. Tahap Refleksi ………………………………………….

58

3. Siklus II …………………………………………………….

59

a. Tahap Perencanaan ……………………………………..

59

b. Tahap Pelaksanaan Tindakan …………………………..

60

c. Tahap Pengamatan/Observasi …………………………..

62

d. Tahap Refleksi ………………………………………….

64

C. Analisis Data dan Hasil Temuan Penelitian ……………………

64

1. Analisis Data ……………………………………………….

64

a. Data Observasi Aktivitas Siswa ………………………..

64

b. Catatan Observasi Aktivitas Siswa ……………………..

65

c. Wawancara ……………………………………………..

66

d. Angket Minat Belajar Siswa ……………………………

66

2. Hasil Temuan Penelitian …………………………………….

83

xii

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan ……………………………………………………..

85

B. Saran ……………………………………………………………

86

DAFTAR PUSTAKA …………………………………………………

87

LAMPIRAN …………………………………………………………..

89

xiii

DAFTAR TABEL
Tabel 1

Perbedaan Antara Minat, Bakat, dan Hobi.....................................

19

Tabel 2

Rencana dan Prosedur (PTK) .........................................................

34

Tabel 3

Kategori Aktivitas Belajar siswa....................................................

39

Tabel 4

Kisi-kisi Instrument Aktivitas Belajar PAI Siswa .........................

41

Tabel 5

Kisi-kisi Instrument Aktivitas Guru ...............................................

42

Tabel 6

Kisi-kisi Penskoran Instrument Aktivitas Belajar PAI (untuk
Pertanyaan yang Bersifat Positif) ...................................................

Tabel 7

43

Kisi-kisi Penskoran Instrument Aktivitas Belajar PAI (untuk
Pertanyaan yang Bersifat Negative) ...............................................

43

Tabel 8

Alternative Jawaban .......................................................................

44

Tabel 9

Kisi-kisi Angket .............................................................................

45

Tabel 10 Jenis dan Teknik Pengumpulan Data .............................................

46

Tabel 11 Profil Sekolah SMPN 1 Cimarga ................………. ……………..

50

Tabel 12 Jumlah Guru dan Tugas Mengajar SMPN 1 Cimarga ...................

51

Tabel 13 Persentase Aktivitas Belajar Siswa dalam Memainkan Peran Siklus
I……………………………………………………………....……

57

Tabel 14 Persentase Aktivitas Belajar Siswa dalam Memainkan Peran Siklus
II …………………………………………………………………..

62

Tabel 15 Persentase Aktivitas Siswa Siklus I dan Siklus II ..........................

65

Tabel 16 Siswa Senang dengan Pelajaran PAI……………………………...

67

Tabel 17 Siswa Memperhatikan Guru Ketika Menjelaskan Materi…………

68

Tabel 18 Siswa Merasa Bosan dengan Pelajaran PAI ..................................

68

Tabel 19 Siswa Mengulangi kembali Pelajaran PAI di Rumah ....................

69

Tabel 20 Mengerjakan Tugas yang Diberikan oleh Guru .............................

70

Tabel 21 Tetap Belajar PAI Walaupun Guru PAI Tidak Hadir ...................

71

Tabel 22 Membawa Buku Paket Ketika akan Dipelajari Pada Harinya .......

71

Tabel 23 Mempraktekkan Teori yang Diajarkan Guru PAI dalam Kehidupan
Sehari-hari ......................................................................................

72

Tabel 24 Saya Semangat Mengikuti Pelajaran PAI Sampai Akhir Pelajaran…. 73
xiv

Tabel 25 Siswa Belajar PAI Hanya di sekolah .............................................

74

Tabel 26 Ketika Ada Materi PAI yang Sulit Dipahami, Berusaha Mencari Tahu
dan Mempelajarinya .......................................................................

75

Tabel 27 Bertanya Pada Guru Jika Ada Materi yang Kurang Dimengerti….

76

Tabel 28 Siswa Belajar PAI Atas Kemauan Sendiri .....................................

77

Tabel 29 Siswa Siap Jika Guru PAI Mengadakan Ulangan Mendadak ........

77

Tabel 30 Mudah Memahami Pelajaran yang Disampaikan ..........................

78

Tabel 31 Saya belajar PAI sendiri Tanpa Diperintahkan Orang Tua ............

79

Tabel 32

Angket Minat Belajar PAI Siswa…………………………………

80

Tabel 33

Persentase Angket Minat Belajar PAI Siswa, Jumlah Nilai Angket
Terendah………………………………………………………....

81

Tabel 34 Persentase Angket Minat Belajar PAI Siswa, Jumlah Nilai Angket
Tertinggi .........................................................................................

xv

81

DAFTAR GRAFIK
Grafik 1

Persentase Aktivitas Belajar Siswa Ketika Menerapkan Metode Role
Playing ...........................................................................................

65

Grafik 2 Persentase angket minat belajar PAI siswa nilai terendah……......

82

Grafik 3 Persentase angket minat belajar PAI siswa nilai tertinggi…………

83

xvi

DAFTAR GAMBAR
Gambar 1 Gambar Role Playing .....................................................................

11

Gambar 2 Desain PTK Model Kemmis dan Mc Taggart................................

34

Gambar 3 Piala Prestasi SMPN 1 Cimarga ………………………………….

49

xvii

DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1

Instrumen Catatan Observasi Aktivitas Belajar PAI Siswa Siklus I

Lampiran 2

Instrumen Catatan Observasi Aktivitas Belajar PAI Siswa Siklus II

Lampiran 3

Catatan Tindakan Penelitian Siklus I (Pertemuan Pertama)

Lampiran 4

Catatan Evaluasi Tindakan Penelitian Siklus I (Pertemuan
Pertama)

Lampiran 5

Catatan Tindakan Penelitian Siklus I (Pertemuan Kedua)

Lampiran 6

Catatan Evaluasi Tindakan Penelitian Siklus I (Pertemuan Kedua)

Lampiran 7

Catatan Tindakan Penelitian Siklus II (Pertemuan Ketiga)

Lampiran 8

Catatan Evaluasi Tindakan Penelitian Siklus II (Pertemuan Ketiga)

Lampiran 9

Catatan Tindakan Penelitian Siklus II (Pertemuan Keempat)

Lampiran 10 Catatan Evaluasi Tindakan Penelitian Siklus II (Pertemuan
Keempat)
Lampiran 11 Lembar Pedoman Wawancara Guru PAI (Pra Penelitian)
Lampiran 13 Hasil Wawancara Guru PAI (Pra Penelitian)
Lampiran 14 Lembar Pedoman Wawancara Siswa (Pra Penelitian)
Lampiran 15 Hasil Wawancara Siswa (Pra Penelitian-Indri Febriani)
Lampiran 16 Hasil Wawancara Siswa (Pra Penelitian-Aldiyansyah)
Lampiran 17 Lembar Pedoman Wawancara Guru PAI (Setelah Diterapkan
Metode Role Playing)
Lampiran 18 Hasil Wawancara Guru PAI (Setelah diterapkan Metode Role
Playing)
Lampiran 19 Lembar Pedoman Wawancara Siswa (Setelah Diterapkan Metode
Role Playing)
Lampiran 20 Hasil Wawancara Siswa (Setelah diterapkan Metode Role PlayingIndri Febriani)
Lampiran 21 Hasil Wawancara Siswa (Setelah diterapkan Metode Role PlayingAldiyansyah)
Lampiran 22 Contoh Gambar poster Comment
Lampiran 23 Lembar Uji Referensi
xviii

Lampiran 24 Surat Permohonan Izin Penelitian
Lampiran 25 Surat Izin Observasi
Lampiran 26 Surat Keterangan Dari Pihak Sekolah

xix

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan merupakan suatu mekanisme dalam mengembangkan
keahlian dan pengetahuan manusia. Pendidikan adalah suatu investasi terhadap
sumber daya manusia untuk mengembangkan potensi dan kemampuan manusia,
terlebih lagi dalam pengembangan ekonomi sangat membutuhkan sumber daya
manusia yang berkualitas melalui keunggulan baik dalam kemampuan akademik
dan penguasaan teknologi serta sikap mental sehingga dapat menjadi manusia
yang handal pada bidangnya.
Pendidikan merupakan faktor utama dalam pembentukan pribadi
manusia. Pendidikan sangat berperan dalam membentuk baik atau buruknya
pribadi manusia menurut ukuran normatif. Menyadari akan hal tersebut,
pemerintah sangat serius menangani bidang pendidikan, sebab dengan sistem
pendidikan yang baik diharapkan muncul generasi penerus bangsa yang
berkualitas dan mampu menyesuaikan diri untuk hidup bermasyarakat, berbangsa
dan bernegara.
Guru adalah salah satu unsur manusia dalam proses pendidikan. Dalam
proses pendidikan di sekolah, guru memegang tugas ganda yaitu sebagai pengajar
dan pendidik. Sebagai pengajar guru bertugas menuangkan sejumlah bahan
pelajaran ke dalam otak anak didik, sedangkan sebagai pendidik guru bertugas
membimbing dan membina anak didik agar menjadi manusia yang cakap, aktif,
kreatif, dan mandiri.
Mengajar maupun mendidik merupakan tugas dan tanggung jawab
guru sebagai tenaga profesional. Oleh sebab itu, tugas yang berat dari seorang
guru ini pada dasarnya hanya dapat dilaksanakan oleh guru yang memiliki
kompetensi profesional yang tinggi. Guru memegang peranan sentral dalam
proses belajar mengajar, untuk itu mutu pendidikan di suatu sekolah sangat

1

2

ditentukan oleh kemampuan yang dimiliki seorang guru dalam menjalankan
tugasnya.
Guru adalah faktor penentu bagi keberhasilan pendidikan di sekolah,
karena guru merupakan sumber kegiatan belajar mengajar. Lebih lanjut
dinyatakan bahwa guru merupakan komponen yang berpengaruh dalam
peningkatan mutu pendidikan di sekolah. Hal ini menunjukkan bahwa
kemampuan atau kompetensi profesional seorang guru sangat menentukan mutu
pendidikan. Sikap guru terhadap pekerjaan mempengaruhi tindakan guru tersebut
dalam menjalankan aktivitas kerjanya. Bilamana seorang guru memiliki sikap
positif terhadap pekerjaannya, maka sudah barang tentu guru akan menjalankan
fungsi dan kedudukannya sebagai tenaga pengajar dan pendidik di sekolah dengan
penuh tanggung jawab. Demikian pula sebaliknya seorang guru yang memiliki
sikap negatif terhadap pekerjaannya, pastilah dia hanya menjalankan fungsi dan
kedudukannya sebatas rutinitas belaka. Untuk itu perlu kiranya ditanamkan sikap
positif guru terhadap pekerjaannya.
Namun sayangnya guru pada saat ini hanya bertugas mengajar saja, dia
tidak peduli dengan keberhasilan siswa, dan terlebih lagi, guru mengajar tidak
menggunakan metode yang variatif, hanya menggunakan metode ceramah yang
kemudian ditambah dengan penyampaian guru dalam proses pembelajaran yang
monoton dan menempatkan siswa hanya sebagai pendengar, sehingga membuat
siswa menjadi malas belajar dan tidak bersemangat, siswa merasa bosan kerena
hanya mendengarkan ceramah saja. Pencapaian nilai yang maksimal tentu sangat
diinginkan siswa, guru maupun orangtua siswa, karena dalam proses
pembelajaran, keberhasilan juga sangat penting.
Belajar

merupakan

proses

orang

memperoleh

kecakapan,

keterampilan, dan sikap. Belajar dimulai dari masa kecil sampai akhir hayat
seseorang, atau perubahan perilaku seseorang akibat pengalaman yang ia dapat
melalui pengamatan, pendengaran, membaca, dan meniru.1

1

Martinis Yamin, Strategi Pembelajaran Berbasis Kompetensi, (Jakarta: Gaung
Persada Press, 2004), cet. 2, h. 97.

3

Belajar merupakan proses untuk mendapatkan suatu ilmu agar
seseorang bisa berubah menjadi lebih baik, dalam hal ini pelajaran Pendidikan
Agama Islam (PAI), apabila perubahan itu tidak didapat maka tidak tercapai hasil
belajar yang maksimal. Sehingga siswa benar-benar jenuh dan bosan dalam
menerima materi Pendidikan Agama Islam (PAI), karena proses belajar di sekolah
tidak jauh beda dengan mendengarkan ceramah di luar sekolah dan siswa
beranggapan semuanya sama dan tidak ada yang baru serta akan menimbulkan
penurunan minat siswa terhadap pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI),
bahkan bisa mempengaruhi keaktifan siswa dalam belajar. Maka dari itu, guru
harus mengubah pikirannya tentang mengajar adalah hanya sebuah kewajiban,
ketika dia sudah mengajar maka selesailah tugasnya, tidak lagi seperti itu.
Melainkan seorang guru harus mampu menciptakan proses belajar mengajar yang
aktif, efektif, dan menyenangkan serta dapat melibatkan siswa secara langsung
dalam proses belajar mengajar, sehingga siswa menjadi aktif dalam proses
pembelajaran dan senang dalam mengikuti proses belajar mengajar, tidak lagi
bosan dengan proses pembelajaran, dan tidak hanya menghafal pelajaran, tetapi
juga dapat memahami langsung pelajaran yang disampaikan oleh seorang guru,
sehingga hasil belajar siswa meningkat.
Dalam pembelajaran, khususnya pembelajaran Pendidikan Agama
Islam (PAI), strategi, metode, dan teknikpun sangat diperlukan. Teknik
pembelajaran seringkali disamakan artinya dengan metode pembelajaran. Teknik
adalah jalan, alat, atau media yang digunakan oleh guru untuk mengarahkan
kegiatan siswa kearah tujuan yang ingin dicapai. Metode pembelajaran
didefinisikan sebagai langkah-langkah atau prosedur pembelajaran yang
digunakan guru, yang dalam menjalankan fungsinya merupakan alat untuk
mencapai tujuan pembelajaran. Sedangkan strategi pembelajaran adalah cara-cara
yang akan digunakan oleh pengajar untuk memilih kegiatan belajar yang akan
digunakan selama proses pembelajaran.2

2

Hamzah B. Uno, Model Pembelajaran Menciptakan Proses Belajar Mengajar yang
Kreatif dan Efektif, (Jakarta: PT Bumi Aksara, 2011), Cet. VII, h.2- 3.

4

Salah satu metode pembelajaran yang menyenangkan dan dapat
membuat siswa aktif dalam proses belajar adalah dengan metode pembelajaran
bermain peran (role playing). Metode pembelajaran role playing adalah metode
pembelajaran yang memberikan kesempatan kepada siswa untuk bermain peran
sesuai dengan materi yang diajarkan. Dengan bermain peran, maka siswa dapat
langsung memahami tentang materi yang disampaikan, karena siswa yang
memainkan langsung perannya dalam materi tersebut, untuk metode role playing
siswa harus berlatih peran terlebih dahulu dalam beberapa hari sebelum
dipentaskan. Dan siswa juga diberi andil untuk mengoreksi dan menambah
skenario yang telah dibuat oleh guru. Hal ini tidak hanya membuat siswa menjadi
lebih aktif dalam belajar, tetapi juga membuat siswa lebih kritis, dan juga dapat
membangun suasana belajar menjadi menyenangkan, karena sesekali diselingi
juga oleh gelak tawa dari peserta didik.
Untuk aktifnya pembelajaran, siswalah yang seharusnya berperan aktif
dalam belajar. Seharusnya sikap guru hanya mendengar siswa, menghargai kerja
keras siswa, dan mengembangkan rasa percaya diri siswa, serta mendorong siswa
untuk mengungkapkan gagasan atau ide yang mereka miliki sehingga mereka
berani mengekspresikan pendapatnya. Namun kenyataannya di lapangan
menunjukkan lain, aktivitas siswa di kelas masih pasif karena proses pembelajaran
yang dilakukan hanya pemberian informasi dari guru ke siswa, yaitu guru
menggunakan metode ceramah.
Keadaan tersebut juga terjadi pada pembelajaran PAI di sekolah. Salah
satunya terjadi di SMP Negeri 1 Cimarga. Berdasarkan hasil pengamatan dan
wawancara dengan guru mata pelajaran PAI diperoleh kenyataan bahwa
permasalahan yang seringkali dijumpai dalam pembelajaran PAI adalah
bagaimana menyampaikan materi kepada siswa secara baik, menarik, dan tidak
monoton. Kurangnya respon siswa ketika proses pembelajaran membuat suasana
pembelajaran

kurang

menyenangkan

sehingga

membuat

siswa

kurang

berpartisipasi dalam proses belajar mengajar.3
3

Hasil pengamatan dan wawancara kepada guru PAI Kelas VII SMP Negeri 1 Cimarga
pada tanggal 14 April 2014

5

Berdasarkan dari permasalahan di atas tersebut, maka dalam penelitian
ini penulis mengajukan judul “Implementasi Metode Role Playing dalam
Meningkatkan Minat Belajar Pendidikan Agama Islam (PAI) Siswa di
SMPN 1 Cimarga”.

B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas dapat diidentifikasikan
sebagai berikut:
1. Mata pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) pada umumnya kurang
diminati oleh siswa karena cara mengajar guru yang monoton.
2. Metode dan teknik pembelajaran yang masih konvensional dan terkadang
membuat suasana belajar menjadi kurang menyenangkan.
3. Tingkat keaktifan siswa dalam belajar yang masih rendah.
4. Kurangnya respon siswa untuk memperhatikan penjelasan guru ketika proses

pembelajaran berlangsung.

C. Pembatasan Masalah
Pembatasan masalah dilakukan agar penelitian lebih terarah, terfokus,
dan tidak menyimpang dari sasaran pokok penelitian. Oleh karena itu, penulis
memfokuskan kepada pembahasan atas masalah-masalah pokok yang dibatasi
dalam konteks permasalahan yang terdiri dari:
1. Metode yang digunakan yaitu Bermain Peran (Role Playing).
2. Minat belajar siswa terhadap pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI).

D. Perumusan Masalah
Perumusan masalah merupakan langkah yang paling penting dalam
penelitian ilmiah. Perumusan masalah berguna untuk mengatasi kerancuan dalam
pelaksanaan penelitian. Berdasarkan masalah yang dijadikan fokus penelitian,
masalah pokok penelitian tersebut bisa dirumuskan yaitu:

6

1. Bagaimana penerapan metode Role Playing dalam pembelajaran
Pendidikan Agama Islam?
2. Bagaimana minat belajar Pendidikan Agama Islam siswa setelah
penerapan metode Role Playing?

E. Tujuan Penelitian
1. Tujuan dari penelitian ini adalah Untuk mengetahui penerapan
pembelajaran

metode Role Playing pada mata pelajaran Pendidikan

Agama Islam di SMP Negeri 1 Cimarga
2. Untuk mengetahui minat belajar siswa setelah diterapkan Metode
Pembelajaran Role Playing mata pelajaran PAI pada Siswa di SMP Negeri
1 Cimarga

F. Kegunaan Hasil Penelitian
Penelitian ini dilakukan agar dapat bermanfaat bagi peneliti, para
peserta didik, guru dan komponen pendidikan di sekolah. Manfaat penelitian
tersebut adalah:
1. Kegunaan Teoritis
a. Bagi

penulis,

untuk

dapat

menambah

pengetahuan

dan

dapat

mengembangkan ilmu yang di peroleh selama menjalani perkuliahan.
b. Bagi Para Akademisi, dapat menambah ilmu pengetahuan di bidang
pendidikan, sehingga dapat menerapkan metode pembelajaran Role
Playing dalam proses pembelajaran, guna meningkatkan kualitas
pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) bagi para siswa.
c. Bagi Para Peneliti lebih lanjut, sebagai referensi dalam penerapan metode
pembelajaran Role Playing sehingga dapat meningkatkan minat belajar
siswa

7

2. Kegunaan Praktis
a. Bagi Sekolah, hasil penelitian ini dapat di gunakan sebagai masukan
dalam metode pembelajaran sekolah, sehingga proses serta hasil kegiatan
belajar mengajar optimal
b. Bagi Guru, di harapkan dapat mengunakan metode variatif, yaitu
menggunakan metode yang dapat melibatkan siswa secara aktif , salah
satunya adalah metode pembelajaran Role Playing, agar proses belajar
mengajar menjadi aktif, efektif dan menyenangkan
c. Bagi Siswa, di harapakan berani mengemukakan pendapat, ide dan
gagasan yang mereka miliki, dan juga dapat meningkatkan minat dalam
pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI), sehingga mendapatkan hasil
belajar yang sesuai dengan tujuan yang di harapkan.

BAB II
KAJIAN TEORETIK DAN PENGAJUAN KONSEPTUAL
INTERVENSI TINDAKAN

A. Implementasi Metode Role Playing
1. Pengertian Metode Role Playing
Dalam pembelajaran PAI, hafalan memang diperlukan tetapi tidak
sepenuhnya, sebab dalam pembelajaran PAI membutuhkan pemahaman siswa.
Konsep-konsep dalam PAI harus dipahami satu persatu agar siswa mampu
mencerna dan mengaplikasikannya dalam kehidupan sehari-hari, maka dari itu
perlu diterapkan suatu metode, berikut macam-macam metode menurut para ahli:
Menurut Senn yang dikutip oleh Jujun S. Suriasumantri, metode
merupakan suatu prosedur atau cara mengetahui sesuatu, yang mempunyai
langkah-langkah yang sistematis.1
Menurut Wina Sanjaya, metode adalah upaya mengimplementasikan
rencana yang sudah disusun dalam kegiatan nyata agar tujuan yang telah disusun
tercapai secara optimal.2
Sedangkan menurut Pupuh Fathurrahman dan M. Sobry Sutikno,
metode merupakan suatu cara yang dipergunakan untuk mencapai tujuan yang
telah ditetapkan.3
Dari pengertian metode yang telah dikemukakan di atas, maka dapat
disimpulkan bahwa metode merupakan cara atau alat yang digunakan seorang
guru untuk memudahkan siswanya dalam memahami pelajarannya.
Bermain merupakan bagian terbesar dalam kehidupan anak-anak untuk
dapat belajar mengenal dan mengembangkan keterampilan sosial dan fisik,
mengatasi situasi yang sedang terjadi. Secara umum bermain sering dikaitkan
1

Jujun S. Suriasumantri, Filsafat Ilmu Sebuah Pengantar Populer, (Jakarta: Pustaka
Sinar Harapan, 1990), Cet. VI, h. 119.
2
Wina Sanjaya, Strategi Pembelajaran berorientasi Standar Proses Pendidikan, (Jakarta:
Kencana, 2013), Cet. X, h. 126.
3
Pupuh Fathurrohman dan M. Sobry Sutikno, Strategi Belajar Mengajar Melalui Konsep
Umum dan Konsep Islami, (Bandung: Refika Aditama, 2010), Cet. I, h. 15.

8

9

dengan kegiatan anak-anak yang dilakukan secara spontan dan dalam suasana
senang. Dengan bermain anak akan mempunyai penilaian terhadap dirinya sendiri
yaitu

tentang

kelebihan

yang

dimilikinya,

sehingga

dapat

membantu

pembentukkan konsep diri yang positif, pengelolaan emosi yang baik, memiliki
rasa empati yang tinggi, memiliki kendali diri yang bagus, dan memiliki rasa
tanggung jawab yang tinggi.
Role playing adalah sebuah permainan dalam sebuah cerita dengan
tujuan atau cerita yang jelas sedangkan dalam dunia pendidikan, Role playing
adalah suatu aktivitas pembelajaran terencana yang dirancang untuk mencapai
tujuan-tujuan pendidikan yang spesifik.4
Sedangkan menurut Martinis Yamin role playing atau bermain peran
adalah metode yang melibatkan interaksi antara dua siswa atau lebih tentang suatu
topik atau situasi.5
Adapun menurut Wina Sanjaya role playing adalah metode
pembelajaran sebagai bagian dari simulasi yang diarahkan untuk mengkreasi
peristiwa sejarah, mengkreasi peristiwa-peristiwa actual, atau kejadian yang
mungkin akan muncul pada masa mendatang.6
Pembelajaran dengan metode bermain peran (role playing) adalah
pembelajaran dengan cara seolah-olah berada dalam suatu situasi untuk
memperoleh suatu pemahaman tentang suatu konsep.7
Jadi kesimpulannya, role Playing merupakan salah satu metode yang
digunakan dalam pembelajaran yang dimana peserta didik menjadi aktif dalam
memainkan peran-peran tertentu, sehingga pada dasarnya role playing atau
bermain peran merupakan salah satu sarana yang membantu peserta didik untuk
belajar. Melalui kegiatan bermain peran, anak berusaha untuk menyelidiki dan

4

Hisyam Zaini, Bermawy Munthe dan Sekar Ayu Aryani, Strategi Pembelajaran Aktif,
(Yogyakarta: Pustaka Insani Madani, 2008), h. 98.
5
Martinis Yamin, Strategi Pembelajaran Berbasis Kompetensi, (Jakarta: Gaung Persada
Press, 2004), cet. 2, h. 76.
6
Wina Sanjaya, Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan,
(Jakarta: Kencana, 2007), Cet. 3, h. 161
7
Nuryani Y. Rustaman, dkk, Strategi Belajar Mengajar Biologi, (Malang: UM Press,
2005), h. 109

10

mendapatkan pengalaman yang kaya, baik pengalaman dengan dirinya sendiri,
orang lain maupun dengan lingkungan disekitarnya.
Metode role playing cocok digunakan pada:
a. Pelajaran dimaksudkan untuk menerangkan peristiwa yang dialami dan
menyangkut orang banyak berdasarkan pertimbangan didaktis, seperti mata
pelajaran sejarah.
b. Serangkaian peristiwa-peristiwa yang terjadi pada masa lampau, sehingga
sangat cocok jika memakai metode role playing.
c. Pelajaran tersebut dimaksudkan untuk melatih siswa agar menyelesaikan
masalah-masalah yang bersifat psiologis, karena berhubungan langsung
dengan kondisi fisik masing-masing siswa tersebut.
d. Untuk melatih siswa agar dapat bergaul dan memberi kemungkinan bagi
pemahaman terhadap orang lain beserta permasalahannya.8
Metode Role playing membantu siswa maupun guru dalam
memberikan pemahaman yang umumnya sulit dicerna/dipahami oleh siswa,
seperti mata pelajaran sejarah. Mata pelajaran sejarah umumnya menerangkan
peristiwa-peristiwa atau cerita yang terjadi pada masa lampau, dan biasanya siswa
malas sekali membaca cerita yang begitu banyak dan panjang, jadi melalui
metode ini, siswa dapat memahami maksud dan tujuan dari cerita tersebut. Selain
itu dapat membantu siswa dalam bergaul dengan siswa yang lainnya.

8

Basyiruddin Usman, Metodologi Pembelajaran Agama Islam, (Jakarta: Ciputat Pers,
2002), Cet. I, h. 5.

11

Gambar 2.1
Gambar Role Playing9

2. Tujuan Role Playing
Proses bermain peran ini dapat memberikan contoh kehidupan perilaku
manusia yang berguna sebagai sarana bagi siswa untuk:
a. Menggali perasaannya.
b. Memperoleh inspirasi dan pemahaman yang berpengaruh terhadap sikap, nilai,
dan persepsinya.
c. Mengembangkan keterampilan dan sikap dalam memecahkan masalah.
d. Mendalami mata pelajaran dengan berbagai macam cara. Hal ini akan
bermanfaat bagi siswa pada saat terjun kemasyarakat kelak karena siswa akan
mendapatkan diri dalam situasi dimana begitu banyak peran terjadi, seperti
dalam lingkungan keluarga, bertetangga, lingkungan kerja.10

9

http://portalnyapendidikan.blogspot.com/2012/03/metode-bermain-peran.html, diakses
di Wonosobo, 11 Maret 2012.
10

Iif Khoiru Ahmad, dkk, Strategi Pembelajaran Berorientasi KTSP, (Jakarta: PT
Prestasi Pustaka Raya, 2011), Cet. I, h. 34.

12

e. Mengajarkan siswa untuk berempati dengan kasus yang akan dibahas dalam
proses pembelajaran dikelas.11
Selain itu, menurut Hamzah B. Uno, tujuan dari role playing adalah
untuk membantu siswa menemukan makna (jati diri) didunia sosial dan
memecahkan dilema dengan bantuan kelompok. Artinya, melalui bermain peran,
siswa belajar menggunakan konsep peran, menyadari adanya peran-peran yang
berbeda dan memikirkan prilaku dirinya dan orang lain.12
Dalam role playing, siswa dapat menggali perasaannya sendiri untuk
mendapatkan pemahamannya terhadap materi/mata pelajaran yang sulit bagi
dirinya. Selain itu, dapat mengembangkan imajinasinya dan untuk menghilangkan
kebosanan siswa selama belajar serta mendapatkan banyak manfaat yang
diperolehnya kelak dilingkungan sekitarnya.
Tujuan bermain peran, sesuai dengan jenis-jenis belajar adalah sebagai
berikut:
1) Belajar dengan berbuat
2) Belajar melalui peniruan
3) Belajar melalui balikan, para pengamat mengomentari (menanggapi) perilaku
para pemain/pemegang peran yang telah ditampilkan.
4) Belajar melalui penilaian.13
Metode role playing mengajarkan siswa untuk mengembangkan
keterampilannya dalam bermain peran, siswa dituntut untuk menirukan gaya
seperti seorang aktor ataupun aktris, selain memainkan peran, para siswa lainnya
diajarkan untuk menanggapi serta menilai para pemain yang sedang memainkan
perannya, jika terjadi kesalahan maka akan diadakan perbaikan keterampilan
bermain peran berikutnya.

11

Zurinal Z dan Wahdi Sayuti, Ilmu Pendidikan Pengantar dan dasar-dasar Pelaksanaan
Pendidikan, (Jakarta: UIN Jakarta Press, 2006), Cet. I, h. 126.
12
Hamzah B. Uno, Model Pembelajaran, (Jakarta: PT Bumi Aksara, 2007), h. 26
13
Oemar Hamalik, Perancanaan Pengajaran Berdasarkan Pendekatan Sistem, (Jakarta:
PT Bumi Aksara, 2003), Cet. II, h. 199.

13

3. Keunggulan dan Kelemahan Role Playing
Dengan teknik ini, siswa lebih tertarik perhatiannya pada pelajaran,
bagi siswa dengan bermain peran seperti orang lain, maka ia dapat menempatkan
diri seperti watak orang lain itu. Ia dapat merasakan perasaan orang lain, dapat
mengakui pendapat orang lain, sehingga menumbuhkan sikap saling pengertian,
tenggang rasa, toleransi, dan cinta kasih terhadap sesama makhluknya. Juga
penonton tidak pasif, tetapi aktif mengamati dan mengajukan saran dan kritik.14
Sedangkan menurut M. Basyiruddin Usman, keunggulan metode
bermain peran adalah:
a. Siswa terlatih untuk dapat mendramatisasikan sesuatu dan juga melatih
keberanian mereka.
b. Kelas akan menjadi lebih hidup karena menarik perhatian para siswa
c. Siswa dapat menghayati sesuatu peristiwa, sehingga mudah mengambil suatu
kesimpulan berdasarkan penghayatan
d. Siswa dilatih dalam menyusun buah pikiran secara teratur.

Keunggulan-keunggulan yang lain dari metode role playing adalah:
a. Siswa melatih dirinya untuk melatih, memahami, dan mengingat isi bahan
yang akan diperankan
b. Siswa akan terlatih untuk berinisiatif dan berkreatif.
c. Bakat yang terdapat pada siswa dapat dipupuk, sehingga dimungkinkan akan
muncul atau tumbuh bibit seni dari sekolah
d. Kerjasama antar pemain dapat ditumbuhkan dan dibina dengan sebaikbaiknya.
e. Siswa memperoleh kebiasaan untuk menerima dan berbagi tanggung jawab
dengan sesama.
f. Bahasa lisan siswa dapat dibina menjadi bahasa yang baik, agar mudah
dipahami orang lain.15
14

Roestiyah N.K, Strategi Belajar Mengajar, (Jakarta: PT Rineka Cipta, 2008), cet. VII,

h. 93.
15

Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain, Strategi Belajar Mengajar, (Jakarta: PT
Rineke Cipta, 2006), Cet. 3, h.89-90

14

Adapun kelemahan metode ini adalah:
a. Banyak menyita waktu atau jam pelajaran
b. Memerlukan persiapan yang teliti dan matang
c. Kadang-kadang siswa keberatan untuk melakukan peran yang diberikan
karena alasan psikologis, seperti: malu, atau peran yang diberikan kurang
cocok dengan minatnya.
d. Bila dramatisasi gagal, siswa tidak dapat mengambil kesimpulan.16

Sedangkan menurut Djamarah, kelemahan dari metode role playing adalah:
a. Sebagian besar anak yang tidak ikut bermain peran, mereka menjadi kurang
kreatif
b. Banyak memakan waktu, baik waktu persiapan dalam memahami mata
pelajaran, maupun pada pelaksanaan pertunjukan
c. Memerlukan tempat yang cukup luas.
d. Kelas lain menjadi terganggu oleh suara pemain dan para penonton yang
kadang-kadang tertawa atupun bertepuk tangan.17

Adapun kesimpulannya dari keunggulan role playing adalah metode
role playing dapat menarik perhatian siswa, karena siswa berperan seperti orang
lain, sehingga dia dapat merasakan perasaan orang lain tersebut, selain itu dapat
juga melatih siswa dalam berpikir dan bertindak kreatif. Sedangkan kelemahannya
yaitu terbatasnya alat-alat yang diperlukan siswa dalam bermain peran, seperti
kostum ataupun alat-alat lainnya, juga memerlukan waktu yang lebih lama, selain
itu juga siswa yang ditunjuk untuk memainkan sebuah peran dan dijadikan
pemain, kebanyakan dari mereka merasa malu untuk melakukan suatu adegan
tertentu, Apabila pelaksanaan role playing mengalami kegagalan, itu berarti
tujuan pengajaran tidak tercapai.

16
17

Basyiruddin Usman, Metodologi Pembelajaran Agama Islam……, h. 51-52.
Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain, Strategi Belajar Mengajar………….., h. 90

15

Adapun cara mengatasi kelemahan metode role playing ini adalah:
1. Usahakan untuk memainkan drama dengan serius, dan dengan kelompok yang
sudah terpilih, jadi tidak semua siswa bisa memainkan drama tersebut, tetapi
hanya kelompok terpilih saja, agar mempunyai waktu yang cukup panjang
untuk bisa memainkan drama tersebut.
2. Ada baiknya guru beserta siswa bekerjasama dalam hal mempersiapkan alatalat yang akan dibutuhkan untuk memainkan drama.
3. Usahakan agar siswa fokus terhadap pembelajaran yang sedang berlangsung,
atau tidak ada siswa yang bercanda ataupun mengobrol dengan teman
sebangkunya, karena hal ini bisa mengakibatkan siswa tidak bisa mengambil
kesimpulan, jadi ajaklah siswa untuk menikmati adegan tiap adegan yang
dimainakan oleh temannya yang sedang memainkan peran/memainkan drama
tersebut.

4. Langkah-langkah Metode Pembelajaran Bermain Peran/Role Playing
Adapun langkah-langkah metode bermain peran terdiri dari sembilan
langkah, yaitu:
a. Pemanasan
b. Memilih partisipan
c. Menyiapkan pengamat
d. Menata panggung
e. Memainkan peran (manggung)
f. Diskusi dan evaluasi
g. Memainkan peran ulang (manggung ulang)
h. Diskusi dan evaluasi kedua
i. Kesimpulan.18
Langkah pertama, pemanasan. Guru menyiapkan sebuah cerita yang
akan ditampilkan nanti, atau membacanya didepan kelas yang kemudian

18

Iif Khoiru Ahmadi, dkk, Strategi Pembelajaran berorientasi KTSP, (Jakarta: Prestasi
Pustaka, 2011), cet. 1, hal. 34

16

dilanjutkan dengan pengajuan pertanyaan kepada siswa untuk berfikir tentang
akhir dari cerita tersebut.
Langkah kedua, memilih partisipan. Guru memilih beberapa siswa
untuk dijadikan kelompok, masing-masing kelompok terdiri dari 5-6 orang,
tergantung dari jumlah kelas tersebut.
Langkah ketiga, menata panggung. Dalam hal ini, guru berdiskusi
dengan siswa tentang penataan panggung, serta apa saja yang dibutuhkan, seperti :
kostum, assesoris, dan alat-alat lainnya.
Langkah keempat, memainkan peran. Sebelum peran dimulai, guru
menyuruh tiap-tiap kelompok untuk memperhatikan siswa yang sedang bermain
peran di kelompoknya, kemudian memberikan selembar kertas pada tiap-tiap
kelompok untuk diisi berdasarkan pengamatannya.
Langkah kelima, diskusi dan evaluasi. Pada saat kelompok pertama
selesai memainkan peran, maka masing-masing kelompok berdiskusi dan
memberikan penilaian serta masukan terhadap drama yang baru saja dilakukan.
Begitupun sebaliknya, sampai semua kelompok selesai memainkan drama/peran
tersebut.
Langkah keenam, memainkan peran ulang (manggung ulang). Setelah
semua kelompok selesai memainkan peran, dan telah dilakukan evaluasi serta
penilaian dari masing-masing kelompok, maka diadakan peran ulang atau
memainkan peran kedua kalinya, agar diharapkan bisa memainkan peran/drama
sesuai dengan yang diharapkan, atau mencapai tujuan pembelajaran.
Langkah ketujuh, diskusi dan evaluasi kedua. Guru dan siswa
berdiskusi dan mengevaluasi tentang peran/drama yang dilakukan untuk kedua
kalinya.
Langkah kedelapan, kesimpulan. Guru menyuruh tiap-tiap kelompok
untuk mengambil kesimpulan dari tiap-tiap peran/drama yang tadi dilakukan, baru
setelah semua siswa selesai, kemudian guru memberikan kesimpulan, kritikan dan
saran, dan memberikan penilaian terhadap masing-masing kelompok.
Sedangkan menurut Zurinal Z dan Wahdi Sayuti dalam bukunya yang
berjudul ilmu pendidikan pengantar dan dasar-dasar pelaksanaan pendidikan,

17

menerapkan langkah-langkah metode pembelajaran role playing adalah sebagai
berikut:
1) Buatlah permasalahan yang diangkat dari tempat/setting atau kejadian aktual
yang berkembang dimasyarakat dengan materi pembelajaran.
2) Tunjuklah 2 siswa atau lebih untuk memerankan tokoh yang terlibat dalam
kejadian tersebut.
3) Mintalah kepada siswa yang memerankan permainan untuk bertindak seperti
yang dilakukan oleh para aktor dengan membuat skenario/dialog.
4) Mintalah siswa lain untuk mengamati dan mencatat adegan yang sedang
berlangsung untuk dijadikan bahan evaluasi.
5) Mintalah komentar dari para siswa.19

Sedangkan menurut Hamzah B Uno, prosedur role playing terdiri atas
Sembilan langkah, yaitu:
1) Pemanasan (warning up)
Guru berupaya memperkenalkan kepada siswa tentang metode role playing
2) Memilih pemain
Guru membagi siswa kedalam beberapa kelompok kemudian guru
menyiapkan materi yang akan digunakan nanti.
3) Menyiapkan pengamat (observer)
Guru menunjuk beberapa siswa sebagai pengamat atas peran yang sedang
dilakukan
4) Menata panggung
Dalam hal ini, guru dan siswa berdiskusi tentang peran yang akan dimainkan,
apa saja kebutuhan yang diperlukan saat akan melaksanakan role playing.
5) Memainkan peran
Pelaksanaan role playing yang dilaksanakan oleh masing-masing kelompok
secara bersungguh-sungguh.

19

Zurinal Z dan Wahdi Sayuti, Ilmu Pendidikan Pengantar dan Dasar-dasar
Pelaksanaan Pendidikan, (Jakarta: Lembaga Penelitian UIN Jakarta dengan UIN Jakarta Press,
2006), cet. 1, hal. 127

18

6) Diskusi dan evaluasi
Guru meminta tiap kelompok untuk berdiskusi dan mengevaluasi atau
memberi pendapat tentang peran yang telah dilakukan.
7) Memainkan peran ulang
Setelah melakukan diskusi dan evaluasi, maka langkah selanjutnya adalah
memainkan peran ulang, agar peran yang kedua ini bisa berjalan lebih baik,
dari pemainan peran yang pertama.
8) Diskusi dan evaluasi kedua
Seperti pada tahap pertama, diskusi dan evaluasi pada tahap kedua ini, tidak
jauh berbeda, yaitu