Sejauh ini penulis mengetahui, bahwa dalam pengajaran khususnya di UKM, media tersebut masih jarang digunakan, apalagi terhitung olahraga squash
merupakan olahraga yang belum berkembang dimasyarakat. Sehingga dengan audio visual, akan sangat membantu mahasiswa dalam menguasai keterampilan
bermain squash. Dengan audio visual, maka seseorang akan terbiasa dengan lima komponen stimulus yaitu gambar, suara, warna, gerakan, dan cahaya yang akan
berpengaruh terhadap keseimbangan fungsi otak kanan dan otak kiri. Media Audio Visual memberikan penekanan kepada pengalaman konkrit,
karena dengan audio visual seseorang bukan hanya melihat dan mendengar tayangan yang diberikan namun mereka juga bisa langsung mempraktikan
berdasarkan hasil yang mereka amati dari tayangan tersebut. Selain itu dengan menampilkan tayangan video, akan merangsang otak mereka untuk menyimpan
pengalaman yang mereka lihat di dalam memori mereka. Maka dari itu penggunaan media audio visual akan membantu mengatasi permasalahan di
dalam proses pembelajaran squash. Berdasarkan pemaparan latarbelakang diatas, maka penulis tertarik untuk
meneliti lebih lanjut mengenai
“Pengaruh Media Audio Visual Terhadap Keterampilan Bermain Squash Pada Mahasiswa FPOK UPI yang mengikuti
UKM Squash ”.
B. Identifikasi Masalah
1. Kesulitan mahasiswa dalam menguasai keterampilan bermain squash
2. Minimnya wawasanpengetahuan bagi para pecinta squash mengenai olahraga
squash itu sendiri 3.
Minimnya media pengajaran yang digunakan 4.
Belum ditemukan mengenai adanya penggunaan Media Audio Visual sebagai alat bantu pengajaran di dunia pendidikan olahraga khususnya di cabang
olahraga squash
C. Rumusan Masalah
Berdasarkan penjelasan yang telah dipaparkan dalam latarbelakang maka permasalahan yang diidentifikasi adalah sebagai berikut :
1. Apakah terdapat pengaruh yang signifikan dari Media Audio Visual terhadap
Keterampilan Bermain Squash Pada Mahasiswa FPOK UPI yang mengikuti UKM Squash?
D. Tujuan Penelitian
Dalam setiap peneitian, tentunya harus didasarkan kepada tujuan yang diinginkan. Dalam penelitian ini, tujuan yang diinginkan penulis yaitu:
1. Untuk mengetahui pengaruh yang signifikan dari Media Audio Visual
terhadap Keterampilan Bermain Squash pada Mahasiswa FPOK UPI yang mengikuti UKM Squash
Terlepas dari itu, diharapkan setelah penelitian ini, hal yang bermanfaat bisa digunakan untuk mencapai tujuan kedepannya. Baik itu bagi pengajarpelatih,
para mahasiswa, insan squash, maupun lembaga.
E. Manfaat Penelitian
1. Manfaat secara teoritis
Secara teori hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai bahan ilmu pengetahuan baik bagi atlet, mahasiswa, dosen dan pelatih terutama untuk
mengetahui bagaimana keberhasilan mahasiswa dalam prestasi olahraga di lembaga maupun di luar lembaga.
2. Manfaat secara praktis
Secara praktis penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat baik bagi penulis khususnya, para dosen, para pelatih, atlet dan mahasiswa pada
umumya dalam berlatih, untuk meningkatkan prestasi didalam olahraga squash.
Hasniat, Yudithia. 2014 PENGARUH MEDIA AUDIO VISUAL TERHADAP KETERAMPILAN BERMAIN SQUASH PADA
MAHASISWA FPOK UPI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB IV HASIL PENGOLAHAN DAN ANALISIS DATA
A. Hasil Pengolahan Data
Penelitian ini dilaksanakan untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh yang signifikan dari media audio visual terhadap keterampilan bermain squash
pada mahasiswa FPOK UPI yang mengikuti UKM Squash. Penelitian ini dilaksanakan selama 16 kali pertemuan ditambah dengan dua kali pertemuan
untuk tes awal dan tes akhir. Dimulai sejak hari Senin tanggal 4 Agustus 2014 sampai dengan hari Jum’at 12 September 2014 di Lapang Squash SPORT HALL
Universitas Pendidikan Indonesia. Data-data yang didapatkan dari hasil penelitian akan diolah dan dianalisis
dengan menggunakan uji statistik yang sesuai dengan tujuan yang diteliti dari penelitian ini. Berikut merupakan hasil data statistik tes keterampilan bermain
squash dan keterampilan dalam bermain squash pada mahasiswa FPOK UPI yang mengikuti UKM Squash berupa rata-rata dan standar deviasi pada masing-masing
kelompok penelitian. Dijelaskan dalam tabel sebagai berikut:
Tabel 4.1 Data Hasil Tes Keterampilan Bermain Squash
DATA Kelompok
Rata-rata Std. Deviasi
Eksperimen Media Audio Visual Preetest
137,1 10,68
Posttest 148,5
11,39 Kontrol tanpa Media Audio Visual
Preetest 135,1
7,35 Posttest
139,2 10,35
Berdasarkan tabel 4.1 menunjukan bahwa hasil tes keterampilan bermain squash kelompok eksperimen pada tes awal memiliki nilai rata-rata sebesar137,1
dengan simpangan baku sebesar 7,35. Pada kelompok kontrol hasil tes awal keterampilan bermain squash memiliki nilai rata-rata sebesar 135,1 dengan nilai
simpangan baku sebesar 7,35. Sedangkan hasil tes akhir keterampilan bermain squash pada kelompok eksperimen memiliki nilai rata-rata sebesar 148,5 dengan
simpangan baku sebesar 11,39 dan kelompok kontrol memiliki nilai rata-rata sebeesar 139,2 dengan simpagan baku sebesar 10,35.
Tabel 4.2 Data Hasil Tes Keterampilan Dalam Bermain Squash
DATA Kelompok
Rata-rata Std. Deviasi
Eksperimen Media Audio Visual Preetest
61,6 9,4
Posttest 67,7
5,3 Kontrol tanpa Media Audio Visual
Preetest 59,1
5,8 Posttest
61,1 7,6
Berdasarkan tabel 4.1 menunjukan bahwa hasil tes keterampilan dalam bermain squash kelompok eksperimen pada tes awal memiliki nilai rata-rata
sebesar 61,6 dengan simpangan baku sebesar 9,4. Pada kelompok kontrol hasil tes awal keterampilan bermain squash memiliki nilai rata-rata sebesar 59,1 dengan
nilai simpangan baku sebesar 5,8. Sedangkan hasil tes akhir keterampilan bermain squash pada kelompok eksperimen memiliki nilai rata-rata sebesar 67,7 dengan
simpangan baku sebesar 5,3 dan kelompok kontrol memiliki nilai rata-rata sebeesar 61,1 dengan simpagan baku sebesar 7,6.
B. Uji Normalitas Data
Uji Normalitas dilakukan untuk mengetahui normal tidaknya suatu distribusi data. Hal ini penting diketahui berkaitan dengan ketepatan pemilihan uji