BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan
Dari hasil uraian yang telah dibahas dapat disimpulkan sebagai berikut : 1.
Animasi dengan Macromedia flash 8 dapat menjadi lebih baik, menarik dan efisien.
2. Dengan animasi ini para siswa dapat lebih menggemari pengenalan
masalah sampah. Dengan Macromedia flash animasi pengenalan masalah sampah dapat dibuat.
Saran
Saran yang dapat penulis berikan dalam hal aplikasi animasi ini adalah : 1.
Jika animasi telah selesai dikerjakan, sebaiknya lakukan pengujian untuk memastikan animasi telah berjalan sesuai dengan yang diharapkan.
2. Sebagai alternatif pembelajaran sebaiknya lembaga pendidikan
menggunakan animasi untuk lebih menarik minat belajar para siswa. 3.
Dalam publikasi flash sebaiknya jadikan ke format HTML agar komputer yang tidak memiliki flash player tetap bisa melihat hasil dari animasi.
Universitas Sumatera Utara
BAB 2 LANDASAN TEORI
Pembelajaran
Trianto 2010:17 “Pembelajaran merupakan aspek kegiatan manusia yang kompleks, yang tidak sepenuhnya dapat dijelaskan”. Pembelajaran secara simpel
dapat diartikan sebagai produk interaksi berkelanjutan antara pengembangan dan pengalaman hidup. Pembelajaran dalam makna kompleks adalah usaha sadar dari
seorang guru untuk membelajarkan siswanya mengarahkan interaksi siswa dengan sumber belajar lainnya dalam rangka mencapai tujuan yang diharapkan.
Dimyati dan Mudjiono 2002:7 Belajar merupakan tindakan perilaku siswa yang kompleks. Sebagai tindakan, maka belajar hanya dialami oleh siswa
sendiri. Siswa adalah penentu terjadinya proses belajar.Menurut Oemar Hamalik Sanjaya, 2008:6 Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang terorganisir yang
meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedural yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan.
Dari beberapa pengertian pembelajaran di atas, maka kita dapat menarik kesimpulan mengenai pembelajaran, maka pembelajaran adalah proses interaksi
antara peserta didik dengan pendidik dan sumber pelajaran pada suatu lingkaran belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat
terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran, serta pembentuk kepercayaan diri pada peserta didik.
Universitas Sumatera Utara
Aplikasi
Istilah aplikasi berasal dari bahasa inggris application yang berarti penerapan, lamaran ataupun penggunaan. Sedangkan secara istilah, pengertian aplikasi adalah
suatu program yang siap untuk digunakan yang dibuat untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna jasa aplikasi serta penggunaan aplikasi lain yang dapat
digunakan oleh suatu sasaran yang akan dituju. Menurut kamus komputer eksekutif, aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang menggunakan
salah satu tekhnik pemrosesan data aplikasi yang biasanya berpacu pada sebuah komputansi yang diinginkan maupun pemrosesan data yang diharapkan.
Suatu sistem informasi adalah seperangkat aplikasi komputer yang dapat memberi dukungan operasi dari suatu organisasi seperti operasi, instalasi serta
pada saat perawatan komputer, perangkat lunak dan data. Aplikasi biasanya berupa perangkat lunak yang berbentuk software yang berisi kesatuan perintah
atau program yang dibuat untuk melaksanakan sebuah pekerjaan yang diinginkan. Selain itu aplikasi juga mempunyai fungsi sebagai pelayan kebutuhan beberapa
aktivitas yang dilakukan oleh manusia seperti sistem untuk software jual beli, permainan atau game online, pelayanan mayarakat dan hampir semua proses yang
dilakukan oleh manusia dapat dibantu dengan menggunakan suatu aplikasi. Beberapa aplikasi jika digabungkan akan menjadi satu paket atau sering juga
disebut dengan aplication suite, dimana aplikasi tersebut memiliki posisi antar muka yang mempunyai kesamaan sehingga dapat dengan mudah digunakan atau
dipelajari penggunaan tiap aplikasi tersebut.
Universitas Sumatera Utara
Tentang Macromedia Flash 8
Macromedia Flash adalah sebuah program mutimedia dan animasi yang keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi
membuat aplikasi-aplikasi unik, animasi-animasi interaktif pada halaman web, film animasi kartun, presentasi bisnis maupun kegiatan. Disamping itu, tidak
menutup kemungkinan juga dengan menggunakan secara optimal kemampuan penggunaan fasilitas menggambar dan bahasa pemrograman pada Flash action
script ini kita mampu membuat game-game yang menarik. Tahun 1993 ia mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama SmartSketch. Inilah
cikal bakal Macromedia Flash. Tahun 1995 SmartSketch berganti nama menjadi CelAnimator. Menjelang
akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah finansial dan mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John Warnock dari Apple,
lalu juga Adobe dan Fractal Designs. Juli 1996 CelAnimator berubah nama kembali menjadi FutureSplash Animator. Produk ini menimbulkan minat di
kalangan industri. Tak kurang dari Microsoft yang menggunakan dan amat menyukainya. Disney juga sama. Ketika itu MSN ingin dibuat mengikuti model
televisi, dan animasi-animasi full screen dibuat dengan FutureSplash. Desember 1996, Macromedia yang sedang membujuk Disney agar
memakai Shockwave-plugin browser untuk produk animatornya bernama Director—mendekati Jon. Akhirnya terjadilah persetujuan dan FutureSplash
Animator berubah nama menjadi Flash 1.0. Ada desas-desus bahwa jika Macromedia membeli FutureWave, maka Microsoft akan mencaplok
Universitas Sumatera Utara
Macromedia. Ternyata dugaan tersebut tidak benar, karena Microsoft kemudian mengubah haluan dan menjadikan MSN lebih berbasis teks ketimbang televisi.
Selanjutnya Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di mana- mana. Flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan Adobe yang
mempromosikan format SVG- Macromedia mengumumkan membuka format file .swf bagi publik.
Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000. Sementara itu semakin banyak software lain yang mendukung memainkan dan menghasilkan .swf, antara
lain QuickTime dan CorelDRAW. Versi 5 menambahkan integrasi dengan XML, Generator, dan ActionScript. Penetrasi browser terus meningkat hingga kini
mencapai 96. Flash Player telah tersedia untuk berbagai platform: Windows, Mac, Unix, BeOS, hingga OS2 dan PocketPC. Jonathan Gay kini bekerja sebagai
developer untuk Macromedia. Adobe Flash dahulu bernama Macromedia Flash dikarenakan Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional
kini telah merjer dengan adobe corp, perubahan terjadi pada macromedia flashseries 9 menjadi Adobe Flah CS3 pada April 16, 2007 merupakan tools
yang dikembangkan untuk membuat berbagai aplikasi berbasis internet. Pada awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa pemrograman ActionScript
digunakan oleh developer web untuk mendesain web menjadi lebih interaktif dengan berbagai macam animasi. Namun, kemudian Flash banyak digunakan
untuk membuat aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan banner, intro film, CD interactive, hingga pembuatan dan animasi. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis
oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia
Universitas Sumatera Utara
membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama Macromedia adalah adalah
Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia
Flash berubah menjadi Adobe Flash..
Dasar Penggunaan Macomedia Flash 8
2.4.1 Halaman Awal
Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses Macromedia Flash 8. Cara mengakses Macromedia Flash 8 pertama kali yaitu
double klik pada icon yang ada di desktop atau di daftar program. Tampilan start page pertama kali membuka Macromedia Flash 8 yaitu :
Gambar 2.1 Tampilan Awal Macromedia Flash 8
Universitas Sumatera Utara
Keterangan gambar : 1.
Open Recent Item adalah file yang pernah dibuat sebelumnya. 2.
Create New adalah untuk memulai memilih jenis file yang akan dibuat sesuai dengan kebutuhan.
3. Create From Template adalah templete yang sudah disediakan untuk
berbagai keperluan.
Mengenal Menu Dasar
Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya animasi didukung oleh tools. Berikut ini adalah bentuk tampilan pada jendela utama
Macromedia Flash 8 :
Gambar 2.2 Jendela Utama Macromedia Flash 8
Universitas Sumatera Utara
Jendela utama Macromedia Flash 8 terdiri atas : 1.
Menubar Menu pada Macromedia Flash Pro 8 terdiri dari: File, Edit, View, Insert,
Modify, Text Commands, Control, Window dan Help. Anda dapat melihat submenu yang terdapat pada masing-masing menu dengan mengklik satu
kali pada menu yang ingin anda pilih.
2. Toolbar
Berisi koleksi untuk membuat atau menggambar, memilih dan memanipulasi isi stage dan timeline. Toolbox dibagi lagi menjadi empat
bagian, yaitu Tools, View, Colors, dan Options. Beberapa tool mempunyai bagianoption. Contohnya ketika Arrow tool dipilih, options snap, smouth,
straighten,rotate, dan scale akan muncul.
3. Timeline
Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa
layer, layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Semakin panjang frame dalam
layer, maka semakin lama animasi akan berjalan
Universitas Sumatera Utara
4. Stage
Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat membuat objek atau animasi yang akan dimainkan.Stage digunakan untuk memainkan
obek-objek yang akan diberi animasi. Dalam stage kita dapat membuat gambar, teks, memberi warna dan lain-lain.
5. Panel
Berisi kontrol fungsi yang dipakai untuk mengganti dan memodifikasi berbagai properti objek atau animasi secara cepat dan mudah.Beberapa
panel penting dalam Macromedia Flash 8, diantaranya panel: Properties, Action, Filter, Colour dan Align.
6. Properties
Berisi informasi yang digunakan untuk menentukan ciri-ciri sesuatu objek atau movie yang akan kita hasilkan. Panel properties akan berubah
tampilan dan fungsinya mengikuti bagian mana yang sedang diaktifkan
Mengenal Tool Dasar
Berikut penjelasan beberapa tool yang terdapat pada Toolbox di Macromedia Flash 8.
1. Arrow Tool
Dengan sebuah klik berarti kita memilih objek tersebut, dengan klik ganda berarti kita memilih objek dan seluruh komponen yang dimilikinya .
Universitas Sumatera Utara
2. Subselect Tool
Digunakan untuk memodifikasi suatu garis yang dibuat dengan Pen Tool.
3. Free Transform Tool
Digunakan untuk memodifikasi bentuk dari suatu objek.
4. Fill Transform Tool
Digunakan untuk memodifikasi bentuk dan posisi dari gradient fills.
5. Line Tool
Digunakan untuk membuat garis. Bila kita membuat garis sembari menekan tombol shift, maka akan terbentuk garis yang tepat horizontal,
vertical atau miring 45 derajat.
6. Lasso Tool
Digunakan untuk memilih suatu area secara tidak teratur. Semua yang termasuk areanya akan terpilih.
7. Pen Tool
Digunakan untuk membuat kurva-kurva atau bentuk bebas.
Universitas Sumatera Utara
8. Text Tool
Digunakan untuk membuat teks box yang dapat kita isi dengan berbagai tulisan.
9. Oval Tool
Digunakan untuk membuat objek elips oval. Untuk membuat lingkaran sempurna, pergunakan tool ini sembari meneka tombol shift.
10. Ractangle Tool
Digunakan untuk membuat bentuk persegi. Bila kita ingin membuat bentuk bujur sangkar secara sempurna, gunakan tool ini sembari menekan
tombol shift.
11. Pencil Tool
Digunakan untuk membuat garis. Bila kita membuat garis sembari menekan tombol shift, maka akan terbentuk garis yang
tepat horizontal,vertical atau miring 45 derajat.
12. Brush Tool
Digunakan untuk menggambar dengan kuas secara bebas, tool ini mempunyai beberapa pilihan untuk mengontrol beberapa efek dari sapuan
kuas kita.
Universitas Sumatera Utara
13. Ink Bottle Tool
Digunakan untuk mewarnai suatu garis.
14. Paint Bucket Tool
Digunakan untuk memodifikasi warna dan gradasi warna didalam suatu objek.
15. Eyedropper Tool
Digunakan untuk mengambil warna yang berasal dari suatu objek didalam stage sehingga kita bisa menyamakan warna ketika menggambar.
16. Eraser Tool
Digunakan untuk menghapus suatu gambar atau objek.
Library
Panel Library mempunyai fungsi sebagai perpustakaan simbol atau media yang digunakan dalam animasi yang sedang dibuat. Simbol merupakan kumpulan
gambar baik movie, tombol, sound, dan gambar stastis.
Sampah
Sampah adalah sisa suatu usaha atau kegiatan manusia yang berwujud padat baik berupa zat organik maupun anorganik yang bersifat dapat terurai maupun tidak
terurai dan dianggap sudah tidak berguna lagi sehingga dibuang ke lingkungan.
Universitas Sumatera Utara
Secara umum sampah dapat dipisahkan menjadi Sampah organik dan sampah anorganik.
Sampah bisa berakibat negatif terhadap lingkungan yaitu menimbulkan pencemaran dan penyakit. Sampah memiliki dampak negatif terhadap lingkungan,
baik lingkungan air, tanah, dan udara. Selain itu sampah juga berdampak negatif terhadap kesehatan. Untuk mengurangi dan menangani masalah yang ditimbulkan
oleh sampah maka dilakukan cara penanganan sampah dengan cara penanganan sampah dengan Reduce mengurangi, cara penanganan sampah dengan Reuse
memakai kembali, cara penanganan sampah dengan Recycle mendaur ulang, cara penanganan sampah dengan Replace mengganti, cara penanganan sampah
dengan Destroy menghancurkan..
Sampah Organik
Sampah Organik adalah sampah yang terdiri dari bahan-bahan penyusun tumbuhan dan hewan yang diambil dari alam atau dihasilkan dari kegiatan
pertanian, perikanan atau yang lain. Sampah ini dengan mudah diuraikan dalam proses alami. Termasuk sampah organik, misalnya sampah dari dapur, sisa
tepung, sayuran, kulit buah, dan daun.
Sampah Anorganik
Sampah Anorganik adalah sampah yang berasal dari sumber daya alam tak terbarui seperti mineral dan minyak bumi, atau dari proses industri. Beberapa dari
bahan ini tidak terdapat di alam seperti plastik dan aluminium. Sebagian zat
Universitas Sumatera Utara
anorganik secara keseluruhan tidak dapat diuraikan oleh alam, sedang sebagian lainnya hanya dapat diuraikan dalam waktu yang sangat lama. Sampah jenis ini
pada tingkat rumah tangga, misalnya berupa botol, botol plastik, tas plastik, dan kaleng.
Dampak Sampah
Sampah berdampak negatif bagi lingkungan air, tanah, dan udara. Selain itu Sampah juga berdampak negatif bagi kesehatan.
1. Dampak Sampah Terhadap Lingkungan Air
Cairan rembesan sampah yang masuk ke dalam drainase atau sungai akan mencemari air. Berbagai organisme termasuk ikan dapat mati sehingga
beberapa spesies akan lenyap, hal ini mengakibatkan berubahnya ekosistem perairan.
Pencemaran air yang ditimbulkan oleh sampah misalnya terjadinya perubahan warna dan bau pada air sungai, penyebaran bahan kimia dan
mikroorganisme yang terbawa air hujan dan meresapnya bahan-bahan berbahaya sehingga mencemari sumur dan sumber air. Hal yang paling
sering kita lihat akibat sampah adalah menumpuk nya sampah di sungai sehingga mengakibatkan banjir.
Universitas Sumatera Utara
2. Dampak Sampah Terhadap Lingkungan Tanah`
Bahan kimia buatan manusia masuk dan merubah lingkungan tanah alami. Pencemaran ini biasanya terjadi karena: kebocoran limbah cair atau bahan
kimia industri atau fasilitas komersial, penggunaan pestisida, masuknya air permukaan tanah tercemar ke dalam lapisan sub-permukaan, zat kimia,
atau limbah.Pencemaran yang masuk ke dalam tanah kemudian terendap sebagai zat kimia beracun di tanah. Zat beracun di tanah tersebut dapat
berdampak langsung kepada manusia ketika bersentuhan atau dapat mencemari air tanah dan udara di atasnya.
3. Dampak Sampah Terhadap Lingkungan Udara
Macam pencemaran udara yang ditimbulkannya misalnya mengeluarkan bau yang tidak sedap, debu gas-gas beracun. Pembakaran sampah dapat
meningkatkan karbonmonoksida CO, karbondioksida CO2 nitrogen- monoksida NO, gas belerang, amoniak dan asap di udara. Asap di udara,
asap yang ditimbulkan dari bahan plastik ada yang bersifat karsinogen, artinya dapat menimbulkan kanker, berhati-hatilah dalam membakar
sampah
Universitas Sumatera Utara
4. Dampak Sampah Terhadap Kesehatan, Sampah bisa menimbulkan
penyakit seperti : a.
Penyakit diare, kolera, tifus menyebar dengan cepat karena virus yang berasal dari sampah dengan pengelolaan tidak tepat dapat
bercampur air minum. Penyakit demam berdarah dapat juga meningkat akibat sampah.
b. Penyakit jamur dapat juga menyebar misalnya jamur kulit.
c. Penyakit yang dapat menyebar melalui rantai makanan. Salah satu
contohnya adalah suatu penyakit yang dijangkitkan oleh cacing pita taenia.
d. Sampah beracun juga bisa menyebabkan orang meninggal akibat
mengkonsumsi ikan yang telah terkontaminasi oleh raksa Hg. Raksa ini berasal dari sampah yang dibuang ke laut oleh pabrik
yang memproduksi baterai dan akumulator
Universitas Sumatera Utara
Penanganan Masalah Sampah
1. Cara Penanganan Sampah Dengan Reduce Mengurangi
Untuk mengatasi supaya limbah sampah yang kita hasilkan tidak terlalu banyak, kita perlu menghemat penggunaan produk yang kita pakai terlebih lagi bila
produk ini menghasilkan sampah yang tidak dapat dipergunakan kembali. Karena itulah harus ada upaya untuk mengurangi jumlah barang yang kita pakai Reduce.
Misalnya pada penggunaan air bersih, pergunakan hanya untuk hal – hal yang penting dan jangan terlalu boros sebab air kotor yang merupakan limbah dari
penggunaan air untuk mandi, cuci maupun lainnya bila tidak segera ditangani atau salah dalam penanganan dapat menyebabkan pencemaran dalam lingkungan kita.
2. Cara Penanganan Sampah Dengan Reuse Memakai kembali
Untuk mengatasi supaya limbah sampah yang kita hasilkan tidak terlalu banyak, kita perlu menghemat penggunaan produk yang kita pakai terlebih lagi bila
produk ini menghasilkan sampah yang tidak dapat dipergunakan kembali. Karena itulah harus ada upaya untuk mengurangi jumlah barang yang kita pakai Reduce.
Misalnya pada penggunaan air bersih, pergunakan hanya untuk hal – hal yang penting dan jangan terlalu boros sebab air kotor yang merupakan limbah dari
penggunaan air untuk mandi, cuci maupun lainnya bila tidak segera ditangani atau salah dalam penanganan dapat menyebabkan pencemaran dalam lingkungan kita.
Universitas Sumatera Utara
3. Cara Penanganan Sampah Dengan Recycle Mendaur ulang
Salah satu penanganan limbah sampah yang menjadi sorotan saat ini adalah recycle sampah yang mulanya sampah tersebut tidak bernilai guna setelah di daur
ulang memiliki nilai guna dan nilai ekonimis. Contohnya seperti sampah organik bila di daur ulang kembali akan
menjadi pupuk yang dapat menyuburkan tanah dan tanaman. Selain itu berbagai jenis sampah anorganik yang tidak mudah terurai oleh alam seperti plastik
maupun buku dan lainnya agar bisa digunakan kembali dapat di daur ulang juga supaya nantinya bisa mengurangi jumlah sampah yang menumpuk di lingkungan
kita.
4. Cara Penanganan Sampah Dengan Replace Mengganti
Untuk menghindari penumpukan sampah, selain ketiga cara diatas kita dapat mencoba mencari alternativ lain sebagai pengganti produk tertentu yang
pemakaiannya sangat singkat dan boros. Sebafai contoh, dari pada menggunakan styrofoam sebagai wadah makanan yang pada dasarnya sangat sulit terurai di
alam, kita bisa menggunakan alternativ lain yaitu menggunakan wadah makanan lain yang bisa digunakan berulang kali seperti kotak makan
5. Cara Penanganan Sampah Dengan Destroy Menghancurkan
Kita menyadari tidak semua sampah bisa di Reduce, Reuse, Recyle dan Replace, ada beberapa sampah semisal sampah berbahaya yang mengandung limbah B3
harus di musnahkan agar tidak berdampak buruk bagi lingkungan sekitar
Universitas Sumatera Utara
Destroy. Dalam penghancuran sampah yang sudah tidak dapat dimanfaatkan kembali harus ditangani secara baik dan benar. Berbagai cara seperti pembakaran,
penetralisiran, hingga dikubur di tempat yang jauh dari permukiman maupun sumber daya alam penduduk wajib dilakukan supaya tercipta lingkungan bersih,
sehat dan terbebas dari masalah limbah sampah.
Universitas Sumatera Utara
BAB 1 PENDAHULUAN
Latar Belakang
Sampah adalah sisa suatu usaha atau kegiatan manusia yang berwujud padat baik berupa zat organik maupun anorganik yang bersifat dapat terurai maupun
tidak terurai dan dianggap sudah tidak berguna lagi sehingga dibuang ke lingkungan. Secara umum sampah dapat dipisahkan menjadi dua yaitu sampah
organik dan sampah anorganik. Sampah Organik adalah sampah yang terdiri dari bahan-bahan penyusun tumbuhan dan hewan yang diambil dari alam atau
dihasilkan dari kegiatan pertanian, perikanan atau yang lain. Sampah Anorganik adalah sampah yang berasal dari sumber daya alam tak terbarui
seperti mineral dan minyak bumi, atau dari proses industri. Dengan majunya Teknologi Informasi, makam emberikan perubahan
pada bidang pendidikan, bermunculan pula media pembelajaran dan pengenalan yang inovatif yang dapat memberikan motivasi tersendiri pada
siswa untuk belajar. Salah satunya dengan pemanfaatan multimedia dalam suatu pengenalan. Multimedia atau teknologi terpadu merupakan cara untuk
memproduksi dan menyampaikan bahan belajar dan suatau masalah dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer. Keistimewaan
yang ditampilkan oleh teknologi multimedia yaitu adanya interaktivitas peserta didik yang tinggi dengan berbagai macam sumber belajar.
Universitas Sumatera Utara
Macromedia flash 8 merupakan salah satu media pembelajaran yang berbasis komputer. Media ini adalah untuk membuat animasi tujuannya untuk belajar
tetapi menggunakan gambar-gambar dan aplikasi yang menarik sehingga bias belajar sambil bermain. Dengan tujuan agar sipelajar tidak jenuh dengan apa
yang di ajarkan. Berdasarkan pada masalah di atas, maka penulis mencoba membuat suatu “Pembelajaran Pemanfaatan Sampah Pada Anak-Anak
Berbasis Multimedia Menggunakan Macromedia Flash 8”.
Rumusan Masalah
Sehubungan dengan uraian yang telah dijelaskan sebelumnya bahwa permasalahannya adalah bagaimana cara menyampaikan kepada anak-anak akan
pentingnya membuang sampah pada tempatnya, dan mengajak untuk menjaga kebersihan.
Batasan Masalah
Dalam mengembangkan Pembelajaran Pemanfaatan Sampah Pada Anak-Anak Berbasis Multimedia Menggunakan Macromedia Flash 8 ini maka ada batasan
masalah agar lingkup persoalan yang dihadapi bisa lebih di sederhanakan dan tidak menyimpang dari yang di inginkan. Batasan masalahnya adalah :
1. Animasi pembelajaran ini dibatasi, hanya untuk tingkat SD
2. Animasi ini hanya sebuah media untuk lebih meningkatkan minat
belajar anak agar mereka mudah memahaminya. 3.
Animasi ini masih bersifat sederhana.
Universitas Sumatera Utara
Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian yang dilakukan adalah: 1.
Untuk menyenangkan hati para murid karena metode ini bermain sambil belajar.
2. Untuk menghilangkan kejenuhan para murid dalam proses belajar.
3. Untuk membuat animasi pengenalan masalah sampah pada Macromedia
Flash 8.
Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian yang didapatkan adalah : 1.
Membantu memperjelas siswa dalam memahami materi yang disampaikan mengenai masalah sampah.
2. Meningkatkan motivasi siswa untuk lebih giat belajar dan memahami
karena kemudahan yang di dapat dalam mengenal masalah sampah. 3.
Mempermudah para pengajar menyampaikan materi pengenalan masalah sampah.
Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu : 1.
Melakukan metode studi pustaka Metode dilakukan dengan mengumpulkan data atau informasi dari
berbagai literature baik buku maupun literature dari internet. Topik-topik yang akan dikaji antara lain meliputi: Pembelajaran pemanfaatan sampah
Universitas Sumatera Utara
pada anak-anak berbasis multimedia menggunakan macromedia flash 8, penerapan elemen-elemen multimedia pada aplikasi yang telah ada.
2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak
a. Analisis, yaitu menganalisa kebutuhan dari aplikasi pembelajaran
pemanfaatan sampah yang akan dibangun.
b. Perancangan, yaitu mendapatkan deskripsi arsitektural perangkat
lunak, antarmuka, data dan prosedural. Membuat design dari animasi
pembelajaran pemanfaatan
sampah menggunakan
Macromedia flash 8 yang akan dibuat.
c. Pembuatan program, yaitu proses penerjemahan dari desain yang
telah dibuat ke bahasa pemrograman. Membuat program Animasi pembelajaran pemanfaatan sampah
7 menggunakan Macromedia flash 8.
d. Debugging yaitu tahap pencarian kesalahan dalam program.
e. Compiling yaitu membuat program menjadi executable.
Universitas Sumatera Utara
3. Uji Aplikasi
Pengujian aplikasi yang telah dibuat apakah sesuai dengan yang telah direncanakan dan mencari kesalahan aplikasi untuk diperbaiki.
4. Perbaikan
Memperbaiki kesalahan atau kelemahan yang ditemukan dan memperbaiki untuk memaksimalkan aplikasi
5. Membuat laporan Tugas Akhir
Membuat laporan tugas akhir sebagai laporan kejurusan.
Sistematika Penulisan
Adapun tujuan pembuatan sistematika penulisan Tugas Akhir ini adalah untuk lebih memudahkan penulis dalam membuat dan menyelesaikan permasalahan
yang dianalisis sehingga lebih terarah dan terfokus :
BAB I Pendahuluan