LKP : Perancangan Media Motion Graphic OBB Program TV Holiday Night di Kompas TV Surabaya.

(1)

KERJA PRAKTEK

Nama : BAHARUDDIN ADAM PRIYATMANTO NIM : 10.42010.0023

Program : S1 (Strata Satu)

Jurusan : Desain Komunikasi Visual

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA

2013

STIKOM


(2)

iii

DI KOMPAS TV SURABAYA

Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual, STIKOM Surabaya Pembimbing :

Sigit Prayitno Yosep, S.T.

Tujuan pembuatan motion graphic OBB pada program televisi Holiday Night di Kompas TV Surabaya ini, untuk memenuhi kebutuhan desain grafis dan produksi pada program acara tersebut. Pembuatan motion graphic OBB ini berdasar dari metode kerja yaitu; identifikasi masalah, pengumpulan informasi, final design. Hasil motion graphic yang dibuat meliputi desain grafis logo, elemen dan objek pendukung, animasi motion graphic OBB, dan animasi motion graphic lower third.

Kata kunci : Motion Graphic, Program TV, KOMPAS TV Surabaya, Animasi

STIKOM


(3)

vi

KATA PENGANTAR ... iv

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ... x

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 3

1.3 Batasan Masalah ... 3

1.4 Tujuan ... 4

1.5 Manfaat ... 4

1.5.1 Manfaat Teoritis ... 4

1.5.2 Manfaat Praktis ... 4

1.6 Pelaksanaan ... 5

1.7 Sistematika Penulisan ... 6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 8

2.1 Perancangan ... 8

2.2 Media ... 8

2.3 Multimedia ... 9

2.3.1 Sejarah Multimedia ... 9

2.3.2 Definisi Multimedia ... 10

2.3.3 Perkembangan Multimedia ... 11

STIKOM


(4)

vii

2.4.1 Definisi Desain Grafis... 17

2.4.2 Elemen-elemen Desain ... 18

2.4.3 Prinsip-prinsip Desain ... 19

2.5 Motion Graphic ... 21

2.5.1 Sejarah Motion Graphic ... 21

2.5.2 Tokoh Penting Perintis Motion Graphic ... 22

2.5.3 Definisi Motion Graphic ... 23

2.5.4 Karakteristik Motion Graphic ... 26

2.6 Animasi... 27

2.6.1 Definisi Animasi ... 27

2.6.2 Prinsip Animasi ... 28

2.6.3 Jenis Animasi ... 33

2.7 Istilah Dalam Dunia Broadcast ... 35

2.7.1 OBB (Opening Bumper Break) ... 36

2.7.2 Lower Third ... 37

2.8 Program Televisi ... 37

2.8.1 Definisi Televisi ... 37

2.8.2 Stasiun Televisi Lokal... 38

2.8.3 Definisi Program Televisi ... 39

2.8.4 Jenis Program ... 40

STIKOM


(5)

viii

3.1 Metode Penelitian ... 44

3.2 Pengumpulan Data... 44

3.3 Analisa Data ... 46

3.4 Proses Pembuatan Desain Motion Graphic ... 47

3.4.1 Penentuan Konsep ... 47

3.4.2 Penentuan Software ... 48

3.4.3 Layout ... 50

3.4.4 Warna ... 51

3.4.5 Tipografi ... 47

BAB IV GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN ... 53

4.1 Sejarah dan Profil KOMPAS TV Surabaya ... 53

4.2 Visi dan Misi KOMPAS TV Surabaya ... 55

4.3 Wilayah Jangkauan Penyiaran KOMPAS TV Surabaya ... 56

4.4 Struktur Organisasi KOMPAS TV Surabaya ... 57

4.5 Foto-foto KOMPAS TV Surabaya ... 58

BAB V IMPLEMENTASI KARYA ... 59

5.1 Logo Holiday Night ... 59

5.2 Elemen-Elemen Motion Graphic OBB ... 60

5.3 Elemen-Elemen Motion Graphic Lower Third ... 61

5.4 Screen Shoot Motion Graphic OBB ... 63

STIKOM


(6)

ix

LAMPIRAN ... 75

STIKOM


(7)

1

1.1 Latar Belakang

Teknologi merupakan suatu kebutuhan yang mendukung dalam penyampaian informasi dan komunikasi. Kebutuhan masyarakat akan informasi didukung dengan beberapa media, salah satunya televisi. Selain informasi, televisi juga merupakan sebuah sarana hiburan bagi masyarakat. Perkembangan yang sangat pesat di bidang penyiaran atau broadcasting saat ini, dibuktikan dengan banyaknya stasiun televisi lokal yang bermunculan.

Dengan semakin banyaknya persaingan antar perusahaan stasiun televisi, maka stasiun televisi dituntut menjadi semakin kreatif dan inovatif, dalam menghidangkan program tayangan kepada masyarakat. Sebagai salah satu sarana hiburan bagi masyarakat, maka stasiun televisi juga perlu membuat program tayangan yang berisikan hiburan yang menarik untuk ditonton.

Di Kota Surabaya sendiri terdapat beberapa stasiun televisi lokal seperti JTV, SBO TV, TV9, B Channel, MHTV, dan BCTV yang sekarang menjadi KOMPAS TV Surabaya sebagai anak cabang dari KOMPAS TV Khanal Nasional. Sebagai sebuah stasiun televisi lokal di Surabaya, KOMPAS TV Surabaya sudah tayang perdana sejak 9 September 2012. KOMPAS TV Surabaya mempunyai keistimewaan yaitu memiliki program-program yang diproduksi sendiri.

STIKOM


(8)

Salah satu program yang diproduksi oleh KOMPAS TV Surabaya adalah Holiday Night. Holiday Night merupakan salah satu program hiburan yang bertemakan musik. Sesuai dengan namanya, acara Holiday Night dilaksanakan pada malam hari di tempat outdoor, dengan menghadirkan berbagai bintang tamu, klinik musik, band performance, games, dan lain-lain.

Dari pemaparan tersebut penulis berkesempatan untuk melakukan Kerja Praktik di KOMPAS TV Surabaya, dan di awal penulis ditempatkan di bagian graphic design di production department. Sehingga penulis dapat mengetahui secara lebih jelas mengenai proses perancangan elemen-elemen design yang diperlukan untuk media pertelevisian.

Setelah mengetahui bagaimana merancang sebuah elemen-elemen design untuk keperluan media televisi, maka penulis mempunyai sebuah gambaran tentang apa yang akan dikerjakan dalam Kerja Praktik. Sehingga dalam penulisan laporan Kerja Praktik ini penulis mengambil judul “Perancangan Media Motion Graphic OBB Program TV “Holiday Night” di KOMPAS TV Surabaya”.

STIKOM


(9)

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan Latar Belakang di atas yang berjudul “Perancangan Media Motion Graphic OBB Program TV “Holiday Night” di KOMPAS TV Surabaya”.

Maka rumusan masalah yang diangkat, yaitu:

1. Bagaimana proses mendesain Motion Graphic OBB pada program “Holiday Night” di KOMPAS TV Surabaya ?

2. Apa saja yang harus dipersiapkan saat akan merancang sebuah Motion Graphic ?

3. Bagaimana cara mengemas sebuah Motion Graphic yang sesuai dengan genre tayangan program musik “Holiday Night” ?

1.3 Batasan Masalah

Agar permasalahan yang dihadapi lebih terarah dan dapat dicari pemecahan masalah yang optimal. Dari rumusan masalah di atas, maka batasan masalah yang akan dikerjakan dalam kerja praktik ini adalah:

1. Motion Graphic dibuat dengan jenis animasi 2D dengan menggunakan software Adobe After Effect CS5.

2. Menggunakan software Adobe Illustrator CS5, untuk mendesain bahan/source untuk animasi Motion Graphic.

3. Menggunakan format file video .AVI (Audio Video Interleave).

STIKOM


(10)

1.4 Tujuan

Tujuan yang ingin dicapai dalam kerja praktik ini adalah:

1. Mengetahui proses mendesain Motion Graphic OBB pada program “Holiday Night” di KOMPAS TV Surabaya.

2. Memahami persiapan apa saja yang dilakukan saat akan merancang sebuah Motion Graphic.

3. Mengerti cara mengemas sebuah Motion Graphic yang sesuai dengan genre tayangan program musik “Holiday Night”.

1.5 Manfaat

Manfaat kerja praktik ini terbagi menjadi dua, yaitu: 1. Manfaat Teoritis

Diharapkan hasil penelitian menjadi referensi bagi kalangan akademis, khususnya program studi desain komunikasi visual dalam bidang desain motion graphic.

2. Manfaat Praktis

Manfaat bagi perusahaan untuk memenuhi kebutuhan grafis dan produksi dalam program acara televisi, dan diharapkan dapat memberi warna baru dalam desain di KOMPAS TV Surabaya. Sedangkan manfaat bagi penulis untuk meningkatkan keterampilan dan keilmuan di bidang Desain dan Multimedia, dan memperoleh pengalaman secara langsung di dunia kerja nyata.

STIKOM


(11)

1.6 Pelaksanaan

a. Detail Perusahaan

Nama Perusahaan : PT. Oxcy Media Televisi Surabaya (KOMPAS TV)

Divisi : Production Department

Alamat : Jl. Raya Dukuh Kupang No. 109-129 Surabaya, Jawa Timur-Indonesia Telepon : (031) - 5689752

Fax : (031) - 5689041

E-mail : santika_saraswati@yahoo.com Website : www.kompas.tv

b. Periode

Tanggal Pelaksanaan : 8 Juli 2013 – 7 Agustus 2013 Waktu : Pukul 08.30 WIB – 17.30 WIB

STIKOM


(12)

1.7 Sistematika Penulisan

Secara garis besar sistematika penulisan Laporan Kerja Praktik ini akan disusun sebagai berikut:

BAB I : PENDAHULUAN

Pada Bab I ini ada beberapa materi yang akan dijelaskan, yaitu: 1.1 Latar Belakang

1.2 Rumusan Masalah 1.3 Batasan Masalah 1.4 Tujuan

1.5 Manfaat 1.6 Pelaksanaan

1.7 Sistematika Penulisan

BAB II : LANDASAN TEORI

Pada Bab II ini akan dijabarkan tentang berbagai macam teori yang menjadi dasar dalam perancangan karya pada Kerja Praktik ini.

BAB III : METODE PERANCANGAN

Pada Bab III ini akan dijabarkan metode penelitian yang sesuai untuk mendukung metode perancangan karya yang akan dikerjakan pada Kerja Praktik ini.

STIKOM


(13)

BAB IV : GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

Bab IV ini berisi penjelasan umum tentang gambaran perusahaan tempat Kerja Praktik ini, yaitu gambaran umum tentang KOMPAS TV Surabaya.

BAB V : IMPLEMENTASI KARYA

Bab V ini merupakan hasil implementasi hasil karya dari metode perancangan pada Bab III.

BAB VI : PENUTUP

Pada Bab VI ini akan dijelaskan beberapa hal, meliputi: 1.1 Simpulan

Bagian ini akan dijelaskan inti sari dari seluruh kegiatan selama Kerja Pratek, khususnya akan dijabarkan secara singkat dari masalah yang diangkat atau yang dikerjakan.

1.2 Saran

Bagian ini akan dijelaskan tentang kelebihan dan kekurangan selama kegiatan Kerja Praktik berlangsung.

DAFTAR PUSTAKA

Daftar pustaka berisi tentang daftar referensi yang digunakan sebagai dasar dalam pelaksanaan Kerja Praktik, bisa berupa buku, koran, majalah, jurnal, e-book, dan lain-lain.

STIKOM


(14)

8

Perancangan Media Motion Graphic OBB Program TV “Holiday Night” di KOMPAS TV Surabaya. Adapun teori tersebut adalah :

2.1 Perancangan

Pengertian dari perancangan adalah suatu kreasi untuk mendapatkan suatu hasil akhir dengan mengambil suatu tindakan yang jelas, atau suatu kreasi atas sesuatu yang mempunyai kenyataan fisik. Menurut Pressman (2010), Perancangan adalah langkah pertama dalam fase pengembangan rekayasa produk atau sistem. Proses penerapan berbagai teknik dan prinsip yang bertjuan untuk mendefinisikan sebuah peralatan, satu proses atau satu sistem secara detail yang membolehkan dilakukan realisasi fisik. (Taylor, 1959 dlm Pressman, 2001).

2.2 Media

Media adalah sebuah alat, sarana komunikasi, penghubung, atau yang terletak diantara dua pihak. Media berasal dari bahasa Latin medius, secara harfiah memiliki arti tengah, perantara, atau pengantar. Media memiliki beragam pengertian, karena adanya perbedaan sudut pandang, maksud, dan tujuan. Media berasal dari bahasa latin medius, secara harfiah memiliki arti tengah, perantara, atau pengantar.

STIKOM


(15)

2.3 Multimedia

2.3.1 Sejarah Multimedia

Pada awalnya istilah multimedia berasal dari seni teater, dan bukan dari komputer. Multimedia sendiri seringkali disebut sebagai pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium. Pada pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia, sebagai bagian dari pertunjukan.

Dimulai pada akhir tahun 1980-an, sebuah sistem multimedia dari perusahaan Apple memperkenalkan Hypercard pada tahun 1987, yang dicetuskan oleh Bill Atkinson dan pada tahun 1989 perusahaan IBM mengumumkan sebuah perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan sebuah video adapter card bagi PS/2. Dan sejak permulaan tersebut, hampir setiap perusahaan pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Diperkirakan pada tahun 1994, ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia keluar di pasaran.

Gambar 2.3.1 Hypercard 1987 By Apple

(Sumber: http://www.resexcellence.com/wp-content/uploads/)

STIKOM


(16)

Citra visual dapat dimasukkan ke dalam sistem dari paket perangkat lunak yang menyatukan digital, dan dari kamera video, pita dan pringan video, dan scanner optik. Melalui mikrofon, pita kaset, dan compact disk, input audio dapat dimasukkan. Pada tahun 1990, harga sebuah sistem multimedia yang lengkap berkisar $10.000, akan tetapi harganya sejak itu menurun, dan membuat teknologi dalam jangkauan perusahaan kecil benar-benar membutuhkannya.

2.3.2 Definisi Multimedia

Dalam industri elektronika, Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick, 1996).

Multimedia berasal dari kata Multi (Banyak) dan Media (Sarana). Definisi dari multimedia adalah penggunaan komputer yang terdiri dari penyajian dan penggabungan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu dan koneksi, sehingga para pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Secara umum pengertian dari multimedia adalah segala sesuatu yang berbentuk karya, yang terdiri dari berbagai macam bentuk atau format data yang berbeda.

STIKOM


(17)

Di dalam dunia informatika sering menggunakan multimedia. Selain itu multimedia juga digunakan oleh dunia game, dan juga untuk membuat website. Di dalam Multimedia ada empat hal penting yang harus diperhatikan. Pertama, harus ada perangkat komputer yang mengkoordinasikan yang didengar (audio) dan yang dilihat (visual). Kedua, untuk menghubungkan dengan informasi harus ada link. Ketiga, diperlukannya alat navigasi untuk memandu, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Dan yang keempat, multimedia menyediakan tempat untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi.

2.3.3 Perkembangan Multimedia

Perkembangan multimedia tidak luput dari perkembangan yang terjadi pada internet. Multimedia merupakan pasar yang pertumbuhannya sangat pesat di dunia ini. Sekarang ini, internet menghubungkan ratusan ribu jaringan berbeda dari lebih dari 200 negara di seluruh belahan dunia.

Dengan berkembangnya multimedia, ada manfaat lain yakni turut menciptakan lapangan kerja bagi manusia. Lebih dari ratusan juta manusia, bekerja dalam bidang pendidikan, pengetahuan, pemeritahan, dan bisnis, dengan menggunakan sarana internet untuk bertukar informasi atau membuat transaksi bisnis dengan organisasi di seluruh dunia.

STIKOM


(18)

Saat ini hampir seluruh umat manusia di dunia, sangat bergantung dengan teknologi komunikasi dan informasi. Pertumbuhan pemakai internet sangat dipicu dengan kemajuan teknologi informasi dan persaingan harga yang secara dramatis telah menurunkan biaya komputer multimedia. Saat ini internet dan juga pada perangkat pendukungnya, sudah semakin terjangkau harganya.

Bersatunya teknologi multimedia dan industri telekomunikasi menciptakan struktur yang baru untuk saat ini. Perkembangan teknologi informasi dan multimedia meliputi berbagai macam trend multimedia, jaringan, konferensi video, konferensi jarak jauh dan berbagai produk dan layanan personal komputer.

2.3.4 Kategori Multimedia

Multimedia pada prinsipnya terbagi atas 3 kategori, yaitu Linear, Interactive dan Hypermedia. Dari ketiga kategori tersebut meskipun sama-sama multimedia namun ketiganya juga saling memiliki perbedaan ilmu yang dinaunginya. Berikut adalah penjabaran dari ketiga kategori multimedia:

1. Linear

Linear multimedia adalah kategori multimedia yang lebih banyak mengandung unsur kreatifitas, seni / sense of art, penyutradaraan, komunikasi visual, dan sedikit pemrograman yang dipakai.

STIKOM


(19)

2. Hyper Media

Sedangkan untuk kategori Hyper Media, didalamnya sangat didominasi oleh teknologi informasi dan logika pemrograman. Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait. Contoh-contoh dari Hyper Media yaitu, website, blog, portal, social media atau semua hal yang sangat berkaitan erat dengan internet. Ilmu-ilmu di Hyper Media biasa dipelajari di jurusan Teknik Informatika, Jaringan Komputer, dan Rekayasa Perangkat Lunak dan lain-lain.

3. Interactive

Kedua kategori multimedia diatas (Linear dan Hyper Media) jika digabungkan akan menjadi Interactive Multimedia. Didalam Interactive Multimedia, unsur seni dan teknologi hampir seimbang. Interactive Multimedia memiliki istilah lain yaitu Rich Media yang lebih populer di negara lain. Untuk membuat karya dari jenis kategori multimedia ini, dibutuhkan multi disiplin ilmu, jam terbang yang tinggi, bekerja dalam tim, dan memiliki manajemen yang baik.

2.3.5 Komponen Multimedia

Multimedia terdiri dari beberapa komponen. Teks, gambar, audio, dan video adalah beberapa unsur dan komponen yang dilibatkan dalam pembuatan multimedia.

STIKOM


(20)

Berikut ini adalah penjabaran dari masing-masing komponen dalam keseluruhan sistem multimedia:

1. Teks

Dalam multimedia teks bertujuan untuk menyampaikan pesan seluas mungkin dengan teks yang seefektif mungkin. Dalam multimedia teks bisa terdiri atas dua jenis:

a. Artistic

Teks yang bebas dibentuk / distorsi. Teks biasanya tidak terlalu panjang dan biasa digunakan untuk pembuatan judul / title atau logo.

b. Paragraph

Teks yang cukup panjang yang merupakan penjelasan dari judul. Teks paragraph biasanya sampai beberapa kolom atau halaman seperti pada artikel yang terdapat di media cetak.

2. Gambar (Still Image)

Disini gambar diasumsikan sebagai still image atau gambar diam. Ada dua jenis gambar dalam multimedia yaitu bitmap dan vektor:

a. Bitmap

Bitmap adalah gambar yang tersimpan sebagai rangkaian pixel (titik-titik) yang memenuhi bidang titik-titik di layar komputer. Format file bitmap antara lain yaitu, JPEG, EXIF, TIFF, RAW, PNG, GIF, dan BMP.

STIKOM


(21)

b. Vektor

Sedangkan untuk vektor, berkebalikan dengan format gambar bitmap. Format vektor berisi deskripsi geometri yang dapat di-render dengan halus pada ukuran tampilan yang diinginkan. Vektor memiliki kelebihan yang bersifat scalable, artinya vektor dapat diperbesar dan diperkecil ukurannya tanpa merubah kualitas. Format file vektor yaitu, PDF, EPS, CGM, SWF, SVG, ODG, WMF/EMF, dan XPS.

3. Audio

Dalam Multimedia, salah satu elemen yang sangat penting di dalamnya adalah audio. Di dalam karya multimedia, audio bisa terdiri atas:

a. Music

Digunakan untuk background, yang berfungsi untuk memberi nuansa sebuah adegan.

b. Effects

Suara khusus yang ditempatkan pada adegan tertentu, seperti ledakan, tembakan, suara pukulan, benda jatuh, dan lain-lain. c. Ambience

Suara latar yang berhubungan dengan setting atau tempat adegan. Contohnya seperti deru ombak yang berada di pantai. d. Voice

Suara pemain, penyiar, narator berupa dialog atau monolog.

STIKOM


(22)

4. Video

Teknologi pemrosesan sinyal elektronik yang mewakilkan gambar bergerak disebut dengan video. Video sangat berperan dalam multimedia. Dan di dalam multimedia, video terbagi atas: a. Video Shoot

Hasil pengambilan gambar menggunakan camera/camcorder digital/analog. Format file bisa berupa avi, mov, atau mp4. b. Screen Shoot

Menangkap (capture) gerakan di layar monitor yang digunakan untuk pembuatan video tutorial. Hanya software khusus yang dapat melakukan screen shoot berupa video. c. Animation

Pengertian animasi yaitu, membuat gambar menjadi hidup. Pembuatan animasi bisa dilakukan dengan cara frame by frame atau dengan keyframe in between.

Gambar 2.3.5 Multimedia Component

(Sumber: http://hendihen.files.wordpress.com/)

STIKOM


(23)

2.4 Desain Grafis

2.4.1 Definisi Desain Grafis

Motion graphic adalah pengembangan dari seni desain grafis. Desain Grafis adalah salah satu bentuk seni terapan yang mengkomunikasikan pesan, informasi, ide, konsep, atau ajakan menggunakan bahasa visual. Penerapan desain grafis umumnya ada di dalam dunia periklanan, perfilman, broadcasting, branding, profil perusahaan, dan lain-lain. Desain grafis juga merupakan pemecahan masalah atau solusi komunikasi yang dilakukan desainer untuk memecahkan masalah klien.

Desain grafis mencakup keterampilan mengolah visual, yang didalamnya termasuk tipografi, ilustrasi, fotografi, olah digital, dan layout. Seorang desainer dituntut memiliki kepekaan terhadap fenomena yang terjadi di sekitar lingkungan, agar karya yang diciptakan mampu memecahkan sebuah masalah yang ada. Sebelum mengeksekusi sebuah desain, para desainer biasanya melakukan sebuah riset atau penelitian tertentu. Setelah itu, untuk menemukan berbagai macam keywords (kata kunci), desainer melakukan

brainstorming, mengenai data hasil riset yang sudah dilakukan. Kebanyakan desainer, sebelum mengeksekusi desain lewat proses komputerisasi, terlebih dahulu menuangkan ide-idenya lewat sketsa-sketsa kasar di atas kertas. Proses desain juga melalui beberapa revisi untuk mencapai target yang diinginkan klien.

STIKOM


(24)

2.4.2 Elemen-Elemen Desain

Dalam buku “Desain Komunikasi Visual”, menurut Rakhmad Supriyono menyatakan bahwa, di dalam sebuah karya desain terdapat beberapa elemen-elemen yang diperlukan, antara lain:

1. Garis

Garis juga dikenal sebagai goresan atau coretan dan batas limit dalam suatu warna atau bidang. Garis memiliki ketebalan dan panjang, namun tidak memiliki kedalaman, dan garis juga dapat dimaknai sebagai jejak dari suatu benda.

2. Bidang

Bidang adalah segala bentuk apapun yang mempunyai dimensi ketinggian dan lebar. Bentuk-bentuk geometris sebuah bidang dapat berupa persegi, segitiga, lingkaran, setengah lingkaran, elips, dan lain-lain. Kesan formal dimiliki oleh bidang geometris, sedangkan kesan yang tidak formal, santai dan dinamis dimiliki oleh bidang non-geometris.

3. Warna

Desain sangat dipengaruhi oleh elemen warna, agar bertujuan memberikan suatu komposisi yang lebih menarik. Peran warna dalam sebuah desain sangatlah penting, jika penggunaan warna kurang tepat maka dapat merusak dan mengurangi nilai estetis dari sebuah desain. Warna juga dapat mempengaruhi psikologis seseorang.

STIKOM


(25)

4. Tekstur

Pada dasarnya semua benda yang ada di dunia ini memiliki tekstur. Tekstur adalah nilai raba yang bisa berupa tekstur halus atau tekstur kasar. Dalam dunia desain, tekstur bisa bersifat nyata dan bisa pula bersifat tidak nyata. Tekstur dalam desain komunikasi visual, cenderung lebih pada tekstur tidak nyata, yaitu kesan visual saja yang ditimbulkan dari suatu bidang atau objek.

5. Gelap dan Terang

Dalam desain grafis, perbedaan nilai gelap dan terang disebut value. Fungsi dari value salah satunya juga dapat menonjolkan sebuah pesan atau informasi, dan juga dapat menciptakan tingkat kemudahan membaca dengan menyusun unsur visual secara kontras gelap dan terang.

2.4.3 Prinsip-Prinsip Desain

Di dalam buku “Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra)”, menurut Drs. Arfiad Arsad Hakim menjelaskan beberapa prinsip desain, antara lain:

1. Ritme atau Irama

Suatu susunan teratur yang ditimbulkan dari pengulangan sebuah unsur, sehingga menimbulkan kesan ketersinambungan yang berkelanjutan dan kesan gerak disebut sebagai ritme/irama.

STIKOM


(26)

2. Kesatuan

Salah satu prinsip yang menekankan keselarasan dari penyusunan unsur-unsur, baik dalam wujud visual maupun yang berkaitan dengan ide yang melandasi disebut sebagai kesatuan atau unity.

3. Keseimbangan

Di dalam sebuah desain, keseimbangan adalah adanya suatu kondisi atau kesan berat, tekanan, tegangan, sehingga dapat menghasilkan kesan yang seimbang. Ada dua pendekatan dasar keseimbangan yang digunakan.

a. Keseimbangan simetris, merupakan susunan dari berbagai elemen agar merata ke sisi kiri dan sisi kanan dari pusat. Simetris dapat menjadi sebuah kekuatan stabilitas publikasi, dan presentasi.

b. Keseimbangan asimetris, merupakan pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama di masing-masing sisi halamannya. Asimetris bisa menyiratkan kontras, berbagai gerakan yang mengejutkan, dan lain-lain.

4. Penekanan atau Fokus

Dalam suatu komposisi selalu diperlukan adanya pusat perhatian atau fokus, untuk menunjukkan bagian yang diangap penting dan diharapkan menjadi bagian yang utama.

STIKOM


(27)

2.5 Motion Graphic

2.5.1 Sejarah Motion Graphic

Pada awal abad ke-20, tokoh-tokoh seperti Viking Eggeling, Oskar Fischinger, dan Len Iye, sedang melakukan eksperimen dengan motion di film-film yang menyerupai grafis. Dan akhirnya Saul Bass dengan opening sequencenya pada sekitar tahun 1950 sampai 1960-an membuktikan dan membuka mata publik dengan motion graphic.

Pada sekitar akhir tahun 1970-1980an Harry Marks dan Robert Abel membantu membawa dinamika motion graphic yang diciptakan komputer grafis untuk keperluan siaran televisi. Sebenarnya istilah “motion graphic” sendiri tidak jelas saat pertama kali digunakan. Pada tahun 1960, John Whitney mendirikan sebuah perusahaan dengan nama Motion Graphics Inc, dan seringkali dipakai istilah dalam pekerjaannya. Dan Istilah ini baru booming pada awal tahun 1990-an, dimana pada saat itu munculnya komputer desktop dengan harga yang terjangkau.

Didalam ilmu desain grafis ditemukan penjurusan mengenai ilmu motion graphic. Dan motion graphic dianggap sebagai skill khusus yang biasanya diterapkan oleh desainer yang menitik beratkan pada perancangan karya untuk keperluan siaran televisi maupun film.

STIKOM


(28)

2.5.2 Tokoh Penting Perintis Motion Graphic

Karya-karya yang menandai awalnya motion graphic, tidak lepas dari seorang tokoh yang bernama Saul Bass. Beliau adalah sosok yang dianggap menjadi pionir dalam dunia motion graphic. Lahir pada tanggal 8 Mei 1920. Saul Bass mendesain sekuel film Vertigo (1958), Anatomy Of A Murder (1959), Psycho (1960) dan masih banyak lagi.

Gambar 2.5.2a Saul Bass

(Sumber: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/)

Sepanjang tahun 1980-an dan 1990-an media televisi sangatlah populer, berbarengan dengan munculnya video game dan video kaset yang menimbulkan banyak permintaan motion graphic. Di awal keberadaannya, motion graphic membutuhkan biaya yang sangat mahal dan memakan banyak waktu dalam penggarapannya. Software yang digunakan pada saat itu, tidak dapat digunakan oleh semua orang. Namun, berkat kemajuan teknologi dan multimedia saat ini, semakin banyak program yang tersedia untuk menghasilkan dan mendukung pembuatan karya motion graphic.

STIKOM


(29)

Kyle Cooper mungkin dapat dianggap sebagai motion desainer yang paling terkenal. Sudah lebih dari 150 opening film atau program televisi yang beliau ciptakan, diantaranya termasuk Mission Impossible, dan The Mummy. Penyandang gelar M.F.A bidang desain grafis dari Yale School Of Arts serta Royal Designer For Industry dari Royal Society Of Arts ini, seringkali dibanding-bandingkan dengan Saul Bass.

Gambar 2.5.2b Kyle Cooper

(Sumber: http://alexclow.files.wordpress.com/)

2.5.3 Definisi Motion Graphic

Motion graphic seringkali menggabungkan antara film, video, fotografi, ilustrasi, animasi dan musik. Termasuk di dalamnya yaitu, tipografi dan grafis yang dapat terlihat sebagai titles untuk film, pembuka program televisi, bumper dan elemen-elemen grafis yang muncul di televisi. Namun, video atau film dari objek yang bergerak belum bisa dikategorikan sebagai bagian dari motion graphic, kecuali jika video atau film tersebut dikombinasikan dengan beberapa elemen desain, seperti bentuk, jenis, atau baris.

STIKOM


(30)

Segala bentuk desain grafis dalam media elektronik audio visual adalah pekerjaan yang dilakukan oleh motion designer. Motion graphic adalah salah satu sub dari ilmu desain grafis yang banyak digunakan dalam periklanan (TV Commercial), film berupa tittle sequence, opening ataupun promo program TV, dan station identity TV dan ada juga digunakan untuk video klip musik atau company profile. Di kalangan broadcast, motion graphic memiliki peranan yang sangat kuat. Di dalam sebuah tayangan pada televisi, baik iklan, bumper sebuah program acara televisi, maupun grafis promo, motion graphic merupakan elemen penting yang tidak dapat dihilangkan. Selain memiliki nilai keindahan, motion graphic juga berfungsi memperkuat pesan yang ingin disampaikan.

Motion graphic merupakan gabungan dari potongan elemen-elemen desain/animasi yang berbasis pada media visual yang menggabungkan bahasa film dengan desain grafis, dengan memasukkan elemen yang berbeda-beda seperti 2D atau 3D. Media yang dimasukkan berupa still images atau gambar diam, dengan format gambar bitmap maupun vektor, dan data video maupun audio.

Dalam pengaplikasian motion graphic, dapat membuat sebuah komposisi yang didalamnya terdapat timeline, resolusi, hitungan jumlah frame per detik dan ukuran. Pada saat membuat komposisi, dapat memasukkan satu atau lebih media, lalu muncul di dalam composition window dan juga timeline.

STIKOM


(31)

Media yang dapat disusun masing-masing sebagai layer yang terdapat pada properti pengaturan untuk memanipulasi, seperti pada posisi (x, y dan terkadang z pada format 3D), rotate, scale, opacity dan lainnya. Layer-layer tersebut dapat digabungkan dalam satu komposisi. Pada setiap manipulasi, dapat dibuat keyframe untuk menentukan nilai dari tiap waktu yang ditetapkan untuk pengeditan. Cara ini berlaku untuk program komposisi maupun animasi.

Motion Desainer dituntut memiliki bakat dan selera visual yang baik, dan memiliki karakteristik dan kemampuan dari desainer grafis, animator, progammer, atau pembuat film. Penggunaan software atau program terbaru, bukanlah sebuah jaminan. Untuk menciptakan karya yang baik, media atau alat bukanlah hal yang terpenting, akan tetapi lebih ditekankan pada kekreatifan dan memanfaatkan software yang sudah ada.

Gambar 2.5.3 Contoh Motion Graphic pada tiap scene

(Sumber: http://www.mikeafford.com/blog/about/)

STIKOM


(32)

2.5.4 Karakteristik Motion Graphic

Ada beberapa karakteristik untuk lebih mendefinisikan sifat dari motion graphic, yaitu:

1. Motion graphic 2 dimensi, tetapi juga dapat menciptakan sebuah ilusi elemen gerakan berupa 3 dimensi. Hal tersebut dikarenakan sebagai gambar pada layar dan proyeksi yang memiliki lebar dan panjang, tetapi tidak mempunyai kedalaman. Hanya terlihat seperti space atau objek 2 dimensi yang terletak pada 3 dimensi space.

2. Motion graphic tidaklah harus benar-benar berpindah posisi, akan tetapi adanya suatu objek yang berubah dalam jangka waktu tertentu. Contohnya terdapat sebuah font yang hanya diam saja atau tidak berpindah tempat, melainkan ada perubahan dalam objek font tersebut, seperti perubahan warna pada durasi waktu tertentu.

3. Motion graphic yang digunakan dalam jenis multimedia interaktif, akan tetapi tidak selalu interaktif. Hanya diperlihatkan secara linear dan user tidak memiliki kontrol penuh atas motion graphic tersebut.

STIKOM


(33)

2.6 Animasi

2.6.1 Definisi Animasi

Terdapat unsur animasi di dalam motion graphic. Animasi berasal dari bahasa latin, Anima yang berarti memberi nyawa, hidup, jiwa dan semangat. Animasi sendiri memiliki arti sebagai seni memanipulasi gambar menjadi seolah-olah hidup dan bergerak. Animasi juga merupakan sekupulan beberapa gambar yang dirangkai, dengan pergerakan yang cepat dan berkelanjutan atau terus-menerus memiliki hubungan antara satu dengan yang lainnya.

Penjelasan animasi sebagai dasar sebuah seni dalam mempelajari gerakan suatu objek, dan gerakan merupakan sesuatu hal yang paling diutamakan agar suatu objek atau karakter dapat terlihat nyata. Gerakan memiliki hubungan yang erat dalam pengaturan waktu dalam animasi (Maestri & Adindha, 2006)

Menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan sebuah perubahan visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar terhadap proyek multimedia dan halaman web yang dibuat. Di dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan dari komputer untuk menciptakan gerakan pada layar. Kesimpulan dari pengertian animasi yang sudah ada bahwa, animasi mewujudkan suatu teknik untuk menciptakan sebuah karya audio dan visual yang berdasarkan pada pengaturan waktu dan gambar.

STIKOM


(34)

2.6.2 Prinsip Animasi

Menjadi seorang animator, selain kemampuan menggambar atau membuat sebuah karakter, modal utama yang dibutuhkan adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar, sehingga memberi kesan hidup dan bergerak.

Ada 12 prinsip animasi yang diadopsi dari animasi produksi Disney. Kedua belas prinsip tersebut antara lain:

1. Anticipation

Ada bagian aksi sebelum sesuatu terjadi, seperti misalnya ancang-ancang ingin berlari dan bergerak berlawanan dengan arah yang akan dituju. Anticipation dianggap sebagai suatu persiapan yang dilakukan atau awalan sebuah gerakan.

Gambar 2.6.2a Contoh Prisip Anticipation

(Sumber: http://principlesofanimationuwe2010.blogspot.com)

2. Squash and Stretch

Squash and Stretch merupakan salah satu prinsip yang paling penting, karena upaya penambahan efek lentur pada objek atau karakter sehingga dapat membuat animasi menjadi lebih hidup.

STIKOM


(35)

Gambar 2.6.2b Contoh Prisip Squash and Stretch

(Sumber: http://sevencamels.blogspot.com/)

3. Staging

Stagging berhubungan dengan pembuatan animasi, termasuk sudut pengambilan gambar, panjang scene dan framing. Stagging dapat mempengaruhi dan memudahkan penonton untuk memahami interaksi pada animasi.

4. Straight-ahead Action dan Pose-to-Pose

Straight-ahead Action bermula dari satu titik dan berakhir di titik lain dalam satu gerakan yang berkelanjutan, contohnya berlari. Animator menggambar satu per satu, frame by frame

dari awal sampai selesai. Sedangkan Pose-to-Pose adalah variasi gerakan dalam satu scene yang membutuhkan kejelasan penggambaran keyframe untuk menandai titik gerakan yang ekstrem. Animator hanya menggambar pada keyframe-keyframe

tertentu saja, dan selanjutnya in-between atau internal antar

keyframe dilanjutkan oleh asisten atau animator lain.

STIKOM


(36)

5. Follow-through dan Overlaping Action

Prinsip Follow-through berlawanan dengan Antisipation. Apabila karakter atau objek berhenti, ada bagian yang masih bergerak, contohnya seperti gerakan pada baju atau rambut. Sedagkan untuk prinsip Overlapping Action, terjadi ketika ada aksi Folow-through yang menjadi Anticipation untuk aksi berikutnya.

6. Slow In – Slow Out

Prinsip ini menggunakan gambar yang lebih banyak pada awalan dan akhiran, dan sedikit gambar di pertengahan dari suatu aksi. Misalnya seperti pergerakan sebuah bola yang di awalannya menggelinding dengan pelan, kemudian pada pertengahan melaju dengan cepat, dan pada akhiran melambat lagi untuk berhenti.

7. Arcs

Penggunaan prinsip Arcs untuk menggambarkan gerakan yang alami. Sistem pergerakannya mengikuti gerakan tubuh manusia, binatang atau makhluk hidup lainnya, yang bergerak mengikuti pola atau lintasan yang disebut arcs. Hal tersebut memungkinkan pergerakan yang lebih nyata dan halus karena mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung. Semua aksi membentuk gerakan memutar karena biasanya semua aksi memutari satu titik seperti sebuah sendi.

STIKOM


(37)

8. Secondary Action

Secondary Action merupakan aksi lain yang mengambil tempat yang waktunya bersamaan dengan aksi utama, contohnya seperti kepala yang menoleh ketika sedang berjalan.

9. Timing

Timing yaitu penentuan waktu, kapan sebuah gerakan harus dilakukan. Seperti menentukan pada detik ke berapa sebuah mobil meluncur kemudian menabrak tembok.

10. Exaggeration

Exaggeration berhubungan dengan prinsip Anticipation dan Stagging, tujuannya untuk mendapatkan perhatian penonton pada suatu aksi tertentu. Anticipation akan memulai aksi, Stagging memastikan bahwa aksi dapat terlihat dengan baik, dan Exaggeration berupaya mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk melebih-lebihkan sesuatu atau hiperbola.

Gambar 2.6.2c Contoh Prisip Exaggeration

(Sumber: http://www.ohnitsch.net/)

STIKOM


(38)

11. Solid drawing

Seorang animator juga dituntut memiliki kemampuan menggambar yang bagus, karena menggambar memiliki peranan yang signifikan dalam animasi. Prinsip ini menyampaikan sebuah suasana atau objek terlihat seperti mempunyai dimensi, melalui penggambaran garis, warna, atau bayangan. Solid Drawing juga lebih memiliki kepekaan terhadap komposisi, keseimbangan, pencahayaan dan sebagainya.

Gambar 2.6.2d Contoh Prisip Solid Drawing

(Sumber: http://travisdemingart.blogspot.com/)

12. Appeal

Gaya visual dan look pada animasi berkaitan dengan prinsip Appeal. Prinsip ini memberikan kepribadian keada karakter yang dibuat. Apabila animasi disajikan tanpa menggunakan suara pun, apa yang dimaksudkan sudah dapat dimengerti.

STIKOM


(39)

2.6.3 Jenis Animasi

Kemajuan teknologi sekarang ini telah memunculkan jenis-jenis animasi yang baru dan mengembangkan beberapa teknik yang beragam, untuk pembuatan animasi. Menurut Patmore (2003), ada beberapa jenis animasi, antara lain:

1. Computer Animation

Computer Animation (Animasi Komputer) adalah seni animasi/gambar gerak yang pada seluruh pembuatannya menggunakan komputer. Berbicara mengenai pembuatan animasi lewat komputer tentunya tidak dapat lepas dari animasi 2D dan animasi 3D. Adapun penjelasannya sebagai berikut: a. 2D Animation

Animasi ini menggunakan format gambar yang juga berbasis 2 dimensi yaitu, gambar bitmap atau gambar vektor. Penulis menggunakan jenis animasi 2D pada pembuatan karya motion graphic ini.

b. 3D Animation

Animasi 3D ini muncul diakibatkan dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat. Animasi ini merupakan pengembangan dari animasi 2D. Pada animasi 3D, objek yang dibuat terlihat lebih nyata jika dibandingkan dengan animasi 2D.

STIKOM


(40)

2. Cell Animation

Cell animation merupakan jenis animasi tertua dari semua jenis animasi yang ada. Animasi ini dibuat dengan cara manual dan dikerjakan diatas lembaran celluloid. Cell animation juga dikenal sebagai animasi tradisional, animasi klasik, atau animasi

hand-drawn. Sejak munculnya animasi komputer pada tahun 1990-an, saat ini cell animation sudah tidak digunakan lagi.

3. Stop Motion

Animasi Stop Motion merupakan animasi frame-by-frame.

Dimana pembuatannya bukan melalui proses menggambar. Melainkan objek atau benda yang digerakkan, difoto satu persatu di setiap pergerakannya. Lalu proses selanjutnya, semua hasil foto dirangkai satu per satu secara berurutan dan di edit melalui software animasi di komputer.

4. Cut-out Animation

Teknik yang digunakan dalam pembuatan animasi ini menggunakan properti, karakter, dan background dari potongan-potongan bahan seperti kertas, karton, atau foto. Sekarang ini cut-out animation dibuat menggunakan komputer dengan gambar dari hasil scanner atau bisa juga dengan grafik vektor.

5. Puppet Animation

Animasi ini juga bagian dari animasi Stop Motion. Yang membedakan hanya pada objek animasinya saja, yaitu boneka.

STIKOM


(41)

6. Clay Animation

Clay animation juga merupakan salah satu wujud dari Stop Motion Animation. Setiap bagian yang dianimasikan baik itu karakter maupun background, merupakan suatu benda yang dapat diubah-ubah bentuknya. Contohnya seperti wax atau plasticine clay. Saat ini ada sebuah serial animasi yang cukup terkenal dan sering ditayangkan di layar televisi, dan tergolong animasi jenis clay animation yang berjudul “Shaun The Sheep”.

Gambar 2.6.3 Serial Animasi “Shaun The Sheep”

(Sumber: http://www.shaunthesheep.com/)

2.7 Istilah Dalam Dunia Broadcast

Dalam dunia Broadcast terdapat banyak istilah yang digunakan sebagai panduan ke seluruh bagiannya, khususnya untuk produser promo dan on air graphic designer dalam membuat grafis. Selain mereka hal ini juga dipakai divisi sales dan marketing untuk keperluan klien dalam mempromosikan produk mereka. Istilah-istilah ini dipakai secara global di seluruh dunia pertelevisian.

STIKOM


(42)

Penulis melakukan perancangan desain dengan terbatas pada desain motion graphic OBB (Opening Bumper Break) dan Lower Third di program televisi Holiday Night, pada judul laporan kerja praktek “Perancangan Media Motion Graphic OBB Program TV Holiday Night Di KOMPAS TV Surabaya”.

2.7.1 OBB (Opening Bumper Break)

OBB / CBB adalah singkatan dari Opening Bumper Break / Closing Bumper Break, yaitu identitas dari judul suatu program berupa animasi dan grafis dengan durasi 15 – 30 detik.

Di dalam dunia Broadcast Design terdapat banyak istilah yang digunakan sebagai panduan ke seluruh bagian, khususnya untuk produser promo dan on air graphic designer dalam membuat grafis.

Selain itu, hal-hal ini juga dipakai oleh beberapa divisi sales maupun bagian marketing untuk keperluan klien dalam mempresentasikan dan mempromosikan produk mereka. Istilah-istilah ini dipakai secara global di seluruh dunia Broadcasting.

Untuk menyamakan persepsi dari berbagai profesi di bidang desain dan multimedia, seperti produser, designer, account executive maupun klien, elemen grafis terbagi menjadi tiga yaitu: line, shape dan texture. Dikarenakan banyaknya hal yang masih awam untuk dimengerti oleh pihak sales marketing maupun klien dalam mengajukan job request maupun revisi nya.

STIKOM


(43)

2.7.2 Lower Third

Lower third adalah template grafis yang muncul di bagian sepertiga paling bawah dari layar televisi, dengan informasi nama news anchor, reporter ataupun narasumber. Maupun judul dari materi berita yang ditayangkan.

2.8 Program Televisi 2.8.1 Definisi Televisi

Televisi adalah alat komunikasi jarak jauh yang menggunakan media audio dan visual. Kata televisi berasal dari dua penggabungan kata yaitu, tele (jauh) dari bahasa Yunani dan

visio (penglihatan) dari bahasa Latin. Televisi juga merupakan sebuah media komunikasi yang menyediakan berbagai informasi, dan menyebarkannya kepada khalayak umum.

Perbedaan televisi dengan radio yaitu, radio hanya dapat menyampaikan informasi dalam bentuk audio, sedangkan televisi lebih unggul karena dapat menyajikan visual serta audio yang bersifat saling melengkapi.

Di dalam proses siaran atau proses produksi sebuah acara televisi membutuhkan tempat atau lembaga penyiaran yang memiliki banyak sumber daya manusia yang mempunyai keahlian dalam bidang penyiaran.

STIKOM


(44)

Dalam Baksin (2006: 16) mendefinisikan bahwa: “Televisi merupakan hasil dari produk teknologi tinggi (hi-tech) yang mampu menyampaikan berbagai informasi dalam bentuk audiovisual gerak”. Menurut ensiklopedia Indonesia dalam Parwadi (2004: 28) lebih luas lagi dinyatakan bahwa: “Televisi adalah sistem pengambilan gambar, penyampaian, dan penyuguhan kembali gambar melalui tenaga listrik. Gambar tersebut ditangkap dengan kamera televisi, diubah menjadi sinyal listrik, dan dikirim langsung lewat kabel listrik kepada pesawat penerima”.

2.8.2 Stasiun Televisi Lokal

Stasiun televisi lokal merupakan stasiun penyiaran dengan wilayah siaran terkecil yang meliputi satu wilayah kota atau kabupaten. Dalam pasal 31 (5) undang-undang penyiaran no. 32 tahun 2002 menyatakan, bahwa stasiun penyiaran lokal dapat didirikan di lokasi tertentu dalam wilayah negara Republik Indonesia dengan wilayah jangkauan siaran terbatas pada lokasi tersebut.

Syarat atau kriteria suatu stasiun televisi dikategorikan sebagai penyiaran lokal adalah lokasi sudah ditentukan dan jangkauan siaran terbatas. Perusahaan lokal tidak perlu memasang iklan pada media massa yang mempunyai daya jangkau siaran yang meliputi sebagian besar wilayah negara karena tidak efektif dan membutuhkan biaya besar.

STIKOM


(45)

Perusahaan lokal dapat beriklan di stasiun televisi lokal. Pemasang iklan lokal sebaiknya memilih media dengan cakupan siaran yang terbatas pada wilayah pemasaran lokal.

2.8.3 Definisi Program Televisi

Faktor yang paling penting dan menentukan dalam mendukung keberhasilan stasiun televisi adalah program acara televisi, karena program televisi dapat membawa audien mengenal suatu stasiun televisi. Keuntungan akan didapat, jika stasiun memperoleh jumlah audien yang besar dan jika audien itu memiliki karakteristik yang dicari oleh pemasang iklan, maka stasiun televisi yang bersangkutan akan sangat menarik bagi pemasang iklan.

Kata “program” berasal dari bahasa Inggris programme atau

program yang berarti acara atau rencana. Program televisi adalah hal yang ditampilkan stasiun televisi untuk memenuhi kebutuhan audiennya. Program yang disajikan menentukan faktor yang membuat audien tertarik untuk mengikuti siaran stasiun televisi. Program juga dapat disamakan dengan pelayanan, produk atau barang yang dijual kepada pihak lain, dalam hal ini audien atau pemasang iklan.

Dengan demikian, program televisi adalah sebuah produk yang sangat dibutuhkan orang sehingga mereka bersedia mengikutinya.

STIKOM


(46)

Dalam hal ini terdapat suatu rumusan dalam dunia pertelivisian yaitu program yang baik akan mendapatkan audien yang lebih besar, sedangkan program yang buruk tidak akan mendapatkan audien.

2.8.4 Jenis Program

Para stasiun televisi setiap harinya menyajikan berbagai jenis program yang jumlahnya sangat banyak dan jenisnya beragam. Pada dasarnya apa saja yang dapat dijadikan program untuk ditayangkan di televisi selama program itu menarik dan disukai audien, dan selama tidak bertentangan dengan norma, hukum, dan peraturan yang berlaku.

Menurut Vane-Gross (1994) menentukan jenis program berarti menentukan atau memilih daya tarik (appeal) dari suatu program. Yang dimaksud disini adalah bagaimana suatu program dapat menarik audiennya. Menurut Vane-Gross: the programmers must select the appeal through which the audience will be reached

(programmers harus memilih daya tarik untuk meraih audien).

Berbagai jenis program dapat dikategorikan menjadi dua, yaitu program informasi dan program hiburan:

1. Program Informasi

Manusia memiliki rasa keingintahuan yang besar, oleh sebab itu programmer mengeksplorasi rasa ingin tahu publik

STIKOM


(47)

untuk menarik sebanyak mungkin audien. Sesuai namanya, program informasi memberikan banyak informasi untuk memenuhi kebutuhan audien terhadap suatu hal. Program informasi adalah segala jenis siaran/tayangan yang tujuannya untuk memberikan tambahan pengetahuan kepada khalayak.

Program informasi juga tidak hanya meliputi program berita saja, dimana penyiar membacakan berita tetapi juga segala macam bentuk penyajian informasi termasuk juga talk show (perbincangan), contohnya wawancara dengan tokoh tertentu, artis, atau narasumber.

2. Program Hiburan

Program hiburan merupakan segala bentuk siaran yang bertujuan untuk menghibur audien dalam bentuk musik, lagu, cerita, dan permainan. Program hiburan meliputi sinetron, film, drama, reality show, quiz show, permainan, musik, dan pertunjukkan.

2.8.5 Program Musik

Program musik dapat disajikan dalam dua format yaitu videoklip atau konser. Program musik dapat dilakukan di lingkungan indoor (studio) maupun outdoor (diluar studio). Program musik sangat ditentukan dengan kemampuan artis untuk menarik audien.

STIKOM


(48)

Tidak hanya kualitas suara namun juga berdasarkan bagaimana mengemas penampilannya agar menjadi lebih menarik audien.

Menurut Vane-Gross: The programmers who wish to present music shows would do well to be cautious. They should select an artist with wide demographic appeal, supply as much visual support as possible, and not let a sequence go too long (Programmers yang ingin menyajikan pertunjukkan musik harus cermat. Mereka harus memiliki daya tarik demografis yang luas, menyajikan sebanyak mungkin dukungan visual, dan tidak membiarkan satu gambar ditampilkan terlalu lama).

Menurut Vane-Gross, programers yang ingin menyuguhkan acara musik harus memperhitungkan berbagai hal, yaitu:

1. Pemilihan artis atau talent harus memiliki daya tarik demografis yang besar, misalnya artis tersebut memiliki fans yang banyak. 2. Pengambilan gambar yang menarik, dan televisi juga harus

menampilkan sebanyak mungkin gambar pendukung dan tidak membiarkan suatu pengambilan gambar (sekuen) yang terlalu lama. Yang artinya, gambar harus berganti-ganti secara dinamis.

STIKOM


(49)

2.9 Holiday Night

Holiday Night adalah program televisi baru yang dirancang oleh KOMPAS TV Surabaya. Holiday Night merupakan jenis program hiburan dalam kategori musik. Konsep acara yang digunakan mengusung konsep konser/pentas seni pada malam hari. Acara-acara Holiday Night ini diselenggarakan diluar studio KOMPAS TV Surabaya, baik di sekolah-sekolah, kampus, cafe, maupun pusat keramaian di kota Surabaya. Segmentasinya tentu tertuju kepada para remaja, dimana para remaja saat ini sangat menggandrungi seni musik.

Acara ini menghadirkan para musisi-musisi lokal dan musisi bintang tamu. Selain pertunjukkan musik, program televisi Holiday Night juga menyelenggarakan berbagai permainan, dan klinik musik, dimana ada seorang narasumber yang berpengalaman dalam bidang musik yang berbagi pengalaman serta tips-tips bermusik.

Keseluruhan program Holiday Night yang ditayangkan di KOMPAS TV Surabaya ini berdurasi kurang lebih 1 jam, dengan program yang berdurasi sekitar 40 menit dan Commercial Break sekitar 15 menit. Pada saat penulis membuat laporan ini, untuk jadwal penayangan program televisi Holiday Night masih belum ditentukan hari dan jam penayangannya. Dikarenakan program ini masih baru, dan butuh beberapa kegiatan pra produksi, produksi, dan pasca produksi untuk menyelesaikan tayangan program ini sampai dapat ditayangkan di KOMPAS TV Surabaya.

STIKOM


(50)

44

3.1 Metode Penelitian

Di dalam desain komunikasi visual mempunyai cakupan yang sangat luas, oleh karena itu dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif, agar dapat menjadi dasar dan sumber dalam penyusunan laporan. Dengan menggunakan metode kualitatif, penelitian ini diharapkan dapat menghasilkan data yang bersifat deskriptif, seperti hasil pengumpulan data, wawancara, studi kapustakaan, catatan lapangan, gambar, dan lain-lain.

Untuk melakukan metode penelitan kualitatif ini memerlukan pendekatan dengan orang-orang yang ahli di bidangnya, sehingga dapat memperoleh pemahaman yang jelas mengenai kenyataan di lapangan.

3.2 Teknik Pengumpulan Data

Adapun beberapa cara teknik pengambilan data yang digunakan daam penyusunan laporan ini adalah:

2. Observasi

Observasi adalah salah satu cara pengumpulan data dengan melakukan pengamatan secara langsung terhadap suatu obyek dalam suatu periode tertentu dan mengadakan pencatatan secara sistematis tentang hal-hal tertentu yang diamati.

STIKOM


(51)

Dalam langkah ini penulis melakukan analisis terhadap acara program televisi Holiday Night, yang merupakan bagian dari program baru di KOMPAS TV Surabaya. Hal ini dilakukan untuk mengetahui unsur-unsur desain dan elemen yang sekiranya cocok digunakan untuk program hiburan musik Holiday Night.

3. Studi Pustaka

Studi pustaka sendiri adalah metode pengumpulan data dengan melakukan pencarian referensi, literatur maupun bahan-bahan teori yang diperlukan dari berbagai sumber yang berkaitan dengan penyusunan laporan.

Studi pustaka dalam penyusunan laporan ini adalah dengan cara melakukan pengumpuan data, baik melalui internet, maupun mencari buku-buku yang membahas tentang motion graphic, multimedia, desain, layout, warna, typografi, dan lain-lain.

4. Wawancara

Wawancara dilakukan oleh penulis untuk memperoleh informasi mengenai dunia desain, software yang digunakan untuk membuat desain motion graphic. Wawancara dibutuhkan untuk mendapatkan data dengan cara tatap muka dengan pemilik atau pimpinan perusahaan, dan dari pihak-pihak terkait.

STIKOM


(52)

Menurut Prabowo (1996) wawancara adalah metode pengambilan data dengan cara menanyakan sesuatu kepada seseorang responden, caranya adalah dengan bercakap-cakap secara tatap muka, karena itu metode ini memerlukan kedekatan dengan narasumber.

Beberapa wawancara yang dilakukan penulis, antara lain:

a. Wawancara dengan Santika Saraswati Pribadi, yang menjadi pembimbing selama melakukan Kerja Praktek dan sekaligus memegang jabatan sebagai Executive Producer di divisi

Production di KOMPAS TV Surabaya. Dia menjelaskan tentang kerangka konsep dari program acara Holiday Night. b. Wawancara kedua dengan Haristya Nugroho, dia adalah salah

satu desainer grafis di divisi Production KOMPAS TV Surabaya. Dia menjelaskan tentang tata cara mengedit dan mendesain motion graphic, agar layak untuk di tayangkan di program acara Holiday Night.

3.3 Analisa Data

Proses analisa data dilakukan dengan cra, membaca seluruh sumber dari hasil-hasil metode penelitian yang masih bersifat acak, kemudian dipelajari dan ditelaah. Langkah selanjutnya yaitu mengukur, mengurutkan, mengelompokkan, memberi kode, dan mengkategorikan hasil datanya dalam sekumpulan informasi. Dari langkah tersebut dapat dilakukan penarikan kesimpulan dari hasil wawancara dan dokumentasi.

STIKOM


(53)

Setelah itu, melakukan proses analisis data agar mudah dipahami, dan dilanjutkan dengan pencatatan, pengertian dan penyutingan yang akhirnya dikelompokkan dalam ciri-ciri yang sama lalu disimpulkan. Apabla masih terdapat data yang penting dan belum dimasukkan, maka dilakukan kembali proses pengecekan ulang yang dimulai dari pengumpulan data, pemeriksaan data, dan seterusnya, agar dapat mendapatkan hasil penelitian yang lebih maksimal.

3.4 Proses Pembuatan Desain Motion Graphic 3.4.1 Penentuan Konsep

Penentuan konsep dibutuhkan untuk menentukan desain seperti apa yang akan ditampilkan dalam desain Motion Graphic OBB Holiday Night dan agar sesuai dengan genre program acara televisi tersebut. Konsep akan diperoleh dari pengumpulan hasil observasi, wawancara, dan data-data yang sudah ada.

Konsep desain dibuat dengan lebih mengutamakan desain yang ceria, meriah dan semangat, sesuai dengan unsur-unsur musik yang akan digunakan. Untuk itu konsep yang ingin ditampilkan adalah night spirit. Night berarti malam yang dimana program acara Holiday Night diselenggarakan pada malam hari. Sedangkan

Spirit yang berarti semangat, karena kebanyakan acara musik yang ditayangkan sangat identik dengan anak muda yang penuh dengan semangat.

STIKOM


(54)

Menggunakan konsep tersebut juga menyesuaikan dengan kondisi pada malam hari, dengan memakai background warna dingin. Dan juga menyesuakan tampilan desain elemen-elemen di KOMPAS TV, yang cenderung menggunakan banyak warna.

Dari penjelasan diatas dapat di lihat bahwa konsep night spirit diperoleh dari berbagai data yang kemudian disimpulkan menjadi satu konsep desain. Konsep ini yang akan dijadikan sebagai patokan untuk seluruh perancangan desain selanjutnya.

3.4.2 Penentuan Software

Penentuan software yang digunakan merupakan langkah awal yang diperlukan sebelum melakukan perancangan dan pembuatan desain. Karena desain yang akan dibuat tergantung pada software apa yang akan dipergunakan untuk pembuatan desain motion graphic.

Dalam hal ini penulis menggunakan software Adobe Illustrator dan Adobe After Effect. Adobe Illustrator sendiri merupakan sebuah program atau perangkat lunak yang biasanya digunakan untuk membuat sebuah gambar yang berbasis gambar vektor, yang terdiri dari beberapa tools yang dapat membantu penggunanya membuat sebuah objek dan elemen-elemen desain. Di dalam perancangan ini penulis menggunakan software Adobe Illustrator untuk membuat keseluruhan layout dan elemen desain.

STIKOM


(55)

Output Desain disimpan dengan format PNG, agar mempermudah pada saat menganimasikan gambar lewat software Adobe After Effect. PNG adalah singkatan dari Portable Network Graphics. PNG memiliki keistimewaan untuk menyimpan bermacam-macam kedalaman warna. Format gambar ini sangat mendukung pembuatan motion graphic, karena pada umumnya file PNG tidak mempunyai latar belakang/background dan bersifat transparan.

Sedangkan, untuk software Adobe After Effect adalah software animasi profesional untuk perfilman, periklanan maupun untuk keperluan presentasi. Software ini sangat profesional untuk kebutuhan motion graphic design. Dengan perpaduan dari berbagai macam software yang ada, Adobe After Effect menjadi salah satu software desain yang handal. Dimana standar effects yang mencapai 50 macam lebih, yang bisa mengubah dan menganimasikan objek.

Pada proses mendesai motion graphic di software Adobe After effect, hal pertama yang dilakukan adalah menata seluruh objek terlebih dahulu sesuai yang diinginkan, setelah itu mulai melakukan perubahan gerakan pada objek seperti rotate, transformasi objek, perpindahan cepat atau lambatnya objek, dan lain-lain. Apabila seluruh pergerakan animasi pada objek sudah dilakukan, maka perlu diberi pendukung suara.

STIKOM


(56)

Suara ini berguna untuk memberikan efek dramatis atau sesuatu yang bisa mendukung berkaitan dengan motion graphic tersebut. Lalu langkah selanjutnya melakukan rendering, yaitu dimana seluruh objek sudah melalui proses mendesain pada tahap akhir dan motion graphic siap di hasilkan berupa output video.

Pada pembuatan motion graphic disini penulis menggunakan format video .AVI (Audio Video Interleaved). Karena .AVI adalah standar kualitas video yang selalu digunakan KOMPAS TV Surabaya.

3.4.3 Layout

Berdasarkan konsep desain maka layout yang akan digunakan yaitu menggunakan jenis Axial layout. Jenis Layout ini tata letaknya mempunyai tampilan visual yang kuat di tengah atau memiliki point of interest pada bagian tengah, dengan tampilan beberapa elemen pendukung di sekeliling objek utama.

Elemen biasanya berupa gambar atau tulisan yang berhubungan dengan desain tersebut. Dan disini penulis menggunakan logotype dari program acara televisi Holiday Night sebagai titik fokus yang utama. Dengan disekelilingi peletakan unsur elemen grafis berupa objek-objek simetris maupun asimetris. Logotype diletakkan dan dianimasikan di tengah dengan ukuran yang cukup besar sehingga mampu menjadi point of interest,

STIKOM


(57)

sedangkan untuk elemen grafis pendukung lainnya, diletakkan secara acak, agar menimbulkan kesan meriah, dinamis dan fleksibel sebagai pendukung dari karakteristik dan unsur musik di dalam program Holiday Night.

3.4.4 Warna

Sesuai dengan konsep desain yang ingin ditampilkan, maka sebagian besar desain menggunakan banyak warna, yang dianalogikan sebagai gemerlap suatu pertunjukkan musik. Dan untuk menyesuaikan dengan konsep program acara Holiday Night, pada warna background menggunakan warna dingin yaitu biru.

Makna dari warna biru sendiri melambangkan sebuah perasaan yang mendalam, kebahagiaan, kedamaian, dingin, kreatifitas, optimisme, friendly dan fresh. Dan warna background biru sendiri cocok digunakan, dimana acara tersebut diselenggarakan pada malam hari.

Sedangkan pada warna logotype Holiday Night, penulis menganimasikan dengan cara menggunakan banyak warna yang saling berganti-ganti ditiap detiknya, diibaratkan sebagai lampu pertunjukkan yang gemerlap.

Namun di akhiran logo berubah menjadi warna putih. Putih sendiri memiliki makna netral, cahaya, masa muda, damai, dingin, dan harapan.

STIKOM


(58)

Warna-warna yang digunakan ini akan mewakili karakteristik dari program acara Holiday Night, sebagai program televisi jenis hiburan yang mengutamakan unsur keceriaan, damai, dan identik dengan kawula muda.

3.4.5 Tipografi

Tipografi dalam desain motion graphic OBB Holiday Night digunakan pada jenis logotype, yang menggunakan jenis font sans serif atau font yang tidak mempunyai kait. Jenis huruf sans serif adalah jenis huruf yang tidak memiliki garis-garis kecil dan bersifat solid. Jenis huruf seperti ini lebih fleksibel, tegas, fungsional dan lebih modern. Font yang digunakan dalam desain motion graphic OBB Holiday Night adalah Linkin Park. Jenis font ini memiliki karakter yang tebal dan kaku, pada sebagian kecil huruf terdapat sudut lancip, sehingga sangat cocok digunakan untuk desain yang menegaskan kepada unsur musikalitas.

STIKOM


(59)

53

4.1 Sejarah dan Profil KOMPAS TV Surabaya

KOMPAS TV Surabaya dulunya bermula dari Bussiness Channel Television (BCTV) yang merupakan stasiun televisi lokal di Jawa Timur. BCTV tepatnya diluncurkan pada tanggal 3 Juni 2009. Tetapi baru memulai siaran pada tanggal 7 Juli 2009, pada saluran 40 UHF, setiap hari mulai pukul 08.00-24.00 WIB. Siarannya menjangkau kota-kota di Jawa Timur, meliputi kota Surabaya, Sidoarjo, Gresik, Lamongan, Pasuruan, Kamal, Bangkalan.

BCTV memiliki segmentasi yang diutamakan kepada pemirsa para pebisnis. Sebagian besar program yang ditayangkan berkaitan dengan dunia bisnis. Walaupun masih terbilang baru, BCTV sangat berambisi menggarap bisnis televisi lokal, dikarenakan PT. Oxcy Media Televisi menanamkan investasi sebesar 10 Miliar Rupiah untuk membangun stasiun televisi lokal di Surabaya ini sebagai televisi dengan basis televisi bisnis pertama di Indonesia. Dengan dana yang sudah ada tersebut, kantor yang dimiliki BCTV cukup besar, dengan menempati 3 buah ruko sekaligus dikawasan Dukuh Kupang Barat. Namun sekarang BCTV telah mengganti nama menjadi KOMPAS TV Surabaya, hal ini dikarenakan dengan keinginan perusahaan untuk mengembangkan dan memajukan perusahaan ini, sehingga bekerjasama dengan KOMPAS TV Nasional.

STIKOM


(60)

Kompas TV, sebuah perusahaan media yang menyajikan konten tayangan televisi inspiratif dan menghibur untuk masyarakat Indonesia. Sesuai dengan visi misi yang dirancang, Kompas TV mengemas program tayangan news, adventure & knowledge, entertainment yang mengedepankan kualitas.

Penyajian konten program tayangan Kompas TV lebih menekankan pada eksplorasi Indonesia baik kekayaan alam, khasanah budaya, Indonesia kini, hingga talenta berprestasi. Tidak hanya berhenti pada program tayangan televisi, tersedia pula produksi film layar lebar dengan jalan cerita menarik dan didukung talenta seni berbakat Indonesia. Beberapa film layar lebar yang diproduksi adalah Lima Elang dan Garuda DI Dadaku 2 karya Rudi Soedjarwo, serta sebuah film animasi berjudul Si Geboy.Sebagai content provider, Kompas TV akan tayang perdana pada tanggal 9 September 2011 di sepuluh kota di Indonesia: Medan, Palembang, Jakarta, Bandung, Semarang, Yogyakarta, Surabaya, Denpasar, Banjarmasin, dan Makassar. Jumlah kota tersebut akan segera bertambah pada kuartal ketiga tahun 2011 dan sepanjang tahun 2012.

Dengan kerjasama operasi dan manajemen, Kompas TV memasok program tayangan hiburan dan berita pada stasiun televisi lokal di berbagai kota di Indonesia yang telah terlibat dalam proses kerja sama. Stasiun televisi lokal akan menayangkan 70% program tayangan produksi Kompas TV dan 30% program tayangan lokal.

STIKOM


(61)

Dengan demikian, stasiun televisi lokal memiliki kualitas yang tidak kalah dengan stasiun televisi nasional, tentunya dengan keunggulan kearifan lokal daerah masing-masing. Di KOMPAS TV Surabaya sendiri memiliki 5 program unggulan yakni, I Love Surabaya, Rumah Tawa, Hypno Friday, DJ Blusukan Pasar, dan Bingkai Hati.

Gambar 4.2 Logo KOMPAS TV Surabaya

4.2 Visi dan Misi KOMPAS TV 1. Visi

Sebagai satu-satunya stasiun televisi lokal di Jawa Timur yang menjadi Inspirasi Jawa Timur, Inspirasi Indonesia.

2. Misi

Menjadi sebuah stasiun televisi favorit yang menyajikan informasi life style, entertainment dan bisnis yang berkualitas, akurat, terkini dan terluas di Jawa Timur.

STIKOM


(62)

4.3 Wilayah Jangkauan Penyiaran KOMPAS TV Surabaya

Jangkauan penyiaran KOMPAS TV Surabaya secara bertahap akan meliputi kota Surabaya, Sidoarjo, Gresik, Lamongan, Pasuruan, Kamal, dan Bangkalan.

Gambar 4.3 Peta Wilayah Jangkauan Siaran KOMPAS TV Surabaya

STIKOM


(63)

4.4 Struktur Organisasi

Gambar 4.4 Struktur Organisasi KOMPAS TV Surabaya

STIKOM


(64)

4.5 Foto-Foto KOMPAS TV Surabaya

Gambar 4.5a Foto Gedung Kantor yang diambil melalui satelit

Gambar 4.5b Foto Gedung KOMPAS TV Surabaya Tampak depan

STIKOM


(65)

59

5.1 Logo Holiday Night

Logo pada program acara Holiday Night ini merupakan jenis logotype. Menggunakan font linkin park, font ini adalah font yang juga dipakai oleh grup band terkenal yang juga bernama Linkin Park. Jenis font

linkin park adalah jenis font sans sherif, dimana font ini tidak mempunyai kait. Font yang digunakan sebagai logotype ini, mempunyai unsur tegas, berani, dan modern. Pada sebagian kecil huruf terdapat sudut lancip, sehingga sangat cocok digunakan untuk desain yang menegaskan kepada unsur musikalitas.

Gambar 5.1 Logo Holiday Night

STIKOM


(66)

5.2 Elemen-Elemen Motion Graphic OBB

Elemen-elemen yang digunakan untuk mendukung pembuatan motion graphic OBB ini terdiri dari beberapa bentuk objek segitiga, lingkaran, dan persegi panjang. Bentuk segitiga digunakan untuk menyamakan tampilan visual dari logo KOMPAS TV yang terdiri dari beberapa potongan-potongan segitiga yang berwarna-warni. Bentuk lingkaran sendiri dianalogikan sebagai sorot lampu pada panggung pertunjukkan musik. Sedangkan pada bentuk persegi panjang dianalogikan seperti refleksi pada cahaya-cahaya sorotan lampu panggung pertunjukkan.

Gambar 5.2a Objek Pendukung

STIKOM


(67)

Selain elemen yang berbentuk objek simetris dan asimetris tersebut, terdapat gambar pendukung lain yaitu sekumpulan penonton yang terlihat secara siluet. Maksud dari elemen ini bahwa di dalam suatu pertunjukkan musik, sekerumunan penonton sangat berpengaruh dengan meriah dan semaraknya sebuah acara musik.

Gambar 5.2b Siluet Sekerumunan Penonton

5.3 Elemen-Elemen Motion Graphic Lower Third

Pada desain motion graphic lower third, elemen yang digunakan yaitu sekumpulan not musik, bentuk shape segitiga memanjang, mic, speaker dan arah panah. Penggunaan shape trapesium memanjang, bertujuan untuk peletakan nama artis, lokasi, judul lagu, pencipta lagu, dan lain-lain. Dengan memakai warna-warna yang senada dengan motion graphic OBB.

Gambar 5.3a Shape untuk peletakan tulisan

STIKOM


(68)

Terciptanya rangkaian musik yang indah tidak luput dari kunci-kunci atau not-not musik. Untuk itu penulis menambahkan objek pendukung motion graphic lower third dengan menggunakan not-not musik, yang juga diibaratkan sebagai sebuah simbol dalam seni musik sendiri.

Gambar 5.3b Elemen not-not musik

Selanjutnya adalah elemen yang berdiri dalam satu kesatuan, elemen-elemennya yaitu mic, speaker dan beberapa arah panah. Mic menggambarkan seorang musisi yang menghasilkan karya-karya musik yang indah. Speaker melambangkan kestabilan dan kemeriahan. Sedangkan arah panah dari berbagai arah ini melambangkan bahwa acara musik Holiday Night ini dapat dinikmati oleh semua kalangan.

Gambar 5.3c Mic, Speaker dan Arah panah

STIKOM


(69)

5.4 Screen Shoot Motion Graphic OBB

Motion Graphic OBB (Opening Bumper Break) adalah identitas dari judul suatu program. Pada perancangan karya motion graphic OBB program televisi Holiday Night ini berdurasi 15 detik. Terdapat 6 scene, berikut penjelasan dari masing-masing scene:

1. Scene 1

Di awal pergerakan motion graphic OBB ini, point of interest ada pada logo “Holiday”. Sebelum logo muncul, objek-objek di sekelilingnya bergerak tak beraturan, seperti pada objek geometris pada setiap detiknya melakukan transisi besar-kecil, dan pada objek penonton dianimasikan dengan teknik rotate baik searah jarum jam maupun berlawanan dengan jarum jam, sehingga akan menimbulkan kesan kemeriahan pada program acara musik Holiday Night.

Gambar 5.4a Screen Shoot Scene 1

STIKOM


(70)

2. Scene 2

Pada scene 1 animasi yang dilakukan terhadap logo “Holiday” yaitu pada setiap detik pergerakannya menggunakan mode 3D, seolah-olah objek logo mempunyai dimensi saat digerakkan memutar maupun perubahan posisi. Disaat logo bergerak, juga dibarengi dengan perubahan warna pada logo pada setiap detiknya, yang menganalogikan bahwa acara televisi Holiday Night ini menyajikan genre-genre musik yang berbeda.

Proses transisi perubahan warna yang dilakukan meliputi warna primer yaitu, merah, biru dan kuning. Setelah proses transisi dari perubahan warna satu ke warna lain, selanjutnya objek logo berubah menjadi warna putih, sebelum logo menghilang.

Gambar 5.4b Screen Shoot Scene 2

STIKOM


(71)

3. Scene 3

Pergerakan yang dilakukan di scene 3 ini, sama seperti pada scene 1. Dimana logo “Night” bergerak seolah-olah merupakan bentuk logo 3D, dan melakukan transisi warna.

Gambar 5.4c Screen Shoot Scene 3

4. Scene 4

Sama seperti animasi pada scene 2, logo “Night” berubah menjadi warna putih sebelum logo perlahan-lahan mulai menghilang.

Gambar 5.4d Screen Shoot Scene 4

STIKOM


(72)

5. Scene 5

Pada scene ini semua pergerakan objek logo maupun objek pendukung lain sama seperti animasi pada scene 1 dan scene 3. Disini logo tampil lengkap “Holiday Night”.

Gambar 5.4e Screen Shoot Scene 5

6. Scene 6

Pada scene terakhir ini pergerakan animasinya sama seperti pada scene 2 dan scene 4. Hanya pada detik-detik terakhir, logo “Holiday Night” seolah-olah bergerak mundur kebelakang atau mengecil.

Gambar 5.4f Screen Shoot Scene 6

STIKOM


(73)

5.5 Screen Shoot Motion Graphic Lower Third

Lower third adalah template grafis yang muncul di bagian sepertiga paling bawah dari layar televisi, dengan informasi nama news anchor, reporter ataupun narasumber. Maupun judul dari materi berita yang ditayangkan.

Motion graphic lower third ini sebagai pendukung motion graphic OBB. Durasi motion graphic lower third pada program televisi Holiday Night ini adalah 10 detik, dan terdapat 7 scene didalamnya. Berikut penjabaran dari masing-masing scene:

1. Scene 1

Pada awal kemunculan animasi motion graphic lower third ini, objek pertama yang muncul adalah objek mic, speaker, dan arah panah. Lalu di bagian objek mic terdapat sebuah kilauan cahaya yang bergerak dari kiri ke kanan, yang dianalogikan sebuah acara musik yang berkualitas.

Untuk objek speaker menggunakan 3 buah speaker yang animasinya berupa pembesaran dan pengecilan objek, seakan-akan speaker mengeluarkan dentuman suara.

Sedangkan untuk animasi arah panah ada 2 sisi di sisi kiri dan kanan objek mic. Arah panah ada yang bergerak ke atas, bawah dan tengah, yang diibaratkan acara musik di Holiday Night dapat dinikmati oleh semua kalangan.

STIKOM


(74)

Gambar 5.5a Screen Shoot Scene 1

2. Scene 2

Di scene selanjutnya, setelah tiga objek tadi muncul, berikutnya terdapat 4 shape berbentuk trapesium yang dianimasikan menumpuk ke bawah. Dengan shape berwarna biru yang berada di atas, karena menyamakan background motion graphic OBB. Shape terdiri dari warna merah, kuning, hijau, dan biru. Shape ini berguna sebagai wadah beberapa tulisan informasi yang akan ditampilkan.

Gambar 5.5b Screen Shoot Scene 2

STIKOM


(75)

3. Scene 3

Setelah shape berbentuk trapesium menumpuk semua ke bawah, selanjutnya pada scene 3 ini logo terlihat muncul pada sebelah kanan objek mic, speaker dan arah panah. Dan dari belakang objek mic muncul beberapa objek not-not musik yang satu persatu jatuh kebawah secara berirama.

Gambar 5.5c Screen Shoot Scene 3

4. Scene 4

Pada bagian scene keempat, muncul beberapa tulisan informasi. Pada motion graphic lower third ini, penulis menggunakan contoh keterangan dari grup band NOAH yang diletakkan di tengah shape trapesium. Sedangkan untuk judul lagu berada di pojok kanan atas dan pencipta lagu di pojok kanan bawah. Font dari tulisan-tulisan tersebut menggunakan font century gothic.

STIKOM


(76)

Gambar 5.5d Screen Shoot Scene 4

5. Scene 5

Di scene kelima ini menjelang bagian yang terakhir. Tulisan informasi dan logo “Holiday Night” yang sebelumnya muncul menjadi menghilang. Di iringi juga dengan hilangnya not-not musik.

Gambar 5.5e Screen Shoot Scene 5

STIKOM


(77)

6. Scene 6

Setelah tulisan dan logo menghilang, lalu di scene keenam ini objek-objek trapesium yang berwarna merah, kuning, hijau dan biru menghilang satu persatu dengan animasinya yang berkebalikan dengan munculnya objek-objek trapesium pada scene kedua.

Gambar 5.5f Screen Shoot Scene 6

7. Scene 7

Pada scene terakhir ini semua shape trapesium dan objek mic, speaker serta arah panah akan menghilang. Keseluruhan durasi motion graphic lower third ini berdurasi 10 detik.

Gambar 5.5g Screen Shoot Scene 7

STIKOM


(78)

72

6.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dari Perancangan Media Motion Graphic OBB Program TV Holiday Night Di Kompas TV Surabaya adalah sebagai berikut :

1. Berdasarkan hasil implementasi, Perancangan Motion Graphic yang dibuat menggunakan software Adobe After Effect dengan cara menggerakan elemen simbol grafis logo dan objek. Dengan pemberian musik yang energik akan membuat video menjadi semakin hidup dan komunikatif.

2. Teknik perancangan pada motion graphic ini pada dasarnya hanya memperbesar/memperkecil objek, memutar dan menggerakkan objek saja, tanpa menggunakan efek-efek tambahan. Namun dengan penempatan objek yang tepat dapat memperlihatkan sebuah komposisi yang menarik walaupun animasi yang digunakan termasuk sederhana.

6.2 Saran

Berdasarkan penjelasan perancangan yang telah diuraikan sebelumnya, maka disarankan bahwa untuk pengembangan motion graphic ini masih mungkin untuk dikembangkan dengan menggunakan media selain video, diantaranya dengan menggunakan flash dan aplikasi ke dalam website.

STIKOM


(79)

73

Krasner, Jon. 2013. Motion Graphic Design: Applied History and Aesthetics.

Taylor & Francis.

Hendratman, Hendi. 2008. Tips n Trix Computer Graphics Design!. Bandung. Informatika.

Hendratman, Hendi. 2013. The Magic of Adobe After Effects. Bandung. Informatika.

Morissan. 2010. Periklanan: Komunikasi Pemasaran Terpadu. Jakarta. Kencana Prenada Media.

Morissan. 2008. Manajamen Media Penyiaran: Strategi Mengelola Radio & Televisi. Jakarta. Kencana Prenada Media.

Noor, Juliansyah. 2011. Metodologi Penelitian: Skripsi, Tesis, Disertasi, dan Karya Ilmiah. Jakarta. Kencana Prenada Media.

Supriyono, Rakhmat. 2010. Desain Komunikasi Visual. Jogjakarta. Andi Yogyakarta.

Suyanto, M. 2003. Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Jogjakarta. Andi Yogyakarta.

Danu, Gede. 2012. Aplikasi Desain Mograph Pada Media Promosi Sebagai Upaya Strategi Komunikasi Pemasaran Perusahaan First Aid Kit Media. Surabaya. Stikom Surabaya.

Day, Mila. 2004. Buku Pinter Televisi. Jakarta. Trilogos Library.

STIKOM


(80)

Sumber Internet:

Ardiyansyah. 2010. 12 Prinsip Animasi. Retrieved September 10, 2013 from http://dkv.binus.ac.id/12-prinsip-animasi/

Nugraha, Agus. 2009. Istilah Dalam Broadcast Design. Retrieved September 10, 2013 from http://asiaaudiovisualexc09agusnugraha.wordpress.com/ Artisty, Trisha. 2013. Kenali Arti Makna Di Balik Warna. Retrieved September

17, 2013 from http://www.idseducation.com/2013/09/13/kenali-makna-di-balik-warna/

Jenis-Jenis Design Layout. 2012. Retrieved October 4, 2013 from http://bag220.wordpress.com/2012/03/16/layout/

Motion Graphics. 2013. Retrieved September 17, 2013 from http://en.wikipedia.org/wiki/Motion_graphics

STIKOM


(1)

69

3. Scene 3

Setelah shape berbentuk trapesium menumpuk semua ke bawah, selanjutnya pada scene 3 ini logo terlihat muncul pada sebelah kanan objek mic, speaker dan arah panah. Dan dari belakang objek mic muncul beberapa objek not-not musik yang satu persatu jatuh kebawah secara berirama.

Gambar 5.5c Screen Shoot Scene 3

4. Scene 4

Pada bagian scene keempat, muncul beberapa tulisan informasi. Pada motion graphic lower third ini, penulis menggunakan contoh keterangan dari grup band NOAH yang diletakkan di tengah shape trapesium. Sedangkan untuk judul lagu berada di pojok kanan atas dan pencipta lagu di pojok kanan bawah. Font dari tulisan-tulisan tersebut menggunakan font century gothic.

STIKOM


(2)

70

Gambar 5.5d Screen Shoot Scene 4

5. Scene 5

Di scene kelima ini menjelang bagian yang terakhir. Tulisan informasi dan logo “Holiday Night” yang sebelumnya muncul menjadi menghilang. Di iringi juga dengan hilangnya not-not musik.

Gambar 5.5e Screen Shoot Scene 5

STIKOM


(3)

71

6. Scene 6

Setelah tulisan dan logo menghilang, lalu di scene keenam ini objek-objek trapesium yang berwarna merah, kuning, hijau dan biru menghilang satu persatu dengan animasinya yang berkebalikan dengan munculnya objek-objek trapesium pada scene kedua.

Gambar 5.5f Screen Shoot Scene 6

7. Scene 7

Pada scene terakhir ini semua shape trapesium dan objek mic, speaker serta arah panah akan menghilang. Keseluruhan durasi motion graphic lower third ini berdurasi 10 detik.

Gambar 5.5g Screen Shoot Scene 7

STIKOM


(4)

72

BAB VI

PENUTUP

6.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dari Perancangan Media Motion Graphic OBB Program TV Holiday Night Di Kompas TV Surabaya adalah sebagai berikut :

1. Berdasarkan hasil implementasi, Perancangan Motion Graphic yang dibuat menggunakan software Adobe After Effect dengan cara menggerakan elemen simbol grafis logo dan objek. Dengan pemberian musik yang energik akan membuat video menjadi semakin hidup dan komunikatif.

2. Teknik perancangan pada motion graphic ini pada dasarnya hanya memperbesar/memperkecil objek, memutar dan menggerakkan objek saja, tanpa menggunakan efek-efek tambahan. Namun dengan penempatan objek yang tepat dapat memperlihatkan sebuah komposisi yang menarik walaupun animasi yang digunakan termasuk sederhana.

6.2 Saran

Berdasarkan penjelasan perancangan yang telah diuraikan sebelumnya, maka disarankan bahwa untuk pengembangan motion graphic ini masih mungkin untuk dikembangkan dengan menggunakan media selain video, diantaranya dengan menggunakan flash dan aplikasi ke dalam website.

STIKOM


(5)

73

DAFTAR PUSTAKA

Sumber Buku:

Krasner, Jon. 2013. Motion Graphic Design: Applied History and Aesthetics.

Taylor & Francis.

Hendratman, Hendi. 2008. Tips n Trix Computer Graphics Design!. Bandung. Informatika.

Hendratman, Hendi. 2013. The Magic of Adobe After Effects. Bandung. Informatika.

Morissan. 2010. Periklanan: Komunikasi Pemasaran Terpadu. Jakarta. Kencana Prenada Media.

Morissan. 2008. Manajamen Media Penyiaran: Strategi Mengelola Radio & Televisi. Jakarta. Kencana Prenada Media.

Noor, Juliansyah. 2011. Metodologi Penelitian: Skripsi, Tesis, Disertasi, dan Karya Ilmiah. Jakarta. Kencana Prenada Media.

Supriyono, Rakhmat. 2010. Desain Komunikasi Visual. Jogjakarta. Andi Yogyakarta.

Suyanto, M. 2003. Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Jogjakarta. Andi Yogyakarta.

Danu, Gede. 2012. Aplikasi Desain Mograph Pada Media Promosi Sebagai Upaya Strategi Komunikasi Pemasaran Perusahaan First Aid Kit Media. Surabaya. Stikom Surabaya.

Day, Mila. 2004. Buku Pinter Televisi. Jakarta. Trilogos Library.

STIKOM


(6)

74

Sumber Internet:

Ardiyansyah. 2010. 12 Prinsip Animasi. Retrieved September 10, 2013 from http://dkv.binus.ac.id/12-prinsip-animasi/

Nugraha, Agus. 2009. Istilah Dalam Broadcast Design. Retrieved September 10, 2013 from http://asiaaudiovisualexc09agusnugraha.wordpress.com/ Artisty, Trisha. 2013. Kenali Arti Makna Di Balik Warna. Retrieved September

17, 2013 from http://www.idseducation.com/2013/09/13/kenali-makna-di-balik-warna/

Jenis-Jenis Design Layout. 2012. Retrieved October 4, 2013 from http://bag220.wordpress.com/2012/03/16/layout/

Motion Graphics. 2013. Retrieved September 17, 2013 from http://en.wikipedia.org/wiki/Motion_graphics

STIKOM