pembangunan Aplikasi Mobile Learning Interaktif Materi Geografi Pada Mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial kelas VII Berbasis Android (Studi Kasus SMPN 14 Bandung

(1)

1

Salah satu materi yang ada pada mata pelajaran IPS tingkat SMP ini adalah Geografi. Geografi merupakan ilmu yang mempelajari persamaan dan perbedaan fenomena geosfer ditinjau dari sudut pandang kelingkungan dan kewilayahan dalam konteks keruangan [1]. Aspek – aspek yang dipelajari di dalam materi geografi ini berhubungan dengan aspek keruangan yang ada di permukaan bumi. Berdasarkan kajian tersebut dapat disimpulkan bahwa visualisasi pada materi Geografi sangat diperlukan agar siswa dapat memahami tentang aspek – aspek keruangan di permukaan bumi secara konkrit.

Di SMP Negeri 14 Bandung, mata pelajaran IPS merupakan mata pelajaran yang wajib diikuti. Akan tetapi berdasarkan hasil survey yang dilakukan oleh guru bimbingan konseling di SMP N 14 ini, mata pelajaran IPS merupakan salah satu pelajaran yang kurang diminati oleh siswa kelas VII. Hal ini disebabkan karena mereka tidak memahami materi yang disampaikan oleh guru pada saat dikelas.

Saat ini, metode pembelajaran IPS di SMP N 14 masih menggunakan model pembelajaran konvensional yaitu pembelajaran yang biasa dilakukan oleh guru dalam proses belajar mengajar di kelas. Dalam model pembelajaran konvensional, semua aktivitas di kelas cenderung berpusat kepada guru dibanding siswa. Apabila dalam proses belajar mengajar guru hanya memberikan materi dengan metode ceramah saja tanpa dibantu media pendukung, maka akan sulit bagi siswa untuk menyerap konsep-konsep pelajaran yang disampaikan guru sehingga berdampak pada kurangnya pengetahuan siswa dalam belajar yang akan mengakibatkan nilai siswa tidak sesuai dengan standar kelulusan pelajaran tersebut.


(2)

Oleh karena itu, perlu adanya suatu media pembelajaran yang dapat digunakan sebagai alternatif siswa – siswi ini untuk belajar memahami materi Geografi dalam pelajaran IPS secara mandiri. Dengan adanya media pembelajaran ini, diharapkan nilai – nilai siswa pada mata pelajaran IPS akan meningkat.

Salah satu media pembelajaran interaktif yang dapat digunakan untuk peningkatan kualitas pembelajaran adalah mobile learning. Dengan mobile learning pengguna akan lebih mudah dalam memanfaatkan teknologi telepon genggam yaitu dengan mengakses materi pembelajaran secara mandiri dimanapun dan kapanpun. Selain itu, di dalam aplikasi mobile learning dapat menampilkan isi materi yang tidak hanya terdiri dari teks dan gambar saja, tetapi audio, video, serta animasi sehingga akan lebih menarik para pengguna aplikasi. Mobile learning dapat diakses menggunakan handphone, tablet, dan smartphone lain yang sekarang ini sudah lebih banyak digunakan.

Smartphone dengan sistem operasi Android saat ini sangat popular. Menurut riset yang dilakukan oleh Net Applicatons (www.kompas.com), penggunaan smartphone dan tablet Android secara global terus meningkat dalam kurun tiga bulan terakhir, yaitu 37,75 persen di bulan April, 41,58 persen di bulan Mei, dan 43,75 persen di bulan Juni 2014 [2]. Lalu berdasarkan survey yang dilakukan oleh Opera pada tahun 2013 menujukkan bahwa pengguna android pada umur 13 - 17 tahun di Indonesia sebesar 10% [3]. Hal ini membuktikan bahwa anak dengan usia tingkat SMP memiliki perhatian yang cukup besar dalam penggunaan smartphone.

Berdasarkan masalah yang telah diuraikan menjadi alasan pembuatan aplikasi yang akan membantu siswa kelas VII untuk memahami materi Geografi secara mandiri dengan judul “PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE LEARNING INTERAKTIF MATERI GEOGRAFI PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL KELAS VII BERBASIS ANDROID


(3)

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat diidentifikasi permasalahannya adalah sebagai berikut :

1. Kurangnya pengetahuan siswa terhadap mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS).

2. Kurangnya media yang dapat memberikan visualisasi tentang materi Geografi

3. Perlu adanya suatu media pembelajaran yang dapat digunakan sebagai alternatif siswa – siswi ini untuk belajar memahami materi Geografi dalam pelajaran IPS secara mandiri.

1.3 Maksud dan Tujuan 1.3.1Maksud

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun aplikasi mobile learning interaktif materi geografi pada mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial (IPS) untuk kelas VII menggunakan sistem operasi android yang selanjutnya diharapkan dapat memudahkan siswa dalam mengakses materi pelajaran pada aplikasi dimanapun dan kapanpun karena berbasis mobile. 1.3.2Tujuan

Adapun tujuan yang diharapkan dari pembangunan aplikasi ini, yaitu : 1. Membantu siswa dalam meningkatkan pengetahuan mereka terhadap

pelajaran IPS.

2. Menyediakan sebuah media yang dapat memberikan visualisasi tentang materi Geografi melalui gambar dan animasi yang berkaitan dengan materi.

3. Menyediakan sebuah media pembelajaran yang dapat digunakan sebagai alternatif siswa – siswi ini untuk belajar memahami materi Geografi dalam pelajaran IPS secara mandiri.


(4)

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam pembangunan aplikasi mobile learning interaktif pada mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial (IPS) ini adalah sebagai berikut :

1. Pengguna aplikasi ini adalah siswa kelas VII SMP.

2. Aplikasi ini membahas materi Geografi IPS SMP kelas VII yang terdiri dari Keragaman Bentuk Muka Bumi, Peta Objek Geografi, Kondisi Geografis dan Penduduk Di Indonesia, Atmosfer, dan Hidrosfer.

3. Materi dan soal yang ada dalam aplikasi diambil dari buku pelajaran IPS untuk SMP/MTs kelas VII.

4. Aplikasi yang akan dibangun berbasis mobile platform Android.

5. Sistem pada aplikasi ini dibagi menjadi dua bagian, yaitu frontend (client) dan backend (server).

6. Aplikasi ini menyediakan materi pembahasan pelajaran Geografi yang berisi teks, gambar, dan animasi.

7. Aplikasi menyediakan latihan soal yang akan ditampilkan secara acak. 8. Soal – soal yang ada pada aplikasi dapat diolah oleh admin yaitu salah

satu guru TI.

9. Skor dari latihan soal yang dikerjakan siswa akan disimpan ke dalam database.

10.Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan tools Adobe Flash Professional CS6 dengan bahasa pemrograman ActionScript 3.0. dan database SQLite.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penelitian tugas akhir ini adalah sebagai berikut :


(5)

1.5.1Metode Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Studi Literatur

Mengumpulkan literatur, jurnal, paper yang berhubungan dengan judul penelitian sehingga dapat dijadikan bahan referensi dalam penelitian ini. b. Wawancara

Melakukan wawancara dengan pengajar dan siswa di SMP N 14 Bandung.

c. Observasi

Pengamatan langsung yang dilakukan di SMP N 14 Bandung terhadap permasalahan yang diteliti.

d. Kuisioner

Membuat angket berisi pertanyaan – pertanyaan yang berhubungan dengan masalah penelitian.

1.5.2Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Metode yang digunakan dalam pembangunan perangkat lunak ini adalah model waterfall. Berikut adalah gambar pengembangan sistem perangkat lunak dengan model waterfall.


(6)

Penjelasan dari tahap-tahap waterfall model adalah sebagai berikut: a. Perancangan Sistem (System Engineering)

Pada tahap awal ini dimulai dengan melihat dan mencari apa yang dibutuhkan oleh sistem. Dari kebutuhan sistem tersebut akan diterapkan kedalam perangkat lunak yang dibuat. Contoh kebutuhan tersebut adalah menentukan tools Adobe Flash Professional CS6 dan bahasa pemrograman ActionScript 3.0 yang akan digunakan dalam membangun aplikasi pembelajaran geografi yang akan ditampilkan pada aplikasi nantinya.

b. Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak (Software Requirement Analysis) Merupakan tahap untuk menganalisis hal – hal yang diperlukan dalam pembangunan aplikasi mobile learning ini. Pada tahap ini sudah mengetahui dan menetapkan ruang lingkup aplikasi serta fungsi-fungsi yang dibutuhkan.

c. Perancangan (Design)

Pada tahap ini dilakukan perancangan aplikasi mobile learning geografi. Proses perancangan meliputi penentuan isi dari aplikasi dan desain user interface yang akan dibuat.


(7)

d. Pengkodean (Coding)

Merupakan proses penulisan bahasa program agar aplikasi mobile learning dapat dijalankan oleh mesin sesuai dengan rancangan yang sudah dibuat sebelumnya.

e. Pengujian (Testing)

Proses ini bertujuan untuk memastikan bahwa semua pernyataan telah diuji dan memastikan juga bahwa input yang digunakan akan menghasilkan output yang sesuai. Pengujian aplikasi mobile learning geografi ini juga akan dilakukan oleh siswa SMP N 14 Bandung.

f. Pemeliharaan (Maintenance)

Tahap akhir dimana aplikasi mobile learning telah selesai dibangun dan suatu saat dapat mengalami perubahan atau penambahan isi dari aplikasi maka akan dilakukan perbaikan sesuai dengan yang dibutuhkan.

1.6 Sistematika Penulisan

Adapun sistematika penulisan untuk memberikan gambaran yang jelas mengenai penyusunan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Berisi pembahasan masalah umum yang berhubungan dengan aplikasi yang akan dibangun, meliputi latar belakang masalah, identifikasi masalah, maksud dan tujuan penelitian, batasan masalah dalam membangun aplikasi, metodologi penelitian yang digunakan pada saat membangun aplikasi, dan sistematika penulisan penyusunan tugas akhir ini.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab ini membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berhubungan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan dan berisi tentang teori sistem perangkat lunak, profil sekolah, dan tools yang digunakan untuk pembangunan aplikasi.


(8)

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi analisis kebutuhan fungsional maupun non fungsional untuk aplikasi yang akan dibangun. Selain itu, pada bab ini juga akan digambarkan perancangan dan struktur antar muka untuk aplikasi yang akan dibangun. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi hasil implementasi analisis dari BAB 3 dan perancangan aplikasi yang dilakukan, serta hasil pengujian aplikasi untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibangun sudah memenuhi kebutuhan.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini terdiri dari kesimpulan dari pembuatan aplikasi serta saran untuk pengembangan aplikasi yang telah dirancang.


(9)

9 BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Profil Sekolah

Profil sekolah akan menjelaskan mengenai sejarah singkat sekolah serta visi dan misi dari SMP N 14 Bandung.

2.1.1Sejarah Singkat Sekolah

SMP Negeri 14 Bandung didirikan pada tahun 1962 sebagai bagian dari SMPN VII, Jl Ambon Bandung. Mula-mula dibangun 4 lokal untuk ruang kelas dan sebuah ruang kecil untuk kantor. Pada tahun 1965 ditambah 2 ruang kelas sederhana, lalu dilanjutkan tahun 1967 dibangun lagi 3 lokal dan pada tahun 1968 ditambah lagi 3 lokal.

Pada tahun 1971 sekolah filial SMPN II diresmikan sebagai sekolah induk yang berdiri sendiri dengan nama SLTPN 14 Bandung berdiri sebagai sekolah mandiri tanggal 20 oktober 1971 dengan SK No 0187/1971.

SMP Negeri 14 Bandung menempati suatu area strategis di Kota Bandung dengan luas tanah 3569 m2 dengan luas bangunan 1497 m2 selain dari itu SMPN 14 Bandung terus berbenah dalam rangka meningkatkan pelayanan terhadap siswa di tahun ajaran 2006/2007 membangun ruang kelas dalam rangka terpenuhinya rencana SMP agar dapat terselenggara proses kegiatan pembelajaran di pagi hari di tahun ajaran 2007/2008.

2.1.2Visi dan Misi Sekolah

Visi dari SMP Negeri 14 Bandung adalah “SMP Negeri 14 Bandung unggul dalam prestasi akademik, non-akademik, religi, sosial budaya, berwawasan international dan berwawasan lingkungan”

Sedangkan misi dari SMP Negeri 14 ini adalah sebagai berikut : a. Melaksanakan pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan


(10)

b. Memfasilitasi siswa dalam mengembangkan potensi dibidang agama, seni, dan olahraga sesuai minat dan bakat

c. Mengembangkan dan mencintai budaya Sunda, dan dapat mengimplementasikannya dalam kehidupan sehari-hari

d. Membentuk peribadi yang berakhlakul karimah ( baik dan terpuji ) e. Membuka jaringan kerjasama dengan klub olahraga dan sanggar

kesenian

f. Menyediakan fasilitas dan layanan jaringan informasi bagi orangtua dan siswa

2.2 Landasan Teori

Landasan teori merupakan bagian yang akan membahas tentang uraian teori yang berhubungan dengan pembangunan sistem. Landasan teori yang akan dibahas adalah media pembelajaran, mobile learning, media interaktif, geografi, android, basis data, perancangan sistem, dan tools yang digunakan.

2.2.1Media Pembelajaran

Media adalah kata jamak dari medium, yang artinya perantara. Dalam proses komunikasi, media hanyalah satu dari empat komponen yang harus ada. Komponen yang lain, yaitu : sumber informasi, informasi dan penerima informasi. Seandainya satu dari empat komponen tersebut tidak ada, maka proses komunikasi tidak mungkin terjadi. Interaksi dan saling ketergantungan keempat komponen tersebut dapat terlihat pada Gambar 2.1

Dalam pembelajaran (instructional), sumber informasi adalah dosen, guru, instruktur, peserta didik, bahan bacaan dan sebagainya. Menurut


(11)

Schramm (1977), media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan (informasi) yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Briggs (1977) mendifinisikan media pembelajaran sebagai sarana fisik untuk menyampaikan isi / materi pembelajaran. Sedang menurut Arief S. Sadiman (1986) media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima, sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa sehingga proses belajar terjadi.

2.2.1.1Manfaat Media Pembelajaran

Secara umum manfaat media dalam pembelajaran adalah memperlancar interaksi guru dan siswa, dengan maksud membantu siswa belajar secara optimal. Namun demikian, secara khusus manfaat media pembelajaran dikemukakan oleh Kemp dan Dayton (1985), yaitu :

1. Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan

Guru mungkin mempunyai penafsiran yang beraneka ragam tentang sesuatu hal. Melalui media, penafsiran yang beragam ini dapat direduksi dan disampaikan kepada siswa secara seragam.

2. Proses pembelajaran menjadi lebih menarik

Media dapat menyampaikan informasi yang dapat didengar (audio) dan dapat dilihat (visual), sehingga dapat mendeskripsikan prinsip, konsep, proses atau prosedur yang bersifat abstrak dan tidak lengkap menjadi lebih jelas dan lengkap.

3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif

Jika dipilih dan dirancang dengan benar, media dapat membantu guru dan siswa melakukan komunikasi dua arah secara aktif. Tanpa media, guru mungkin akan cenderung berbicara “satu arah” kepada siswa.

4. Jumlah waktu belajar-mengajar dapat dikurangi

Sering kali terjadi, para guru banyak menghabiskan waktu untuk menjelaskan materi ajar. Padahal waktu yang dihabiskan tidak perlu


(12)

sebanyak itu, jika mereka memanfaatkan media pembelajaran dengan baik.

5. Kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan

Penggunaan media tidak hanya membuat proses pembelajaran lebih efisien, tetapi juga membantu siswa menyerap materi ajar secara lebih mendalam dan utuh.

6. Proses pembelajaran dapat terjadi dimana saja dan kapan saja

Media pembelajaran dapat dirancang sedemikian rupa sehingga siswa dapat belajar dimana saja dan kapan saja mereka mau, tanpa tergantung pada keberadaan guru.

7. Sikap positif siswa terhadap proses belajar dapat ditingkatkan

Dengan media, proses pembelajaran menjadi lebih menarik. Dan hal ini dapat meningkatkan kecintaan dan apresiasi siswa terhadap ilmu pegetahuan dan proses pencarian ilmu.

8. Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif dan produktif Dengan media, guru tidak perlu mengulang-ulang penjelasan dan mengurangi penjelasan verbal (lisan), sehingga guru dapat memberikan perhatian lebih banyak kepada aspek pemberian motivasi, perhatian, bimbingan dan sebagainya.

2.2.1.2Pembelajaran Berbasis Komputer

Menurut Kearsley secara garis besar tujuan dari penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan atau disebut dengan pelatihan berbasis komputer atau CBT (Computer Based Training) adalah untuk mencapai cara belajar yang efektif (peningkatan hasil belajar mengajar) dan efisien (penggunaan sumber daya yang terbatas seperti manusia, waktu, peralatan, dan sebagainya) [4]. Sedangkan tujuan digunakan CAI atau perangkat ajar sebagai media pelengkap pembelajaran yang lebih khususnya ada sepuluh yaitu [5] :


(13)

CBT melakukan peningkatan pengawasan dalam hal memperbaiki pemakain atau penyelesaian suatu materi, peningkatan standarisasi suatu pelatihan, dan pengawasan terhadap kemampuan pengguna.

2. Pengurangan sumber daya manusia

Dengan menyajikan perangkat ajar maka pengajaran secara individu akan menyebabkan kebutuhan tenaga ajar dapat dikurangi.

3. Individualisasi

Siswa dapat belajar sendiri lebih cepat, dan dapat memilih topik yang ada dan mengembangkan cara belajar sesuai dengan topik yang diinginkan. 4. Ketepatan waktu pelatihan

Masalah utama dalam pelatihan yaitu harus dapat memberikan materi pada waktu yang tepat dan dengan adanya perangkat ajar dapat memberikan pelatihan yang cepat.

5. Pengurangan waktu latihan

Menurut hasil suatu penelitian, pelatihan menggunakan komputer lebih cepat 30 persen bila dibandingkan tanpa menggunakan komputer. Misalnya bagi orang yang sudah bekerja dapat juga belajar sewaktu-waktu dengan menggunakan komputer tanpa menghabiskan sewaktu-waktu di perjalanan menuju ke tempat pelatihan.

6. Perbaikan hasil kinerja

Dengan perangkat ajar dapat memperbaiki kualitas pelatihan dan meningkatkan hasil kerja secara langsung maupun tidak langsung. Secara langsung dapat melatih para siswa dalam keahlian khusus yang diperlukan dalam suatu hal, sedangkan secara tidak langsung dapat menyediakan pelatihan yang lebih umum dari biasanya.

7. Kenyamanan pengguna

Perangkat ajar akan membantu para pengguna komputer juga menghadapi masalah dalam sistem penggunaan komputer


(14)

Cara belajar para siswa tidak hanya bisa belajar disekolah tetapi juga bisa belajar sendiri dengan menggunakan perangkat ajar yang ada.

9. Peningkatan kepuasan belajar

Perangkat ajar lebih bersifat interaktif sehingga membuat para pelajar merasa puas dimana timbulnya motivasi belajar bagi para siswa juga sangat penting selama waktu belajar.

10.Pengurangan waktu pengembangan

Pengembangan suatu materi seperti perubahan peralatan buku-buku pelajaran, suatu prosedur bahan atau materi, dan latian. Membuat perbaikan seperti ini akan menyulitkan karena akan menyababkan pelatihan menjadi tidak efektif dan memerlukan biaya yang cukup besar. Bila digunakan perangkat ajar maka hanya dilakukan perbaikan pada data pusat saja dan dapat dilakukan dengan mudah dan waktu relatif lebih cepat.

2.2.2Mobile Learning

Mobile learning (m-learning) merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. Istilah M-Learning atau Mobile Learning merujuk pada penggunaan perangkat genggam seperti PDA, ponsel, laptop dan perangkat teknologi informasi yang akan banyak digunakan dalam belajar mengajar, dalam hal ini kita fokuskan pada perangkat handphone (telepon genggam). Tujuan dari pengembangan mobile learning sendiri adalah proses belajar sepanjang waktu (long life learning), siswa/mahasiswa dapat lebih aktif dalam proses pembelajaran, menghemat waktu karena apabila diterapkan dalam proses belajar maka mahasiswa tidak perlu harus hadir di kelas hanya untuk mengumpulkan tugas, cukup tugas tersebut dikirim melalui aplikasi pada


(15)

mobile phone yang secara tidak langsung akan meningkatkan kualitas proses belajar itu sendiri [6].

Mobile Learning memiliki tiga fungsi dalam kegiatan pembelajaran di dalam kelas (classroom instruction), yaitu sebagai berikut :

1. Suplemen (tambahan)

Mobile Learning berfungsi sebagai suplemen (tambahan), yaitu: peserta didik

mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi mobile learning atau tidak. Dalam hal ini, tidak ada kewajiban/keharusan bagi peserta didik untuk mengakses materi mobile learning. Sekalipun sifatnya opsional, peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.

2. Komplemen (pelengkap)

Mobile Learning berfungsi sebagai komplemen (pelengkap), yaitu: materinya

diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima peserta didik di dalam kelas. Di sini berarti materi mobile learning diprogramkan untuk menjadi materi reinforcement (penguatan) atau remedial bagi peserta didik di dalam mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional.

3. Substitusi (pengganti)

Beberapa perguruan tinggi di negara-negara maju memberikan beberapa alternatif model kegiatan pembelajaran kepada para peserta didik /siswanya. Tujuannya agar para peserta didik dapat secara fleksibel mengelola kegiatan perkuliahannya sesuai dengan waktu dan aktifitas sehari-hari peserta didik. Ada tiga alternatif model kegiatan pembelajaran yang dapat dipilih peserta didik, yaitu:

1) sepenuhnya secara tatap muka (konvensional)

2) sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui internet 3) sepenuhnya melalui internet.


(16)

2.2.3Media Interaktif

Menurut Seels dan Glasgow dalam Arsyad (2006:36) mengemukakan bahwa media interaktif merupakan sistem media penyampaian yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton (mahasiswa) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian. Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) media interaktif adalah alat perantara atau penghubung berkaitan dengan komputer yang bersifat saling melakukan aksi antar-hubungan dan saling aktif.

2.2.4Geografi

Geografi adalah ilmu yang menelaah bumi sebagai tempat tinggal atau ruang huni bagi manusia dan manusia sebagai penghuni bumi [7]. Tujuan pembelajaran Geografi meliputi tiga aspek, yaitu pengetahuan, keterampilan, dan sikap [8].

a. Pengetahuan

1) Mengembangkan konsep dasar Geografi yang berkaitan dengan pola keruangan dan proses-prosesnya.

2) Mengembangkan pengetahuan sumber daya alam, peluang, dan keterbatasannya untuk dimanfaatkan.

3) Mengembangkan konsep dasar Geografi yang berhubungan denganlingkungan sekitar dan wilayah negara/dunia.

b. Keterampilan

1) Mengembangkan keterampilan mengamati lingkungan fisik, lingkungan sosial, dan lingkungan binaan.

2) Mengembangkan keterampilan mengumpulkan, mencatat data, dan informasi yang berkaitan dengan aspek-aspek keruangan.

3) Mengembangkan keterampilan analisis, sintesis, kecenderungan, dan hasil-hasil dari interaksi berbagai gejala geografis.


(17)

c. Sikap

1) Menumbuhkan kesadaran terhadap perubahan fenomena geografi yang terjadi di lingkungan sekitar.

2) Mengembangkan sikap melindungi dan tanggung jawab terhadap kualitas lingkungan hidup.

3) Mengembangkan kepekaan terhadap permasalahan dalam hal pemanfaatan sumber daya.

4) Mengembangkan sikap toleransi terhadap perbedaan sosial dan budaya.

5) Mewujudkan rasa cinta tanah air dan persatuan bangsa.

2.2.5Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel/smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan open source pada perangkat mobile. Di lain pihak, Google merilis kode – kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan open platform perangkat seluler.

Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar – benar bebas distribusinya


(18)

tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD) [9].

2.2.5.1Arsitektur Android

Secara garis besar arsitektur Android dapat dijelaskan dan digambarkan sebagai berikut [9] :

1. Applications dan Widgets

Applications dan Widgets ini adalah layer dimana kita berhubungan dengan aplikasi saja dimana biasanya kita download aplikasi kemudian dengan kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut. Di layer terdapat aplikasi inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Semuanya aplikasi ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java.

2. Applications Frameworks

Android adalah “Open Development Platform” yaitu Android menawarkan kepada pengembangnya atau member kemampuan kepada pengembang untuk membangun aplikasi yang bagus dan inovatif. Pengembang bebas untuk mengakses perangkat keras, akses informasi resources, menjalankan service background, mengatur alarm, dan menambahkan status notifications, dan sebagainya. Pengembang memliki akses penuh menuju API framework seperti yang dilakukan oleh aplikasi yang kategori inti. Arsitektur aplikasi dirancang supaya kita dengan mudah dapat menggunakan kembali komponen yang sudah digunakan (reuse).

Komponen – komponen yang termasuk di dalam Applications Frameworks adalah sebagai berikut :

a. Views

b. Content Provider c. Resource Manager d. Notification Manager


(19)

e. Activity Manager 3. Libraries

Libraries ini adalah layer dimana fitur-fitur Android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan diatas kernel, Layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc dan SSL, serta:

a. libraries media untuk pemutaran media audio dan video b. libraries untuk manajemen tampilan

c. libraries Graphics mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D dan 3D

d. libraries SQLite untuk dukungan database

e. libraries SSL dan WebKit terintegrasi dengan web browser dan security

f. libraries LiveWebcore mencakup modern web browser dan security g. libraries 3D yang mencakup implementasi OpenGL ES 1.0 API‟s. 4. Android Run Time

Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan di mana dalam prosesnya menggunakan Implementasi Linux. Dalvik Virtual Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android. Di dalam Android Run Time dibagi menjadi dua bagian yaitu:

a. Core Libraries: Aplikasi Android dibangun dalam bahasa java, sementara Dalvik sebagai virtual mesinnya bukan Virtual Machine Java, sehingga diperlukan sebuah libraries yang berfungsi untuk menerjemahkan bahasa java/c yang ditangani oleh Core Libraries.

b. Dalvik Virtual Machine: Virtual mesin berbasis register yang dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, dimana merupakan pengembangan yang mampu membuat linux kernel untuk melakukan threading dan manajemen tingkat rendah.


(20)

5. Linux Kernel

Linux Kernel adalah layer di mana inti dari operating system dari Android itu berada. Berisi file system yang mengatur sistem processing, memory, resourse, drivers, dan sistem-sistem operasi android lainnya. Linux kernel yang digunakan android adalah linux kernel release 2.6.

2.2.5.2Fundamental Aplikasi

Aplikasi Android ditulis dalam bahasa pemrograman Java. Kode java dikompilasi bersama dengan file resources yang dibutuhkan oleh aplikasi di mana prosesnya di-package oleh tools yang dinamakan “apt tools” ke dalam paket Android sehingga menghasilkan file dengan ekstensi apk. File apk itulah yang kita sebut dengan aplikasi, dan nantinya dapat di install di perangkat mobile.

Ada beberapa jenis komponen pada aplikasi Android yaitu [9] : a. Activities

Suatu activity akan menyajikan user interface (UI) kepada pengguna, sehingga pengguna dapat melakukan interaksi. Sebuah aplikasi Android bisa jadi hanya memiliki satu activity, tetapi umumnya aplikasi memiliki banyak activity tergantung pada tujuan aplikasi dan desain dari aplikasi tersebut. Satu activity biasanya akan dipakai untuk menampilkan aplikasi atau yang bertindak sebagai user interface (UI) saat aplikasi diperlihatkan kepada user. Untuk pindah dari satu activity ke activity lain kita dapat melakukannya dengan satu even, misalnya click tombol, memilih opsi atau menggunakan triggers tertentu.Secara hirarki sebuah windows activity dinyatakan dengan method Activity.setContentView(). ContentView adalah objek yang berada pada root hirarki.

b. Service

Service tidak memiliki Graphic User Interface (GUI), tetapi service berjalan secara background, sebagai contoh dalam memainkan musik, service mungkin memainkan musik atau mengambil data dari jaringan, tetapi setiap


(21)

service harus berada dalam kelas induknya. Misalnya, media player sedang memutar lagu dari list yang ada, Aplikasi ini akan memiliki dua atau lebih activity yang memungkinkan pengguna untuk memilih lagu misalnya atau menulis sms sambil player sedang jalan. Untuk menjaga musik tetap di jalankan, activity player dapat menjalankan service. Service dijalankan pada thread utama dari proses aplikasi.

c. Broadcast Receiver

Broadcast Receiver berfungsi menerima dan bereaksi untuk menyampaikan notifikasi. Contoh broadcast seperti notifikasi zona waktu berubah, baterai low, gambar telah selesai diambil oleh camera, atau pengubahan referensi bahasa yang digunakan. Aplikasi juga dapat menginisiasi broadcast misalnya memberikan informasi pada aplikasi lain bahwa ada data yang telah diunduh ke perangkat dan siap untuk digunakan.

Broadcast receiver tidak memiliki user interface (UI), tetapi memiliki sebuah activity untuk merespon informasi yang diterima, atau mungkin menggunakan Notification Manager untuk memberitahu kepada pengguna, seperti lampu latar atau vibrating perangkat, dan lain sebagainya.

d. Content Provider

Content Provider membuat kumpulan aplikasi data secara spesifik sehingga bisa digunakan oleh aplikasi lain. Data disimpan dalam file sistem seperti database SQLite. Content Provider menyediakan cara untuk mengakses data yang dibutuhkan oleh suatu activity. Misalnya kita menggunakan aplikasi yang membutuhkan peta (Map). Atau aplikasi yang membutuhkan mengakses data kontak dan navigasi, maka disinilah fungsi content provider.

2.2.6Basis Data

Basis data adalah kumpulan data yang saling berelasi. Data sendiri merupakan fakta mengenai obyek, orang, dan lain – lain. Data dinyatakan dengan nilai (angka, deretan karakter, atau simbol).


(22)

Basis data dapat didefinisikan dalam berbagai sudut pandang seperti berikut :

1. Himpunan kelompok data yang saling berhubungan yang diorganisasi sedemikian rupa sehingga kelak dapat dimanfaatkan dengan cepat dan mudah.

2. Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikian rupa tanpa pengulangan (redundancy) yang tidak perlu, untuk memenuhi kebutuhan.

3. Kumpulan file/tabel/arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam media penyimpan elektronik.

2.2.6.1Tujuan Basis Data

Basis data bertujuan untuk mengatur data sehingga diperoleh kemudahan, ketepatan, dan kecepatan dalam pengambilan kembali. Untuk mencapai tujuannya, syarat sebuah basis data yang baik adalah sebagai berikut [10] :

1. Tidak adanya redundansi dan inkonsistensi data

Redundasi terjadi jika suatu informasi disimpan di beberapa tempat. Misalnya, ada data mahasiswa yang memuat NIM, nama, alamat, dan atribut lainnya, sementara kita punya data lain tentang data KHS mahasiswa yang isinya terdapat NIM, nama, mata kuliah, dan nilai. Pada kedua data tersebut kita temukan ada atribut nama. Jika terjadi keadaan seperti ini, informasi nama seorang mahasiswa disimpan di beberapa tempat. Maka data tersebut masih mengandung redundansi yang harus dihindari pada perancangan basis data. Akibat dari redundansi adalah inkonsistensi data atau data yang tidak konsisten. Redundansi juga mungkin terjadi pada tabel yang sama.

2. Kesulitan pengaksesan data

Basis data bisa dihubungkan dengan program aplikasi sehingga memudahkan pengguna dalam mengakses informasi. Misalnya program


(23)

aplikasi untuk kasir yang terhubung dengan basis data. Pengguna cukup menggunakan fasilitas pencarian ataupun laporan yang tersedia pada program aplikasi untuk menapatkan informasi atok, laporan penjualan, dan lain – lain.

Dalam basis data, informasi yang diperoleh dari kumpulan data bisa berupa keseluruhan data, sebagian data, data dengan filter tertentu, data yang terurut, ataupun data summary.

3. Multiple User

Basis data memungkinkan penggunaan data bersama – sama oleh banyak pengguna pada saat bersamaan atau pada saat yang berbeda. Dengan meletakkan basis data pada bagian server yang bisa diakses dari banyak client, kita sudah menyediakan akses ke semua pengguna dari komputer client ke sumber informasi yaitu basis data. Tentu saja pengaksesan oleh pengguna – pengguna ini disesuaikan dengan hak aksesnya.

2.2.6.2Manfaat Basis Data

Banyak manfaat yang dapat kita peroleh dengan menggunakan basis data. Manfaat/kelebihan basis data di antaranya adalah [10] :

a. Kecepatan dan kemudahan (speed) b. Kebersamaan pemakai (sharability) c. Pemusatan kontrol data

d. Efisiensi ruang penyimpanan (space) e. Keakuratan (accuracy)

f. Ketersediaan (availability) g. Kelengkapan (completeness) h. Keamanan (security)

i. Kemudahan dalam pembuatan program aplikasi baru j. Pemakaian secara langsung


(24)

l. User view

2.2.6.3Sistem Basis Data

Sistem basis data merupakan perpaduan antara basis data dan sistem manajemen basis data (SMBD). Komponen – komponen sistem basis data meliputi [10] :

1. Perangkat keras (hardware) sebagai pendukung operasi pengolahan data 2. Sistem operasi (operating system) atau perangkat lunak untuk mengelola

basis data

3. Basis data (database) sebagai inti dari sistem basis data

4. Database Management System (DBMS) adalah software yang menangani semua akses ke basis data. Contoh dari DBMS antara lain Microsoft SQL Server 2000, Oracle, MySQL, Interbase, Paradox, Microsoft Access, dan lain – lain.

5. Pemakai (user) merupakan orang atau sistem yang akan mengakses dan merubah isi basis data.

6. Aplikasi lain yaitu software yang dibuat untuk memberikan interface kepada user sehingga lebih mudah dan terkontrol dalam mengakses basis data. Aplikasi ini merupakan komponen tambahan dalam sistem basis data yang sifatnya opsional.

2.2.7Pemrograman Berorientasi Objek

Pemrograman berorientasi objek adalah sebuah konsep pemrograman untuk membuat kode program yang lebih terstruktur, terkelompok berdasarkan objek – objek yang terlibat sehingga bagian – bagiannya dapat digunakan untuk pembuatan aplikasi lain. Pemrograman berorientasi objek membagi – bagi kode program aplikasi menjadi kumpulan bungkusan benda / objek dipandang dari sudut pandang aplikasi komputer dan proses yang dilakukan di dalam aplikasi.


(25)

Sebuah bahasa pemrograman dinyatakan mendukung pemrograman berorientasi objek jika bahasa itu mendukung syarat – syarat pemrograman berorientasi objek sebagai berikut [11] :

a. Enkapsulasi (encapsulation)

Mampu membungkus atribut dan metode – metode dalam sebuah kelas dan dapat mencegah pengaksesan langsung atribut dan metode – meode yang ingin dilindungi di dalam sebuah kelas.

b. Pewarisan (inheritance)

Memungkinkan adanya pendefinisian kelas baru yang memiliki sifat – sifat turunan dari kelas lain.

c. Polimorfisme (polymorphism)

Memungkinkan pembuatan pengaksesan metode – metode dengan nama yang sama namun berbeda parameter masukan atau berbeda kelas.

2.2.8Unified Modeling Language (UML)

Pada bagian ini akan dijelaskan pengertian dari Unified Modelling Language (UML) dan jenis – jenis diagram UML

2.2.8.1 Pengertian UML

Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak. UML adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tools untuk mendukung pengembangan sistem tersebut.

UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP. UML merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi objek dari IBM. UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk


(26)

menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi.

UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun demikian UML dapat digunakan untukmemahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan UML dalam industri terus meningkat. Ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan pengembangan sistem.

2.2.8.2Diagram UML


(27)

Berikut ini penjelasan singkat dari pembagian kategori tersebut : 1. Structure Diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk

menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan. 2. Behavior Diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk

menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem.

3. Interaction Diagrams yaitu kumpulan diagaram yang digunakan untuk menggambarkan interaksi sistem dengan sistem lain maupun interaksi antarsubsistem pada suatu sistem.

Berikut ini penjelasan dari masing-masing diagram : 1. Class Diagram

Class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki atribut dan metode atau operasi.

2. Object Diagram

Diagram objek menggambarkan struktur sistem dari segi penamaan objek dan jalannya objek dalam sistem. Pada diagram objek harus dipastikan semua kelas sudah didefinisikan pada diagram kelas harus dipakai objeknya, karena jika tidak, pendefinisian kelas itu tidak dapat dipertanggungjawabkan. 3. Component Diagram

Diagram komponen dibuat untuk menunjukan organisasi dan ketergantungan di antara kumpulan komponen dalam sebuah sistem. Diagram komponen fokus pada komponen sistem yang dibutuhkan dan ada di dalam sistem.

4. Composite Structure Diagram

Composite structure diagram baru mulai ada pada UML versi 2.0. Diagram ini dapat digunakan untuk menggambarkan struktur dari bagian-bagian yang saling terhubung maupun mendeskripsikan struktur pada saat berjalan (runtime) dari instance yang terhubung.


(28)

5. Package Diagram

Package diagram menyediakan cara mengumpulkan elemen-elemen yang saling terkait dalam diagram UML.

6. Deployment Diagram

Deployment diagram menunjukkan konfigurasi komponen dalam proses eksekusi aplikasi. Diagram deployment juga dapat digunakan untuk memodelkan hal-hal berikut: sistem tambahan yang menggambarkan rancangan, device, node, dan hardware, sistem client/server, sistem terdistribusi murni, serta rekayasa ulang aplikasi.

7. Use Case Diagram

Use case diagram merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian aktor (orang, proses, atau sistem lain yang berinterkasi dengan sistem informasi yang akan dibuat) dan use case (fungsionalitas sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antarunit dan aktor).

8. Activity Diagram

Diagram aktivitas menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu diperhatikan adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor.

9. State Machine Diagram

State machine diagram digunakan untuk menggambarkan perubahan status atau transisi dari sebuah mesin atau sistem. Perubahan tersebut digambarkan dalam suatu graf berarah.

10.Sequence Diagram

Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan


(29)

diterima objek. Banyaknya diagram sekuen yang harus digambar adalah sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri.

11.Communication Diagram

Communication diagram menggambarkan interaksi antar objek/bagian dalam bentuk urutan pengiriman pesan. Diagram komunikasi merepresentasikan informasi yang diperoleh dari diagram kelas, diagram sekuen, dan diagram use case untuk mendeskripsikan gabungan antara struktur statis dan tingkah laku dinamis dari suatu sistem.

12.Timing Diagram

Timing diagram merupakan diagaram yang fokus pada penggambaran terkait batasan waktu. Timing diagram digunakan untuk menggambarkan tingkah laku sistem dalam periode waktu tertentu.

13.Interaction Overview Diagram

Interaction overview diagram adalah bentuk aktivitas diagram yang setiap titik merepresentasikan diagram interaksi. Interaksi diagram dapat meliputi diagram sekuen, diagram komunikasi, dan timing diagram.

2.2.9Tools yang digunakan

Tools yang digunakan dalam pembangunan aplikasi mobile learning interaktif materi geografi pada mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial kelas VII berbasis android ini diantaranya adalah Adobe Flash Professional CS6, pemrograman ActionScript 3.0, dan database SQLite.

2.2.9.1 Adobe Flash Professional CS6

Adobe Flash Professional adalah salah satu program unggulan dari Adobe Systems yang khusus digunakan untuk membuat animasi gambar vektor. Animasi yang dihasilkan menggunakan file extension.swf dan dapat dijalankan di web browser yang telah ter-install Adobe Flash Player. Flash telah menjadi standar program pembuatan animasi seperti membangun website, membuat movie, animasi logo, game, banner, menu interaktif,


(30)

e-card sampai pengembangan aplikasi untuk mobile, smartphone, dan komputer tablet [13].

Gambar 2.3 Tampilan Halaman Utama Adobe Flash CS6

Berikut ini adalah beberapa komponen kerja dari Adobe Flash Professional CS6 :

a) Toolbox adalah sebuah panel yang menampung tombol-tombol yang berguna untuk membantu suatu desain animasi mulai dari tombol seleksi, pen, pensil, text, 3D rotation, dan lain-lain.

b) Timeline berguna untuk menentukan durasi animasi, jumlah layer, frame, menempatkan script dan beberapa keperluan animasi lainnya. Semua bentuk animasi yang dibuat akan diatur dan ditempatkan pada layer dalam timeline.

c) Stage adalah lembar kerja yang digunakan untuk membuat atau mendesain objek yang akan dianimasikan.

d) Panel properties berguna untuk menampilkan parameter dari sebuah tombol yang terpilih sehingga dapat memodifikasi dan memaksimalkan fungsi dari tombol tersebut.


(31)

e) Efek filter adalah bagian dari panel propertis yang menampilkan berbagai jenis efek filter yang dpat digunakan untuk mempercantik tampilan objek. f) Motion editor berguna untuk melakukan kontrol animasi yang telah

dibuat.

g) Panel motion presets menyimpan format animasi yang telah jadi dan siap digunakan sewaktu-waktu jika diperlukan.

2.2.9.2ActionScript 3.0

ActionScript adalah bahasa pemrograman Flash yang berguna untuk membuat animasi interaktif seperti mengontrol movie, objek, tombol, dan video. Pada ActionScript 3.0, kode tidak dapat ditulis pada objek tapi hanya dapat ditulis pada Frame. ActionScript akan ditulis dalam sebuah panel yaitu Actions Panel, untuk mengaktifkan panel ini tekan F9 [13] .

2.2.9.3SQLite

SQLite merupakan sebuah sistem manajemen basisdata relasional yang bersifat ACID-compliant dan memiliki ukuran pustaka kode yang relatif kecil, ditulis dalam bahasa C. SQLite merupakan proyek yang bersifat public domain yang dikerjakan oleh D. Richard Hipp.

Tidak seperti pada paradigma client-server umumnya, Inti SQLite bukanlah sebuah sistem yang mandiri yang berkomunikasi dengan sebuah program, melainkan sebagai bagian integral dari sebuah program secara keseluruhan. Sehingga protokol komunikasi utama yang digunakan adalah melalui pemanggilan API secara langsung melalui bahasa pemrograman. Mekanisme seperti ini tentunya membawa keuntungan karena dapat mereduksi overhead, latency times, dan secara keseluruhan lebih sederhana. Seluruh elemen basisdata (definisi data, tabel, indeks, dan data) disimpan sebagai sebuah file. Kesederhanaan dari sisi disain tersebut bisa diraih dengan cara mengunci keseluruhan file basis data pada saat sebuah transaksi dimulai.


(32)

(33)

33 BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem

Analisis dan perancangan sistem memerlukan tahapan yang sistematis untuk mendapatkan aplikasi yang baik dan bersesuaian dengan kegunaan dan tujuannya. Tahap awal dari analisis adalah menganalisis kebutuhan-kebutuhan sistem mulai dari kebutuhan-kebutuhan pengguna, kebutuhan-kebutuhan non fungsional, dan kebutuhan fungsional. Sedangkan untuk tahap perancangan aplikasi yaitu perancangan database dan perancangan antarmuka dari aplikasi yang akan dibangun.

3.1.1Analisis Masalah

Proses pembelajaran yang dilakukan di SMP N 14 Bandung ini masih menggunakan cara yang konvensional sehingga ditemukan beberapa masalah atau kendala yang terjadi. Masalah – masalah tersebut antara lain :

1. Kurangnya pemahaman siswa terhadap mata pelajaran IPS. 2. Kurangnya media yang dapat memberikan visualisasi dari materi.

3. Kurangnya media pembelajaran yang dapat digunakan sebagai alternatif siswa – siswi ini untuk belajar memahami materi Geografi dalam pelajaran IPS secara mandiri.

3.1.2Analisis Prosedur yang Berjalan

Analisis prosedur yang berjalan bertujuan untuk mengetahui bagaimana prosedur yang dilakukan pada proses belajar mengajar di SMP Negeri 14 Bandung dimana prosedur ini akan menentukan langkah – langkah perancangan sistem yang akan dibangun. Berikut ini adalah prosedur yang berjalan di SMP N 14 Bandung :


(34)

1. Prosedur Pemberian Materi Pelajaran

Pemberian materi pelajaran merupakan kegiatan inti dalam proses belajar mengajar di dalam kelas. Adapupn alur prosedur nya seperti dibawah ini :

a. Guru menjelaskan materi pelajaran dengan menggunakan buku pelajaran atau proyektor kepada siswa – siswi di kelas.

b. Siswa – siswi mencatat intisari dari apa yang dijelaskan oleh guru. c. Guru menjelaskan materi yang telah dicatat.

Flowmap dari sistem yang berjalan pada proses pemberian materi di SMP Negeri 14 Bandung dapat dilihat pada gambar 3.1.


(35)

2. Prosedur Pemberian Latihan / Tugas

Pemberian latihan atau tugas dari guru kepada siswa juga merupakan salah satu kegiatan belajar mengajar yang dilakukan di dalam kelas. Prosedur dari pemberian latihan atau tugas kepada siswa adalah sebagai berikut : a. Soal latihan atau tugas diberikan ke siswa.

b. Siswa menerima soal latihan atau tugas dari guru dan mengerjakannya, kemudian soal latihan atau tugas disimpan. Latihan atau tugas yang sudah dikerjakan oleh siswa dikumpulkan ke guru.

c. Guru menerima latihan atau tugas yang sudah dikerjakan. Lalu guru akan memberikan nilai dari hasil latihan atau tugas yang dikerjakan siswa dan nilai tersebut dimasukkan ke dalam daftar nilai. Daftar nilai siswa disimpan oleh guru sebagai arsip.

d. Tugas atau latihan yang sudah dinilai guru dikembalikan kepada siswa. Flowmap dari prosedur yang berjalan pada proses pemberian latihan atau tugas di SMP N 14 Bandung dapat dilihat pada gambar 3.2.


(36)

3.1.3Analisis Arsitektur Sistem

Arsitektur dari sistem yang akan dibangun terdiri dari dua bagian, yaitu aplikasi yang dipasang pada perangkat Android sebagai frontend dan aplikasi web admin dan database server sebagai backend.

1. Arsitektur Sistem Frontend

Frontend merupakan aplikasi yang berfungsi sebagai antarmuka antara pengguna dengan sistem yang dibangun. Pembangunan antarmuka sistem menggunakan Adobe Flash CS6 dengan bahasa pemrograman ActionScript 3.0. Pada aplikasi frontend terdapat tiga menu yaitu :


(37)

a. Materi Pelajaran

Pada menu materi akan ada pilihan beberapa materi geografi pada mata pelajaran IPS yaitu materi tentang atmosfer, hidrosfer, keragaman bentuk muka bumi, peta objek geografi, serta kondisi geografis dan penduduk di Indonesia. Siswa memilih salah satu dari materi tersebut dan setelah memilih materi, akan muncul peta konsep dari materi yang dipilih. Dari peta konsep, siswa bisa memilih materi mana yang akan dipelajari. Menu materi ini akan ditampilkan menggunakan unsur text, gambar, dan animasi. Jika di klik pada salah satu bagian pada gambar, maka akan muncul detail dari bagian tersebut.

b. Latihan Soal

Pada menu latihan soal juga akan ada pilihan beberapa materi yaitu materi tentang atmosfer, hidrosfer, keragaman bentuk muka bumi, peta objek geografi, serta kondisi geografis dan penduduk di Indonesia. Soal – soal yang ditampilkan diambil dari database. Sebelum menjawab soal, siswa diharuskan untuk mengisi nama terlebih dahulu. Pada akhir pengisian latihan soal akan ditampilkan nilainya sebagai bahan evaluasi. Nilai tersebut akan disimpan ke dalam database sehingga guru dapat melihat kemajuan dari siswa.

c. Quiz Interaktif

Pada menu quiz interaktif, materi yang ditampilkan yaitu atmosfer, hidrosfer, dan keragaman bentuk muka bumi. Siswa memilih salah satu sub menu quiz interaktif maka akan ditampilkan pertanyaan dan gambar dari materi yang dipilih. Jika siswa mengklik pada salah satu bagian pada gambar, maka siswa diharuskan untuk menjawab nama bagian gambar tersebut. Jika siswa menjawab pertanyaan dengan benar, maka aplikasi akan menampilkan penjelasan tentang jawaban tersebut. Jika jawaban salah, maka aplikasi akan menampilkan pesan bahwa jawaban salah dan siswa dapat mengulang untuk menjawab pertanyaan tersebut.


(38)

2. Arsitektur Sistem Backend

Backend merupakan aplikasi yang berfungsi sebagai sumber data yang ditampilkan pada frontend. Yang termasuk kedalam aplikasi backend adalah web administrator dan database server. Web admin juga dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP untuk menghubungkan ke database. Database server yang digunakan adalah SQLite. Pada bagian backend dari aplikasi ini, terdapat empat proses yaitu :

1. Login

Sebelum memasuki sistem, admin diharuskan untuk login terlebih dahulu dengan mengisi form login yang terdiri dari username dan password. Jika username dan password sudah sesuai, maka admin akan masuk ke halaman utama aplikasi. Jika username dan password tidak sesuai, maka admin harus mengisi form login dengan username dan password yang sesuai.

2. Pengolahan Data Materi

Setelah login, admin dapat memilih menu pengolahan materi. Pada menu pengolahan materi ini akan ditampilkan isi dan judul materi. Admin dapat mengubah isi materi yaitu dengan mengklik tombol “Ubah Isi Materi”. Jika telah selesai mengubah isi materi, admin harus mengklik tombol “Simpan” untuk menyimpannya ke dalam database.

3. Pengolahan Data Soal

Setelah berhasil login, admin dapat memilih menu pengolahan data soal. Pada menu pengolahan data soal akan ditampilkan tabel yang berisi data – data soal. Jika ingin menambah soal, admin dapat mengklik tombol “Tambah Soal”. Admin diharuskan mengisi form tambah soal dan mengklik tombol “Simpan”. Data soal tersebut akan disimpan ke dalam database. Jika ingin mengubah salah satu data soal, admin dapat mengklik tombol “Ubah”. Setelah itu, admin dapat mengubah data – data soal tersebut dan mengklik tombol “Simpan” jika sudah selesai. Data soal yang telah diubah akan disimpan ke dalam database. Jika ingin


(39)

menghapus salah satu data soal, admin dapat mengklik tombol “Hapus”. Lalu akan muncul pesan “yakin ingin menghapus data ?”. Jika admin mengklik tombol “Ya”, maka data akan dihapus dari database.

4. Lihat Nilai

Admin dapat memilih menu lihat nilai untuk melihat hasil dari latihan soal yang dikerjakan oleh siswa. Pada saat membuka menu lihat nilai, akan ditampilkan table nilai yang didapat dari latihan soal yang dikerjakan oleh siswa di aplikasi frontend.

3.1.4Analisis Pembelajaran yang Dibangun

Pada aplikasi pembelajaran berbasis android yang akan dibangun ini berisi materi – materi pelajaran geografi untuk siswa SMP N 14 Bandung kelas VII. Tujuan dari pembangunan aplikasi pembelajaran geografi ini adalah sebagai media alternatif untuk belajar memahami materi Geografi dalam pelajaran IPS secara mandiri sehingga akan meningkatkan minat siswa dalam pelajaran Geografi. Pada gambar 3.3 akan digambarkan desain blok diagram dari aplikasi pembelajaran ini.


(40)

3.1.5Analisis Materi

Analisis materi akan menjelaskan tentang materi apa saja yang akan dibahas pada aplikasi serta capaian yang diharapkan dari siswa setelah mempelajari materi tersebut. Materi pelajaran geografi yang diberikan kepada siswa SMPN 14 Bandung kelas VII adalah Atmosfer, Hidrosfer, Keragaman Bentuk Muka Bumi, Peta Objek Geografi, dan Kondisi Geografis & Penduduk di Indonesia. Berikut penjelasan dari masing – masing materi pelajaran geografi ini :

1. Keragaman Bentuk Muka Bumi

Pada bab keragaman bentuk muka bumi ini akan dijelaskan tentang bagaimana permukaan bumi dapat terbentuk. Dengan mempelajari bab ini, diharapkan siswa dapat menggambarkan proses pembentukan bumi serta mengetahui pengaruh bentuk muka bumi bagi kehidupan. Materi – materi yang akan dibahas pada bab ini adalah :

a. Tenaga Eksogen dan Tenaga Endogen

b. Pengaruh Bentuk Muka Bumi terhadap Kehidupan 2. Atmosfer

Pada bab ini akan dijelaskan mengenai lapisan atmosfer dan pengaruhnya bagi kehidupan. Setelah mempelajarinya diharapkan siswa dapat memahami tentang lapisan – lapisan atmosfer serta kaitan antara faktor – faktor cuaca dan iklim dengan atmosfer. Materi – materi yang akan dibahas pada bab ini adalah :

a. Sifat fisis atmosfer b. Cuaca dan Iklim 3. Hidrosfer

Pada bab ini akan dijelaskan tentang lapisan hidrosfer dan pengaruhnya bagi kehidupan. Setelah mempelajari bab ini diharapkan siswa dapat memahami gejala – gejala yang terjadi di hidrosfer serta manfaat dan dampaknya bagi kehidupan. Materi – materi yang akan dibahas pada bab ini adalah :


(41)

a. Pengertian Hidrosfer b. Siklus Air

c. Perairan Darat d. Perairan Laut 4. Peta Objek Geografi

Pada bab peta objek geografi ini akan dijelaskan mengenai peta dan informasi – informasi yang ada dalam sebuah peta. Dengan mempelajari bab ini, diharapkan siswa dapat mengenali dan mengamati bumi yang ditempati dengan beragam kenampakannya serta mampu membuat sketsa yang menggambarkan objek geografi. Materi – materi yang akan dibahas pada bab ini adalah :

a. Informasi Keruangan dari Peta, Atlas, dan Globe b. Membuat Sketsa dan Peta Objek Geografi c. Letak dan Nama (Toponimi)

5. Kondisi Geografis & Penduduk di Indonesia

Pada bab ini akan dijelaskan bagaimana kondisi suatu wilayah dapat mempengaruhi kehidupan penduduk. Dengan mempelajarinya, diharapkan siswa dapat mengetahui kaitan antara kondisi geografis, yaitu kondisi alam, iklim, dan kondisi hidrologis dengan pola hidup penduduknya. Materi – materi yang akan dibahas pada bab ini adalah : a. Kaitan Kondisi Alam dan Iklim dengan Kehidupan Penduduk b. Kaitan Kondisi Hidrologis dengan Kehidupan Makhluk Hidup

3.1.6Analisis Latihan Soal

Masing – masing materi diatas, akan diberikan latihan soal – soal untuk menguji pemahaman siswa terhadap materi. Dengan mengerjakan soal – soal latihan, diharapkan siswa benar – benar memahami materi yang diberikan. Latihan soal diberikan dalam bentuk pilihan ganda. Pada setiap materi akan diberikan 10 pertanyaan dan ditampilkan secara acak. Setiap pertanyaan yang


(42)

dijawab dengan benar akan diberikan nilai 10. Berikut ini akan digambarkan contoh tampilan pertanyaan pada latihan soal.

Gambar 3.4 Contoh Tampilan Pertanyaan Latihan Soal

3.1.7Analisis Quiz Interaktif

Quiz Interaktif bertujuan untuk menambah pemahaman siswa mengenai materi yang dipelajari khususnya materi tentang atmosfer, hidrosfer, dan keragaman bentuk muka bumi. Dengan adanya quiz interaktif ini, diharapkan siswa dapat memahami mengenai aspek – aspek keruangan di permukaan bumi. Masing – masing materi akan diberikan dua soal quiz. Berikut ini akan digambarkan contoh tampilan pertanyaan pada quiz interaktif.


(43)

3.1.8Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan non fungsional menggambarkan kebutuhan sistem yang menitik beratkan pada properti prilaku yang dimiliki oleh sistem, diantaranya kebutuhan perangkat keras, perangkat lunak, serta pengguna sebagai bahan analisis kekurangan dan kebutuhan yang harus dipenuhi dalam perancangan sistem yang akan diterapkan.

3.1.8.1Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Perangkat keras yang digunakan dalam penelitian ini yaitu komputer dan smartphone. Komputer digunakan dalam merancang dan membangun aplikasi pembelajaran Geografi pada sisi client dan server, sedangkan smartphone digunakan sebagai alat untuk implementasi aplikasi pembelajaran Geografi yang telah dibangun pada penelitian ini.

Adapun kebutuhan spesifikasi minimum komputer digunakan dalam penelitian ini dapat dilihat pada tabel 3.1.

Tabel 3.1 Spesifikasi Perangkat Keras Komputer No. Spesifikasi

1 Processor 1.7 GHz

2 Memory 4 GB

3 VGA 1760 MB

4 Harddisk 500 GB

Sedangkan smartphone yang digunakan untuk implementasi serta pengujian aplikasi yang dibangun dalam penelitian ini dapat dilihat pada tabel 3.2.

Tabel 3.2 Spesifikasi Perangkat Keras Smartphone Android

No. Spesifikasi

1 Prosessor 1.4 GHz

2 Memory Internal 8 GB 3 Memory Eksternal 2 GB

4 Layar 540 x 960 pixels (5.8 inches)


(44)

3.1.8.2Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Analisis perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem merupakan kumpulan perintah-perintah yang diberikan kepada perangkat keras agar saling berinteraksi untuk melakukan suatu tugas. Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi pembelajaran materi Geografi pada mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial kelas VII adalah sebagai berikut: 1) Sistem Operasi Windows 7

2) Adobe Flash Professional CS6 3) Adobe AIR 3.2

4) Corel Draw X5 5) SQLite

Sedangkan perangkat lunak smartphone yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi ini adalah Android Minimal Versi 2.3. (Gingerbread) dan Adobe AIR.

3.1.8.3Analisis Kebutuhan Pengguna

Analisis pengguna sistem dimaksudkan untuk mengetahui siapa saja actor yang terlibat dalam menjalankan sistem. Aplikasi pembelajaran geografi ini terdiri dari dua pengguna sistem, yaitu :

1) Pengguna aplikasi pembelajaran geografi yaitu pengguna smartphone dengan platform android versi 2.3 atau lebih tinggi.

2) Admin sebagai pengelola konten yang harus mempunyai kapabilitas dalam mengelola database seperti menambah, mengubah, dan menghapus data melalui web administrator.

Tabel 3.3 Karakteristik Pengguna

Pengguna Hak Akses Pengalaman

Pengguna (siswa) Mengakses materi pelajaran, kuis, dan latihan soal pada aplikasi pembelajaran Geografi

Sudah terbiasa


(45)

Admin (Guru) Mengakses dan mengelola isi materi dan latihan – latihan soal pada aplikasi

pembelajaran geografi

Minimal sudah terbiasa menggunakan komputer, bisa mengelola aplikasi pembelajaran pada web admin.

3.1.9Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional merupakan tahap penggambaran, perencanaan, dan pembuatan sketsa atau penggambaran dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.

Pada bagian ini akan dibuat pemodelan dari sistem frontend dan backend aplikasi pembelajaran geografi. Bahasa yang digunakan untuk pemodelan sistem adalah UML (Unified Modeling Language). Tahap-tahap pemodelan untuk aplikasi yang akan dibuat antara lain Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, dan Class Diagram.

3.1.9.1Use Case Diagram

Pembuatan Use Case Diagram bertujuan untuk mendeskripsikan apa yang sistem lakukan sehingga pengguna sistem dapat memahami kegunaan dari sistem yang akan dibangun. Use Case Diagram yang akan digambarkan adalah untuk bagian frontend dan backend.

1. Use Case Diagram Pengguna

Gambar 3.6 merupakan use case diagram untuk bagian frontend aplikasi pembelajaran geografi kelas VII berbasis android :


(46)

2. Use Case Diagram Admin

Gambar 3.7 merupakan use case diagram untuk bagian backend aplikasi pembelajaran geografi kelas VII berbasis android :

Gambar 3.7 Use Case Diagram Admin

Untuk menjelaskan use case diagram diatas, maka akan dibuatkan definisi aktor, definisi use case, dan use case scenario.

1) Definisi Aktor

Definisi aktor berfungsi untuk menjelaskan proses yang dapat dijalankan oleh actor. Penjelasannya dapat dilihat pada tabel 3.4.


(47)

Tabel 3.4 Definisi Aktor

No. Aktor Deskripsi

1. Pengguna (Siswa)

Orang yang dapat menggunakan aplikasi pembelajaran geografi kelas VII berbasis android.

2. Admin Orang yang dapat mengolah isi materi dan data soal – soal latihan dalam database.

2) Definisi Use Case

Definisi Use Case berfungsi untuk menjelaskan proses yang terdapat pada setiap Use Case. Definisinya dapat dilihat pada tabel 3.5 :

Tabel 3.5 Definisi Use Case Use Case Aplikasi Frontend

No. Use Case Deskripsi

1. Materi Pelajaran Proses yang memungkinkan pengguna untuk memahami materi pelajaran dengan memilih jenis materinya terlebih dahulu. 2. Latihan Soal Proses yang memungkinkan pengguna

untuk mengerjakan latihan soal dengan memilih jenis materinya terlebih dahulu. 3. Quiz Interaktif Proses yang memungkinkan pengguna

untuk menjawab quiz dengan memilih jenis materinya terlebih dahulu.

Use Case Aplikasi Backend

No. Use Case Deskripsi

1. Login Proses untuk pengecekan hak akses pada admin

2. Lihat Nilai Proses yang memungkinkan admin untuk dapat melihat nilai – nilai siswa.


(48)

3. Olah Isi Materi Proses yang memungkinkan admin untuk dapat mengubah isi materi di database 4. Olah Data Latihan

Soal

Proses yang memungkinkan admin dapat mengolah data soal latihan di database 5. Tambah Soal Proses yang memungkinkan admin untuk

menambah soal – soal latihan di database 6. Hapus Soal Proses yang memungkinkan admin untuk

menghapus soal – soal latihan di database 7. Ubah Soal Proses yang memungkinkan admin untuk

mengubah soal – soal latihan di database 3) Use Case Skenario

Use case skenario merupakan hasil instansiasi dari setiap use case. Skenario proses-proses yang terdapat dalam use case diagram dapat dilihat pada tabel-tabel berikut ini.

Tabel 3.6 Use Case Skenario Materi Pelajaran Nama Use Case : Materi Pelajaran

Skenario :

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Skenario Normal 1. Membuka aplikasi

2. Menampilkan halaman menu utama yang terdapat pada aplikasi.

3. Memilih menu materi pelajaran

4. Menampilkan pilihan judul materi pelajaran


(49)

6. Menampilkan isi materi pelajaran

Tabel 3.7 Use Case Skenario Latihan Soal Nama Use Case : Latihan Soal

Skenario :

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Skenario Normal 1. Membuka aplikasi

2. Menampilkan halaman menu utama yang terdapat pada aplikasi.

3. Memilih menu latihan soal

4. Menampilkan pilihan materi latihan soal

5. Memilih materi latihan soal

6. Menampilkan latihan soal 7. Mengerjakan soal – soal dan

mengklik tombol “selesai”

8. Menampilkan skor hasil latihan Tabel 3.8 Use Case Skenario Quiz Interaktif

Nama Use Case : Quiz Interaktif Skenario :

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Skenario Normal 1. Membuka aplikasi

2. Menampilkan halaman menu utama yang terdapat pada aplikasi.


(50)

3. Memilih menu latihan soal

4. Menampilkan pilihan materi quiz interaktif

5. Memilih materi untuk quiz interaktif

6. Menampilkan quiz interaktif 7. Menjawab quiz dan mengklik

tombol “selesai”

8. Menampilkan benar atau salah jawaban quiz

Tabel 3.9 Use Case Skenario Login Nama Use Case : Login

Skenario :

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Skenario Normal

1. Memasukkan username dan password pada halaman web login admin

2. Mengecek valid tidaknya data masukan

3. Masuk ke halaman utama web admin

Skenario Alternatif

1. Memasukkan username dan password pada halaman web login admin

2. Mengecek valid tidaknya data masukan


(51)

3. Menampilkan pesan login tidak valid

4. Memasukkan username dan password yang valid

5. Mengecek valid tidaknya data masukan

6. Masuk ke halaman utama web admin

Tabel 3.10 Use Case Skenario Lihat Nilai Nama Use Case : Lihat Nilai

Skenario :

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Skenario Normal

1. Memilih menu Lihat Nilai

2. Menampilkan tabel nilai hasil latihan siswa

Tabel 3.11 Use Case Skenario Olah Isi Materi Nama Use Case : Olah Isi Materi

Skenario :

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Skenario Normal

1. Memilih materi yang akan diubah

2. Menampilkan data materi 3. Mengubah isi materi

4. Mengecek valid tidaknya data masukkan


(52)

5. Menyimpan data yang telah diubah ke database

6. Menampilkan pesan sukses mengubah data

Skenario Alternatif

1. Memilih materi yang akan diubah

2. Menampilkan data materi 3. Mengubah isi materi

4. Mengecek valid tidaknya data masukkan

5. Menampilkan pesan data masukan tidak valid

6. Memperbaiki data masukan yang akan diubah

7. Mengecek valid tidaknya data masukkan

8. Menyimpan data yang telah diubah ke database

9. Menampilkan pesan sukses mengubah data

Tabel 3.12 Use Case Skenario Tambah Soal Nama Use Case : Tambah Soal

Skenario :

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Skenario Normal


(53)

2. Mengecek valid tidaknya data masukan

3. Menyimpan data ke dalam database

4. Menampilkan pesan sukses menyimpan data

Skenario Alternatif

1. Memasukkan data latihan soal

2. Mengecek valid tidaknya data masukan

3. Menampilkan pesan bahwa data masukan tidak valid

4. Memperbaiki data masukan yang tidak valid

7. Mengecek valid tidaknya data masukan

8. Menyimpan data ke dalam database

9. Menampilkan pesan sukses menyimpan data

Tabel 3.13 Use Case Skenario Ubah Soal Nama Use Case : Ubah Soal

Skenario :

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Skenario Normal

10.Memasukkan kode soal

11.Mencari data latihan soal yang akan diubah


(54)

12.Menampilkan data soal yang dicari

13.Membuka data soal yang akan diubah

14.Menampilkan data soal yang akan diubah

15.Mengubah data soal

16.Mengecek valid tidaknya data masukkan

17.Menyimpan data yang telah diubah ke database

18.Menampilkan pesan sukses mengubah data

Skenario Alternatif 19.Memasukkan kode soal

20.Mencari data latihan soal yang akan diubah

21.Menampilkan data soal yang dicari

22.Membuka data soal yang akan diubah

23.Menampilkan data soal yang akan diubah

24.Mengubah data soal

25.Mengecek valid tidaknya data masukkan

26.Menampilkan pesan data masukan tidak valid


(55)

27.Memperbaiki data masukan yang akan diubah

28.Mengecek valid tidaknya data masukkan

29.Menyimpan data yang telah diubah ke database

30.Menampilkan pesan sukses mengubah data

Tabel 3.14 Use Case Skenario Hapus Soal Nama Use Case : Hapus Soal

Skenario :

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Skenario Normal

1. Memasukkan kode soal

2. Mencari data latihan soal yang akan dihapus

3. Menampilkan data soal yang dicari

4. Membuka data soal yang akan dihapus

5. Menampilkan data soal yang akan dihapus

6. Menghapus data soal

7. Menampilkan pesan konfirmasi apakah data akan benar – benar dihapus

8. Mengklik pilihan setuju data dihapus


(56)

9. Menghapus data dari database 10.Menampilkan pesan sukses

menghapus data Skenario Alternatif

1. Memasukkan kode soal

2. Mencari data latihan soal yang akan dihapus

3. Menampilkan data soal yang dicari

4. Membuka data soal yang akan dihapus

5. Menampilkan data soal yang akan dihapus

6. Menghapus data soal

7. Menampilkan pesan konfirmasi apakah data akan benar – benar dihapus

8. Mengklik pilihan setuju data dihapus

9. Menampilkan pesan gagal menghapus data soal

3.1.9.2Activity Diagram

Activity diagram atau diagram aktifitas merupakan diagram yang memodelkan aliran kerja atau workflow dari urutan aktivitas dalam suatu proses yang mengacu pada diagram use case yang ada. Berikut ini penjelasan dari tiap diagram aktvitas yang terdapat pada aplikasi pembelajaran geografi ini :


(57)

1. Activity Diagram Materi Pelajaran

Gambar 3.8 merupakan diagram aktivitas yang digunakan untuk menampilkan semua materi yang ada di aplikasi pembelajaran geografi. Pada saat dibuka, aplikasi menampilkan menu utama berupa materi pelajaran, latihan soal, dan quiz interaktif. Setelah pengguna memilih menu materi pelajaran dan memilih sub menu materi, aplikasi akan menampilkan materi pelajaran yang dipilih.

Gambar 3.8 Activity Diagram Materi Pelajaran

2. Activity Diagram Latihan Soal

Gambar 3.9 merupakan diagram aktivitas yang digunakan untuk menampilkan semua latihan soal – soal yang ada di aplikasi pembelajaran geografi. Pada saat aplikasi menampilkan menu utama, pengguna memilih menu latihan soal dan memilih materi yang akan dikerjakan. Setelah itu, aplikasi akan menampilkan soal. Pengguna dapat mengerjakan soal sesuai


(58)

dengan materi yang sudah dipilih sebelumnya. Jika soal sudah selesai dikerjakan, aplikasi akan menampilkan skor dari hasil jawaban.

Gambar 3.9 Activity Diagram Latihan Soal 3. Activity Diagram Quiz Interaktif

Gambar 3.10 merupakan diagram aktivitas yang digunakan untuk menampilkan semua quiz interaktif yang ada di aplikasi pembelajaran geografi. Pada saat aplikasi menampilkan menu utama, pengguna memilih menu quiz interaktif dan memilih materi yang akan dikerjakan. Setelah itu, aplikasi akan menampilkan quiz. Pengguna dapat menjawab quiz sesuai dengan materi yang sudah dipilih sebelumnya. Jika sudah selesai, aplikasi akan menampilkan apakah benar atau salah jawaban quiz.


(59)

Gambar 3.10 Activity Diagram Quiz Interaktif

4. Activity Diagram Login

Gambar 3.11 memperlihatkan aktivitas login oleh admin. Pertama, aplikasi server akan menampilkan form login lalu admin mengisi username dan password. Setelah admin memasukan data username dan password, maka database akan melakukan verifikasi password dan username yang telah dimasukan. Setelah itu aplikasi server akan menampilkan halaman utama jika username dan password valid. Jika tidak valid, aplikasi akan menampilkan pesan error.


(60)

Gambar 3.11 Activity Diagram Login

5. Activity Diagram Olah Isi Materi

Gambar 3.12 menggambarkan aktifitas pengolahan isi materi. Proses ini dapat dilakukan setelah admin berhasil login. Admin dapat mengubah isi materi. Setelah mengubah isi materi, aplikasi server akan menampilkan halaman sesuai dengan aksi yang dilakukan admin.

6. Activity Diagram Olah Data Latihan Soal

Gambar 3.13 menggambarkan aktifitas pengolahan data latihan soal. Proses ini berjalan setelah admin berhasil melakukan login. Admin dapat


(61)

menambah, mengubah, atau menghapus data soal. Aplikasi server akan menampilkan halaman berdasarkan aksi yang dilakukan admin.

Gambar 3.13 Activity Diagram Olah Data Latihan Soal 7. Activity Diagram Lihat Nilai

Gambar 3.14 menggambarkan aktifitas lihat nilai latihan siswa. Aktifitas ini bisa berjalan jika admin berhasil melakukan login. Admin dapat melihat nilai hasil latihan yang dikerjakan siswa pada aplikasi frontend.


(62)

3.1.9.3Sequence Diagram

Sequence diagram mendeskripsikan bagaimana entitas dalam system berinteraksi, termasuk pesan yang digunakan saat interaksi. Semua pesan dideskripsikan dalam urutan dari eksekusi. Berikut adalah Sequence Diagram pada aplikasi pembelajaran geografi ini :

1. Sequence Diagram Materi Pelajaran

Gambar 3.15 akan ditampilkan sequnence diagram untuk proses materi pelajaran. Pada diagram ini akan dijelaskan mengenai proses saat pengguna membuka materi pelajaran.

Gambar 3.15 Sequence Diagram Materi Pelajaran

2. Sequence Diagram Latihan Soal

Gambar 3.16 akan ditampilkan sequence diagram untuk proses latihan soal. Pada diagram ini akan dijelaskan mengenai proses saat pengguna mengerjakan soal – soal, lalu sistem menampilkan nilai.


(63)

3. Sequence Diagram Quiz Interaktif

Gambar 3.17 akan ditampilkan sequence diagram untuk proses quiz interaktif. Pada diagram ini akan dijelaskan mengenai proses saat pengguna menjawab soal quiz.

4. Sequence Diagram Login Admin

Gambar 3.18 akan ditampilkan sequence diagram untuk proses login. Pada diagram ini akan dijelaskan mengenai proses saat admin melakukan login.

Gambar 3.16 Sequence Diagram Latihan Soal


(64)

Gambar 3.18 Sequence Diagram Login Admin

5. Sequence Diagram Olah Isi Materi

Gambar 3.19 akan ditampilkan sequence diagram untuk proses olah data materi. Pada diagram ini akan dijelaskan mengenai proses saat admin melakukan pengolahan data isi materi.

Gambar 3.19 Sequence Diagram Olah Isi Materi

6. Sequence Diagram Olah Data Latihan Soal

Gambar 3.20 akan ditampilkan sequence diagram untuk proses olah data latihan soal. Pada diagram ini akan dijelaskan mengenai proses saat admin melakukan pengolahan data soal.


(65)

Gambar 3.20 Sequence Diagram Olah Data Latihan Soal

7. Sequence Diagram Lihat Nilai

Gambar 3.21 akan ditampilkan sequence diagram untuk proses lihat nilai. Pada diagram ini akan dijelaskan mengenai proses untuk melihat nilai latihan siswa.

Gambar 3.21 Sequence Diagram Lihat Nilai 3.1.9.4Class Diagram

Class diagram atau diagram kelas menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas-kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsi-fungsi sesuai dengan kebutuhan sistem. Gambar 3.22 adalah diagram kelas dari aplikasi pembelajaran geografi.


(66)

(67)

Tabel 3.15 Deskripsi Class Diagram

No. Class Jenis Kelas Deskripsi

1. SplashScreen Interface Kelas SpalshScreen merupakan kelas yang menampilkan tampilan awal pada saat aplikasi dijalankan. 2. MainMenu Interface Kelas MainMenu merupakan

kelas yang menampilkan menu materi pelajaran, latihan soal, dan quiz interaktif.

3. MenuMateriPelajaran Interface Kelas MenuMateriPelajaran merupakan kelas yang menampilkan pilihan menu materi pelajaran.

4. MateriPelajaran Interface Kelas MateriPelajaran merupakan kelas yang menampilkan isi materi pelajaran.

5. MenuLatihanSoal Interface Kelas MenuLatihanSoal merupakan kelas yang menampilkan pilihan menu latihan soal.

6. LatihanSoal Interface Kelas LatihanSoal merupakan kelas yang menampilkan textbox untuk mengisi nama siswa.


(68)

7. Latihan Interface Kelas Latihan merupakan kelas yang menampilkan soal – soal latihan.

8. Nilai interface Kelas Nilai merupakan kelas yang menampilkan nilai hasil latihan.

9. MenuQuizInteraktif interface Kelas MenuQuizInteraktif merupakan kelas yang menampilkan pilihan menu quiz interaktif.

10. QuizInteraktif interface Kelas QuizInteraktif merupakan kelas yang menampilkan pilihan menu soal – soal quiz.

11. HasilQuiz interface Kelas HasilQuiz merupakan kelas yang menampilkan hasil dari jawaban quiz. 12. Form interface Kelas Form merupakan kelas

yang berisikan metode – metode sebagai

fungsionalitas untuk menampilkan form – form yang terdapat pada aplikasi backend.

13. Login control Kelas Login merupakan kelas yang berisikan metode – metode sebagai


(69)

menentukan hak akses mengelola data pada server. 14. Materi entity Kelas Materi merupakan

kelas yang berisikan metode – metode sebagai

fungsionalitas untuk mengolah data materi pada server.

15. Soal entity Kelas Soal merupakan kelas yang berisikan metode – metode sebagai

fungsionalitas untuk mengolah data soal pada server.

16. LihatNilai interface Kelas LihatNilai merupakan kelas yang menampilkan data nilai latihan siswa. 17. db_aplikasi control Kelas db_aplikasi

merupakan kelas yang berisikan metode – metode sebagai fungsionalitas database server.

3.2 Perancangan Sistem

Perancangan merupakan bagian dari metodologi pembangunan suatu perangkat lunak yang harus dilakukan setelah melalui tahapan analisis. Pada tahap ini perancangan akan didefinisikan secara detail untuk mengatasi masalah-masalah yang lebih teknis, berkaitan dengan kegiatan implementasi seperti perancangan database dan perancangan antarmuka.


(1)

128

[11] R. A.S. and M. Shalahuddin, Pemrograman Berorientasi Objek, Bandung: Modula, 2010.

[12] R. A.S and M. Shalahuddin, Model Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak, Bandung: Modula, 2011.

[13] Chandra, 7 Jam Belajar Interaktif Flash CS 5 untuk Orang Awam, Palembang: Maxikom, 2011.

[14] R. S. Pressman, Rekayasa Perangkat Lunak, Yogyakarta: ANDI, 2002. [15] A. Nuryanto, Media Pembelajaran, Yogyakarta: Universitas Negeri


(2)

iii

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pembangunan Aplikasi Mobile Learning Interaktif Materi Geografi pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Kelas VII Berbasis Android (Studi Kasus SMP N 14 Bandung)”

Penyusunan skripsi ini tidak akan terwujud tanpa mendapat dukungan, bantuan, serta masukan dari berbagai pihak. Untuk itu, penulis ingin menyampaikan terima kasih kepada :

1. Allah SWT yang telah memberikan segala nikmat serta rahmat-Nya kepada penulis selama mengerjakan skripsi dan tugas akhir ini.

2. Kedua orang tua yang penulis sayangi, Bapak Yermon dan Ibu Susi Hastuti yang selama ini telah memberikan dukungan baik secara moril maupun materil serta kasih sayang dan juga pengorbanan kepada penulis yang tidak terbalaskan. 3. Bapak Dr. Ir Eddy Soeryanto Soegoto selaku Rektor Universitas Komputer

Indonesia.

4. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc. selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer.

5. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika.

6. Ibu Anna Dara Andriana, S.Kom., M.Kom. selaku Dosen Wali IF-15 Angkatan 2011.

7. Ibu Sri Nurhayati, S.Si., M.T. selaku dosen pembimbing yang telah membimbing penulis dan memberikan pengarahan dalam pembuatan skripsi ini.

8. Ibu Gentisya Tri Mardiani, S.Kom., M.Kom. selaku penguji 1 dan Ibu Sufaatin, S.T., M.Kom selaku penguji 3 yang telah memberikan masukan dan pengarahan sehingga skripsi ini menjadi lebih baik lagi.

9. SMP N 14 Bandung yang telah mengizinkan penulis untuk melakukan studi kasus skripsi ini.


(3)

iv

10.Seluruh dosen dan staff Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia serta dosen yang selama ini mengajar di kelas penulis. Terima kasih atas ilmu – ilmu yang bermanfaat dan juga motivasi – motivasi yang diberikan selama mengajar.

11.Kakak dan adik – adik penulis, Regina Ivanny, Syfa Cestlavie, dan Reveal Marsha Bellucy, yang telah memberikan semangat serta masukan – masukan yang berguna dalam pembuatan skripsi ini.

12.Keluarga besar penulis yang selalu memberikan dukungan selaman pengerjaan skripsi ini.

13.Teman – teman “SA”, Mutiara Fitryana Y.P, Rismayanti, Luthfia Sarafina, Dewi Raida, Shandhi Shinta, Rifan Muhammad Furqon, Citrawati Isra S, Abudin yang telah memberikan semangat kepada penulis.

14.Teman – teman IF-15 angkatan 2011 yang telah memberikan dukungan, dorongan, serta masukan yang sangat berguna untuk menjadikan skripsi ini lebih baik lagi.

15.Seluruh teman – teman jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

16.Dan juga berbagai pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu. Semoga kebaikan yang telah diberikan kepada penulis mendapatkan berkat yang melimpah dari Tuhan Yang Maha Esa.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan. Untuk itu, penulis mohon maaf apabila ada yang kurang berkenan dan penulis sangat mengharapkan segala saran dan kritikan yang sekiranya dapat membantu penulis agar dalam penulisan selanjutnya bisa lebih baik lagi.

Akhir kata, semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembaca.

Bandung, Agustus 2015


(4)

(5)

(6)