Pembangunan Game Edukasi Palang Merah Remaja Berbasis Desktop

PEMBANGUNAN GAME EDUKASI PALANG MERAH
REMAJA BERBASIS DESKTOP

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

MOHAMAD ASPULLAH
10109165

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
2014

DAFTAR ISI

ABSTRAK ................................................................................................................. i
ABSTRACT ................................................................................................................ii
KATA PENGANTAR .............................................................................................iii
DAFTAR ISI ............................................................................................................. v

DAFTAR GAMBAR .............................................................................................viii
DAFTAR TABEL ...................................................................................................xii
DAFTAR SIMBOL................................................................................................ xiv
DAFTAR LAMPIRAN .........................................................................................xvii
BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................ 1
I.1.

Latar Belakang Masalah .............................................................................. 1

I.2.

Identifikasi Masalah ..................................................................................... 2

I.3.

Maksud dan Tujuan ..................................................................................... 2

I.4.

Batasan Masalah .......................................................................................... 3


I.5.

Metodologi Penelitian .................................................................................. 3

I.6.

Sistematika Penulisan .................................................................................. 5

BAB II LANDASAN TEORI .................................................................................. 7
II.1.

Palang Merah Remaja (PMR) ..................................................................... 7

II.1.1. Sejarah Singkat Palang Merah Remaja ....................................................... 7
II.1.2. Pengenalan ................................................................................................... 8
II.1.3. Pengetahuan ................................................................................................. 9
II.1.4. Keterampilan ............................................................................................. 10
II.2.


Game.......................................................................................................... 12

II.2.1. Sejarah Singkat Game ............................................................................... 12
II.2.2. Klasifikasi Game ....................................................................................... 14
II.2.3. Sudut Pandang Game ................................................................................ 19
II.3.

Kecerdasan Buatan .................................................................................... 20

II.3.1. Agen Cerdas ............................................................................................. 20
II.3.2. Fuzzy Logic ............................................................................................... 21
II.4.

Pemrograman Berorientasi Objek ............................................................. 24

II.4.1. Objek ......................................................................................................... 24
II.4.2. Class .......................................................................................................... 25

v


II.4.3. Properti ...................................................................................................... 25
II.4.4. Method ....................................................................................................... 25
II.4.5. Encapsulation (pembungkusan) ................................................................ 26
II.4.6. Inheritance (pewarisan) ............................................................................. 26
II.4.7. Polimorfisme ............................................................................................. 26
II.5.

Unified Modeling Language (UML).......................................................... 27

II.5.

Adobe Flash CS5 ....................................................................................... 28

II.5.1. Pengenalan Tool dalam Adobe Flash CS5 ................................................ 28
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN ................................. 31
III.1.

Analisis Sistem .......................................................................................... 31

III.1.1. Analisis Masalah ....................................................................................... 31

III.1.2. Analisis Terhadap Game Sejenis .............................................................. 31
III.1.3. Pengenalan Game Edukasi Palang Merah Remaja ................................... 33
III.1.4. Analisis Logika Fuzzy ............................................................................... 36
III.1.5. Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ........................................................ 44
III.1.6. Analisis Kebutuhan Fungsional ................................................................ 46
III.2.

Perancangan Sistem .................................................................................. 77

III.2.1. Perancangan Komponen Game ................................................................. 77
III.2.2. Perancangan Struktur Menu ...................................................................... 80
III.2.3. Perancangan Antar Muka .......................................................................... 80
III.2.4. Perancangan Pesan .................................................................................... 88
III.2.5. Jaringan Semantik ..................................................................................... 89
III.2.6. Perancangan Metode ................................................................................. 90
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN .................................................... 95
IV.1.

Implementasi ............................................................................................. 95


IV.1.1. Implementasi Perangkat Keras ................................................................. 95
IV.1.2. Implementasi Perangkat Lunak................................................................. 96
IV.2.

Implementasi Aplikasi .............................................................................. 96

IV.3.

Implementasi Class ................................................................................... 96

IV.4.

Implementasi Antarmuka .......................................................................... 97

IV.5.

Pengujian Sistem..................................................................................... 100

IV.5.1. Pengujian Alpha ...................................................................................... 100
IV.5.2. Pengujian Beta ........................................................................................ 109

BAB V KESIMPULAN ........................................................................................ 117

vi

V.1.

Kesimpulan ............................................................................................. 117

V.2.

Saran ........................................................................................................ 117

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 119

vii

DAFTAR PUSTAKA

[1]


A,Rosa.S,. Shalahudin,M,. (2013), Rekayasa Perangkat Lunak,
Bandung:Informatika.

[2]

Adam, E,.2010., Fundamentals of Game Desaign (2nd Edition), New Rider:
Berkeley.

[3]

C.Sibero, Ivan.(2009). Langkah Mudah Membuat Game 3D. Yogyakarta:
Mediakom.

[4]

Dharma Kasman, Akhmad., 2013, Trik Mudah Menguasai OOP dengan
PHP, Lokomedia, Yogyakarta.

[5] Fujita ,Kimiko.2012. Pengaruh Motivasi Mengikuti Ekstrakulikuler Robotika
Terhadap Kemampuan Penalaran dan Kreativitas Siswa. Tersedia

http://www.kon.org/urc/v5/fujita.html, akses :
28/08/2013, jam : 05.45 WIB.
[6]

Hidayatullah, Priyanto,. Daswanto, Aldi,. and Nugroho, Sulistyo Ponco,
(2011), Membuat Mobile Game Edukatif dengan Flash. Bandung:
Informatika.

[7]

Kwarnas Gerakan Pramuka(1983),.Buku Pedoman Kepramukaan , Jakarta.

[8]

Pranowo, Galih. (2011), Kreasi Animasi Interaktif dengan Action Script 3.0
pada Flash CS5, Yogyakarta: Andi.

[9]

Radion Purba, Kristo. Nurhasanah, Rini. Azis Muslim, M. Implementasi

Logika Fuzzy untuk Mengatur Perilaku Musuh dalam Game Bertipe
Action-RPG. Akses: 11/09/2013, jam: 08:32 WIB.

[10] Sommerville, Ian. (2011), Software Engineering, 9th, Addison Wesley.
[11] Suparman, Artificial Intellegence, Penerbit Andi Offset Yogyakarta, Edisi
pertama, 1991.
[12] Susilo, Juliati,.dkk,.(2008). Mengenal Gerakan Palang Merah dan Bulan
Sabit Merah Internasional. Jakarta: Palang Merah Indonesia Pusat.
[13] Susilo, Juliati.,Mulyadi, Asep., Utami, Rina.,2008, Pertolongan Pertama
Palang Merah Remaja Tingkat Wira, Jakarta

119

120

[14] Suyanto , 2011, Artificial Intelligence Searching, Reasoning, Planning dan
Learning, revisi ed. Bandung: Informatika.
[15]

____________________, HRD. http://www.pmi.or.id/ina/hrd/. Akses:

06/11/2013, jam : 22.00

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.
Puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT, atas rahmat dan
karunia-Nya penyusunan skripsi dengan judul “Pembangunan Game Edukasi
Palang Merah Remaja Berbasis Desktop” dapat diselesaikan tepat pada waktunya.
Skripsi ini diajukan untuk memenuhi syarat dalam menempuh ujian akhir sarjana
program strata satu (S1) Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer
Indonesia Bandung.
Selama penyusunan tugas akhir ini, penulis telah mendapatkan banyak
sekali bimbingan dan bantuan serta motivasi dari berbagai pihak dengan segenap
hati dan keihklasan dalam menyelesaikan tugas akhir ini. Penulis ucapkan terima
kasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Allah SWT yang telah memberikan rahmat, kasih dan hidayah-Nya
sehingga dapat diselesaikannya penelitian dan skripsi ini.
2. Keluarga tercinta terutama kedua orang tua Ibu Fatmawati dan Bapak
Sahuri yang selalu memberikan do’a,

kasih sayang, semangat dan

dorongan moril maupun materil.
3. Ibu Dian Dharmayanti, S.T., M.Kom. selaku dosen pembimbing yang
telah banyak memberikan dukungan dan masukan dalam penulisan skripsi
ini.
4. Pak Andri Heryandi, S.T., M.T. selaku dosen reviewer yang telah banyak
memberikan pengetahuan dan masukan dalam penulisan skripsi ini.
5. Dosen-dosen Teknik Informatika yang telah mengajari berbagai hal dan
berbagai bidang ilmu pengetahuan.
6. Ibu Kristin SN Munandar sebagai pembimbing di PMI Kota Bandung.
7. Rekan-rekan kelas IF-4 angkatan 2009 dan rekan satu bimbingan.

iii

8. Semua pihak yang telah membantu penulis yang tidak bisa penulis
sebutkan satu persatu.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih terdapat
banyak kekurangan dan jauh dari predikat sempurna, maka untuk itu kritik dan
saran yang membangun sangat penulis harapkan dari para pembaca.
Terlepas dari kekurangan yang ada semoga skripsi ini dapat bermanfaat
bagi saya khususnya dan bagi para pembaca pada umumnya dalam upaya
meningkatkan pengetahuan kita semua. Amin.
Wassalamu alaikum, Wr., Wb.

Bandung, 12 Agustus 2014

Penulis,

iv

BAB I
PENDAHULUAN

I.1. Latar Belakang Masalah
Ekstrakulikuler merupakan kegiatan atau aktivitas yang dilakukan oleh
siswa-siswi yang dilaksanakan diluar jam sekolah. Penelitian menunjukkan bahwa
partisipasi dalam kegiatan ekstrakulikuler mempengaruhi prestasi akademik
siswa. Lebih khusus, penelitian telah dilakukan untuk menilai efek dari kegiatan
ekstrakulikuler yang spesifik pada prestasi akademik[5].
Palang

Merah

Remaja

(PMR)

merupakan

salah

satu

kegiatan

Ekstrakulikuler yang selalu ada disetiap sekolah yang dapat memberikan
kecerdasan emosional. Berdasarkan hasil wawancara dengan Heni Supriyatini
pelatih PMR di SMK PU Bandung bahwa kegiatan PMR saat ini sudah tidak
diwajibkan lagi. Hal ini akan mengakibatkan menurunnya peminat siswa-siswi
yang ingin mengikuti kegiatan PMR. PMR saat ini sudah mulai kurang dikenal
oleh kalangan siswa-siswi. Berdasarkan hasil kuesioner di SMP PGII 1 Bandung,
SMP Negeri 1 Maja, dan SMA Negeri 1 Bandung hanya 70.59% siswa-siswi yang
mengenal kegiatan PMR, 2.94% siswa-siswi yang tidak mengenal kegiatan PMR,
dan 20.59% siswa-siswi yang sebagian mengenal kegiatan PMR.
Di era teknologi ini, perkembangan teknologi semakin pesat dan maju
seperti teknologi komputer dan mobile. Banyak aplikasi-aplikasi yang tersebar di
internet yang digunakan untuk membantu kegiatan sehari-hari. Dari sekian banyak
aplikasi yang tersebar di internet, banyak remaja-remaja yang cenderung bermain
aplikasi game. Dari kalangan pelajar banyak siswa yang lebih memilih bermain
game dibandingkan dengan mengikuti kegiatan PMR. Berdasarkan hasil kuesioner
di SMP PGII 1 Bandung, SMP Negeri 1 Maja, dan SMA Negeri 1 Bandung,
38.24% siswa-siswi yang lebih memilih bermain game dan 58.82% siswa-siswi
yang sebagian memilih bermain game.
Dengan adanya peristiwa tersebut, faktor menurunnya minat siswa untuk
mengikuti kegiatan Ekstrakulikuler PMR akan teralihkan terhadap game dari pada
1

2

mengikuti kegiatan Ekstrakulikuler PMR di sekolah yang sifatnya tidak wajib.
Selain dari faktor tersebut

faktor lain menurunnya siswa untuk mengikuti

kegiatan Ekstrakulikuler PMR yaitu tidak adanya kesadaran untuk berpartisipasi
menolong dan membantu masyarakat yang membutuhkan pertolongan karena
kurangnya pengetahuan dan keterampilan di bidang PMR.
Game merupakan suatu permainan yang dapat dilakukan baik secara
individu maupun berkelompok untuk dapat menyelesaikan misi yang diberikan
pada game tersebut. Game biasanya digunakan sebagai media untuk mengisi
waktu luang, kesenangan, dan pendidikan.
Berdasarkan permasalahan di atas, dibutuhkan perangkat lunak yang dapat
membantu dan mengenalkan kegiatan Ekstrakulikuler Palang Merah Remaja
(PMR), menambah pengetahuan dan keterampilan mengenai Palang Merah
Remaja (PMR), meningkatkan rasa kesadaran diri untuk senantiasa membantu dan
menolong antar sesama di masyrakat terhadap siswa-siswi melalui game edukasi.
I.2. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian yang ada di latar belakang masalah, maka identifikasi
masalahnya adalah :
1. Bagaimana cara memberikan pengetahuan dan mengolah keterampilan
mengenai pertolongan pertama agar bisa membantu korban yang tertimpa
musibah atau kecelakaan?
2. Bagaimana aplikasi game yang dapat memberikan motivasi dan layanan
agar selalu senantiasa peduli antar sesama dilingkungan masyarakat?
3. Bagaimana aplikasi game yang dapat memberikan pembelajaran tentang
PMR agar banyak diminati oleh kalangan pelajar?
I.3. Maksud dan Tujuan
Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas
akhir ini adalah “Pembangunan Game Edukasi Palang Merah Remaja Berbasis
Desktop”.

3

Adapun tujuan yang akan dicapai dalam tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
1. Membantu dan mengenalkan kegiatan Ekstrakulikuler PMR.
2. Menambah

pengetahuan

dan

keterampilan

mengenai

PMR

dan

pertolongan pertama.
3. Dapat mengimplementasikan pengetahuan dan keterampilannya untuk
selalu memberi pertolongan kepada korban yang tertimpa musibah dan
kecelakaan.
4. Memberikan penyuluhan mengenai kegiatan PMR
5. Menanamkan rasa simpati menolong terhadap korban kecelakaan.
I.4. Batasan Masalah
Batasan masalah dalam pembangunan aplikasi ini adalah sebagai berikut :
1. Aplikasi game yang akan dibangun berbasis desktop.
2. Aplikasi game yang akan dibangun bergrafis 2 dimensi.
3. Aplikasi game ini ditujukan khususnya untuk pemain usia Sekolah
Menengah Pertama dan Sekolah Menengah Atas.
4. Genre game adalah life simulation.
5. Device input yang digunakan untuk permainan ini yaitu keyboard dan
mouse.
6. Metode game yang digunakan yaitu logica fuzzy, parameter input fuzzy
yaitu luas luka, kedalaman luka, dan volume darah.
7. Bahasa pemrograman yang digunakan yaitu action script.

I.5. Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir

ini adalah

sebagai berikut:
1. Tahap pengumpulan data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut :

4

a. Studi Literatur.
Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal,
paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.
b. Interview.
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara
langsung yang ada kaitannya dengan topik yang diambil.
c. Kuesioner
Kuesioner adalah sebuah alat pengumpulan data yang kemudian
data tersebut akan
tertentu. Tahap

diolah

untuk

ini dilakukan

dapat

sebagai

menghasilkan
bahan

informasi

evaluasi

untuk

mengetahui tanggapan dan penilaian pengguna.
2. Tahap pembuatan perangkat lunak.
Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan
paradigma perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa proses
diantaranya:

Gambar 1. 1. Model Waterfall [10]

1. Requirements definition
Layanan sistem, kendala, dan tujuan yang ditetapkan oleh konsultasi
dengan pengguna sistem. Mereka kemudian didefinisikan secara rinci dan
berfungsi sebagai spesifikasi sistem.

5

2. System and Software Design
Proses desain sistem mengalokasikan persyaratan baik untuk perangkat
keras atau perangkat lunak sistem dengan membentuk arsitektur sistem secara
keseluruhan. Software desain melibatkan mengidentifikasi dan menggambarkan
abstraksi sistem perangkat lunak yang mendasar dan hubungannya antar sistem.
3. Implementation and Unit Testing
Selama tahap ini, desain perangkat lunak direalisasikan sebagai
serangkaian program atau program unit. Unit pengujian melibatkan verifikasi
bahwa setiap unit memenuhi spesifikasinya.
4. Integration and System Testing
Unit program individu atau program yang terintegrasi dan diuji sebagai
sistem yang lengkap untuk memastikan bahwa persyaratan perangkat lunak telah
dipenuhi. Setelah pengujian, sistem perangkat lunak disampaikan kepada user.
5. Operation and Maintenance
Pemeliharaan melibatkan mengoreksi kesalahan yang tidak ditemukan
pada tahap-tahap awal dari siklus hidup , meningkatkan implementasi unit sistem
dan meningkatkan layanan sistem sebagai persyaratan baru yang ditemukan .
I.6. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran
umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini
adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah, mengidentifikasi
permasalahan dengan merumuskan inti dari permasalahan, menentukan maksud
dan tujuan penelitian, membatasi permaslahan yang diteliti, menjelaskan
metodologi penelitian yang akan digunakan, dan menyusun sistematika penulisan.
BAB II. LANDASAN TEORI
Bab ini berisi pembahasan mengenai deskripsi game mengenai sejarah
game dan klasifikasi game, kecerdasan buatan, object oriented programming

6

(OOP), unified modeling language (UML), dan berisi uraian tentang tools yang
digunakan.
BAB III. ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN
Bab ini berisi tentang sistem yang digunakan, analisis permainan yang
akan dibangun, analsisis pembangunan aplikasi yang akan dibangun, analsisis dan
kebutuhan fungsional yang berupa diagram-diagram UML, serta analisis dan
kebutuhan non-fungsional yang terdapat perancangan antarmuka pada aplikasi
permainan yang dibangun.
BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini berisi implementasi dari perangkat keras yang digunakan,
perangkat lunak yang digunakan, implementasi pada aplikasi permainan yang
telah dibangun, dan implementasi antarmuka, serta berisi hasil pengujian pada
aplikasi permainan menggunakan metode pengujian black box dan white box
dengan tahap pengujian alpha dan beta.
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dari hasil pengujian bahwa tujuan awal dalam
pembangunan aplikasi permainan telah tercapai atau tidak, serta berisi saran untuk
pengembangan aplikasi permainan tersebut selanjutnya.

BAB II
LANDASAN TEORI

II.1. Palang Merah Remaja (PMR)
PMR adalah wadah kegiatan remaja disekolah atau lembaga pendidikan
normal dalam kepalangmerahan melalui program ekstrakulikuler[15].
II.1.1. Sejarah Singkat Palang Merah Remaja
Terbentuknya PMR dilatarbelakangi oleh terjadinya Perang Dunia II
(1859), pada waktu itu Austria dan Francis sedang mengalami peperangan.
Karena kekukarangan tenaga untuk memberikan bantuan, akhirnya mengarahkan
anak-anak sekolah supaya turut membantu sesuai dengan kemampuanya. Mereka
diberikan tugas-tugas ringan seperti mengumpulkan pakaian-pakaian bekas dan
majalah-majalah serta koran bekas. Anak-anak tersebut terhimpun dalam seuatu
badan yang disebut Palang Merah Pemuda (PMP) kemudian menjadi PMR.
Pada tahun 1919 di dalam sidang liga perhimpunan Palang Merah
Internasional diputuskan bahwa gerakan PMR menjadi satu bagian dari
perhimpunan Palang Merah dan Bulan Sabit Merah. Kemudian usaha tersebut
diikuti oleh Negara-negara lain. Dan pada tahun 1960, dari 145 perhimpunan
Palang Merah dan Bulan Sabit Merah sebagian besar sudah memiliki Palang
Merah Remaja.
Di Indonesia pada Kongres PMI ke-IV tepatnya bulan Januari 1950 di
Jakarta, Palang Merah Indonesia membentuk PMR yang dipimpin oleh Ny. Siti
Dasimah dan Paramita Abdurrahman, pada tanggal 1 Maret 1950 berdirilah PMR
secara resmi di Indonesia[12].

7

8

II.1.2. Pengenalan
1. Lambang Palang Merah
Tahun 1863, konferensi internasional di Janewa dan mengadopsi Lambang
Palang Merah diatas dasar putih sebagai tanda pengenal Perhimpunan Nasional
Palang Merah yang merupakan kebalikan dari bendera Swiss[12].

.

Gambar 2. 1. Lambang Palang Merah [12]

2. Peralatan Pertolongan Pertama
Peralatan pertolongan pertama adalah peralatan yang digunakan untuk
menolong korban. Ada beberapa alat yang sering digunakan untuk menolong
korban yaitu :
1. Kasa Steril.
2. Pembalut Gulung/Perban.
3. Pembalut Perekat/Plester.
4. Gunting Pembalut.
5. Kapas.
6. Selimut.
7. Bidai.
8. Pinset.
9. Senter. [13]
3. Alat Perlindungan Diri (APD)
APD adalah alat yang digunakan agar penolong tidak tertular penyakit.
APD yang sering digunakan adalah sebagai berikut [13]:

9

1. Sarung tangan lateks.
2. Masker.
3. Kacamata Pelindung.
4. Rongga Tubuh
Terdapat 5 buah rongga di dalam tubuh yaitu [13]:
1. Rongga tengkorak
Rongga ini berisi otak dan melindunginya.
2. Rongga tulang belakang
Berisi bumbung syaraf atau “spinal cord” terbentuk dari rongga-rongga
tulang belakang menyatu membentuk suatu kolom.
3. Rongga dada
Sering juga disebut rongga toraks. Dilindungi

oleh

tulang-tulang

rusuk, berisi jantung, paru-paru, pembuluh darah besar, kerongkongan dan
saluran pernapasan.
4. Rongga perut
Rongga ini terletak diantara rongga dada dan rongga panggul. Dalam
dunia medis dikenal dengan istilah abdomen. Di dalam rongga ini terdapat
berbagai organ pencernaan dan kelenjar seperti lambung, usus, limpa, hati,
empedu, pancreas dan lainnya.
5. Rongga panggul
Rongga ini dibentuk oleh tulang-tulang panggul, berisi kandung kemih,
sebagian usus besar dan organ reproduksi dalam.
II.1.3. Pengetahuan
1. Dragbar/Tandu Darurat
Dragbar atau tandu darurat dibuat dengan memanfaatkan tongkat dan tali
pramuka. Fungsi utama dari dragbar adalah untuk evakuasi korban pada
pertolongan pertama secara aman dan nyaman menuju tempat lebih lanjut.
Alat yang digunakan untuk membuat dragbar adalah sebagai berikut[7]:

10

1. Siapkan dua batang kayu/bambu sebagai induk dragbar dengan panjang sesuai
dengan kebutuhan korban (sesuaikan dengan tinggi tubuh korban).
2. Tongkat pendek ukuran 60 cm 2 buah, digunakan sebagai anak dragbar.
Namun dalam situasi yang sangat darurat dan sulit mencari anak dragbar bisa
menggunkan tali.
3. Tali pramuka secukupnya.
II.1.4. Keterampilan
1. Penanganan Perdarahan
Darah adalah cairan yang terdapat pada semua makhluk hidup (kecuali
tumbuhan) tingkat tinggi yang berfungsi mengirimkan zat-zat dan oksigen yang
dibutuhkan oleh jaringan tubuh, mengangkut bahan-bahan kimia hasil
metabolisme, dan juga sebagai pertahanan tubuh terhadap virus atau bakteri[13].
Benturan atau terkena benda tajam terkadang menimbulkan dampak
memar hingga keluarnya darah dari tubuh. Perdarahan terjadi akibat rusaknya
dinding

pembuluh

darah

yang

dapat

disebabkan

oleh

benturan

(trauma/penyakit). Perdarahan yang besar merupakan penyebab syok yaitu suatu
kondisi dimana beberapa sel dan alat tubuh tidak cukup mendapat aliran darah
yang mengandung oksigen (darah yang adekuat)[13].
a. Perdarahan Luar (Terbuka)
Jenis perdarahan ini terjadi akibat kerusakan dinding pembuluh darah
disertai dengan kerusakan kulit, yang memungkinkan darah keluar dari
tubuh. Berdasarkan pembuluh darah yang mengalami gangguan perdarahan
luar dibedakan menjadi[13] :
1. Perdarahan Arteri
Darah yang keluar dari pembuluh nadi keluar menyembur sesuai
dengan denyut nadi dan berwarna merah terang karena masih kaya dengan
oksigen.

11

2. Perdarahan Vena
Darah yang keluar dari pembuluh vena mengalir, berwarna merah
gelap karena mengandung karbon dioksida.
3. Perdarahan Kapiler
Berasal

dari

pembuluh

kapiler, darah

yang keluar

merembes

perdarahan ini sangat kecil sehingga hampir tidak memiliki tekanan
warnanya bervariasi antara merah terang dan merah gelap.
Pengendalian dan Penanganan Perdarahan Luar[13] :
1. Tekan luka dengan jari atau telapak tangan (gunakan sarung tangan).
2. Tinggikan anggota tubuh yang cedera lebih tinggi dari jantung untuk
mengurangi kehilangan darah.
3. Tekan pada titik tekan, yaitu arteri di atas daerah yang mengalami perdarahan.
Ada beberapa titik tekan yaitu :
a.

Arteri Brakialis (arteri di lengan atas).

b.

Arteri Radialis (arteri di pergelangan tangan).

c.

Arteri Femoralis (arteri di lipatan paha).

Penanganan Perdarahan Luar[13] :
1. Pakai APD agar tidak terkena darah atau cairan tubuh penderita.
2. Jangan menyentuh mulut, hidung, mata dan makanan sewaktu memberi
perawatan.
3. Cucilah tangan setelah selesai membeikan perawatan.
4. Buang bahan yang sudah ternoda dengan darah atau cairan tubuh
penderita dengan baik.
b. Perdarahan Dalam (Tertutup)
Benturan dengan benda tumpul merupakan penyebab utama cedera
dalam dan perdarahan dalam. Kehilangan darah pada perdarahan dalam tidak
terlihat karena kulitnya masih utuh dan mengingat perdarahan dalam tidak
terlihat, kecurigaan adanya perdarahan dalam harus dinilai dari pemeriksaan fisik
lengkap termasuk wawancara dan menganalisa mekanisme kejadian.
Penanganan Perdarahan dalam[13] :

12

1. Baringkan penderita.
2. Periksa dan pertahankan Air Breath Circulation (ABC).
3. Periksa pernapasan dan nadi secara berkala.
4. Rawat sebagai syok (lihat syok).
5. Jangan berikan makan atau minum.
6. Segera bawa kefasilitas kesehatan terdekat.
II.2. Game
Game merupakan suatu permainan yang dapat dilakukan baik secara
individu maupun berkelompok untuk dapat menyelesaikan misi yang diberikan
pada game tersebut. Game biasanya digunakan sebagai media untuk mengisi
waktu luang, kesenangan, dan pendidikan.
Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh
mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game
identik dengan permainan anak-anak. Penulis selalu berpikir game merupakan
suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati
mereka. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran,
kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan
sebagai game.
II.2.1. Sejarah Singkat Game
a. Game Generasi Pertama (1972-1977)
Generasi pertama ini diawali dari ide Ralp Baer seorang teknisi televisi.
Dia memulai membuat game dua pemain sederhana bernama chese dimana 2 buah
titik saling berkejaran. Generasi pertama ini awal interaktif game.
b. Game Generasi Kedua (1976-1983)
Generasi kedua ini sering juga disebut generasi konsol 8 bit. Dimana
pemrograman video game dibuat lebih advance. Fairchild Channel F merupakan
sebuah produk yang dirilis sekitar tahun 1976. Tahun 1977 Atari memulai konsol

13

baru dengan dasar CPU. Mereka menanamkan produk ini Video Computer
System (VCS) yang dikenal dengan ATARI 2600. [3]
c. Game Generasi Ketiga (1983-1992)
Jika sebelumnya perkembangan game banyak dilakukan di Eropa dan
Amerika, pada generasi ini jepang juga mulai merilis konsol barunya, Famicom,
dan berubah namanya menjadi Nintendo. Nintendo Entertainment Sysetem (NES)
mendominasi pasarnya hingga Amerika Utara. Selain NES, Sega Master System
juga berkembang pesat di Eropa dan Brasil. Ataripun membuat produk barunya
ATARI 7800. Pada akhir generasi ini, Nintendo memproduksi Game Boy yang
cukup fenomenal hingga bertahan samapai 15 tahun lebih.
d. Game Generasi Keempat (1987-1996)
Sejarah generasi ini lebih dikenal dengan generasi 16 bit, dimana
pengembangnya dimulai sekitar Oktober 1987. Generasi awal PC yang
dikembangkan Nippon Electric Company’s (NEC). Produknya yang cukup
dikenal di Amerika, yaitu TurboGrafx-16, walaupun NEC mulai dengan konsol
barunya Nintendo dan Sega masih tetap menjadi konsol terbaik bagi para peggila
game. Sega terkenal dengan Sonic the Hedgehog nya dan Nintendo dengan Mario
Bross.
e. Game Generasi Kelima (1993-2002)
Konsol 64 bit mulai muncul pada era ini. Tidak banyak perubahan dari
generasi sebelumnya. Pengembang konsol generasi keempat tetap eksis dengan
produk terbarunya. Grafis 3D mulai menjadi alasan untuk perang konsol ini.
Nintendo dengan Super Nintendo nya dan Sega dengan Sega Saturn.[3]
f. Game Generasi Keenam (1998-2006)
Generasi 128 bit, teknologi semakin maju membuat beberapa konsol baru
mulai muncul dan semuanya memiliki pasar tersendiri. Namun para pabrikan
konsol generasi sebelumnya sampai sekarang masih ikut dalam perang konsol ini.
Hal ini membuat pasar konsol semakin kompetitif. Dengan kemajuan teknologi ini
membuat pada era ini perkembangan menjadi PC semakin cepat dibandingkan

14

generasi sebelumnya. Kartu grafis yang mulai memiliki kecepatan tinggi sehingga
membuat para pemain game dimanjakan.
g. Game Generasi Ketujuh (2004)
Pada masa ini beberapa pengembang konsol mulai fokus dengan
pengembang saja. Mulai tahun 2004 hanya beberapa perusahaan konsol yang
masih bertahan dengan pengembangnya Nintendo, Sony, dan Microsoft. Di luar
itu, perusahaan konsol mulai membuat konsol yang lebih menarik dan dengan
fitur baru dan game-game baru yang menarik[3].
II.2.2. Klasifikasi Game
Ada beberapa klasifikasi game yang dijadikan sebagai acuan yaitu
berdasarkan genre dan berdasarkan jenis platform yang digunakan.
II.2.2.1. Berdasarkan “Genre” Permainannya
a. RTS (Real Time Strategy)
Real Time Strategy adalah genre suatu permainan komputer yang memiliki
ciri khas berupa permainan perang yang tiap pemainnya memiliki suatu negara,
negara tersebut di kelola dalam hal pengumpulan sumberdaya (alam, manusia,
ekonomi), pengaturan strategi pasukan-pasukan tempur, diplomasi dengan negara
tetanga, peningkatan ekonomi, pengembangan keyakinan, pengembangan
pendidikan dari negara primitif menuju peradaban modern. RTS dibedakan dari
turn-based strategy dimana dalam RTS permainan tidak mengenal giliran. Setiap
pemain dapat mengatur/memerintah pasukannya dalam waktu apapun. Dalam
RTS, tema permainan dapat berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires),
fantasi (misalnya Warcraft) dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars)[2].
b. FPS (First Person Shooter).
Jenis permainan tembak-menembak dengan tampilan pada layar pemain
adalah sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, tiap tokoh karakter
mempunyai kemampuan yang berbeda-beda dalam tingkat akurasi menembak,
reflek menembak,dan lain-lain. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang.

15

Permainan ini bisa berupa misi melumpuhkan penjahat maupun alien, kadang juga
sejumlah pemain dibagi beberapa tim yang bertugas melumpuhkan tim lainnya,
sebelum dilumpuhkan. Ciri utama lain adalah penggunaan senjata genggam jarak
jauh.
Contoh : Duke Nukem 3D, Quake, Blood, Unreal, Unreal Tournament, seri HalfLife, Counter-Strike, seri Halo, Perfect Dark, TimeSplitters, Call of Duty, System
Shock, dan GoldenEye 007.[2]
c. RPG (Role Playing Game)
RPG adalah sebuah permainan yang para pemainnya memainkan peran
tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama.
Para pemain memilih aksi tokok-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh
tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan
permainan yang telah ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan,
para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir permainan ini.
Dalam sebuah permainan RPG, jarang ada yang “kalah” atau “menang”.
Ini membuat permain RPG berbeda dari jenis permainan papan lainnya seperti
Monopoli atau Ular Tangga, permainan kartu, olah raga, dan permainan lainnya.
Seperti sebuah novel atau film, permainan RPG mempunyai daya tarik karena
permainan-permainan ini mengajak para pemain untuk menggunakan imajinasi
mereka. RPG biasa lebih mengarah ke kolaborasi sosial dari pada kompetisi. Pada
umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok.[2]
Ada 2 jenis game RPG, antara lain[2]:
1. LARP (Live-Action Role-Playing)
Permainan RPG di mana para pemain bisa melakukan gerakan fisik
tokohnya oleh si pemain sendiri, biasanya para pemain memakai kostum
dan menggunakan alat-alat yang sesuai dengan tokoh, dunia dan cerita
yang dia mainkan.

16

2. MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)
MMORPG

adalah permainan role-playing game (RPG) yang

melibatkan ribuan pemain untuk bermain bersama dalam dunia maya yang
terus berkembang pada saat yang sama melalui media internet dan
jaringan.
Contoh : World of Warcraft, The Lord of the Rings Online: Shadows of
Angmar, Final Fantasy, Ragnarok, DoTA.
d. Life Simulation Games
Permainan simulasi kehidupan ini meliputi kegiatan individu dalam
sebuah tokoh karakter. Dalam memainkan tokoh karakter tersebut pemain
bertanggung jawab atas inteligen serta kemampuan fisik dari tokohnya tersebut.
Tokoh karakter tersebut memerlukan kebutuhan layaknya manusia seperti
kegiatan belajar, bekerja, belanja, bersosialisasi, memelihara hewan, memelihara
lingkungan dan lain-lain. Lawan mainnya bisa berupa pemain lain yang
memainkan karakter sebagai tetangga maupun komputer dengan kecerdasan
buatan tingkat tinggi.
Contoh : SimLife, Second Life.
e. Construction and Management Simulation Games
Permainan yang mensimulasikan proyek membangun sebuah kota, pemain
di haruskan membangun sebuah kota lengkap dengan fasilitas public maupun
fasilitas pemerintah seperti gedung, alat transportasi publik, taman, sekolah,
rumah sakit, tempat beribadah, pabrik, bandara, stasiun, bank dan bangunan
lainnya lainnya. saat membangun kota tersebut pemain juga harus memperhatikan
sumber daya ekonomi, kenyamanan para penduduknya dalam beraktifitas yang
mungkin terganggu saat pembuatan jembatan penyebrangan dan lain-lain.
Contoh : SimCity, Caesar.[2]

17

f. Vehicle Simulation
Jenis permainan ini mensimulasi pengoperasian beberapa kendaraan,
kendaraan bisa berupa pesawat terbang, pesawat tempur, kereta, kendaraan
perang, maupun kendaraan konstruksi.
Contoh : FlightGear, Tram, Orbiter.
g. Action Game
Permainan jenis ini sangat berkaitan dengan tantangan fisik, seperti
ketangkasan, reflek dari pemain. Dalam permainan ini pemain mengendalikan
seorang tokoh karakter, tokoh karakter yang dimainkan bisa dihadapkan dengan
tokoh karakter lain yang bertarung berhadapan bisa juga menjalankan sebuah misi
yang banyak rintangan, mengumpulkan objek tertentu, mengalahkan musuh,
maupun menyelamatkan karakter lainnya.
Contoh : Street Fighter
h. Adventure Game
Permainan yang menggunakan tokoh karakter fiksi yang bertugas
mengekplorasi memecahkan sebuah misteri atau kasus, memburu harta karun,
maupun menyelamatkan tokoh karakter buatan. Banyak dari game ini diangkat
dari sebuah novel populer maupun film bioskop.
i. Action-Adventure Game
Permainan bertualngan yang dikombinasikan dengan aksi bertarung,
menghadapi rintangan maupun memecahkan teka-teki.
Contoh : Tomb Raider, Indiana Jones.
j. Manager Simulation
Permainan yang mensimulasikan menjadi seorang manager dalam sebuah
klub sepakbola.
Contoh : Championship Manager.[2]

18

k. Racing
Racing adalah salah satu jenis permainan yang bernuansakan balap
kendaraan. Disini kita bisa mengontrol sendiri kendaraan yang kita miliki maupun
kita bisa menongtrolnya bersama-sama dengan partner kita.
Contoh : CTR (Crash Team Racing), Need For Speed.
l. Sport
Game bergenre ini bertemakan olahraga seperti pada umumnya, Kita dapat
mengontrol manusia yang diibaratkan kita sendiri di dalam game tersebut. Yang
membedakan adalah kita disini tidak benar-benar berolahraga, melainkan tokoh
yang kita mainkanlah yang melakukan kegiatan tersebut.
Contoh : PES 2010, Winning Eleven
m. Art
Game yang bergenre ini sangat jarang sekali ditemukan, dikarenakan
mungkin masih kurang peminatnya. Sehingga masih kurang perusahaan pembuat
game yang mengeluarkannya.[2]
II.2.2.2. Berdasarkan Jenis Platform yang Digunakan
a. Arcade games
Arcade games yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya
berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang
khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan
memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan
“menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir
mobil (beserta transmisinya tentunya).
b. PC Games
PC Games yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal
Computers.[2]

19

c. Console Games
Console Games yaitu video games yang dimainkan menggunakan console
tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.
d. Handheld Games
Handhles Games yaitu yang dimainkan di console khusus video game
yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.
e. Mobile Games
Mobile Games yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile
phone atau PDA.[2]
II.2.3. Sudut Pandang Game
Sebuah

game

biasanya

mempunyai

sudut

pandang

permainan

tersendiri disesuaikan berdasarkan genre game yang diambil. Berikut beberapa
macam sudut pandang permainan yang biasa digunakan[2] :
1. Side Scrolling
Side Scrolling adalah sudut pandang permainan yang terlihat dari
samping dan memungkinkan karakter utama untuk bergerak dari kiri ke
kanan serta memungkinkan background pada game seolah-olah bergeser
mengikuti pergerakan karakter utama.
2. Top Down
Top Down adalah sudut pandang permainan yang memungkinkan
karakter utama bermanuver ke empat arah namun cara permainannya sendiri
bergeser dari bawah ke atas, dan biasanya game yang menggunakan sudut
pandang permainan jenis ini adalah shooter game.
3. Isometric
Isometric adalah

sudut

pandang

permainan

yang

memungkinkan

permainan terlihat diantara sisi Side Scrolling dan juga Top Down, dan
biasanya diterapkan pada game dengan genre RTS.

20

II.3. Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer (computer
science) yang khusus ditujukan untuk membuat perangkat lunak dan perangkat
keras yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi otak manusia, atau cabang
ilmu komputer yang mempelajari otomatisasi tingkah laku cerdas (intelegent).[11]
Kecerdasan harus didasarkan pada prinsip-prinsip teoritikal dan terapan
yang menyangkut[11]:
1. Struktur data yang digunakan dalam representasi pengetahuan (knowledge
representation).
2. Algoritrma yang diperlukan dalam penerapan pengetahuan.
3. Teknik-teknik bahasa dan pemrograman yang dipakai dalam
implementasinya.
Kecerdasan buatan menawarkan baik media maupun uji teori kecerdasan.
Teori-teori semacam ini dapat dinyatakan dalam bahasa program komputer dan
dibuktikan melalui eksekusinya pada komputer.
Bidang-bidang teknik kecerdasan buatan diantaranya adalah[11] :
1. Sistem pakar (expert system).
2. Robot (robotic).
3. Logika samar (fuzzy logic).
4. Jaringan saraf (neural networks) tiruan.
5. Pengolahan bahasa alami (natural language processing).
6. Pengolahan citra.
II.3.1. Agen Cerdas
Agen (agent) adalah sesuatu yang dapat melihat, merasakan (perceiving),
memahami, dan mengerti lingkungannya melalui detektor (detektor) / sensor
(censor) dan bertindak (acting) atas lingkungan itu pula melalui media sarananya
(effector).
Manusia mempunyai agen berupa mata, dan telinga yang berupa
detektor/sensor, sedangkan tangan, kaki, dan mulut merupakan efektornya. Robot

21

mempunyai kamera dan detektor infra merah sebagai sensor, dan motor-motor
listrik, lengan mekanik sebagai efektornya.
Tugas dari kecerdasan buatan adalah merancang program agen (agent
program), yaitu suatu fungsi yang mengimplementasikan peta agen dari persepsi
hingga aksi. Sedangkan program yang dijalankan tersebut memerlukan sebuah
peralatan tertentu yangdapat berupa komputer atau perangkat keras khusus untuk
menangani tugas tertentu yang dikenal sebagai arsitektur (architecture).[11]
II.3.2. Fuzzy Logic
a. Pengertian Fuzzy Logic
Fuzzy logic didefinisikan sebagai suatu jenis logic yang bernilai ganda dan
berhubungan dengan ketidakpastian dan kebenaran parsial. Fuzzy logic dapat
digunakan untuk mempresentasikan masalah yang mengandung ketidakpastian
kedalam suatu bahasa formal yang dipahami komputer[14].
b. Himpunan Fuzzy Logic
Himpunan samar merupakan suatu grup yang mewakili suatu kondisi
atau keadaan tertentu dalam suatu variabel fuzzy. Himpunan fuzzy memiliki 2
atribut, yaitu:
1. Linguistik, yaitu penamaan suatu grup yang mewakili suatu keadaan
atau kondisi tertentu dengan menggunakan bahasa alami, seperti: MUDA,
PAROBAYA, TUA.
2. Numeris, yaitu suatu nilai (angka) yang menunjukkan ukuran dari
suatu variabel seperti: 40, 25, 50, dsb.
Ada beberapa hal yang perlu diketahui dalam memahami sistem fuzzy, yaitu:
1. Variabel fuzzy. Variabel fuzzy merupakan variabel yang hendak
dibahas dalam suatu sistem fuzzy. Contoh: umur, temperatur, permintaan,
dsb.
2. Himpunan fuzzy. Himpunan fuzzy merupakan suatu grup yang
mewakili suatu kondisi atau keadaan tertentu dalam suatu variabel fuzzy.

22

3. Semesta pembicaraan adalah keseluruhan nilai yang diperbolehkan
untuk dioperasikan dalam suatu variabel fuzzy. Semesta pembicaraan
merupakan himpunan bilangan riil yang senantiasa naik (bertambah)
secara monoton dari kiri ke kanan. Nilai semesta pembicaraan dapat
berupa bilangan positif maupun negatif. Adakalanya nilai semesta
pembicaraan ini tidak dibatasi batas atasnya.
4. Domain himpunan samar adalah keseluruhan nilai yang di ijinkan
dalam semesta pembicaraan, domain merupakan himpunan bilangan
riil yang senantiasa naik (bertambah) secara monoton dari kiri ke kanan.
Nilai domain dapat berupa bilangan positif maupun bilangan negatif.

c. Fungsi Keanggotaan
Fungsi Keanggotaan adalah suatu kurva yang menunjukan pemetaan
titik-titik input ke dalam nilai keanggotaannya (sering juga disebut dengan
derajat keanggotaan) yang memiliki interval antara 0 sampai 1. Beberapa fungsi
atau kurva yang dapat digunakan untuk mendapatkan nilai keanggotaan :
1. Fungsi segitiga
2. Fungsi Sigmoid
3. Fungsi Phi
4. Fungsi Trapesium

d. Fungsi Trapesium
Pada fungsi ini terdapat beberapa nilai x yang memiliki derajat
keanggotaan sama dengan 1, yaitu ketika b ≤ x ≤ c. Bentuk dari fungsi
keanggotaan trapesium ditentukan oleh empat parameter {a,b,c,d}. Adapun
persamaan yang dapat digunakan adalah [14]:

23

Gambar 2. 2. Kurva trapesium [14]

e. Sistem Fuzzy Logic
Suatu sistem berbasis aturan fuzzy yang lengkap terdiri dari tiga komponen
utama yaitu Fuzzyfication, Inference, dan Defuzzyfication. Fuzzyfication
mengubah masukan-masukan yang nilai kebenarannya bersifat pasti(crisp input)
ke dalam bentuk fuzzy input, yang berupa nilai linguistik yang semantiknya
ditentukan berdasarkan fungsi keanggotaan tertentu. Di dalam fuzzy systems,
fungsi

keanggotaan

memainkan

peranan

yang

sangat

penting

untuk

mempresentasikan masalah dan menghasilkan keputusan yang akurat. Inference
melakukan penalaran menggunakan fuzzy input dan fuzzy rules yang telah
ditentukan sehingga menghasilkan fuzzy output. Sedangkan Defuzzyfication
mengubah fuzzy output menjadi crips value berdasarkan fungsi keanggotaan yang
telah ditentukan[14].

f. Metode Sugeno
Fuzzy Model Sugeno merupakan varian dari model Mamdani dan memiliki
bentuk aturan seperti :

Dimana x merupakan parameter input, A merupakan nilai dari parameter, f
merupakan sembarang fungsi dari variabel-variabel masukan yang nilainya berada
dalam interval variabel keluaran[9].

24

II.4. Pemrograman Berorientasi Objek
OOP (Object Oriented Programing) adalah sebuah pendekatan untuk
pengembangan suatu software, dimana dalam struktur software tersebut
didasarkan kepada interaksi objek dalam penyelesaian suatu proses atau tugas.
Interaksi tersebut mengambil form dari pesan-pesan dan mengirimkannya
kembali antar objek tersebut. Object

akan merespon pesan tersebut menjadi

sebuah tindakan (action) atau metode.
Konsep OOP dimulai pada pertengahan 1960-an dengan bahasa program
SIMULA, kemudian dilanjutkan pada era 70-an dengan SMALLTALK.
Meskipun developer software tidak secara intensif mengembangkan OOP, tetapi
metodologi Object Oriented tetap digunakan.[4]
Konsep dasar umum yang biasanya terdapat pada semua bahasa
pemrograman yang mendukung semua bahasa pemrograman yang mendukung
OOP[4] :
II.4.1. Objek
Objek merupakan segala sesuatu yang dapat dibedakan satu sama lainnya.
Segala sesuatu yang ada dialam semesta ini adalah objek.
Contohnya manusia, mobil, hewan, tumbuhan, tempat, atau bahkan yang
tidak bersifat fisik seperti kejadian atau konsep-konsep. Sehingga bisa
disimpulkan bahwa objek tidak harus bersifat fisik, karena jika dikaitkan dengan
OOP, objek akan menjadi bentuk logis.
Dalam bahasa teoritis OOP, objek berfungsi untuk membungkus data dan
fungsi bersama menjadi satu unit dalam sebuah program komputer. Objek
merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer
yang berorientasi pada objek. Setiap objek memiliki dua ciri khas, yaitu Atribut
atau Properti (data merupakan cirri-ciri objek) dan Method atau behavior.

25

II.4.2. Class
Definisi Class yaitu template untuk membuat objek. Class merupakan
prototipe atau blue print yang mendefinisikan variabel-variabel dan methodmethod secara umum. Objek merupakan hasil dari instances dari suatu class.
Proses pembentukan objek dari suatu class disebut sebagai instances. Objek
disebut juga sebagai instances. Dalam bahasa OOP, class merupakan kumpulan
atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu.
II.4.3. Properti
Properti atau atribut adalah data yang membedakan antara objek satu
dengan yang lainnya. Atribut dibedakan menjadi dua jenis, yaitu Instance
Variable dan Class Variable.
Instance Variable adalah atribut untuk setiap objek dari class yang sama.
Setiap objek mempunyai dan menyimpan nilai atributnya sendiri. Jadi, setiap
objek dari class yang sama boleh mempunyai nilai yang sama atau berbeda.
Class Variable adalah atribut untuk semua objek yang dibuat dari class
yang sama. Semua objek mempunyai nilai atribut yang sama. Jadi, semua objek
dari class yang sama mempunyai hanya satu nilai yang isinya sama.
II.4.4. Method
Behavior atau tingkah laku adalah hal-hal yang bisa dilakukan oleh objek
dari suatu class. Behavior dapat digunakan untuk mengubah nilai atribut suatu
objek, menerima informasi dari objek lain, dan mengirim informasi ke objek lain
untuk melakukan suatu tugas (task). Dalam class, behavior disebut juga sebagai
method. Method sendiri adalah serangkaian pernyataan dalam suatu class yang
menghandle suatu task tertentu. Cara objek berkomunikasi dengan objek yang lain
dengan menggunakan method.

26

II.4.5. Encapsulation (pembungkusan)
Salah

satu

cirri

penting

OOP

adalah

encapsulaption.

Definisi

encapsulaption secara teoritis adalah pembungkusan variabel dan method dalam
sebuah objek yang terlindungi serta menyediakan interface untuk mengakses
variabel tersebut. Variabel dan method yang dimiliki oleh suatu objek, bisa
ditentukan hak aksesnya.
Dengan kata lain, enkapsulasi berfungsi untuk memastikan pengguna
sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam atau dari sebuah objek dengan
cara yang tidak layak hanya method dalam objek tersebut yang diberi izin untuk
mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan
bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan
mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
II.4.6. Inheritance (pewarisan)
Inheritance merupakan pewarisan atribut dan method dari sebuah class ke
class lainnya. Class yang mewarisi disebut superclass dan class yang diwarisi
disebut subclass. Subclass bisa berlaku sebagai superclass bagi class lainnya,
disebut sebagai multilevel inheritance.
Prinsip dasar inheritance yaitu persamaan-persamaan yang dimiliki oleh
beberapa class dapat digabungkan dalam sebuah class induk sehingga setiap kelas
diturunkannya memuat hal-hal yang spesifik untuk class yang bersangkutan.
Secara singkat bisa diartikan teknik yang menyatakan bahwa anak dari objek akan
mewarisi data atau atribut dan metode dari induknya langsung.
II.4.7. Polimorfisme
Polimorfisem adalah kemampuan suatu objek untuk mempunyai lebih dari
satu bentuk. Polimorfisme tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin. Metode
tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada
objek tertentu dimana pesan tersebut dikirim.

27

Polimorfisme bisa juga diartikan sebagai aksi yang sama yang dapat
dilakukan terhadap beberapa objek. Polimorfisme berarti bahwa operasi yang
sama mungkin mempunyai perbedaan dalam class yang berbeda.
II.5. Unif