Pembangunan Game Edukasi Menggembala dan Pemanfaatan Kerbau Berbasis Desktop

PEMBANGUNAN GAME EDUKASI MENGGEMBALA DAN PEMANFAATAN KERBAU BERBASIS DESKTOP SKRIPSI

  Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

  Oleh : ARIF PATHUROHMAN 10109173 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 2014

  

DAFTAR ISI

  ABSTRAK ........................................................................................................... i

  

ABSTRACT .......................................................................................................... ii

  KATA PENGANTAR ........................................................................................ iii DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... ix DAFTAR TABEL ............................................................................................ xiv DAFTAR SIMBOL .......................................................................................... xvi DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................... xviii

  BAB 1 PENDAHULUAN .................................................................................. 1

  

1.1. Latar Belakang Masalah .......................................................................................... 1

  

1.2. Identifikasi Masalah ............................................................................................... 2

  

1.3. Maksud dan Tujuan ................................................................................................. 2

  

1.4. Batasan Masalah ...................................................................................................... 2

  

1.5. Metodologi Penelitian.............................................................................................. 3

  

1.6. Sistematika Penulisan .............................................................................................. 5

  BAB 2 LANDASAN TEORI .............................................................................. 7

  

2.1. Game....................................................................................................................... 7

  

2.1.1. Pengertian Game ................................................................................................... 7

  

2.1.2. Klasifikasi Game ................................................................................................... 8

  

2.1.2.1. Berdasarkan Platform ......................................................................................... 8

  

2.1.2.2. Berdasarkan Genre ............................................................................................. 9

  

2.1.2.3 Berdasarkan Sudut Pandang Pemain .................................................................. 11

  

2.2. Edukasi .................................................................................................................. 11

  

2.2.1. Game Education ................................................................................................. 12

  

2.2.2. Kriteria Education Game .................................................................................... 12

  

2.3. AI (Artificiall Iintelligence) ................................................................................... 14

  

2.4. Algoritma A* ......................................................................................................... 15

  

2.5. Tools yang Digunakan ............................................................................................ 18

  

2.5.1. Object Oriented Programming (OOP) ................................................................. 18

  

2.5.2. UML (Unified Modeling Language) .................................................................... 22

  

2.5.3. Adobe Flash Professional CS5 ............................................................................ 22

  

2.5.4. ActionScript ....................................................................................................... 24

  BAB 3 ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN ................................. 27

  

3.1. Analisis Sistem ..................................................................................................... 27

  

3.1.1. Analisis Masalah .............................................................................................. 27

  

3.1.2. Analisis Terhadap Game Sejenis ....................................................................... 27

  

3.1.2.1. Game Varmintz ................................................................................................ 27

  

3.1.2.2. Game Pacuan Kuda ......................................................................................... 29

  

3.1.2.3.Hasil Analisis .................................................................................................... 31

  

3.1.3. Analisis Pembangunan Aplikasi Game Edukasi Menggembala dan Pemanfaatan

Kerbau ......................................................................................................................... 32

  

3.1.3.1 Pengenalan Game .............................................................................................. 32

  

3.1.3.2. Story Line Game .............................................................................................. 33

  

3.1.3.3. Misi Game........................................................................................................ 33

  

3.1.3.4. Gameplay ......................................................................................................... 34

  

3.1.4. Analisis Algoritma A* (A Star) ........................................................................... 35

  

3.1.5. Analisis Kebutuhan non Fungsional .................................................................... 44

  

3.1.5.1. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ................................................................ 44

  

3.1.5.2. Analisis Kebutuhan perangkat lunak ................................................................. 44

  

3.1.5.3. Analisis pengguna ............................................................................................ 45

  

3.1.6. Analisis Kebutuhan Fungsional ........................................................................... 45

  

3.1.6.1. Diagram Usecase .............................................................................................. 45

  

3.1.6.1.1. Definisi Actor .............................................................................................. 46

  

3.1.6.1.2. Definisi Use Case ........................................................................................ 46

  

3.1.6.1.3. Scenario Use Case ....................................................................................... 47

  

3.1.6.2 Diagram Activity ............................................................................................... 58

  

3.1.6.3. Diagram Sequence ............................................................................................ 72

  

3.1.6.3.1. Diagram Sequence Menampilkan Pilihan Permainan ................................... 72

  

3.1.6.3.2. Diagram Sequence Melihat Pengenalan Pemanfaatan Kerbau ...................... 72

  

3.1.6.3.3. Diagram Sequence Melihat Petunjuk Game Karapan Kerbau ....................... 73

  

3.1.6.3.4. Diagram Sequence Melihat Petunjuk Game Membajak Sawah ..................... 73

  

3.1.6.3.5. Diagram Sequence Melihat Petunjuk Game Transportasi Kerbau ................. 73

  

3.1.6.3.6. Diagram Sequence Melihat Petunjuk Game Menggembala Kerbau .............. 74

  

3.1.6.3.7. Diagram Sequence Memilih Alat Karapan Kerbau ....................................... 74

3.1.6.3.7.1. Alat Karapan Kerbau Sesuai ...................................................................... 74

3.1.6.3.7.2. Alat Karapan Kerbau Tidak Sesuai ............................................................ 75

  

3.1.6.3.8. Diagram Sequence Memilih Alat Membajak Sawah..................................... 75

3.1.6.3.8.1. Alat Membajak Sawah Sesuai ................................................................... 75

3.1.6.3.8.2. Alat Membajak Sawah Tidak Sesuai .......................................................... 76

  

3.1.6.3.9. Diagram Sequence Memilih Alat Transportasi Kerbau ................................. 76

3.1.6.3.9.1. Alat Transportasi Kerbau Sesuai ................................................................ 76

3.1.6.3.9.2. Alat Transportasi Kerbau Tidak Sesuai ...................................................... 77

  

3.1.6.3.10. Diagram Sequence Memilih Alat Menggembala Kerbau .............................. 77

3.1.6.3.10.1. Alat Menggembala Sesuai ......................................................................... 77

3.1.6.3.10.2. Alat Menggembala Tidak Sesuai ............................................................... 78

  

3.1.6.3.11. Diagram Sequence Menampilkan Game Karapan Kerbau ............................ 79

3.1.6.3.11.1. Game Karapan Kerbau .............................................................................. 79

3.1.6.3.11.2. Tidak Menabrak Palang Kayu ................................................................... 80

3.1.6.3.11.3. Waktu Lebih Kecil Dari Waktu Musuh ...................................................... 80

  

3.1.6.3.12. Diagram Sequence Menampilkan Game Membajak Sawah .......................... 81

3.1.6.3.12.1. Membajak Semua Sawah........................................................................... 81

3.1.6.3.12.2. Uang yang Diperolaeh Kurang Dari Nol .................................................... 82

  

3.1.6.3.13. Diagram Sequence Memilih Hasil Panen ..................................................... 82

  

3.1.6.3.14. Diagram Sequence Menampilkan Game Transportasi Kerbau ...................... 83

3.1.6.3.14.1. Game Transportasi Kerbau ........................................................................ 83

3.1.6.3.14.2. Game Transportasi Kerbau Jika Stamina Habis.......................................... 84

3.1.6.3.14.3. Game Transportasi Kerbau Jika Uang Kurangdari Nol ............................... 84

  

3.1.6.3.15. Diagram Sequence Menampilkan Game Menggembala Kerbau ................... 85

3.1.6.3.15.1. Menggembala Kerbau ............................................................................... 85

3.1.6.3.15.2. Rumput Belum Habis ................................................................................ 86

3.1.6.3.15.3. Nyawa Habis ............................................................................................. 86

  

3.1.6.3.16. Diagram Sequence Melihat Pembuat ........................................................... 87

  

3.1.6.3.17. Diagram Sequence Mengatur Suara ............................................................. 87

  

3.1.6.4 Diagram Class ................................................................................................... 87

  

3.2. Perancangan sistem ................................................................................................ 89

  

3.2.1. Perancangan komponen game.............................................................................. 89

  

3.2.2. Perancangan Struktur Menu ................................................................................ 97

  

3.2.3. Perancangan Antar Muka .................................................................................... 97

  

3.2.4. Perancangan Pesan ........................................................................................... 106

  

3.2.5 Jaringan Sematik ................................................................................................ 112

  BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ............................................... 113

  

4.1. Implementasi ....................................................................................................... 113

  

4.1.1. Implementasi Perangkat Keras ........................................................................ 113

  

4.1.2.Implementasi Perangkat Lunak........................................................................... 114

  

4.2.Implementasi Aplikasi ........................................................................................... 114

  

4.3.Implementasi Class ............................................................................................... 114

  

4.4.Implementasi Antarmuka ...................................................................................... 115

  

4.5.Pengujian Sistem ................................................................................................... 117

  

4.5.1.Pengujian Alpha ................................................................................................. 117

  

4.5.1.1.Skenario Pengujian Aplikasi ............................................................................ 118

  

4.5.1.2.Kasus Dan Hasil Pengujian (Black Box Testing).............................................. 119

  

4.5.3.3. Kasus dan Hasil Pengujian (white Box Testing) .............................................. 121

  

4.5.4. Pengujian Beta .................................................................................................. 125

  

4.5.4.1.Kuisioner......................................................................................................... 125

  BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ........................................................... 129

  

5.1. Kesimpulan .......................................................................................................... 129

  

5.2. Saran .................................................................................................................... 129

  DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 131

DAFTAR PUSTAKA

  [1] Pressman, Roger, S. (2001), Software Engi neering: A Practitioner’s Approach, Fifth Ed. New York, McGraw-Hill Book Company. [2] Nilwan (1996). Pemrograman Animasi dan Game Profesional. Elek Media Komputindo. Jakarta.

  [3] Maxwell Chandler, H., Chandler, R (2011). Fundamentals of Game Development. LLC: Jones & Barlett Learning. [4] Adams, E (2010). Fundamentals of Game Design (2nd edition). New Rider: Berkeley. [5] Lubis, Erick Ricardo, 2011. Latar Belakang Game Edukasi Universitas Sumatera Utara.Sumatra Utara. [6] Hurd, Daniel dan Jenuings, Erin. (2009), Standardized Educational Games Ratings: Suggested Criteria. Karya Tulis Ilmiah. [7] Suyanto. 2011. Artificial Intelligence Searching, Reasoning, Planning dan Learning. Bandung : Informatika. [8] Mario, Irawan, dan Aryo. (2004), Analisis Fungsi-Fungsi Heuristic Pada Algoritma Pathfinding A* : Skripsi S1. Universitas Bina Nusantara, Jakarta. [9] Aziz, Farid. 2005. Object Oriented Programming Php 5. Jakarta : Elex Media Komputindo. [10] Riyanto, Suprapto, dan Hendi Indelarko. 2008. Pengembangan Aplikasi

  Manajemen Database dengan Java 2 (SE/ME/EE). Yogyakarta: Gava Media. [11] Martin, F. (2004), UML Distilled 3th : Addison-Wesley. [12] Radion, Kristo. (2012). Easy Game Programming Using Flash and

  ActionScript 3.0. Yogyakarta : Andi [13] Herlambang Ferry. (2007), Membuat Efek Khusus dengan ActionScript, Jakarta, Elex Media Komputindo.

  [14] Maulana Arry, Diginnovac. 2008, Tip dan Trik Membuat Fitur Game Flash, Jakarta, Elex Media Komputindo.

  

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

  Puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT, atas rahmat dan karunia- Nya penyusunan skripsi dengan judul “Pembangunan Game Edukasi

  Menggembala dan Pemanfaatan Kerbau Berbasis Desktop” dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Skripsi ini diajukan untuk memenuhi syarat dalam menempuh ujian akhir sarjana program strata satu (S1) Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia Bandung.

  Selama penyusunan tugas akhir ini, penulis telah mendapatkan banyak sekali bimbingan dan bantuan serta motivasi dari berbagai pihak dengan segenap hati dan keihklasan dalam menyelesaikan tugas akhir ini. Penulis ucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Allah SWT yang telah memberikan rahmat, kasih dan hidayah-Nya sehingga dapat diselesaikannya penelitian dan skripsi ini.

  2. Keluarga tercinta terutama kedua orang tua Ibu Surnih dan Bapak Andia, serta kakak Yan Andiana, A.Md. yang selalu memberikan do’a, kasih sayang, semangat dan dorongan moril maupun materil.

  3. Bapak Alif Finandhita, S.Kom. selaku dosen pembimbing yang telah banyak memberikan dukungan dan masukan dalam penulisan skripsi ini.

  4. Ibu Ednawati Rainarli, S.Si., M.Si. selaku dosen reviewer yang telah banyak memberikan dukungan dan masukan dalam penulisan skripsi ini.

  5. Dosen-dosen Teknik Informatika yang telah mengajari berbagai hal dan berbagai bidang ilmu pengetahuan.

  6. Rekan-rekan kelas IF-4 angkatan 2009, rekan satu bimbingan, serta maupun yang selama empat tahun ini menjadi teman berbagi ilmu, tawa dan cerita.

  7. Semua pihak yang telah membantu saya yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu.

  Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih terdapat banyak kekurangan dan jauh dari predikat sempurna, maka untuk itu kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan dari para pembaca.

  Terlepas dari kekurangan yang ada semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi saya khususnya dan bagi para pembaca pada umumnya dalam upaya meningkatkan pengetahuan kita semua. Amin.

  Wassalamu alaikum, Wr., Wb.

  Bandung, 13 Agustus 2014 Penulis,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kerbau merupakan salah satu hewan ternak, selain bisa di ternakan kerbau

  biasanya dimanfaatkan tenaganya oleh para petani sebagai alat pembajak sawah, setelah membajak sawah biasanya kerbau digembala di padang rumput dan dibawa ke daerah yang berlumpur lalu kemudian dimandikan di sungai. Kerbau ini juga dapat digunakan sebagai alat transportasi tradisional untuk membawa kayu dan hasil panen lainnya. Berdasarkan observasi yang dilakukan di daerah cikijing, sekarang ini kebanyakan para petani sudah beralih ke mesin traktor untuk membajak sawahnya dan kerbau sudah jarang atau hampir tidak digunakan lagi sebagai alat transportasi, apalagi di daerah perkotaan dikarenakan sudah banyak menggunakan kendaraan bermotor, hal demikian bisa membuat sebagian besar masyarakat meninggalkan kerbau sebagai alat membajak sawah dan alat transportasi, ditambah lagi tidak adanya generasi penerus setelah orangtua mereka. Selain hal tersebut kerbau juga bisa digunakan sebagai balapan, mungkin balapan kerbau ini sedikit asing ditelinga, seperti halnya balapan sapi di Madura atau lebih dikenal dengan sebutan karapan sapi, maka di Sumbawa tepatnya di Sumbawa barat terdapat karapan kerbau.

  Seiring dengan kemajuan jaman dan semakin berkurangnya pemanfaatan kerbau sehingga masyarakat yang memelihara kerbaupun semakin berkurang, ditambah lagi kurangnya kesadaran generasi muda dalam melestarikan adat dan budaya nenek moyang sehingga bukan tidak mungkin generasi muda mendatang sudah melupakan manfaat kerbau dan tidak tahu tentang salah satu budaya indonesia yaitu karapan kerbau. Untuk mengenalkan kembali salah satu tradisi dan budaya Indonesia, sekaligus menambah pengetahuan generasi muda tentang pemanfaatan kerbau dan alat-alat yang digunakan dalam pemanfaatan tenaga kerbau, agar pemanfaatan kerbau dimasa yang mendatang tidak dilupakan oleh generasi muda maka perlu disosialisasikan kegunaan atau manfaat dari kerbau itu sendiri, adapaun cara untuk mensosialisasikannya yaitu salah satunya dengan media game, karena game merupakan salah satu media yang sekarang ini banyak digemari oleh generasi muda untuk mengisi waktu luang ataupun sebagai media hiburan, selain sebagai media hiburan game ini bisa dijadikan sebagai media pembelajaran dan pengetahuan bagi generasi muda.

  Berdasarkan masalah yang sudah diuraikan tersebut maka dibutuhkan suatu perangkat lunak yang bermanfaat sebagai media hiburan dan pengetahuan yang dapat membantu memberikan informasi dan pengetahuan tentang menggembala kerbau, membajak sawah, alat transportasi kerbau dan karapan kerbau melalui game edukasi berbasis Desktop.

  1.2. Identifikasi Masalah

  Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah, maka rumusan masalah dari penelitian ini adalah bagaimana membangun game edukasi menggembala dan pemanfaatan kerbau berbasis desktop.

  1.3. Maksud dan Tujuan

  Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah membangun aplikasi game edukasi menggembala dan pemanfaatan kerbau berbasis desktop. Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah : 1.

  Menambah pengetahuan dan informasi pengguna tentang pemanfaatan tenaga kerbau.

  2. Memberi pengetahuan dan informasi tentang alat apa saja yang digunakan dalam pemanfaatan tenaga kerbau.

  3. Mengenalkan kembali salah satu tradisi dan budaya indonesia yaitu karapan kerbau.

1.4. Batasan Masalah

  Batasan masalah dalam pembangunan game edukasi menggembala dan pemanfaatan kerbau adalah sebagai berikut :

  1. Tema yang diambil dalam pembangunan game ini adalah tentang pemanfaatan kerbau.

1.5. Metodologi Penelitian

  Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : a.

  Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil. Observasi dilakukan di daerah Majalengka, tepatnya di Desa Cisoka, Kecamatan Cikijing, Kabupaten Majalengka. Salah satu yang dilakukan dalam observasi ini yaitu dengan cara melakukan pengamatan dan penelitian tentang bagaimana cara membajak sawah yang baik dan alat apa saja yang digunakan dalam membajak sawah.

  Observasi.

  b.

  Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian dan membandingkan aplikasi game yang sudah ada dengan aplikasi game yang akan dibangun.

  Studi Literatur.

  Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

  2. Genre game yang akan dibangun yaitu ber-genre adventur dan sports .

  7. Aplikasi game ini hanya dimainkan oleh seorang pemain.

  game membajak sawah, game transportasi kerbau dan game menggembala kerbau.

  6. Aplikasi game ini mencakup empat game yaitu game karapan kerbau,

  5. Target usia pengguna pada game ini ditujukan untuk pemain mulai usia 10 tahun ke atas.

  4. Aplikasi game yang akan dibangun bergrafis 2 dimensi dan offline.

  3. Aplikasi game yang akan dibangun berbasis Desktop.

1. Tahap pengumpulan data

  c.

  Kuisioner Teknik pengumpulan data cara membagikan lembar pertanyaan kepada setiap responden untuk dapat menghasilkan informasi tertentu. Tahap ini dilakukan sebagai bahan evaluasi untuk mengetahui tanggapan dan penilaian pengguna.

2. Tahap pembuatan perangkat lunak.

  Teknik analisis data dalam pembangunan perangkat lunak menggunakan metode waterfall yang meliputi beberapa proses diantaranya: a. Rekayasa Sistem

  Tahap ini merupakan kegiatan pengumpulan data sebagai pendukung pembangunan sistem serta menentukan ke arah mana aplikasi ini akan dibangun.

  b. Analisis Sistem Tahap ini merupakan kegiatan mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh aplikasi yang akan dibangun.

  c. Perancangan Sistem Tahap ini merupakan penerjemahan analisis data ke bentuk rancangan yang mudah dimengerti. Seperti perancangan antarmuka dan prosedur.

  d. Pengkodean Sistem Pengkodean adalah tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang ke dalam bahasa pemrograman tertentu e. Pengujian Sistem

  Program yang telah dibuat harus diuji, proses pengujian difokuskan pada kebenaran logika internal perangkat lunak dan fungsional sistem.

  f. Pemeliharaan Sistem Pemeliharaan suatu perangkat lunak diperlukan, termasuk pengembangan di dalamnya, karena perangkat lunak yang dibuat tidak akan ada yang sempurna. ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada perangkat lunak tersebut, seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi dengan situasi yang sebenarnya.

  g. Umpan Balik Respon dari pengguna sistem yang bisa digunakan untuk mengetahui sejauh mana aplikasi yang dibangun dapat diterima oleh penggunanya.

  Rekayasa Sistem Analisis Sistem

  Perancangan Sistem Pengkodean Sistem

  Pengujian Sistem Pemeliharaan Sistem

  Umpan Balik

  

Gambar 1. 1. Model Waterfall [1]

1.6.

   Sistematika Penulisan

  Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah,

  menentukan maksud dan tujuan penelitian, membatasi permasalah yang diteliti, menjelaskan metodologi penelitian yang akan digunakan dan menyusun sistematika penulisan.

  BAB II. LANDASAN TEORI Bab ini menjelaskan tentang pembahasan mengenai deskripsi game,

  klasifikasi game, kecerdasan buatan, object oriented programming (OOP), unified

  

modeling language (UML), dan berisi uraian tentang bahasa pemrograman yang

akan digunakan dalam pembuatan game.

  BAB III. ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN Bab ini menjelaskan tentang sistem yang akan digunakan, analisis

  terhadap game sejenis, analisis game yang akan dibangun, analisis dan kebutuhan fungsional yang berupa diagran

  • – diagram UML, serta analisis dan kebutuhan non-fungsional yang berupa perancangan antarmuka game yang akan dibangun.

  BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini menjelaskan implementasi dari perangkat keras yang digunakan,

  implementasi dari perangkat lunak yang digunakan, implementasi dari aplikasi game yang telah dibangun, implementasi antarmuka game yang telah dibangun, dan hasil pengujian pada aplikasi game, dimana pengujian aplikasi game ini menggunakan metode white box dan black box dengan tahap pengujian alpa dan

  beta.

  BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini menjelaskan tentang hasil kesimpulan dari hasil pengujian bahwa

  tujuan awal dalam pembangunan aplikasi game sudah tercapai atau belum, dan berisi saran untuk pengembangan aplikasi game tersebut selanjutnya.

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Game Game merupakan suatu permainan yang dapat dilakukan bail secara individu maupun berkelompok untuk menyelesaikan misi pada game tersebut. Game biasanya digunakan sebagai media hiburan, media edukasi dan untuk mengisi waktu luang.

2.1.1. Pengertian Game

  Game merupakan salah satu media hiburan yang paling populer untuk

  semua kalangan usia. Game dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehigga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Pengertian game menurut beberapa ahli:

  1. Menurut David Parlett, Game adalah sesuatu yang memiliki "akhir dan cara mencapainya": artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya

  2. Menurut Roger Caillois seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang berjudul Les jeux et les hommes menyatakan game adalah aktivitas yang mencakup karakteristik berikut: a. Fun (bebas bermain adalah pilihan bukan kewajiban).

  b. Separate (terpisah).

  c. Uncertain, non-productive, governed by rules (ada aturan).

  d. Fictitious (pura-pura).

  3. Menurut Clark C.Abt, Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan dibatasi oleh konteks tertentu (misalnya, dibatasi oleh peraturan)

4. Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game

  Profesional

  ” terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game, atau jika ingin membuat game maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan [2].

  Jadi game adalah kegiatan yang memiliki tujuan untuk dicapai dan dibatasi dengan peraturan bagi para pemainnya yang bersifat menyenangkan dan untuk membuat game maka haruslah memahami teknik dan metode animasi.

  

Game sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan

  konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut untuk dilesaikan dengan cepat dan tepat.

2.1.2. Klasifikasi Game

  Game bisa diklasifikasikan kedalam beberapa hal, diantaranya klasifikasi

  berdasarkan platform, berdasarkan genre dan berdasarkan sudut pandang permainan (game view point).

2.1.2.1. Berdasarkan Platform

  Tiga kategori utama platform pada game adalah personal computer

  (PC), console, dan mobile [3].

  1. Personal Computer (PC) PC game adalah game yang dibuat untuk computer baik berbasis

  Windows, Mac, ataupun Linux. PC menyediakan kekuatan grafis dan pemrosesan yang kuat yang memungkinkan pengembang untuk membuat game yang mutakhir. Tetapi kelemahan game PC adalah mahal karena pengguna harus menggunakan hardware yang up-to-date untuk memainkan game PC dengan baik. Selain itu, kelemahan game PC bagi pengembang adalah banyaknya konfigurasi PC membuat sulit bagi pengembang untuk memastikan game tersebut berjalan dengan benar pada semua setup PC.

  2. Console Console adalah hardware yang dibuat oleh pihak ketiga seperti Sony,

  Microsoft, dan Nintendo. Console terhubung ke televisi dan tujuan utamanya pengembang karena mereka hanya perlu memikirkan satu konfigurasi

  hardware ketika membuat software untuk konsol. Sangat kontras dengan PC yang memiliki opsi konfigurasi yang tak terbatas.

  3. Mobile Mobile platform terdiri atas sesuatu yang portable dan bisa digenggam,

  termasuk ponsel, PDA, iPods, dan handheld game seperti Nintendo DSi atau Sony PSP. Game mobile memiliki kontrol yang sederhana jika dibandingkan dengan PC.

2.1.2.2. Berdasarkan Genre

  Menurut buku “Fundamentals of Game Design”, genre game bisa dibagi menjadi 9, yaitu [4]:

  1. Action

  Action game adalah game dimana kebanyakan dari tantangan yang

  disajikan merupakan dari tes physical skill dan koordinasi pemain. Salah satu sub-

  

genre action game adalah shooters game, baik yang 2D maupun 3D seperti First

Person Shooters (FPS).

  2. Strategy

  Strategy game menantang pemain untuk mencapai kemenangan dengan

  perencanaan, khususnya melalui perencanaan serangkaian tindakan yang dilakukan melawan satu lawan atau lebih. Kemenangan diraih dengan perencanaan matang dan pengambilan keputusan yang optimal.

  3. Role Playing Game (RPG)

  RPG adalah game dimana pemain mengontrol satu atau lebih karakter

  yang biasanya di desain oleh pemain itu sendiri, dan memandu mereka melewati berbagai rintangan yang diatur oleh komputer. Perkembangan karakter dalam hal kekuatan dan kemampuannya adalah kunci dari game jenis ini.

  4. Sports Sports game mensimulasikan berbagai aspek dari olahraga atletik nyata

  maupun imajiner, apakah itu memainkan pertandingan, me-manage tim dan karir, atau keduanya. Salah satu contoh game jenis ini adalah Pro Evolution Soccer

  

2012 (PES 2012), dimana pemain bisa memainkan pertandingan, menjadi manajer

tim, maupun menjadi pemain dan mengembangkan karirnya sendiri.

  5. Vechicle Simulation

  Vechicle simulation membuat feeling mengendarai kendaraan, baik

  kendaraan nyata maupun kendaraan imajiner. Performa dan karakteristik kasar mesin harus menyerupai kenyataan, kecuali jika yang didesain adalah kendaraan imajiner.

  6. Construction and Management Simulation

  CMS game adalah game tentang proses. Tujuan pemain bukan untuk

  mengalahkan musuh, tetapi membangun sesuatu dengan konteks proses yang sedang berjalan. Semakin pemain mengerti dan mengontrol proses, semakin sukses sesuatu yang ia bangun. Game seperti ini biasanya menyediakan dua jenis permainan, yaitu mode bebas dimana pemain bebas membangun sesuatu,dan mode misi dimana terdapat skenario hal apa yang harus dibangun oleh pemain.

  7. Adventure/ Platform Sebuah game petualangan bukanlah suatu kompetisi atau simulasi. Sebuah game petualangan juga tidak menawarkan proses untuk dikelola atau lawan harus dikalahkan melalui strategi dan taktik. Sebaliknya, sebuah game petualangan adalah sebuah cerita interaktif tentang karakter yang dikendalikan oleh pemain. Penyampaian cerita dan eksplorasi adalah elemen inti dari game ini. Penyelesaian teka-teki dan tantangan konseptual adalah bagian besar dari permainan. Nyaris seluruh game dengan genre ini adalah permainan single player karena lebih menekankan dari segi sudut cerita dan karakternya, membuat desain

  

multi player untuk game petualangan ini sulit dibuat. Game dengan genre ini

  menawarkan petualangan yang panjang, dan sering kali sejumlah mini-games ada di dalam sebuah game adventure. Game genre ini akan menempatkan kamu pada seorang tokoh yang harus menjalani kisahnya sendiri, dan biasanya harus menempuh waktu bermain lama untuk menjalani `cerita` yang ada di dalam permainan ini. Seperti Harry Potter, Super Mario, dll.

  8. Artificial Life and Puzzle Game

  Artificial Life game adalah game yang membuat tiruan dari kehidupan

  sebenarnya. Biasanya ada dua jenis game ini, tiruan kehidupan manusia, contohnya The SIMS, dan tiruan kehidupan binatang, contohnya Tamagochi.

  9. Online Game Istilah online game disini mengacu kepada multiplayer game dimana mesin dari para pemain terhubung dengan jaringan.

2.1.2.3 Berdasarkan Sudut Pandang Pemain

  Sebuah game biasanya mempunyai sudut pandang permainan tersendiri disesuaikan berdasarkan genre game yang diambil. Berikut beberapa macam sudut pandang permainan yang biasa digunakan [4]:

  1. Side Scrolling Sudut pandang permainan yang terlihat dari samping dan memungkinkan karakter utama untuk bergerak dari kiri ke kanan serta memungkinka background pada game seolah-olah bergeser mengikuti pergerakan karakter utama.

  2. Top Down Sudut pandang permainan yang memungkinkan karakter utama bermanuver ke empat arah namun cara permainannya sendiri bergeser dari bawah ke atas, dan biasanya game yang menggunakan sudut pandang permainan jenis ini adalah shooter game.

  3. Isometric Sudut pandang permainan yang memungkinkan permainan terlihat diantara sisi Side Scrolling dan juga Top Down, dan biasanya diterapkan pada

  game dengan genre RTS (Real Time Strategy).

2.2. Edukasi

  Edukasi adalah sesuatu yang bersifat menyeluruh. Edukasi tidak hanya berupa pelajaran ataupun diktat kuliah. Edukasi atau pendidikan memiliki makna yang lebih dalam daripada hanya sekedar mengajari atau mendidik. Mendidik arah yang baik. Ketika seseorang meniru perilaku sesuatu atau seseorang, ini juga merupakan bagian dari pendidikan. Maka daripada itu, sebenarnya implementasi pendidikan dalam game tidak hanya mengacu pada pelajaran semata. Ia harus mencakup semua tatanan pendidikan,meski dengan spesifikasi tertentu.

  Penggunaan game sebagai sarana pendidikan sebetulnya bukan merupakan hal yang tabu ataupun salah. Karena game bersifat “entertain” atau menghibur, yang disini adalah bermain. Psikologi manusia adalah lebih suka bermain daripada belajar serius. Dalam game, pendidikan diberikan lewat praktek atau pembelajaran dengan praktek (learning by doing) [5].

  2.2.1. Game Education

  Penerapan education game bermula dari perkembangan video game yang sangat pesat dan menjadikannya sebagai media efektif yang interaktif dan banyak dikembangkan di perindustrian. Melihat kepopuleran game tersebut, para pendidik berpikir bahwa mereka mempunyai kesempatan yang baik untuk menggunakan komponen rancangan game dan menerapkannya pada kurikulum dengan penggunaan industri berbasis game. Game harus memiliki desain antar muka yang interaktif dan mengandung unsur menyenangkan[6].

  Education game adalah game yang khusus dirancang untuk

  mengajarkan user suatu pembelajaran tertentu, pengembangan konsep dan pemahaman dan membimbing mereka dalam melatih kemampuan mereka, serta memotivasi mereka untuk memainkannya[6].

  2.2.2. Kriteria Education Game

  Menurut Hurd dan Jenuings perancangan education game yang baik haruslah memenuhi kriteria dari educationgameitu sendiri. Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah educationgame, yaitu [6]: 1.

  Nilai Keseluruhan (Overall Value) Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi game. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif.

  Untuk penentuan panjang durasi, aplikasi ini menggunakan fitur timer.

  2. Dapat Digunakan (Usability) Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat game.

  Apliksi ini merancang sistem dengan interface yang user friendly sehingga user dengan mudah dapat mengakses aplikasi.

  3. Keakuratan (Accuracy) Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model / gambaran sebuah game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya.

  Perancangan aplikasi ini harus sesuai dengan model game pada tahap perencanaan.

  4. Kesesuaian (Appropriateness) Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapat diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi ini menyediakan menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu pemahaman user dalam menggunakan aplikasi.

  5. Relevan (Relevance) Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game ke target user. Agar dapat relevan terhadap user, sistem harus membimbing mereka dalam pencapaiantujuan pembelajaran. Karena aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak maka desain antarmuka harus sesuai dengan nuansa anak - anak, yaitu menampilkan warna-warna yang ceria.

  6. Objektifitas (Objectives) Objektifitas menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau kegagalan. Dalam aplikas ini objektivitas adalah usaha untuk mempelajari hasil dari permainan.

  7. Umpan Balik (Feedback) Untuk membantu pemahaman user bahwa permainan (performance) mereka sesuai dengan objek game atau tidak, feedback harus disediakan.

  Aplikasi ini menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan kesuksesan atau kegagalan permainan.

2.3. AI ( Artificiall Iintelligence)

  Sebagian kalangan menerjemahkan Artificiall Iintelligence sebagai kecerdasan buatan, kecerdasan artifisial, intelijensia artifisial, atau intelejensia buatan. Pada bukunya,[7] Suyanto sengaja tidak menerjemahkan istilah Artificiall