Penerapan Design Thinking dalam Inovasi

(1)

3()*;*>*?$%@&$9"!$ABCA$

&BD$

Penerapan

Design

Thinking

dalam

Inovasi

Pembelajaran

Desain

dan

Arsitektur

FilipusPriyoSuprobo1

Abstrak

Design thinking sebagai pola pikir, metode, dan perangkat kerja telah memberi warna dalam

pembelajaran desain dan arsitektur dengan menerapkan 5 (lima) tahapannya yang terdiri atas discovery, interpretation,ideation,experiment,danevolution.

Halinijugatelahmemberikantingkatkeberhasilantinggimelaluipengukuranself!efficacyataudorongan diri paramahasiswadalammenyelesaikantugasyangdiberikan. Darisepuluhvariabel, semuanyamenunjukkan skalaantara3(hampirtinggi)sampaidengan4(sangattinggi).Analisismenggunakanpendekatannonparametrik denganinstrumenGSEScale(GeneralSelf!Efficacy).Analisismenunjukkanbahwadatadiambildaripopulasiyang acak(asymp.Sig>0.05),sehinggahasilstatistikdeskriptifnyadianggapmewakili.

KataKunci:Designthinking,Pembelajaranarsitektur,Self!efficacy

Pendahuluan

Banyakpemikirmetodedesainselalumenyampaikanisubahwastrateginovasiyangdilakukan olehsuatukonsultandesain,akademisi,danpenelitiilmiahadalahberbeda(Simons,Gupta,Buchanan, 2011).Disisilain Simonsdankawan!kawansetujubahwasaat inisedangberjalanfenomenamenarik yang memberi pengaruh dalam proses pekerjaan kreatif di berbagai bidang, termasuk di dunia pendidikanataupembelajaran,yaknidesignthinking.

Designthinking adalahpola pikiryang sekarangmenjadi fenomena di banyak negaradan di

berbagai bidang. Pink(2005) mengungkapkan bahwa di era kreativitas, keterampilan yang berbeda darierasebelumnyadiperlukan.Salahsatukemampuanpentingadalahkemampuandesain.Avitaldan Boland(2008)menyebutkemampuaninisebagaidesignattitude.

Apakah design thinking itu? Tim Brown(2008, 2009) merumuskan design thinking sebagai sebuah metodeuntukmenciptakan nilai bagicalonpengguna dan peluangpasarsecara keseluruhan,

1

Staf Pengajar dan Peneliti di Program Studi Arsitektur ! Universitas Widya Kartika Surabaya, email. priyo_suprobo@yahoo.co.id.


(2)

&CB$

bukanhanyaberdasarkanpenampilandanfungsisaja.Seluruhsistemdidasarkanpadakorespondensi antarakeinginan,kelayakanteknologidankelangsunganhidupstrategibisnis.Kegiatannyaadalahuntuk menerjemahkanhasilobservasi menjadiinspirasi yangmendorong kedalampenciptaanproduk, jasa, prosesdanbahkanstrategiuntukkualitashidupyanglebihbaik.

Ada beberapa perluasan penerapannya di beberapa bidang seperti untuk desain organisasi, perencanaan strategis wilayah/ sektor publik, praktek manajemen, penciptaan bisnis baru, inovasi pendidikandanbahkansosialbagipembangunanmasyarakat(Brown,2008;Wyatt,2010).

Berdasarkanfenomenadankebutuhaninovasidiberbagaibidang,makapenelitianiniberfokus kepadapertanyaantentangbagaimanajikadesignthinkinginiditerapkanuntukpembenahandibidang inovasipendidikandesaindanarsitektur.Dengandemikian,pendekatandesignthinkinginidiharapkan dapat(1)memberikanwarnaalternatifdalamsistimpembelajaran desaindanarsitekturyangberbasis solusi , (2) memberikan deskripsi bagaimana implementasi design thinking yang tepat dalam suatu pembelajarandesaindanarsitektur,(3) memberikandeskripsikeberhasilanmelaluipengukurankinerja dirisiswadalampembelajarandesaindanarsitektur.

Telaah

Pustaka

DesignThinking

Fenomenagerakanpemikirankreatifmelaluipemikirandesainsudahdiprediksiolehbeberapa ahli. Dr Edward de Bono, salah satu pakar terkemuka pada kreativitas dan cara berpikir, telah menyarankanbahwadesainsebenarnyaberakarpadakemampuanberpikiryangberbedayangdisebut "design thinking".Caraberpikir tradisionalkita terutamadidasarkan pada pengenalan pola (misalnya analisis, penilaian, dan logika).Sementara itu, berbeda dalam kemampuan berpikir desain yang didasarkan pada pola baru penciptaan. Pola berpikir kreatif (creative thinking) sebagai komponen pentingdesignthinking sudahseharusnyadilihat untuk menjadibagianpentingpengajarandi semua sektorsepertihalnyacriticalthinkingdanjangandipandangsebagaipemberianmistikyangtidakdapat diajarkanDeBono(2000).

Hal inilah yang membedakan bagaimana pola creative thinking atau design thinking selalu mendasarkanpadapersepsi,posibilitis,danpraktek,sementaradicriticalthinkingselalumendasarkan pada analisis, fakta temuan, dan justifikasi. Critical thinking adalah cara kerja linier yang kita kenal sekarang sebagai suatu metode ilmiah, sehingga tidak dipungkiri bahwa hasilnyacenderung bersifat


(3)

&CC$ PenerapanDesignThinkingdalamPendidikan

Berdasarkanfenomenaini,ditemukanpentingnyapemikirandesaindisegalabidang,termasuk pendidikan.IDEO (2011), sebuah perusahaan desain dunia secara khusus juga telah mengimplementasikannya, walaupun di tingkat pendidikan dasar. Dalam pendidikan teknik, cara berpikir kritistelah lama dikenal tetapi dengan mempelajari pergerakan fenomena yang terjadi,ada beberapa institusi pendidikan yang menjalankan pembelajaran berbasis pemikiran kreatif (Awang & Ramly, 2008).Awang dan Ramly (2008) menemukan perbedaan yang signifikan antara metode pembelajaran berbasis masalah dengan berpikir kreatif dan pendekatan konvensional di kelas rekayasa.

AwangdanRamlymengatakanbahwadalampendekatanberpikirkreatifmelaluipembelajaran berbasismasalah,siswabelajaruntukbekerjasecaramandiridankolaboratif.Pendekatankognitifuntuk memecahkan masalah dalamPBL masih cukup efektif diantara pendekatan lainnya (Abadi, Jahan, & Shoorcheh,2011).Karenasifatberpikirkreatiflebihfleksibel,kondisiinitaklepasdariotonomipelajar, regulasidiri,danmetakognisi(Cubukcu,2009).Disisilain,Lawanto(2010)menemukanbahwaorientasi tujuan yangtinggi pada siswaterkait dengan efikasi dirimereka atau kemampuan diri sendiridalam menyelesaikantugasyangdiberikan.Ditemukankoefisienkorelasikuatantaraintrinsikmahasiswadan efikasidirinyadaripadaekstrinsikdanefikasidirinya.PadastudiLawanto(2009)dalamhalperubahan metakognisi ditemukan perbedaan signifikan dalam mahasiswa teknik yang melakukan metode pendekatan yang berfokus pada solusi. Hal ini didukung oleh studi Case & Gunstone (2002) yang menyatakan bahwapendekatanbelajarberbasis algorithmic(metode solusi)akan lebihmenunjukkan perubahanmetakognisisiswadibandingkanpendekatanberbasiskonsepataupuninformasi.

Studi tentang Awang & Ramly (2008) dan Lawanto (2009, 2010) memberikan rekomendasi bahwa siswa yang belajar berpikir kreatif atau dengan design thinking dalam memecahkan masalah harusmemilikiregulasidiriyangtinggi,sehinggadapatberdampakpadaperubahanmetakognisitinggi.

Metode

a. Partisipan

Penelitianinimelibatkan6(enam)timatauproyekyangterdiriatas14mahasiswadiprogram studi desain danarsitektur dari2 (dua)institusi, yakniInstitut Informatika Indonesia danUniversitas Widya Kartika. Dalam tuntutan metode yang bersifat kolaboratif, maka para mahasiswa ini diminta untuk bekerja sama secara tim dengan masing!masing tim diminta untuk menyelesaikan sebuah tantangandesain.


(4)

&CA$

b. InstrumenPenelitian

Denganketerbatasan partisipan yang tidak bersesuaian dengan riset Lawanto (2010), maka untuk instrumendalam penelitian ini diserahkan kepada General Self!Efficacy (GSE) Scale oleh Aristi Born,RalfSchwarzer&MatthiasJerusalem(1995).Instrumeninitelahmemilikikehandalanyangtinggi dalammengukurmotivasidiriatassuatutugas,darisejakdiciptakanpadatahun1979 hinggasaat ini dengan10itempernyataandanberskala4(empat)poin.

c. PengumpulanDatadanAnalisis

Prosedur penelitian dimulai dengan penerapan tahap demi tahap design thinking sampai dengan solusi proyek dihasilkan. Pengukuran kinerja motivasi diri (self!regulation) dilakukan setelah para mahasiswa menyelesaikan proyek mereka. Untuk hasil pengukuran dilakukan analisis non parametrik dengan menggunakan paket statistik SPSS yang digunakan dengan tujuan untuk (1) memberikanhasilstatistikdeskriptifdalammenggambarkanhasiltemuanempirisdan(2)memberikan hasilstatistikinferensialdalammembuktikanbahwahasilperhitunganbersesuaiandenganpopulasinya.

Penerapan

Design

Thinking

IDEO (2011) mengembangkan tahapan design thinking dalam rumusan langkah Discovery,

Interpretation, Ideation, Experiment,dan Evolution.Dalam penelitianini, 5(lima) langkah inilahyang

akandijalankandandapatdilaporkansecarasistematisdibawahini.

Gambar1.TahapDiscoveryuntuk penetapanmasalah.

Sumber:dokumentasipeneliti

Gambar2.TahapDiscoverydalam kegiatanobservasimenggaliinspirasi.


(5)

&CG$ a. TahapDiscovery

Dalamtahapini,timmelakukanprosespenetapanmasalah,penetapanpartisipanyangterlibat untukdiwawancarai dalampenggalianinspirasi,perencanaanrisetdarimulaipembagiankerja,daftar pertanyaan, rencana tempat, peralatan serta alokasi waktu. Membenamkan diri di dalam konteks/ lingkunganpermasalahan,baiksaatwawancaramaupunobservasiselaludilakukandenganmenanyakan “bagaimanajikaataubagaimanaseandainya?”.Jadiapayangmenjaditemuanadalahsebuahwawasan/ persepsibaruyangakanmenjadiinspirasi.dansebaiknyatercatatsebagaikatakunciyangringkasdan jelas,dimanasatukatakuncidicatatdisatupost!it.

b. TahapInterpretation

Inspirasiyangdiperolehselamawawancaradanobservasiinidiceritakandiforum“storytelling” yang kemudian ditangkap oleh forumdalam persepsi masing!masing. Dengan demikian, persepsi itu menjadiinspirasiyangsemakinberbuahlebihbanyakuntuksetiapproyek.

Setelah semua inspirasi tersebut terkumpul, saatnya bagi tim untuk melakukan pengelompokandan kategorisasiberdasarkankesamaantema/topik.Pengkajianyanglebihmendalamatastema!temayang ada menjadikan hubunganantartemamenjadi lebihjelas danmenghasilkan suatukerangkaaksidan peluang.

Gambar3.TahapInterpretationyang memunculkanKerangkaAksidan Peluangberdasarhubunganantar temainspirasi

Sumber:dokumentasipeneliti

Gambar4.TahapIdeationdan Eksperimenyangdilakukandengan memunculkanbanyakpossibilitas tanpajustifikasi


(6)

&C%$

c. TahapIdeationdanExperiment

Dalamtahap menghasilkanide berdasarkanrencana aksidan peluangini, tim akan berfokus pada kuantitas ide dan berpotensi untuk selalu menambahkan ide yang dihasilkan sebelumnya. Prosesnyajugadapatberbarengansambilmenghasilkanprototipeyangbisadiujicobakan.Pemanfaatan material seadanyadan menangkap perwujudan idemelalui modelskenario, video ataupun roll play dapatmewakiliprototipejuga.

d. TahapEvolution

Dalamtahapini,timmemperolehrespondariparacalonpenggunanyaatasujicobaprototipe yang dilakukan. Umpan balik ini ditindaklanjuti dengan melakukan perbaikan desain. Tim mendokumentasikansemuaprosesdanprototipekaryanyadalamberbagaipaketmultimediauntuksiap diwujudkanataudikembangkanbersamainvestor.

Analisis

dan

Pembahasan

Prosespengukurantingkatkeberhasilanpenerapandesignthinkingatas6(enam)proyekatau timyangmelibatkan14mahasiswadilakukandiakhir proyek.PengukuranmendasarkanpadaGeneral

Self!Efficacy(GSE)paramahasiswadalammenyelesaikantugasyangdiberikan.GSEsendiriditetapkan

ada10variabeldengan4(empat)skalapoin.Tabel1menunjukkanhasilolahanpaketstatistikSPPSdari hasilpengumpulandataGSEyangdisajikanuntukkebutuhandeskriptifdananalisisinferensialnya.

Tabel1.Hasilanalisisdeskriptif&inferensialGeneralSelf!Efficacy(GSE)

VariabelSelf!Efficacy/Self!Regulation Skala

rata2 Makna

P!value

RUNTest

Pemecahansoal!soalyangsulitdalamproyekini

selaluberhasilbagisaya,kalausayaberusaha. 4

Sangat

Tinggi 0,715

Jikaseseorangmenghambattujuansaya,saya

telahdapatmencaricaradanjalankeluar 3

Hampir

Tinggi 1,000

Sayatidakmempunyaikesulitanuntuk

melaksanakanniatdantujuansayadalamproyek 3

Hampir

Tinggi 0,239

Dalamsituasiyangtidakterduga,sayatahu

bagaimanasayaharusbertingkahlaku/bertindak. 3

Hampir

Tinggi 1,000

Kalausayaakanberkonfrontasidengansesuatu yangbaru,sayasudahtahubagaimanasayadapat menanggulanginya.

3 Hampir

Tinggi 0,965

Untuksetiapproblem,sayapastimempunyai

pemecahannya. 3.5

Mendekati Sangat

Tinggi


(7)

&C&$

VariabelSelf!Efficacy/Self!Regulation Skala

rata2 Makna

P!value

RUNTest

Sayadapatmenghadapikesulitandengantenang, karenasayamampumengandalkankemampuan saya.

3.5

Mendekati Sangat

Tinggi

0,781

Kalausayamenghadapikesulitan,sayasudah terbiasamempunyaibanyakideuntuk mengatasinya.

3 Hampir

Tinggi 0,571

Jugadalamkejadianyangtidakterduga,saya

mampumenanganikejadiandenganbaik. 3

Hampir

Tinggi 0,585

Apapunyangterjadidalamproyekini,sayasudah

siapmenanganinya. 4

Sangat

Tinggi 0,350

Dalam hal analisis inferensial untuk mengetahui apakah hasil deskriptif skala rata!rata dan maknatersebutdapatdigunakanuntukmewakilipopulasi,digunakanujirunsyangmenunjukkanhasil bahwa hampirsemua variabelmemberikan nilaiAsymp. Sig.adalah> 0.05(nilaiprobabilitas error/p! value) . Dengan demikian hipotesis awal untuksuatu uji runs, yang menunjukkan bahwa data yang diperolehbersifatrandom(acak),dapatditerima.Dengandemikian,hasilsajian deskriptifdariGSEini dapatdigunakanuntukmewakilipopulasi.

Berdasarkan pengukuran tersebut,dapat ditarik kesimpulan bahwadesign thinking ternyata memberikan tingkat motivasi atau dorongan diri yang besar bagi para mahasiswa partisipan dalam menyelesaikantugasyangdiberikan.DantemuaniniberartimendukungtemuanhasilpenelitianAwang &Ramly(2008)danLawanto(2009,2010),sehinggadapatdikembangkanbahwadesignthinkinginijuga akanmenghasilkanperubahanmetakognisiyangtinggi.

Kesimpulan

dan

Diskusi

Designthinking sebagaipolapikir,metode, danperangkatkerjatelahmemberi warnadalam

pembelajarandesaindanarsitekturdenganmenerapkan5(lima)tahapannyayangterdiriatasdiscovery,

interpretation, ideation, experiment, dan evolution. Hal ini juga telah memberikan tingkat

keberhasilannyayangtinggimelaluipengukuranself!efficacyataudorongandiriparamahasiswadalam menyelesaikantugasyangdiberikan.

Menjadi diskusi yang menarik untukmengembangkan riset inilebih dalam, terutama dalam kajiannya untuk mendukung perubahan metakognisi atau kemampuan berpikir para mahasiswa. Sedangkan yang kedua dalam tataran konsep mengapa para mahasiswa memberikan apresiasi yang


(8)

&CH$

tinggipadadesignthinkingdanbukanpadapendekatanlainnya,khususnyadibidangpendidikandesain danarsitektur.

Daftar

Pustaka

Abadi,BahramaliAGH.,Abadi,MustafaB.,Jahan,ZahraVJ.&Soorcheh,RM.,(2011),Comparisonofthe Effectiveness of the Transactional Analysis, Existential, Cognitive, and Integrated Group Therapies on Improving Problem!Solving Skill, Psychology, 2, No.4, p.307!311. Scientific Research.

Awang, H.&Ramly,Ishak.,(2008), CreativeThinkingSkillApproachThroughProblem!BasedLearning: PedagogyandPracticeintheEngineeringClassroom,InternationalJournalofHumanandSocial

Sciences,3,No.1,p.18!23.

Avital,M.&Boland,RJ., (2008),ManagingasDesigningwithaPositiveLens,AdvancedinAppreciative

InquiryVolume2:DesigningInformationandOrganizationswithaPositiveLens.ElsevierLtd.

Brown,T.&Wyatt,J.,(2010),DesignThinkingforSocialInnovation.StanfordSocialInnovationReview, winter2010,LelandStanfordJr.University.

Brown,T.,(2009),ChangebyDesign,NewYork,HarperCollins

Brown,T.,(2008),DesignThinking,HarvardBusinessReview,June2008,p.84–92.

Cubukcu,Feryal,(2009),LearnerAutonomy,SelfRegulation,andMetacognition.InternationalElectronic

JournalofElementaryEducation,2,Issue1,p.53!64

Case,J.,&Gunstone,R.,(2002).MetacognitiveDevelopmentasaShiftinApproachtoLearning:anin! depthstudy.StudiesinHigherEducation,27(4),459!470.

DeBono,Edward,(2000),NewThinkingfortheNewMillennium,CA,NewMillenniumEntertainment IDEO,(2011),DesignThinkingforEducatorsversionone,April2011.

Lawanto,Oenardi,(2010),UnderstandingtheCorrelationbetweenGoalOrientationandSelf!Efficacyfor LearningandPerformanceinanEngineeringDesignActivityinGrade9!12.Proceedingsofthe

2010AmericanSocietyforEngineeringEducationZoneIVConference,p.355!362

Lawanto,Oenardi,(2009),MetacognitionChangesduringanEngineeringDesignProject,39thASEE/IEEE

FrontiersinEducationConferenceT2F!1.Oct18!21,2009,SanAntonio,TX.

Pink, D.H., (2005), A Whole New Mind: berpindah dari jaman informasi menuju jaman konseptual, Jakarta,PenerbitDinastindo


(9)

&CI$ Simons,T.,Gupta,A.&Buchanan,M.,(2011),InnovationinR&D:Usingdesignthinkingtodevelopnew

modelsofinventiveness,productivityandcollaboration.JournalofCommercialBiotechnology, 17,No.4,p.301!307.

Schwarzer,R.,&Jerusalem,M.,(1995),GeneralizedSelf!Efficacyscale.InJ.Weinman,S.Wright,&M. Johnston,Measuresinhealthpsychology:Auser’sportfolio.Causalandcontrolbeliefs(pp.35! 37).Windsor,UK:NFER!NELSON.

Wang, AY. (2011). Contextsof CreativeThinking: AComparison on Creative Performance of Student TeachersinTaiwanandtheUnitedStates.JournalofInternationalandCross!CulturalStudies,2, Issue1,p.1!14.


(1)

&CA$

b. InstrumenPenelitian

Denganketerbatasan partisipan yang tidak bersesuaian dengan riset Lawanto (2010), maka

untuk instrumendalam penelitian ini diserahkan kepada General Self!Efficacy (GSE) Scale oleh Aristi

Born,RalfSchwarzer&MatthiasJerusalem(1995).Instrumeninitelahmemilikikehandalanyangtinggi

dalammengukurmotivasidiriatassuatutugas,darisejakdiciptakanpadatahun1979 hinggasaat ini

dengan10itempernyataandanberskala4(empat)poin. c. PengumpulanDatadanAnalisis

Prosedur penelitian dimulai dengan penerapan tahap demi tahap design thinking sampai

dengan solusi proyek dihasilkan. Pengukuran kinerja motivasi diri (self!regulation) dilakukan setelah

para mahasiswa menyelesaikan proyek mereka. Untuk hasil pengukuran dilakukan analisis non

parametrik dengan menggunakan paket statistik SPSS yang digunakan dengan tujuan untuk (1)

memberikanhasilstatistikdeskriptifdalammenggambarkanhasiltemuanempirisdan(2)memberikan

hasilstatistikinferensialdalammembuktikanbahwahasilperhitunganbersesuaiandenganpopulasinya.

Penerapan

Design

Thinking

IDEO (2011) mengembangkan tahapan design thinking dalam rumusan langkah Discovery,

Interpretation, Ideation, Experiment,dan Evolution.Dalam penelitianini, 5(lima) langkah inilahyang

akandijalankandandapatdilaporkansecarasistematisdibawahini.

Gambar1.TahapDiscoveryuntuk penetapanmasalah.

Sumber:dokumentasipeneliti

Gambar2.TahapDiscoverydalam kegiatanobservasimenggaliinspirasi.


(2)

&CG$

a. TahapDiscovery

Dalamtahapini,timmelakukanprosespenetapanmasalah,penetapanpartisipanyangterlibat

untukdiwawancarai dalampenggalianinspirasi,perencanaanrisetdarimulaipembagiankerja,daftar

pertanyaan, rencana tempat, peralatan serta alokasi waktu. Membenamkan diri di dalam konteks/

lingkunganpermasalahan,baiksaatwawancaramaupunobservasiselaludilakukandenganmenanyakan

“bagaimanajikaataubagaimanaseandainya?”.Jadiapayangmenjaditemuanadalahsebuahwawasan/

persepsibaruyangakanmenjadiinspirasi.dansebaiknyatercatatsebagaikatakunciyangringkasdan

jelas,dimanasatukatakuncidicatatdisatupost!it. b. TahapInterpretation

Inspirasiyangdiperolehselamawawancaradanobservasiinidiceritakandiforum“storytelling

yang kemudian ditangkap oleh forumdalam persepsi masing!masing. Dengan demikian, persepsi itu

menjadiinspirasiyangsemakinberbuahlebihbanyakuntuksetiapproyek.

Setelah semua inspirasi tersebut terkumpul, saatnya bagi tim untuk melakukan pengelompokandan

kategorisasiberdasarkankesamaantema/topik.Pengkajianyanglebihmendalamatastema!temayang

ada menjadikan hubunganantartemamenjadi lebihjelas danmenghasilkan suatukerangkaaksidan

peluang.

Gambar3.TahapInterpretationyang memunculkanKerangkaAksidan Peluangberdasarhubunganantar temainspirasi

Sumber:dokumentasipeneliti

Gambar4.TahapIdeationdan Eksperimenyangdilakukandengan memunculkanbanyakpossibilitas tanpajustifikasi


(3)

&C%$

c. TahapIdeationdanExperiment

Dalamtahap menghasilkanide berdasarkanrencana aksidan peluangini, tim akan berfokus

pada kuantitas ide dan berpotensi untuk selalu menambahkan ide yang dihasilkan sebelumnya.

Prosesnyajugadapatberbarengansambilmenghasilkanprototipeyangbisadiujicobakan.Pemanfaatan

material seadanyadan menangkap perwujudan idemelalui modelskenario, video ataupun roll play

dapatmewakiliprototipejuga. d. TahapEvolution

Dalamtahapini,timmemperolehrespondariparacalonpenggunanyaatasujicobaprototipe

yang dilakukan. Umpan balik ini ditindaklanjuti dengan melakukan perbaikan desain. Tim

mendokumentasikansemuaprosesdanprototipekaryanyadalamberbagaipaketmultimediauntuksiap

diwujudkanataudikembangkanbersamainvestor.

Analisis

dan

Pembahasan

Prosespengukurantingkatkeberhasilanpenerapandesignthinkingatas6(enam)proyekatau

timyangmelibatkan14mahasiswadilakukandiakhir proyek.PengukuranmendasarkanpadaGeneral

Self!Efficacy(GSE)paramahasiswadalammenyelesaikantugasyangdiberikan.GSEsendiriditetapkan

ada10variabeldengan4(empat)skalapoin.Tabel1menunjukkanhasilolahanpaketstatistikSPPSdari hasilpengumpulandataGSEyangdisajikanuntukkebutuhandeskriptifdananalisisinferensialnya.

Tabel1.Hasilanalisisdeskriptif&inferensialGeneralSelf!Efficacy(GSE)

VariabelSelf!Efficacy/Self!Regulation Skala

rata2 Makna

P!value RUNTest Pemecahansoal!soalyangsulitdalamproyekini

selaluberhasilbagisaya,kalausayaberusaha. 4

Sangat

Tinggi 0,715

Jikaseseorangmenghambattujuansaya,saya

telahdapatmencaricaradanjalankeluar 3

Hampir

Tinggi 1,000

Sayatidakmempunyaikesulitanuntuk

melaksanakanniatdantujuansayadalamproyek 3

Hampir

Tinggi 0,239

Dalamsituasiyangtidakterduga,sayatahu

bagaimanasayaharusbertingkahlaku/bertindak. 3

Hampir

Tinggi 1,000

Kalausayaakanberkonfrontasidengansesuatu yangbaru,sayasudahtahubagaimanasayadapat menanggulanginya.

3 Hampir

Tinggi 0,965

Untuksetiapproblem,sayapastimempunyai

pemecahannya. 3.5

Mendekati Sangat

Tinggi


(4)

&C&$

VariabelSelf!Efficacy/Self!Regulation Skala

rata2 Makna

P!value RUNTest Sayadapatmenghadapikesulitandengantenang,

karenasayamampumengandalkankemampuan

saya.

3.5

Mendekati Sangat

Tinggi

0,781 Kalausayamenghadapikesulitan,sayasudah

terbiasamempunyaibanyakideuntuk mengatasinya.

3 Hampir

Tinggi 0,571

Jugadalamkejadianyangtidakterduga,saya

mampumenanganikejadiandenganbaik. 3

Hampir

Tinggi 0,585

Apapunyangterjadidalamproyekini,sayasudah

siapmenanganinya. 4

Sangat

Tinggi 0,350

Dalam hal analisis inferensial untuk mengetahui apakah hasil deskriptif skala rata!rata dan

maknatersebutdapatdigunakanuntukmewakilipopulasi,digunakanujirunsyangmenunjukkanhasil

bahwa hampirsemua variabelmemberikan nilaiAsymp. Sig.adalah> 0.05(nilaiprobabilitas error/p!

value) . Dengan demikian hipotesis awal untuksuatu uji runs, yang menunjukkan bahwa data yang

diperolehbersifatrandom(acak),dapatditerima.Dengandemikian,hasilsajian deskriptifdariGSEini dapatdigunakanuntukmewakilipopulasi.

Berdasarkan pengukuran tersebut,dapat ditarik kesimpulan bahwadesign thinking ternyata

memberikan tingkat motivasi atau dorongan diri yang besar bagi para mahasiswa partisipan dalam

menyelesaikantugasyangdiberikan.DantemuaniniberartimendukungtemuanhasilpenelitianAwang

&Ramly(2008)danLawanto(2009,2010),sehinggadapatdikembangkanbahwadesignthinkinginijuga

akanmenghasilkanperubahanmetakognisiyangtinggi.

Kesimpulan

dan

Diskusi

Designthinking sebagaipolapikir,metode, danperangkatkerjatelahmemberi warnadalam

pembelajarandesaindanarsitekturdenganmenerapkan5(lima)tahapannyayangterdiriatasdiscovery,

interpretation, ideation, experiment, dan evolution. Hal ini juga telah memberikan tingkat

keberhasilannyayangtinggimelaluipengukuranself!efficacyataudorongandiriparamahasiswadalam

menyelesaikantugasyangdiberikan.

Menjadi diskusi yang menarik untukmengembangkan riset inilebih dalam, terutama dalam

kajiannya untuk mendukung perubahan metakognisi atau kemampuan berpikir para mahasiswa.


(5)

&CH$

tinggipadadesignthinkingdanbukanpadapendekatanlainnya,khususnyadibidangpendidikandesain

danarsitektur.

Daftar

Pustaka

Abadi,BahramaliAGH.,Abadi,MustafaB.,Jahan,ZahraVJ.&Soorcheh,RM.,(2011),Comparisonofthe

Effectiveness of the Transactional Analysis, Existential, Cognitive, and Integrated Group

Therapies on Improving Problem!Solving Skill, Psychology, 2, No.4, p.307!311. Scientific

Research.

Awang, H.&Ramly,Ishak.,(2008), CreativeThinkingSkillApproachThroughProblem!BasedLearning:

PedagogyandPracticeintheEngineeringClassroom,InternationalJournalofHumanandSocial

Sciences,3,No.1,p.18!23.

Avital,M.&Boland,RJ., (2008),ManagingasDesigningwithaPositiveLens,AdvancedinAppreciative

InquiryVolume2:DesigningInformationandOrganizationswithaPositiveLens.ElsevierLtd.

Brown,T.&Wyatt,J.,(2010),DesignThinkingforSocialInnovation.StanfordSocialInnovationReview, winter2010,LelandStanfordJr.University.

Brown,T.,(2009),ChangebyDesign,NewYork,HarperCollins

Brown,T.,(2008),DesignThinking,HarvardBusinessReview,June2008,p.84–92.

Cubukcu,Feryal,(2009),LearnerAutonomy,SelfRegulation,andMetacognition.InternationalElectronic

JournalofElementaryEducation,2,Issue1,p.53!64

Case,J.,&Gunstone,R.,(2002).MetacognitiveDevelopmentasaShiftinApproachtoLearning:anin! depthstudy.StudiesinHigherEducation,27(4),459!470.

DeBono,Edward,(2000),NewThinkingfortheNewMillennium,CA,NewMillenniumEntertainment

IDEO,(2011),DesignThinkingforEducatorsversionone,April2011.

Lawanto,Oenardi,(2010),UnderstandingtheCorrelationbetweenGoalOrientationandSelf!Efficacyfor LearningandPerformanceinanEngineeringDesignActivityinGrade9!12.Proceedingsofthe

2010AmericanSocietyforEngineeringEducationZoneIVConference,p.355!362

Lawanto,Oenardi,(2009),MetacognitionChangesduringanEngineeringDesignProject,39thASEE/IEEE

FrontiersinEducationConferenceT2F!1.Oct18!21,2009,SanAntonio,TX.

Pink, D.H., (2005), A Whole New Mind: berpindah dari jaman informasi menuju jaman konseptual,


(6)

&CI$

Simons,T.,Gupta,A.&Buchanan,M.,(2011),InnovationinR&D:Usingdesignthinkingtodevelopnew modelsofinventiveness,productivityandcollaboration.JournalofCommercialBiotechnology, 17,No.4,p.301!307.

Schwarzer,R.,&Jerusalem,M.,(1995),GeneralizedSelf!Efficacyscale.InJ.Weinman,S.Wright,&M. Johnston,Measuresinhealthpsychology:Auser’sportfolio.Causalandcontrolbeliefs(pp.35! 37).Windsor,UK:NFER!NELSON.

Wang, AY. (2011). Contextsof CreativeThinking: AComparison on Creative Performance of Student

TeachersinTaiwanandtheUnitedStates.JournalofInternationalandCross!CulturalStudies,2, Issue1,p.1!14.