Sistem Informasi Penjualan Barang Online Di Distro Snooby
SISTEM INFORMASI PENJUALAN BARANG ONLINE DI DISTRO
SNOOBY
ANGGI RIANSYAH
10507051
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
(2)
Identifikasi Masalah
•
Penyimpanan data penjualan masih manual
yaitu
penyimpanan
berbentuk
arsip
dan
pencatatan kedalam buku.
•
Terjadi ketidak cocokan data antara laporan
bulanan dengan bukti-bukti nota penjualan serta
data buku transaksi penjualan harian.
•
Distro
Snooby
belum
memiliki
sistem
(3)
Rumusan Masalah
1. Bagaimana sistem informasi Penjualan sedang yang berjalan saat ini
di Distro Snooby.
2. Bagaimana merancang Sistem Informasi Penjualan berbasis
web
di
Distro Snooby.
3. Bagaimana Implementasi dari Sistem Informasi Penjualan berbasis
web
di Distro Snooby.
4. Bagaimana Evaluasi dari Sistem Informasi Penjualan berbasis
web
di
Distro Snooby.
(4)
Maksud dan Tujuan
MAKSUD DARI PENELITIAN INI
MERANCANG SUATU APLIKASI DENGAN MENGELOLA DATA AGAR DAPAT
DIPERGUNAKAN OLEH PIHAK YANG MEMBUTUHKAN.
TUJUAN
UNTUK MENGETAHUI, MERANCANG, MENGUJI DAN
MENGIMLPEMENTASIKAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DI
DISTRO SNOOBY.
(5)
Batasan Masalah
Sistem Informasi Penjualan dan Pembelian yang akan
dibangun ialah Sistem Informasi Penjualan dan
Pembelian berbasis
web
Syarat dan ketentuan bertransaksi
online
dibuat oleh
distro snooby.
Sistem Pembayaran :
1.
Transfer Antar Rek
2. Cash On Delivery
Pengiriman :
1.
Jasa Kurir
2.
JNE
3.
TIKI
Biaya pengiriman belum termasuk harga barang
sehingga konsumen perlu membayar biaya pengiriman
barang
(6)
Flowmap Penjualan Distro Snooby Bandung
Pelayan Toko Kasir Pemilik
Konsumen Data Produk Memilih produk Data Produk Yang diinginkan Data Produk Yang diinginkan Melakukan pengecekan produk Data produk Tidak tersedia Data Produk Yang diinginkan Arsip Nota penjualan Mencatat transaksi penjualan harian Buku transaksi penjualan harian tidak Membuat nota Melakukan pembayaran Nota Penjualan tersedia Nota Penjualan Nota Penjualan Lunas Nota Penjualan Lunas Nota Penjualan Lunas A Membuat laporan bulanan
Laporan Bulanan Laporan Bulanan
(7)
Diagram Konteks Yang Sedang Berjalan
Konsumen
Sistem Informasi Penjualan
Pemilik Data Produk Yang diinginkan
Laporan Bulanan Data produk tidak tersedia
(8)
DFD Yang Sedang Berjalan (Penjualan)
Konsumen
1.0 Melakukan pengecekan
2.0 Membuatan nota
penjualan
3.0 Melakukan pembayran
5.0
Membuat Laporan Bulanan Data produk tidak tersedia
Data produk tersedia
Nota penjualan
Pemilik Laporan Bulanan
Data produk yang diinginkan
Nota penjualan lunas Nota penjualan lunas Arsip nota
penjualan
Kumpulan nota penjualan 4.0
Mencatat transaksi penjualan harian
Kumpulan nota penjualan harian Buku transaksi
penjualan harian
Data Transaksi Penjualan harian
Data Transaksi Penjualan harian
(9)
Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan
Penyimpanan data penjualan masih manual yaitu penyimpanan
berbentuk arsip dan pencatatan kedalam buku.
Terjadi ketidak cocokan data antara laporan bulanan dengan
bukti-bukti nota penjualan serta data buku transaksi penjualan harian.
(10)
Diagram Konteks Yang Diusulkan
Konsumen
Pemilik Sistem Informasi Penjualan
Online Distro Snooby
Data Konsumen Data Login
Data Pengiriman
Data Konfirmasi Pembayaran Data Retur
Laporan Penjualan Laporan Stock Produk Laporan Retur
Status Member
Login Invalid
Data Pemesanan Status Pembayaran Nota Pembelian Status Retur
(11)
DFD Yang Diusulkan
KONSUMEN Data Member 1.0 Melakukan Pendaftaran 2.0 Melakukan Login 3.0 Melakukan Pemesanan 4.0 Melakukan konfirmasi pembayaran 7.0 Mencetak Laporan Pemilik Login Valid Data Pemesanan Data Produk Data Pemesanan Data Konfirmasi PembayaranPembayaran Valid
Data Pemesanan Status Pembayaran Data Konsumen Data Konsumen Data Aktifasi Data Produk Status Member Data Login Data produk Data Konfirmasi Pembayaran
Data Login
Nota Pembelian Data Pemesanan Data pengiriman Login Invalid Lap. Penjualan Lap. Stok Produk
Lap. Retur 5.0 Mencetak Nota Pembelian Data Penjualan Data Pemesanan Lunas Data Pemesanan Lunas Data Pemesanan Lunas
Data Provinsi Data Kota Data Provinsi Data Kota Data Kota Data Provinsi Data Member 6.0 Melakukan Konfirmasi Retur Data Retur
Data Pemesanan Lunas
Data Retur
Data Retur
Data Retur Yang Telah Di Proses Status Retur
Tarif
Data Tarif
Mitra
(12)
DFD Level 1 Proses 1 Yang Diusulkan
Konsumen
1.1 Menginput
Data Konsumen Data Konsumen
1.2 Menyimpan
Data Konsumen
Data Konsumen
Data Member
Data Konsumen
Data Kota Data Provinsi
Data Provinsi
Data Kota
1.3 Melakukan
Aktifasi Member
Data Aktifasi Status
Member
(13)
DFD Level 1 Proses 2 Yang Diusulkan
KONSUMEN
2.1 Input data
login
2.2 Verifikasi data login Data Login
Data Login
Data Login
Data Member
Data Login Login Invalid
Login Valid
(14)
DFD Level 1 Proses 3 Yang Diusulkan
Konsumen
3.1 Mencari
Produk
Login Valid Data Produk Data Produk
3.2 Masukkan Produk kedalam Keranjang Belanja Data Produk 3.3 Membatalkan Pemesanan Data Pemesanan Keranjang Belanja Kososng Data Pemesanan Data Pemesanan 3.6 Check Out Pemesanan Data Pemesanan Data Pemesanan 3.5 Mengisi Alamat Pengiriman, jenis pengiriman, dan jenis
pembayaran Data Pengiriman Data Pemesanan Data Pemesanan Data Provinsi Data Kota Tarif Mitra Data Mitra Data Provinsi Data Kota Data Pemesanan Data tarif 3.4 Mengupdate Keranjang Belanjan Data Pemesanan Data produk
(15)
Tabel Relasi Yang Diusulkan
member id_member* email password nama_depan nama_belakang alamat kode_pos telp status_member id_provinsi** id_kota** pemesanan id_pesan* date nama_depan2, nama_belakang2 alamat2 kode_pos2 telp2 grand_total komentar no_pengiriman, status_pengiriman tgl_pengiriman status_pesan id_member** id_provinsi** id_kota** id_mitra_kirim** konfirmasi_pembayaran id_konfirmasi* tgl_transfer nama_bank nama_nasabah nominal ujuan_transfer status_konfirmasi id_member** id_pesan** kota id_kota* nama_kota id_provinsi** provinsi id_provinsi* nama_prov mitra_pengiriman id_mitra_pengiriman* nama_mitra retur id_retur* tgl_retur status_retur status_pengiriman tgl_pengiriman_retur nomer_pegiriman id_pesan** tarif_kirim id_mitra_kirim** id_kota** harga_kirim detail_retur id_pesan** id_retur** bny alasan produk_det size_produk stok berat id_produk** id_produkdetail* kategori kode_kategori* nama_kategori produk id_produk* nama_produk warna harga disk img1 img2 img3 ket kode_kategori** pemesanan_det id_pesan** id_produkdetail** bnyk harga2 disk2 sub_total total(16)
ERD Yang Diusulkan
member pemesanan provinsi konfirmasi pembayaran melakukan memiliki n 1 melakukan memiliki pemesanan_det produk kategori_produk memiliki 1 n 1 1 1 n n n 1 1 kota memiliki memiliki 1 n 1 n memiliki tarif_kirim 1 n memiliki mitra_pengiriman 1 n retur 1 1 memiliki produk_det memiliki 1 n memiliki retur_det memiliki 1 1 memiliki 1 memiliki n 1 memiliki 1 n memiliki 1 n(17)
Kesimpulan
1.
Dengan adanya sistem informasi penjualan secara online di Distro Snooby Bandung
maka pelanggan dapat dengan mudah melakukan pembelian produk Distro Snooby.
2.
Diharapkan dengan adanya sistem informasi yang diusulkan dapat membantu Distro
Snooby Bandung dalam sistem informasi penjualannya sehingga penjualan produk
Distro Snooby Bandung tidak hanya dapat dilakukan langsung di tokonya tetapi juga
dapat dilakukan secara
online.
3.
Pengujian sistem informasi berbasis web Distro Snooby Bandung sangat mendukung
untuk mengetahui terjadinya kesalahan-kesalahan proses pada saat pengolahan data
pemesanan produk maupun pengolahan-pengolahan data produk.
4.
Diharapkan dengan Mengintegrasikan Sistem Informasi yang diusulkan maka website
Distro Snooby Bandung yang masih statis dapat dikembangkan menjadi website
dinamis sehingga website Distro Snooby tidak hanya berisi informasi tetapi telah dapat
melakukan penjualan produk secara online dan telah mendukung proses interaksi
antara konsumen dengan Distro Snooby Bandung.
(18)
Saran
1. Perlu ditambahkannya metode pembayaran seperti rekening bersama
atau
paypal
sehingga konsumen dapat memiliki banyak pilihan
dalam pembayarannya.
2. Pembangunan website ini masih sederhana terutama dalam
tampilan web nya sendiri, ada baiknya tampilan web di buat
semenarik mungkin dan di kembangkan lebih lanjut.
(19)
(20)
(21)
SISTEM INFORMASI PENJUALAN BARANG ONLINE DI DISTRO
SNOOBY
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Strata Satu di Program Studi Sistem Informasi
Oleh :
Anggi Riansyah 10507051
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
(22)
LEMBAR PENGESAHAN
SISTEM INFORMASI PENJUALAN BARANG ONLINE DI DISTRO SNOOBY
ANGGI RIANSYAH NIM. 1.05.07.051
Telah disetujui dan disahkan di Bandung sebagai Skripsi pada tanggal :
Menyetujui, Pembimbing
Novrini Hasti, S. Si.,MT NIP. 4127.7026.017
Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Prof.Dr.H.Denny Kurniadi.,Ir.,M.Sc NIP. 4127.70.015
Ketua Program Studi Sistem Informasi
Dadang Munandar,SE,M.Si NIP. 4127.70.26.019
(23)
i
ABSTRAK
SISTEM INFORMASI PENJUALAN BARANG ONLINE DI DISTRO SNOOBY
Distro Snooby adalah perusahaan yang bergerak dibidang penjualan barang-barang berupa Kaos, Jaket, jeans dan sweater. Distro Snooby yang belum terlalu memiliki banyak pelanggan baik didalam kota Bandung maupun diluar kota Bandung masih menerapkan sistem belanja konvensional yaitu pembeli yang harus datang langsung ke toko tersebut. Serta masih menggunakan sistem yang manual dalam hal pengarsipan data konsumen dan data transaksi penjualan dan pembelian. Untuk menyelesaikan masalah diatas dan untuk meningkatkan penjualan serta menjangkau pangsa pasar yang lebih luas maka Distro Snooby perlu menggunakan teknologi dalam strategi pemasarannya dan penjualannya dengan mengimplementasikan sistem informasi berbasis web dalam pengembangannya.
Metode dalam penelitian ini menggunakan metode deskriptif, sedangkan metode pendekatan yang digunakan adalah pendekatan terstruktur dan metode pengembangnya menggunakan model Prototype. Cara pengumpulan data yang digunakan Observasi dan wawancara. Penulis menggunakan alat bantu dan teknik pengerjaan, seperti flowmap, diagram kontek, dan Data Flow Diagram ( DFD ). Proses pembuatan dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Dreamweaver Cs4, PHP, database MySQL dan web server apache.
Perangkat lunak ini dibangun agar mampu memaksimalkan penjualan produk dari Distro Snooby dan memudahkan konsumen dalam melakukan proses transaksi karena adanya pemesanan secara online.
(24)
ii
ABSTRACT
INFORMATION SYSTEMS IN THE SALES OF GOODS ONLINE DISTRO SNOOBY
Snooby Distro is a company engaged in the sale of goods in the form of shirts, jackets, jeans and sweaters. Snooby distributions that have not had too many customers both inside and outside the city of Bandung, Bandung still apply conventional shopping system is the buyer who must come to the store. And still uses a manual system in terms of consumer data archiving and data sales and purchase transactions. To solve the above problems and to increase sales and reach a wider market share distributions Snooby then need to use technology in marketing and sales strategies by implementing web-based information systems in development.
The method in this research using descriptive method, whereas the approach used is a structured approach and method developers using Prototype models. Method of data collection used observation and interviews. The authors use tools and working techniques, such as flowmap, context diagram, and Data Flow Diagrams (DFD). The manufacturing process by using the software Adobe Dreamweaver CS4, PHP, MySQL database and Apache web server.
The software is built to be able to maximize the sales of products of distributions Snooby and facilitate consumers in a transaction because of the ordering process online.
(25)
iii
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Wr Wb.
Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunianya, shalawat serta salam semoga tercurah kepada Rasulullah SAW, sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul
“SISTEM INFORMASI PENJUALAN BARANG ONLINE DI DISTRO SNOOBY”.
Adapun tujuan dari penyusunan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Sistem Informasi, Universitas Komputer Indonesia.
Dengan keterbatasan ilmu dan pengetahuan yang dimiliki oleh penulis, maka penulis membutuhkan peran serta dari pihak lain dalam proses penyelesaian skripsi ini. Oleh karena itu penulis menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Bapak Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia Bandung.
2. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer UNIKOM.
(26)
iv
4. Ibu Novrini Hasti, S Si., MT., Selaku dosen pembimbing. Terima kasih atas semua waktu, bimbingan, saran dan nasehatnya selama penyusunan skripsi ini.
5. Ayah, Ibu, kakak dan adik-adik ku tercinta yang telah memberikan kasih sayang, doa dan semangat yang tiada henti. Semoga suatu saat aku dapat membanggakan kalian.
6. Bapak Ikhsan, Selaku Pemilik Distro Snooby Bandung dan karyawan Distro Snooby Bandung terima kasih atas semua bantuan yang diberikan.
7. Seluruh pegawai di Distro Snooby Bandung yang telah membantu dalam memberikan banyak informasi.
8. Teman-teman di Prodi Sistem Informasi angkatan 2007 khususnya kelas MI-02 terima kasih atas bantuan dan dukungan kalian semua kawan-kawan ku tercinta.
Didalam penulisan skripsi ini, penulis telah berusaha semaksimal mungkin, walaupun demikian penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna. Untuk itu penulis akan selalu menerima segala masukkan yang ditujukan untuk menyempurnakan skripsi ini. Akhir kata, penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis pada khususnya dan pembaca pada umumnya.
Bandung, Juni 2012
(27)
v DAFTAR ISI
LEMBAR JUDUL
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN LEMBAR PENGESAHAN
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... xi
DAFTAR TABEL ... xiii
DAFTAR SIMBOL ... xv
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Penelitian ... 1 1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 3 1.2.1 Identifikasi Masalah ... 3
1.2.2 Rumusan Masalah ... 3 1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian ... 4 1.3.1 Maksud Penelitian ... 4
1.3.2 Tujuan Penelitian... 4 1.4 Kegunaan Penelitian ... 5 1.4.1 Kegunaan Akademis ... 5
(28)
vi
1.5 Batasan Masalah ... 6 1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian ... 7 1.6.2 Lokasi Penelitian ... 7 1.4.2 Waktu Penelitian ... 7
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar Sistem ... 9 2.1.1 Pengertian Sistem ... 10 2.1.2 Bentuk Umum Sistem ... 11 2.1.3 Klasifikasi Sistem ... 11 2.1.4 Elemen Sistem ... 12 2.1.5 Karakteristik Sistem ... 13 2.2 Pengertian Informasi ... 15 2.3 Pengertian Sistem Informasi ... 17 2.3.1 Pengertian Penjualan ... 17 2.3.2 Pengertian Sistem Informasi Penjualan ... 18 2.4 Electronic Commerce ... 19
2.4.1 Sejarah Perkembangan E-Commerce ... 20
2.4.2 Klasifikasi E-Commerce ... 21
2.4.3 Kelebihan E-Commerce ... 22
2.4.4 Kekurangan E-Commerce ... 25
2.5 Pengertian Website ... 28 2.5.1 Jenis-Jenis Website ... 29 2.5.2 Unsur-Unsur Website ... 29
(29)
vii
2.5.2.1 Nama domain /URL (Uniform Resource Locator) ... 30
2.5.2.2 Rumah Tempat Website (Web Hosting) ... 30
2.5.2.3 Bahasa Pemograman (Script Program) ... 31
2.52.4 Desain Website ... 32 2.5.2.5 Publikasi Website ... 32 2.5.2.6 Pemeliharaan Website ... 33 2.6 Perangkat Lunak Pendukung Perancang Sistem ... 34
2.6.1 HTML ... 34
2.6.2 Cascading Style Sheet ... 34
2.6.3 PHP ... 35 2.6.3.1 Keuntungan PHP ... 36 2.6.4 MySQL ... 36
2.6.4.1 Keunggulan MySQL ... 37 2.6.4.2 Konektivitas PHP-MySQL ... 38 2.6.5 Wamp ... 39 2.6.6 Apache ... 39 2.6.7 Adobe Dreamwaver CS4 ... 40
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN
3.1 Objek Penelitian ... 42 3.1.1 Sejarah singkat Perusahaan ... 42 3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan ... 43 3.1.3 Struktur Organisasi ... 44
(30)
viii
3.1.4 Deskripsi Kerja ... 45 3.2 Metode Penelitian ... 46 3.2.1 Desain Penelitian ... 46 3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 46 3.2.2.1 Sumber Data Primer ... 46 3.2.2.2 Sumber Data Sekunder ... 47 3.2.3 Metode Pengembangan Sistem……… ... 47 3.2.4 Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 51 3.3.5 Pengujian Software ... 53
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
4.1 Analisis Sistem yang sedang Berjalan ... 55 4.1.1 Analisis Dokumen ... 55 4.1.2 Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan ... 56 4.1.2.1 Flowmap yang sedang berjalan ... 58 4.1.2.2 Diagram Kontek ... 59 4.1.2.3 Data Flow Diagram ... 60 4.1.3 Evaluasi Sistem yang Sedang Berjalan ... 61 4.2 Perancangan Sistem... 61 4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem ... 61 4.2.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan ... 62 4.2.3 Perancangan Prosedur yang Diusulkan ... 62 4.2.3.1 Diagram Kontek ... 64 4.2.3.2 Data Flow Diagram ... 64
(31)
ix
4.2.3.3 Kamus Data ... 67 4.2.4 Perancangan Basisdata ... 74 4.2.4.1 Normalisasi ... 75 4.2.4.2 Relasi Tabel ... 80 4.2.4.3 Entitas Relasi Diagram ... 81 4.2.4.4 Struktur File ... 82 4.2.4.5 Kodefikasi ... 90 4.2.5 Perancangan Antar Muka ... 91 4.2.5.1 Perancangan Input ... 92 4.2.5.2 Perancangan Output ... 95 4.2.5.3 Perancangan Arsitektur Jaringan ... 96
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PROGRAM
5.1 Implementasi ... 98 5.1.1 Batasan Implementasi (Optional) ... 99
5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 99 5.1.3 Implementasi Perangkat Keras ... 100 5.1.4 Implementasi Basisdata ... 100 5.1.5 Implementasi Antar Muka dan Penggunaan Program .. 112 5.1.6 Implementasi Instalasi Program ... 128 5.2 Pengujian Program ... 129 5.2.1 Rencana Pengujian ... 129 5.2.2 Kasus dan Hasil pengujian ... 132 5.2.2.1 Pengujian untuk tampilan user ... 132
(32)
x
5.2.3 Kesimpulan dan Hasil Pengujian ... 137
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan ... 138 6.2 Saran ... 139
DAFTAR PUSTAKA ... 140
(33)
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang Penelitian
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin modern, mendorong manusia untuk mencari kemudahan dalam mendapatkan informasi yang cepat, tepat dan akurat. Berbicara tentang teknologi dan informasi, komputer merupakan suatu media elektronik yang memegang peranan sangat penting dalam perkembangan teknologi saat ini, salah satunya sebagai sarana kerja dalam membantu mempercepat melaksanakan setiap pekerjaan. Teknologi informasi yang didukung oleh teknologi komunikasi maupun teknologi lainya menjadi unsur yang penting dalam menjembatani data dan informasi dalam segala aspek kehidupan. Sedangkan Sistem informasi adalah sebuah alat bantu dalam menampilkan, melaporkan, dan memberi informasi kepada semua orang yang membutuhkan serta sebagai penyimpanan data yang bertujuan untuk memudahkan mencari data dan informasi yang akurat juga bertujuan mempermudah pengelolaan data.
Sistem Informasi Penjualan, Pemesanan adalah salah satu sistem yang dikembangkan untuk mempermudah pencatatan dan penyimpanan data, serta sangat berguna juga untuk keakuratan dalam catatan penjualan, dan pemesanan baik dalam hal keuangan maupun stok barang.
(34)
2
Penggunaan sistem informasi ini, akan sangat membantu perusahaan dalam setiap transaksi penjualan, dan pemesanan karena manager dapat selalu memantau perkembangan penjualan dan pemesanan barang. Distro Snooby adalah salah satu clothing di Bandung yang bergerak di bidang industri produk seperti T-shirt, Celana, Sweater, jaket, dll. Distro Snooby tidak hanya menjual barang-barang yang diproduksi ke distronya saja tetapi juga menjual pada distro-distro yang berada di kota Bandung maupun di Luar kota bandung. Sedangkan sistem informasi yang berjalan pada Distro Snooby masih manual yaitu nota penjualan masih ditulis tangan, dan laporan penjualan, pemesanan masih dalam bentuk tabel-tabel yang diisi dengan tulisan tangan. Terkadang ada data penjualan sering terlewat di Laporan Penjualan, Penyimpanannya pun terpisah-pisah sehingga menyulitkan pencarian. Sistem yang masih manual ini akan menyebabkan beberapa masalah seperti pengarsipan penjualan, pemesanan barang, dan stok barang.
Dari masalah-masalah yang sering terjadi di atas, pihak manager membutuhkan untuk membuat suatu program aplikasi yang dapat memudahkan pegawai dalam bekerja dan manager juga dapat lebih mudah dalam pengontrolan. Dari penelitian ini, penulis dalam usaha merancang dan membangun sebuah sistem informasi Penjualan dan pemesanan barang berbasis komputer yang diharapkan akan membantu dalam pengarsipan, informasi yang akurat, cepat dan relevan.
(35)
3
Dari hasil penelitian penulis di Snooby, maka penulis membuat judul “SISTEM INFORMASI PENJUALAN BARANG ONLINE DI DISTRO SNOOBY”
untuk laporan Skripsi.
1.2 Identifikasi dan Rumusan masalah
Berdasarkan latar belakang yang sudah di jelaskan di atas, maka dapat diidentifikasi permasalahan dan Rumusan Masalah yang terjadi adalah sebagai berikut :
1.2.1 Identifikasi Masalah
Dari latar belakang masalah yang telah dijelaskan sebelumnya, maka dapat diidentifikasi masalah-masalah sebagai berikut :
1. Penyimpanan data penjualan masih manual yaitu penyimpanan berbentuk arsip dan pencatatan kedalam buku.
2. Terjadi ketidak cocokan data antara laporan bulanan dengan bukti-bukti nota penjualan serta data buku transaksi penjualan harian.
3. Distro Snooby belum memiliki sistem informasi penjualan online.
1.2.2 Rumusan Masalah
Penulis membuat rumusan masalah yang didasarkan pada identifikasi masalah di atas yaitu:
1. Bagaimana sistem informasi Penjualan sedang yang berjalan saat ini di Distro Snooby.
2. Bagaimana merancang Sistem Informasi Penjualan berbasis web di
(36)
4
3. Bagaimana Implementasi dari Sistem Informasi Penjualan berbasis
web di Distro Snooby.
4. Bagaimana Evaluasi dari Sistem Informasi Penjualan berbasis web di
Distro Snooby.
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian
Berdasarkan indentifikasi masalah dan rumusan masalah dapat diuraikan maksud penelitian sebagai berikut :
1.3.1 Maksud Penelitian
Maksud dari penyusunan Skripsi ini yaitu merancang suatu aplikasi dengan kemampuan mengelola data agar dapat dipergunakan kepada pihak yang membutuhkan. Proses sistem informasi ini menghasilkan suatu sistem informasi yang digunakan untuk membantu memberikan solusi terhadap masalah-masalah yang seringkali timbul dalam pengolahan data dan pengarsipan data sehingga berakibat pula pada Bagian Keuangan Distro Snooby.
1.3.2 Tujuan Penelitian
1. Untuk mengetahui sistem informasi Penjualan, dan Pemesanan barang yang berjalan di Distro Snooby.
2. Untuk membuat perancangan sistem informasi penjualan berbasis web
pada di Distro Snooby.
3. Untuk mengetahui implementasi dari sistem informasi penjualan berbasis web di Distro Snooby.
(37)
5
4. Untuk mengetahui evaluasi dari sistem informasi penjualan berbasis
web di Distro Snooby.
1.4 Kegunaan Penelitian
disini ditunjukkan kegunaan atau pentingnya penelitian.. berisikan alasan kelayakan atas masalah yang diteliti. Agar dapat ditarik kesimpulan bahwa penelitian terhadap masalah yang dipilih memang layak untuk dilakukan.
Adapun kegunaan penelitian adalah dibagi menjadi :
1.4.1 Kegunaan Akademis
1. Bagi penulis
Mengaplikasikan Ilmu yang telah di dapat di Perkuliahan dan untuk memperlancar penulis dalam membuat Program dan terus belajar dari kekurangan pembuatan program agar terus mencapai kesempurnaan.
1.4.2 Kegunaan Praktis
1. Bagi Perusahaan
Membantu mempermudah setiap pekerjaan terutama dibidang pengelolaan data dan pengarsipan data serta mencegah kemungkinan manipulasi data.
2. Bagi konsumen
(38)
6
1.5 Batasan Masalah
Dalam hal ini penulis perlu untuk membatasi masalah yang akan di bahas agar pada penyusunan tugas akhir ini dapat lebih terarah sesuai dengan tujuan yang dicapai.
Ruang lingkup yang dilakukan penulis hanya di batasi pada saat penulis melakukan penelitian pada Distro Snooby, di antaranya :
1. Sistem informasi penjualan yang akan dibangun ialah sistem informasi penjulan berbasis web, dimana website yang di buat hanya berisi tentang
informasi produk – produk, layanan dari Distro Snooby dan menu transaksi online seperti pemesanan barang, penjualan produk dan
pemberitahuan promosi.
2. Syarat dan ketentuan bertransaksi online dibuat oleh Distro Snooby dan
akan dicantumkan di website..
3. Sistem Pembayaran dalam Sistem informasi penjulan berbasis web pada
Distro Snooby adalah Sistem Transfer antar rekening bank untuk konsumen diluar kota bandung dan Cash On Delivery (COD) untuk
didalam kota Bandung.
4. Pengiriman Barang akan dilakukan oleh kurir dari Distro Snooby apabila pengiriman masih didalam kota bandung dan Pengiriman diluar kota bandung akan menggunakan jasa pengiriman pihak ketiga yaitu JNE dan TIKI.
5. Biaya pengiriman belum termasuk harga barang sehingga konsumen perlu membayar lagi biaya pengiriman barang.
(39)
7
6. Sistem yang dibangun akan diimpelementasikan untuk Distro Snooby yang berada di Jl. Dalem Kaum No.54 counter H.3 BANDUNG.
1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian
1.6.1. Lokasi Penelitian
Penulis melakukan penelitian Di Distro Snooby yang berada di Jl. Dalem Kaum No.54 counter h.3 BANDUNG.
1.6.2. Waktu Penelitian
Waktu penelitian ini adalah sebagai berikut : Tabel 1.1 Jadwal Penelitian
N
O KEGIATAN
Waktu 2012
Maret April Mei Juni
3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 Pengumpulan Data
Observasi Wawancara Studi Pustaka 2 Analisis sistem
Analisis Dokumen Analisis kebutuhan sistem
3 Perancangan sistem Pembuatan prosedur Pembuatan flowmap
(40)
8
Pembuatan DFD Pembuatan kamus data
4 Pengembangan Sistem Identifikasi
kebutuhan
Membuat Prototype
Menguji Prototype
Memperbaiki
Prototype
Mengembangkan versi produksi
(41)
9
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar Sistem
Pada umumnya setiap organisasi selalu mempunyai sistem informasi untuk mengumpulkan, menyimpan, melihat dan menyalurkan informasi. Sistem informasi dapat terbentuk karena didorong oleh kebutuhan akan informasi yang terus meningkat yang dibutuhkan oleh pengambil keputusan.
Didalam mendefinisikan sebuah sistem, yang menggunakan suatu penekanan terhadap prosedur dan penekanan terhadap komponen atau elemennya. Pada sistem yang menekan pada komponen akan lebih mudah didalam mempelajari suatu sistem untuk tujuan analisis dan perancangan suatu sistem.
Pada pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedur mendefinisikan sebagai berikut :
Menurut Jogiyanto (2005 : 1) Definisi sistem adalah “Suatu jaringan
kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang
tertentu” .
Sedangkan pendekatan sistem yang lebih menekan elemen atau komponennya. Mendefinisikan sistem sebagai berikut :
(42)
10
Sistem terdiri dari masukan (input) dan keluaran (output) dimana didalam
pengoperasiannya terdiri dari perangkat keras (Hardware) dan perangkat lunak
(Software), maka suatu sistem terdiri atas masukan (input), proses (process) dan
keluaran (output ).
2.1.1. Pengertian Sistem
Sistem mempunyai beberapa pengertian, tergantung dari sudut pandang mana kata tersebut didefinisikan. Secara garis besar ada dua kelompok pendekatan untuk mendefinisikan sistem, yaitu:
1. Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedurnya, pendekatan prosedur adalah pendekatan yang menekankan pada konsep sistem berdasarkan prosedur-prosedur yang ada dalam sistem.
2. Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada elemen-elemen, yang artinya sistem itu didefinisikan sebagai suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu aturan tertentu.
Definisi sistem menurut Jogiyanto (2005 : 2) Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berintegrasi untuk mencapai tujuan tertentu.
Definisi sistem menurut Jogiyanto (2005 : 1) Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu.
(43)
11
Dari kedua pendapat ahli diatas, dapat diambil kesimpulan bahwa sistem merupakan suatu kumpulan dari sub sistem atau jaringan kerja yang saling berhubungan antara satu dengan yang lainnya untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
2.1.2. Bentuk Umum Sistem
Bentuk umum dari sistem terdiri dari atas masukan (input), proses, dan
keluaran (output). Dalam bentuk umum sistem ini biasa melakukan satu atau lebih
masukan yang akan diproses dan menghasilkan output sesuai dengan yang direncanakan sebelumnya.
Gambaran umum mengenai sistem ditunjukan pada gambar berikut ini :
Gambar 2.1 Bentuk Umum Sistem
2.1.3. Klasifikasi Sistem
Suatu sistem dapat diklasifikasikan menjadi :
1. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem abstrak dan sistem fisik. Sistem abstrak adalah suatu sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, sedangkan sistem fisik adalah sistem yang ada secara fisik.
2. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem alamiah dan sistem buatan manusia. Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam.
Proses
(44)
12
Sedangkan sistem buatan manusia yang melibatkan interaksi antara manusia dengan mesin disebut dengan human-machin.
3. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertentu dan sistem tak tentu. Sistem tertentu adalah beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Sistem komputer adalah contoh dari sistem tertentu yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan programprogram yang dijalankan. Sedangkan sistem tak tentu adalah system yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsure probalitas. 4. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertutup dan sistem terbuka. Sistem
tertutup adalah sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh denngan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak luarnya. Sedangkan sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruhi dengan lingkungan luarnya.
2.1.4. Elemen Sistem
Ada beberapa elemen yang membentuk sebuah sistem, yaitu : tujuan, masukan, proses, keluaran, batas, mekanisme pengendalian dan umpan balik serta lingkungan. Berikut penjelasan mengenai elemen-elemen yang membentuk sebuah sistem :
1. Hardware
Kumpulan dari perangkat keras yang terlihat memungkinkan dapat membentuk sistem seperti komputer, printer dan jaringan.
(45)
13
2. Software
Kumpulan dari perintah-perintah/fungsi yang ditulis dengan aturan tertentu, memerintahkan komputer agar melaksanakan fungsi tertentu.
3. Data
Bahan dasar dari suatu informasi berupa fakta yang mengangkat kejadian-kejadian nyata dan dituangkan kedalam suatu simbol.
4. Prosedur
Suatu tahapan yang berupa urutan kegiatan yang saling berhubungan untuk mencapai tujuan yang berupa suatu dokumen prosedur seperti : buku petunjuk operasional dan teknis.
5. Manusia
Merupakan pelaksana dari suatu sistem informasi seperti : Operator,
Programmer, Analyst, Designer dan sebagainya.
2.1.5. Karakteristik Sistem
Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat yang tertentu, yaitu mempunyai komponen - komponen (components), batas system (boundary),
lingkungan luar system (environments), penghubung (interface), masukan (input),
keluaran (output), pengolah (process), dan sasaran (objectives) atau tujuan (goal).
a. Komponen sistem
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling berinteraksi yang artinya saling bekerja sama memebentuk satu
(46)
14
kesatuan. Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian bagian bagian dari sistem.
b. Batasan sistem
Batas sistem merupakan daerah yang membetasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukan ruang lingkup dari sistem tersebut.
c. Lingkungan luaran sistem
Lingkungan dari luar suatu sistem adalah apapun batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat mengntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Lingkungan luar yang menguntungkan merupakan energi dari sistem dan dengan demikian harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, jika tidak maka akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem.
d. Penghubung sistem
Penghubung merupakan media penghubung antara satu subsistem yang lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lainnya.
e. Masukan sistem.
Masukan adalah energi yang dimasukan kedalam sistem. Masukan dapat berupa perawatan dan masukan sinyal. Masukan perawatan adalah energi yang
(47)
15
dimasukan supaya sistem tersebut dapat beroprasi. Masukan sinyal adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran.
f. Keluaran sistem
Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merugikan masukan untuk subsistem yang lain.
g. Pengolahan sistem
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran.
Suatu sistem produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku dan bahan-bahan yang lain menjadi keluaran yang berupa barang.
h. Sasaran sistem
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran, sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem.
2.2 Pengertian Informasi
Informasi adalah hasil pemrosesan data yang diperoleh dari setiap elemen sistem tersebut menjadi bentuk yang mudah dipahami dan merupakan pengetahuan yang relevan yang dibutuhkan oleh orang untu menambah pemahamannya terhadap fakta-fakta yang ada. Informasi bagi setiap elemen akan berbeda satu sama lain sesuai dengan kebutuhannya masing-masing.
Menurut pendapat Drs. Krismiaji dalam bukunya Sistem Informasi Akuntansi mendefinisikan bahwa :
(48)
16
“Informasi adalah data yang telah diorganisasi dan telah memiliki kegunaan dan manfaat”. (4,15)
Dalam bukunya Drs. Krismiaji menjelaskan bahwa informasi yang baik dan dapat dipertanggungjawabkan harus memiliki karakteristik sebagai berikut :
1. Relevan
Menambah pengetahuan atau nilai bagi para pembuat keputusan, dengan cara mengurangi ketidakpastian, menaikkan kemampuan untuk memprediksi atau menegaskan atau membenarkan ekspektasi semula.
2. Dapat dipercaya
Secara akurat menggambarkan kejadian atau aktifitas organisasi.
3. Lengkap
Tidak menghilangkan data penting yang dibutuhkan oleh para pemakai.
4. Tepat waktu
Disajikan pada saat yang tepat untuk mempengaruhi proses pembuatan keputusan.
5. Mudah dipahami
Disajikan dalam format yang mudah dimengerti.
6. Dapat diuji kebenarannya
Memungkinkan dua orang yang kompeten untuk menghasilkan informasi yang sama secara independent.
(49)
17
2.3 Pengertian Sistem Informasi
Menurut Jogiyanto ( 2005 : 11) sistem informasi dapat didefenisikan sebagai berikut : “Sistem Informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung
operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan
menyediakan pihak luar tertentu dan laporan-laporan yang diperlukan.”
Menurut Abdul kadir dengan judul buku Pengenalan Sistem Informasi sistem informasi tidak harus melibatkan komputer. Sistem yang menggunakan komputer biasa disebut sistem informasi berbasis komputer (Computer Based Information Systems atau CBIS).(5,10)
2.3.1. Pengertian Penjualan
Penjualan adalah suatu usaha yang terpadu untuk mengembangkan rencana-rencana strategis yang diarahkan pada usaha pemuasan kebutuhan dan keinginan pembeli, guna mendapatkan penjualan yang menghasilkan laba.
Penjualan dapat dilakukan dengan berbagai cara, ada penjualan yang dilakukan secara tunai dan ada yang dilakukan secara kredit. Penjualan tunai dilakukan apa bila pembayaran telah diterima oleh penjual kemudian barang akan di berikan secara langsung ke pada pembayar dan ini sudah umum dilakukan juga dianggap sebagai penjulan yang lazim, dan penjualan yang dilakukan secara kredit adalah merupakan hal tagihan yang timbul dari transaksi penjualan barang atau jasa, dan merupakan komponen besar dalam aktiva lancar. Piutang dagang memiliki kecairan nomor dua setelah kas/ bank.
(50)
18
Melakukan penjualan adalah suatu kegiatan yang ditunjukkan untuk mencari pembeli, mempengaruhi, dan memberi petunjuk agar pembelian dapat menyelesaikan kebutuhannya dengan produksi yang ditawarkan serta mengadakan perjanjian mengenai harga yang menguntungkan bagi kedua pihak.
Kegiatan penjualan terbagi kedalam dua cara, yaitu:
1. Penjualan Tunai
Penjualan secara langsung kepada pembeli atau konsumen dengan pembayaran secara tunai atau pada saat itu juga.
2. Penjualan kredit Penjualan barang yang dilakukan dengan cara mengirim barang atau menjual barang sesuai dengan pesanan dari pembeli dan tidak ada pembayaran tertentu dan perusahaan mempunyai waktu tagihan pada pembeli tersebut.
2.3.2. Pengertian Sistem Informasi Penjualan
Berdasarkan Pengertian-pengertian dari beberapa ahli di atas disimpulkan bahwa Sistem Informasi Penjualan dapat diartikan sebagai suatu pembuatan pernyataan penjualan, kegiatan akan dijelaskan melalui prosedur-prosedur yang meliputi urutan kegiatan sejak diterimanya pesanan dari pembeli, pengecekan barang ada atau tidak ada dan diteruskan dengan pengiriman barang yang disertai dengan pembuatan faktur dan mengadakan pencatatan atas penjualan yang berlaku.
(51)
19
2.4 Electronic Commerce
Perdagangan elektronik atau e-commerce adalah penyebaran, pembelian,
penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau jaringan komputer lainnya. E-Commerce dapat melibatkan transfer dana
elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-commerce ini sebagai
aplikasi dan penerapan dari e-business yang berkaitan dengan transaksi komersial,
seperti transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management),
e-marketing, atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online
(online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data
interchange /EDI), dan sebagainya.
E-Commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan
e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga
pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan, dan sebagainya. Selain teknologi jaringan www, e-commerce juga memerlukan
teknologi databases, e-mail, dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti
halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-commerce ini.
Electronic Commerce (E-Commerce) didefinisikan sebagai proses
pembelian dan penjualan produk, jasa dan informasi yang dilakukan secara elektronik dengan memanfaatkan jaringan komputer. Salah satu jaringan yang digunakan adalah internet.
(52)
20
Seluruh komponen yang terlibat dalam bisnis praktis diaplikasikan disini, seperti customer service, produk yang tersedia, cara pembayaran, jaminan atas
produk yang dijual, cara promosi dan sebagainya. Seluruh definisi diatas pada dasarnya memiliki kesamaan yang mencakup komponen transaksi (pembeli, penjual, barang, jasa dan informasi), subyek dan obyek yang terlibat, serta media yang digunakan (dalam hal ini adalah internet).
Dengan menggunakan teknologi informasi, E-Commerce dapat dijadikan
sebagai solusi untuk membantu perusahaan dalam mengembangkan perusahaan dan menghadapi tekanan bisnis. Tingginya tekanan bisnis yang muncul akibat tingginya tingkat persaingan mengharuskan perusahaan untuk dapat memberikan respon. Penggunaan E-Commerce dapat meningkatkan efisiensi biaya dan
produktifitas perusahaan, sehingga dapat meningkatkan kemampuan perusahaan dalam bersaing.
2.4.1 Sejarah Perkembangan E-Commerce
Istilah e-commerce telah berubah sejalan dengan waktu. Awalnya,
perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial, seperti penggunaan EDI untuk mengirim dokumen komersial seperti pesanan pembelian atau invoice secara elektronik.
Kemudian dia berkembang menjadi suatu aktivitas yang mempunya istilah yang lebih tepat perdagangan web pembelian barang dan jasa melalui World Wide
Web melalui server aman (HTTPS), protokol server khusus yang menggunakan
(53)
21
E-Commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat
pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-website. Pada awalnya ketika web mulai terkenal di masyarakat pada 1994, banyak jurnalis memperkirakan bahwa e-commerce akan menjadi
sebuah sektor ekonomi baru. Namun, baru sekitar empat tahun kemudian protokol aman seperti HTTPS memasuki tahap matang dan banyak digunakan. Antara 1998 dan 2000 banyak bisnis di AS dan Eropa mengembangkan situs web perdagangan ini.
2.4.2 Klasifikasi E-Commerce
Penggolongan E-Commerce yang lazim dilakukan orang ialah berdasarkan
sifat transaksinya, antara lain: 1. Business to Business (B2B)
Jenis transaksi dimana pembeli biasanya membeli dalam jumlah besar karena akan dijual kembali. Contoh penjualan grosir.
2. Business to Consumer (B2C)
Jenis transaksi dimana pembelinya perorangan dan tidak punya tujuan untuk menjualnya kembali biasanya semacam toko online yang menjual berbagai macam barang.
3. Consumer to Consumer (C2C)
Jenis transaksi dimana pembelinya perorangan yang tidak mempunyai tujuan untuk dijual kembali dan penjualnya juga perorangan yang tidak menyediakan bermacam-macam barang melainkan hanya beberapa barang saja. Contoh: online advertising.
(54)
22
4. Consumer to Business (C2B)
Termasuk kedalam kategori ini adalah perseorangan yang menjual produk atau layanan kepada organisasi, dan perseorangan yang mencari penjual, berinteraksi dengan mereka dan menyepakati suatu transaksi.
2.4.3 Kelebihan E-Commerce
Secara sederhana, perbedaan antara proses perdagangan secara manual dengan menggunakan e-commerce dapat jelas terlihat, dimana pada proses
dengan e-commerce terjadi efisiensi pada penggunaan fax, pencetakan dokumen,
entry ulang dokumen, serta jasa kurir. Efisiensi tersebut akan menunjukkan pengurangan biaya dan waktu/kecepatan proses. Kualitas transfer data pun lebih baik, karena tidak dilakukan entry ulang yang memungkinkan terjadinya human
error.
Selain itu, e-commerce juga sangat bermanfaat bagi customer/pelanggan
dan masyarakat umum. Secara umum, ada berbagai manfaat lain yang didapat perusahaan saat melakukan e-commerce. Beberapa manfaat lain itu adalah sebagai
berikut :
1. Keuntungan Bagi Perusahaan a. Memperpendek jarak
Perusahaan dapat lebih mendekatkan diri dengan customer. Dengan
hanya mengklik link-link yang ada pada situs-situs, customer dapat
(55)
23
b. Perluasan pasar
Jangkauan pemasaran semakin menjadi luas dan tidak terbatas oleh area geografis dimana perusahaan berada.
c. Perluasan jaringan mitra bisnis
Pada perdagangan tradisional, sangat sulit bagi suatu perusahaan untuk mengetahui posisi geografis mitra kerjanya yang berada di negara lain atau benua lain. Bagaimana pun juga, mitra kerja sangat penting untuk konsultasi dan kerjasama baik teknis maupun non teknis. Dengan adanya e-commerce lewat jaringan internet, hal-hal tersebut bukan
menjadi masalah yang besar lagi. d. Efisien
Perusahaan yang berdagang secara elektronik tidak membutuhkan kantor dan took yang besar, menghemat kertas-kertas yang digunakan untuk transaksi-transaksi, periklanan dan pencatatan-pencatatan. Selain itu e-commerce juga sangat efisien dari sudut waktu yang digunakan.
Pencarian informasi-informasi produk/jasa dan transaksi-transaksi bias dilakukan lebih cepat serta lebih akurat.
2. Keuntungan Bagi Customer
a. Efektif
Customer dapat memperoleh informasi tentang produk/jasa yang
dibutuhkan dan bertransaksi dengan cara yang cepat dan mudah. b. Aman secara fisik
(56)
24
Customer tidak perlu mendatangi toko tempat perusahaan menjajakan
barangnya dan ini memungkinkan customer dapat bertransaksi dengan
aman sebab di daerah-daerah tertentu sangat berbahaya jika berkendaraan dan membawa uang tunai dalam jumlah yang besar.
c. Fleksibel
Customer dapat melakukan transaksi dari berbagai lokasi, baik dari
rumah, kantor, warnet, atau tempat-tempat lainnya. Customer juga tidak
perlu berdandan rapi seperti perdagangan tradisional pada umumnnya.
3. Keuntungan Bagi Masyarakat Umum
a. Mengurangi polusi dan pencemaran lingkungan
Dengan adanya e-commerce yang dapat dilakukan dimana saja,
customer tidak perlu melakukan perjalanan ke took-toko, dimana hal ini
pada gilirannya akan mengurangi jumlah kendaraan yang berlalulalang dijalanan. Berkurangnya kendaraan dijalanan berarti menghemat bahan bakar (BBM) dan mengurangi tingkat polusi udara yang diakibatkan kendaraan bermotor yang dapat mencemari lingkungan.
b. Membuka peluang kerja baru
Era e-commerce akan membuka peluang-peluang kerja baru bagi
mereka yang tidak „buta‟ teknologi. Muncul pekerjaan baru seperti
pemrogram komputer, perancang web, ahli dibidang basis data, analisis sistem, ahli dibidang jaringan komputer, dan sebagainya.
(57)
25
c. Menguntungkan dunia akademis
Berubahnya pola hidup masyarakat dengan hadirnya e-commerce ,
kalangan akademisi akan semakin diperkaya dengan kajian-kajian psikologis, antropologis, sosial-budaya, dan sebagianya yang berkaitan dengan cara dan pola hidup yang berkaitan dengan dunia maya. Selain itu dampak langsung dari hadirnya internet secara langsung akan menantang kiprah ilmuwan dibidang teknik komputer, teknik telekomunikasi, elektronika, pengembangan perangkat lunak, dan sebagainya.
d. Meningkatkan kualitas sumber daya manusia
E-commerce , seperti juga teknologi komputer pada umumnya, hanya
bisa dilakukan oleh orang-orang yang tidak gagap teknologi, sehingga pada gilirannya akan merangsang orang-orang untuk mempelajari teknologi komputer demi kepentingan mereka sendiri. Selain itu dalam melakukan e-commerce, seseorang suatu saat mungkin akan „tersesat‟ ke situs-situs berkualitas yang akan meningkatkan pemahaman oaring yang bersangkutan.
2.4.4 Kekurangan E-Commerce
Walaupun adanya e-commerce memberi banyak keuntungan, masih
terdapat berbagai kekurangan dari e-commerce antara lain :
1. Bagi organisasi / perusahaan
(58)
26
Terdapat sejumlah laporan mengenai website dan basis data yang dihack, dan berbagai lubang kelemahan keamanan dalam software. Hal
ini dialami oleh sejumlah perusahaan besar seperti Microsoft dan lembaga perbankan. Masalah keamanan ini menjadi sangat penting karena bila pihak lain yang tidak berwenang bisa menembus sistem maka dapat menghancurkan bisnis yang telah berjalan.
b. Persaingan tidak sehat
Di bawah tekanan untuk berinovasi dan membangun bisnis untuk memanfaatkan kesempatan yang ada dapat memicu terjadinya tindakan ilegal yaitu penjiplakan ide dan perang harga.
c. Masalah kompabilitas teknologi lama dengan yang lebih baru
Dengan perkembangan dan inovasi yang melahirkan teknologi baru, sering muncul masalah yaitu sistem bisnis yang lama tidak dapat berkomunikasi dengan infrastruktur berbasis web dan internet. Hal ini memaksa perusahaan untuk menjalankan dua sistem independen yang tidak dapat saling berbagi, hal ini dapat mengakibatkan pembengkakan biaya.
2. Bagi konsumen
a. Perlunya keahlian komputer
Tanpa menguasai keahlian komputer, mustahil konsumen dapat berpartisipasi dalam e-commerce. Pengetahuan dasar komputer
diperlukan, antara lain pengetahuan mengenai internet dan web. b. Biaya tambahan untuk mengakses internet
(59)
27
Untuk ikut serta dalam e-commerce dibutuhkan koneksi internet yang
tentu saja menambah pos pengeluaran bagi konsumen. c. Biaya peralatan komputer
Komputer diperlukan untuk mengakses internet, tentu saja dibutuhkan biaya untuk mendapatkannya. Perkembangan komputer yang sangat pesat menyarankan konsumen untuk juga mengupdate peralatannya apabila tidak ingin ketinggalan teknologi.
d. Risiko bocornya privasi dan data pribadi
Segala hal mungkin terjadi saat konsumen mangakses internet untuk menjalankan e-commerce, termasuk risiko bocornya data pribadi karena
ulah orang lain yang ingin membobol sistem. 3. Bagi masyarakat
a. Berkurangnya interaksi antar manusia
Karena masyarakat lebih sering berinteraksi secara elektronik, dimungkinkan terjadi berkurangnya kemampuan sosial dan personal manusia untuk bersosialisasi dengan orang lain secara langsung.
b. Kesenjangan sosial
Terdapat bahaya potensial karena dapat terjadi kesenjangan sosial antara orang-orang yang memiliki kemampuan teknis dalam
e-commerce dengan yang tidak, yang memiliki keahlian digaji lebih
tinggi dari pada yang tidak.
(60)
28
Munculnya teknologi baru akan membuat teknologi lama tidak dimanfaatkan lagi. Misalnya dengan komputer model lama atau
software model lama yang sudah tidak relevan untuk digunakan.
d. Sulitnya mengatur internet
Sejumlah kriminalitas telah terjadi di internet dan banyak yang tidak terdeteksi. Karena jumlah jaringan yang terus berkembang semakin luas dan jumlah pengguna yang semakin banyak, seringkali membuat pihak berwenang kesulitan dalam membuat peraturan untuk internet.
2.5 Pengertian Website
Secara terminologi, website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs,
yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide Web (WWW) di Internet.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Situs_web).
Sebuah halaman web adalah dokumen yang ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup Language), yang hampir selalu bisa diakses melalui HTTP,
yaitu protokol yang menyampaikan informasi dari server website untuk
ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser. Semua publikasi dari website-website tersebut dapat membentuk sebuah jaringan informasi yang sangat besar.
Halaman-halaman dari website akan bisa diakses melalui sebuah URL yang biasa disebut Homepage. URL ini mengatur halaman-halaman situs untuk menjadi sebuah hirarki, meskipun, hyperlink-hyperlink yang ada di halaman
(61)
29
tersebut mengatur para pembaca dan memberitahu mereka sususan keseluruhan dan bagaimana arus informasi ini berjalan.
Beberapa website membutuhkan subskripsi (data masukan) agar para user bisa mengakses sebagian atau keseluruhan isi website tersebut. Contohnya, ada beberapa situs-situs bisnis, situs-situs e-mail gratisan, yang membutuhkan
subkripsi agar kita bisa mengakses situs tersebut.
2.5.1 Jenis - Jenis Website
Dalam Pengembangan nya website terbagi menjadi dua, yaitu :
1. Website Statis
Website Statis adalah website client side, artinya website ini hanya berisi informasi – informasi yang bagi pengguna website, bersifat satu arah dan belum mendukung untuk proses interaksi dan jual beli antara pengguna dan pemilik website.
2. Website Dinamis
Website Dinamis adalah website server side, artinya website ini telah menggunakan teknologi server dan diatur oleh seorang admin untuk mengolah website dan telah mendukung untuk melakukan interaksi dua arah dan proses transaksi.
2.5.2 Unsur – Unsur Website
Untuk menyediakan keberadaan sebuah website, maka harus tersedia unsur-unsur penunjangnya, adalah sebagai berikut:
(62)
30
2.5.2.1 Nama domain /URL (Uniform Resource Locator)
Pengertian Nama domain atau biasa disebut dengan Domain Name atau URL adalah alamat unik di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah website, atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan sebuah website pada dunia internet. Contoh : http://www.baliorange.net, http://www.detik.com Nama domain diperjualbelikan secara bebas di internet dengan status sewa tahunan.
Nama domain sendiri mempunyai identifikasi ekstensi/akhiran sesuai dengan kepentingan dan lokasi keberadaan website tersebut. Contoh nama domain ber-ekstensi internasional adalah com, net, org, info, biz, name, ws. Contoh nama domain ber-ekstensi lokasi Negara Indonesia adalah co.id (untuk nama domain website perusahaan), ac.id (nama domain website pendidikan), go.id (nama domain website instansi pemerintah), or.id (nama domain website organisasi).
2.5.2.2 Rumah tempat website (Web hosting)
Pengertian Web Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya yang akan ditampilkan di website. Besarnya data yang bisa dimasukkan tergantung dari besarnya web hosting yang disewa/dipunyai, semakin besar web hosting semakin besar pula data yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam website.
Web Hosting juga diperoleh dengan menyewa. Besarnya hosting ditentukan ruangan harddisk dengan ukuran MB(Mega Byte) atau GB(Giga Byte).
(63)
31
Lama penyewaan web hosting rata-rata dihitung per tahun. Penyewaan hosting dilakukan dari perusahaan-perusahaan penyewa web hosting yang banyak dijumpai baik di Indonesia maupun Luar Negri.
2.5.2.3 Bahasa Pemograman (Scripts Program)
Adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam website yang pada saat diakses. Jenis bahasa program sangat menentukan statis, dinamis atau interaktifnya sebuah website.
Semakin banyak ragam bahasa program yang digunakan maka akan terlihat website semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus.
Beragam bahasa program saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas website. Jenis jenis bahasa program yang banyak dipakai para desainer website antara lain HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts, Java applets dsb. Bahasa dasar yang dipakai setiap situs adalah HTML sedangkan PHP, ASP, JSP dan lainnya merupakan bahasa pendukung yang bertindak sebagai pengatur dinamis, dan interaktifnya situs.
Bahasa program ASP, PHP, JSP atau lainnya bisa dibuat sendiri. Bahasa program ini biasanya digunakan untuk membangun portal berita, artikel, forum diskusi, buku tamu, anggota organisasi, email, mailing list dan lain sebagainya yang memerlukan update setiap saat.
(64)
32
2.5.2.4 Desain website
Setelah melakukan penyewaan domain name dan web hosting serta penguasaan bahasa program (scripts program), unsur website yang penting dan utama adalah desain. Desain website menentukan kualitas dan keindahan sebuah website. Desain sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung akan bagus tidaknya sebuah website.
Untuk membuat website biasanya dapat dilakukan sendiri atau menyewa jasa website designer. Saat ini sangat banyak jasa web designer, terutama di kota-kota besar. Perlu diketahui bahwa kualitas situs sangat ditentukan oleh kualitas designer.
Semakin banyak penguasaan web designer tentang beragam program/software pendukung pembuatan situs maka akan dihasilkan situs yang semakin berkualitas, demikian pula sebaliknya. Jasa web designer ini yang umumnya memerlukan biaya yang tertinggi dari seluruh biaya pembangunan situs dan semuanya itu tergantung kualitas designer.
2.5.2.5 Publikasi Website.
Keberadaan situs tidak ada gunanya dibangun tanpa dikunjungi atau dikenal oleh masyarakat atau pengunjung internet. Karena efektif tidaknya situs sangat tergantung dari besarnya pengunjung dan komentar yang masuk. Untuk mengenalkan situs kepada masyarakat memerlukan apa yang disebut publikasi atau promosi.
(65)
33
Publikasi situs di masyarakat dapat dilakukan dengan berbagai cara seperti dengan pamlet-pamlet, selebaran, baliho dan lain sebagainya tapi cara ini bisa dikatakan masih kurang efektif dan sangat terbatas. Cara yang biasanya dilakukan dan paling efektif dengan tak terbatas ruang atau waktu adalah publikasi langsung di internet melalui search engine-search engine(mesin pencari, spt : Yahoo, Google, Search Indonesia, dsb).
Cara publikasi di search engine ada yang gratis dan ada pula yang membayar. Yang gratis biasanya terbatas dan cukup lama untuk bisa masuk dan dikenali di search engine terkenal seperti Yahoo atau Google. Cara efektif publikasi adalah dengan membayar, walaupun harus sedikit mengeluarkan akan tetapi situs cepat masuk ke search engine dan dikenal oleh pengunjung.
2.5.2.6 Pemeliharaan Website.
Untuk mendukung kelanjutan dari situs diperlukan pemeliharaan setiap waktu sesuai yang diinginkan seperti penambahan informasi, berita, artikel, link, gambar atau lain sebagainya. Tanpa pemeliharaan yang baik situs akan terkesan membosankan atau monoton juga akan segera ditinggal pengunjung.
Pemeliharaan situs dapat dilakukan per periode tertentu seperti tiap hari, tiap minggu atau tiap bulan sekali secara rutin atau secara periodik saja tergantung kebutuhan(tidak rutin). Pemeliharaan rutin biasanya dipakai oleh situs-situs berita, penyedia artikel, organisasi atau lembaga pemerintah. Sedangkan pemeliharaan periodik bisanya untuk situs-situs pribadi, penjualan/e-commerce, dan lain sebagainya.
(66)
34
2.6 Perangkat Lunak Pendukung Perancangan Sistem
Dalam pembuatan program aplikasi, untuk laporan tugas akhir ini penulis menggunakan beberapa perangkat lunak yang menunjang pembuatan program aplikasi berbasis web. Yaitu windows sebagai sistem operasi yang akan dipakai, apache sebagai web server, php mysql sebagai database, Adobe dreamweaver CS4 sebagai layout,CSS sebagai script pengolah tampilan dan editor
penulisan-penulisan file-file php dan html.
2.6.1 HTML
HTML merupakan singkatan dari hypertext markup language, yang
merupakan program penulisan informasi pada sebuah hompage. Penulisan HTML
dapat dilakukan menggunakan alat bantu seperti Notepad yang terdapat pada
windows atau simple text machintosh.
Selain itu juga dapat digunakan editor HTML seperti Adobe
Dreamweaver dan Microsoft Frontpage yang dapat memudahkan dalam menulis
HTML dan memungkinkan dokumen HTML yang dibuat dapat diakses oleh berbagai jenis Browser. HTML berupa kode-kode tag yang memberikan instruksi
pada Web Browser untuk memberikan tampilan sesuai yang diinginkan.
2.6.2 Cascading Style Sheet (CSS)
Cascading Style Sheet (CSS) atau yang biasa disingkat dengan CSS,
merupakan suatu dokumen yang digunakan untuk melakuakan pengaturan halaman Web yang ditulis dengan HTML atau XHTML. Penggunaan CSS tidak
(67)
35
memerlukan perangkat lunak tertentu karena CSS merupakan script yang telah
embedded dengan HTML.
CSS digunakan oleh Web Designer untuk menentukan warna, jenis,
huruf, tata letak, dan berbagai aspek tampilan dokumen. CSS digunakan terutama untuk memisahkan antara isi dokumen (yang ditulis dengan HTML atau bahasa markup lainnya) dengan presentasi dokumen (yang ditulis dengan CSS). Pemisah ini ditujukan agar dapat mmemisahkan aksesibilitas isi, memberikan lebih banyak keleluasaan dan kontrol terhadap tampilan, dan mengurangi kompleksitas serta pengulangan pada strukur isi.
2.6.3 PHP
PHP (akronim dari PHP Hypertext Preprocessor) yang merupakan bahasa pemrogramman berbasis web yang memiliki kemampuan untuk memproses data dinamis.
PHP dikatakan sebagai sebuah server-side embedded script language artinya sintaks-sintaks dan perintah yang kita berikan akan sepenuhnya dijalankan oleh server tetapi disertakan pada halaman HTML biasa. Aplikasi-aplikasi yang dibangun oleh PHP pada umumnya akan memberikan hasil pada web browser, tetapi prosesnya secara keseluruhan dijalankan di server.
Pada prinsipnya server akan bekerja apabila ada permintaan dari client. Dalam hal ini client menggunakan kode-kode PHP untuk mengirimkan permintaan ke server (dapat dilihat pada gambar dibawah). Ketika menggunakan
(68)
36
PHP sebagai server-side embedded script language maka server akan melakukan hal-hal sebagai berikut :
1. Membaca permintaan dari client/browser 2. Mencari halaman/page di server
3. Melakukan instruksi yang diberikan oleh PHP untuk melakukan modifikasi pada halaman/page.
4. Mengirim kembali halaman tersebut kepada client melalui internet atau intranet.
2.6.3.1 Keuntungan PHP
1. PHP dapat dijalankan pada platform yang berbeda-beda (Windows, Linux, Unix, etc.)
2. PHP mudah dipelajari. Karena bersifat open source dan memiliki
banyak sumber referensi.
3. Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis - milis dan developer yang siap membantu dalam pengembangan.
2.6.4 MySQL
MySQL adalah suatu perangkat lunak database relasi (Relational
Database Management System atau RDBMS), seperti halnya ORACLE,
Postgresql, MS SQL, dan sebagainya. MySQL AB menyebut produknya sebagai
(69)
37
Berdasarkan riset dinyatakan bahwa bahwa di platform Web, dan baik
untuk kategori open source maupun umum, MySQL adalah database yang paling
banyak dipakai. Menurut perusahaan pengembangnya, MySQL telah terpasang di sekitar 3 juta komputer. Puluhan hingga ratusan ribu situs mengandalkan MySQL bekerja siang malam memompa data bagi para pengunjungnya.
2.6.4.1 Keunggulan MySQL
Penyebab utama MySQL begitu popular di kalangan Web adalah karena
ia memang cocok bekerja di lingkungan tersebut. Keuntungan penggunaan MySQL antara lain :
1. MySQL tersedia di berbagai platform Linux dan berbagai varian Unix.
2. Fitur-fitur yang dimiliki MySQL memang yang biasanya banyak dibutuhkan dalam aplikasi Web. Misalnya, klausa LIMIT SQL-nya,
praktis untuk melakukan paging.
3. MySQL memiliki overhead koneksi yang rendah. Karakteristik ini
membuat MySQL cocok bekerja dengan aplikasi CGI, di mana di setiap request skrip akan melakukan koneksi, mengirimkan satu atau
lebih perintah SQL, lalu memutuskan koneksi lagi. Cobalah melakukan hal ini dengan Interbase atau bahkan Oracle. Maka dengan
load beberapa request per detik saja server Web/database mungkin
(70)
38
2.6.4.2 Konektivitas PHP-MySQL
Untuk menjalankan perintah-perintah MySQL dari dalam script PHP dibutuhkan fungsi-fungsi koneksi tersendiri.
Berikut adalah fungsi-fungsi yang menghubungkan MySQL dengan PHP: a. mysql_connect ( )
PHP menyediakan fungsi ini untuk membuat koneksi ke MySQL
server, fungsi ini membutuhkan tiga buah argument : hostname,
database username, dan database user password.
$link_id = mysql_connect (“localhost”,”phpuser”,”phppass”);
b. mysql_list-dbs ( )
Fungsi ini berakibat sama dengan perintah show databases pada
mysql, berfungsi untuk menampilkan database-database yang tersedia.
$result = mysql_list_dbs ($link_id);
c. mysql_list_tables ( )
Menampilkan table-table yang berada dalam database yang sedang digunakan.
$result = mysql_list_tables (“mysql”,”$link_id”);
d. mysql_num_row ( )
Kita dapat mengetahui jumlah record yang dihasilkan oleh suatu query dengan menggunakan fungsi ini.
$num_rows = mysql_num_rows ($result);
(71)
39
Memanggil record-record yang diambil dari server, menghasilkan
set pointer yang dihasilkan oleh query sebelumnya.
$fetched_row = mysql_fetch_row ($result_set);.
2.6.5 Wamp
WampServer adalah web lingkungan Windows pembangunan. Hal ini memungkinkan Anda untuk membuat aplikasi web dengan Apache, PHP dan database MySQL. Di samping, PhpMyAdmin memungkinkan Anda untuk mengelola database dengan mudah Anda. WampServer menginstal secara otomatis semua yang Anda butuhkan untuk memulai mengembangkan aplikasi web dan sangat intuitif untuk digunakan. Anda akan dapat menyesuaikan server Anda tanpa menyentuh file pengaturan.
Saat ini Wamp banyak digunakan digunakan sebagai web server karena
memiliki banyak kelebihan seperti :
1. Apache termasuk dalam kategori free software (perangkat lunak
gratis).
2. Instalasi dan setting yang tergolong sangat mudah.
3. Wamp mampu berjalan di banyak platform sistem operasi seperti
Windows, Linux,dll.
2.6.6 Apache
Server HTTP Apache atau Server Web/WWW Apache adalah server web
(72)
40
Novotel Netware dan lainnya) yang berguna untuk melayani dan memfungsikan situs web. Protokol yang digunakan untuk melayani fasilitas web/www ini menggunakan HTTP.
Apache memiliki fitur-fitur yang canggih seperti pesan kesalahan yang
dapat dikonfigur, autentikasi berbasis basis data dan lain-lain. Apache juga
didukung oleh sejumlah antar muka pengguna berbasis grafik (GUI) yang memungkinkan penanganan server menjadi mudah.
Apache merupakan software open source dikembangkan oleh komunitas
terbuka yang terdiri dari pengembang-pengembang dibawah naungan Apache
Software Foundation.
2.6.7 Adobe Dreamweaver CS4
Adobe Dreamweaver CS4 adalah salah satu aplikasi untuk melakukan perancangan website. Aplikasi ini merupakan versi terbaru dari versi Adobe Dreamweaver.
Aplikasi ini sudah sangat banyak digunakan para programer dalam
perancangan dan pembuatan website. Adapun kelebihan – kelebihan dari Adobe Dreamweaver CS4 antara lain:
1. Tampilan Adobe Dreamweaver yang interaktif.
2. Adanya penambahan menu pada user interface nya berupa workspace
switcher yang berfungsi untuk mengatur tampilan jendela kerja sesuai
dengan yang diinginkan seperti desainer, classic, coder plus, dual
(73)
41
3. Adanya penambahan fitur dan menu-menu yang sangat berguna bagi
(74)
42
BAB III
OBJEK DAN METODE PENELITIAN
3.1 Objek Penelitian
Penelitian dilakukan pada Bag. Penjualan,dan Bag. Produksi di Distro
Snooby, penelitian dilakukan untuk mengetahui informasi tentang perusahaan,
mengetahui tentang struktur organisasi dan tugas-tugas yang terdapat pada struktur organisasi tersebut.
3.1.1. Sejarah singkat Perusahaan
Snooby merupakan sebuah distro yang berada di kota bandung, berdiri pada awal 2011. Dimana awalnya sang pemilik hanya bekerja sendiri, dari memproduksi,memasarkan serta mengelola semua data dan keuangan. Seiring meningkatan produksi dan pemasaran pemilik mempekerjakan 2 karyawan yang ditempatkan satu di bidang pemasaran dan pemesaran, sedangkan yang satu lagi dibidang produksi dan pembelian bahan baku. Tentu saja karyawan ini sangat membantu dalam kegiatan transaksi dan produksi hingga membuat Distro Snooby semakin meningkat. Meski masih terbilang baru tapi Distro Snooby sudah mampu bersaing dipasaran, walau belum banyak yang tahu produknya tapi Distro Snooby selalu mampu mempertahankan ke stabilan dalam Produksi dan pemasaran. Distro Snooby mensiasati agar produknya dikenal dengan cara mempromosikan pada masyarakat yang membutuhkan jasa pemesanan baju,jaket,sweater,celana dalam jumlah banyak dengan desain dan model yang diinginkan, yang diunggulkan
(75)
43
Snooby dalam mempertahankan pelanggan nya yaitu kwalitas bahan yang baik dan harga yang terjangkau.
Saat ini Distro Snooby telah memproduksi celana panjang, celana pendek, kaos, jaket, sweater, tas dan topi. Biasanya produk Snooby banyak dibeli oleh Distro-distro lain diluar kota bandung, dimana daerah-daerah yang belum terlalu banyak tempat distro.
3.1.2. Visi Dan Misi Perusahaan Visi
Visi dari Distro Snooby yaitu memajukan Dunia Fashion dan meningkatkan kwalitas pakaian yang berbahan nyaman dan desain yang Modern. Dapat menjangkau wilayah-wilayang yang masih kesulitan dalam produksi barang-barang distro.
Misi
Misi dari Distro Snooby adalah agar Snooby dapat menjadi tempat pilihan Masyarakat khususnya anak muda dalam mencari pakaian yang nyaman dan modern untuk sehari-hari serta pilihan yang tepat untuk memesan pakaian dengan desain sesuai dengan keinginan dengan harga terjangkau. Menginginkan tidak hanya kalangan menengah keatas saja yang bisa memakai produk distro tapi semua kalangan pun bisa membeli dengan harga terjangkau.
(76)
44
3.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan
Struktur organisasi dapat dikatakan sebagai pola hubungan antara komponen atau bagian yang mempunyai kemampuan untuk suatu organisasi, sedangkan organisasi adalah merupakan sebuah wadah bagi sekumpulan orang yang memiliki kepentingan sama agar mengadakan kerjasama dalam mencapai suatu tujuan yang telah di tetapkan.
Pengorganisasian merupakan proses penentuan dan pengaturan bermacam-macam aktivitas sesuai dengan kemampuan, pengorganisasian mengakibatkan timbul nya struktur organisasi. Dengan struktur organisasi dapat diketahui antara wewenang, tugas dan tanggung jawab setiap individu secara jelas dan memungkinkan manajemen mengetahui posisinya secara jelas.
Berikut ini adalah struktur Organisasi di Distro Snooby :
Gambar 3.1Struktur Organisasi Distro Snooby
Pemilik
(1)
Mengupdate jumlah pesanan pada field jumlah di keranjang belanja Jumlah data dikeranjang belanja berhasil di update.
Berhasil
mengupdate jumlah pemesanan barang
[X] diterima [ ] ditolak
Kasus dan Hasil Uji (Data Salah) Data
Masukan
Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpula n Belum login
dan menekan
tombol “order
now”
Pemesanan tidak dapat dilakukan dan Muncul pesan “Login dulu untuk melakukan pemesanan barang”
Muncul pesan “Login dulu untuk melakukan
pemesanan barang
[X] diterima [ ] ditolak
Memasukkan field jumlah bukan angka
Update jumlah tidak dapat dilakukan dan field jumlah kosong
Field jumlah di keranjang belanja kosong
[X] diterima [ ] ditolak
5. Input Data Pemesan
Berikut ini adalah hasil pengujian penginputan data pemesan setelah melakukan proses pemesanan.
Kasus dan Hasil Uji (Data Normal)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Mengisi lengkap
data pemesan dengan format yang benar
Data pemesan berhasil dimasukkan dan muncul halaman detail pemesanan.
Muncul halaman detail pesanan dengan data
pemesan yang telah diinputkan
[X] diterima [ ] ditolak
Kasus dan Hasil Uji (Data Salah)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Tabel 5.7 Pengujian Input Data Pemesan
(2)
Mengosongkan salah satu field pemesan
muncul pesan untuk mengisi lengkap form pendaftaran
Muncul pesan “Isi terlebih dahulu “
[X] diterima [ ] ditolak Mengisi Form
dengan format data yang tidak valid
Muncul validasi data berdasarkan form yang diisi
Muncul pesan validasi berdasarkan form yang salah diisi
[X] diterima [ ] ditolak
6. Input Data Retur
Berikut ini adalah hasil pengujian penginputan data retur.
Kasus dan Hasil Uji (Data Normal)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Mengisi lengkap
data retur dengan format yang benar
Data pemesan berhasil dimasukkan dan muncul halaman riwayat retur
Muncul halaman riwayat retur dengan data retur yang di inputkan
[X] diterima [ ] ditolak
Kasus dan Hasil Uji (Data Salah)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Mengosongkan
salah satu field
muncul pesan untuk mengisi lengkap form pendaftaran
Muncul pesan “Isi
terlebih dahulu “
[X] diterima [ ] ditolak Mengisi Form
dengan format data yang tidak valid
Muncul validasi data berdasarkan form yang diisi
Muncul pesan validasi berdasarkan form yang salah diisi
[X] diterima [ ] ditolak
7. Input data pembayaran
(3)
Berikut ini adalah hasil pengujian penginputan data pembayaran.
Kasus dan Hasil Uji (Data Normal)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Mengisi lengkap
data pembayaran dengan format yang benar
Data Pembayaran berhasil dimasukkan dan muncul halaman Konfirmasi
Pembayaran
Muncul halaman konfirmasi
pembayaran dengan data pembayaran yang di inputkan
[X] diterima [ ] ditolak
Kasus dan Hasil Uji (Data Salah)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Mengosongkan
salah satu field
muncul pesan untuk mengisi lengkap form pendaftaran
Muncul pesan “Isi
terlebih dahulu“
[X] diterima [ ] ditolak Mengisi Form
dengan format data yang tidak valid
Muncul validasi data berdasarkan form yang diisi
Muncul pesan validasi berdasarkan form yang salah diisi
[X] diterima [ ] ditolak
5.2.3. Kesimpulan dan Hasil Pengujian
Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan dengan kasus di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa program Website Penjualan Distro Snooby bebas dari kesalahan syntax dan secara fungsional telah mengeluarkan hasil yang valid karena proses validasi data dapat berfungsi dengan baik.
(4)
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil pengamatan dan perancangan di Distro Snooby Bandung terutama pada Sistem Informasi Penjualan yang diusulkan , dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :
1. Dengan adanya sistem informasi penjualan secara online di Distro Snooby Bandung maka pelanggan dapat dengan mudah melakukan pembelian produk Distro Snooby.
2. Diharapkan dengan adanya sistem informasi yang diusulkan dapat membantu Distro Snooby Bandung dalam sistem informasi penjualannya sehingga penjualan produk Distro Snooby Bandung tidak hanya dapat dilakukan langsung di tokonya tetapi juga dapat dilakukan secara online.
3. Pengujian sistem informasi berbasis web Distro Snooby Bandung sangat mendukung untuk mengetahui terjadinya kesalahan-kesalahan proses pada saat pengolahan data pemesanan produk maupun pengolahan-pengolahan data produk.
4. Diharapkan dengan Mengintegrasikan Sistem Informasi yang diusulkan maka website Distro Snooby Bandung yang masih statis dapat dikembangkan menjadi website dinamis sehingga website Distro Snooby tidak hanya berisi informasi tetapi telah dapat melakukan penjualan produk secara online dan
(5)
telah mendukung proses interaksi antara konsumen dengan Distro Snooby Bandung.
6.2 Saran
Sistem Informasi yang telah dibuat sekarang masih memungkinkan untuk dikembangkan sehingga hasil yang akan diperoleh dapat menjadi lebih baik dan optimal. Adapun Saran-saran yang dapat menjadi masukan bagi pihak Distro Snooby Bandung adalah sebagai berikut :
1. Perlu ditambahkannya metode pembayaran seperti rekening bersama atau paypal sehingga konsumen dapat memiliki banyak pilihan dalam pembayarannya.
2. Pembangunan website ini masih sederhana terutama dalam tampilan web nya sendiri, ada baiknya tampilan web di buat semenarik mungkin dan di kembangkan lebih lanjut.
(6)
DAFTAR PUSTAKA
Abdul Kadir.2003.Pengenalan Sistem Informasi.ANDI Yogyakarta,Yogyakarta.
Abdul Kadir.2009.Membuat Aplikasi Web dengan PHP+Database MySQL. Andi. Yogyakarta.
Budi Raharjo,Imam Heryanto, Enjang RK.2010. Pemprograman WEB (HTML,PHP, & MySQL).Modula, Bandung.
I Gusti Made Karmawan,Arta Moro Sundjaja,Devyano Luhukay.Analisis dan Perancangan E-Commerce PD.Garuda Jaya.Yogyakarta.
Jogiyanto.2005.Analisis dan Desain Sistem Informasi Pendekatan Terstruktur, Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis.ANDI, Yogyakarta.
Krismiaji.2002. Sistem Informasi Akuntansi, AMYKPN, Jakarta.
Lukmanul Hakim.2009. Trik Rahasia MASTER PHP Terbongkar Lagi Lokomedia.Yogyakarta.
Nurbo Jatmiko,Hadi Syahrial,H.M.Misni. Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Dalam Pelayanan Penjualan Berbasis Web Pada Mall Puri Indah.Jurnal Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2010.Yogyakarta.
Wily Indrajani. Analisis dan Perancangan Sistem Penjulan Berbasis Web Pada PT.Sarang Imitasi. Jurnal Seminar Nasional Teknologi 2007.Yogyakarta.