Metode Penelitian T1 702011050 Full text

4 Menurut Arief, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim pesan guru kepada penerima pesan siswa [11]. Kata media berasal dari bahasa latin,yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan atau membawa sesuatu. Fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Prezi merupakan sebuah perangkat lunak berbasis internet atau software as a service SaaS yang digunakan sebagai media presentasi dan juga alat untuk mengeksplorasi berbagai ide di atas kanvas virtual [12]. Prezi dapat menggeser paradigma pembelajaran yang semula berpusat pada guru menjadi berpusat pada siswa dan guru hanya sebagai fasilitator sehingga siswa menjadi aktif belajar, tidak lagi mengandalkan guru sebagai narasumber tunggal. Multimedia pembelajaran Prezi dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyampaikan pesan serta dapat merangsang perasaan, perhatian dan kemauan peserta didik sehingga secara sengaja proses belajar mengajar terjadi, bertujuan dan terkendali. Lebih jauh, Wisnu menyatakan bahwa persoalan penting yang sangat mendasar adalah multimedia Prezi dapat membantu guru dan peserta didik untuk meningkatkan kreatifitas, motivasi dan memberi peluang pada perubahan proses pembelajaran ke arah yang lebih baik [13]. Kelebihan Prezi adalah dapat menampung keberagaman gaya belajar, karena Prezi diprogram untuk menampilkan media visual, audio, maupun animasi. Media Prezi fokus pada satu bidang slide yang disebut dengan kanvas virtual, setelah itu pengguna bisa mengeksplorasi bagian-bagian kanvas tersebut sampai bagian terkecil, sehingga konsep utama yang ingin disampaikan terlihat jelas. Penggunaan fasilitas ZUI membuat presentasi terlihat dinamis, karena kanvas bisa diperkecil, diperbesar dan diputar 360 derajat [14].

3. Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode true eksperimen eksperimen yang sebenarnya, karena dalam desain ini peneliti dapat mengontrol semua variabel luar yang mempengaruhi jalanya eksperimen, dengan demikian validitas internal kualitas pelaksanaan rancangan penelitian dapat menjadi tinggi [15]. Ciri utama dari true eksperimen adalah bahwa sampel yang digunakan untuk eksperimen maupun sebagai kelompok kontrol diambil secara random dari populasi tertentu. Jadi cirinya adalah adanya kelompok eksperimen dan kontrol, dan sampel dipilih secara acak. Penelitia n ini berdesain “Posttest Only Control Desain”. Dalam desain ini, dipilih secara acak kemudian grup eksperimen diberikan perlakuan sedangkan grup kontrol tidak, selanjutnya diberi posttest pada kedua kelompok tersebut [16]. Desain ini digunakan sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai yaitu ingin mengetahui peningkatan motivasi belajar siswa setelah menerapkan model pembelajaran ARIAS dengan media Prezi. Dengan demikian hasil perlakuan dapat 5 diketahui lebih akurat, karena dapat membandingkan dengan keadaan sebelum dan sesudah diberi perlakuan. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas X SMK Negeri 3 Salatiga tahun ajaran 20152016. Sampel yang digunakan adalah kelas X Meka 2 yang berjumlah 38 siswa dan X TSM 1 yang berjumlah 35 siswa. Instrumen pengumpulan data penelitian menggunakan kuesiner, lembar observasi dan tes. Instrumen kuesioner dilakukan untuk mengetahui motivasi belajar siswa yang dilakukan sebelum perlakuan dan sesudah perlakukan. Indikator yang digunakan dalam instrumen kuesioner adalah motivasi belajar dengan model ARIAS dan identifikasi pendahuluan, penyajian fisik, penyajian konsep dengan media Prezi pada mata pelajaran Simulasi Digital. Observasi dilakukan untuk mengetahui keaktifan belajar siswa yang dilakukan selama pembelajaran berlangsung. Sedangkan tes dijadikan acuan untuk mengetahui hasil belajar siswa setelah mendapat perlakuan. Penelitian ini dilakukan dalam tiga tahapan. Tahapan pertama, tahap persiapan. Pada tahapan ini dilakukan dua kegiatan, yaitu penyusunan perangkat pembelajaran dan pengembangan alat tes penelitian. Untuk menyusun perangkat pembelajaran ada beberapa hal yang perlu diperhatikan antara lain materi pelajaran yang akan dikaji dan metode serta media pembelajaran yang akan digunakan. Berdasarkan hal tersebut maka dilakukan observasi terhadap siswa dan kondisi pembelajaran di kelas. Metode dan media pembelajaran yang sesuai dengan peningkatan motivasi belajar siswa. Sedangkan pengembangan alat tes penelitian meliputi menyusun kisi-kisi angket motivasi belajar, menyusun instrumen wawancara, dan revisi kisi-kisi angket dan instrument. Tahapan yang kedua yaitu tahap pelaksanaan. Tahap pelaksanaan merupakan pengumpulan data. Pada tahap ini mengimplementasikan metode ARIAS dalam proses pembelajaran dan teknik dalam penyampaian materi berbantu media Prezi . Langkah- langkah yang harus dilakukan pada tahap ini yaitu menentukan materi Simulasi Digital, membuat Rancangan Pelaksaan Pembelajaran RPP pada kelas eksperimen, menyebarkan angket kuesioner untuk memperoleh data mengenai motivasi belajar siswa sebelum diterapkan model ARIAS dengan media Prezi , menerapkan model ARIAS dengan media Prezi , memberi lembar observasi kepada penguji untuk menilai siswa menerapkan model ARIAS dengan media Prezi , menyebarkan angket kuesioner untuk memperoleh data mengenai motivasi belajar siswa setelah diterapkan model ARIAS dengan media Prezi dan tanggapan siswa setelah menggunakan media Prezi . Tahapan yang ketiga yaitu tahap penyelesaian. Tahap penyelesaian diantaranya yaitu mengolah dan analisis data yang di dapat dari angket dan observasi, membuat kesimpulan dari hasil penelitian, dan menyusun laporan hasil penelitian. Perencanaan desain proses pembelajaran akan membuat pembelajaran berlangsung secara sistematis. Dengan perencanaan yang baik, maka pembelajaran tidak akan berlangsung seadanya, tetapi akan terarah dan terorganisir dan guru dapat 6 memanfaatkan waktu seefektif mungkin untuk mencapai tujuan pembelajaran [17]. Desain proses pembelajaran mengacu pada Soopah 2007, dapat dilihat pada tabel 1. Tabel 1. Desain Proses Pembelajaran Langkah- langkah Kegiatan Guru Kegiatan Siswa Penerapan Prezi Indikator 1: Assurance - selalu memberi respon positif - memotivasi siswa untuk aktif dalam belajar Guru mengkondisikan agar siswa siap melaksanakan proses pembelajaran dengan memberikan SK Standar Kompetensi dan KD Kompetensi Dasar dan merangsang siswa untuk yakin dan penuh percaya diri dan mampu dapat melakukan pembelajaran Simulasi Digital dengan sebaik-baiknya Siswa mendengarkan informasi guru tentang SK Standar Kompetensi dan KD Kompetensi Dasar. indikator 2: relevance Pembelajaran -menyampaikan materi inti pelajaran -menyampaikan relevansi materi pembelajaran dengan kehidupan nyata Guru mengemukakan tujuan sasaran yang akan dicapai dalam pembelajaran Simulasi Digital, sehingga memberi harapan yang jelas pada siswa dan mendorong siswa untuk mencapai tujuan tersebut. Siswa mendengarkan informasi guru tentang tujuan sasaran yang akan dicapai dalam pembelajaran Simulasi Digital, sehingga memberi harapan yang jelas pada siswa dan mendorong siswa untuk mencapai tujuan tersebut Penyajian materi menggunak an Prezi Indikator 3: Interest Menumbuhkan minat atau perhatian siswa dengan mengadakan variasi dalam pembelajaran - Guru memberikan pembelajaran Simulasi Digital dengan menampilkan sesuatu yang berbeda dari biasanya, dan memberi kesempatan untuk berpartisipasi secara aktif dalam pembelajaran. Siswa mengajukan pertanyaan dan mengemukakan masalah yang perlu dipecahkan Penyajian materi menggunak an Prezi Indikator 4: Assessment Mengevaluasi hasil pembelajaran -Guru memberikan soal-soal evaluasi 20 butir soal -Guru membagi kelompok untuk berdiskusi 4-5 orang Siswa berkelompok, kemudian siswa mengerjakan soal Penyajian materi menggunak an Prezi Indikator 5: Satisfaction Memberikan kepuasan Guru memberikan kepuasan dan penghargaan kepada siswa ketika siswa berhasil dalam pembelajaran Simulasi Digital Siswa menerima penghargaan dari guru ketika menampilkan keberhasilannya dalam pembelajaran Simulasi Digital 7

4. Hasil Penelitian dan Pembahasan