Rumusan Masalah Batasan Masalah Tujuan dan Manfaat Metodologi Penelitian

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian diatas, maka yang menjadi permasalahan adalah bagaimana menampilkan simulasi kerja vending machine.

1.3 Batasan Masalah

Batasan pada penulisan tugas akhir ini dibatasi pada: 1. Menampilkan proses transaksi pembelian makanan dan minuman. 2. Produk yang ditampilkan mesin penjual otomatis adalah makanan dan minuman. 3. Proses kerja tidak ditampilkan hingga kedalam mesin. 4. Harga dan jenis barang dapat dirubah. 5. Didalam mesin terdapat 5 baris rak untuk menempatkan produk, masing- masing terdiri dari 2 baris rak untuk minuman dan 3 baris rak untuk makanan. Dan 1 jenis produk terdiri 10 buah. 6. Menggunakan: Uang Kertas Rp.1000, Rp.2000, Rp.5000, dan Rp.10000, atau kelipatan. 7. Harus menggunakan uang pas untuk melakukan transaksi pembelian, karena mesin tidak menyediakan uang kembalian. Jika tetap menggunakan uang yang berlebih, sisa uang dapat kita gunakan untuk melakukan transaksi lagi. Namun, jika tidak Universitas Sumatera Utara melakukan transaksi, uang kita tidak akan dikembalikan. Batas uang paling besar yang diterima mesin adalah Rp.10000. 8. Pada simulasi vending machine ini tidak membahas tentang hardware. 9. Produk yang bisa diambil adalah 1 buah produk untuk satu jenis dalam satu transaksi atau satu kali proses.

1.4 Tujuan dan Manfaat

Tujuan dari penyusunan tugas akhir ini adalah untuk merancang suatu aplikasi simulasi mesin penjual otomatis vending machine yang berbasis web. Manfaat dari penyusunan tugas akhir ini adalah : 1. Mempermudah kita untuk memahami lebih jauh tentang suatu simulasi. 2. Untuk membantu pemahaman kita mengenai proses kerja mesin penjual otomatisvending machine. 3. Untuk mempermudah konsumen atau user dalam pembelian makanan dan minuman. Universitas Sumatera Utara

1.5 Metodologi Penelitian

Langkah- langkah perancangan aplikasi simulasi mesin penjual otomatis vending machine ini antara lain: 1. Membaca dan mempelajari buku- buku yang berhubungan dengan sistem operasi. 2. Mempelajari proses kerja dari mesin penjual otomatis vending machine. 3. Merancang interface untuk aplikasi simulasi. 4. Merancang suatu aplikasi simulasi mesin penjual otomatis vending machine dengan menggunakan bahasa pemrograman Berbasis Web. 5. Menguji aplikasi dan memperbaiki kesalahan error yang muncul.

1.6 Sistematika Penulisan