Controlsend
Perintah yang digunakan untuk memberikan masukan yang telah ditentukan sesuai dengan masukan yang ada pada
keyboard. Tooltip
Perintah yang digunakan untuk menampilkan status yang dialami sistem, misalnya dalam kondisi pause dan sebagainya.
3.5.4 FSM State
Pada penelitian ini digunakan beberapa state FSM yang akan dipilih secara otomatis sesuai dengan hasil yang telah
diproses melalui logika fuzzy, seperti pada uraian berikut:
Berikut adalah FSM yang digunakan pada sistem:
- FSM Kehidupan dan Cari Musuh
Gambar 3.11 State kehidupan dan cari musuh
State kehidupan berfungsi untuk memeriksa apakah hero memiliki kehidupan atau tidak, jika tidak memiliki kehidupan
maka akan menuju state mati dimana hero akan dihidupkan kembali dan menuju state kehidupan. Namun jika hero memiliki
kehidupan maka akan menuju state berikutnya yaitu state cari musuh, apabila pencarian berhasil menemukan musuh maka
state akan berlanjut pada state musuh ketemu namun apabila tidak ditemukan state akan berulang mencari musuh sampai
ditemukan.
- FSM Kesehatan
Gambar 3.12 State Kesehatan
State kesehatan penuh merupakan kondisi dimana kesehatan hero berada pada tingkat penuh, jika kesehatan hero
berada pada tingkat kesehatan sangat kuat maka state akan menuju sangat kuat, jika kesehatan hero berada pada tingkat kesehatan kuat
maka state akan menuju kuat, jika kesehatan hero berada pada tingkat kesehatan sedang maka state akan menuju sedang, jika
kesehatan hero berada pada tingkat lemah maka state akan menuju lemah, jika kesehatan hero berada pada tingkat sangat lemah maka
state akan menuju sangat lemah dan jika kesehatan hero ada pada tingkat kritis maka state akan menuju kritis. Kemudian state
kesehatan akan menuju state jaarak.
- FSM Jarak
Gambar 3.13 State Jarak
Setelah state kesehatan maka state akan menuju state jarak, dimana apabila jarak hero dengan musuh berada pada tingkat
sangat jauh maka state akan berada pada state sangat jauh, jika jarak hero dengan musuh berada pada tingkat jauh maka state akan
berada pada state jauh, jika jarak hero dan musuh berada pada tingkat sedang maka state akan berada pada state sedang, jika jarak
hero dan musuh berada pada tingkat dekat maka state akan berada pada state dekat dan jika state berada pada tingkat sangat dekat
maka state akan berada pada state sangat dekat. Kemudian state akan menuju state reaksi.
- FSM Reaksi
Gambar 3.14 State Reaksi
Setelah state jarak terlewati maka state akan menuju state reaksi, dimana state attack akan membuat hero melakukan attack,
state move akan membuat hero melakukan pergerakan, state hold akan membuat hero menahan posisi, state stop akan membuat hero
berhenti dari aktifitas, state auto dark arrow akan membuat hero mengaktifkan otomatisasi dark arrow, state dark arrow akan
membuat hero menggunakan skill dark arrow, state silence akan membuat hero menggunakan skill silence, state life drain akan
membuat hero menggunakan skill life drain dan state charm akan membuat hero menggukanan skill charm.
Rizqi Ahmad Fibrianto, 2014
KECERDASAN BUATAN PADA AUTOMATION BOT MULTIPLAYER GAME DENGAN FINITE-STATE MACHINE DAN FUZZY LOGIC
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu
55
BAB V
PENUTUP
Dari hasil penelitian implementasi algoritma fuzzy logic dan finite-state machine pada automation bot, dapat dilihat beberapa kesimpulan dan saran
sebagai berikut:
5.1 Kesimpulan
Beberapa kesimpulan yang dapat diambil dari perancangan sistem ini adalah:
1. Algoritma finite-state machine dan fuzzy logic dapat mensimulasikan
tingkah laku manusia dalam bermain multiplayer game pada automation bot suatu multiplayer game dengan menempatkan fuzzy
logic pada aturan yang dibuat menggunakan finite-state machine dan tingkah laku manusia sebagai reaksi, sehingga permainan automation
bot dapat menyerupai tingkah laku manusia dalam bermain multiplayer game dengan nilai kemiripan sebesar 80.
2. Kecerdasan buatan yang digunakan pada automation bot dapat
membuat automation bot bertingkah laku menyerupai manusia dalam bermain multiplayer game dengan nilai kemiripan sebesar 80,