Perancangan Aplikasi Informasi Nilai Akhir Berbasis Mobile Android pada SMA Kartika Siliwangi 1 Bandung
SILIWANGI 1 BANDUNG
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Sarjana) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Arif Budiman 10508056
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
2013
(2)
v LEMBAR PENGESAHAN
LEMBAR KEASLIAN
ABSTRAK ... i
ABSTRACK ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... x
DAFTAR TABEL ... xii
DAFTAR SIMBOL ... xiii
BAB I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang ... 1
1.2. Identifikasi dan Rumusan masalah ... 3
1.2.1. Identifikasi Masalah ... 3
1.2.2. Rumusan Masalah ... 4
1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian ... 5
1.3.1. Maksud Penelitian ... 5
1.3.2. Tujuan Penelitian... 5
1.4. Kegunaan Penelitian ... 6
(3)
vi
1.5. Batasan Masalah ... 7
1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian ... 8
BAB II. LANDASAN TEORI 2.1. Aplikasi ... 10
2.2. Pengertian Sistem………. 11
2.3. Pengertian Data……… 12
2.4. Konsep Dasar Informasi………...12
2.4.1 Pengertian Informasi……….. 12
2.4.2 Kualitas Informasi……….. 13
2.5. Prototype………...14
2.6. Android ... 15
2.6.1. Sejarah Android ... 16
2.6.2. Versi Android ... 17
2.6.3. Kelebihan Android……….. 21
2.7. Nilai ... 23
2.8.Tinjauan Perangkat Lunak Pendukung ... 24
2.8.1. Java ... 24
2.8.1.1. Karakteristik Java ... 25
2.8.2. PHP ... 31
2.8.3. Eclipse ... 32
2.8.3.1. Sejarah Eclipse... 32
2.8.3.2. Arsitektur Eclipse ... 33
2.8.4. Adobe Photoshop ... 34
(4)
vii
2.8.7. MYSQL ... 40
2.8.8. Mozilla Firefox ... 41
2.8.9. Adobe Dreamweaver ... 42
2.8.10. XAMP ... 42
BAB III. OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian ... 43
3.2. Sejarah Perusahaan ... 43
3.3. Visi dan Misi Perusahaan ... 44
3.4. Struktur Organisasi Perusahaan ... 45
3.5. Deskripsi Tugas ... 45
3.6. Metode Penelitian ... 48
3.7. Desain Penelitian ... 48
3.8. Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 49
3.9. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 50
BAB IV. ANALISIS DAN PERANCANGAN 4.1. Analisis ... 58
4.1.1. Analisis Masalah... 58
4.2. Perancangan Sistem ... 59
4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem ... 59
4.2.2. Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan... 60
4.2.3. Perancangan Sistem Yang Diusulkan... 60
(5)
viii
4.2.3.3. Class Diagram ... 66
4.2.3.4. Sequence Diagram ... 67
4.2.3.5. Component Diagram ... 69
4.2.3.6. Deployment Diagram ... 70
4.2.4. Perancangan Antar Muka ... 71
4.2.4.1. Struktur Menu ... 71
4.2.4.2. Perancangan Antar Muka Splash Screen ... 72
4.2.4.3. Perancangan Antar Muka Menu Utama ... 73
4.2.4.4. Perancangan Antar Muka Menu Input NIS ... 74
4.2.4.5. Perancangan Antar Muka Menu Semester ... 75
4.2.4.5. Perancangan Antar Muka Menu Nilai Akhir ... 76
4.2.4.6. Perancangan Antar Muka Menu Detail Nilai ... 77
4.2.4.7. Perancangan Antar Muka Menu Kategori Rincian... 78
4.2.4.8. Perancangan Antar Muka Menu Isi Rincian ... .79
BAB V. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1. Implementasi ... 80
5.1.1. Batasan Implementasi ... 80
5.1.2. Implementasi Perangkat Lunak ... 80
5.1.3. Implementasi Perangkat Keras ... 81
5.1.4. Implementasi Basis Data (Data Base) ... 83
5.1.5. Implementasi Antar Muka ... 85
(6)
ix
5.2.2. Kasus dan Hasil Pengujian ... 95
5.2.3. Kesimpulan Hasil Pengujian ... 97
BAB VI. KESIMPULAN DAN SARAN 6.1. Kesimpulan ... 99
6.2. Saran ... 100
DAFTAR PUSTAKA ... 101
(7)
iii
Puji syukur kehadirat Allah SWT Yang Maha Mendengar lagi Maha Melihat dan atas segala limpahan rahmat, taufik, serta hidayah-Nya. Shalawat serta salam semoga senantiasa tercurahkan kepada baginda Nabi Besar Muhammad SAW beserta seluruh keluarga dan sahabatnya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan penyusunan skripsi ini salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana dalam program strudi sistem informasi.
Dalam penulisan skripsi ini, tentunya banyak pihak yang telah memberikan bantuan baik moril maupun materil. Oleh karena itu penulis ingin menyampaikan ucapan terimakasih yang tiada hingganya kepada :
1. Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.
2. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir, M.Sc selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer.
3. Syahrul Mauluddin, S.Kom, M.Kom. selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi.
4. Wartika, S.Kom., M.T. selaku Dosen Pembimbing yang tidak pernah lelah membimbing kami sebagai mahasiswanya.
5. Tono Hartono, S.Si., MT. dan Imelda, ST., MT. Selaku Penguji, yang telah banyak memberikan masukan dalam penulisan skripsi ini.
6. Secara khusus penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada kedua Orangtua dan semua Keluarga yang telah banyak memberikan dukungan dan pengorbanan baik secara moril maupun materil sehingga penulis dapat menyelesaikan studi dengan baik.
(8)
iv
besar Saung IT, Keluarga besar MAPALIGI UNIKOM BANDUNG, Kelarga besar ULIN ADVENTURE, Keluarga besar Rumah Musik Harry Roesli, Keluarga besar Atria Home Recording, Keluarga besar Warga Bungursari, SMA Kartika Siliwangi 1 Bandung, Keluarga Besar Sedekah Syndicate, Sahabat-sahabat terdekat serta Sahabat-sahabat kecil yang berada di Panti Asuhan Dapur Yatim Indonesia yang selalu memberikan doa, semangat serta dorongan motivasi sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, maka saran dan kritik dari semua pihak sangat diharapkan demi penyempurnaan dan pengembangan kedepannya.
Akhirnya hanya kepada Allah SWT kita kembalikan semua urusan dan semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak, khususnya bagi penulis dan para pembaca pada umumnya, semoga Allah SWT meridhoi dan dicatat sebagai ibadah disisi-Nya, Amin.
Bandung, 13 Februari 2013
(9)
101
Abdul Kadir, Pengenalan Sistem Informasi 2003, Andi.Yogjakarta
Android Developer Guide ( http://www.android.com/developers , diakses 10 September 2012)
Android Sistem Operasi ( http://id.wikipedia.org/wiki/Android sistem_operasi,
diakses 23 November 2012)
Huda, Miftakhul & Bunafit Komputer. 2010. Memebuat Aplikasi Data Base Dengan Java, MY SQL dan NetBeans. PT. Elex Media Komputindo. Jakarta.
Nazruddin, 2011. ANDROID. Informatika. Bandung.
M. Shalahudin – Rosa A.S. 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak. Modula. Bandung
Supardi Yuniar. 2011. Semua Bisa Menjadi Programmer Android. Elex Media Komputindo. Jakarta
Yasmi Afrizal dan Wahyuni. Rekayasa Perangkat Lunak
Eclipse (http://id.wikipedia.org/wiki/Eclipse_perangkat_lunak, Diakses 10 September 2012)
JAVA (http://id.wikipedia.org/wiki/Java , Diakses 10 September 2012)
(10)
102 September 2012)
PHP (http://www.agiptek.com/index.php/php/101-php.html ,12 September 2012)
JSON (http://www.json.org/json-id.html ,19 September 2012)
Mzilla Firefox (http://id.wikipedia.org/wiki/Mozilla_Firefox ,26 September 2012)
XAMPP (http://id.wikipedia.org/wiki/XAMPP , 26 September 2012)
QM Financial (http://qmfinancial.com/quick-checkup-2 , 26 September 2012)
Pengertian Nilai (http://www.majalahpendidikan.com/2011/04/pengertian-nilai.html, 23 November 2012)
(11)
1
PENDAHULUAN
1.1.Latar Belakang
Perkembangan Teknologi Informasi yang begitu pesat pada abad ini telah mempengaruhi pola hidup masyarakat dalam menyelesaikan masalah dimana kecepatan dalam mendapatkan informasi menjadi prioritas yang tidak bisa dianggap kecil. Dengan perkembangan teknologi yang kian maju, masyarakat dapat membuat berbagai macam peralatan sebagai alat bantu dalam menjalankan berbagai aktivitas dan untuk mendukung produktifitas.
Keberadaan sebuah handphone tidak bisa dipandang sebelah mata. Pada zaman ini, handphone telah menjadi semacam kebutuhan pokok dari masyarakat. Perkembangan teknologi dan kesiapan dari penyedia layanan seluler telah mengubah fungsi handphone yang sebelumnya hanya sebagai alat komunikasi sekarang telah menjadi alat komputasi yang memiliki sistem operasi layaknya sebuah komputer.
Android merupakan salah satu sistem operasi yang dikembangkan oleh google yang terdapat pada handphone yang menjadikan handphone memiliki kelebihan dari fitur - fitur dan aplikasi yang digunakan. Biasanya handphone yang menggunakan sistem operasi android dijuluki sebagai smartphone. Sedangkan java merupakan salah satu bahasa pemrograman yang bisa digunakan untuk mengembangkan suatu aplikasi yang bisa digunakan pada handphone berbasis android. Keberadaan sistem operasi ini akan bertanggung jawab dalam mengoperasikan berbagai fungsi dan fitur yang
(12)
tersedia dalam perangkat ponsel, dari segi entertainment dan fungsionalitas penggunaan selular untuk memudahkan tugas sehari-hari seperti memudahkan pengguna dalam mengatur file dan menginstall aplikasi sehingga memberikan fungsi lebih pada perangkat handphone tersebut. Dengan adanya kelebihan yang dimiliki
handphone Android ini lah yang membuat banyak masyarakat beralih menggunakan
handphone Android.
Kesulitan Siswa dan Siswi maupun Orang tua dalam mengetahui nilai secara cepat, lengkap dan online menjadi salah satu kriteria Penulis dalam penulisan tugas akhir ini untuk di jadikan sasaran pembuatan aplikasi yang bisa sedikitnya membantu memecahkan masalah mereka dalam mengetahui Nilai Akhir secara lengkap di salah satu Sekolah Menengah Atas. Sebagian besar Nilai akhir atau yang sering disebut rapot diambil pada saat sebelum Sekolah libur dan itu pun Orang tua Siswa yang harus membawa Rapot tersebut ke sekolah. Rapot yang berbentuk buku yang sekolah berikan kepada Orang tua Siswa adalah hasil dari keseluruhan nilai siswa satu semester, yang hanya menampilkan hasil nilai akhirnya tidak secara detail nilai akhir itu berasal dari mana. Selain itu, penulis juga menginginkan agar penggunaan
handphone di kalangan Remaja pada saat ini lebih digunakan dalam hal yang bermanfaat.
Berdasarkan latar belakang dan data diatas, Saya selaku Penulis akan mencoba menerapkan judul “Aplikasi Informasi Nilai Akhir Berbasis Mobile Android Pada SMA Kartika Siliwangi 1 Bandung ”. Alangkah lebih baik bila Aplikasi Informasi Nilai Akhir ini diimplementasikan kepada generasi muda yang identik dengan remaja SMA untuk mempermudah dalam mengetahui atau melihat nilai secara detail dan informasi yang ada di Sekolah, Maka dari Hal ini Penguji melakukan Penelitian dan
(13)
pengujian aplikasi di SMA KARTIKA SILIWANGI I BANDUNG yang terletak di Jalan Taman Pramuka No 163 Bandung.
1.2. Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah
Sebagai hasil kajian terhadap latar belakang munculnya permasalahan diatas, maka Penulis dapat mengidentifikasi permasalahan menjadi beberapa pertanyaan untuk dijawab dengan harapan dapat memperoleh solusi dari permasalahan yang terjadi, sehingga dapat menyimpulkan identifikasi dan rumusan masalah sebagai berikut.
1.2.1. Identifikasi Masalah
Dari kasus yang dilihat dari uraian latar belakang diatas maka identifikasi masalah nya adalah sebagai berikut :
1. Siswa dan Siswi masih kesulitan mengetahui informasi nilai akhir dan informasi mengenai sekolah secara lengkap dan cepat.
2. Masih sedikitnya aplikasi-aplikasi mobile yang dapat memicu minat penggunanya untuk bisa melihat nilai akhir suatu Sekolah Menengah Atas (SMA) secara online.
3. Orang tua Siswa dan Siswi masih kesulitan dalam mengetahui informasi nilai secara lengkap.
1.2.2. Rumusan Masalah
Dari latar belakang diatas, ditemukan beberapa masalah yang dirumuskan dalam suatu rumusan masalah yaitu :
(14)
1. Bagaimana merancang sistem berbasis mobile yang memudahkan Siswa dan Siswi untuk mengetahui informasi nilai akhir.
2. Bagaimana merancang sebuah sistem atau aplikasi yang memudahkan Siswa dan Siswi dalam mendapatkan informasi terbaru mengenai nilai akhir.
3. Bagaimana pengujian Aplikasi Informasi Nilai Akhir Berbasis Mobile Android
yang telah dibuat.
4. Bagaimana implementasi Aplikasi Informasi Nilai Akhir Berbasis Mobile Android yang diusulkan sehingga dapat meningkatkan minat Siswa dan Siswi suatu sekolah agar lebih giat lagi dalam belajar.
5. Bagaimana mengevaluasi Aplikasi Informasi Nilai Akhir Berbasis Mobile Android, sehingga dapat memudahkan Siswa dan Siswi suatu sekolah dalam mengetahui informasi nilai akhir dan informasi Sekolah.
1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian
Berdasarkan uraian latar belakang dan rumusan masalah tersebut, maka maksud dan tujuan penelitian adalah sebagai berikut.
1.3.1. Maksud Penelitian
Maksud dari penelitian ini adalah untuk membuat Aplikasi Informasi Nilai Akhir Berbasis Mobile Android sehingga dapat memudahkan Siswa dan Siswi Sekolah Menengah Atas (SMA) dalam mengetahui informasi nilai akhir dan informasi yang berkaitan dengan Sekolah.
1.3.2. Tujuan Penelitian
(15)
1. Mempermudah Siswa dan Siswi mengetahui nilai akhir secara lengkap dan cepat.
2. Membantu Siswa dan Siswi dalam mendapatkan Informasi mengenai sekolah. 3. Membantu suatu Sekolah Menengah Atas (SMA) dalam memberikan
Informasi nilai akhir dan informasi sekolah kepada Siswa dan Siswi.
4. Membantu suatu Sekolah Menengah Atas (SMA) dalam memberikan Informasi nilai akhir dan informasi sekolah kepada Orang Tua Siswa.
5. Untuk mengetahui implementasi Aplikasi Informasi Nilai Akhir Berbasis Mobile Android yang dirancang sehingga dapat meningkatkan minat Siswa dan Siswi Sekolah Menengah Atas (SMA) dalam belajar.
1.4. Kegunaan Penelitian
Kegunaan penelitian ini diharapkan bermanfaat baik dari segi praktis ataupun akademis, berikut kegunaan praktis dan akademis.
1.4.1. Kegunaan Praktis
1. Bagi Sekolah Menengah Atas (SMA)
Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi perkembangan Sekolah dalam memberikan informasi lengkap kepada Siswa dan Siswi nya dan dapat membantu dalam peningkatan belajar mengajarnya sehingga lebih baik lagi.
2. Bagi Siswa dan Siswi
Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi Siswa dan Siswi dalam mengetahui nilai semester dan mendapatkan informasi mengenai sekolah maupun informasi yang berkaitan dengan lingkungan sekolah.
(16)
Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi Orang Tua Siswa dan Siswi dalam mengetahui rincian nilai akhir semester dan nilai-nilai lain yang berhubungan dengan nilai akhir.
1.4.2. Kegunaan Akademis 1. Bagi Pengembangan Ilmu
Hasil penelitian ini diharapkan menjadi pembandingan antara ilmu sistem informasi (teori) dengan keadaan yang terjadi langsung di lapangan (praktek). Sehingga dengan adanya perbandingan tersebut akan lebih memajukan ilmu Sistem Informasi yang sudah ada untuk ditahapkan pada dunia nyata dan dapat menguntungkan berbagai pihak.
2. Bagi Peneliti Lain
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran kepada peneliti lain atau para akademis yang akan mengambil skripsi atau tugas akhir dalam kajian yang sama sekaligus sebagai referensi di dalam penulisan.
3. Bagi Penulis
Berguna dalam menambah atau memperkaya wawasan pengetahuan baik teori maupun praktek, belajar menganalisa dan melatih daya fikir dalam mengambil kesimpulan atas permasalahan yang ada dan untuk pengembangan di masa mendatang dengan mengimplementasikan teori yang diperoleh.
1.5. Batasan Masalah
Adapun ruang lingkup yang akan di bahas akan sangat luas, untuk itu diperlukan batasan masalah yaitu sebagai berikut:
(17)
1. Aplikasi infomasi nilai akhir ini hanya menampilkan nilai akhir semester yang sedang berlangsung.
2. Aplikasi ini hanya memberikan informasi seputar sekolah yang ada di sekolah. 3. Aplikasi ini hanya bisa digunakan untuk Sekolah Menengah Atas.
4. Data yang ditampilkan hanya berupa sampel sehingga tidak semua data dapat ditampilkan.
5. Tools pengembangan aplikasi yang digunakan yaitu IDE Eclipse Galileo. 6. Aplikasi ini hanya bisa diterapkan di Android 2.3 keatas.
7. Aplikasi ini hanya menggunakan bahasa Indonesia.
1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian
Lokasi pelaksanaan peneletian dilakukan di Sekolah Menengah Atas (SMA) KARTIKA SILIWANGI I BANDUNG, yang beralamat di Jalan Taman Pramuka No 163 Bandung.
(18)
Tabel 1.1 Kegiatan Penelitian
No Aktifitas
Waktu 2012
September Oktober November Desember
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Pengajuan Usulan Penelitian
2 Pengumpulan Data
3 Perancangan Model
4 Identifikasi Kebutuhan User
5 Membuat Prototype
6 Menguji Prototype
7 Memperbaiki Prototype
8 Mengembangkan Versi
9 Implementasi
10 Evaluasi
(19)
10
LANDASAN TEORI
2.1 Aplikasi
Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna atau user. Biasanya perangkat lunak sistem dapat mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media dan lain sebagainya.
Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan setiap aplikasi. Sering kali, aplikasi ini memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah.
(20)
Pada dasarnya sistem informasi bukanlah sistem yang selalu terkait dengan komputer. Adapun beberapa penjelasan terkait dengan sistem informasi adalah pengertian sistem, pengertian data, pengertian informasi, dan pengertian sistem informasi itu sendiri.
Menurut Jogiyanto (2008:34) sistem dapat didefinisikan melalui pendekatan prosedur dan pendekatan komponen. Dalam pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari prosedur-prosedur yang mempunyai tujuan tertentu. Dalam pendekatan komponen, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari komponen yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai tujuan tertentu. Pengertian lain sistem menurut Zulkifli Amsyah (2005: 27) sistem adalah elemen-elemen yang saling berhubungan membentuk satu kesatuan.
Gambar 2.1 Bentuk Dasar Suatu Sistem
Sumber Jogiyanto (2004 :689)
(21)
Gambar 2.2 Sistem Dengan Sistem Pengendalian Umpan Balik
Sumber Jogiyanto (2004 :689)
2.3Pengertian Data
Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian–kejadian dan kesatuan yang nyata. Atau data adalah : representasi dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia (pegawai, mahasiswa, pelanggan), hewan, peristiwa, konsep, keadaan dll, yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi atau kombinasinya.
2.4 Konsep Dasar Informasi
Memahami konsep dasar informasi adalah sangat penting (vital) dalam mendesain sebuah sistem informasi yang efektif (effective business sistem). Menyiapkan langkah atau metode dalam menyediakan informasi yang berkualitas adalah tujuan dalam mendesain sistem baru.
2.4.1 Pengertian Informasi
Pengolahan Pengeluaran
Sistem pengembalian umpan balik
(22)
Menurut Jogiyanto (2008:36), Informasi (information) adalah data yang diolah menjadi bentuk yang berguna bagi para pemakainya, Sedangkan menurut Jack Febrian (2007:238), Informasi adalah keterangan, penerangan, data yang telah diproses ke dalam suatu bentuk yang mempunyai arti bagi si penerima dan mempunyai nilai nyata dan terasa bagi keputusan saat itu atau keputusan mendatang, susunan hirarki informasi mulai dari data atau fakta, kemudian diseleksi dan diolah menjadi sesuatu yang berguna. Andri Kristanto menyimpulkan bahwa informasi merupakan kumpulan data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerima. Dengan kata lain sumber informasi adalah data. Data menggambarkan suatu kejadian yang sedang terjadi, dimana data tersebut akan diolah dan diterapkan dalam sistem menjadi input yang berguna dalam suatu sistem.
2.4.2 Kualitas Informasi
Untuk dapat berguna informasi harus didukung oleh pilar sebagai berikut: 1. Tepat kepada orangnya (relevance), yaitu informasi yang disampaikan
harus mempunyai keterkaitan dengan masalah yang akan dibahas dengan informasi tersebut.
2. Tepat waktu (timelines), yaitu informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat.
3. Tepat nilai (accurate), yaitu informasi harus bebas dari kesalahan, tidak bias dan tidak menyesatkan.
Keluaran yang tidak didukung ketiga pilar ini tidak dapat dikatakan sebagai informasi yang berguna.
(23)
Menurut situs wikipedia“A prototype is an early sample or model built to test a concept or process or to act as a thing to be replicated or learned from. It is a term used in a variety of contexts, including semantics, design, electronics, and software programming. A prototype is designed to test and trial a new design to enhance precision by system analysts and users. Prototyping serves to provide specifications
for a real, working system rather than a theoretical one.” Prototype adalah sampel awal, atau model yang dibangun untuk menguji suatu konsep atau proses yang bertindak sebagai sesuatu untuk direplikasi dan yang dipelajari. Ini adalah istilah yang digunakan dalam berbagai konteks, termasuk semantik, desain, elektronik, dan pemrograman perangkat lunak. Sebuah prototipe dirancang untuk menguji dan mencoba sebuah disain baru untuk meningkatkan ketepatan yang biasanya dilakukan oleh para analis sistem dan pengguna (user). Prototyping berfungsi untuk memberikan spesifikasi sebuah system yang nyata dan biasanya lebih bekerja daripada yang bersifat teoritis.
Sedangkan menurut M.Salahudin dan Rosa A.S (2011 : 29) Prototype dibuat agar user lebih dapat membayangkan apa yang sebenarnya mereka ingin bangun. Program prototype biasanya merupakan program yang belum jadi. Program ini biasanya menyediakan tampilan dengan simulasi alur perangkat lunak sehingga tampak seperti perangkat lunak yang sudah jadi. Program prototype ini dievaluasi oleh pelanggan atau user sampai ditemukan spesifikasi yang sesuai dengan keinginan pelanggan atau user.
(24)
Gambar 2.3 Logo Android
Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
(sumber:http://id.wikipedia.org/wiki/Android_(sistem_operasi)/23-November 2012)
Beberapa pengertian lain dari Android, yaitu:
1. Merupakan platform terbuka (open source) bagi para programmer untuk membuat aplikasi.
2. Merupakan sistem operasi yang dibeli Google Inc dari Android Inc.
3. Bukan bahasa pemrograman, akan tetapi hanya menyediakan lingkungan hidup atau run time environment yang di sebut DVM (Dalvik Virtual Machine)
yang telah dioptimasi untuk device dengan sistem memori yang kecil.
(25)
Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc. bekerja pada Google, diantaranya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. Hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler. Versi android terbaru yaitu versi 4.0. (Ice Cream Sandwitch). Android juga sudah bergabung dengan beberapa smart mobile seperti LG, Samsung, Sony Ericsson, dan lainnya.
Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010).
Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat bergerak (Mobile) yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.
(26)
Banyak smartphone dan PC Tablet menggunakan sistem operasi dengan versi yang berbeda. Semakin tinggi versi, fiturnya semakin canggih dan banyak. Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream yang dirilis pada tangggal 22 oktober 2008. Beberapa uraian versi android seperti dibawah ini:
1. Android versi 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.
2. Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.
3. Android versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus pada kamera, camcorder dan galeri yang
(27)
dintegrasikan pada CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine. Kemampuan dial kontak teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel).
4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi Mobile terbaik ( killer apps- aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik.
Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug.
Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.
(28)
Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.
6. Android versi 2.3 (Gingerbread)
Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan ( gaming), peningkatan fungsi copy paste ,layar antar muka ( User Interface ) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.
7. Android versi 3.0 (Honeycomb)
Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet . Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras ( hardware ) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom.
(29)
8. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)
Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC.
9. Android versi 5.0 (Jelly Bean)
Akan segera dirilis tahun 2012 ini. Android Jelly Bean ini diperuntukkan untuk komputer tablet dan memungkinkan untuk digunakan pada sistem operasi PC atau Komputer. Sehingga rumornya kemunculan Android Jelly Bean ini untuk menyaingi rilis terbaru Windows 8 yang juga akan segera dirilis. Karena kita ketahui bersama perbincangan versi Android sebelumnya yaitu Android Ice Cream Sandwhich pun masih hangat di telinga.
2.6.3 Kelebihan Android
Sudah banyak platform untuk perangkat selular saat ini, termasuk didalamnya Symbian, iPhone, Windows Mobile, BlackBerry, Java Mobile Edition, Linux Mobile (LiM), dan banyak lagi. Namun ada beberapa hal yang menjadi kelebihan Android. Walaupun beberapa fitur-fitur yang ada telah muncul sebelumnya pada platform lain, Android adalah yang pertama menggabungkan hal seperti berikut:
1. Keterbukaan, Bebas pengembangan tanpa dikenakan biaya terhadap sistem karena berbasiskan Linux dan open source . Pembuat perangkat menyukai hal
(30)
ini karena dapat membangun platform yang sesuai yang diinginkan tanpa harus membayar royality. Sementara pengembang softwaremenyukai karena android dapat digunakan diperangkat manapun dan tanpa terikat oleh vendor manapun.
2. Arsitektur komponen dasar android terinspirasi dari teknologi internet Mashup. Bagian dalam sebuah aplikasi dapat digunakan oleh aplikasi lainnya, bahkan dapat diganti dengan komponen lain yang sesuai dengan aplikasi yang dikembangkan.
3. Banyak dukungan service, kemudahan dalam menggunakan berbagai macam layanan pada aplikasi seperti penggunaan layanan pencarian lokasi, database SQL, browser dan penggunaan peta. Semua itu sudah tertanam pada android sehingga memudahkan dalam pengembangan aplikasi.
4. Siklus hidup aplikasi diatur secara otomatis, setiap program terjaga antara satu sama lain oleh berbagai lapisan keamanan, sehingga kerja sistem menjadi lebih stabil. Pengguna tak perlu kawatir dalam menggunakan aplikasi pada perangkat yang memorinya terbatas.
5. Dukungan grafis dan suarat terbaik, dengan adanya dukungan 2D grafis dan animasi yang diilhami oleh Flash menyatu dalam 3D menggunakan OpenGLmemungkinkan membuat aplikasi maupun game yang berbeda.
6. Portabilitas aplikasi, aplikasi dapat digunakan pada perangkat yang ada saat ini maupun yang akan datang. Semua program ditulis dengan menggunakan bahas pemrograman Java dan dieksekusi oleh mesin virtual Dalvik, sehingga kode program portabel antara ARM, X86, dan arsitektur lainnya. Sama halnya dengan dukungan masukan seperti penggunaan Keyboard, layar sentuh, trackball dan resolusi layar semua dapat disesuaikan dengan program.
(31)
2.7 Nilai
Nilai telah diartikan oleh para ahli dengan berbagai pengertian, dimana pengertian satu berbeda dengan yang lainnya. Adanya perbedaan pengertian tentang nilai ini dapat dimaklumi oleh para ahli itu sendiri karena nilai tersebut sangat erat hubungannya dengan pengertian-pengertian dan aktivitas manusia yang komplek dan sulit ditentukan batasannya. Bahkan, karena sulitnya itu Kosttaf (dalam Thoha, 1996 : 61), memandang bahwa nilai merupakan kualitas empiris yang tidak dapat didefinisikan, tetapi hanya dapat dialami dan dipahami secara langsung. Aneka ragam pengertian nilai yang telah dihasilkan oleh sebagian dari para ahli sengaja dihadirkan dalam bahasan ini dalam rangka memperoleh pengertian yang lebih utuh. Gazalba
(dalam Thoha, 1996 : 61) menjelaskan bahwa nilai adalah sesuatu yang bersifat abstrak, ia ideal, bukan benda kongkrit, bukan fakta, bukan hanya persoalan benar dan salah yang menuntut pembuktian empirik, melainkan soal penghayatan yang dikehendaki dan tidak di kehendaki, disenangi dan tidak disenangi. Dibandingkan dengan pengertian yang diberikan oleh Darajat, dkk., pengertian yang diberikan oleh
Gazalba di atas tampak lebih abstrak. Darajat, dkk., (1994 : 260), memberikan pengertian bahwa nilai adalah suatu perangkat keyakinan ataupun perasaan yang diyakini sebagai suatu identitas yang memberikan corak yang khusus kepada pola pemikiran perasaan, keterikatan, maupun perilaku. Senada dengan pengertian yang diberikan oleh Darajat, Una (dalam Thoha, 1996 : 60) menjelaskan bahwa nilai adalah suatu tipe kepercayaan yang berbeda dalam ruang lingkup sistem kepercayaan dalam mana seseorang bertindak atau menghindari suatu tindakan, atau mengenai suatu yang pantas atau tidak pantas dikerjakan. Dari beberapa pengertian tentang nilai di atas dapat difahami bahwa nilai itu adalah sesuatu yang abstrak, ideal, dan menyangkut persoalan keyakinan terhadap yang dikehendaki, dan memberikan corak
(32)
pada pola pikiran, perasaan, dan perilaku. Dengan demikian untuk melacak sebuah nilai harus melalui pemaknaan terhadap kenyataan lain berupa tindakan, tingkah laku, pola pikir dan sikap seseorang atau sekelompok orang.
2.8 Tinjauan Perangkat Lunak Pendukung
Perangkat pendukung yang penulis pergunakan adalah Mozilla Firefox, bahasa pmrograman PHP, Java, Eclipse, Adobe Photoshop, XAMPP serta Photoscape . 2.8.1 JAVA
Gambar 2.4 Logo Java
Java adalah bahasa pemograman tingkat tinggi yang berorientasi objek, diedarkan oleh Sun Microsystem1 pada awal tahun 1996. Sejarah awal Java berawal di tahun 1991 ketika satu group insinyur-insinyur Sun, yang dipimpin oleh Patrick Naughton dan James Gosling, ingin mendesain sebuah bahasa pemograman komputer yang berukuran kecil yang dapat digunakan untuk peralatan elektronika konsumen
sepertu switchboxes TV kabel.
Dikarenakan peralatan-peralatan ini menggunakan konsumsi daya dan memory
yang rendah, maka bahasa pemograman tersebut harus berukuran sangat kecil. Juga karena setiap vendor menggunakan CPUs (Central Processing Unit) yang berbeda, maka bahasa tersebut harus bersifat multiplatfrom, tidak terikat hanya pada satu arsitektur (Architecture Neutral). Proyek ini diberi nama Green Project.
(33)
(sumber:blog.trisakti.ac.id/labkomputer/files/2010/05/MODULDKP/23-November-2012)
2.8.1.1Karakteristik JAVA 1. Sederhana
Inti dari Java terutama terletak pada kemiripannya dengan C dan C++. Karena programmer-programmer masa kini khususnya yang tertarik menggunakan Java telah memiliki pengalaman setidaknya dengan C dan mungkin dengan C++, Java tentu saja terlihat sederhana dan akrab bagi programmer- programmer ini.
Java menyederhanakan bahasa C++ dengan menambahkan fitur-fitur pendukung yang belum terdapat dalam C++ dan membuang beberapa fitur yang membuat C++ menjadi bahasa yang rumit dan sulit untuk dikuasai. Java sederhana karena hanya ia memiliki tiga tipe angka data primitif, tipe Boolean dan array. Selebihnya, semua dalam Java adalah sebuah kelas. Salah satu fitur penting yang ditawarkan Java (yang belum ada pada C++) adalah pengumpulan sampah (garbage collection). Dengan mekanisme ini, user tidak perlu membebaskan memori yang dialokasikan, karena semua dilakukan oleh Mesin Virtual Java. Java juga mendukung penulisan program multi jalinan, yaitu suatu program yang dapat melakukan lebih dari satu pekerjaan dalam waktu yang bersamaan.
2. Berorientasi Objek
Dalam pendekatannya pada orientasi obyek, Java lebih merujuk pada SmallTalk daripada C++. Selain tipe data primitivenya, semua yang ada pada Java adalah kelas. Sebaliknya dalam C++ semuanya serba campur, dimana programmer dapat secara bebas (benar-benar bebas)dalam mencampur kode-kode orientasi obyek (kelas) (kelas) dengan kode prosedural (fungsi). Dalam Java semua ini tidak diperbolehkan.
(34)
Tidak ada fungsi global dalam Java, semua fungsi harus dipanggil melalui sebuah obyek.
Dukungan Java terhadap orientasi-obyek tidak termasuk penurunan (inheritansi) ganda. Para perancang Java merasa kerumitan yang dimunculkan inheritansi ganda tidak sebanding dengan keuntungan yang dihasilkan. Sebagai ganti dari inheritansi ganda, Java kemudian menyediakan antarmuka (interface).
3. Terdistribusi
Java memudahkan pembuatan aplikasi terdistribusi dengan sekumpulan kelas yang digunakan pada aplikasi-aplikasi jaringan. Dengan menggunakan kelas URL (Uniform Resource Locator) Java, suatu aplikasi dapat dengan mudah mengakses server-jauh (remote server).
4. Terinterpretasi
Karena Java adalah bahasa interpretasi, sekali Interpreter Java terpasang, terinstal pada suatu mesin tertentu, mesin tersebut dapat secara langsung menjalankan aplikasi-aplikasi Java (tidak peduli platform atau sistem operasi apa yang terpasang pada mesin tersebut). Ketika menggunakan bahasa interpreter, programmer juga terbebas dari kekhawatiran berkaitan dengan ketergantungan antar modul.
Keuntungan lain adalah waktu yang digunakan untuk lingkaran edit-compile-link-test dapat dipotong. Tanpa adanya langkah kompile dan link, maka bekerja dalam lingkungan interpreter lebih sederhana dan lebih hemat waktu karena hanya melalui lingkaran edit-test.
(35)
Membuat suatu program yang terdistribusi, mendukung multi-jalinan yang dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi dan berbagai prosesor bukanlah suatu pekerjaan yang mudah. Berdasarkan pemikiran ini, maka Java diciptakan sebagai bahasa yang sangat ketat dalam penulisan (strongly typed language). Dalam Java management memori telah disederhanakan dengan dua cara. Pertama Java tidak mendukung manipulasi pointer atau aritmatik secara langsung, sehingga mustahil bagi program Java untuk menumpuk (meng-overwrite) memori atau mengkorupsi data. Kedua Java menggunakan mekanisme pengumpulan sampah saat program berjalan (runtime) daripada pembebasan memori secara eksplisit.
6. Aman
Karena Java tidak menggunakan pointer yang secara langsung merujuk pada lokasi memori seperti yang terdapat pada C atau C++, Java memiliki kendali penuh terhadap semua kode yang ada pada lingkungan Java. Sebelumnya telah diantisipasi bahwa aplikasi-aplikasi Java akan dijalankan di internet dan akan secara dinamis dapat dijalankan bersama atau mengeksekusi program lain di tempat yang berlainan melalui internet, maka para pengembang Java berpendapat tentang perlu adanya kompiler Java yang akan menghasilkan kode bite Java yang akan melewati standar keamanan runtime Java
7. Arsitektur Netral
Sebelum dijalankan, program Java harus dikompile terlebih dulu menggunakan kompiler Java. Proses kompilasi ini kemudian akan menghasilkan suatu kode bite tertentu yang serupa dengan file kode (bahasa) mesin yang dapat dieksekusi pada mesin apapun yang memiliki interpreter Java.
(36)
8. Portable
Salah satu tujuan penting pembuatan Java adalah kode-kode Java haruslah
Portable, sehingga ketika arsitektur baru (baik itu perangkat keras ataupun sistem operasi atau keduanya) berkembang, lingkungan Java dapat diterapkan dan dipindahkan pada mereka.
Pada Java, semua tipe data primitif (integer, long, float, double dan sebagainya) memiliki ukuran tertentu, tidak bergantung pada mesin atau sistem operasi dimana program Java dijalankan. Hal ini sangat berlawanan dengan bahasa seperti C atau C++ yang menyerahkan ukuran tipe data primitif pada kompiler dan mesin (serta sistem operasi). Java portable karena kompiler Java sendiri ditulis menggunakan Java.
9. Berkinerja Tinggi
Sebuah aplikasi Java tidak akan menyamai kinerja aplikasi bahasa terkompilasi penuh seperti C atau C++. Namun demikian untuk sebagian besar aplikasi termasuk pengolahan grafis, satu dari berbagai macam hal yang dapat ditemui secara umum pada World Wide Web, kinerja Java lebih dari cukup.
Banyak pengadopsi awal C++ khawatir aanya kemungkinan penurunan kinerja saat mereka mengubah program mereka dari C ke C++. Namun para pengadopsi (pengguna) awal C++ menemukan walaupun program dalam C akan melebihi suatu program C++ dalam banyak kasus, waktu untuk pengembangan lebih lanjut dan biaya tidak sesuai dengan kinerja yang dihasilkan.
(37)
Walupun aplikasi Java mungkin tidak dapat menyamai aplikasi C++, namun secara normal aplikasi Java akan cukup cepat, dan Java memungkinkan user melakukan banyak hal yang tidak dapat dilakukan dengan C++.
10. Multi - Jalinan
Menulis suatu bahasa yang hanya bisa melakukan satu perkerjaan adalah hal yang biasa dalam bahasa pemrograman. Program-program Java dapat terdiri atas beberapa jalinan yang memungkinkan program untuk melakukan beberapa pekerjaan sekaligus. Suatu contoh, sebuah program multi jalinan dapat me-render sebuah image di layar pada satu jalinan disamping menerima masukan dari keyboard user pada jalinan utama-nya.
Dukungan terhadap beberapa jalinan tersinkronisasi sekaligus telah terbangun (secara internal) pada Java dan lingkungan runtime-nya. Jalinan tersinkronisasi sangat berguna dalam membuat aplikasi yang terdistribusi dan berbasis jaringan. Aplikasi semacam ini dapat berkomunikasi dengan server jauh pada satu jalinan dan berinteraksi dengan user pada jalinan yang lain.
11. Dinamis
Karena terinterpretasi, Java adalah bahasa yang benar-benar dinamis. Saat
runtime, lingkungan Java dapat mengembangkan dirinya dengan terhubung pada kelas-kelas yang mungkin terletak pada server-jauh pada suatu jaringan (misalnya, lewat internet). Pada C++ setiap kali anggota variabel atau fungsi ditambahkan pada suatu kelas, maka kelas tersebut dan semua kode tambahan yang merujuk pada kelas tersebut perlu dikompile ulang. Java menyederhanakan masalah ini dengan menyerahkan pada runtime. Saat runtime interpreter Java melakukan resolusi nama
(38)
ketika terhubung dengan kelas-kelas yang bersangkutan. Interpreter Java juga bertanggung-jawab dalam menentukan penempatan obyek dalam memori. Dua fitur pada interpreter Java ini memecahkan masalah berkaitan degan perubahan definisi kelas ketika digunakan kelas-kelas yang lain.
2.8.2 PHP
PHP adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak dipakai saat ini. PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan untuk digunakan untuk pemakaian lain. PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP bernama FI (Form Interpreted). Pada saat tersebut PHP adalah sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data form dari web. Perkembangan selanjutnya adalah Rasmus melepaskan kode sumber tersebut dan menamakannya PHP/ FI, pada saat tersebut kepanjangan dari PHP/ FI adalah Personal Home Page/Form Interpreter.
Dengan pelepasan kode sumber ini menjadi open source, maka banyak programmer yang tertarik untuk ikut mengembangkan PHP. Pada November 1997, dirilis PHP/ FI 2.0. Pada rilis ini interpreter sudah diimplementasikan dalam C. Dalam rilis ini disertakan juga modul-modul ekstensi yang meningkatkan kemampuan PHP/ FI secara signifikan.
PHP merupakan bahasa pemrograman web, penulisan script PHP dapat dijadikan satu dengan kode html dan disimpan dalam satu file yang sama ataupun berdiri sendiri dengan nama file berekstensi *.php. Ciri khas PHP diawali dengan tanda “<?php“ dan
(39)
Script program PHP disimpan dan dijalankan di sisi server sehingga keamanan data lebih terjamin
2.8.3 ECLIPSE
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:
a. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.
b. Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.
c. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya. Sumber (http://id.wikipedia.org/wiki/Eclipse_(perangkat_lunak) 27-juni-2012)
2.8.3.1Sejarah ECLIPSE
Eclipse awalnya dikembangkan oleh IBM untuk menggantikan perangkat lunak IBM Visual Age for Java 4.0. Produk ini diluncurkan oleh IBM pada tanggal 5 November 2001, yang menginvestasikan sebanyak US$ 40 juta untuk pengembangannya. Semenjak itu konsursium Eclipse Foundation mengambil alih untuk pengembangan Eclipse lebih lanjut dan pengaturan organisasiny (www.eclipse.org/27-juni-2012).
(40)
“The future of mobile computing is becoming even more exciting. Mobile
devices are continually growing more capable, especially with the advent of cleverly integrated phone capabilities. With better and better wireless networks capable of transferring media in real time, an entirely new breed of applications is now
possible”.(Ashwin Kumar:2012:1).
2.8.3.2Arsitektur ECLIPSE
Sejak versi 3.0, Eclipse pada dasarnya merupakan sebuah kernel, yang mengangkat plug-in. Apa yang dapat digunakan di dalam Eclipse sebenarnya adalah fungsi dari plug-in yang sudah diinstal. Ini merupakan basis dari Eclipse yang dinamakan Rich Client Platform (RCP). Berikut ini adalah komponen yang membentuk RCP:
a. Core platform b. OSGi
c. SWT (Standard Widget Toolkit) d. JFace
e. Eclipse Workbench
Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan JDT (Java Development Tools), plug-in yang membuat Eclipse kompatibel untuk mengembangkan program Java, dan PDE (Plug-in Development Environment) untuk mengembangkan plug-in baru. Eclipse beserta plug-in-nya diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java.
(41)
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5.
2.8.5 JSON
JSON (JavaScript Object Notation) adalah format pertukaran data yang ringan, mudah dibaca dan ditulis oleh manusia, serta mudah diterjemahkan dan dibuat
(generate) oleh komputer. Format ini dibuat berdasarkan bagian dari Bahasa Pemprograman JavaScript, Standar ECMA-262 Edisi ke-3 Desember 1999. JSON merupakan format teks yang tidak bergantung pada bahasa pemprograman apapun karena menggunakan gaya bahasa yang umum digunakan oleh programmer keluarga C termasuk C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, Python dll. Oleh karena sifat-sifat tersebut, menjadikan JSON ideal sebagai bahasa pertukaran-data.
JSON terbuat dari dua struktur:
1. Kumpulan pasangan nama/nilai. Pada beberapa bahasa, hal ini dinyatakan sebagai objek (object), rekaman (record), struktur (struct),
(42)
kamus (dictionary), tabel hash (hash table), daftar berkunci (keyed list)
atau associative array.
2. Daftar nilai terurutkan (an ordered list of values). Pada kebanyakan bahasa, hal ini dinyatakan sebagai larik (array), vektor (vector), daftar (list), atau urutan (sequence).
Struktur-struktur data ini disebut sebagai struktur data universal. Pada dasarnya, semua bahasa pemprograman moderen mendukung struktur data ini dalam bentuk yang sama maupun berlainan. Hal ini pantas disebut demikian karena format data mudah dipertukarkan dengan bahasa-bahasa pemprograman yang juga berdasarkan pada struktur data ini. JSON menggunakan bentuk sebagai berikut:
1. Objek
Objek adalah sepasang nama/nilai yang tidak terurutkan. Objek dimulai dengan { (kurung kurawal buka) dan diakhiri dengan } (kurung kurawal tutup). Setiap nama diikuti dengan : (titik dua) dan setiap pasangan nama/nilai dipisahkan oleh , (koma).
Gambar 2.5 Object JSON
(43)
Larik adalah kumpulan nilai yang terurutkan. Larik dimulai dengan [ (kurung kotak buka) dan diakhiri dengan ] (kurung kotak tutup). Setiap nilai dipisahkan oleh , (koma).
Gambar 2.6 Larik JSON
3. Nilai
Nilai (value) dapat berupa sebuah string dalam tanda kutip ganda, atau angka, atau true atau false atau null, atau sebuah objek atau sebuah larik. Struktur-struktur tersebut dapat disusun bertingkat.
Gambar 2.7 Nilai JSON
(44)
String adalah kumpulan dari nol atau lebih karakter Unicode, yang dibungkus dengan tanda kutip ganda. Di dalam string dapat digunakan backslash escapes "\" untuk membentuk karakter khusus. Sebuah karakter mewakili karakter tunggal pada string. String sangat mirip dengan string C atau Java.
Gambar 2.8 String JSON
5. Angka
Angka adalah sangat mirip dengan angka di C atau Java, kecuali format oktal dan heksadesimal tidak digunakan
Gambar 2.9 Angka JSON
2.8.6 XML
XML (Extensible Markup Language) adalah bahasa markup untuk keperluan umum yang disarankan oleh W3C untuk membuat dokumen markup keperluan
(45)
pertukaran data antar sistem yang beraneka ragam. XML merupakan kelanjutan dari HTML (Hyper Text Markup Language) yang merupakan bahasa standar untuk melacak Internet. Teknologi XML adalah teknologi keturunan dari SGML (Standard Generalized Markup Language, ISO 8879) yang dikembangkan pada tahun 1980-an. XML adalah suatu bahasa Markup, yaitu bahasa yang berisikan kode-kode berupa tanda-tanda tertentu dengan aturan tertentu untuk memformat dokumen teks dengan tag sendiri agar dapat dimengerti. XML adalah language untuk mengidentifikasi dan menandai data terstruktur
XML didesain untuk mempu menyimpan data secara ringkas dan mudah diatur. Kata kunci utama XML adalah data (jamak dari datum) yang jika diolah bisa memberikan informasi. XML menyediakan suatu cara terstandarisasi namun bisa dimodifikasi untuk menggambarkan isi dari dokumen. Dengan sendirinya, XML dapat digunakan untuk menggambarkan sembarang view database, tetapi dengan suatu cara yang standar.
XML memiliki tiga tipe file, diantaranya:
1. XML, merupakan standar format dari struktur berkas (file).
2. XSL, merupakan standar untuk memodifikasi data yang diimpor atau diekspor. 3. XSD, merupakan standar yang mendefinisikan struktur database dalam XML.
Keunggulan XML bisa diringkas sebagai berikut :
1. Pintar (Intelligence). XML dapat menangani berbagai tingkat (level) kompleksitas.
(46)
2. Dapat beradaptasi. Dapat mengadaptasi untuk membuat bahasa sendiri. Seperti
Microsoft membuaat bahasa MSXML atau Macromedia mengembangkan
MXML.
3. Mudah pemeliharaannya.
4. Sederhana. XML lebih sederhana.
5. Mudah dipindah-pindahkan (Portability). XML mempunyai kemudahan perpindahan (portabilitas) yang lebih bagus.
2.8.7 MYSQL
MySQL adalah multi user database yang menggunakan bahasa Strucktured Query Language (SQL). MySQL dalam operasi client-server melibatkan server daemon MySQL disisi server dan berbagai macam program serta library yang berjalan disisi client. MySQL mampu menangani data yang cukup besar. Perusahaan yang mengembangkan MySQL yaitu TcX, mengaku menyimpan data lebih dari 40 database, 10.000 tabel dan sekitar 7 juta baris, totalnya kurang lebih 100 Gigabyte data. SQL adalah bahasa standar yang digunakan untuk mengakses database server. Bahasa ini pada awalnya dikembangkan oleh IBM, namun telah diadopsi dan digunakan sebagai standar industri. Dengan menggunakan SQL, proses akses database menjadi lebih userfriendly dibandingkan dengan menggunakan Dbase atau Clipper
yang masih menggunakan perintah-perintah pemrograman.
MySQL merupakan software database yang paling populer di lingkungan Linux, kepopuleran ini karena ditunjang performa query dari databasenya yang saat
(47)
ini bisa dikatakan paling cepat dan jarang bermasalah. MySQL ini juga sudah dapat berjalan pada lingkungan Windows.
2.8.8 Mozilla Firefox
1. Mozilla Firefox (aslinya bernama Phoenix dan kemudian untuk sesaat dikenal sebagai Mozilla Firebird) adalah peramban web lintas platform gratis yang dikembangkan oleh Yayasan Mozilla dan ratusan sukarelawan.
2. Sebelum rilis versi 1.0-nya pada 9 November 2004, Firefox telah mendapatkan sambutan yang sangat bagus dari pihak media, termasuk dari Forbes dan Wall Street Journal. Dengan lebih dari 5 juta download dalam 12 hari pertama rilisnya dan 6 juta hingga 24 November 2004, Firefox 1.0 adalah salah satu perangkat lunak gratis, sumber terbuka (open-source) yang paling banyak digunakan di antara pengguna rumahan.
3. Melalui Firefox, Yayasan Mozilla betujuan untuk mengembangkan sebuah peramban web yang kecil, cepat, sederhana, dan sangat bisa dikembangkan (terpisah dari Mozilla Suite yang lebih besar). Sejak 3 April 2003, Firefox dan klien surel Thunderbird telah menjadi fokus utama pengembang Yayasan Mozilla untuk menggantikan Mozilla Suite.[14]
4. Di antara fitur populer Firefox adalah pemblokir pop-up yang sudah terpasang di dalamnya, dan sebuah mekanisme pengembangan (extension) untuk menambah fungsionalitas tambahan. Meskipun fitur-fitur ini sudah tersedia untuk beberapa lamanya di peramban-peramban web lainnya seperti Mozilla
(48)
Suite dan Opera, Firefox merupakan peramban web pertama yang mendapatkan penerimaan dalam skala sebesar ini.
2.8.9 Adobe Dreamweaver
Adobe Dreamweaver merupakan program penyunting halaman web keluaran Adobe Systems yang dulu dikenal sebagai Macromedia Dreamweaver keluaran Macromedia. Program ini banyak digunakan oleh pengembang web karena fitur-fiturnya yang menarik dan kemudahan penggunaannya. Versi terakhir Macromedia Dreamweaver sebelum Macromedia dibeli oleh Adobe Systems yaitu versi 8. Versi terakhir Dreamweaver keluaran Adobe Systems adalah versi 10 yang ada dalam Adobe Creative Suite 4 (sering disingkat Adobe CS4).
2.4.10 XAMPP
XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program.
Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl. Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU General Public License dan bebas, merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis. Untuk mendapatkanya dapat mendownload langsung dari web resminya.
(49)
43
OBJEK DAN METODE PENELITIAN
3.1 Objek Penelitian
Objek penelitian dilakukan di SMA Kartika Siliwangi 1 Bandung berada di jalan Taman Pramuka No. 163 Bandung 40114
3.2 Sejarah Perusahaan
SMA Kartika Siliwangi 1 Bandung (dulu dikenal dengan nama SMA Kartika Chandra dan SMA Kartika III-1) berdiri pada tahun 1979 sudah memiliki prestasi yang dapat dibanggakan para lulusan dapat bersaing dengan lulusan sekolah lain, presentase siswa yang melanjutkan keperguruan tinggi negeri maupun swasta mencapai 80 %. Dibidang non akademik banyak prestasi yang telah diperolehdalam berbagai kegiatan olah raga, kesenian, KIR (kegiatan Ekstrakulikuler).
Pemenuhan kebutuhan intelektual dan material siswa dalam sebuah institusi kependidikan menjadi sangat krusial saat ini. Sebagai institusi yang berada di garis terdepan upaya pencerahan dan pencerdasan kehidupan sebaug Negara, maka lembaga pendidikan dituntut semakin kritis dan tanggap atas berbagai perubahan dan tuntutan adaptasi masyarakat yang semakin responsive atas berbagai kebijakan, khususnya yang berkenaan dengan kebijakan bidang pendidikan.
Sebagai upaya ke arah peningkatan mutu dan pelayanan prima lembaga terhadap masyarakat, maka perangkat keras dan lunak yang mendukung perbaikan dan kekuatan mutlak harus di evaluasi secara berkala dan berkesinembungan. Evaluasi menyangkut perencanaan, persiapan, dan pelaksanaan program yang
(50)
mendukung kea rah perbaikan pelayanan pendidikan termasuk di dalamnya upaya pengembangan diri atas berbagai perubahan yang terjadi.
3.3 Visi dan Misi Perusahaan
Visi
Peka, tanggap, inovatif dalam menghadapi dan menyikapi perkembangan Lingkungan.
Misi
1. Membina ahlak budi pekerti
2. Mempertinggi keimanan dan ketaqwaan kepada Tuhan Yang Maha Esa
3. Mewujudkan sekolah sebagai wawasan wiyatamandala dalam menjalankan hubungan yang harmonis dengan lingkungan kedalam maupun keluar
4. Mengembangkan diri sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi, olahraga dan kesenian dalam menghadapi tantangan global
5. Menggalakan dan menegakkan disiplin semua kelurga Besar SMA Kartika Siliwangi 1 Bandung, dalam menambahkan budaya bersih, tertib, belajar, kerja yang nyaman.
6. Membudayakan semangat demokrasi secara inovatif mengantarkan peserta didik kea rah pencapaian prestasi serta meninkatkan daya juang yang ulet, tangguh dan cerdas demi kemuliaan dan kebahagiaan hidup masa depan.
(51)
Dewan Sekolah
Kepala Sekolah
Bendahara Urusan Ketatausahaan
Koordinator Bimbingan Konseling WAKASEK
Kurikulum
WAKASEK Sarana dan Prasarana
WAKASEK Humas WAKASEK Kesiswaan PWKS Kurikulum Guru PWKS
Sarana dan Prasarana
Koordinator Laboratorium PWKS Humas Koordinator Perpustakaan Siswa PWKS Kesiswaan
Gambar 3.1 Struktur Organisasi Perusahaan
3.5 Deskripsi Tugas
Adapun deskripsi tugas dari masing-masing jabatan tersebut adalah :
1. Kepala Sekolah
Tugas kepala sekolah adalah mengawasi, merencanakan, mengarahkan, mengkoordinir, mengorganisasi, dan mengevaluasi seluruh kegiatan di sekolah. Pada intinya tugas kepala sekolah yaitu mengatur proses.
(52)
Bendahara sekolah bertanggung jawab kepada kepala sekolah dan mempunyai tugas administrasi keuangan. Bendahara sekolah bertugas membantu kepala sekolah dalam penyusunan administrasi sebagai berikut :
a. Menyusun laporan penenrimaan keuangan sekolah b. Menyusun laporan pengeluaran keuangan sekolah c. Menyusun laporan keuangan secara bertahap d. Menyusun laporan akhir
3. Urusan Ketatausahaan
Kepala tata usaha sekolah bertanggungjawab kepada sekolah dan mempunyai tugas melaksanakan ketatausahaan sekolah meliputi kegiatan-kegiatan sebagai berikut :
a. Menyelenggarakan pengelolaan administrasi keuangan dan data siswa yang membayar uang sekolah
b. Menginput data masuk dan data keluar siswa maupun guru dan pemeriksaan soal-soal ujian dari sekolah
c. Memeriksa surat-surat yang masuk kesekolah sebelum diserahkan kepada kepala sekolah.
4. Wakasek Kurikulum
a. Menyusun program pengajaran
b. Menyusun pembagian tugas guru dan jadwal pelajaran
c. Menyusun jadwal dan pelaksanaan ulangan umum serta ujian akhir
(53)
a. Menyusun rencana kebutuhan sarana dan prasarana b. Mengkoordinasikan pendayagunaan sarana dan prasarana c. Pengelola pembiayaan alat-alat pengajaran.
6. Wakasek Humas
a. Menyusun program kerja dan anggaran Humas b. Membantu komite dalam pengembangan sekolah
c. Memfasilitasi hubungan antar warga sekolah dan komite d. Melaksanakan pelaksanaan promosi sekolah.
7. Wakasek Kesiswaan
a. Memasukan data para siswa dan membuat laporan akan data masuk dan keluar dari sekolah
b. Membuat surat masuk dan keluar dari sekolah dan membuat laporan-laporan akhir semester
c. Menerima dan mendata siswa baik yang baru maupun siswa yang lama dan membuat laporannya.
3.6 Metode Penelitian
Dalam penyususnan laporan ini, penulis metode menggunakan metode penelitian Deskriptif. Metode penelitian deskriptif merupakan metode penelitian yang berusaha menggambarkan dan menginterprestasikan objek sesuai dengan apa adanya.
Penelitian deskriptif pada umumnya dilakukan dengan tujuan utama, yaitu menggambarkan secara sistematis fakta dan karakteristik objek atau subjek yang diteliti secara tepat.
(54)
3.7 Desain Penelitian
Berdasarkan desain penelitian yang disusun, penelitian ini menggunakan jenis desain penelitian kualitatif tepatnya desain penelitian kualitatif non standar yang artinya ada aturan yang sama yang harus dipenuhi oleh peneliti untuk mengadakan penelitian dalam bidang apapun juga. Pelaksanaan penelitian dimulai dari adanya masalah, membatasi obyek penelitian, mencari teori dan hasil penelitian yang relevan, mendesain metode penelitian, mengumpulkan data, menganalisis data, membuat kesimpulan, ada yang menambah dengan implikasi, saran atau rekomendasi.
3.8 Jenis dan Metode Pengumpulan Data
Data yang digunakan untuk penelitian ini meliputi data primer. Sedangkan metode pengumpulan data dilakukan dengan wawancara.
Jenis Data
1. Sumber Data Primer
Data primer merupakan pengumpulan data secara langsung dari objek yang sedang diteliti, cara yang digunakan untuk mengumpulkan data primer meliputi : sejarah dan profil perusuhaan, visi dan misi perusahaan, struktur organisasi. adalah sebagai berikut :
a. Wawancara, yaitu teknik pengumpulan data yang dilalui denagn melakukan tatap muka langsung dan wawancara antara pengumpulan data dengan responden. Teknik pengumpulan data atau fakta yang penting dan banyak dilakukan dalam pengembangan system informasi. Wawancara dilakukan dengan tatap muka langsung terhadap responden dengan mengajukan beberapa
(55)
pertanyaan. Penulis sendiri dalam melakukan wawancara di perusahan yang diteliti yaitu langsung kepada direktur utama atau pemilik perusahaan. Dalam wawancara ini penulis mengajukan beberapa pertanyaan tentang nilai dan informasi mengenai sekolah.
b. Observasi, yaitu kegiatan memeprhatikan secara akurat, mencatat fenomena tersebut. Observasi menjadi bagain dari penelitian berbagai disiplin ilmu, baik ilmu ekstra maupun ilmu-ilmu social, Observasi dapat berlangsung dalam konteks laboratorium (experimental) maupun konteks alamiah. Observasi yang berarti pengamatan bertujuan untuk mendapatkan data tentang suatu masalah, sehingga diperoleh pemahaman atau sebagai alat re-checkingin atau pembuktian terhadap informasi / keterangan yang diperoleh sebelumnya. Sebagai metode ilmiah observasi biasa diartikan sebagai pengamatan dan pencatatan fenomena-fenomena yang diselidiki secara sistematik. Dalam arti yang luas observasi sebenarnya tidak hanya terbatas kepada pengamatan yang dilakukan, baik secara langsung maupun tidak langsung.
2. Sumber Data Sekunder
Data sekunder adalah data yang digunakan untuk mendukung data primer, yaitu merupakan jenis data yang sudah diolah terlebih dahulu oleh pihak pertama. Dengan data sekunder peneliti menggunakan teknik dokumentasi. Dokumentasi adalah teknik pengumpulan data dengan cara mengumpulkan dokumen-dokumen yang berhubungan dengan objek penelitian.
Peneliti menganalisa dokumen-dokumen yang telah diberikan dari pihak menejemen yang ada pada SMA Kartika Siliwangi 1 Bandung.
(56)
3.9 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
Metodologi adalah kesatuan metode-metode, prosedur-prosedur, konsep-konsep pekerjaan, aturan-aturan yang digunakan oleh suatu ilmu pengetahuan, seni, atu disiplin lainnya. Metode adalah suatu cara atau teknik yang sistematik untuk mengerjekan sesuatu.
Metode Pendekatan Sistem
Metode pendekatan system yang digunakan adalah analisis dan perancangan secara object oriented yang di visualisasikan dengan UML dan diantaranya adalah sebagai berikut ini : Use Case, Sequence Diagram, Class Diagram, Component Diagram, dan Deployment Diagram.
Metode Pengembangan Sistem
Metodologi pengembangan sistem yang digunakan adalah metode prototype karena metode ini menawarkan bagi pengembang sistem yang tidak memiliki kepastian terhadap efisiensi algoritma, kemampuan penyesuaian dari sebuah sistem operasi atau bentuk-bentuk yang harus dilakukan oleh interaksi manusia dengan mesin.
Model prototype dimulai dari mengumpulkan kebutuhan pelanggan terhadap perangkat lunak yang akan dibuat. Lalu dibuatlah program prototype agar pelanggan lebih terbayang dengan apa yang sebenarnya diinginkan. Program prototype biasanya merupakan program yang belum jadi. Program ini biasanya menyediakan tampilan dengan simulasi alur perangkat lunak sehinggan tampak seperti perangkat lunak yang sudah jadi. Program prototype ini dievaluasi oleh pelanggan atau user sampai ditemukan spesifikasi yang sesuai dengan keinginan pelanggan atau user.
(57)
Berikut adalah gambar dari model prototype : Identifikasi kebutuhan pemakai Membuat Prototype Menguji Prototype Memperbaiki Prototype Mengembangkan visi produk
- Pengembang dan pemakai bertemu - Pemakai mejelaskan kebutuhan User
- Pengembang mulai membuat Prototype
- Pengembang menguji prototype dan memberikan kritikan ataupun saran - Pengembang melakukan modifikasi sesuai dengan masukan dari pemakai
- Pengembang merampungkan suatu sistem sesuai dengan masukan terakhir
Gambar 3.2 Model Prototype
(sumber : Abdul Kadir, pengenalan Sistem Informasi 2003, Andi:Yogjakarta)
Tahapan dalam metode prototype :
(58)
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2. Membangun Prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan , misalnya membuat output dan format output.
a. Merancang Sistem
Dalam tahap ini Protoype dirancang secara terstruktur dari proses basis data hingga rancangan menu program.
b. Mengkodekan Sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah dirancang diterjemahkan kedalam bahasa pemrograman yang sesuai.
c. Menguji Sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak, harus diuji dahulu sebelum sistem digunakan.
d. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang dibuat sudah dengan yang diharapkan, apabila belum sesuai maka tahapan 2 dan 3 akan diulang kembali hingga sesuai dengan yang diharapkan oleh pelanggan, lalu lanjut ke tahap yang berikutnya.
(59)
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap diluncurkan dan siap untuk digunakan.
Alat Bantu Analisis dan Perancangan
1. Use Case
Use case digunakan untuk memodelkan dan menyatakan unit fungsi atau layanan yang disediakan oleh sistem ke pemakai. Use case dapat dilingkupi dengan batasan sistem yang diberikan label nama sistem. Use case adalah sesuatu yang menyediakan hasil yang dapat diukur ke pemakai atau sistem eksternal.
Karakteristik :
1. Use case adalah interaksi atau dialog antara sistem dan actor, termasuk pertukaran pesan dan tindakan yang dilakukan oleh sistem.
2. Use case bisa memiliki perluasan yang mendefinisikan tindakan khusus dalam interaksi atau use case lain mungkin disisipkan.
3. Use case class memiliki objek use case yang disebut scenario. Scenario menyatakan urutan pesan dan tindakan tunggal.
2. Diagram Sequence
Sequence Diagram memperlihatkan interaksi sebagai diagram dua matra (dimensi). Natra vertical adalah sumbu waktu ; waktu yang bertambah dari atas ke bawah. Matra Horizontal memperlihatkan peran pengklasifikasi yang merepresentasikan objek-objek mandiri yang terlibat dalam kolaborasi. Masing-masing peran pengklasifikasi direpresentasikan sebagai kolom-kolom vertical dalam
(60)
sequence diagram sering disebut garis waktu. Selama objek ada, peras digambarkan menggunakan garis tegas. Selama aktivitas prosedur pada objek aktif, garis waktu digambarkan sebagai garis ganda. Pesan-pesan digambarkan sebagai suatu tanda panah dari garis waktu suatu objek ke garis waktu objek lainnya. Panah-panah yang menggambarkan aliran pesan antar peran pengklasifikasi digambarkan dalam urutan waktu kejadiannya dari atas ke bawah.
3. Diagram Actifity
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state
adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.
Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada
(61)
kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal.
Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.
(Sumber : Nugroho, Adi. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: Penerbit Andi)
Pengujian Software
Pengujian sistem merupakan bagian yang sangat penting siklus pengembangan perangkat lunak. Pengujian dilakukan untuk menjamin kualitas dan juga mengetahui kelemahan dari perangkat lunak. Pengujian software yang digunakan oleh penulis adalah pengujian Black-Box, yaitu pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika intern perangkat lunak. Pengujian black box
merupakan metode perangncangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori :
1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang 2. Kesalahan interface
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal. 4. Kesalahan kinerja
5. Inisiasi dan kesalahan terminasi.
(62)
58
ANALISIS DAN PERANCANGAN
4.1. Analisis
Analisis dan perancangan aplikasi memerlukan tahapan yang sistematis untuk mendapatkan aplikasi yang baik dan bersesuaian dengan tujuannya. Sistem aplikasi ini di beri nama Aplikasi Informasi Nilai Akhir Berbasis Mobile Android Pada SMA Kartika Siliwangi 1 Bandung.
4.1.1. Analisis Masalah
Berdasarkan uraian di atas, masalah yang didapat yaitu adanya orang-orang yang ingin mengetahui informasi nilai akhir dan informasi yang terkait dengan informasi sekolah yang bersangkutan dan dapat di akses melalui smartphone.
Tujuan dari pembuatan perancangan sistem aplikasi informasi nilai akhir berbasis mobile android adalah untuk menghasilkan suatu perangkat lunak berbasis mobile aplikasi android yang mampu :
1. Mengetahui informasi nilai akhir semester Siswa dan Siswi Sekolah Menengah Atas (SMA).
2. Memberikan informasi seputar sekolah.
3. Memberikan pengetahuan yang baru yang diharapkan dapat membuat Siswa dan Siswi lebih giat dalam belajar.
(63)
Perancangan adalah suatu bagian dari metodologi pengembangan pembangunan suatu perangkat lunak yang dilakukan setelah tahapan untuk memberikan gambaran secara terperinci.
Berdasarkan uraian diatas perancangan sistem merupakan tahapan dari siklus pengembangan sistem yang didefinisikan dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi yang menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk, yang dapat berupa penggambaran, perancangan, dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi, juga menyangkut konfigurasi dari komponen-komponen perangkat keras dan perangkat lunak dari suatu sistem.
4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem
Analisis kebutuhan merupakan penjelasan mengenai fitur-fitur yang akan dimasukan ke dalam aplikasi. Fitur-fitur tersebut antara lain sebagai berikut:
1. Mampu membuat sistem yang dapat memberikan kemudahan penggunaannya.
2. Mampu menampilkan informasi nilai akhir semester yang sedang berlangsung.
3. Mampu menampilkan informasi terkait sekolah.
(64)
Pembuatan Aplikasi Informasi Nilai Akhir Berbasis Mobile Android yang akan dibuat diharapkan dapat memberikan kemudahan kepada pengguna nya dan mampu memberikan informasi terkait yang di inginkan nya.
4.2.3. Perancangan Sistem yang Diusulkan
Proses perancangan ini merupakan tahap awal dari perancangan Aplikasi Informasi Nilai Akhir Berbasis Mobile Android yang dilakukan sebagai pemecahan masalah yang ada pada proses aplikasi ketika digunakan.
Pemodelan dan perancangan sistem dimodelkan dengan menggunakan UML (Unified Modeling Language). Tahap-tahap pemodelan dalam analisis tersebut antara lain Usecase diagram, Class Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Component Diagram dan Deployment Diagram.
(65)
4.2.3.1. Use Case Diagram
Gambar 4.1 Use Case Diagram
Definisi Actor
Bisa dibuat dalam bentuk tabel berikut :
Tabel 4.1 Definisi Actor
No Actor Deskripsi
1 User User dapat menjalankan semua menu yang ada pada aplikasi, diantaranya Menu Nilai dan Menu Rincian
2 Admin Admin mengelola basis data yang di simpan di web server
Skenario Use Case
User Admin
Nilai
Cari Nilai Detail Nilai
Semester
Rincian
(1)
94 Menampilkan Detail Nilai Black box 3. Menu Rincian Memilih Menu Rincian Black box Menampilkan Kategori Rincian Black box Menampilkan Isi Rincian Black box
5.2.2. Kasus dan Hasil Pengujian
Kasus dan hasil pengujian berisi pemaparan dari rencana pengujian yang telah disusun pada sekenario pengujian. Pengujian ini dilakukan secara black box dengan hanya memperhatikan masukan ke dalam sistem dan keluaran dari masukan tersebut. Berikut ini pemaparan dari setiap butir pengujian yang terdapat pada sekenario pengujian :
Tabel 5.6 Kasus dan Hasil Uji
Pengujian Aplikasi
No Item Uji Sekenario uji
Hasil yang diharapkan
Hasil Pengujian
1. Tampilan Awal Memilih launcher icon Rapotdroid
Ketika icon di tekan maka aplikasi menampilkan Splash Screen, berjalan dan masuk ke Menu Utama
Berhasil
Tidak Berhasil
2. Menu Nilai Memilih Menu Nilai
Menampilkan Menu Input No Induk
(2)
Siswa Tidak Berhasil
3. Menu Nilai Menginputkan No Induk Siswa
Ketika
menginputkan No Induk Siswa, kemudian memilih tombol cari, maka akan menampilkan Nama dan No Induk Siswa
Berhasil
Tidak Berhasil
4. Menu Nilai Memilih Cek Nilai
Ketika menekan Cek Nilai, maka akan menampilkan Pilihan Semester
Berhasil
Tidak Berhasil
5. Menu Nilai Memilih Semester
Ketika menekan semester yang dipilih, maka akan menampilkan nilai akhir
Berhasil
Tidak Berhasil
6. Menu Nilai Memilih Mata Pelajaran
Ketika menekan mata pelajaran yang dipilih, maka akan menampilkan detail nilai
Berhasil
(3)
96 7. Menu Rincian Memilih Menu
Rincian
Ketika menekan Menu Rincian, maka akan menampilkan Kategori Rincian
Berhasil
Tidak Berhasil
8. Menu Rincian Memilih Menu Kategori Rincian
Ketika menekan Menu Kategori Rincian, maka akan menampilkan Isi Rincian
Berhasil
Tidak Berhasil
5.2.3. Kesimpulan Hasil Pengujian
Berdasarkan hasil pengujian dengan dengan kasus black box diatas dapat disimpulkan bahwa sistem bebas kesalahan sintaks dan secara fungsional mengeluarkan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan yaitu bermanfaat dan membantu user dalam mengetahui nilai, ekstra kurikuler dan info sekolah. Namun tidak menutup kemungkinan dapat terjadi kesalahan suatu saat pada saat aplikasi digunakan.
(4)
99 BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
6.1. Kesimpulan
Kesimpulan dari penelitian skripsi yang berjudul : “Aplikasi Informasi Nilai Akhir Berbasis Mobile Android Pada SMA Kartika Siliwangi 1 Bandung” adalah sebagai berikut:
1. Siswa dan Siswi kini dapat dengan mudah mengetahui informasi nilai akhir dan informasi mengenai sekolah secara lengkap dan cepat.
2. Aplikasi ini telah memicu minat pengguna untuk bisa mengetahui informasi nilai suatu Sekolah Menengah Atas.
3. Orang tua siswa kini dapat mengetahui informasi nilai akhir secara lengkap.
6.2. Saran
Dalam perancangan dan pembangunan Info Nilai Berbasis Mobile Android ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak kekurangan. Oleh karena itu perlu dilakukan pengembangan dan penyempurnaan lebih lanjut guna memenuhi kebutuhan pengguna yang semakin bertambah. Adapun saran agar aplikasi ini bisa berfungsi dengan lebih optimal dan lebih menarik sebagai berikut:
1. Penggunaan aplikasi ini belum bisa digunakan pada Universitas-universitas, hanya bisa digunakan untuk Sekolah Menengah Atas.
(5)
100 3. Aplikasi yang sudah dibangun ini hanya dapat menampilkan informasi nilai
akhir semester yang sedang berlangsung.
4. Diharapkan untuk kedepan nya aplikasi ini bisa lebih berguna dan bermanfaat.
Demikian saran yang dapat penulis berikan, semoga saran dari penulis dapat dijadikan sebagai bahan masukan yang bermanfaat bagi penulis khususnya dan umunya bagi masyarakat luas.
(6)
PERSONAL DETAILS
Biodata
Given Names Arif Budiman
Date Of Birth Bandung, 23 th Maret 1990
Permanent Address Jl. Bungursari IV No 36 RT 06/05 Padasuka Bandung 40192
Mobile : +6285721444373
Marital Status Single
Religion Moslem
Educational Background
1995 - 1996, Bursery School (TK) Hikmat Bandung 1996 - 2002, Primary School (SD) Padasuka 5 Bandung 2002 - 2005, Junior High School (SMP) PGII 1 Bandung
2005 – 2008, Senior High School (SMA) Kartika Siliwangi 1 Bandung 2008 – 2012, Student University (Universitas) UNIKOM Bandung
Organization
2006 : Buggy Bumper (Music Band)
2007 : Black Distric (Community Music Independent) 2008 : ULIN Adventure For Education (Outbound Trailer)
2009 : MAPALIGI UNIKOM (Mahasiswa Pecinta Alam UNIKOM)
2010 : FK-KBPA-BR (Forum Komunikasi Keluarga Besar Pecinta Alam Bandung Raya) 2012 : Saung IT (Community Android)