Pembangunan E-Commerce Di Pabrik Baju 12Titan

(1)

PEMBANGUNAN

E-COMMERCE

DI PABRIK BAJU 12TITAN

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

BOBBY PERMANA

10107259

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2011


(2)

i

ABSTRAK

PEMBANGUNAN E-COMMERCE

DI PABRIK BAJU 12TITAN

Oleh

BOBBY PERMANA 10107259

Pabrik Baju 12Titan merupakan perusahaan yang bergerak di bidang jasa konveksi garment baju dan produk tekstil yang terletak di Kota Bandung. Pada saat ini, proses pemesanan masih dilakukan secara langsung yaitu datang ke perusahaan atau melalui telepon. Permasalahan yang terjadi dengan proses yang sedang berjalan saat ini adalah data pesanan belum dapat diolah secara optimal, selain itu konsumen yang berada di luar Bandung merasa kesulitan untuk dapat memesan. Permasalahan lainnya adalah sulit dalam menentukan harga dan tanggal penyelesaian suatu pesanan.

Pembangunan E-Commerce dilakukan untuk dapat mengatasi permasalahan yang ada pada perusahaan. Perancangan website E-Commerce yang dibangun menggunakan metode Waterfall dan pemodelan berorientasi objek dengan menggunakan tools UML, yang terdiri dari activity diagram, use case diagram, class diagram, sequence diagram, package diagram dan deployment diagram. Selain itu, digunakan perhitungan estimasi untuk penentuan harga dan tanggal selesai pemesanan. Bahasa pemrograman menggunakan PHP dan menggunakan MySQL sebagai DBMS.

Berdasarkan hasil pengujian dengan metode blackbox yang terdiri dari pengujian alpha dan beta, dapat disimpulkan bahwa website E-Commerce yang dibangun dapat mempermudah petugas pelayanan untuk mengelola data pesanan sehingga proses produksi dapat berjalan secara efisien dan optimal, mempermudah konsumen dalam melakukan pemesanan dan mempermudah petugas pelayanan dalam mengestimasi harga dan menentukan jangka waktu penyelesaian pesanan.


(3)

iii

ABSTRACT

E-COMMERCE DEVELOPMENT IN 12TITAN CLOTHING FACTORY

By

BOBBY PERMANA 10107259

12Titan Clothing Factory is a company engaged in services convection clothes garment and textile products located in the city of Bandung. At this time, the ordering process is still done directly come to the company or by phone. The problems that occur with processes that are running now is not the order data can be processed optimally, other than that consumers who are outside Bandung found it difficult to be able to order. Other problems are difficult to price and completion date of an order.

Development of E-Commerce can be done to overcome the existing problems in company. Designing E-Commerce website are built using the Waterfall method and object-oriented modeling using UML tools, which consisted of activity diagrams, use case diagrams, class diagrams, sequence diagrams, package diagrams and deployment diagrams. In addition, the calculation used to estimate the pricing and completion date of booking. Programming language PHP and uses MySQL as DBMS.

Based on the results of blackbox testing method that consists of alpha and beta testing, it can be concluded that the E-Commerce website are built to facilitate care workers to manage the order data so that production processes can be run efficiently and optimally, it easier for consumers in order and facilitate care workers in estimating the price and determine the period of completion of orders.

Keywords: Clothing Factory, Website, E-commerce, estimates the price and order.


(4)

v

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Puji syukur ke hadirat Allah SWT, karena atas segala hidayah dan rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi yang berjudul “PEMBANGUNAN E-COMMERCE DI PABRIK BAJU 12TITAN”.

Penyusunan skripsi ini merupakan salah satu syarat yang harus ditempuh dalam menyelesaikan studi program Strata I (S1) Jurusan Teknik Informatika di Universitas Komputer Indonesia.

Penulis menyadari masih terdapat banyak kekurangan skripsi ini, karena keterbatasan ilmu dan pengalaman yang dimiliki, penulis mengalami kesulitan dan hambatan dalam penyelesaian skripsi ini, namun berkat bantuan dan bimbingan dari beberapa pihak akhirnya skripsi ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya.

Dengan penuh rasa syukur, ucapan terima kasih yang mendalam, serta penghargaan yang tidak terhingga penulis sampaikan kepada :

1. Mamah dan Papah, Teti Wiyani dan Dede Rachmat, adik Shanty Fauziani P dan seluruh keluarga yang selalu memberikan doa restu dan dorongan semangat kepada penulis untuk dapat melakukan yang terbaik.

2. Ibu Dian Dharmayanti, S.T. selaku dosen pembimbing dan penguji yang telah sabar dalam memberikan arahan, bimbingan dan nasihat selama penulisan skripsi ini.


(5)

vi

3. Ibu Tati Harihayati M., S.T, M.T. selaku dosen wali dan dosen penguji yang telah memberikan masukan dalam penyelesaian skripsi ini.

4. Bapak Iskandar Ikbal, S.T. selaku dosen penguji yang telah memberikan saran dan masukan kepada penulis.

5. Ibu Mira Kania Sabariah, S.T, M.T., selaku ketua Jurusan Teknik Informatika beserta seluruh dosen dan staf Jurusan Teknik Informatika.

6. Tawang Titan Abe, pemilik dari Pabrik Baju 12Titan yang telah memberi izin dan banyak bantuan kepada penulis dalam melakukan penelitian.

7. Nisa Silvania, atas kesabaran dan pengertiannya yang selalu memberi doa dan dorongan semangat kepada penulis selama penyusunan skripsi.

8. Rekan-rekan seperjuangan kelas IF-6 angkatan 2007, Samsul, Iky, Arni, Luthfi, Faris, dan rekan lainnya yang tidak dapat disebutkan satu persatu, semoga silaturahmi kita akan selalu erat.

Penulis mengakui baik laporan maupun sistem yang dibuat dalam skripsi ini masih jauh dari sempurna, karena kesempurnaan hanyalah milik Allah SWT semata. Harapan penulis, laporan skripsi ini dapat memberikan manfaat khususnya bagi penulis pribadi dan umumnya bagi seluruh pembaca laporan skripsi ini.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Bandung, Agustus 2011


(6)

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Pabrik Baju 12Titan merupakan perusahaan yang bergerak di bidang jasa konveksi garment baju dan produk tekstil. Pabrik Baju 12Titan merupakan Usaha Kecil Menengah (UKM) yang sedang berkembang dan ingin bersaing dengan perusahaan lain yang sejenis dan pada saat ini sedang mempromosikan perusahaan mereka kepada masyarakat luas.

Pada saat ini, proses pemesanan masih dilakukan secara langsung, yaitu konsumen yang ingin memesan harus datang langsung ke perusahaan atau memesan melalui telepon. Berdasarkan hasil wawancara dengan pemilik Pabrik Baju 12Titan, masalah yang sering terjadi yaitu berhubungan dengan jangka waktu pengerjaan pesanan produk, banyak konsumen yang memesan produk dalam jumlah besar tetapi menginginkan waktu yang singkat untuk menyelesaikan pesanannya, misalkan seorang konsumen memesan 100 baju yang harus selesai dalam satu hari, sedangkan masih ada pesanan lain yang harus diselesaikan, hal ini menyebabkan petugas pelayanan merasa kesulitan untuk mengelola data pesanan. Selain itu, bagi konsumen yang berlokasi di luar Bandung seperti Jakarta, Semarang, Yogyakarta, Surabaya, dan luar negeri merasa kesulitan untuk melakukan pemesanan, konsumen sulit menjelaskan model, desain, dan ukuran produk yang akan dipesan secara detail yang akan mengakibatkan kesulitan dalam menentukan harga. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah sistem yang dinamis sehingga dapat mengelola data pesanan yang dapat membantu petugas pelayanan


(7)

dalam mengestimasi harga dan jangka waktu penyelesaian pesanan berdasarkan desain, jumlah pesanan, ukuran dan waktu pesanan sehingga proses poduksi dapat berjalan secara optimal.

Solusi yang diusulkan yaitu berdasarkan permasalahan yang ada yaitu dengan membangun sebuah situs Electronic Commerce (E-commerce) pada Pabrik Baju 12Titan. E-commerce dapat menjadi penghubung antara produsen dan konsumen yang akan melakukan pemesanan serta mempermudah dalam mengatur jangka waktu pesanan yang dilakukan oleh konsumen.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan permasalahan yang dijelaskan pada latar belakang, maka didapatkan perumusan masalah yaitu bagaimana membangun e-commerce di Pabrik Baju 12Titan.

1.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk membangun e-commerce di Pabrik Baju 12Titan.

Tujuan yang diharapkan dari pembangunan e-commerce ini adalah :

1. Mempermudah petugas pelayanan untuk mengelola data pesanan sehingga proses produksi dapat berjalan secara efisien dan optimal.

2. Mempermudah konsumen dalam melakukan pemesanan kepada Pabrik Baju 12Titan khususnya yang berada di luar Bandung.

3. Mempermudah petugas pelayanan dalam mengestimasi harga dan menentukan jangka waktu penyelesaian pesanan.


(8)

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah dilakukan agar pembahasan lebih terarah dan tidak meluas serta dapat sesuai dengan yang diharapkan. Adapun batasan masalah yang dilakukan adalah sebagai berikut:

1. Data yang diolah adalah data produk (mencakup detail, gambar, dan harga), data kategori, data order, data pembayaran, data member, data profil dan data user.

2. Proses yang ditangani yaitu proses pengolahan data produk, pengolahan data kategori, pengolahan harga, pengolahan data order, pencarian produk, pencarian data order, pengolahan data pembayaran, konfirmasi pembayaran, pengolahan data pengiriman, backup database, restore database dan pembuatan laporan.

3. Keluaran yang dihasilkan yaitu informasi produk, informasi order, informasi pembayaran, laporan produk, laporan order harian, bulanan atau periode tertentu.

4. Cara pembayaran yaitu dengan pembayaran offline secara tunai, mentransfer pada Bank, selain itu juga dapat melalui pembayaran online dengan Paypal.

5. Situs e-commerce berintegrasi dengan situs jejaring sosial facebook dan twitter sebagai sarana promosi.

6. Situs dilengkapi Search Engine Optimation (SEO) sehingga situs terdaftar pada halaman depan search engine.

7. Situs e-commerce yang dibangun dilengkapi dengan fitur keamanan yaitu menggunakan IP-Dedicated atau IP statis, menggunakan Secure Socket Layer


(9)

(SSL) serta menggunakan username dan password untuk login member dan admin.

8. Komunikasi antara penjual dan pembeli yaitu menggunakan e-mail, Instant Messaging Yahoo Messenger, telepon dan forum jika konsumen mempunyai pertanyaan dan membutuhkan informasi terbaru mengenai pesanan dan produk terbaru,.

9. Fitur yang disediakan khusus pada situs e-commerce yang dibangun, yaitu menyediakan fitur untuk mengirim desain atau gambar sendiri yang akan dicetak pada baju yang akan dipesan oleh konsumen.

10.Analisis dan pemodelan yang digunakan dalam pembangunan aplikasi adalah pemodelan berorientasi objek dengan menggunakan tools UML.

11. Perangkat lunak pembangun aplikasi yaitu phpDesigner 7.2.4 dengan bahasa pemrograman PHP dan HTML membangun aplikasi serta menggunakan CSS, WAMPServer 2.0i sebagai web server, Adobe Photoshop CS3 untuk mendesain tampilan web, MySQL sebagai DBMS, dan Web Browser untuk mengakses aplikasi.

12. Pengguna aplikasi yang akan dibangun yaitu administrator, operator, petugas gudang, pengunjung biasa dan member.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian merupakan tahapan-tahapan yang dilalui oleh peneliti mulai dari perumusan masalah hingga kesimpulan, yang membentuk sebuah alur yang sistematis. Metodologi penilitian yang dilakukan terdiri dari metode pengumpulan data dan metode pembangunan perangkat lunak.


(10)

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan adalah :

1. Studi Literatur, yaitu teknik yang dilakukan dengan cara mempelajari teori-teori pada buku atau referensi lainnya yang berkaitan dengan judul penelitian. 2. Studi Lapangan, yaitu teknik yang dilakukan dengan cara mendatangi langsung tempat penelitian dan mengumpulkan data. Metode yang digunakan dalam studi lapangan adalah :

a. Pengamatan (Observasi)

Pengamatan (Observasi) adalah suatu kegiatan untuk mengamati objek penelitian sehingga dapat mengerti tentang objek penelitian tersebut. Pengamatan dilakukan langsung kepada Pabrik Baju 12Titan dengan mengamati cara kerja yang berjalan dan mengumpulkan data yang diperlukan.

b. Wawancara (Interview)

Wawancara merupakan suatu langkah dalam penelitian berupa penggunaan proses komunikasi verbal, untuk mengumpulkan informasi dari seseorang ataupun sekelompok orang. Wawancara dilakukan kepada pemilik dari Pabrik Baju 12Titan untuk mengumpulkan informasi dan mengetahui masalah yang ada sehingga dapat menentukan solusi yang tepat atas permasalahan yang ada.


(11)

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Metode pembangunan perangkat lunak yang digunakan adalah metode

Classical Life Cycle (CLC) atau yang biasa disebut dengan Waterfall. Tahap-tahap pembangunan yang digunakan diantaranya adalah sebagai berikut :

1. Rekayasa dan Pemodelan (System Engineering)

System Engineering adalah tahap pertama yang dilakukan yaitu mengumpulkan segala hal yang diperlukan dalam pembangunan aplikasi.

2. Analisis Perangkat Lunak (Software Analysis)

Analisis Perangkat Lunak (Software Analysis) yaitu menganalisis proses dan prosedur yang sedang berjalan pada Pabrik Baju 12Titan.

3. Perancangan Perangkat Lunak (Software Design)

Perancangan perangkat lunak (Software Design) merupakan perancangan yang dilakukan berdasarkan data yang telah dikumpulkan pada tahap sebelumnya. Perancangan tersebut meliputi perancangan struktur file, stuktur menu, stuktur program, format masukan (input) dan format keluaran (output).

4. Implementasi Perangkat Lunak (Coding)

Implementasi Perangkat Lunak (Coding) yaitu kegiatan yang mengimplementasikan hasil dari perancangan perangkat lunak ke dalam bahasa pemrograman tertentu.

5. Pengujian perangkat lunak (Testing)

Pengujian perangkat lunak (Testing) merupakan tahap pengujian pada aplikasi yang dibangun dan mencari segala kemungkinan kesalahan.


(12)

6. Pemeliharaan (Maintenance)

Pemeliharaan (Maintenance) yaitu penerapan secara keseluruhan disertai pemeliharaan jika terjadi perubahan struktur pada software atau hardware.

Langkah-langkah dalam metode Waterfall yang telah dijelaskan dapat dilihat pada gambar 1.1.

System Engineering

Maintenance Testing

Coding Design

Analysis

Gambar 1.1 Metode Waterfall

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penyusunan tugas dibagi dalam beberapa bab dengan pokok-pokok permasalahannya. Sistematika secara umum adalah sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.


(13)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini menjelaskan tentang profil perusahaan dan menjelaskan landasan teori yang berhubungan dalam penulisan tugas ini mencakup pengertian, model, metode dan aplikasi pendukung.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menjelaskan tentang analisis gambaran sistem yang sedang berjalan, kebutuhan non fungsional dan fungsional, perancangan data, struktur tabel, perancangan arsitektur menu, perancangan antarmuka, jaringan semantik dan perancangan prosedural pada website e-commerce pada Pabrik Baju 12Titan. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini menjelaskan tentang implementasi dari sistem yaitu implementasi perangkat keras, perangkat lunak, database, menu dan antarmuka serta dilakukan pengujian alpha dan beta dari perangkat lunak yang dibuat.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan berdasarkan hasil penelitian dan saran untuk pengembangan sistem selanjutnya.


(14)

9

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Tinjauan Perusahaan

Pabrik baju 12Titan berdiri pada tanggal 12 Januari 2009 dan merupakan sebuah usaha konveksi yang termasuk jenis garment, souvenir dan advertising. Produk yang dihasilkan berupa pakaian meliputi kaos, kemeja, seragam, dll. Usaha ini merupakan Usaha Kecil dan Menengah (UKM) yang beralamat di JL. Sidomukti No. T-5 Rt/Rw 02/11 Kelurahan Sukaluyu Kecamatan Cibeuying Kaler Kota Bandung.

2.1.1 Struktur Organisasi

Struktur organisasi merupakan penjabaran tingkatan hierarki suatu organisasi atau perusahaan, dimana dijelaskan bagian-bagian yang terkait dalam perusahaan tersebut. Struktur organisasi dari Pabrik Baju 12Titan dapat dilihat pada gambar 2.1.

Direktur Utama (Owner)

Bagian Penyablonan Bagian Penjahitan Bagian Pembordiran Bagian Pemotongan Bagian Keuangan Bagian Pengemasan Bagian Pengiriman & Pengambilan Bagian Gudang Bagian Pelayanan


(15)

2.1.2 Deskripsi Kerja di Pabrik Baju 12Titan

Deskripsi kerja di Pabrik Baju 12Titan adalah sebagai berikut:

1. Direktur Utama (Owner) bertugas memimpin, bertanggung jawab dan menetapkan kebijakan-kebijakan perusahaan dengan mengkoordinasikan, mengarahkan dan mengenda1ikan kegiatan-kegiatan perusahaan. Selain itu Direktur bertugas dalam proses penerimaan pesanan dan bertemu konsumen.

2. Bagian Keuangan, mengatur pengelolaan keuangan perusahaan, mencatat setiap pemasukan dan pengeluaran biaya perusahaan.

3. Bagian Penyablonan bertugas melakukan dan mengawasi proses sablon oleh para karyawan terhadap produk berdasarkan pesanan/order.

4. Bagian penjahitan bertugas melakukan proses penjahitan terhadap pesanan yang ada.

5. Bagian pembordiran, melakukan proses bordir pada produk sesuai dengan pesanan.

6. Bagian pemotongan, melakukan proses pemotongan pada bahan baku bersama staf sesuai ukuran pesanan.

7. Bagian Pelayanan, mengurus pesanan dan memberi pelayanan jika ada pertanyaan dari konsumen.

8. Bagian pengemasan, melakukan proses packing, pada pesanan yang sudah jadi.

9. Bagian pengiriman dan pengambilan, mengelola pengiriman barang pesanan kepada konsumen.


(16)

10. Bagian Gudang, memeriksa dan mencatat barang dan stok bahan di gudang.

2.2 Landasan Teori

Dalam sub bab ini akan dibahas tentang teori-teori yang berhubungan dengan pembangunan e-commerce di Pabrik Baju 12Titan.

2.2.1 Pengertian Internet

Internet (inter-network) dapat diartikan jaringan komputer luas yang menghubungkan pemakai komputer satu komputer dengan komputer lainnya dan dapat berhubungan dengan komputer dari suatu Negara ke Negara di seluruh dunia, dimana didalamnya terdapat berbagai aneka ragam informasi Fasilitas layanan internet browsing atau surfing yaitu kegiatan “berselancar” di internet. Kegiatan ini

dapat dianalogikan layaknya berjalan–jalan di mal sambil melihat–lihat ke toko-toko tanpa membeli apapun.

Terdapat banyak sekali layanan aplikasi di internet dan masih terus akan berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi informasi antara lain World Wide Web (WWW), URL, HTTP, E-Mail dan FTP.

2.2.1.1 World Wide Web (WWW)

Awalnya informasi dapat dicari pada internet dengan menggunakan fasilitas

information service berbasis archie, gopher dan WAIS (Wide Area Information System). Pencarian informasi berdasarkan menu-menu pada sistem tersebut dan output yang dihasilkan berbasis teks. Saat ini dengan teknologi World Wide Web,

dimungkinkan untuk mengakses informasi secara interaktif, dan bentuk informasinya berupa tampilan grafis maupun teks. Hal ini dimungkinkan dengan adanya Hypertext


(17)

Transfer Protocol (HTTP) yang digunakan untuk mengakses suatu informasi yang disimpan pada suatu situs web (website). Untuk dapat menggunakan sarana ini, dibutuhkan aplikasi Web Browser.

2.2.1.2 Universal Resource Locater (URL)

Pada penggunaan World Wide Web, penunjukan suatu sumber informasi menggunakan metode Universal Resource Locater (URL), yang merupakan konsep penamaan lokais standar suatu file, direktori, komputer, lokasi komputernya dan metode yang digunakan. URL tidak hanya dapat menunjuk ke suatu file tapi dapat juga menunjuk suatu query, dokumen dalam suatu database, atau hasil dari perintah atau yang lainnya. Dengan URL ini didefinisikan lokasi dan metode pengaksesan file tersebut.

2.2.1.3 Hyper Text Transfer Protocol (HTTP)

Web merupakan terobosan baru bagi teknologi sistem informasi yang menghubungkan data dari banyak sumber dan layanan yang beragam macamnya di internet. Pengguna tinggal mengklik tombol mousenya pada link-link hypertext yang ada untuk melompat ke dokumen diberbagai lokasi di internet. Link-link sendiri bisa mengacu pada dokumen web, server FTP (File Transfer Protocol), e-mail ataupun layanan lainnya.

Server dan browser web berkomunikasi satu sama lain dengan protokol yang memang dibuat khusus untuk ini, yaitu HTTP. HTTP bertugas menangani permintaan


(18)

2.2.1.4 Electronic mail (E-mail)

Email adalah pengiriman surat elektronik baik berupa teks maupun gabungan dengan gambar yang dikirimkan dari satu alamat email ke alamat email

lainnya di jaringan internet. Seperti layaknya surat biasa pada umumnya, email berfungsi untuk mengirimkan surat atau pesan kepada orang lain. Perbedaan email

dengan surat biasa adalah email sudah tidak lagi membutuhan kertas sebagai media untuk menuliskan pesan. Media yang digunakan adalah data digital melalui jaringan internet.

2.2.1.5 File Transfer Protocol

File Transfer Protocol (FTP) adalah suatu protokol yang berfungsi untuk tukar-menukar file dalam suatu network yang menggunakan TCP koneksi bukan UDP. Dua hal yang penting dalam FTP adalah FTP Server dan FTP Client. FTP

server adalah suatu server yang menjalankan software yang berfungsi untuk memberikan layanan tukar menukar file dimana server tersebut selalu siap memberikan layanan FTP apabila mendapat permintaan (request) dari FTP client.

FTP client adalah komputer yang merequest koneksi ke FTP server untuk tujuan tukar menukar file. Setelah terhubung dengan FTP server, maka client dapat men-download, meng-upload, merename, men-delete, dan lain-lain sesuai dengan permission yang diberikan oleh FTP server.

Tujuan dari FTP server adalah sebagai berikut: 1. Sharing data

2. Menyediakan indirect atau implicit remote computer 3. Menyediakan tempat penyimpanan bagi Member


(19)

2.2.2 Sistem Keamanan Jaringan dan Komputer

Setiap melakukan sebuah transaksi atau pertukaran informasi pada jaringan komputer, apalagi informasi tersebut merupakan informasi penting, diperlukan sebuah keamanan yang dapat menjaga informasi tersebut agar tidak sampai hilang atau diakses oleh pihak yang tidak berwenang. Beberapa jenis keamanan jaringan yang dapat digunakan yaitu Seritifikasi digital dan protokol keamanan.

2.2.2.1 IP Dedicated

IP Dedicated (Internet Protocol) adalah IP address yang digunakan secara eksklusif pada satu akun hosting. Dedicated IP biasa digunakan untuk jalur transaksi yang menggunakan SSL-enncrypted untuk pengamanan transaksi di internet, biasanya digunakan oleh website yang memiliki e-commerce atau penjualan online.

Adapun fungsi dan keuntungan IP dedicated adalah :

1. Sebuah website dapat diakses langsung dari IP address tanpa harus mengetikkan Nama Domain.

2. Menggunakan Dedicated IP dapat memaksimalkan SERP (Search Engine Result Page).

3. Penggunaan Dedicated IP pada banyak website yang Anda miliki dapat digunakan untuk BACKLINK SEO website yang lebih baik di banding dengan menggunakan Shared IP,


(20)

4. Penggunaan Dedicated IP dapat dipasangkan dengan SSL- enncrypted yang berfungsi menjaga keamanan transaksi melalui internet saat menggunakan Kartu Kredit.

5. Website lebih cepat diakses. 2.2.2.2 Secure Socket Layer (SSL)

SSL adalah suatu protokol yang biasanya digunakan untuk mengamankan komunikasi di internet dan melalui web yang dikembangkan oleh Netscape Communication[5]. SSL dimasukan ke dalam browser dan bekerja di antara protokol komunikasi TCP/IP di internet dan perangkat lunak aplikasi.

Cara komunikasi melalui internet yaitu pesan yang dikirim dilewatkan melalui sebuah soket yang menerjemahkan pesan tersebut dalam TCP/IP. Sebagaimana diketahui, TCP/IP adalah perangkat standar protokol yang digunakan untuk berkomunikasi antara komputer di internet. Jika digunakan SSL, maka soket-soket tersebut akan dipasangi dengan sistem keamanan yang menggunakan kriptografi kunci umum. SSL menggunakan teknologi kunci umum dan sertifikat digital untuk otentikasi server dalam suatu transaksi dan melindungi informasi pribadi pada saat melalui satu jaringan ke jaringan lainnya di internet. Meski SSL melindungi informasi pada saat melalui jaringan internet, SSL tidak melindungi informasi pribadi, seperti angka –angka kartu kredit yang tersimpan dalam server pedagang. Jika server tidak aman maka data-data pribadi tersebut dapat diakses oleh pihak-pihak yang tidak berwenang.


(21)

2.2.2.3 HTTPS

HTTPS singkatan dari HyperText Transport Protocol Secure, memiliki pengertian sama dengan HTTP tetapi dengan alasan keamanan (security), HTTPS memberi tambahan Secure Socket Layer (SSL). Umumnya website yang menggunakan HTTPS ini adalah website yang memiliki tingkat kerawanan tinggi yang berhubungan dengan masalah keuangan dan privacy dari pelanggannya seperti website perbankan dan investasi.

Teknologi HTTPS protokol mencegah kemungkinan "dicurinya" informasi penting seperti credit card yang dikirimkan selama proses komunikasi berlangsung antara user dengan web server atau sebaliknya. Secara teknis, website yang menggunakan HTTPS akan melakukan enkripsi terhadap informasi data menggunakan teknik enkripsi SSL. Dengan cara ini meskipun seseorang berhasil "mencuri" data tersebut selama dalam perjalanan user web server, orang tersebut tidak akan bisa membacanya karena sudah diubah oleh teknik enkripsi SSL.

Untuk mengenali suatu website menggunakan SSL atau tidak, cukup dengan memperhatikan informasi di depan alamat website pada browser. Apabila alamat website diawali dengan https:// maka bisa dipatikan website tersebut sudah menggunakan teknologi SSL. Cara lain yaitu dengan melihat "icon kunci" di pojok kanan bawah browser, apabila "icon" tersebut terlihat dalam posisi terkunci maka website tersebut aman.


(22)

2.2.3 Pengertian E-commerce

Electronic Commerce (E-commerce) didefinisikan sebagai proses pembelian dan penjualan produk, jasa dan informasi yang dilakukan secara elektronik dengan memanfaatkan jaringan computer yaitu internet.

E-commerce berarti membeli atau menjual secara elektronik, dan kegiatan ini dilakukan pada jaringan internet. E-commerce juga dapat berarti pemasangan iklan, penjualan dan dukungan pelayanan yang terbaik menggunakan sebuah webshop 24 jam sehari bagi seluruh pelanggannya[6].

2.2.3.1 Model E-commerce

Pada dasarnya E-commerce dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu Business to Business (B2B) dan Business to Customer (B2C, retail). Kedua jenis E-commerce ini memiliki karakteristik yang berbeda.

Business to Business secara online merupakan bisnis perusahaan dengan perusahaan lainnya. Dengan kata lain, bisnis ini dilakukan dari dan untuk perusahaan. Tujuan dari Business to Business adalah membantu bisnis pihak lain untuk memperbaiki kebijakan, prosedur, layanan konsumen, dan operasi umum. Dengan demikian, pihak pemberi jasa berfungsi sebagai konsultan terhadap perusahaan lain. Business to Business tidak terbatas pada masalah jasa, tetapi juga dapat berupa produk, misalnya PT. Inti sebagai pembuat perangkat telepon berbisnis dengan PT. Telkom yang merupakan penyelenggara jasa telekomunikasi[5].


(23)

Business to Business memiliki karakteristik :

1. Trading Partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan (relationship) yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan partner tersebut . Dikarenakan sudah mengenal lawan komunikasi, maka jenis informasi yang dikirim dapat disusun sesuai dengan kebutuhan dan kepercayaan (trust).

2. Pertukaran data (data exchange) berlangsung berulang kali dan secara berkala dengan format data yang sudah disepakati bersama. Dengan kata lain, pelayanan yang digunakan sudah khusus. Hal ini memudahkan pertukaran data untuk dua entitas yang menggunakan standar yang sama. 3. Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak

harus menunggu partnernya.

4. Modal yang umum digunakan adalah peer to peer, dimana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.

Topik yang juga termasuk di dalam Business to Business adlah Electronic/Internet Procurement dan Enterprise Resource Planning. Hal ini adalah implementasi penggunaan teknologi informasi pada perusahaan dan pada manufacturing.

Sedangkan untuk Business to Customer memiliki karteristik sebagai berikut:

1. Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum.

2. Pelayanan yang diberikan bersifat umum dengan mekanisme yang dapat digunakan oleh khalayak ramai.


(24)

3. Pelayanan diberikan berdasarkan permohonan (on Demand). Konsumen melakukan inisiatif dan produsen harus siap memeberikan respon sesuai dengan permohonan.

4. Pendekatan Client/Sever sering digunakan dimana mengambil asumsi client (konsumen) menggunakan system yang minimal (berbasis web) dan processing business procedure diletakan di sisi server.

Business to Customer memiliki permasalahan berbeda. Mekanisme untuk mendekati konsumen pada saat ini menggunakan bermacam-macam pendekatan

misalnya dengan “Electronic Shopping Mall” atau menggunakan konsep “Portal”.

2.2.3.2 Manfaat E-commerce

Manfaat yang diperoleh bagi organisasi pemilik E-commerce:

1. Memperluas lokasi di mana suatu perusahaan dapat memperoleh informasi (market place) hingga ke pasar nasional dan internasional.

2. Dengan biaya yang tidak begitu besar, sebuah perusahaaan dapat dengan mudah menemukan lebih banyak pelanggan, supplier yang lebih baik dan partner bisnis yang paling cocok dari seluruh dunia.

3. E-commerce menurunkan biaya pembuatan, pemrosesan, pendistribusian, penyimpanan dan pencarian informasi yang menggunakan kertas.

4. E-commerce memungkinkan pengurangan inventory dan overhead dengan menyederhanakan supply chain management tipe “pull”. Dalam supply chain management tipe “pull”, proses dimulai dari pesanan pelanggan serta digunakan manufacturing just-in-time.


(25)

6. E-commerce memperkecil biaya telekomunikasi. Karena internet lebih murah dibandingkan VAN.

7. Akses informasi menjadi lebih cepat.

8. Biaya transportasi dan fleksibilitas bertambah.

Manfaat bagi konsumen antara lain:

1. E-commerce memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan transaksi selama 24 jam sehari sepanjang tahun dari hampir setiap lokasi. 2. E-commerce memberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan, mereka

bisa memilih berbagai produk dari banyak vendor.

3. E-commerce menyediakan produk dan jasa yang tidak mahal kepada pelanggan dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat.

4. Pelanggan bisa menerima informasi yang relevan secara detil dalam hitungan detik, bukan lagi hari atau minggu.

5. E-commerce memberi tempat kepada para pelanggan untuk berinteraksi dengan pelanggan lain di electronic community dan bertukar pikiran serta pengalaman.

2.2.3.3 Fitur-fitur Utama E-commerce

Sebuah situs E-commerce biasanya memiliki fitur-fitur utama sebagai berikut:


(26)

1. Etalase/ Halaman Display yang memuat nama, deskripsi dan harga barang/ jasa yang ditawarkan.

2. Katalog, yang bisa dieksplorasi isinya dengan mudah untuk mencari produk/jasa yang kita inginkan, umumnya di fasilitasi dengan fungsi Search/Cari.

3. Shopping Cart (keranjang belanja), yaitu tempat kita menaruh barang-barang atau jasa yang kita inginkan. Memuat Nama barang-barang, Quantity dan Harga serta Jumlah bayar, umumnya dilengkapi dengan automatic calculation yang dapat memunculkan informasi nominal pembayaran yang harus dilakukan.

4. Payment Methode, umumnya menawarkan tiga metode cara bayar, yaitu Cash/Transfer/Debit, Kredit dengan Kartu Kredit dan C.O.D (Cash On Delivery).

5. Sistem Pengiriman (delivery methode), umumnya dengan pihak ketiga/perusahaan jasa pengiriman barang dengan berbagai layanannya yang dapat dipilih oleh pembeli misalnya layanan kiriman sampai pada hari yang sama, keesokan harinya dan lain-lain.

6. Contact Link, berisi alamat dan nomor telepon atau saluran lain (email/IM) yang dapat digunakan untuk komunikasi antara pembeli dan penjual, umumnya disertakan pula Contact Form yang terdiri dari field-field untuk memasukkan identitas pengirim (nama, email/website) serta berita/pesan yang ingin disampaikan. Isi pesan yang disampiakan melalui Contact


(27)

Form umumnya dapat diteruskan kepada penjual/pengelola/pemilik web dalam bentuk email.

2.2.4 Basis Data

Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya yang disimpan sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redundansi) yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai kebutuhan[1].

Sistem basis data adalah suatu sistem informasi yang mengintegrasikan dari kumpulan data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya dan membuat tersedia untuk beberapa aplikasi yang bermacam-macam di dalam suatu organisasi.

2.2.4.1 Bahasa basis data

Bahasa basis data terdiri dari :

1. Data Definition Language (DDL), merujuk pada kumpulan perintah yang dapat digunakan untuk mendefinisikan objek – objek basis data, seperti membuat sebuah tabel basis data atau indeks primer atau sekunder. 2. Data Manipulation Language (DML), mengacu pada kumpulan perintah

yang dapat digunakan untuk melakukan manipulasi data, seperti penyimpanan data ke suatu tabel, kemudian mengubahnya dan menghapusnya atau hanya sekedar menampilkannya kembali.


(28)

2.2.4.2 SQL (Structured Query Language)

SQL adalah bahasa yang digunakan untuk berkomunikasi dengan database. Menurut ANSI (American National Standards Institute), bahasa ini merupakan standar untuk relational database management systems (RDBMS).

Pernyataan-pernyataan SQL digunakan untuk melakukan beberapa tugas seperti : update data pada database atau menampilkan data dari database. Hampir semua software database mengimplementasikan bahasa SQL sebagai komponen utama dari produknya, salah satunya MySQL.

2.2.5 Metode Pembangunan Sistem

Metode yang digunakan yaitu metode waterfall, metode ini sering disebut sebagai pendekatan air terjun (Waterfall Approach). Metode waterfall terkadang juga disebut model Classic Life Cycle (CLC), model ini terhubung secara sistematik memulai teknis pengembangan perangkat lunak yang dimulai sari level sistem dengan tahapan-tahapan selanjutnya yaitu system engginering, analysis, design, coding, testing dan maintenance, dimana konsep dari metode ini adalah bagaimana melihat suatu masalah secara sistematis dan terstruktur[4]. Metode Waterfall dapat dilihat pada gambar 2.2.


(29)

System Engineering

Maintenance Testing

Coding Design

Analysis

Gambar 2.2 Metode Waterfall

Penjelasan metodologi waterfall :

1. System engginering, adalah pembuatan suatu perangkat lunak yang merupakan bagian terbesar dari pengerjaan suatu proyek. Untuk pekerjaan dimulai dengan menempatkan segala hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek.

2. Analysis, merupakan tahapan dimana system engginering menganalisis hal-hal yang diperlihatkan dalam pelaksanaan proyek pembuatan atau pengembangan perangkat lunak yang bertujuan untuk memahami sistem yang ada, mengidentifikasi masalah dan mencari solusinya.

3. Design, tahapan ini merupakan tahap penerjemah dari keperluan atau data yang telah dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh pemakai (user).


(30)

4. Coding, yaitu menterjemahkan data atau pemecahan masalah yang dirancang ke dalam bahasa pemrograman yang telah di tentukan.

5. Testing, program selesai dibuat, maka berikutnya adalah uji coba terhadap program tersebut.

6. Maintenance atau pemeliharaan yaitu penerapan secara keseluruhan disertai pemeliharaan jika terjadi perubahan struktur baik dari segi software maupun hardware.

2.2.6 Metode Berorientasi Objek

Pada metode pengembangan system ini akan menggunakan object oriented (OO) yang merupakan paradigma dalam rekayasa software yang didasarkan pada objek dan kelas. Object-oriented merupakan metodologi terbaik dalam rekayasa software dan mencakup bidang aplikasi yang sangat luas. Karena luasnya cakupan object-oriented maka terdapat beberapa hal yang membingungkan berkenaan dengan istilah dan konsep object-oriented. Istilah dan konsep yang berkenaan dengan object-oriented ini adalah :

1. Object-oriented Analysis adalah metode analisis yang memeriksa requirement (syarat/keperluan yang harus dipenuhi suatu sistem) dari sudut pandang kelas-kelas dan objek-objek yang ditemui dalam ruang lingkup permasalahan.

2. Object-oriented Design adalah metode untuk mengarahkan arsitektur software yang didasarkan pada manipulasi objek-objek system atau subsistem.


(31)

Object oriented analysis dan design (OOAD) merupakan pendekatan yang menekankan pada solusi logis berbasis objek. Konsep dasar dalam OOAD mencakup objek dan kelas.

1. Objek

Objek adalah “benda”, secara fisik atau konseptual dapat kita temui di sekeliling kita. Hardware, Software, dokumen, manusia dan bahkan konsep semuanya adalah konsep objek. Sebuah objek memiliki keadaaan sesaat (state) dan perilaku (behaviour). State dari sebuah objek adalah kondisi objek tersebut atau himpunan dari keadaan yang menggambarkan objek tersebut.

2. Kelas

Kelas adalah definisi umum untuk himpunan objek sejenis. Kelas menetapkan spesifikasi prilaku dan atribut objek-objek tersebut.

Object oriented merupakan metode yang paling baik dalam rekayasa software diantaranya procedure-oriented, object-oriented, data struktur-oriented, data flow-oriented, dan constraint-oriented. Sehingga dengan metode object-oriented ini dapat diaplikasikan dalam seluruh ruang lingkup rekayasa software.

Untuk memhami keunggulan OOAD maka kita harus memahami masalah yang dihadapi antara lain :

1. Software sulit untuk dimodifikasi bila memerlukan pengembangan.

2. Proses pembuatan software memerlukan waktu yang cukup lama sehingga kadang kala melebihi anggaran dalam pembuatannya.


(32)

3. Para programmer selalu membuat software dari dasar karena tidak adanya kode yang bias digunakan ulang (reuse).

Dari beberapa keunggulan diatas, dengan menggunakan object-oriented maka sangat menguntungkan bagi programmer karena programmer dapat mendesign program dalam bentuk objek-objek dan hubungan antara objek-objke tersebut untuk kemudian dimodelkan dalam system nyata. Keuntungan yang lain adalah proses pembuatan software dapat dilakukan dengan lebih cepat karena software dibangun dalam objek-objek standard, sehingga dapat digunakan secara berulang-ulang.

Bahasa pemograman yang menggunakan object-oriented diantaranya yang terkenal C++, Visual Basic dan Java.

2.2.7 Pengertian Unified Modeling Language ( UML )

Unified Modeling Langauge (UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek[2].

UML merupakan gabungan dari metode booch, Rumbaugh ( OMT ) dan Jacobson. Tetapi UML ini akan mencakup lebih luas dari OOA dan OOD. Pada pertengahan dan pengembangan UML dilakukan standarisasi proses dengan OMG (Object Management Group) dengan harapan UML akan menjadi bahasa standar pemodelan pada masa yang akan datang.

UML disebut sebagai bahasa pemodelan bukan metode. Kebanyakan metode terdiri paling sedikit prinsip, bahasa pemodelan dan preoses. Bahasa


(33)

pemodelan (sebagian besar grafik) merupakan notasi dari metode yang digunakan untuk mendisain secara cepat.

2.2.8 Bagian-bagian dari UML

Bagian-bagian utama dari UML adalah view, diagram, model elemen, dan general mechanism.

View digunakan untuk melihat sistem yang dimodelkan dari beberapa aspek yang berbeda. View bukan melihat grafik, tetapi merupakan suatu abstraksi yang berisi sejumlah diagram.

Beberapa jenis view dalam UML antara lain : use case view, logical view komponen view, concurennses view dan deployment view.

1. Use Case View

Use Case View digunakan untuk memahami dan menggunakan sistem yang kita modelkan. View ini melihat pada bagaimana actor dan use case berinteraksi.

2. Logical View

Logical View mengarah pada persyaratan (requierments) fungsional sistem. View ini melihat pada kelas-kelas dan hubungan antar kelas-kelas tersebut.

3. Component View

Component View mengarah pada pengaturan software. View ini mengandung informasi mengenai komponen-komponen software, komponen tereksekusi (executable) dan library dan sistem yang kita modelkan.


(34)

4. Deployment View

Deployment View memperlihatkan pemetaan setiap proses ke dalam hardware. View ini paling bermanfaat ketika kita membuat model suatu sistem yang diterapkan dalam lingkungan arsitektur yang terdistribusi dimana kita menerapkan aplikasi dan server pada lokasi yang berbeda. Diagram berbentuk grafik yang menunjukan simbol elemen model yang disusun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem. Sebuah diagram merupakan bagian dari suatu view tertentu dan ketika digambarkan biasanya dialokasikan untuk view tertentu.

Adapun jenis diagram antara lain use case diagram, class diagram, activity diagram, sequence diagram, package diagram dan deployment diagram. 2.2.8.1 Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari

sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya.Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam


(35)

dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal.

Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.

2.2.8.2 Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.

Class memiliki tiga area pokok : a. Nama (dan stereotype)

b. Atribut c. Metoda

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut : 1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan


(36)

2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya.

3. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja

Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time. 2.2.8.3 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.

Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk


(37)

menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.

2.2.8.4 Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.

2.2.8.5 Package Diagram

Package diagram adalah sebuah bentuk pengelompokkan yang memungkinkan untuk mengambil setiap bentuk di UML dan mengelompokkan elemen-elemennya dalam tingkatan unit yang lebih tinggi[2].

Package diagram sangat berguna pada sistem berskala besar untuk mendapatkan sebuah gambaran ketergantungan antar elemen-elemen besar dalam sistem.


(38)

2.2.8.6 Deployment Diagram

Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal.

Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.

2.2.9 Model-View-Controller (MVC)

MVC adalah sebuah software yang memisahkan antara aplikasi logika dengan presentasi pada halamn web sehingga hal ini menyebabkan halaman web akan mengandung kode yang sedikit karena sudah terjadi pemisahan antara tamilan dan pemrograman[7].

1. Model

Model merupakan bagian yang mengatur struktur data. Secara spesifik class model akan mengandung fungsi kode yang akan membantu dalam segala proses yang berhubungan dengan database seperti memasukan, mengubah, menampilkan dan menghapus data pada database.

2. View

View merupakan informasi yang disampaikan ke pengguna. Sebuah view biasanya berupa halaman web, atau dapat berupa fragmen halaman seperti header dan footer.


(39)

3. Controller

Controller berperan sebagai perantara Model dan View yang mengatur semua sumber yang dibutuhkan untuk memproses halaman HTTP dalam membuat halaman web.

2.2.10 Framework

Pengertian framework secara umum adalah sebuah susunan atau rangkaian kerja yang tetap dan dibuat sedemikian rupa yang kemudian dapat digunakan kembali dalam sebuah aktifitas kerja yang lain tetapi tetap dalam satu area kerja dengan rangkaian kerja yang sebelumnya.

Framework web adalah kumpulan sebuah maupun banyak modul-modul dalam bentuk class library yang dapat digunakan kembali untuk membentuk sebuah aplikasi web yan lebih besar dengan memanfaatkan modul-modul class library tersebut[7].

2.2.11 Perangkat Lunak Pendukung

2.2.11.1HTML

HTML (Hyper Text Markup Language) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web dan menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah browser Internet. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat


(40)

ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C).

HTML berupa kode-kode tag yang menginstruksikan browser untuk menghasilkan tampilan sesuai dengan yang diinginkan. Sebuah file yang merupakan file HTML dapat dibuka dengan menggunakan browser web seperti Mozilla Firefox atau Microsoft Internet Explorer. HTML juga dapat dikenali oleh aplikasi pembuka email ataupun dari PDA dan program lain yang memiliki kemampuan browser.

HTML dokumen tersebut mirip dengan dokumen teks biasa, hanya dalam dokumen ini sebuah teks bisa memuat instruksi yang ditandai dengan kode atau lebih dikenal dengan TAG tertentu. Sebagai contoh jika ingin membuat teks ditampilkan menjadi tebal seperti: CETAK MIRING, maka penulisannya dilakukan dengan cara: <i>CETAK MIRING</i>. Tanda <i> digunakan untuk mengaktifkan instruksi cetak miring (italic), diikuti oleh teks yang ingin dimiringkan, dan diakhiri dengan tanda </i> untuk menonaktifkan cetak miring tersebut.

Secara garis besar, terdapat beberapa jenis elemen dari HTML:

1. Structural, tanda yang menentukan level atau tingkatan dari sebuah teks (contoh, <h1>Golf</h1> akan memerintahkan browser untuk

menampilkan “Golf” sebagai teks tebal besar yang menunjukkan sebagai

Heading 1.

2. Presentational, tanda yang menentukan tampilan dari sebuah teks tidak peduli dengan level dari teks tersebut (contoh, <b>boldface</b> akan


(41)

menampilkan bold. Tanda presentational saat ini sudah mulai digantikan oleh CSS dan tidak direkomendasikan untuk mengatur tampilan teks. 3. Hypertext, tanda yang menunjukkan pranala ke bagian dari dokumen

tersebut atau pranala ke dokumen lain (contoh, <a href="http://www.unikom.ac.id/">unikom</a>akan menampilkan tulisan unikom sebagai sebuah hyperlink ke URL tertentu), Elemen widget yang membuat objek-objek lain seperti tombol (<button>), list (<li>), dan garis horizontal (<hr>). Selain markup presentational, markup yang lin tidak menentukan bagaimana tampilan dari sebuah teks. Namun untuk saat ini, penggunaan tag HTML untuk menentukan tampilan telah dianjurkan untuk mulai ditinggalkan dan sebagai gantinya digunakan Cascading Style Sheets.

Contoh HTML Sederhana : <html>

<head>

<title>Unikom</title> </head>

<body>

<p>Selamat Datang</p> </body>

</html>

2.2.11.2PHP

PHP merupakan singkatan dari "PHP: Hypertext Preprocessor", adalah sebuah bahasa scripting yang terpasang pada HTML. Sebagian besar sintaks mirip


(42)

dengan bahasa C, Java, asp dan Perl, ditambah beberapa fungsi PHP yang spesifik. Tujuan utama bahasa ini adalah untuk memungkinkan perancang web untuk menulis halaman web dinamik dengan cepat[3].

Pada saat ini bahasa PERL dan CGI sudah jauh ketinggalan jaman sehingga sebagian besar designer web banyak beralih ke bahasa server-side scripting yang lebih dinamis seperti PHP.

Seluruh aplikasi berbasis web dapat dibuat dengan PHP. Namun kekuatan yang paling utama PHP adalah pada konektivitasnya dengan system database di dalam web. Sistem database yang dapat didukung oleh PHP adalah :

1. Oracle 2. MySQL 3. Ms. Access 4. Sybase 5. PostgreSQL

PHP dapat berjalan di berbagai system operasi seperti windows 98/NT, UNIX/LINUX, solaris maupun macintosh. Keunggulan lainnya dari PHP adalah PHP juga mendukung komunikasi dengan layanan seperti protocol IMAP, SNMP, NNTP, POP3 bahkan HTTP.

2.2.11.3 MySQL

MySQL adalah Relational Database Management System (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public License). Dimana setiap orang bebas untuk menggunakan MySQL, namun tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat closed source atau komersial. MySQL


(43)

sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam database sejak lama, yaitu SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian database, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis.

Keandalan suatu sistem database (DBMS) dapat diketahui dari cara kerja optimizer-nya dalam melakukan proses perintah-perintah SQL, yang dibuat oleh user maupun program-program aplikasinya. Sebagai database server, MySQL dapat dikatakan lebih unggul dibandingkan database server lainnya dalam query data. Hal ini terbukti untuk query yang dilakukan oleh single user, kecepatan query MySQL bisa sepuluh kali lebih cepat dari PostgreSQL dan lima kali lebih cepat dibandingkan Interbase. Selain itu MySQL juga memiliki beberapa keistimewaan, antara lain :

1. Portability

MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris, Amiga, dan masih banyak lagi.

2. Open Source

MySQL didistribusikan secara open source (gratis), dibawah lisensi GPL sehingga dapat digunakan secara cuma-cuma.

3. Multiuser

MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik.


(44)

4. Performance tuning

MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL per satuan waktu.

5. Column types

MySQL memiliki tipe kolom yang sangat kompleks, seperti signed/unsigned integer, float, double, char, text, date, timestamp, dan lain-lain.

6. Command dan functions

MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung perintah Select dan Where dalam query.

7. Security

MySQL memiliki beberapa lapisan sekuritas seperti level subnetmask, nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail serta password terenkripsi.

8. Scalability dan limits

MySQL mampu menangani database dalam skala besar, dengan jumlah records lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta 5 milyar baris. Selain itu batas indeks yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada tiap tabelnya. 9. Connectivity

MySQL dapat melakukan koneksi dengan client menggunakan protokol TCP/IP, Unix soket (UNIX), atau Named Pipes (NT).


(45)

MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada client dengan menggunakan lebih dari dua puluh bahasa. Meskipun demikian, bahasa Indonesia belum termasuk didalamnya.

11.Interface

MySQL memiliki interface (antar muka) terhadap berbagai aplikasi dan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API (Application Programming Interface).

12.Clients dan tools

MySQL dilengkapi dengan berbagai tool yang dapat digunakan untuk administrasi database, dan pada setiap tool yang ada disertakan petunjuk online.

13.Struktur tabel

MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam menangani ALTER TABLE, dibandingkan database lainnya semacam PostgreSQL ataupun Oracle.

2.2.11.4PHPDesigner

PhpDesigner merupakan aplikasi khusus untuk membangun sebuah aplikasi berbasis web, khususnya PHP. Aplikasi ini dapat mengenali sintaks html, javascript, CSS yang sering digunakan dalam membangun sebuah aplikasi berbasis web. Selain itu, aplikasi ini juga mengenali sintaks bahasa java dan C#.


(46)

2.2.11.5 Adobe Photoshop

Adobe photoshop adalah sebuah aplikasi pengolah gambar yang digunakan untuk membuat sebuah gambar atau memanipulasi foto yang sudah ada. Photosop dilengkapi dengan berbagai fitur yang dapat memudahkan pengguna untuk berkreasi dengan desain sesuai keinginan. Selain itu photoshop dapat membaca, menyimpan dan mengubah berbagai format data gambar seperti JPEG, GIF, PNG. Photoshop juga sangat berguna untuk membuat tampilan desain sebuah situs.

2.2.11.6 WAMPServer

WAMP merupakan akronim dari Windows, Apache, MySQL, dan PHP. WAMP digunakan untuk membangun sebuah host lokal (localhost) untuk membuat simulasi sebuah website yang memiliki server side script sebelum dipublikasikan pada server yang sebenarnya.

Jaringan yang dibentuk hanya untuk wilayah lokal saja atau Local Area Network (LAN) sehingga hanya mampu melakukan hubungan antar komputer yang ada dalam jaringan tersebut dan tidak dapat berhubungan antar dunia karena localhost ini bukan internet. Biasanya localhost menggunakan default IP address yaitu 127.0.0.1 atau pada saat kita masukkan IP itu dalam browser maka akan muncul server itu dalam bentuk software server, seperti jika kita menggunakan WAMP, maka akan muncul adalah halaman WAMP tersebut.


(47)

2.2.11.7Codeigniter

Codeigniter adalah sebuah framework untuk web yang dibuat dalam format PHP. Format yang dibuat ini selanjutnya dapat digunakan untuk membuat sistem aplikasi web yang kompleks[7]. Codeigniter dapat mempercepat proses pembuatan web, karena semua class dan modul yang dibutuhkan sudah disediakan dan dapat dapat langsung digunakan pada aplikasi web yang akan dibangun.


(48)

43

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Masalah

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan di Pabrik Baju 12Titan, ditemukan masalah-masalah sebagai berikut:

1. Proses pemesanan dilakukan secara langsung atau telepon sehingga pemesan dari luar kota merasa kesulitan untuk melakukan pemesanan dan memberikan desain yang sesuai dengan keinginan sehingga pihak pabrik juga merasa kesulitan dalam menentukan harga.

2. Data pesanan diolah secara manual sehingga sulit dalam pengorganisasian untuk proses selanjutnya.

3.1.1 Analisis Sistem yang Berjalan

Prosedur merupakan urutan kegiatan yang tepat dan tahapan-tahapan yang menerangkan mengenai proses apa yang dikerjakan, siapa yang mengerjakan proses tersebut, bagaimana proses itu dapat dikerjakan dan dokumen apa yang dilibatkan.

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, terdapat beberapa prosedur yang sedang berjalan, yaitu prosedur pemesanan, prosedur pembelian bahan, prosedur produksi pesanan, dan prosedur pembayaran.

3.1.1.1 Prosedur Pemesanan Barang

Prosedur pemesanan yang sedang berjalan yaitu sebagai berikut : 1. Pemesan datang kepada petugas pelayanan untuk melakukan pesanan.


(49)

2. Petugas menanyakan apakah akan memesan barang jadi atau memesan sesuai desain sendiri. Jika pemesan akan membeli barang jadi maka petugas akan mengecek data barang jadi apakah barang tersedia. Jika barang tersedia sesuai jumlah permintaan maka barang akan langsung diberikan kepada pemesan dan memperbaharui data barang jadi, setelah itu pemesan melakukan pembayaran barang. Jika barang sudah habis atau kurang dari jumlah permintaan, maka akan dilakukan pemesanan dan dicatat sebagai pesanan baru.

3. Pemesan menentukan jumlah barang beserta ukuran, bahan, warna, dan cara pengiriman barang yang akan dipesan.

4. Petugas menghitung estimasi tanggal selesai pesanan.

5. Petugas mencatat pesanan dan menentukan harga berdasarkan jumlah, bahan, warna, cara pengiriman dan desain dari barang yang dipesan. 6. Pemesan menyetujui harga dan memberikan uang muka.

7. Petugas menerima uang muka dan memberikan data pesanan kepada pemilik.

8. Pemilik menyimpan data pesanan sebagai arsip.


(50)

(51)

3.1.1.2 Prosedur Pengadaan Bahan

Prosedur pengadaan bahan merupakan proses untuk membeli bahan baku yang dibutuhkan untuk membuat pesanan. Prosedur pengadaan bahan yang sedang berjalan adalah sebagai berikut :

1. Pemilik memberikan data pesanan kepada petugas gudang.

2. Petugas gudang akan memeriksa pada data gudang apakah bahan yang diperlukan tersedia atau tidak. Jika ada maka petugas akan memberikan bahan kepada pemilik. Jika bahan tidak ada maka petugas gudang akan memberikan data pesanan kepada petugas pembelian. 3. Petugas pembelian menerima data pesanan dan membeli bahan yang

diperlukan.

4. Petugas pembelian memberikan bahan yang sudah dibeli, catatan pembelian kepada petugas gudang.

5. Petugas gudang memperbaharui data gudang berdasarkan catatan pembelian.

6. Petugas gudang memberikan catatan pembelian kepada pemilik. 7. Pemilik menyimpan catatan pembelian pada arsip.


(52)

Gambar 3.2 Activity Diagram Pengadaan Bahan

3.1.1.3 Prosedur Produksi Pesanan

Prsoedur produksi pesanan adalah proses dimana pemilik memberikan tugas kepada bagian produksi yang mencakup pemotongan, penyablonan, pembordiran, penjahitan dan pengemasan. Pada akhirnya pemilik akan menerima informasi bahwa barang pesanan sudah selesai dikemas dan siap dikirim. Prosedur produksi yang sedang berjalan adalah sebagai berikut:


(53)

1. Pemilik memberikan form produksi, desain dan bahan ke petugas pemotongan.

2. Petugas pemotongan melakukan proses pemotongan sesuai desain.

3. Petugas pemotongan mengisi form produksi untuk menandai bahwa proses pemotongan telah selesai dilakukan.

4. Petugas pemotongan mengecek apakah desain pesanan akan disablon atau dibordir. Jika pesanan akan disablon maka akan diberikan kepada petugas sablon atau jika desain pesanan akan dibordir maka akan diberikan kepada petugas bordir.

5. Petugas sablon atau petugas bordir akan melakukan tugasnya yaitu menyablon atau membordir sesuai desain dan mengisi form produksi. 6. Petugas sablon atau bordir akan menyerahkan barang pesanan, form

produksi dan desain kepada petugas penjahitan.

7. Petugas penjahitan melakukan proses penjahitan dan mengisi form produksi untuk menandai bahwa proses penjahitan sudah dilakukan. 8. Petugas penjahitan memberikan form produksi, bahan dan desain kepada

petugas pengemasan.

9. Petugas pengemasan akan mengemas barang pesanan dan mengisi form produksi.

10. Petugas pengemasan akan memberikan barang yang sudah dikemas dan form produksi serta desain kepada pemilik.

11. Pemilik memperbaharui data barang jadi berdasarkan form produksi dan menyimpannya sebagai arsip.


(54)

Activity diagram Produksi pesanan dapat dilihat pada gambar 3.3.

Gambar 3.3 Activity Diagram Produksi Pesanan

3.1.1.4 Prosedur Pengiriman Barang

Prosedur pengiriman merupakan proses mengirimkan barang kepada konsumen yang memesan.

1. Pemilik yang telah menerima konfirmasi pembayaran memeriksa alamat pada data pesanan kemana barang akan dikirim.


(55)

2. Pemilik memberikan barang yang sudah dikemas dan alamat tujuan kepada petugas pengiriman.

3. Petugas pengiriman memberikan barang dan alamat kepada jasa pengiriman barang.

Activity diagram pengiriman barang dapat dilihat pada gambar 3.4.


(56)

3.1.2 Analisis Estimasi Pemesanan

Analisis kasus yang dilakukan yaitu pada proses estimasi penentuan tanggal selesai dari sebuah pemesanan. Penentuan tanggal ini dipengaruhi oleh beberapa faktor, yaitu:

1. Kategori yang dipesan.

2. Jumlah maksimum produksi per kategori dalam satu hari. 3. Jumlah maksimum produksi setiap pesanan dalam satu hari. 4. Jumlah pesanan.

Adapun ketentuan batas jumlah pesanan yang ditetapkan untuk setiap kategori yaitu :

a. Jumlah pesanan minimum untuk setiap kategori adalah 21 potong. Alasannya adalah karena setiap pesanan memiliki desain yang berbeda dengan biaya produksi yang berbeda, dengan jumlah ini biaya tersebut dapat disamaratakan dan juga dapat memenuhi biaya produksi keseluruhan sehingga perusahaan tidak merugi.

b. Jumlah pesanan maksimum untuk setiap kategori adalah 300 potong. Jumlah ini disesuaikan dengan jumlah rata-rata produksi setiap setiap pesanan yaitu 10-20 potong per hari dan untuk menghindari waktu pengerjaan yang terlalu lama.

Estimasi pemesanan akan dilakukan ketika terjadi pemesanan dan telah ditentukan jenis kategori dan jumlah pesanan. Langkah – langkah untuk estimasi pemesanan dijelaskan sebagai berikut:


(57)

1. Lihat jenis kategori yang dipilih yang akan menghasilkan jumlah maksimum produksi per kategori dalam satu hari.

2. Lihat jumlah pesanan, lalu bagi dengan jumlah maksimum produksi setiap pesanan dalam satu hari, ini akan menghasilkan lama pengerjaan normal yang dibutuhkan untuk menyelesaikan pesanan.

3. Cek pada data pesanan ada berapa jumlah pesanan yang sedang diproduksi pada hari ini.

4. Jika jumlah pesanan sama dengan jumlah maksimum maka akan dicek jumlah pesanan pada hari ini ditambah 1 hari, jika jumlah pesanan masih sama dengan jumlah maksimum maka akan dicek kembali jumlah pesanan pada hari ini ditambah 2 hari, begitu seterusnya hingga mendapatkan jumlah pesanan kurang dari julmah maksimum. Ini akan menghasilkan lama hari tambahan.

5. Jika kategori yang dipesan lebih dari satu jenis maka hari tambahan akan diambil dari kategori dengan lama hari tambahan yang paling besar.

6. Tambahkan lama hari tambahan dengan lama pengerjaan normal yang akan menentukan lama pengerjaan keseluruhan.

7. Hitung tanggal selesai dengan menambahkan tanggal pemesanan dengan lama pengerjaan keseluruhan.

3.1.2.1 Analisis Estimasi Pemesanan untuk Satu Kategori

Berikut ini adalah contoh perhitungan estimasi pemesanan yang dilakukan untuk satu jenis kategori T-Shirt jika diketahui :


(58)

a. Jumlah produksi maksimum untuk kategori T-Shirt dalam satu hari adalah 30 potong.

b. Dari jumlah produksi maksimum tersebut akan dibagi menjadi 10 potong untuk setiap pesanan.

c. Jika jumlah produksi sudah mencapai jumlah produksi maksimum, maka pemesanan yang masuk akan diproses pada hari berikutnya ketika jumlah produksi kurang dari jumlah produksi maksimum.

Sebagai contoh, berikut adalah list pesanan yang masuk pada tanggal 1 Juni 2011 yang dapat dilihat pada tabel 3.1.

Tabel 3.1 List Pesanan

Pemesanan Tgl Pemesanan Jml Pesanan

I 1 Juni 2011 30

II 1 Juni 2011 20

III 1 Juni 2011 40

IV 1 Juni 2011 30

Langkah – langkah dalam melakukan perhitungan estimasi pemesanan yaitu sebagai berikut :

1. Pemesanan I

Tanggal pemesanan : 1 Juni 2011 Jumlah Pesanan : 30 potong

Perhitungan untuk menentukan tanggal selesainya dapat dilihat pada tabel 3.2.


(59)

Tabel 3.2 Estimasi Pemesanan I

Pemesanan Tanggal

1 2 3 4 5 6 7 8 9

I 10 10 10

Jumlah 10 10 10

Pesanan akan mulai dikerjakan dari tanggal 2 Juni selama 3 hari, sehingga akan diselesaikan pada tanggal 4 Juni 2011.

2. Pemesanan II

Tanggal pemesanan : 1 Juni 2011 Jumlah Pesanan : 20 potong

Perhitungan untuk menentukan tanggal selesainya dapat dilihat pada tabel 3.3.

Tabel 3.3 Estimasi Pemesanan II

Pemesanan Tanggal

1 2 3 4 5 6 7 8 9

I 10 10 10

II 10 10

Jumlah 10 10 10

Pesanan akan mulai dikerjakan dari tanggal 2 Juni selama 2 hari, sehingga akan diselesaikan pada tanggal 3 Juni 2011.


(60)

3. Pemesanan III

Tanggal pemesanan : 1 Juni 2011 Jumlah Pesanan : 40 potong

Perhitungan untuk menentukan tanggal selesainya dapat dilihat pada tabel 3.4.

Tabel 3.4 Estimasi Pemesanan III

Pemesanan Tanggal

1 2 3 4 5 6 7 8 9

I 10 10 10

II 10 10

III 10 10 10 10

Jumlah 30 30 30 10

Pesanan akan mulai dikerjakan dari tanggal 2 Juni selama 4 hari, sehingga akan diselesaikan pada tanggal 5 Juni 2011.

4. Pemesanan IV

Tanggal pemesanan : 1 Juni 2011 Jumlah Pesanan : 30 potong

Perhitungan untuk menentukan tanggal selesainya dapat dilihat pada tabel 3.5.

Tabel 3.5 Estimasi Pemesanan IV

Pemesanan Tanggal

1 2 3 4 5 6 7 8 9

I 10 10 10

II 10 10

III 10 10 10 10

IV 10 10 10


(61)

Karena jumlah pesanan yang sedang diproduksi pada tanggal 2 Juni sudah mencapai batas maksimum produksi yaitu 30 maka akan dicek pada hari berikutnya dimana jumlah pesanan yang diproduksi kurang dari jumlah produksi maksimum.

Pesanan akan mulai dikerjakan dari tanggal 4 Juni selama 3 hari, sehingga akan diselesaikan pada tanggal 6 Juni 2011. Proses perhitungan ini akan dilakukan kembali ketika ada pemesanan baru yang masuk.

3.1.2.2 Analisis Estimasi Pemesanan untuk Banyak Kategori

Pada pemesanan dengan banyak kategori, member dimungkinkan untuk memesan lebih dari satu jenis produk dengan kategori yang sama atau yang berbeda.

Setiap pemesanan dengan banyak kategori akan dikerjakan terpisah sesuai dengan kategori. Perhitungan estimasi akan dilakukan per kategori yang akan melihat kondisi dari proses produksi yang sedang dilakukan untuk kategori tersebut. Tanggal penyelesaian ditentukan dari kategori dengan waktu pengerjaan yang paling lama.

Berikut adalah contoh perhitungan estimasi untuk pemesanan dengan banyak kategori. List pemesanan yang masuk dapat dilihat pada tabel 3.6.


(62)

Tabel 3.6 List Pemesanan dengan Banyak Kategori

Pemesanan Tgl Pemesanan Kategori Qty Jml Pesanan

V 2 Juni 2011

T-Shirt 100

220

Jacket 50

Polo Shirt 70

VI 2 Juni 2011

T-Shirt 40

150

Jacket 40

Polo Shirt 40

Sweater 30

VII 2 Juni 2011 Jacket 50 110

Sweater 60

Jumlah maksimum produksi perhari untuk setiap kategori dapat dilihat pada tabel 3.7.

Tabel 3.7 Daftar Maksimum Produksi per Kategori

Kategori

Jml Maks per hari

[a]

Jml Maks per pesanan/order

[b]

Jml Pesanan/order per hari

[a/b]

T-Shirt 30 10 3

Polo Shirt 45 15 3

Jacket 40 20 2

Sweater 30 10 3

Langkah-langkah perhitungan estimasi untuk pemesanan pada tabel 3.6 adalah sebagai berikut :

1. Pemesanan V

Tanggal pemesanan : 2 Juni 2011


(63)

- Jacket (50 potong) - Polo Shirt (70 potong) Jumlah Pesanan : 220 potong

a. Kategori T-Shirt

Kondisi proses produksi untuk kategori T-Shirt dapat dilihat pada tabel 3.8.

Tabel 3.8 Kondisi Produksi T-Shirt Sebelum Ditambah Pemesanan V

Pemesanan Tanggal

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

IV 10 10 10

Jumlah 10 10 10

Jika ditambahkan dengan pemesanan V sebanyak 100 potong maka proses produksinya akan menjadi seperti pada tabel 3.9.

Tabel 3.9 Kondisi Produksi T-Shirt Setelah Ditambah Pemesanan V

Pemesanan

Tanggal

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

IV 10 10 10

V 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10

Jumlah 10 20 20 10 10 10 10 10 10 10 10 10

Sehingga didapatkan tanggal selesai untuk pemesanan V kategori T-Shirt adalah 13 Juni 2011.


(64)

b. Kategori Jacket

Kondisi proses produksi untuk kategori Jacket adalah kosong atau tidak ada proses produksi. Jika ditambahkan dengan pemesanan V sebanyak 50 potong maka proses produksinya akan menjadi seperti pada tabel 3.10.

Tabel 3.10 Kondisi Produksi Jacket Setelah Ditambah Pemesanan V

Pemesanan Tanggal

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

V 20 20 10

Jumlah 20 20 10

Sehingga didapatkan tanggal selesai untuk pemesanan V kategori Jacket adalah 5 Juni 2011.

c. Kategori Polo Shirt

Kondisi proses produksi untuk kategori Polo Shirt adalah kosong atau tidak ada proses produksi. Jika ditambahkan dengan pemesanan V sebanyak 70 potong maka proses produksinya akan menjadi seperti pada tabel 3.11.

Tabel 3.11 Kondisi Produksi Polo Shirt Setelah Ditambah Pemesanan V

Pemesanan

Tanggal

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

V 15 15 15 15 15 15 10


(65)

Sehingga didapatkan tanggal selesai untuk pemesanan V kategori Polo Shirt adalah 9 Juni 2011.

Berdasarkan hasil perhitungan yang telah dilakukan maka didapatkan tanggal penyelesaian untuk pemesanan V adalah 13 Juni 2011 berdasarkan waktu pengerjaan yang paling lama yaitu kategori T-Shirt.

2. Pemesanan VI

Tanggal pemesanan : 2 Juni 2011

Kategori : - T-Shirt (40 potong) - Jacket (40 potong) - Polo Shirt (40 potong) - Sweater (30 potong) Jumlah Pesanan : 150 potong

a. Kategori T-Shirt

Kondisi proses produksi untuk kategori T-Shirt dapat dilihat pada tabel 3.12.

Tabel 3.12 Kondisi Produksi T-Shirt Sebelum Ditambah Pemesanan VI

Pemesanan Tanggal

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

IV 10 10 10

V 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10

Jumlah 10 20 20 10 10 10 10 10 10 10 10 10

Jika ditambahkan dengan pemesanan VI sebanyak 40 potong maka proses produksinya akan menjadi seperti pada tabel 3.13.


(66)

Tabel 3.13 Kondisi Produksi T-Shirt Setelah Ditambah Pemesanan VI

Pemesanan

Tanggal

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

IV 10 10 10

V 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10

VI 10 10 10 10

Jumlah 10 30 30 20 20 10 10 10 10 10 10 10

Sehingga didapatkan tanggal selesai untuk pemesanan VI kategori T-Shirt adalah 6 Juni 2011.

b. Kategori Jacket

Kondisi proses produksi untuk kategori Jacket dapat dilihat pada tabel 3.14.

Tabel 3.14 Kondisi Produksi Jacket Sebelum Ditambah Pemesanan VI

Pemesanan

Tanggal

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

V 20 20 10

Jumlah 20 20 10

Jika ditambahkan dengan pemesanan VI sebanyak 40 potong maka proses produksinya akan menjadi seperti pada tabel 3.15.

Tabel 3.15 Kondisi Produksi Jacket Setelah Ditambah Pemesanan VI

Pemesanan Tanggal

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

V 20 20 10

VI 20 20


(1)

Berdasarkan hasil wawancara yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa website yang dibangun dapat membantu dalam hal promosi produk kepada masyarakat.

2. Apakah website dapat membantu untuk memudahkan penentuan harga dan tanggal penyelesaian pesanan pada pabrik baju 12 Titan ?

Jawaban : Harga lebih mudah ditentukan dan tanggal penyelesaian dapat lebih mudah untuk dikelola.

Berdasarkan hasil wawancara yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa website dapat membantu dalam proses estimasi harga dan tanggal penyelesaian pesanan.

3. Apakah website dapat memudahkan dalam mengelola data pesanan pabrik baju 12 Titan?

Jawaban : Data pesanan lebih mudah untuk dikelola dan proses produksi yang dilakukan lebih mudah untuk dikontrol.

Berdasarkan hasil wawancara yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa website dapat mempermudah dalam mengelola data pesanan.

4. Apakah website dapat memudahkan dalam membuat laporan penjualan produk?

Jawaban : Laporan lebih mudah untuk dibuat sehingga mudah untuk dicek dan mengurangi kesalahan yang terjadi.

Berdasarkan hasil wawancara yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa website memudahkan dalam pembauatan laporan.


(2)

255

4.2.3.4 Kesimpulan Pengujian Beta

Berdasarkan hasil persentase diatas yang didapatkan dari pengujian betha, maka sistem penerapan e-commerce untuk sistem penjualan ini sudah sesuai

dengan tujuan yaitu dapat membantu mengelola data pemesanan, mengoptimalkan proses produksi dan meningkatkan penjualan produk pada pabrik baju 12 Titan.


(3)

257

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil yang didapat dalam pembuatan tugas akhir ini, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :

1. Aplikasi e-commerce yang dibangun dapat mempermudah petugas untuk mengolah data pesanan sehingga proses produksi dapat berjalan secara efisien.

2. Mempermudah transaksi pembelian bagi konsumen khususnya konsumen yang berada di wilayah luar bandung.

3. Dengan adanya aplikasi e-commerce yang dibangun dapat mempermudah petugas dalam memperkirakan estimasi waktu yang dibutuhkan untuk meyelesaikan pesanan.

5.2 Saran

Dari semua hasil yang telah dicapai saat ini, dalam website c-commerce yang dibangun masih mempunyai beberapa kekurangan. Bagi yang berminat mengembangkan aplikasi ini disarankan untuk dapat melengkapi website ini

dimasa yang akan datang. Diantaranya adalah:

1. Tampilan website lebih diperbaiki khusunya untuk browser Internet Explorer agar lebih menarik konsumen untuk membeli barang.

2. Fitur – fitur pada website lebih dilengkapi, seperti hubungi kami,dan profil perusahaan.


(4)

258

3. Penentuan harga dan tanggal selesai pemesanan dapat lebih dinamis dan menyesuaikan dengan kebutuhan konsumen.

4. Penambahan alternatif pesanan, jika memesan lebih dari satu jenis barang dan salah satunya sudah selesai diproduksi maka akan memberikan pilihan

kepada konsumen apakah barang tersebut akan langsung dikirim atau

bersamaan dengan barang lainnya.


(5)

259

DAFTAR PUSTAKA

[1] Fathansyah, Ir. (2007), Basis Data, Informatika, Bandung.

[2] Fowler, Martin. (2004), UML Distilled, 3rd Ed., A Brief Guide to the Standart Object Modeling Language, Penerbit Andi, Yogyakarta.

[3] Hakim, Lukmanul. (2008), Membongkar Trik Rahasia Para Master PHP, Lokomedia, Yogyakarta.

[4] Pressman, Roger S. (2002), Rekayasa Perangkat Lunak, Andi Offset, Yogyakarta.

[5] Suryana. Taryana, Sarwono. Jonathan, (2007), E-Commerce Menggunakan PHP dan MySQL, Graha ilmu, Yogyakarta.

[6] Tim Wahana Komputer Semarang. (2002), Apa & Bagaimana E-commerce, Penerbit Andi, Yogyakarta.

[7] Wiswakarma, Komang. (2010), 9 Langkah Menjadi Master Framework Codeigniter, Lokomedia, Yogyakarta.


(6)

RIWAYAT PENDIDIKAN

2007 – 2011 : Program S1 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia, Bandung 2004 - 2007 : SMA N 24 Bandung

2001 – 2004 : SMP N 8 Bandung 1995 - 2001 : SDN Ciporeat I Bandung

Demikian Daftar Riwayat Hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya.

Bandung, Agustus 2011

Bobby Permana

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

DATA PRIBADI

Nama : BOBBY PERMANA

NIM : 10107259

Kelas : IF – 6

Tempat, tgl, lahir : Bandung, 5 Juni 1989 Jenis Kelamin : Laki – laki

Agama : Islam

Alamat : JL. AH. Nasution No. 411/65 RT.01/01 Kec. Cibiru Bandung

Kode pos : 40615

No Telepon : 081321311773