Membangun Aplikasi E-Commerce Pada Toko Baju Tenjiku

(1)

(2)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

EKI WIRA YUSNANDA

10107367

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(3)

(4)

(5)

i

PADA TOKO BAJU TENJIKU

Oleh

EKI WIRA YUSNANDA 10107367

Toko Tenjiku adalah sebuah perusahaan yang bergerak di bidang penjualan baju. Toko Tenjiku berkeinginan untuk memperluas jangkauan penjualan produknya. Berdasarkan hasil penelitian di Toko Tenjiku, transaksi penjualannya masih menggunakan sistem penjualan konvensional. Selain itu Toko Tenjiku mengalami kesulitan dalam melakukan transaksi penjualan jika ada pemesanan dari luar kota, dikarenakan jarak yang jauh sehingga pelanggan mengalami kesulitan untuk melihat contoh barang yang diproduksi.

Metodologi penelitian perangkat lunak menggunakan model waterfall,

sedangkan untuk pemodelan data menggunakan metode terstruktur yaitu Entity

Relationship Diagram (ERD) untuk menggambarkan model data, dan Data Flow Diagram (DFD) untuk menggambarkan model fungsional. Data hasil analisis selanjutnya diterjemahkan ke dalam bahasa pemograman mengunakan bahasa

pemrograman PHP dan menggunakan database My Structured Query Language

(MySQL).

Setelah melalui tahapan sesuai dengan metode pengembangan yang

dipilih, maka dalam pengimplementasian sistem e-commerce ini memiliki tindak

lanjut pengujian sistem yang terdiri dari pengujian alpha dimana pengujian ini

menggunakan metode pengujian black box yang berfokus pada persyaratan

fungsional perangkat lunak dan pengujian beta yaitu pengujian lapangan dengan memberikan kuisioner kepada masyarakat umum dan wawancara kepada admin.

Setelah dilakukan pengujian alpha dan beta, dapat ditarik kesimpulan bahwa

secara fungsional sistem sudah dapat menghasilkan hasil yang diharapkan dan memberikan kemudahan kepada pengguna dalam melakukan pengolahan data.

Kata kunci : E-Commerce, ERD, DFD, Model Waterfall, Toko Tenjiku.


(6)

ii

E-COMMERCE APPLICATIONS DEVELOPMENT ON TENJIKU STORE

by

EKI WIRA YUSNANDA 10107367

Tenjiku store is a company engaged in the sale of clothes. Tenjiku wants to expand the reach of its product sales. Based on the results of research in Tenjiku Stores, sales transactions are still using conventional sales system. In addition Tenjiku Stores had difficulty in making the sale if there are orders from outside the city, due to long distances so that customers find it difficult to see examples of goods produced.

The research methodology used software waterfall model, whereas for data modeling used the structured methods, those were Entity Relationship Diagram (ERD) to describe the data model and Data Flow Diagrams (DFD) to depict functional model. Then the results of the analysis were translated into a programming language used programming language PHP and database My Structured Query Language (MySQL).

This e-commerce system had a follow-up testing system consisting of alpha testing which was using black box testing method that focuses on functional requirements and beta testing, a field testing, which was giving the questionnaire to the general public and interview to an admin. After the alpha and beta testing had been conducted, it could be concluded that the system functionally can produce the expected results and provide convenience to the user in performing data processing.


(7)

iii

Assalamualaikum Wr Wb.

Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat hidayah dan karunianya, shalawat serta salam semoga selalu tercurah kepada Rasulullah SAW, sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi yang

berjudul “MEMBANGUN APLIKASI E-COMMERCE PADA TOKO BAJU

TENJIKU”.

Adapun tujuan dari penyusunan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia.

Dengan keterbatasan ilmu dan pengetahuan yang dimiliki oleh penulis, maka penulis membutuhkan peran serta dari pihak lain dalam proses penyelesaian skripsi ini. Oleh karena itu ijinkanlah penulis untuk menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Ibu Dian Dharmayanti, S.T. Selaku dosen pembimbing. Terima kasih karena

telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, saran dan nasehatnya selama penyusunan skripsi ini.

2. Bapak Eko Budi Setiawan selaku dosen wali kelas IF-9 Angkatan 2007.

3. Ibu Mira Kania Sabariah, S.T., M.T., Selaku Ketua Jurusan Program Studi


(8)

iv

5. Bapak Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., Selaku Rektor UNIKOM

6. Bapak, Ibu, dan kakak-kakak tercinta yang telah memberikan kasih sayang,

doa dan dorongan baik moril maupun materi yang tiada henti. Semoga suatu saat saya dapat membanggakan kalian.

7. Teman-teman di Jurusan Teknik Informatika angkatan 2007 khususnya kelas

IF-9 terima kasih atas bantuan dan doronganya.

8. Serta semua pihak yang telah turut membantu dalam penyusunan skripsi ini, yang tidak bisa di sebutkan semuanya satu persatu.

Di dalam penulisan skripsi ini, penulis telah berusaha semaksimal mungkin, walaupun demikian penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna. Untuk itu penulis akan selalu menerima segala masukkan yang ditujukan untuk menyempurnakan skripsi ini. Akhir kata, penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis pada khususnya dan pembaca pada umumnya.


(9)

v

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR TABEL ... xvi

DAFTAR SIMBOL ... xxiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xxv

BAB 1PENDAHULUAN ... 1

1.1Latar Belakang Masalah ... 1

1.2Rumusan Masalah ... 2

1.3Maksud dan Tujuan ... 2

1.4Batasan Masalah ... 3

1.5Metodologi Penelitian ... 5

1.5.1 Teknik pengumpulan data ... 5

1.5.2 Teknik pembuatan perangkat lunak ... 6

1.6Sistematika Penulisan... 7

BAB 2TINJAUAN PUSTAKA ... 9

2.1Tinjauan Perusahaan ... 9

2.1.1 Sejarah Perusahaan ... 9

2.2Landasan Teori ... 11


(10)

vi

2.2.3.1 Keamanan Transaksi pada PayPal ... 15

2.2.4 SSL ( Secure Socket Layer ) ... 15

2.2.5 Internet ... 16

2.2.5.1 WebServer ... 17

2.2.5.2 WebBrowser ... 17

2.2.5.3 Website ... 18

2.2.5.4 World Wide Web (WWW) ... 19

2.2.6 Database ... 19

2.2.6.1 DBMS ... 21

2.2.7 Model Proses ... 22

2.2.7.1 Flowmap ... 22

2.2.7.2 Diagram Konteks ... 24

2.2.7.3 DFD (Data Flow Diagram) ... 25

2.2.8 Skala Pengukuran ... 26

2.2.8.1 Skala Likert ... 27

2.2.9 Aplikasi Pembangun ... 29

2.2.9.1 PHP (Hypertext Pre-Processor) ... 29

2.2.9.2 HTML ... 30

2.2.9.3 JavaScript ... 31

2.2.9.4 Macromedia Dreamweaver 8 ... 31


(11)

vii

3.1.1 Analisis Masalah ... 33

3.1.2 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan ... 34

3.1.3 Teknik yang Digunakan Toko Baju Tenjiku ... 43

3.1.4 Evaluasi Sistem yang Sedang Berjalan ... 52

3.1.5 Solusi yang ditawarkan ... 52

3.1.6 Analisis Kebutuhan Non-fungsional ... 53

3.1.6.1 Analisis Pengguna ... 53

3.1.6.2 Analisis Perangkat Keras ... 57

3.1.6.3 Analisis Perangkat Lunak ... 58

3.1.6.4 Analisis Basis Data ... 59

3.1.6.5 Entity Relationship Diagram ... 59

3.1.6.6 Kamus Data ERD ... 60

3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 63

3.1.7.1 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL). ... 63

3.1.7.2 Diagram Konteks ... 66

3.1.7.3 Data Flow Diagram ... 67

3.1.7.4 DFD level 1 Aplikasi E-Commerce Pada Toko Baju Tenjiku. .... 68

3.1.7.5 DFD Level 2 Proses 1 Registrasi. ... 69

3.1.7.6 DFD Level 2 Proses 2 login... 69

3.1.7.7 DFD Level 2 Proses 3 Pengolahan User. ... 70


(12)

viii

3.1.7.11 DFD Level 2 Proses 8 Pengolahan Laporan. ... 73

3.1.7.12 DFD Level 2 Proses 9 Backup Restore Sistem... 73

3.1.7.13 DFD Level 3 proses 4.4 Pengolahan Data Detail Produk. ... 74

3.1.7.14 DFD Level 3 proses 4.5 Pengolahan Data Pengiriman. ... 75

3.1.7.15 DFD Level 3 Proses 6.1 Pesanan Produk Desain. ... 76

3.1.7.16 DFD Level 3 Proses 6.2 Pesanan Produk Jadi. ... 77

3.1.7.17 DFD Level 3 Proses 6.3 Retur Pesanan Produk Desain. ... 77

3.1.7.18 DFD Level 3 Proses 6.4 Retur Pesanan Produk jadi. ... 78

3.1.7.19 DFD Level 4 Proses 4.4.5 Pengolahan Harga Sablon. ... 78

3.1.7.20 DFD Level 4 Proses 6.1.2 Cek Estimasi Pesanan. ... 79

3.1.7.21 DFD Level 4 Proses 6.1.3 Pembayaran Pesanan Produk Desain. 79 3.1.7.22 DFD Level 4 Proses 6.2.2 Pembayaran Pesanan Produk Jadi. .... 80

3.1.7.23 Spesifikasi Proses ... 80

3.1.7.24 Kamus Data ... 110

3.2Perancangan Sistem ... 120

3.2.1 Skema Relasi ... 120

3.2.2 Struktur Tabel... 122

3.2.3 Perancangan Struktur menu ... 133

3.2.1 Perancangan Antarmuka ... 135

3.2.1.1 Perancangan Antarmuka Pengunjung ... 136


(13)

ix

3.2.1.5 Perancangan Antarmuka Operator Produksi ... 162

3.2.1.6 Perancangan Antarmuka Pesan ... 170

3.2.2 Jaringan Semantik ... 170

3.2.2.1 Jaringan Semantik Pengunjung. ... 171

3.2.2.2 Jaringan Semantik Member. ... 172

3.2.2.3 JaringanSemantik Admin. ... 173

3.2.2.4 Jaringan Semantik Operator Marketing. ... 174

3.2.2.5 Jaringan Semantik Operator Produksi. ... 175

3.2.3 Perancangan Prosedural ... 175

3.2.3.1 Prosedural Registrasi ... 176

3.2.3.2 Prosedural Login ... 177

3.2.3.3 Prosedural Ganti Password ... 178

3.2.3.4 Prosedural Tambah Data ... 179

3.2.3.5 Prosedural Ubah Data ... 180

3.2.3.6 Prosedural Pemesanan Produk Jadi ... 181

3.2.3.7 Prosedural Pemesanan Produk Desain ... 182

3.2.3.8 Prosedural Retur Produk Jadi... 183

3.2.3.9 Prosedural Retur Produk Desain ... 184

3.2.3.10 Prosedural Produk Promo ... 185

BAB 4IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 187


(14)

x

4.1.3 Implementasi Basis Data ... 188

4.1.4 Implementasi Antarmuka ... 204

4.2Pengujian ... 210

4.2.1 Pengujian Alpha ... 210

4.2.1.1 Skenario Pengujian Alpha ... 211

4.2.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian ... 215

4.2.1 Kesimpulan Hasil Pengujian Alpha ... 262

4.2.2 Pengujian Beta ... 262

BAB 5KESIMPULAN DAN SARAN ... 279

5.1Kesimpulan ... 279

5.2Saran ... 280


(15)

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Pada awalnya website adalah ruang informasi dalam internet. Misalnya

website yang memuat IPTEK, berita-berita dan lain sebagainya. Namun pada

akhirnya website juga dapat menjadi sarana komunikasi karena sifatnya yang

begitu mudah dan mendunia. Selain itu belakangan ini muncul istilah e-commerce

yang dapat dipakai untuk memasarkan barang maupun jasa serta melakukan

pembayaran secara online. Sehingga dapat memudahkan pelanggan untuk dapat

melakukan transaksi jual beli tanpa harus datang langsung ke tempatnya.

Tenjiku merupakan toko baju yang menjual baju untuk anak-anak, pria, wanita, dan pasangan (couple). Tenjiku juga menerima desain baju yang sesuai

dengan pesanan pelanggan. Toko Tenjiku didirikan pada september 2010 dan belum memiliki cabang. Letak toko Tenjiku kurang begitu strategis karena terletak di gang sempit dan jauh dari jalan besar, hal ini membuat Tenjiku kesulitan melakukan pemasaran kepada masyarakat. Pada sistem yang sedang berjalan, pengolahan data baju dan data pesanan Tenjiku masih bersifat manual. Sistem penjualan yang dipakai Tenjiku sekarang ini pun masih memakai sistem konvensional, pemilik Tenjiku pergi ke luar kota Bandung hampir setiap minggu untuk menawari baju ke teman-temannya, oleh karena itu sekarang lebih banyak pesanan yang datang dari luar kota Bandung. Selain itu, karena masalah jarak ketika ada pesanan dari luar kota Bandung, negosiasi desain dan harga dilakukan


(16)

menggunakan telepon, hal ini membuat proses penentuan harga desain baju pesanan menjadi lama.

Berdasarkan hal d iatas, peranan teknologi sangatlah penting. Sebagai solusi

dari permasalahan tersebut perlu adanya aplikasi e-commerce untuk Tenjiku,

dimana aplikasi ini akan disesuaikan dengan sistem penjualan pada Tenjiku agar

mampu menunjang kegiatan transaksi toko baju Tenjiku dengan pelanggannya

sekaligus mempermudah pengolahan data baju, data pesanan dan juga mempermudah

Tenjiku dalam melakukan negosiasi dengan pelanggannya dalam penentuan harga desain baju pesanan. Sehingga dengan adanya aplikasi e-commerce ini diharapkan

Tenjiku dapat memperluas pemasaranya tanpa perlu mengunjungi suatu daerah untuk melakukan pemasaran dan meningkatkan pelayanan terhadap para pelanggannya serta meningkatkan penjualan Tenjiku.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah diatas, maka dapat dirumuskan

masalah bagaimana cara “Membangun Aplikasi E-Commerce pada Toko Baju


(17)

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan diatas, maka maksud dari penelitian ini adalah

membangun aplikasi e-commerce pada toko baju Tenjiku. Ada pun tujuannya

adalah sebagai berikut :

1. Mempermudah perusahaan dalam melakukan penentuan harga desain baju

pesanan desain.

2. Mempermudah perusahaan dalam melakukan pemasaran baju yang akan

dijual.

3. Mempermudah perusahaan dalam melakukan pengolahan data baju dan

data pesanan.

4. Mempermudah komunikasi harga antara perusahaan dengan pelanggan.

1.4 Batasan Masalah

Agar pembahasan permasalahan tidak menyimpang dari pokok bahasan, maka perlu adanya batasan masalah dalam pembuatan perangkat lunak ini adalah sebagai berikut :

1. Sistem yang dibangun terdiri dari data staf, data member, data produk, data

kategori, data pesanan, data pengiriman, data retur, dan data komentar/testimonial.

2. Proses yang akan ditangani pada sistem ini yaitu pengolahan data staf,

pengolahan member, pengolahan data produk, pengolahan data kategori, pengolahan pesanan, pengolahan pengiriman, pengolahan retur, pengolahan komentar/testimonial, dan penentuan harga desain produk pesanan.


(18)

3. Adapun informasi yang dihasilkan oleh sistem meliputi Informasi mengenai toko baju Tenjiku, informasi produk, informasi pesanan, laporan produk,

laporan pesanan, panduan pemesanan/pembelian, panduan

transaksi/pembayaran, informasi harga desain untuk produk pesanan, panduan pengembalian barang, dan informasi jasa pengiriman yang dilengkapi dengan tracking.

4. Keamanan terdiri dari registrasi dan login pengguna dengan username dan

password yang dilengkapi dengan Security Socket Layer (SSL) dan

Dedicated IP untuk menjamin keamanan bertransaksi. Fasilitas backup dan

restore database sebagai langkah pengamanan data. Selain itu, sistem akan

melakukan validasi terhadap inputan pengguna untuk menghindari kesalahan penginputan data.

5. Pilihan komunikasi kepada pengunjung menggunakan Guest Book (contact),

,Yahoo Messenger, situs jejaring social Facebook, dan telepon sebagai

sarana customer support.

6. Perangkat lunak yang digunakan dalam pembangunan aplikasi terdiri dari

Macromedia Dreamweaver 8 sebagai tool pembangun aplikasi, XAMPP

sebagai web server saat pembangunan aplikasi, basis data menggunakan

MySQL, bahasa pemrograman yang digunakan adalah HTML, PHP,

JavaScript dan CSS. Mozilla Firefox sebagai browser untuk mengakses

aplikasi saat pembangunan aplikasi.

7. Model proses yang digunakan dalam pembangunan sistem yaitu Flowmap


(19)

8. Pembayaran dapat dilakukan dengan transfer via rekening bank dan Paypal.

Pemasaran dengan menggunakan situs jejaring sosial Facebook dan

mendukung Search Engine Opitimization (SEO) agar situs terdaftar pada

Search Engine Google. Pengiriman barang ditentukan oleh pihak tenjiku.

9. Teknik penentuan harga berdasarkan ketentuan perusahaan.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah metode penelitian deskriptif. Metode penelitian deskriptif merupakan penelitian yang berusaha mendeskripsikan dan menginterpretasikan sesuatu, misalnya kondisi atau hubungan yang ada, pendapat yang berkembang, proses yang sedang berlangsung, akibat atau efek yang terjadi, atau tentang kecendrungan yang tengah berlangsung.

1.5.1 Teknik pengumpulan data

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Studi Literatur

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan

bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.

b. Observasi

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil.


(20)

c. Interview

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung yang ada kaitannya dengan topik yang diambil.

1.5.2 Teknik pembuatan perangkat lunak

Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan

paradigma perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa proses

diantaranya:

a. Rekayasa sistem

Merupakan bagian terbesar dalam pengerjaan suatu proyek, dimulai dengan mencari dan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua elemen yang diperlukan oleh suatu sistem.

b. Analisis

Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak.

c. Design

Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh user.

d. Coding

Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang kedalam bahasa pemrograman tertentu.

e. Testing dan Implementasi

Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun apakah sudah sesuai dengan kebutuhan atau keinginan konsumen.


(21)

f. Maintenance

Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat

mengalami perubahan–perubahan, penambahan, atau perbaikan sesuai

dengan permintaan user.

Rekayasa Sistem

Coding

Maintenance Testing dan

Implementasi Design

Analisis

Gambar 1.1. Metodologi Pendekatan Waterfall [11].

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, sistematika penulisan.

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini membahas mengenai tinjauan perusahaan,teori yang


(22)

database, model proses (Flowmap, ERD (Entity Relationship Diagram), dan

DFD (Data Flow Diagram)), dan aplikasi pembangun (HTML, PHP,

JavaScript, CSS, Macromedia Dreamweaver 8 dan MySQL).

BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini berisi analisis yang terdiri darianalisis masalah, sistem yang berjalan, kebutuhan non fungsional, basis data, dan kebutuhan fungsional.

Perancangan yang terdiri dari perancangan data, menu, interface dan

prosedural.

BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini berisi implementasi yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak, database, menu, dan antarmuka. Pengujian yang terdiri dari pengujian alpha dan beta.

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

Berisi rangkuman atau kesimpulan dari penelitian tugas akhir dan saran yang diperlukan untuk pengembangan aplikasi yang telah dibangun.


(23)

9

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Tinjauan Perusahaan

Tenjiku merupakan toko baju yang menjual baju untuk anak-anak, pria dan wanita. Tenjiku berkonsepkan japanese style. Katagori baju yang dijual Tenjiku

yaitu baju jadi (ready stock) dan baju pesanan desain yang terdiri dari baju desain

custom, baju desain lukis dan baju desain polos. Tenjiku juga menerima desain baju yang sesuai dengan pesanan pelanggan, keunikan dari toko baju yang lain adalah Tenjiku menyediakan desain baju khusus untuk anak-anak yang dapat diwarnai sendiri oleh pelanggan serta ada baju khusus pasangan untuk pria dan wanita. Tenjiku dalam kegiatan operasionalnya adalah menjual baju yang nantinya akan dijual kembali oleh pihak pembeli atau untuk keperluan pribadi.

Untuk saat ini Tenjiku hanya menerima pesanan baju kaos (t-shirt), tidak

menerima pesanan desain celana, kemeja, baju olahraga maupun jaket.

2.1.1 Sejarah Perusahaan

Toko tenjiku didirikan pada september 2010. Pendiri sekaligus pemilik Tenjiku bernama Agus Suherman, S.T.. Selama 8 tahun beliau bekerja sebagai

SQC (Staff Quality control) di perusahaan Toyobo, dengan pengalaman bekerja

pada perusahaan tersebut membuat beliau terdorong untuk membuat toko baju

Tenjiku yang berkonsepkan japanese style di kediamannya sendiri yang beralamat


(24)

2.1.1 Logo Perusahaan Tenjiku

Gambar 2.1. Logo Perusahaan Tenjiku.

a. Background berwarna putih merah bendera Jepang, bermakna bahwa produk

yang dijual toko baju Tenjiku berkonsepkan japanese style.

b. Lambang berwarna hitam seperti huruf kanji merupakan dua buah huruf T

yang salah satunya terbalik, bermakna dari inisial Tenjiku.

c. Tulisan Tenjiku yang merupakan nama dari perusahaan/toko baju, pemberian

nama tersebut terinspirasi dari pahlawan samurai jepang bernama Tenjiku.

2.1.2 Struktur Organisasi

Pimpinan Perusahaan

Bagian Marketing Bagian Produksi


(25)

2.1.3 Deskripsi Tugas

Uraian tugas dari setiap bagian dalam struktur organisasi di atas adalah sebagai berikut:

1. Pimpinan perusahaan

Pimpinan perusahaan merupakan pemilik tunggal dari toko baju Tenjiku yang tugasnya mengawasi dan mengevaluasi setiap bagian yang ada supaya perusahaan dapat berjalan sebagaimana semestinya.

2. Bagian Marketing

Melakukan pelayanan terhadap pelanggan seperti pesanan/pembelian, pembayaran, dan pengiriman produk. Saat ini Tenjiku hanya memiliki satu pegawai bagian marketing.

3. Bagian Produksi

Melakukan produksi dan pengolahan data produk. Saat ini Tenjiku hanya memiliki satu pegawai bagian produksi.

2.2 Landasan Teori

2.2.1 Aplikasi

Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan/penggunaan.

Pada pengertian umumnya, aplikasi adalah alat terapan yang difungsikan secara khusus dan terpadu sesuai kemampuan yang dimilikinya. Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem


(26)

yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media. Aplikasi dapat digolongkan menjadi beberapa kelas, antara lain [7]:

1. Perangkat lunak perusahaan (enterprise).

2. Perangkat lunak infrastruktur perusahaan.

3. Perangkat lunak informasi kerja.

4. Perangkat lunak media dan hiburan.

5. Perangkat lunak pendidikan.

6. Perangkat lunak pengembangan media.

7. Perangkat lunak rekayasa produk.

2.2.2 Electronic Commerce

Electronic Commerce (e-commerce) merupakan konsep baru yang biasa

digambarkan sebagai proses jual beli barang atau jasa pada World Wide Web

Internet atau proses jual beli atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui

jaringan informasi termasuk internet. E-Commerce merupakan satu set dinamis

teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik [4].

Keuntungan e-commerce sebagai berikut:

1. Revenue stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan,


(27)

2. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).

3. Menurunkan biaya operasional (operating cost).

4. Melebarkan jangkauan (global reach).

5. Meningkatkan customer loyality.

6. Meningkatkan supplier management.

7. Memperpendek waktu produksi.

8. Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).

Resiko e-commerce sebagai berikut:

1. Kehilangan segi financial secara langsung karena kecurangan.

2. Pencurian informasi rahasia yang berharga.

3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan.

4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak.

5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen.

6. Kerugian-kerugian yang tidak terduga seperti human error dan kesalahan

sistem elektronik.

2.2.2.1 Klasifikasi E-Commerce

Penggolongan e-commerce yang lazim dilakukan orang ialah berdasarkan

sifat transaksinya, antara lain [6]: 1. Business to Business (B2B)

Jenis transaksi dimana pembeli biasanya membeli dalam jumlah besar karena akan dijual kembali. Contoh penjualan grosir.


(28)

2. Business to Consumer (B2C)

Jenis transaksi dimana pembelinya perorangan dan tidak punya tujuan untuk menjualnya kembali biasanya semacam toko online yang menjual berbagai macam barang.

3. Consumer to Consumer (C2C)

Jenis transaksi dimana pembelinya perorangan yang tidak mempunyai tujuan untuk dijual kembali dan penjualnya juga perorangan yang tidak menyediakan bermacam-macam barang melainkan hanya beberapa barang saja. Contoh: online advertising.

4. Consumer to Business (C2B)

Termasuk kedalam kategori ini adalah perseorangan yang menjual produk atau layanan kepada organisasi, dan perseorangan yang mencari penjual, berinteraksi dengan mereka dan menyepakati suatu transaksi.

2.2.3 Paypal

PayPal adalah salah satu alat pembayaran (Payment procesors)

menggunakan internet yang terbanyak digunakan didunia dan teraman saat ini.

Pengguna internet dapat membeli barang di situs e-commerce, lisensi software

original, keanggotaan situs, urusan bisnis, mengirim dan menerima donasi atau

sumbangan, mengirim uang ke pengguna PayPal lain di seluruh dunia dan banyak

fungsi lainnya dengan mudah dan otomatis menggunakan internet. PayPal

mengatasi kekurangan dalam pengiriman uang tradisional seperti Cek atau Money


(29)

2.2.3.1 Keamanan Transaksi pada PayPal

PayPal lebih aman bila dibandingkan dengan alat pembayaran online

yang lain. Hal ini karena pembeli yang merasa dirugikan atau tidak sesuai deskripsi yang diberitahukan, bisa meminta uang kembali kepada penjual dalam waktu maksimal 45 hari setelah terjadi pembayaran. Jika pembeli

menggunakan kartu kredit akan mendapatkan pengembalian uang chargeback

dari perusahaan kartu kreditnya. PayPal juga melindungi penjual dari

pengembalian uang atau komplain yang tidak benar dari pembeli sesuai pembuktian. Perlindungan untuk penjual dirancang untuk melindungi penjual dari klaim pembeli yang mengaku telah mengirim uang yang tidak mempunyai catatan bukti pembayaran dan deskripsi transaksi, setiap pembelian dan

pembayaran menggunakan PayPal selalu ada catatan bukti pembayarannya di

account PayPal pengirim dan penerima uang, sebagai bukti jika benar telah

terjadi pengiriman uang antara keduanya. Bisa diambil kesimpulan bahwa

menggunakan PayPal lebih aman dari alat pembayaran online lain bagi

pengirim dan penerima uang karena ada bukti pembayaran dan catatan deskripsi, serta dapat melakukan komplain yang benar jika terjadi sesuatu atau terhindar dari komplain yang salah.

2.2.4 SSL ( Secure Socket Layer )

Secure Socket Layer (SSL) adalah protokol yang digunakan untuk

browsing web secara aman. SSL bertindak sebagai protokol yang mengamankan


(30)

enkripsi untuk data yang rahasia dan membantu menjamin integritas informasi

yang dipertukarkan antara website dan webbrowser [4].

2.2.5 Internet

Internet “Interconnected Network” adalah sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan komputer-komputer dan jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia. Setiap komputer dan jaringan terhubung secara langsung

maupun tidak langsung ke beberapa jalur utama yang disebut “internet backbone

dan dibedakan satu dengan yang lainnya menggunakan “unique name” yang biasa

disebut dengan “alamat IP” 32 bit[8].

Dengan adanya hubungan komunikasi lintas jaringan pada internet, setiap

komputer yang terdapat di dunia dapat terbubung satu dengan yang lain. Hal

inilah yang menyebabkan komunikasi di internet sangat cair. Karena penggunaan

internet tidak mengenal batas negara, status ekonomi, idiologi dan faktor-faktor

lain yang biasanya dapat menghambat komunikasi dan pertukaran informasi di

dunia nyata. Dengan alasan inilah, sebagian orang menyebut internet sebagai

revolusi di bidang teknologi dan informasi[8].

Kegunaan internet yang utama antara lain:

1. Fungsi komunikasi

Internet adalah alat komunikasi, kegunaan yang sangat penting dari

internet adalah pertukaran pesan dengan menggunakan electronic mail (


(31)

2. Fungsi Resource Sharing

Dengan internet, kita dapat mencari software, essay, data dan program dari

ribuan titik distribusi di seluruh dunia.

3. Fungsi Resource Discovery

Navigasi untuk mencari file tertentu, dokumen, host atau orang diantara

jutaan host.

4. Fungsi Komunitas

Masyarakat pengguna internet dapat berhubungan dan membuat perkumpulan/komunitas tertentu.

2.2.5.1 WebServer

Web server menurut Minoli (1998, p33) berpendapat bahwa sebuah web

server adalah suatu program untuk menawarkan pelayanan yang bisa diperoleh

seluruh jaringan. Web server merupakan suatu tipe server khusus yang dapat

berkomunikasi langsung dengan client menggunakan HTTP, web server

menerima permintaan dari client dan meresponnya, biasanya dengan mengembalikan sebuah dokumen atau gambar [8].

2.2.5.2 WebBrowser

Dalam dunia web, perangkat lunak client, yaitu browser web mempunyai

tugas yang sama yaitu menterjemahkan informasi yang diterima oleh server web

dan menampilkannya pada layer computer pengguna, oleh karena HTTP

memungkinkan server web mengirimkan beragam data, seperti teks atau gambar,

browser harus bisa mengenali berbagai macam data yang akan diterimanya, dan


(32)

ditampilkan sebagai teks dan gambar ditampilkan sebagai gambar. Umumnya

browser web menerima data dalam bentuk HTML. File HTML sebenarnya adalah

file teks biasa yang selain berisi informasi yang hendak ditampilkan kepada

pengguna, juga mempunyai perintah-perintah untuk mengatur tampilan data

tersebut. Browser-lah yang memiliki kuasa penuh dalam menterjemahkan

perintah-perintah tadi. Meskipun sudah dibuat consensus untuk menstandarkan

format dan elemen-elemen HTML, setiap jenis browser bisa menterjemahkan file

HTML secara berbeda [10].

Beberapa server web memiliki fitur seperti server side programming,

security control dan lain sebagainya. Meskipun beragam macamnya, secara

fungsional semua jenis server web adalah sama saja, yaitu berfungsi melayani

permintaan-permintaan dari web browser.

Banyak web browser yang bisa digunakan untuk mengakses web,

diantaranya internet explorer, mozilla firefox, opera, safari, dan masih banyak

lagi web browser lain yang bisa digunakan untuk mengakses web.

2.2.5.3 Website

Website merupakan webpage beserta homepage, yang merupakan system

yang luas dari server yang menawarkan informasi untuk semua orang melalui

jaringan. Informasi tersebut tersebut berupa teks, gambar, suara, dan tipe data

link, yang merupakan navigasi kehalaman lainnya (hyperlink). Homepage

merupakan halaman yang pertama kali muncul ketika pertama kali dibuka, sedang


(33)

2.2.5.4 World Wide Web (WWW)

Sebuah situs web adalah sebutan bagi sekelompok halaman web (web

page), yang umumnya merupakan bagian dari suatu nama domain (domain name)

atau subdomain di World Wide Web (WWW) di Internet. WWW terdiri dari

seluruh situs web yang tersedia kepada publik. Halaman-halaman sebuah situs

web diakses dari sebuah URL yang menjadi "akar" (root), yang disebut homepage

(halaman induk; sering diterjemahkan menjadi "beranda", "halaman muka"), dan

biasanya disimpan dalam server yang sama. Tidak semua situs web dapat diakses

dengan gratis. Beberapa situs web memerlukan pembayaran agar dapat menjadi

pelanggan, misalnya situs-situs yang menampilkan pornografi, situs-situs berita, layanan surat elektronik (e-mail), dan lain-lain [8].

Terminologi website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs, yang

biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya

berada didalam World Wide Web (WWW) di Internet. Sebuah web page adalah

dokumen yang ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup Language), yang

hampir selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol yang menyampaikan

informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web

browser. Semua publikasi dari website-website tersebut dapat membentuk sebuah

jaringan informasi yang sangat besar.

2.2.6 Database

Database atau basis data adalah kumpulan data yang (arsip) yang saling

berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redudansi) yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai


(34)

kebutuhan. Bisa diartikan sebagai kumpulan file/tabel/arsip yang saling

berhubungan yang disimpan dalam media penyimpanan elektronis [2].

Tujuan dari basis data erat hubungannya dengan masalah-masalah yang timbul dalam file basis data, yaitu:

1. Penyediaan akses yang fleksibel.

2. Pemeliharaan integritas data dan basis data.

3. Keamanan data.

4. Menghilangkan ketergantungan data.

5. Mengurangi kerangkapan data atau duplikasi data.

6. Penggunaan data bersama-sama.

7. Standarisasi data.

Adapun bahasa di dalam basis data, yaitu :

1. DDL (Data Definition Language)

DDL adalah perintah-perintah yang biasa digunakan untuk administrator basis data (DBA) untuk mendefinisikan skema ke DBMS. Skema adalah deskripsi lengkap tentang medan, rekaman, dan hubungan data pada basis data. Tugas utama skema adalah menjabarkan sturktur basis data kepada DBMS.

2. DML (Data Manipulation Language)

DML adalah perintah-perintah yang digunakan untuk mengubah, memanipulasi, dan mengambil data pada basis data.Tindakan sepert menghapus, mengubah, dan mengambil data menjadi bagian dari DML. DML pada dasarnya dibagi menjadi dua, yaitu :


(35)

a. Procedural, yang menuntut pengguna menentukan data apa saja yang

diperlukan dan bagaimana cara mendapatkannya.

b. Non-prosedural, yang menuntut pengguna menentukan data apa saja yang

diperlukan tetapi tidak perlu menyebutkan cara mendapatkannya.

2.2.6.1 DBMS

DBMS (database management system) adalah perangkat lunak yang

mengatur dan memelihara integrasi logis antar file, baik eksplisit maupun implisit.

DBMS berbasis komputer mikro pertama yang sangat terkenal adalah dBASE II, III dan IV. selanjutnya pengembangan DBMS berfokus pada pasar computer mikro dan telah menerapkan struktur relasional. Contoh DBMS adalah Oracle, SQL server 2000/2003, MS Access, MySQL dan sebagainya[2].

Tujuh langkah dalam DBMS :

1. Data Manipulation Language (DML) menentukan DBMS data apa yang

diperlukan.

2. DBMS memeriksa skema dan subskema untuk menguji bahwa data ada

dalam database.

3. DBMS meneruskan permintaan data ke sistem operasi.

4. DBMS mengambil data dan memasukkannya ke dalam area penyimpanan

buffer khusus dalam penyimpanan primer.

5. Data tersebut ditransfer ke dalam area input program aplikasi.

6. DBMS mengembalikan pengendalian ke program aplikasi.


(36)

Keuntungan DBMS :

1. Mengurangi pengulangan data.

2. Mencapai independensi data.

3. Mengintegrasikan data dari beberapa file.

4. Mengambil data dan informasi secara cepat.

5. Meningkatkan keamanan.

Kerugian DBMS :

1. Memperoleh perangkat lunak yang mahal.

2. Memperoleh konfigurasi perangkat keras yang besar.

3. Mempekerjakan dan mempertahankan staf DBA.

2.2.7 Model Proses

2.2.7.1 Flowmap

Bagan alir atau flowmap adalah bagan yang menunjukan alir didalam

program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan dokumentasi. Bagan alir dokumen atau sering disebut juga Flowmap merupakan bagan alir yang menunjukan arus dari aliran formulir

termasuk tembusan-tembusannya [1].

2.2.2.2 ERD (Entity Relationship Diagram)

Entity Relationship Diagram atau biasa dikenal dengan diagram E-R

secara grafis menggambarkan isi sebuah database. Diagram ini memiliki dua

komponen utama yaitu entity dan relasi. Untuk melambangkan fungsi diatas maka

digunakan simbol-simbol yang bisa dilihat pada daftar simbol [1]. Elemen-elemen


(37)

1. Entity (Entitas)

Pada E-R diagram, entitas digambarkan dengan sebuah bentuk persegi panjang. Entitas adalah sesuatu apa saja yang ada didalam sistem, nyata maupun abstrak dimana data tersimpan. Entitas diberi nama dengan kata benda dan dapat dikelompokan dalam empat jenis nama, yaitu : orang, benda, lokasi kejadian (terdapat unsur waktu didalamnya).

2. Relationship (Relasi)

Pada E-R diagram, relasi dapat digambarkan dengan sebuah bentuk belah ketupat. relasi adalah hubungan alamiah yang terjadi antara entitas. Pada umumnya relasi diberi nama dengan kata kerja dasar, sehingga memudahkan untuk melakukan pembacaan relasinya.

3. Atribut

Secara umum atribut adalah sifat atau karakteristik dari tiap entitas maupun tiap relasi. Maksudnya adalah sesutau yang menjelaskan apa sebenarnya yang dimaksud entitas maupun relationship, sehingga sering dikatakan bahwa atribut adalah elemen dari setiap entitas dan relationship.

4. Kardinalitas

Kardinalitas relasi menunjukan jumlah maksimum tupel yang dapat berelasi dengan entitas yang lainnya. Dari sejumlah kemungkinan banyaknya hubungan yang terjadi dari entitas, kardinalitas relasi merujuk kepada hubungan maksimum yang terjadi dari entitas yang satu ke entitas yang lainnya dan begitu juga sebaliknya. Macam-macam kardinalitas relasi, yaitu :


(38)

a. One to one Relationship

Tingkat hubungann satu ke satu, dinyatakan dengan satu kejadian pada entitas pertama, hanya mempunyai satu hubungan dengan satu kejadian pada entitas yang kedua dan sebaliknya.

b. One to many Relationship

Tingkat hubungan satu ke banyak adalah untuk satu kejadian pada entitas yang pertama dapat mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada entitas yang kedua.

Many To One Relationship

Untuk banyak kejadian pada entitas yang pertama hanya dapat mempunyai satu hubungan dengan kejadian pada entitas yang kedua.

c. Many to many Relationship

Tingkat hubungan banyak ke banyak terjadi jika tiap kejadian pada sebuah entitas akan mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada entitas lainnya, baik dilihat dari sisi entitas yang pertama maupun dilihat dari sisi yang kedua.

5. Key (Kunci)

Sebuah atribut atau set atribut yang nilainya mengidentifikasikan entitas

secara unik dalam suatu entitas. Key memiliki beberapa jenis sesuai dengan

kegunaannya masing-masing, yaitu primary key (kunci utama), foreign key (kunci

tamu).

2.2.7.2 Diagram Konteks

Diagram konteks merupakan arus data yang berfungsi untuk menggambarkan keterkaitan aliran-aliran data antar sistem dengan bagian luar


(39)

(kesatuan luar). Kesatuan luar ini merupakan sumber arus data atau tujuan data yang berhubungan dengan sistem informasi tersebut [1].

2.2.7.3 DFD (Data Flow Diagram)

Diagram Alir Data atau Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu model

yang menjelaskan arus data mulai dari pemasukan sampai dengan keluaran data. Tingkatan DFD dimulai dari diagram konteks yang menjelaskan secara umum suatu sistem atau batasan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Kemudian DFD dikembangkan menjadi DFD tingkat 0 atau level 0 dan kemudian DFD level 0 dikembangkan lagi menjadi level 1 dan selanjutnya sampai sistem tersebut tergambarkan secara rinci menjadi tingkatan-tingkatan lebih rendah lagi [1].

DFD merupakan penurunan atau penjabaran dari diagram konteks. Dalam pembuatan DFD harus mengacu pada ketentuan sebagai berikut :

1. Setiap penurunan level yang lebih rendah harus mempresentasikan proses

tersebut dalam spesifikasi proses yang jelas.

2. Penurunan dilakukan apabila memang diperlukan.

3. Tidak semua bagian dari sistem harus ditunjukkan dengan jumlah level

yang sama.

Simbol-simbol yang digunakan dalam Data Flow Diagram menurut notasi

Yourdan adalah sebagai berikut :

1. Proses

Proses adalah simbol pertama data flow diagram. Proses dilambangkan

dengan lingkaran, dimana proses ini menunjukan bagian dari sistem yang mengubah satu atau lebih input dan output. Nama proses dituliskan dengan satu


(40)

kata, singkatan atau kalimat sederhana.

2. Aliran Data

Aliran data digambarkan dengan tanda panah. Aliran data juga digunakan untuk menunjukan bagian-bagian informasi dari satu bagian ke bagian lain. Pembagian nama untuk aliran ini menunjukan sebuah arti untuk sebuah aliran. Untuk kebanyakan sistem yang dibuat, aliran data sebenarnya mengambarkan data

yakni angka, huruf, pesan, floating point, dan macam-macam informasi lainnya.

3. Simpanan Data

Simpanan data digunakan sebagai penyimpanan bagi paket-paket data. Notasi penyimpanan data digambarkan dengan garis horizontal yang pararel. Simpanan data merupakan simpanan data dari data yang berupa suatu file atau

database di sistem komputer ataupun berupa arsip atau catatan manual. Nama dari

simpanan data menunjukan nama file-nya.

4. Terminator

Terminator digambarkan dengan sebuah kotak yang menggambarkan kesatuan luar (eksternal entitty) yang berhubungan dengan sistem. Kesatuan luar

merupakan kesatuan (entity) dilingkungan luar sistem yang dapat berupa orang,

organisasi atau sistem lainnya yang berada di lingkungan luarnya yang akan memberikan input atau output dari sistem.

2.2.8 Skala Pengukuran

Skala pengukuran merupakan kesepakatan yang digunakan sebagai acuan untuk menentukan panjang pendeknya interval yang ada dalam alat ukur, sehingga alat ukur tersebut bila digunakan dalam pengukuran akan menghasilkan data


(41)

kuantitatif. Dengan skala pengukuran ini, maka nilai variabel yang diukur 10 dengan instrumen tertentu dapat dinyatakan dalam bentuk angka, sehingga akan lebih akurat, efisien, dan komunikatif [10].

2.2.8.1 Skala Likert

Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi

seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dengan skala Likert,

maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian

indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item–item

instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan. Jawaban setiap item

instrumen yang menggunakan skala likert mempunyai gradasi dari sangat positif

sampai sangat negatif, yang dapat berupa kata–kata antara lain: sangat setuju dengan skor 4, setuju dengan skor 3, kurang setuju dengan skor 2, tidak setuju dengan skor 1.

Instrument peneletian yang menggunakan skala likert dapat dibuat dalam

bentuk checklist ataupun pilihan ganda.

Contoh :

Berilah jawaban pertanyaan berikut sesuai dengan pernyataan anda, dengan cara

memberi tanda (√) pada kolom yang tersedia.

Tabel 2.1. Pertanyaan Skala Likert.

No. Pertanyaan Jawaban

SS S KS TS

1.

2.

Prosedur kerja yang baru

itu akan segera

diterapkan di perusahaan anda.

...


(42)

SS = Sangat Setuju diberi skor 4

S = Setuju diberi skor 3

KS = Kurang Setuju diberi skor 2

TS = Tidak Setuju diberi skor 1

Kemudian dengan teknik pengumpulan data angket, maka instrument tersebut misalnya diberikan kepada 100 orang karyawan yang diambil secara random. Dari 100 orang pegawai setelah dilakukan analis misalnya:

35 Orang menjawab SS

50 Orang menjawab S

5 Orang menjawab KS

10 Orang menjawab TS

Berdasarkan data tersebut 85 orang (35+50) atau 85% karyawan

menjawab setuju dan sangat setuju. Jadi kesimpulannya mayoritas karyawan setuju adanya metode kerja baru.

Data interval tersebut juga dapat dianalisis dengan menghitung rata-rata jawaban berdasarkan skoring setiap jawaban dari responden. Berdasarkan skor yang telah ditetapkan dapat dihitung sebagai berikut :

Jumlah skor untuk 35 orang yang menjawab SS = 35 x 4= 140

Jumlah skor untuk 50 orang yang menjawab S = 50 x 3= 150

Jumlah skor untuk 5 orang yang menjawab KS = 5 x 2= 10

Jumlah skor untuk 10 orang yang menjawab TS = 10 x 1= 10

Jumlah total = 310

Jumlah skor ideal (kriterium) untuk seluruh item = 4 x 100 = 400 (seandainya semua menjawab SS). Jumlah skor yang diperoleh dari penelitian


(43)

310. Jadi berdasarkan data itu maka tingkat persetujuan terhadap metode kerja baru itu = (310 : 400) x 100% = 77,5% dari yang diharapkan (100%).

Secara kontinum dapat digambarkan seperti berikut :

Gambar 2.3. Interpretasi Skor Persetujuan Metode Kerja Baru.

Jadi berdasarkan data yang diperoleh dari 100 responden maka rata-rata 310 terletak pada daerah setuju.

2.2.9 Aplikasi Pembangun

2.2.9.1 PHP (Hypertext Pre-Processor)

PHP merupakan singkatan dari Hypertext Preprocessor, adalah sebuah

bahasa scripting yang terpasang pada HTML. Sebagian besar sintaks mirip dengan bahasa C, Java dan Perl, ditambah beberapa fungsi PHP yang spesifik. Tujuan

utama bahasa ini adalah untuk memungkinkan perancang web menulis halaman

web dinamis dengan cepat [3].

PHP merupakan bahasa pemograman web yang bersifat server-side HTML

embedded scripting, di mana script-nya menyatu dengan HTML dan berada di

server. Artinya adalah sintaks dan perintah-perintah yang kita berikan akan

sepenuhnya dijalankan di server tetapi disertakan HTML biasa. PHP dikenal

sebagai bahasa scripting yang menyatu dengan tag HTML, dieksekusi di server

dan digunakan untuk membuat halaman web yang dinamis seperti ASP (Active

Server Pages) dan JSP (Java Server Pages) [3].

TS KS S ST


(44)

Berikut adalah keunggulan dari script PHP :

1. Source program atau script tidak dapat dilihat dengan menggunakan view

HTML source yang ada pada web browser.

2. Script tersebut dapat memanfaatkan sumber aplikasi dimiliki oleh server,

seperti misalnya untuk keperluan database connection. Saat ini PHP sudah

mampu melakukan koneksi dengan berbagai database.

3. Pada aplikasi yang dibuat dengan PHP, pada saat dijalankan server akan

mengerjakan script dan hasilnya lah yang dikirimkan ke web browser. Hal

itu akan menyebakkan aplikasi tidak memerlukan kompatibilitas web

browser.

4. PHP dapat melakukan semua aplikasi program CGI, seperti mengambil

nilai form, menghasilkan halaman web yang dinamis, mengirimkan dan menerima cooki. PHP juga dapat berkomunikasi dengan layanan-layanan

yang menggunakan protocol IMAP, SNMP, NNTP, POP3, HTTP, dan

lainnya.

2.2.9.2 HTML

HTML merupakan singkatan dari hypertext markup language, yang

merupakan program penulisan informasi pada sebuah hompage. Penulisan HTML

dapat dilakukan menggunakan alat bantu seperti Notepad yang terdapat pada

windows atau simple text machintosh.

Selain itu juga dapat digunakan editor HTML seperti Macromedia

Dreamweaver dan Microsoft Frontpage yang dapat memudahkan dalam menulis


(45)

berbagai jenis Browser. HTML berupa kode-kode tag yang memberikan instruksi

pada Web Browser untuk memberikan tampilan sesuai yang diinginkan [5].

2.2.9.3 JavaScript

JavaScript adalah bahasa scripting popular di internet dan dapat bekerja di

sebagian besar browser popular seperti Internet Explorer (IE), Mozilla FireFox,

Netscape dan opera. Kode JavaScript dapat disisipkan dalam halaman web

menggunakan tag SCRIPT. Beberapa hal tentang JavaScript [5]:

1. JavaScript didesain untuk menambah interaktif suatu web.

2. JavaScript merupakan sebuah bahasa scipting.

3. Bahasa scripting merupakan bahasa pemrograman yang ringan.

4. JavaScript berisi baris kode yang dijalankan di komputer (web browser).

5. JavaScript biasanya disisipkan (embedded) dalam halaman HTML.

6. JavaScript adalah bahasa interpreter (yang berarti skrip dieksekusi tanpa

proses kompilasi).

7. Setiap orang dapat menggunakan JavaScript tanpa membayar lisensi.

2.2.2.3 CSS

CSS (Cascading Style Sheets) adalah sebuah mekanisme sederhana untuk

memberikan style (seperti font, warna, jarak spasi, dll) kepada dokumen web yang

ditulis dalarn HTML atau XML (termasuk beberapa variasi bahasa XML seperti XHTML dan SVG) [5].

2.2.9.4 Macromedia Dreamweaver 8

Macromedia Dreamweaver 8 adalah sebuah editor HTML professional


(46)

halaman web dan aplikasi web. Bekerja pada lingkungan visual editing,

Dreamweaver menyediakan suatu tool yang sangat membantu untuk pembuatan

web. Fitur-fitur visual editing di dalam Dreamweaver mengijinkan pembuatan

halaman web dengan cepat tanpa menulis baris kode. Dreamweaver membantu

dalam membangun aplikasi web database dinamis dengan menggunakan bahasa

server seperti ASP, ASP.NET, ColdFusion Markup Language (CFML), JSP, dan

PHP [3].

2.2.9.5 MySQL

MySQL adalah sebuah aplikasi Relational Database Management Server

(RDBMS) bersifat open source yang memungkinkan data diakses dengan cepat

oleh banyak pemakai secara bersamaan dan juga memungkinkan pembatasan

akses pemakai berdasarkan privilege (hak akses) yang diberikan. MySQL

menggunakan bahasa SQL (structured query language) yang merupakan bahasa

standar pemograman database [3].

Keunggulan dari MySQL adalah :

1. Bersifat open source.

2. Sistem software-nya tidak memberatkan kerja server atau komputer karena


(47)

33

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang

utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk

mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan dan hambatan-hambatan yang terjadi dari kebutuhan yang diharapkan, sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikan.

Analisis sistem merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena apabila terjadi kesalahan dalam tahap ini, akan mengakibatkan kesalahan pada tahap selanjutnya.

3.1.1 Analisis Masalah

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan di Toko Baju Tenjiku diketahui beberapa masalah yang timbul, Adapun masalah terdebut adalah :

1. Teknik pemasaran dan promosi masih sangat manual karena Toko Baju

Tenjiku melakukan promosi dari mulut ke mulut dan selebaran brosur saja sehingga pemasaran produk menjadi kurang maksimal.

2. Belum ada format pengolahan data baju dan pesanan, pencatatan masih

manual dengna menggunakan kertas.

3. Pelanggan yang berada diluar kota harus mendatangi Toko Baju Tenjiku

secara langsung tiap kali akan melakukan pembelian dan kesulitan dalam negosiasi dalam menetukan harga baju pesanan desain.


(48)

4. Tidak adanya alat pembayaran alternatif selain pembayaran dengan cara

cash, sehingga membatasi keinginan pelanggan yang akan melakukan

pembayaran pada jam-jam tertentu tanpa dibatasi ruang dan waktu.

3.1.2 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan

Tenjiku merupakan toko baju yang menjual baju kaos (t-shirt) untuk

anak-anak, pria, wanita dan pasangan (couple). Tenjiku dalam kegiatan operasionalnya

adalah menjual baju yang nantinya akan dijual kembali oleh pihak pembeli atau untuk keperluan pribadi. Katagori baju yang dijual Tenjiku yaitu :

1. Baju jadi (ready stock) yaitu baju siap jual yang tersedia.

2. Baju pesanan desain yaitu baju yang sesuai dengan desain pelanggan. Baju

pesanan desain Tenjiku ada 3 jenis yaitu :

a. Baju desain custom yaitu baju yang desain, warna, ukuran dan jenis bajunya berdasarkan keinginan pelanggan.

b. Baju desain lukis yaitu baju dengan gambar objek berdasarkan

keinginan pelanggan dan dapat diwarnai sendiri oleh pelanggannya khusus untuk baju anak-anak.


(49)

Prosedur yang berjalan pada toko baju Tenjiku adalah sebagai berikut:

1. Prosedur penjualan baju jadi pada toko baju Tenjiku adalah sebagai

berikut:

a. Pelanggan memilih baju yang akan dibeli, setelah itu pelanggan

memberikan baju yang akan dibeli tersebut kepada staf marketing.

b. Staf marketing melakukan pengecekan harga dan diskon (jika dapat)

kemudian memberikan informasi harga.

c. Pelanggan membayar uang sesuai dengan total harga dari baju yang

dibelinya.


(50)

Pelanggan Staf Pemasaran (Marketing)

Label Baju Pengecekan

Stok Baju

Pengecekan Diskon Label Baju

Uang pembayaran

Uang pembayaran

Label Baju yang Dibeli Label Baju yang

Dibeli

Tersedia?

Tidak Ada

Label Baju Tidak Tersedia

Label Baju Tersedia

Diskon?

Ada Tidak

Label Baju Diskon

Label Baju Tidak Diskon Perhitungan

Total Pembayaran

Label Baju yang Dibeli

Pembuatan kwitansi pembayaran Label Baju

Tidak Tersedia

A3

Data Stok Baju

A1 Data Stok Baju

A1 Data Stok Baju

Data diskon

Data Diskon

Data diskon

A2 A2

2

Nota 1 Nota 1

Nota 1 Nota 1

Kwitansi 1

2

Kwitansi 1

Gambar 3.1. Flowmap Sistem Penjualan Baju Jadi.

Keterangan Gambar 3.1

A1 : Arsip data stok baju Jadi. A2 : Arsip data diskon.


(51)

2. Prosedur penjualan baju pesanan desain pada toko baju Tenjiku adalah sebagai berikut:

a. Pelanggan datang langsung ke toko Tenjiku dengan membawa contoh

desain yang diinginkan.

b. Staf marketing Tenjiku akan melihat dan mencatat mengenai kriteria

baju yang dinginkan pelanggan kemudian menentukan harga baju pesanan desain kemudian memberikan informasi harga kepada pelanggan.

c. Jika setuju pelanggan akan membayar baju sesuai dengan total harga

dari baju yang dipesan.

d. Jika sudah dibayar baru kemudian baju akan dikerjakan.

e. Setelah baju pesanan desain selesai, pelanggan dapat langsung

mengambil baju pesanan desain dengan memperlihatkan kwitansi pembayaran.


(52)

Pelanggan Staf Pemasaran (Marketing) Pengecekan Bahan Baju Uang pembayaran Pembuatan kwitansi pembayaran Data Desain Uang pembayaran Pengambilan Pesanan Label Baju Pesanan Pengecekan Bahan Sablon Tersedia? Tidak Ada Data Desain Tidak Tersedia Data Desain Tersedia Diskon? Ada Tidak Data Desain

Diskon Tidak DiskonData Desain Perhitungan Total Pembayaran Data Desain Tidak Tersedia Pengecekan Diskon Tersedia? Tidak Ada Data Desain Tidak Tersedia Data Desain Tersedia Data Desain Tidak Tersedia Data Desain Data Desain yang Dipesan A3 Staf Produksi Pembuatan Baju Pesanan Data Desain yang Dipesan Label Baju Pesanan Daftar Harga Baju Pesanan

Daftar Harga Baju Pesanan A1

Daftar Harga Baju Pesanan

Daftar Harga Baju Pesanan A1

Daftar Harga Baju Pesanan

A1

2

Nota 1 Nota 1

Nota 1 Nota 1

Data Desain yang Dipesan

2

Label Baju Pesanan Data Diskon

Data Diskon Data Diskon

A2 A2

Kwitansi 2

Label Baju Pesanan

Kwitansi 1

Kwitansi 1

Kwitansi 1

Kwitansi 1

Kwitansi 1

Gambar 3.2. Flowmap Sistem Penjualan Baju Pesanan Desain.

Keterangan Gambar 3.2

A1 : Arsip daftar baju pesanan desain. A2 : Arsip data diskon.


(53)

3. Prosedur retur baju jadi pada toko baju Tenjiku adalah sebagai berikut:

a. Retur baju jadi dapat dilakukan jika pelanggan sudah melakukan

pembelian baju jadi.

b. Pelanggan membawa baju jadi yang mengalami cacat disertai kwitansi

pembayaran untuk melakukan retur baju jadi.

c. Jika baju jadi mengalami cacat akibat kesalahan Tenjiku, maka staf

marketing memberikan pilihan kepada pelanggan yaitu baju pesanan desain yang cacat akan diberikan diskon atau penggantian baju baru atau pengembalian uang pesanan dengan batas waktu 1 minggu sejak pelanggan membeli baju.

d. Jika pilihan diskon, staf marketing akan mengembalikan uang sesuai

dengan diskonnya.

e. Jika penggantian baju, staf marketing akan menggantinya dengan baju

yang baru jika stok masih ada.

f. Jika pengembalian uang, maka staf marketing akan mengembalikan


(54)

Pelanggan Staf Marketing Pengecekkan Kwitansi Sesuai? Ya Tidak Pengecekan Jangka Waktu Retur Melebihi Batas? Tidak Ya Penawaran Diskon Tersedia? Tidak Ya Label Baju Retur A2 Pengecekan Cacat baju Kesalahan Tenjiku? Ya Tidak Penggantian baju baru Diskon? Tidak Ya Label Baju Retur A1

Kwitansi 1 Kwitansi 2

Kwitansi 1 2 Kwitansi 1 2 Kwitansi 1 Kwitansi 1

Kwitansi 1 Kwitansi 1

Kwitansi 1 Label Baju Retur Kwitansi 1 Label Baju Retur Kwitansi 1 Label Baju Retur Kwitansi Diskon Label Baju Retur Uang Diskon

Data Stok Baju

Kwitansi 1 Label Baju Retur Data Stok Baju Kwitansi 1

Label Baju Baru Data Stok Baju

Kwitansi 1 Label Baju Retur

Pengembalian uang

A2

A3 Kwitansi 1

Kwitansi Retur1 Uang Retur

Label Baju Retur

2

Kwitansi Retur1 Uang Retur

Kwitansi 1

2 1

Kwitansi Diskon Label Baju Retur Uang Diskon

1

Label Baju Baru

A3

Gambar 3.3. Flowmap Sistem Retur Baju Jadi.

Keterangan Gambar 3.3

A1 : Arsip kwitansi penjualan baju Jadi. A2 : Arsip retur baju jadi.


(55)

4. Prosedur retur baju pesanan desain pada toko baju Tenjiku adalah sebagai berikut:

a. Retur baju pesanan dapat dilakukan jika pelanggan sudah melakukan

pembelian baju pesanan desain.

b. Pelanggan membawa baju pesanan desain yang mengalami cacat

disertai kwitansi pembayaran untuk melakukan retur baju pesanan.

c. Jika baju pesanan desain pelanggan tidak sesuai dengan pesanan atau

baju mengalami cacat akibat kesalahan Tenjiku, maka staf marketing memberikan pilihan kepada pelanggan yaitu baju pesanan desain yang cacat akan diberikan diskon atau penggantian baju dengan batas waktu 1 minggu sejak pelanggan membeli baju.

d. Jika pilihan diskon, pegawai akan mengembalikan uang sesuai dengan

diskonnya.


(56)

Pelanggan Staf Marketing Pengecekan Kwitansi Sesuai? Ya Tidak Pengecekan Jangka Waktu Retur Melebihi Batas? Tidak Ya Penawaran Diskon Penggantian Baju Label Baju Retur

Label Baju Baru Label Baju Baru

A2 A2 Pengecekan Cacat baju Kesalahan Tenjiku? Ya Tidak Diskon? Tidak Ya Staf Produksi Perhitungan Diskon

Label Baju Retur Label Baju Retur Pembuatan

Baju Pengganti Label Baju Baru Penggantian

Baju Baru Label Baju Retur

A1 A1

Kwitansi Lunas 1 Kwitansi Lunas 1

2 Kwitansi Lunas 1

Kwitansi Lunas 2

2 Kwitansi Lunas 1 Kwitansi Lunas 1

Kwitansi Lunas 1 Kwitansi Lunas 1

Kwitansi Lunas 1

Kwitansi Lunas 1 Kwitansi Lunas 1 Label Baju Retur Label Baju Retur

Kwitansi Lunas 1 Label Baju Retur

Kwitansi Diskon Label Baju Retur Uang Diskon

1

Kwitansi Diskon Label Baju Retur Uang Diskon

1

2

2

Kwitansi Retur1 Kwitansi Retur1

Gambar 3.4. Flowmap Sistem Retur Baju Pesanan Desain.

Keterangan Gambar 3.4

A1 : Arsip kwitansi penjualan baju pesanan desain lunas. A2 : Arsip retur baju pesanan desain.


(57)

3.1.3 Teknik yang Digunakan Toko Baju Tenjiku

1. Teknik penentuan harga untuk baju jadi:

a. Setiap pembelian baju jadi dalam jumlah satuan akan dikenakan harga

normal.

b. Untuk pembelian 1 lusin akan mendapatkan diskon harga sebesar 15%

per baju.

c. Untuk pembelian 2 lusin keatas akan mendapat diskon 20% per baju.

2. Teknik penentuan harga baju pesanan desain ditentukan dari:

a. Jenis baju pesanan desain Tenjiku ada 3 jenis yaitu desain custom, desain lukis, dan desain polos.

b. Pembelian baju pesanan untuk desain custom, desain polos dan desain

lukis minimal 2 lusin.

c. Laba/keuntungan yang diinginkan Tenjiku. Laba yang didapat tenjiku

juga tergantung dari jumlah baju.

d. Bahan baju. Bahan yang disediakan yaitu:

1. Katun combed No. 20, 24 dan 30. Bahan combed hanya

disediakan untuk baju desain custom dan desain polos.

2. Katun carded. Bahan carded hanya disediakan untuk baju desain

lukis.

Di bawah ini merupakan harga yang ditetapkan Tenjiku untuk saat ini.

Tabel 3.1. Harga Dasar Baju.

Ukuran Warna Combed Carded

20 24 30

Pria Putih Rp.37.000 Rp.30.000 Rp.31.000


(58)

Gelap Rp.40.000 Rp.32.000 Rp.30.000

Wanita

Putih Rp.29.000 Rp.25.000 Rp.26.000

Cerah Rp.30.000 Rp.26.000 Rp.27.000

Gelap Rp.31.000 Rp.26.000 Rp.27.000

Anak-anak

Putih Rp.19.000 Rp.18.000 Rp.18.000 Rp.15.000

Cerah Rp.20.000 Rp.18.000 Rp.19.000 Rp.16.000

Gelap Rp.21.000 Rp.19.000 Rp.19.000 Rp.17.000

Harga baju di atas merupakan harga baju untuk lengan pendek, jika pelanggan menginginkan baju dengan lengan panjang maka akan ditambahkan biaya sebesar Rp.4.000 per bajunya, harga tersebut berlaku untuk semua bahan baju dan harga di atas belum termasuk harga desain.

e. Desain. Harga desain untuk baju pesanan desain dilihat berdasarkan

bahan, jumlah warna dan ukuran sablon. Bahan sablon yang

disediakan hanya 3 jenis yaitu: Super White, GL Rubber, dan

Plastisol. Harganya sebagai berikut:

Tabel 3.2. Harga Bahan Sablon GL Rubber dan Super White.

Warna Ukuran

A4 A3 A2 Full Print

1-2 2.000 3.500 5.500 7.500

3-5 5.500 7.000 9.000 11.000

6-8 8.500 10000 12000 14.000

> 9 13.500 15000 17000 19.000

Tabel 3.3. Harga Bahan Sablon Plastisol.

Warna Ukuran

A4 A3 A2 Full Print

1-2 3.500 5.000 7.000 9.000

3-5 7.500 9.000 11.000 13.000

6-8 10.500 12.000 14.000 16.000


(59)

Untuk penggunaan bahan campuran antara GL Rubber dan Super

Whiteakan dikenakan harga pada tabel 3.4 sedangkan jika penggunaan bahan

campuran Plastisol akan dikenakan harga pada tabel 3.5.

1. Penentuan harga baju desain custom terdiri dari:

a. Jumlah baju yang diinginkan pelanggan, untuk baju desain

custom minimal pemesanan 2 lusin sedangkan pemesanan 2 lusin keatas akan mendapat diskon 20% per baju.

b. Bahan baju (combed No. 20, 24, atau 30), warna baju, kategori

(pria, wanita, atau anak-anak), dan jenis lengan baju (Panjang atau pendek).

c. Desain, dengan pemilihan bahan, jumlah warna, dan ukuran

sablon.

d. Perhitungan total harga baju desain ialah harga dasar baju

ditambah harga desain dan dikurangi diskon (jika dapat) kemudian dikalikan jumlah baju.

2. Penentuan harga baju desain lukis terdiri dari:

a. Jumlah baju yang diinginkan pelanggan, untuk baju baju minimal

pemesanan 2 lusin sedangkan pemesanan 2 lusin keatas akan mendapat diskon 20% per baju.

b. Warna baju dan Jenis lengan baju (Panjang atau pendek), bahan

baju untuk baju lukis hanya disediakan katun carded.

c. Desain, dengan penentuan gambar sedangkan untuk bahan sablon


(60)

d. Zat warna yang disediakan hanya 4 macam warna berdasarkan gambar objek.

e. Perhitungan total harga baju desain lukis ialah harga dasar baju ditambah harga desain dan alat lukis dikurangi diskon (jika dapat) kemudian dikalikan jumlah baju, saat ini harga desain dan alat lukis ditentukan pihak tenjiku sebesar Rp. 25.000.

3. Penentuan harga baju desain polos terdiri dari:

a. Jumlah baju yang diinginkan pelanggan, untuk baju desain polos

minimal pemesanan 2 lusin sedangkan pemesanan 2 lusin keatas akan mendapat diskon 20% per baju.

b. Bahan baju (combed No. 20, 24, atau 30), warna baju, ukuran

(pria, wanita, atau anak-anak), dan jenis lengan baju (Panjang atau pendek).

c. Perhitungan total harga baju desain polos ialah harga dasar baju dikurangi diskon (jika dapat) kemudian dikalikan jumlah baju.

F. Tenjiku melakukan pembulatan harga ke atas untuk harga baju dengan

desimal tertentu.

3. Teknik estimasi waktu pembuatan baju pesanan desain.

A. Berikut peraturan yang didapat dari toko baju tenjiku :

1. Baju pesanan desain yang diterima tenjiku yaitu baju desain custom, baju desain polos, dan baju desain lukis.

2. Pesanan yang diterima Tenjiku yaitu minimal 24 pcs, untuk semua


(61)

3. Dalam menerima pesanan, Tenjiku memberikan waktu pembuatan : a. Maksimal 4 hari untuk baju desain custom dan baju desain lukis

dengan jumlah baju 160 pcs.

b. Maksimal 3 hari untuk baju polos dengan jumlah baju 160 pcs.

4. Pengerjaan pesanan dimulai sehari setelah tanggal pembayaran.

B. Menentukan estimasi waktu pembuatan baju pesanan desain.

Estimasi yang dikeluarkan oleh sistem merupakan perkiraan waktu pembuatan produk pesanan. Perkiraan pembuatan produk dari awal

pembuatan hingga finishing disesuaikan dengan jenis bajunya yaitu baju

desain custom dan baju desain lukis 4 hari, dan untuk baju polos 3 hari.

Tabel 3.4. Waktu Pembuatan Baju Pesanan Desain Tenjiku.

Produk Waktu Pembuatan Jumlah produksi

Baju Desain Custom 4 hari 160 buah

Baju Desain Polos 3 hari 160 buah

Baju Desain Lukis 4 hari 160 buah

Contoh : diasumsikan pesanan seperti di bawah ini :


(62)

Keterangan :

a.Estimasi dimulai dari tanggal bayar sampai tanggal selesai pesanan.

b.Untuk menentukan mulainya pengerjaan pesanan, dalam sehari akan

dibatasi pesanan 160 pcs, jika jumlah pesanan masih di bawah dari kuota maka pesanan selanjutnya akan mulai dikerjakan pada tanggal yang sama, namun jika melebihi kuota atau terjadi nilai min (-) seperti pada kolom kuota pesanan perhari maka sisa pesanan maupun pesanan selanjutnya akan dikerjakan setelah pengerjaan pesanan sebelumnya selesai.

c.Mulai pengerjaan dilakukan sehari setelah tanggal bayar atau sesuai

dengan perhitungan kuota pesanan perhari tetapi tidak bisa dilakukan pada tanggal yang sama dengan tanggal pesan atau tanggal bayar.

Penyelesaian :

1. Pesanan A

a. Kuota tanggal 26-5-2012 masih kosong,

Perhitungan kuota = 160 pcs - 200 pcs = -40 pcs, jadi kuota tanggal 26-5-2012 sudah habis maka pengerjaan sisanya yaitu 40 pcs dilakukan setelah pembuatan sebelumnya selesai.

Lama pembuatan baju desain custom maksimal 4 hari maka pembuatan 160 pcs selesai tanggal 29-5-2012.

b. Kuota tanggal 30-5-2012 masih kosong,

Perhitungan kuota = 160 pcs - 40 pcs = 120 pcs, jadi kuota tanggal 30-5-2012 masih tersisa 120 pcs.


(63)

Karena maksimal pembuatan baju desain custom 4 hari maka pembuatan sisa pesanan 40 pcs selesai tanggal 2-6-2012.

c. Total lama pembuatan pesanan A adalah 9 hari yaitu dari tanggal

25-5-2012 sampai 2-6-2012.

2. Pesanan B

a. Kuota tanggal 30-5-2012 masih tersisa 120 pcs,

Perhitungan kuota = 120 pcs - 24 pcs = 96 pcs, jadi kuota tanggal 30-5-2012 masih tersisa 96 pcs.

Karena maksimal pembuatan baju lukis 4 hari maka pembuatan 24 pcs selesai tanggal 2-6-2012.

b. Total lama pembuatan pesanan B adalah 9 hari yaitu dari tanggal

25-5-2012 sampai 2-6-2012.

3. Pesanan C

a. Kuota tanggal 30-5-2012 masih tersisa 96 pcs,

Perhitungan kuota = 96 pcs - 100 pcs = -4 pcs, jadi kuota tanggal 30-5-2012 sudah habis maka pengerjaan sisanya yaitu 4 pcs dilakukan setelah pembuatan sebelumnya selesai.

Lama pembuatan baju polos maksimal 3 hari maka pembuatan 96 pcs selesai tanggal 1-6-2012.

b. Kuota tanggal 3-6-2012 masih kosong,

Perhitungan kuota = 160 pcs - 4 pcs = 156 pcs, jadi kuota tanggal 3-6-2012 masih tersisa 156 pcs.


(64)

Karena maksimal pembuatan baju polos3 hari maka pembuatan sisa pesanan 4 pcs selesai tanggal 5-6-2012.

c. Total lama pembuatan pesanan C adalah 12 hari yaitu dari tanggal

25-5-2012 sampai 5-6-2012.

4. Pesanan D

a. Kuota tanggal 3-6-2012 masih tersisa 156 pcs,

Perhitungan kuota = 156 pcs - 50 pcs = 106 pcs, jadi kuota tanggal 3-6-2012 masih tersisa 106 pcs.

Karena maksimal pembuatan baju polos 3 hari maka pembuatan 50 pcs selesai tanggal 5-6-2012.

b. Total lama pembuatan pesanan D adalah 12 hari yaitu dari tanggal

25-5-2012 sampai 5-6-2012.

5. Pesanan E

A. Kuota tanggal 3-6-2012 masih tersisa 106 pcs,

Perhitungan kuota = 106 pcs - 200 pcs = -94 pcs, jadi kuota tanggal 3-6-2012 sudah habis maka pengerjaan sisanya yaitu 94 pcs dilakukan setelah pembuatan sebelumnya selesai.

Lama pembuatan baju polos maksimal 3 hari maka pembuatan 106 pcs selesai tanggal 5-6-2012.

B. Kuota tanggal 6-6-2012 masih kosong,

Perhitungan kuota = 160 pcs - 94 pcs = 66 pcs, jadi kuota tanggal 6-6-2012 masih tersisa 66 pcs.


(65)

Karena maksimal pembuatan baju polos 3 hari maka pembuatan sisa pesanan 94 pcs selesai tanggal 8-6-2012.

C. Total lama pembuatan pesanan E adalah 15 hari yaitu dari tanggal

25-5-2012 sampai 8-6-2012.

6. Pesanan F

a. Kuota tanggal 6-6-2012 masih tersisa 66 pcs,

Perhitungan kuota = 66 pcs - 24 pcs = 42 pcs, jadi kuota tanggal 6-6-2012 masih tersisa 42 pcs.

Karena maksimal pembuatan baju polos 3 hari maka pembuatan 24 pcs selesai tanggal 8-6-2012.

b. Total lama pembuatan pesanan F adalah 14 hari yaitu dari tanggal

26-5-2012 sampai 8-6-2012.

4. Teknik penentuan produk promo.

Penentuan produk promo dan aturannya adalah sebagai berikut :

A. Produk terlaris

Produk terlaris ditentukan berdasarkan produk yang paling banyak dibeli dalam periode 1 bulan.

B. Produk terbaru

Produk terbaru ditentukan berdasarkan produk yang terakhir kali dimasukan kedalam daftar produk dalam periode 3 bulan.

C. Produk paling banyak dilihat

Produk paling banyak dilihat ditentukan ketika konsumen melihat data produk yang ada.


(66)

5. Teknik pembayaran toko baju Tenjiku.

Teknik pembayaran tenjiku adalah sebagai berikut :

A. Pembayaran dapat dilakukan dengan tunai dan transfer via bank Mandiri

dan BNI.

B. Baju jadi dan baju pesanan desain hanya dapat dibayar dengan kontan.

3.1.4 Evaluasi Sistem yang Sedang Berjalan

Berdasakan pada analisis dan hasil wawancara terhadap apa yang

dibutuhkan dalam membangun aplikasi e-commerce ini maka dapat dievaluasi

hal-hal seperti pada tabel berikut :

Tabel 3.8. Evaluasi sistem yang sedang berjalan.

No Permasalahan Pihak

1. Tidak adanya media pemasaran bagi toko baju Tenjiku Perusahaan

2. Perusahaan kesulitan dalam penentuan harga desain baju

pesanan desain kepada pelanggan yang tidak bisa datang ke toko baju Tenjiku

Perusahaan

3. Selama ini belum ada format pengolahan data produk dan

data pesanan, pencatatannya pun masih menggunakan kertas.

Perusahaan

4. Proses transaksi yang dilakukan mengharuskan konsumen

datang ke tempat tujuan untuk mendapatkan baju yang diinginkan dan komunikasi harga mengenai baju pesanan desain.

Konsumen

3.1.5 Solusi yang ditawarkan

Berdasarkan hasil eveluasi sistem yang berjalan, solusi yang tawarkan

adalah pembuatan aplikasi e-commerce di Tenjiku. Dengan adanya sistem ini


(67)

1. Mempermudah perusahaan dalam melakukan penentuan harga desain baju pesanan desain.

2. Mempermudah perusahaan dalam melakukan pemasaran baju yang akan

dijual.

3. Mempermudah perusahaan dalam melakukan pengolahan data baju dan

data pesanan.

4. Mempermudah komunikasi harga antara perusahaan dengan pelanggan.

3.1.6 Analisis Kebutuhan Non-fungsional

Analisis kebutuhan non fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan untuk menentukan spesifikasi kebutuhan sistem. Spesifikasi ini juga meliputi elemen atau komponen-komponen apa saja yang dibutuhkan untuk sistem yang akan dibangun sampai dengan sistem tersebut diimplementasikan. Analisis kebutuhan ini juga menentukan spesifikasi masukan yang diperlukan sistem, keluaran yang akan dihasilkan sistem dan proses yang dibutuhkan untuk mengolah masukan sehingga menghasilkan suatu keluaran yang diinginkan.

3.1.6.1 Analisis Pengguna

1. Analisis pengguna pada sistem yang Berjalan.

Toko baju Tenjiku memiliki deskripsi kerja perusahaan untuk saat ini sebagai berikut:

Tabel 3.6. Bagian yang terlibat saat ini.

NO Jabatan Keterangan

1 Pimpinan perusahaan 1. D4 Teknik Textil.


(68)

3. Menguasai komputer dan mampu

menggunakan PHPMyAdmin pada

C-Panel hosting.

4. Tugasnya mengawasi dan

mengevaluasi setiap bagian yang ada supaya perusahaan dapat berjalan sebagaimana semestinya.

2 Bagian Marketing 1. Lulusan SMA.

2. Usia 24.

3. Melakukan pelayanan terhadap

pelanggan seperti pesanan/pembelian, pembayaran,dan pengiriman produk.

4. Menguasai komputer.

3 Bagian Produksi 1. Lulusan SMA.

2. Usia 30.

3. Melakukan produksi dan pengolahan

data produk.

4. Kurang menguasai komputer.

2. Analisis kebutuhan pengguna untuk sistem yang dibuat.

Pada sistem ini melibatkan pengguna pengunjung, member, admin, operator marketing, dan operator produksi. Analisis kebutuhan penggunanya sebagai berikut :

A. Admin

Admin adalah pengguna yang mengawasi dan mengevaluasi setiap bagian yang ada supaya perusahaan dapat berjalan sebagaimana semestinya. Hak aksesnya adalah melakukan pengolahan data staf, pengolahan laporan, pengolahan sistem pada website seperti backup dan restore database.


(69)

Karakteristik dari admin adalah sebagai berikut :

1. Minimal SMA atau sederajat.

2. Menguasai komputer, pemahaman yang cukup untuk mengolah database

dalam web serta memiliki pengetahuan tentang internet.

B. Operator marketing

Operator marketing adalah pengguna yang melakukan pelayanan terhadap pelanggan seperti pesanan/pembelian, pembayaran, dan pengiriman produk. Hak aksesnya adalah melakukan pengolahan data master mengenai pengiriman barang, pengolahan data transaksi seperti pesanan dan retur produk jadi maupun desain untuk mengkonfirmasi pembayaran dan pengiriman produk, pengolahan data member, pengolahan data testimonial, dan kontak.

Karakteristik dari operator marketing adalah sebagai berikut :

1. Minimal SMA atau sederajat.

2. Terbiasa menggunakan komputer.

3. Terbiasa melakukan browserinternet seperti Mozila Firefox dan lain-lain.

4. Pernah melakukan update data dengan menggunakan form pada website.

5. Terbiasa menggunakan email untuk menganggapi respon dari konsumen.

6. Terbiasa menggunakan computer berbasis Windows.

C. Operator produksi

Operator produksi adalah pengguna yang melakukan produksi dan pengolahan data produk. Hak aksesnya adalah melakukan pengolahan data master yang berkaitan tentang data produk, pengolahan data transaksi seperti


(70)

pesanan dan retur produk desain untuk mengkonfimasi selesainya pesanan produk desain.

Karakteristik dari operator produksi adalah sebagai berikut :

1. Minimal SMA atau sederajat.

2. Terbiasa menggunakan komputer.

3. Terbiasa melakukan browser internet seperti Mozila Firefox dan lain-lain.

4. Pernah melakukan update data dengan menggunakan form pada website.

5. Terbiasa menggunakan computer berbasis Windows.

D. Member

Member merupakan pengguna yang telah terdaftar. Hak aksesnya adalah melakukan transaksi pemesanan/pembelian produk jadi dan desain, retur, dan mengisi testimonial.

Karakteristik dari member adalah sebagai berikut :

1. Mampu mengoperasikan komputer.

2. Terbiasa menggunakan browser internet seperti : Internet Explorer,

Mozila Firework, dan Opera.

3. Pernah minimal satu kali mengakses informasi melalui internet.

E. Pengunjung

Pengunjung merupakan pengguna yang belum terdaftar dalam sistem penjualan online ini. Hak akses pengunjung hanya dapat melakukan kegiatan melihat produk dan mengisi buku tamu atau kontak dan informasi lain seputar produk tenjiku serta melakukan daftar member.


(71)

1. Mampu mengoperasikan komputer.

2. Terbiasa menggunakan browser internet seperti : Internet Explorer,

Mozila Firework, dan Opera.

3. Pernah minimal satu kali mengakses informasi melalui internet.

3. Evaluasi pengguna dari sistem yang berjalan dan sistem yang akan dibuat.

Maka dapat disimpulkan bahwa untuk pengguna/user staf terdiri dari

admin, operator marketing, dan operator produksi datanya akan satukan dalam tabel staf pada database sistem. Pimpinan perusahaan sesuai menjadi admin

aplikasi E-Commerce yang akan dibangun, bagian marketing sebagai operator

makerting, dan bagian produksi sebagai operator produksi namun perlu adanya pelatihan untuk bagian produksi yang kurang menguasai komputer.

3.1.6.2 Analisis Perangkat Keras

Analisis perangkat keras dimaksudkan untuk mengetahui spesifikasi perangkat keras yang sedang digunakan di toko baju Tenjiku. Perangkat keras yang sedang digunakan di toko baju Tenjiku adalah laptop dengan spesifikasi sebagai berikut :

1. Pentium(R) Dual-Core CPU T4400 2.20GHz.

2. VGA card 256 MB.

3. RAM 1 GB.

4. Hard disk 160 GB.

5. Monitor LCD 14,1”.


(1)

Kesimpulan

• Mempermudah perusahaan dalam melakukan penentuan harga desain baju pesanan dan membantu untuk mengetahui estimasi waktu

pembuatan, lama pemesanan, dan penentuan harga produk pesanan desain.

• Mempermudah perusahaan dalam melakukan pemasaran baju yang akan dijual.


(2)

Kesimpulan

• Mempermudah perusahaan dalam

melakukan pengolahan data baju dan data pesanan.

• Mempermudah komunikasi harga

antara perusahaan dengan pelanggan.

• Memberikan kemudahan kepada

konsumen sehingga konsumen dapat melakukan transaksi dimanapun


(3)

Saran

• Perlu adanya penambahan informasi di cara pembelian mengenai detail

ukuran produk yang dipakai toko baju Tenjiku

• Dilakukan pemeliharaan data dengan cara back-up data secara berkala

untuk mengantisipasi segala

kemungkinan yang mengganggu sistem.


(4)

Saran

• Sistem penjualan online yang dibuat masih banyak yang harus di

perhatikan, misalnya, laporan

penjualan barang yang lebih detail, serta pengelolaan pesanan barang hingga produk sampai ke konsumen dan juga pengolahan data retur

barang dan pengolahan barang yang direturkan.


(5)

DEMO PROGRAM


(6)

Sekian

Terima Kasih

Wassalam