Interpretasi Animator tentang Eksistensi Film Animasi Lokal pada Televisi Nasional (Studi Fenomenologi pada Animator di Rumah Produksi Digital Global Maxinema Malang)

Interpretasi Animator tentang Eksistensi Film Animasi
Lokal pada Televisi Nasional
(Studi Fenomenologi pada Animator
di Rumah Produksi Digital Global Maxinema Malang)
SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
Universitas Muhammadiyah Malang
Sebagai Persyaratan untuk Mendapatkan Gelar Sarjana (S-1)

Oleh:
Priyuda Anangga Dipa
08220230

Dosen Pembimbing:
1. Nurudin, M.Si
2.

Widiya Yutanti, MA

JURUSAN ILMU KOMUNIKASI
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
2012

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum, Wr. Wb.
Dengan selalu mengucap Alhamdulillahirobbil’alamin, rasa syukur
kehadirat Allah SWT atas berkat, rahmat dan kuasa-Nya sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi yang disusun untuk memenuhi salah satu syarat guna
memperoleh gelar Sarjana Ilmu Komunikasi pada Fakultas Ilmu Sosial dan
Ilmu Politik Universitas Muhammadiyah Malang dengan judul :
INTERPRETASI ANIMATOR TENTANG EKSISTENSI FILM ANIMASI
LOKAL PADA TELEVISI NASIONAL
(Studi Fenomenologi pada Animator di Rumah Produksi
PT. Digital Global Maxinema Malang)
Tidak sedikit kesulitan dan rintangan yang penulis hadapi dalam
penyusunan skripsi ini, yang tidak dapat terwujud tanpa bantuan dan dorongan
dari bebagai pihak. Oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih atas
semua bantuan dan dorongan baik secara moral maupun materiil sehingga
terselesaikannya skripsi ini, kepada :

1. Allah SWT dan Nabi Muhammad SAW
2. Kedua orang tua tercinta, Ayah Supriyono Naseri Siswowinoto dan Mama Sri
Muji Utami. Sepasang manusia hebat pemberi dorongan tak terhingga
sekaligus penabur benih-benih motivasi, inspirasi, dan kasih sayang yang tak
pernah membiarkan pohon impian itu mati. Maaf untuk semua kecewa itu,

maaf untuk lembaran-lembaran buram itu, maaf untuk tetesan-tetesan air mata
itu, maaf untuk semuanya. I love you, Mom. I love you, Dad. Thanks for those
loves .
3. Alm. KH. As’ad Umar, yang tak akan pernah terlupakan. Semoga beliau
memiliki kehidupan yang lebih indah di sisi-Nya. Amin.
4. KH. Dimyathi Romli yang telah memberikan teladan, pelajaran hidup, dan
berkah. Semoga beliau selalu dilindungi Allah SWT. Amin.
5. KH. Taufiqurrahman. Terima kasih atas barokah dan ilmu yang bermanfaat.
6. Nyii. Sebuah relief nama yang tercantum di titik terdalam palung hati, tak
akan pernah terkikis oleh apapun. Sampai kapanpun. Thanks for being my
partner, my plan, my future.
7. Adikku satu-satunya, Mirzausi Lintang Maulana. Terima kasih sudah banyak
membantu memberikan kebahagiaan untuk Ayah dan Mama. Terima kasih
sudah mengingatkan tentang sholat 5 waktu. Semoga kelak menjadi ustadz

dan hafidz yang bermanfaat dan barokah, amin.
8. Ibu Masnunah selaku guru BP dan Pak Asfiyak selaku kepala sekolah SMA
Darul Ulum 2 BPP-T Jombang yang telah memberi support dan semangat pada
masa-masa sulit waktu itu.
9. Bapak Nurudin, M.Si selaku dosen pembimbing 1 dan Ibu Widiya Yutanti,
MA selaku dosen pembimbing 2 yang telah sabar dalam menyampaikan ilmu,
memberikan pencerahan, motivasi, bimbingan dan pengarahan sehingga
skripsi ini dapat segera terselesaikan.
10.

Bapak Sugeng Winarno, MA dan Ibu Roziana Febrianita, S.Sos selaku

dosen Penguji skripsi. Terima kasih atas kritik dan sarannya untuk menjadikan
skripsi ini lebih baik lagi.
11.

Ibu Roziana Febrianita, terima kasih telah bersedia menjadi pembina AV

Club UMM. Terima kasih banyak atas pengorbanan mental, emosi, hati,
pikiran, materi, waktu, dan semuanya yang sudah diberikan untuk AV Club

UMM, terutama atas kesuksesan Akar Indonesia 2011.
12.

@Coffilosofia, sang motivator pendobrak kemalasan. Terima kasih untuk

motivasi-motivasi dahsyatnya.
13.

Bapak Farid Rusman, M.Si selaku Godfather of Communication

Laboratory yang secara tidak langsung memberikan pencerahan tentang
semangat hidup dan jiwa muda, serta memberikan banyak kesempatan diskusi
baik dalam hal skripsi ini maupun hal-hal lainnya.
14.

Bapak Sugeng Winarno, MA selaku dosen pengampu mata kuliah Praktek

Produksi Audio Visual yang telah menjadikan penulis semakin termotivasi
dalam berkarya.
15.


Bu Isnani, Pak Novin, Pak Rahadi, Pak Muadz, Pak Idur, Pak Wahyu,

Bang Arfan, terimakasih untuk bimbingan, candaan, cerita, dan masukan yang
diberikan kepada penulis selama ini.
16.

Seluruh dosen jurusan Ilmu Komunikasi Universitas Muhammadiyah

Malang yang telah membantu dalam bentuk sumbangan pemikiran tentang
hal-hal yang terkait dalam skripsi ini, serta telah memberikan motivasi selama
masa perkuliahan hingga skripsi ini terselesaikan.
17.

Seluruh guru TK Roudlotul Falah Turen, SD N 1 Dampit, SMP N 3

Peterongan Jombang, SMA Darul Ulum 2 BPP-T Jombang, dan SMA PGRI 2
Jombang. Serta para ustadz di PP Darul Ulum Jombang. Terima kasih atas
petuah dan ilmu yang bermanfaat.
18.


Seluruh penulis buku yang telah menjadi sumber inspirasi dan membantu

dalam memberikan ilmu pengetahuan, wawasan serta pemahan tentang segala
hal yang terkandung dalam penulisan skripsi ini.
19.

Mas Rofiq selaku Managing Director PT. Digital Global Maxinema

Malang yang telah memberikan izin kepada peneliti untuk melakukan
penelitian di perusahaan yang beliau pimpin.
20.

Rizal, Andri, dan Noris. Terima kasih atas dukungannya sebagai subjek

penelitian sehingga skripsi ini dapat terealisasi dengan lancar.
21.

Bude Arik, Bude Amik, Mbak Yayuk, beserta keluarga besar lainnya.


Terimakasih atas dukungan dan do’anya.
22.

Seluruh teman-teman Ilmu Komunikasi angkatan 2008 khususnya D’Com

One. Terima kasih atas bantuan dan dukungannya selama ini serta telah
menjadi sahabat selama kuliah di UMM.
23.

Keluarga besar AV Club dan punggawa Akar Indonesia 2011. Terima

kasih sudah berbagi suka dan duka. Terima kasih sudah memberikan
kesempatan dan pengalaman yang tak ternilai.
24.

Case Pictures Crew, Terima kasih sudah menjadi sahabat dan teman

bermain serta produksi selama kuliah di UMM.
25.


BoyRain Pictures Crew. Terima kasih untuk hiburan, kebersamaan, dan

canda tawa kalian, kawan.

26.

Rezka Pratama Nugraha, Eko Kurniawan Johar Irianto, Sybro Malisi Ali,

Adithya Dio Waskito, Alin Romsa Putra, Aris Rohmatulloh, Fenkky Alfian
Dani. Terima kasih untuk persahabatan. Bersemangatlah untuk hidupmu,
kawan.
27.

Singkek, Endrip, Enjik, Ised, Yetti, Mita, Keceng, Nena, Nopek, Idur,

Mono, Momo, Virgin, Kawok, Uyab, Angus Cilla, Yoga, Sujarwadi, Megi,
Elco, Angga, Ardian, Bento, Bendod, Gundul, Kiper, Mas Malik, Mas Bek,
Ciprut, Bobby, Lukman, Brian, Sisil, Puspa, Jamal, Ragel, Rizal, Lonjonk,
Gepeng, Tembre, Mas Gembur, Novan, Deki, Abang, Ambon, Aris 62, Indra
Gosi, Rizal Minami, Aponk, Pilot, Guntur, Lincing berbagi canda, tawa, kopi,

arti hidup, masukan, kritik, dan pengalaman dengan kalian sungguh
mengesankan.
28.

Seluruh pengurus Lab Komunikasi UMM, terima kasih sudah

mengajarkan banyak ilmu kepada saya dan memberikan ruang untuk berkarya.
29.

Surianto Rustan (@suriantorustan) dengan buku cerdasnya yang berjudul

Mari Berhitung Sisa Hidupmu. Terima kasih sudah memberikan pencerahan,
perenungan, inspirasi, dan letupan semangat dalam mengerjakan skripsi ini.
30.

Serta kepada seluruh sahabat-sahabatku, keluarga besar, dan pihak lain

yang juga turut memberikan bantuan dan belum sempat saya sebutkan satupersatu, semoga Allah SWT membalas semua amal kebaikan dengan pahala
yang berlipat.
Akhir kata dengan segala keterbatasan kemampuan yang ada, sehingga

apabila masih ada kekurangan dalam penyusunan skripsi ini, maka penulis

menyampaikan permohonan maaf yang sebesar-besarnya serta mengharapkan
kritik dan saran yang membangun untuk memperbaiki penulisan skripsi ini.
Semoga dapat berguna dan bermanfaat bagi pihak yang membutuhkannya.
Wassalamu’alaikum, Wr. Wb.
Malang, 31 Oktober 2012
Penulis

DAFTAR ISI

LEMBAR PERSETUJUAN SKRIPSI ........................................................

i

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI .........................................................

ii

PERNYATAAN ORISINALITAS .............................................................


iii

BERITA ACARA BIMBINGAN ...............................................................

iv

MOTTO ......................................................................................................

v

HALAMAN PERSEMBAHAN ..................................................................

vi

ABSTRAK ..................................................................................................

vii

KATA PENGANTAR .................................................................................

ix

DAFTAR ISI ...............................................................................................

xv

DAFTAR TABEL ......................................................................................

xvii

DAFTAR GAMBAR ..................................................................................

xvii

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang ............................................................................

1

1.2 Rumusan Masalah .......................................................................

7

1.3 Tujuan Penelitian .........................................................................

7

1.4 Manfaat Penelitian .......................................................................

7

1.4.1 Manfaat Akademis .............................................................

7

1.4.2 Manfaat Praktis...................................................................

8

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Animasi Sebagai Peran Utama dari Animator ............................

9

2.2 Prinsip Dasar Gerakan Animasi oleh Animator ..........................

10

2.3 Tahap-tahap Dasar Produksi Animasi .........................................

15

2.4 Hubungan Animasi dengan Teori Sinematografi ........................

17

2.5 Kaitan Interpretasi dengan Teori Interaksi Simbolik ...................

18

2.6 Studi Fenomenologi pada Penelitian Kualitatif............................

21

BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Pendekatan Penelitian .................................................................

24

3.2 Waktu dan Lokasi Penelitian ......................................................

24

3.3 Teknik Pengumpulan Data .........................................................

24

3.4 Subjek Penelitian ........................................................................

26

3.5 Teknik Analisa Data ...................................................................

26

3.5 Teknik Keabsahan Data ..............................................................

28

BAB IV GAMBARAN UMUM
4.1 PT. Digital Global Maxinema ......................................................

29

4.2 Visi PT. Digital Global Maxinema ..............................................

30

4.3 Misi PT. Digital Global Maxinema..............................................

30

4.4 Logo PT. Digital Global Maxinema.............................................

30

4.5 Karya Animasi PT. Digital Global Maxinema .............................

31

BAB V

ANALISIS DATA

5.1 Profil Subjek Penelitian ...............................................................

36

5.2 Interpretasi Subjek Penelitian ......................................................

39

5.2.1 Interpretasi Subjek Tentang Animasi .................................

40

5.2.2 Interpretasi Subjek Tentang Teori dalam Proses Animasi ...

43

5.2.3 Interpretasi Subjek Tentang Ideoogi Animasi dari
Perusahaan .........................................................................

46

5.2.4 Interpretasi Subjek Tentang Adopsi Cerita dan
Gaya Animasi ....................................................................

50

5.2.5 Interpretasi Subjek Tentang Sasaran Audience dari Film
Animasi Lokal ...................................................................

54

5.2.6 Interpretasi Subjek Tentang Perbedaan Karakteristik
Animasi Lokal dan Luar Negeri .........................................

56

5.2.7 Interpretasi Subjek Tentang Perkembangan Film Animasi
Lokal di Televisi Nasional .................................................

58

5.3 Interpretasi Subjek Tentang Eksistensi Film Animasi Lokal
pada Televisi Nasional.................................................................

62

5.4 Diskusi Teori ...............................................................................

67

BAB VI PENUTUP
4.1 Kesimpulan ...........................................................................

69

4.2 Saran .....................................................................................

71

4.2.1 Saran Akademis ........................................................

71

4.2.2 Saran Praktis .............................................................

71

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
1. Draft Wawancara
2. Pernyataan Legalitas Penelitian
3. Daftar Poster Film Produksi PT. Digital Global Maxinema
4. Dokumentasi Penelitian
5. Transkrip Observasi

DAFTAR TABEL

5.1 Identitas Subjek Penelitian .....................................................................

46

DAFTAR GAMBAR

4.1 Logo PT. Digital Global Maxinema ......................................................

30

4.2 Image Footage Film Animasi Songgo Rubuh .......................................

32

DAFTAR PUSTAKA

Buku:
Aaker, David A., Myers, John G., & Batra, Ravi. 1996. Advertising Management,
London: Prentice-Hall.

Bungin, Burhan. 2008. Konstruksi Sosial Media Massa. Jakarta: Kencana

Colman, Felicity. 2010. Film, Theory and Philosophy. Durham: Acumen
Publishing

Effendy, Heru. 2009. Industri Pertelevisian Indonesia. Jakarta: Erlangga

Effendy, Onong Uchjana. 1993. Televisi Siaran Teori dan Praktek. Bandung: CV.
Mandar Maju

Fernandes, Ibiz. 2001. Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative
Guide. California: Hill/Osborne

Kuswarno, Engkus, Prof. Dr. M.S. 2009. Fenomenologi: Konsepsi, Pedoman, dan
Contoh Penelitian. Bandung: Widya Padjadjaran

Littlejohn, Sthephen W., and Foss, Karen A., 2009. Encyclopedia of
Communication Theory. California: SAGE Publications, Inc.

Misiak, Henryk, Ph.D, Virginia Staudt Sexon, Ph.D. 2009. Psikologi,
Fenomenologi, Eksistensial, dan Humanistik. Bandung: Refika Aditama

Moleong, Lexy. 2007. Metode Penelitian Kualitatif. Bandung: Rosdakarya

Nurudin. 1997. Televisi Agama Baru Masyarakat Modern. Malang: UMM Press

Rakhmat, Jalaluddin, Drs., M.Sc. 1998. Metode Penelitian Komunikasi. Bandung:
Rosdakarya

Robert, Steve. 2006. Animasi Karakter 3D. Malang: Bayumedia Publishing

Sugiyono. 2008. Metode Peneltian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung:
Alfabeta

Sutopo, HB. 1999. Metode Penelitian Kualitatif. Surakarta: UNS Press

Non Buku:
Andreas. 2012. http:// oktomagazine.com/oktotainment/film/1366/bangkitnya.
animasi.indonesia (diakses pada tanggal 25 Maret 2012, pukul 00.01
WIB)

Anonim. 2009. http://republika.co.id/berita/senggang/film-musik/09/09/14/76293meraih-mimpi-animasi-musikal-sarat-misi (diakses pada tanggal 23
Maret 2012, pukul 20.17 WIB)

Anonim. 2010. http://hellofest.com/pemenang (diakses pada tanggal 24 Maret
2012, pukul 23.12 WIB)

Anonim.

2012a.

http://ilmukomputer.org/2012/02/20/produksi-animasi-3d/

(diakses pada tanggal 25 Maret 2012, pukul 00.38 WIB)

Anonim.

2012b.

http://kickandy.com/theshow/1/1/1656/read/MENGUKIR-

PRESTASI-LEWAT-ANIMASI.html (diakses pada tanggal 25 Maret
2012, pukul 00.50 WIB)

Anonim.

2012c.

http://sosok.kompasiana.com/2012/03/13/pada-suatu-ketika-

janus-animasi-buatan-dalam-negeri/ (diakses pada tanggal 23 Maret
2012, pukul 20.06 WIB)
Cahyadi,

Dian.

http://blog.unm.ac.id/diancahyadi/layanan-mk-2/mk-

2012.

animasi-i/gambar-animasi-dan-film-animasi/ (diakses pada tanggal 25
Maret 2012, pukul 00.34 WIB)

Dwifriansyah,

Bonny.

2012.http://pasarkreasi.com/news/detail/animation/49/

sejarah-animasi-dan-filmnya (diakses pada tanggal 23 Maret 2012,
pukul 20.23 WIB)

Rosa, Laura Dame. 2012. http://catatankomunikasi.blogspot.com/2012/07/teorikomunikasi-teori-film.html (diakses pada tanggal 10 September 2012,
pukul 21.13 WIB)

Yasir. 2012. http://yasir.staff.unri.ac.id/2012/03/06/teori-interaksi-simbolik/
(diakses pada tanggal 24 Juli 2012, pukul 21.46 WIB)

www.dgmaxinema.com (diakses pada tanggal 24 Juli 2012, pukul 22.46 WIB)

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Televisi bisa dikatakan sebagai jembatan informasi penuh warna yang
dapat dilalui oleh siapapun. Dunia pertelevisian nasional telah marak oleh
program acara dengan konsep beragam. Berbagai stasiun televisi berkompetisi
untuk menjadi yang terbaik dan layak menjadi TV favorit audience. Mulai dari
program acara untuk anak-anak hingga dewasa tayang 24 jam tanpa henti.
Program acara di televisi tak bisa dilepaskan dari efek visual dan
animasi. Mulai dari bumper, iklan, film kombinasi spesial efek dengan gambar
realis, sampai dengan film animasi (full-animated). Film-film Hollywood di
Amerika contohnya, produk audio visual dari negeri tersebut terkenal dengan
visual yang sangat bagus, belum lagi jika dikombinasikan oleh efek visual yang
mewah. Ditambah dengan serial-serial animasi yang setiap hari ada di televisi
nasional, seperti Spongebob Squarepants, Shaun the Sheep, dan Avatar.
Begitupun dengan negara Jepang yang juga terkenal dengan film dan serial
animasinya, seperti Doraemon, Crayon Sinchan, Naruto Shippuden, dan Final
Fantasy. Banyak dari produk-produk audio visual tersebut yang sepertinya telah
menjajah televisi nasional di Indonesia sehingga produk animasi lokal seperti tak
pernah diberi kesempatan untuk menunjukkan eksistensinya.
Menurut data yang peneliti dapatkan dari media, Dwifriansyah (2012)
mengulas tentang produk animasi lokal. Sebenarnya pada tahun 2003 Indonesia

1

sudah bisa membuat film animasi yang di putar di layar lebar. Film tersebut
berjudul Janus Prajurit Terakhir yang mengisahkan tentang seorang prajurit
mekanik dari abad 34 bernama Janus. Di kisahkan Janus terlibat dalam sebuah
peperangan melawan Draco hingga Janus terlempar ke abad 21 dan ingin kembali
ke masa depan untuk melanjutkan perjuangannya. Dalam cerita film ini Janus di
bantu oleh sahabat barunya dari abad 21, Mayo (Derby Romero), serta
sahabatnya, Indri (Alyssa Soebandono). Tantangan yang dihadapi ketiga sahabat
ini tidak mudah. Mereka dikejar dua anak badung, diburu pasukan Draco dari
masa depan, serta orang-orang dewasa yang tidak mempercayai cerita Mayo. Film
ini boleh dibilang menjadi film animasi 3D pertama di Indonesia. Dengan
mengandalkan 14 orang animator, Janus dipenuhi teknik animasi 3D yang cukup
memukau.

Meski

sebenarnya

tidak

seluruhnya

animasi,

karena

mengkombinasikan animasi 3D dengan live action atau figur manusia yang
sebenarnya. Sayang, Janus hanya mampu bertahan di layar bioskop nasional
selama 1 minggu saja. Namun setidaknya hal tersebut mampu membuktikan
bahwa orang Indonesia sudah bisa menunjukkan semangat untuk berkarya di
bidang animasi.
Masih menurut Dwifriansyah (2012), pada akhir dekade 90-an,
Indonesia sudah mampu menciptakan produk animasi, yang digawangi oleh
Castle Production. Perusahaan animasi lokal yang berdiri sejak 1998 ini, tanpa
banyak terekspos publik, telah menjadi pengekspor film-film animasi, baik 2D
maupun 3D, ke luar negeri. Sejumlah produsen film animasi di Eropa dan
Amerika, telah menjadi langganan Castle Production sejak tahun 2000. Sejak

2

tahun 2002 hingga kini, tak kurang sekitar 11 film animasi telah diekspor Castle
ke sejumlah negara seperti Perancis, Spanyol, Jerman, Inggris hingga Amerika
Serikat dan Amerika Latin. Sementara untuk pasar Indonesia, Castle telah
memproduksi sekitar 6 film animasi. Salah satunya adalah animasi serial TV
berjudul Kabayan Lip Lap yang telah diputar di TVRI pada 2008 dan kemudian di
salah satu TV swasta nasional sejak Mei 2009 lalu. Bahkan Castle telah menerima
beberapa penghargaan dari luar negeri atas komitmennya dalam mengembangkan
teknik animasi. Sementara dari dalam negeri, Castle telah mendapatkan 3 rekor
MURI sebagai pengekspor film animasi pertama dari Indonesia ke pasar Eropa
dan Amerika, sekolah animasi 3D profesional pertama serta produsen film
animasi yang membangkitkan nation-pride pada anak-anak Indonesia .
Menurut Anonim (2012b), pada tahun 2009 ada juga film animasi lokal
berjudul Meraih Mimpi yang digarap oleh Infinite Frameworks Studio Batam dan
diproduseri oleh Nia Dinata. Film Meraih Mimpi, adalah film animasi 3D musikal
yang melibatkan puluhan pekerja seni komputer grafis Indonesia. Dewi Ratri,
produser animator yang terlibat dalam proses perekrutan animator, harus bekerja
keras memilih para animator yang memiliki kemampuan di atas rata-rata dan
gigih berinovasi. Dewi yang juga pernah terlibat dalam pembuatan Homeland,
harus mampu membagi-bagi jenis pekerjaan dan SDM yang diperlukan. Misalnya
menempatkan animator, tim komputer grafis, 2D artist, effect team, compositing
team hingga supervisor sesuai jumlah dan tempatnya serta membuat anggaran.
Selain animator, proses produksi film ini juga melibatkan sejumlah artis dan
pekerja seni Indonesia sebagai pengisi suara tokoh-tokoh yang ada dalam film.

3

Nia Dinata yang menjadi produser Meraih Mimpi, melakukan casting yang serius
untuk memilih pengisi suara yang cocok dengan karakter tokoh-tokoh manusia
dan binatang di dalam film. Tak kurang dari Jajang C. Noer, Surya Saputra, Gita
Gutawa, Shanty, Ria Irawan hingga Patton Idola Cilik, harus melewati proses
casting dan latihan yang ketat untuk bisa mengisi suara tokoh-tokoh Meraih
Mimpi secara pas dan menarik.
Paling hangat dibicarakan oleh kalangan pelaku animasi lokal dan
masyarakat di forum-forum diskusi dunia maya maupun obrolan-obrolan ringan
adalah sebuah film pendek berjudul Pada Suatu Ketika produksi studio Lakon
Animasi Solo yang beberapa bulan ini videonya tersebar dengan cepat di
YouTube, Vimeo, situs-situs jejaring sosial seperti twitter, facebook, MySpace,
maupun forum-forum lainnya. Menurut Anonim (2012c), Pada Suatu Ketika atau
disingkat PSK adalah salah satu film animasi 3D karya anak bangsa. Dari segi
visual-nya, film pendek ini banyak mengadopsi gaya film Tansformers dan
District 9. Alur ceritanya berawal di sebuah pasar, ada seorang kakek sedang
menikmati santapan mie sambil mendengarkan radio. Namun, tiba-tiba saja
gelombang radio yang diterima rusak dan lagu yang diputar pun tidak dapat
ditangkap dengan baik, sejurus kemudian sebuah UFO (pesawat dari luar
angkasa) besar menutupi langit. Para pengunjung pasar pun mulai panik ketika
UFO tersebut mengeluarkan cahaya. Cahaya tersebut tidak melukai para warga
yang ada di pasar, namun tiba-tiba saja sebuah bajaj berubah menjadi robot. Tidak
hanya satu, beberapa bajaj lainnya pun berubah menjadi robot merah dan sebuah
bus yang sedang berjalan langsung berubah pula menjadi robot. Walaupun hanya

4

berdurasi sekitar 4 menit, film tersebut sudah mampu membuat decak kagum
masyarakat Indonesia yang telah menontonnya, terutama di dunia maya.
Visualisasinya sangat mewah, perpaduan antara suasana masyarakat menengah ke
bawah Jakarta dengan teknologi super canggih yang biasanya akrab dengan warga
negara maju. Semua aspek dalam produk animasi ini terlihat sangat serius
dikerjakan dan jika tidak ada identitas Indonesia pada film tersebut, mungkin
orang yang melihatnya akan mengira bahwa film ini bukan buatan Indonesia.
Di kota Malang sendiri, terdapat beberapa studio animasi maupun
komunitas animasi yang sampai saat ini masih menunjukkan eksistensinya. Salah
satunya yaitu PT. Digital Global Maxinema atau DGM. Studio animasi yang
terletak di Jalan Kebon Jeruk Malang ini berdiri sejak 2007 dengan nama K-Deep
Animation Studio sebelum baru-baru ini berganti nama. Beberapa karya telah
dihasilkan, seperti video klip band Padi yang berjudul Terluka dengan konsep fullanimated, serial animasi Catatan Dian yang sempat tayang di beberapa TV lokal
di tanah air, dan saat ini sedang mengerjakan beberapa project, diantaranya
KukuRockYou dan Songgo Rubuh. KukuRockYou secara garis besar menceritakan
tentang kehidupan para ayam yang dipelihara oleh seseorang di dalam sebuah
kandang. Yang membuat kisah ini menjadi unik adalah kehidupan ayam-ayam
tersebut yang dipersonifikasi. Sedangkan Songgo Rubuh, yang saat ini telah
ditayangkan oleh MNC TV setiap hari selasa pukul 17.00 WIB, bercerita tentang
dua orang penjaga gerbang kerajaan di Jawa. Mereka berdua adalah dua tokoh
yang punya perbedaan karakter yang sangat mencolok. Songgo, tokoh pertama,
adalah seorang yang polos dan baik kepada semua orang. Sedangkan Rubuh,

5

mempunyai karakter yang bisa dibilang buruk. Dia adalah tokoh yang suka
marah-marah dan sering merasa iri. Mereka berdua sangat berbeda 180 derajat
namun saling berteman. Menurut Anonim (2010), film ini juga telah
memenangkan kategori Best Animation pada HelloFest 8, yaitu sebuah festival
tahunan yang diadakan oleh HelloMotion Academy Jakarta.
Walaupun karya para animator lokal sudah cukup banyak, hal tersebut
sepertinya belum cukup untuk membuat produk animasi lokal menjadi pilihan
yang paling digemari oleh masyarakat Indonesia, terutama anak-anak. Saat ini
televisi-televisi nasional lebih memilih untuk menayangkan produk-produk
animasi luar negeri karena ada kecenderungan audience di Indonesia menganggap
produk animasi lokal belum mampu bersaing. Televisi-televisi nasional juga
dimungkinkan masih belum memberi ruang besar pada karya-karya animasi lokal
untuk unjuk gigi di kancah nasional.
Berbicara tentang film animasi tak bisa dilepaskan dari sosok animator.
Animator merupakan tiang penyangga dari suatu produksi animasi. Tanpa adanya
animator dalam suatu produksi animasi, mustahil produk animasi dapat tercipta.
Perlu digaris bawahi, animator adalah seseorang yang menjalankan proses animasi
pada suatu proses produksi. Tak bisa dipungkiri animator memiliki kedekatan
emosional pada dunia yang digeluti, bahkan bila dibandingkan dengan sutradara
sekalipun. Sutradara film animasi belum tentu memiliki pengalaman lebih banyak
di dunia animasi dari pada animator sendiri. Peneliti, selain karena alasan di atas,
menjadikan para animator yang ada di rumah produksi Digital Global Maxinema
(DGM) sebagai subek penelitian, karena peneliti juga pernah bekerja sebagai

6

animator di rumah produksi tersebut pada tahun 2008-2010. Hal ini diharapkan
akan memudahkan peneliti dalam proses penelitian ini.
Berawal dari fenomena yang telah diuraikan di atas, peneliti tertarik
untuk

melakukan

penelitian

tentang

“INTERPRETASI

ANIMATOR

TENTANG EKSISTENSI FILM ANIMASI LOKAL PADA TELEVISI
NASIONAL” dengan studi fenomenologi pada animator di Rumah Produksi
Digital Global Maxinema Malang.

1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah dalam
penelitian ini adalah: Bagaimana animator memaknai eksistensi film animasi lokal
pada TV nasional?

1.3 Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk menemukan pemaknaan animator tentang
eksistensi film animasi lokal pada televisi nasional.

1.4 Manfaat Penelitian
1.4.1 Manfaat Akademis
Secara akademis, penelitian ini diharapkan dapat menambah literatur
penelitian kualitatif tentang interpretasi subjek penelitian terhadap suatu fenomena
dengan menggunakan studi fenomenologi.

7

Jika permasalahan ini belum pernah diangkat sebelumnya, diharapkan
dapat memberikan manfaat yang signifikan serta menjadi bahan referensi bagi
para peneliti selanjutnya yang ingin melakukan penelitian dengan pokok bahasan
yang hampir sama atau bersangkutan.

1.4.2 Manfaat Praktis
Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat muncul suatu pemikiran
tentang bagaimana seluk beluk dunia animasi, macam-macam pola dan strategi
komunikasi yang dapat dilakukan oleh sebuah produk animasi tertentu yang
ditujukan pada para audience, serta bagaimana perkembangan industri animasi
nasional.

8