LKP : Pembuatan Konsep Film Animasi dan Digital Ilustrasi Yang Sesuai Pada PT. Digital Global Maxinema.

(1)

PEMBUATAN KONSEP FILM ANIMASI DAN DIGITAL ILUSTRASI YANG SESUAI PADA PT. DIGITAL GLOBAL MAXINEMA

KERJA PRAKTIK

Program Studi

S1 Desain Komunikasi Visual

Oleh :

Denny Dwinanto 11420100022

FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA

INSTITUT BISNIS INFORMATIKA STIKOM SURABAYA 2014


(2)

LAPORAN KERJA PRAKTIK

PEMBUATAN KONSEP FILM ANIMASI DAN DIGITAL ILUSTRASI YANG SESUAI PADA PT. DIGITAL GLOBAL MAXINEMA

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Program Sarjana Desain Komunikasi Visual

Oleh :

NAMA : Denny Dwinanto

NIM : 11.42010.0022

PROGRAM STUDI : S1 Desain Komunikasi Visual

FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA

INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA 2014


(3)

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

ABSTRAK ... iii

KATA PENGANTAR ... iv

DAFTAR ISI... vi

DAFTAR GAMBAR ... ix

BAB I ... 1

PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 5

1.3 Batasan Masalah ... 5

1.4 Tujuan ... 5

1.5 Manfaat ... 6

1.5.1 Manfaat Teoritis ... 6

1.5.2 Manfaat Praktis ... 6

1.6 Pelaksanaan ... 6

1.7 Sistematika Penulisan ... 7

1.7.1 BAB I PENDAHULUAN ... 7

1.7.2 BAB II TINJUAN PUSTAKA ... 7

1.7.3 BAB III METODE PERANCANGAN ... 7

1.7.4 BAB IV GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN ... 7

1.7.5 BAB V IMPLEMENTASI KARYA ... 7

1.7.6 BAB VI PENUTUP ... 8

BAB II ... 9

KAJIAN PUSTAKA ... 9

2.1 Definisi Film ... 9

2.2 Film Animasi ... 11

2.3 Jenis- Jenis Animasi ... 12

2.4 Perkembangan Teknologi Animasi ... 12


(4)

2

2.5 Proses Pembuatan Animasi ... 13

BAB III ... 17

METODE PERANCANGAN... 17

3.1 Metodologi ... 17

3.2 Bagan Perancangan ... 18

3.3 Teknik Pengumpulan Data ... 18

3.3.1 Creative Brief ... 18

3.3.2 Observasi dan Wawancara ... 19

3.4 Teknik Analisis Data ... 19

3.5 Hasil dan Analisis ... 20

3.6 Penentuan Konsep Desain ... 21

BAB IV ... 22

GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN ... 22

4.1 Sejarah Perusahaan ... 22

4.2 Profil PT. Digital Global Maxinema ... 22

4.3 Visi dan Misi PT. Digital Global Maxinema ... 23

4.3.1 Visi ... 23

4.3.2 Misi ... 23

4.4 Struktur Organisasi ... 24

BAB V ... 26

IMPLEMENTASI KARYA ... 26

5.1 Desain Logo Film Animasi Popo Kunti ... 26

5.2 Proses Digital Karakter ... 27

5.2.1 POPO ... 28

5.2.2 KUNTI ... 28

5.2.3 UWO ... 29

5.2.4 UYIL ... 30

5.2.5 DALBO ... 30


(5)

3

5.2.7 ABAH POPO ... 32

5.2.8 UMIK POPO ... 32

5.3 Ilustrasi Seting Tempat ... 33

BAB VI ... 35

PENUTUP ... 35

6.1 Kesimpulan ... 35

6.2 Saran ... 35


(6)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Animasi merupakan salah bidang kreatif dalam industri kreatif yang berkembang pesat dipersaingan global. Dewasa ini, animasi dalam negeri mulai ikut serta dalam persaingan industri kreatif dibidang animasi. Dalam perkembangannya, animasi dalam negeri merupakan suatu kebutuhan enternain (tontonan/hiburan) khususnya pada anak-anak. Berbagai macam bentuk animasi banyak bermunculan dengan mengusung konsep pendidikan, hal ini dikarenakan kebutuhan anak-anak akan tontonan yang menghibur serta mendidik khususnya dalam pengawasan orang tua. Pembuatan animasi tentu tidak hanya didasari dengan olah teknis digital maupun ilustrasi digital melainkan mendasar pada sebuah konsep yang membangun pembuatan sebuah animasi itu sendiri. Dengan demikian pembuatan konsep animasi dan pembuatan ilustrasi digital (konsep visual) merupakan hal penting dalam membangun/pembuatan film animasi. Pada kegiatan kerja praktik ini, PT. Digital Global Maxinema memberikan brief kepada mahasiswa untuk membuat sebuah konsep film animasi karena pada dasarnya PT. Digital Global Maxinema bergerak dibidang produksi animasi.

Animasi pada dasarnya merupakan film hasil dari pengolahan gambar tangan maupun digital yang bersifat frezz (tidak bergerak) menjadi gambar yang memiliki sifat (motion) bergerak. Sekitar tahun 1960 (±), merupakan awal kemunculan film-film animasi. Kemunculan animasi ini diawali dengan pesatnya perkembangan animasi di eropa, sejak saat itu animasi merupakan film yang banyak digandrungi oleh khalayak umum karena film-film animasi dianggap lebih menghibur dan imajinatif.


(7)

Animasi di Indonesia, pesatnya perkembangan industri kreatif dibidang animasi terasa hingga di negeri ibu pertiwi. Hal ini dapat dibuktikan dengan berbagai macam serta berbagai rumah produksi bermunculan di layar kaca nasional, sebut saja PT. Digital Global Maxinema adalah rumah produksi animasi yang membuat film-film animasi seperti: “Songgo Rubuh”, “Kuku Rock You” dan “Blab Blib Blub” dan “Baby Dian”. Berbagai rumah produksi animasi dengan karya-karya film animasinya mulai bermunculan dan eksis di layar kaca nasional, hal inilah yang mendasari bagaimana pesatnya perkembangan animasi khususnya dalam negeri. Animasi sebagai tontonan yang menghibur, banyak orang beranggapan animasi merupakan tontonan yang menghibur dan imajinatif dalam berbagai bentuk visual dan jenis animasi.

Kebutuhan animasi dalam negeri sangatlah perlu, dimana dapat di amati perkembangan animasi dalam negeri kini masih terbilang baru saja memulai untuk bersaing dengan produk animasi lainnya di dunia. Dengan kemajuan teknologi serta SDM dalam negeri yang berkualitas kini perkembangan industri kreatif dalam negeri semakin pesat, terbukti berbagai Production House (PH) mulai bersaing ketat dalam menciptakan animasi menarik yang memiliki gaya khas negeri sendiri (Indonesia).

Konsep merupakan tolak ukur kesuksesan dalam pembuatan sebuah film animasi, hal ini bertujuan agar kesesuaian antara jalan cerita serta gaya khas sebuah film animasi dengan penikmat (penonton) film animasi yang ada. Pencapaian besar dalam sebuah film animasi yaitu seberapa luas serta seberapa mudah sebuah film animasi dikenali oleh masyarakat, maka dalam pembuatannya harus di dampingi dengan menyesuaikan kebutuhan masyarakat, karakter masyarakat dan selera masyarakat terhadap sebuah film animasi.

Dasar dalam pembuatan film animasi merupakan struktur utama dalam membangun sebuah film animasi yang menghibur dan mendidik. Tidak hanya menghibur serta mendidik sebagai


(8)

tontonan khalayak umum, animasi juga membutuhkan konsep visual yang mendukung dan sesuai terhadap konsep yang mendasari sebuah animasi tersebut. Konsep visual dianggap penting, sebagaimana dapat diketahui visual merupakan salah satu media penyampaian pesan yang terbilang menarik dan mudah dipahami. Konsep visual merupakan bentuk perwujudan dari sebuah konsep tertulis yang memiliki sifat mengkomunikasikan. Konsep visual sangat dibutuhkan dimana dalam konteks ini sebagai dasar pembuatan animasi. Dalam pembuatan konsep visual tersebut, tentu menjurus kepada animasi seperti apa yang akan dibuat serta kepada siapa animasi disajikan (dituju).

Dewasa ini, bentuk-bentuk serta jenis-jenis animasi bermunculan dengan berbagai versi seperti: animasi 3D, animasi 2D dan animasi stop motion (clay). Dari berbagai bentuk animasi yang bermunculan di era modern tentu banyak referensi yang akan didapat sebagai dasar tolak ukur pembuatan konsep animasi dan pembuatan konsep visual. Animasi 2D merupakan salah satu animasi yang banyak ditonton oleh khalayak umum khususnya anak-anak, karena animasi 2D terbilang sebuah bentuk yang sederhana yang menarik. Sebagian besar dalam pembuatan animasi 2D merupakan jenis visual vector.

Vector merupakan teknik dalam perwujudan visual digital yang berbentuk 2D, vector juga mampu memberikan wujud visual dengan warna yang solid dan utuh selain itu vector juga terbilang sederhana dengan dasar pembuatannya yang perbidang (perlayer). Namun vector juga bisa dibilang sulit tergantung kebutuhan dalam pembuatan disetiap karyanya. Dalam hal ini, animasi 2D sebagian besar didasari dengan teknik pembuatan visual jenis vector.

Di era modern ini telah banyak individu – individu kreatif serta profesional yang mampu menciptakan karya – karya yang dapat diperhitungkan. Untuk itu, dalam mencapai menjadi


(9)

individu yang berwawasan serta profesional sangat diperlukan pengalaman kerja pada bidangnya.

Salah satu cara untuk menambah pengalaman kerja di lapangan adalah dengan mengadakan kegiatan perkuliahan kerja praktek di instansi-instansi yang berhubungan dengan bidangnya.

Kerja praktek salah satu mata kuliah di jurusan “desain komunikasi visual”, sebagai sarana mahasiswa mendapatkan pengalaman kerja di dunia industri kreatif. Selain mendapatkan wawasan di perkuliahan, sangat diperlukan mahasiswa mendapatkan pengalaman di industri kreatif yang terkait pada bidangnya agar mampu menjadi individu yang berwawasan serta profesional.

Dalam kegiatan kerja praktik pada PT. Digital Global Maxinema ini, sebagai individu akademis yang melakukan kegiatan kerja praktik, peserta kegiatan kerja praktik mendapatkan tugas untuk membuat konsep dasar sebuah film animasi. Sebagai individu akademis, dalam hal ini peserta kegiatan kerja praktik telah mendapatkan asistensi dari pihak terkait atas pembuatan konsep dasar animasi yang berjudul “POPO KUNTI”. Dari kegiatan kerja praktik ini, detail dan penjelasan konsep disertakan pada lembar halaman yang berkaitan.

Dalam pelaksanaan kegiatan kerja praktik pada PT. Digital Global Maxinema ini, tentu diharapkan individu akademis (mahasiswa) mendapatkan pengalaman di bidang produksi pada perkembangan industri kreatif dalam negeri. Untuk kelancaran dan kesuksesan kegiatan kerja praktik tersebut, tentu dibutuhkan kerja sama untuk saling menguntungkan antar pihak terkait.


(10)

1.2 Rumusan Masalah

Dari ulasan diatas yang menyangkut pada industri kreatif dibidang animasi menimbulkan rumusan masalah yaitu, “Bagaimana membuat konsep animasi dan digital ilustrasi popo kunti pada PT. Digital Global Maxinema?”.

1.3 Batasan Masalah

Dalam kegiatan kerja praktik pada PT. Digital Global Maxinema ini dibatasi pada: a. Pembuatan konsep animasi POPO KUNTI

b. Pembuatan konsep visual (environment) POPO KUNTI

1.4 Tujuan

Tujuan dari pada kerja praktik ini adalah membuat konsep animasi dan digital ilustrasi “Popo Kunti” pada PT. Digital Global Maxinema serta melatih mahasiswa menjadi individu yang mampu berkontribusi dalam membuat inovasi-inovasi konsep dibidang film animasi. 1.5 Manfaat

1.5.1 Manfaat Teoritis

Dari kegiatan kerja praktik pada PT. Digital Global Maxinema ini diharapkan berdampak pada bagaimana individu akademis (mahasiswa) memperoleh ilmu teknis dan teori terhadap bidang yang dikerjakan pada kegiatan kerja praktik.

1.5.2 Manfaat Praktis

Dari kegiatan kerja praktik pada PT. Digital Global Maxinema ini diharapkan berdampak pada bagaimana individu akademis (mahasiswa) memperoleh pengalaman kerja lapangan secara


(11)

situasi dan kondisi sebagai bekal mahasiswa untuk mencapai predikat individu profesional dalam bidangnya.

1.6 Pelaksanaan

Pelaksanaan kerja praktik:

- Tempat : PT. Digital Global Maxinema

- Alamat : Perum Araya Jl. Blimbing Indah Megah L5–16 Malang

- Telepon : +62341 – 487089

- E – mail : dgmaxinema@gmail.com

- PIC : Taufik Zulfikar (Manager Operasional) - Telepon : 0857 – 4964 – 7041

- E – mail : electopik@gmail.com

- Tanggal : 01 Juli 2014 s/d 01 Agustus 2013 - Waktu : 160 jam senin – jumat (08.00 – 17.00)

1.7 Sistematika Penulisan

1.7.1 BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini diuraikan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batas permasalahan, tujuan, pelaksanaan dan sistematika penulisan.


(12)

1.7.2 BAB II TINJUAN PUSTAKA

Dalam bab ini diuraikan tentang konsep atau teori yang menunjang bidang yang dijadikan KP. Teori – teori yang berkaitan dengan project yang dikerjakan.

1.7.3 BAB III METODE PERANCANGAN

Dalam bab ini diuraikan metode atau teknik perancangan karya. Sebaiknya berupa deskripsi dan bagan perancangan.

1.7.4 BAB IV GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

Dalam bab ini diuraikan tentang profil perusahaan secara umum, mulai dari sejarah singkatperusahaan, bergerak di bidang apa, tempat atau lokasi perusahaan, hingga bidang yang berhubungan dengan kerja praktik.

1.7.5 BAB V IMPLEMENTASI KARYA

Isi dari bab ini merupakan hasil rancangan selama kerja praktik di perusahaan, berdasarkan permasalahan dan metode perancangan yang telah diuraikan sebelumnya.

1.7.6 BAB VI PENUTUP


(13)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

Dalam pembuatan konsep animasi dan pembuatan konsep visual (environment) POPO KUNTI kerja praktik pada PT. Digital Global Maxinema didasari oleh beberapa kajian pustaka agar dalam pembuatan karya pada kegiatan kerja praktik ini dapat di tanggung jawabkan dan terstruktur. Selain itu dalam pembuatan karya kerja praktik ini didasari oleh beberapa kajian teori bertujuan sebagai pegangan maupun referensi yang dapat dipertimbangkan pada bidang Desain Komunikasi Visual.

1.1 Definisi Film

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, film dapat diartikan dalam dua pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid yang digunakan untuk menyimpan gambar negatif dari sebuah objek.Yang kedua, film diartikan sebagai lakon atau gambar hidup. Dalam konteks khusus, film diartikan sebagai lakon hidup atau gambar gerak yang biasanya juga disimpan dalam media seluloid tipis dalam bentuk gambar negative. Meskipun kini film bukan hanya dapat disimpan dalam media selaput seluloid saja. Film dapat juga disimpan dan diputar kembali dalam media digital.

(http://id.wikipedia.org/wiki/Perkembangan_Film)

Kemudian klasifikasi berdasarkan genre film itu sendiri. Terdapat beragam genre film yang biasa dikenal masyarakat selama ini, diantaranya:


(14)

Action / aksi, dalam perfilman genre ini menampilkan adegan-adegan perlawanan seorang aktor maupun superhero terhadap lawan.

b. Komedi

Komedi dalam perfilman merupakan genre yang menampilkan adegan-adegan lelucon yang bertujuan untuk menghibur penonton dari adegan yang lucu. c. Drama

Drama dalam perfilman merupakan kegiatan pentas akting diatas panggung dengan cerita berdasarkan sebuah kisah nyata maupun dongeng.

d. Petualangan

Petualangan dalam perfilman merupakan genre film yang memunculkan adegan-adegan berpergian kesuatu tempat untuk mencari sesuatu, sebagian besar adegan berpetualang dilakukan di alam terbuka.

e. Perang

Perang dalam perfilman merupakan genre yang menampilkan adegan-adegan pertempuran kedua belah pihak atau lebih. Genre ini sebagian besar adalah untuk mengangkat sejarah sebuah peristiwa peperangan yang terjadi seperti pada film “Pearl Harbour” yang merupakan sejarah perang amerika serikat dengan jepang.

f. Horor

Horor dalam bidang perfilman merupakan genre film yang mengerikan, karena pada genre ini ditampilkan adegan-adegan kegiatan maupun perbuatan roh pada manusia dan tidak jarang pula horor mendasar pada sebuah peristiwa pembunuhan.


(15)

g. Gangster

Gangster dalam perfilman merupakan genre film yang menampilkan kegiatan serta kehidupan sekelompok orang/masyarakat yang terkait dengan kekuasaan disebuah daerah tertentu.

h. Fantasi

Fantasi/hayalan, genre ini merupakan genre film yang digemari banyak remaja. Karena pada dasarnya film yang bergenre fantasi adalah film yang memiliki cerita diluar nalar pemikiran manusia. Film genre ini dapat kita ketahui seperti: “Harry Potter”.

i. Disaster / Bencana

Film genre ini merupakan film yang menyajikan adegan-adegan kerusakan yang disebabkan oleh kehancuran alam. Film seperti ini dapat kita jumpai pada film berjudul “2012”.

1.2 Film Animasi

Animasi berasal dari kata dalam bahasa inggris yaitu animate yang artinya menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati. Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya suatu benda mati, kemudian secara berurutan disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup Ditemukannya prinsip dasar animasi adalah dari karakter mata manusia yaitu : persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia


(16)

cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai sebuah pola.

Animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai , suatu sequence gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. Pengertian animasi pada dasarnya adalah menggerakkan objek agar tampak lebih dinamis.

1.3 Jenis- Jenis Animasi

Menurut Hofstetter (2001), animasi terdiri dari 4 jenis yaitu :

a. Frame Animation, suatu animasi yang dibuat dengan mengubah objek pada setiap frame. Objek-objek tersebut nantinya akan tampak pada lokasi-lokasi yang berbeda pada layar.

b. Vector Animation, animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek.

c. Computational Animation, animasi yang dibuat dengan memindahkan objek berdasarkan koordinat x dan y. Koordinat x untuk posisi horizontal dan posisi y untuk posisi vertical.

d. Morphing , peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya dengan memanipulasi lebih dari satu frame sehingga nantinya akan dihasilkan keseluruhan gerakan yang sangat lembut untuk menampilan perubahan satu sampai perubahan bentuk lainnya.


(17)

1.4 Perkembangan Teknologi Animasi

Animasi pada awalnya bisa dikatakan sangat sederhana, namun sekarang telah berkembang dan dibedakan menjadi 3 teknologi , yaitu

a. Animasi 2D (Dua Dimensi), animasi yang paling akrab dengan keseharian semua pemirsa televisi. Biasa disebut juga dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang berarti gambar yang lucu, misalnya : Doraemon, Disney, Looney Tunes, dll

b. Animasi 3D (Tiga Dimensi), Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan model seperti yang berasal dari lilin, clay, boneka/marionette dan menggunakan kamera animasi yang dapat merekam frame demi frame. Ketika gambar-gambar tersebut diproyeksikan secara berurutan dan cepat, lilin atau clay tersebut akan terihat seperti hidup dan bergerak. Animasi 3D dapat juga dibuat dengan menggunakan komputer. Animasi 3D sendiri adalah sebuah model yang mempunyai bentuk, volume, dan ruang sehingga dapat dilihat dari segala arah. Teknologi animasi 3D sekarang ini banyak digunakan dalam proses pembuatan film-film animasi.

c. Animasi Clay, animasi ini menggunakan palsticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh pada animasi clay dibuat dengan menggunakan rangka yang khusus untuk kerangka tubuhnya. Film animasi clay pertama kali dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptor’s Web Rarebit Nigthmare.


(18)

1.5 Proses Pembuatan Animasi

Ada dua proses pembuatan film animasi, diantaranya adalah secara konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional. Tom Cardon seorang animator yang pernah menangani animasi Hercules mengakui komputer cukup berperan. "Perbaikan secara konvensional untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 hari sedangkan secara digital hanya memakan waktu berkisar antara 30-45 menit.

Proses pembuatan animasi terdiri dari beberapa proses pra produksi yang harus dilalui anatar lain, ide cerita, naskah cerita/scenario, concept art, storyboard.

a. Pra Produksi

Pada tahap ini direncakan mulai dari tema, lalu dikembangkan menjadi synopsis, synopsi dikembangakan menjadi storyline, hingga ke tahap animatic. b. Ide Cerita

Gagasan serta ide-ide cerita yang menjadi cikal bakal pondasi dari suatu film animasi.

c. Nakah Cerita / Scenario

Ide cerita yangsudah dapatkan, dikembangkan menjadi sebuah synopsis. Perkembangan dari synopsis kemudian menjadi storyline. Pada storyline semua keadaan cerita sudah jelas, dalam artian bahwa peran-peran yang ada, suasana sekitar, keadaan tempat sang karakter sudah mulai terbaca.


(19)

Tahap dimana pembuatan karakter, seting tempat, property disesuaikan dengan ide cerita sehingga menjadi film animasi yang sesuai.

e. Storyboard

Tahap dimana ide cerita dan konsep dituangkan menjadi satu dalam bentuk visual sehingga membantu alur cerita dalam tahap pembuatan selanjutnya.

f. Animatic Storyboard

Tahap ini bisa dianggap film sudah mempunyai kerangka acuan, karena alur cerita sudah jelas dikarenakan gambar-gambar dari storyboard yang discanning sudah ditampilkan dengan tambahan sound dialog, narasi, sound FX dan lain sebagainya.

g. Casting and Recording

Tahap ini dibuat setelah skenario rampung, karena pada pengisi suara membaca dialog berdasarkan skenario yang telah dibuat. Para pengisi suara biasanya dipilih melalui casting. Setelah terpilih selanjutnya melakukan rekaman untuk mengisi dialog sang karakter yang diperankan masing-masing pengisi suara tersebut..

h. Sound FX and Music

Semua film baik itu berupa animasi, live action atau gabungan keduanya, terdapat sound-sound pendukung supaya film terasa lebih hidup. Biasanya lagu tema dibuat berdasarkan alur cerita yang ada.

i. Produksi

Pada tahap inilah sebenarnya tahap pembuatan film animasi itu berlangsung. Dimulai dari tahap modeling karakter, pemberian tekstur dan post produksi.


(20)

a. Modelling 2D ke 3D

Modelling 2D ke 3D dimulai dengan mentransfer objek 2D yang dibuat menjadi objek 3D.

b. Pemberian Tekstur

Supaya karakter yagn anda buat mempunyai tekstur yang alami atau natural, maka dilakukan tahap yang dinamakan Mapping Texture Character, untuk pemetaan material kulit pada karakter anda.

c. Penganimasian

Proses penganimasian disini mencakup proses rigging, skinning dan animasi

d. Rendering

Proses untuk menghasilkan output berupa image atau movie. j. Post Produksi

Proses produksi disini mencakup proses compositing dan editing. Kedua proses ini adalah hal yang sangat utama dalam proses post produksi.

a. Compositing and Editing

Dalam pembuatan film animasi baik itu 2D maupun 3D, pengkomposisian dan editing adalah hal yang sangat utama. Karena pada tahap inilah adegan-adegan dari hasil render disatukan dan dirangkai, karena tidak akan mungkin anda melakukan semuanya pada software animasi, meskipun hal tersebut bisa saja terjadi, namun yang perlu anda perhatikan adalah spesifikasi dari computer.


(21)

Tahap dimana animasi yang anda buat siap dijadikan output, baik output dalam VCD ataupun DVD.


(22)

BAB III

METODE PERANCANGAN

3.1 Metodologi

Dalam kerja praktek ini, peneliti berusaha menganalisa dan menemukan informasi sebagai jalan keluar untuk permasalahan yang ada pada PT. Digital Global Maxinema sebagai rumah produksi (PH) yang bergerak di bidang animasi dan kesinambungannya terhadap bidang keilmuan Desain Komunikasi Visual.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kualitatif, sehingga dapat menjadi pedoman dalam menyelesaikan permasalahan dan menjadi sumber dalam menyusun laporan. Dengan metode penelitian kualitatif ini diharapkan dapat menghasilkan data yang deskriptif.

Permasalahan yang timbul pada PT. Digital Global Maxinema yaitu membuat konsep film animasi sebagai bentuk membantu pihak instansi dalam menciptakan inovasi-inovasi baru dibidang film animasi. Hal tersebut dikaitkan dengan bidang keilmuan Desain Komunikasi Visual yang mendasar pada sebuah konsep untuk membangun sebuah persepsi (film).

Konsep film animasi yang dibuat merupakan sepenuhnya ide yang bersumber dari penulis serta rekan penulis selaku mahasiswa yang melakukan kegiatan kerja praktik pada PT. Digital Global Maxinema, namun ide tersebut masih dalam arahan pihak instansi.


(23)

3.2 Bagan Perancangan

Gambar 3.2 Skema Pengerjaan Sumber: Hasil Olahan Penulis

3.3 Teknik Pengumpulan Data 3.3.1 Creative Brief

Briefing merupakan bagian awal dari pembuatan konsep animasi, bertujuan untuk menentukan apa yang diinginkan oleh pihak PT. Digital Global Maxinema. Diantaranya apa yang ingin ditonjolkan, apa yang ingin ditampilkan, apa yang ingin dihindari, dan lain sebagainya.

Briefing juga menjelaskan secara personal untuk memberikan gambaran secara ringkas mengenai permasalahan pada film animasi. Pada dasarnya pengarahan yang

PENERAPAN KONSEP: - Pembuatan Logo

- Pembuatan Digital Ilustrasi Karakter - Pembuatan Digital Ilustrasi Latar


(24)

dilakukan adalah pengarahan yang ada kaitannya dengan pelaksanaan tugas sesuai dengan tujuan dari PT. Digital Global Maxinema.

3.3.2 Observasi dan Wawancara

Observasi adalah langkah awal untuk menentukan permasalahan pembuatan konsep film animasi. Tahap ini penulis melakukan analisis terhadap genre yang akan di angkat, desain karakter (secara fisik maupun kepribadian karakter pada film), serta alur cerita yang akan dibawakan. Hal ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana membuat setting tempat yang menarik agar memiliki kesatuan dengan cerita yang diangkat.

Wawancara juga merupakan bagian dari observasi untuk menentukan apa yang diinginkan oleh perusahaan. Diantaranya apa yang ingin ditonjolkan dalam konsep film animasi yang dibuat, apa yang ingin ditampilkan dan apa yang harus dihindari pembuatan film animasi, dan lain sebagainya. wawancara dibutuhkan untuk mendapatkan data dengan cara tatap muka dengan pemilik atau pimpinan perusahaan, dan dari pihak-pihak terkait. Dari sini akan memperoleh data tentang seberapa menarik konsep dan cerita film animasi

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara, diketahui bahwa pembuatan konsep film animasi memerlukan ide cerita yang menarik serta menghibur dan menarik dari sisi visual, sehingga masyarakat dan penonton dapat tertarik untuk menonton.


(25)

3.4 Teknik Analisis Data

Sebagai landasan analisis data dalam penelitian ini menggunakan metode analisis deskriptif-kualitatif. Dalam penelitian deskriptif, analisis data tidak keluar dari lingkup sampel. Penelitian deskriptif bersifat deduktif, berdasarkan teori atau konsep yang bersifat umum, diaplikasikan untuk menjelasakan tentang seperangkat data atau dapat juga menunjukkan komparasi atau hubungan seperangkat data dengan seperangkat data lain. Deskriptif juga merupakan penafsiran data yang dilakukan dengan penalaran yang didasarkan pada data yang telah dikumpulkan. Setelah data-data yang dibutuhkan telah terkumpul, dilakukan pengolahan atau analisis data-data yang mencakup reduksi data, kategorisasi, sintesisasi, dan menyusun hipotesa kerja atau kesimpulan (Moleong, 2006:288).

Teknik reduksi data merupakan penyederhanaan jawaban dari seluruh pertanyaan yang telah di ajukan kepada pihak-pihak tertentu dalam teknik pengumpulan data. Kategorisasi adalah upaya memilah-milah data yang diperoleh dengan mencari kesamaan. Selanjutnya di cari kaitan antara data yang satu dengan lainnya dalam proses sintesisasi dan yang terakhir adalah membuat kesimpulan menjadi satu pernyataan yang menjawab pertanyaan penelitian.

Analisis data merupakan proses sistematis pencarian dan pengaturan transkrip wawancara, observasi atau survei, dan studi literatur yang telah dikumpulkan untuk meningkatkan pemahaman mengenai materi-materi tersebut dan memungkinkan penyajian data yang sudah ditemukan.


(26)

Setelah data yang dibutuhkan telah terkumpul, baik melalui metode wawancara, observasi atau survei maka dibuat konsep film animasi “Popo Kunti” dan pembuatan ilustrasi digital yang sesuai dengan creative brief pada PT. Digital Global Maxinema

3.5 Hasil dan Analisis

Metode ini merupakan proses tanya jawab lisan yang berfungsi untuk menggali informasi yang lebih mendalam mengenai permasalah yang ada PT. Digital Global Maxinema. Dari hasil wawancara dan observasi peneliti mendapatkan data yang dapat digunakan dalam penentuan konsep desain yang nantinya akan digunakan dalam proses produksi.

3.6 Penentuan Konsep Desain

Dalam hal ini penentuan konsep dibutuhkan untuk menentukan desain karakter serta alur cerita seperti apa yang akan ditampilkan dalam storyboard. Konsep diperoleh dari pengumpulan hasil observasi, wawancara, dan data-data yang ada. Konsep desain dibuat sederhana dan menyesuaikan dengan beberapa unsur dari hasil briefing seperti dari segi cerita, skenario, storyboard. Kesimpulanya, konsep film animasi yang akan dibuat “Cuma ada di Indonesia” artinya, cerita dan desain karakter yang dibuat harus mencerminkan Indonesia atau sesuatu yang dimiliki oleh

Indonesia. Sehingga dari hasil briefing, observasi dan wawancara ditentukan tema cerita adalah cerita mistis yang ada di Indonesia.


(27)

BAB IV

GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

4.1 Sejarah Perusahaan

Pada bulan Oktober 2011, PT. Digital Global Maxinema (DGM) didirikan di Jakarta oleh Lulusan Desain Komunikasi Visual Universitas Negeri Malang yaitu Achmad Rofiq dan partner. Produk yang dikembangkan adalah film animasi dan produk kreatif lainnya. PT. Digital Global Maxinema ingin berkontribusi pada pengembangan industri animasi nasional melalui produk-produk berkualitas tinggi serta menggunakan teknologi berbasis kreatifitas. melalui karya terbaik PT. Digital Global Maxinema ingin berkompetisi dalam industri animasi dunia.

Beberapa animator dan creative manager adalah jebolan KdeepAanimation Studio yang sudah lama berkiprah di kancah industri animasi Nasional dan Asia, serta dari lulusan SMK animasi terbaik di Indonesia.

4.2 Profil PT. Digital Global Maxinema

PT. Digital Global Maxinema (DGM) adalah perusahaan kreatif berbasis ide yang berkonsentrasi mengembangkan produk – produk kreatif berkualitas seperti Film Animasi, dan produk kreatif berbasis IPL (Intelectual Property Licensing). Kombinasi antara disiplin, integritas dan passion yang kuat menjadi kekuatan tersendiri bagi PT PT. Digital Global Maxinema untuk terus berkontribusi serta berprestasi dalam perkembangan industri animasi Indonesia dan dunia.


(28)

Didukung oleh tenaga – tenaga profesional yang berpengalaman dan berprestasi di bidangnya, saat ini PT. Digital Global Maxinema telah memproduksi beberapa film serial animasi seperti “Songgoh Rubuh”, “Kuku Rock You”, “Blab Blib Blub” dan “Baby Dian” yang sebagian sudah ditayangkan di salah satu TV nasional dan meraih 2 penghargaan khusus di tingkat nasional dan Internasional. PT. Digital Global Maxinema memiliki kantor yang tersebar dan bertempat :

- Head Office

Ario Bimo Sentral 5th Floor, Jl. HR Rasuna Said Kav. X-2/5 Jakarta Selatan - Marketing Office

Jl Pangeran Antasari 19 C, West Cilandak – Jakarta Selatan 12430. Phone & Fax. +6221-75911565

- Production Office

Jl Pondok Blimbing Indah L5/ 16 Malang Jawa timur. Phone & Fax. +62341-487089

4.3 Visi dan Misi PT. Digital Global Maxinema 4.3.1 Visi

Menjadi perusahaan animasi dan creative provider kelas dunia (world class creative industry provider) DGM terus bereksplorasi, berinovasi serta bersinergi dengan berbagai pihak di berbagai bidang baik broadcast, entertainment, pendidikan, marketing, maupun pemerintah.


(29)

4.3.2 Misi

1. Menjadikan Perusahaan sebagai Rumah Kreatif yang memberikan keleluasaan berkreasi tanpa batas.

2. Menghasilkan karya terbaik dan diakui market internasional.

3. Memanfaatkan kemajuan teknologi informasi untuk meningkatkan kualitas dan produktivitas.

4. Menjadi kebanggaan dan memberikan keuntungan bagi stakeholder.

4.4 Struktur Organisasi

Commisioner : GANJAR G. SURYALAGA

CEO : ACHMAD ROFIQ

Creative Manager : ACHMAD ROFIQ

Marketing Manager : ACHMAD ROFIQ

Office Manager : ALTHOFUR ROHMAN

Operational Supervisor : EKO KURNIAWAN JOHAR IRIANTO

Production Supervisor : NORIS WIJAYA DIVISION

Design & Visual Communication : ALTHOFUR ROHMAN

3D Artist :

- NORIS WIJAYA

- EKO KURNIAWAN JOHAR IRIANTO - RIZAL JAMALUDIN


(30)

- REZA ADITYA - RICKY RAMADHAN - FARIS ARMAN - TANTRA

- ARI APRIANTO

2D Artist :

- WIDI KRISNA - ZUCHAL R.

Audio :


(31)

BAB V

IMPLEMENTASI KARYA

Pada bab ini, manampilkan hasil kerja praktek yang telah dijalankan selama satu bulan pada bulan 1 Juli 201 hingga 1 Agustus 2014 pada PT. Digital Global Maxinema.

5.1 Desain Logo Film Animasi Popo Kunti

Gambar 5.1 Desain Logo Film Animasi Popo Kunti Sumber: Hasil Olahan Penulis

Logo pada gambar di atas adalah logo yang telah dibuat dan di setujui atas

dasar olahan penulis terhadap konsep film animasi “Popo Kunti”. Logo tersebut


(32)

jenis logo yang hanya memuat bentuk-bentuk objek/bidang tanpa memuat tulisan (typography), sedangkan logotype merupakan logo yang memuat bidang-bidang tulisan (typography) tanpa ada objek bentuk-bentuk bidang. Pada logo tersebut memuat keduanya karena bertujuan memunculkan karakter utama pada konsep film

animasi “Popo Kunti” dan memunculkan tipografi sherif dengan modifikasi bubble

pada sherifnya untuk memunculkan kesan lebih berisi dan lucu.

5.2 Proses Digital Karakter

Pada kegiatan kerja praktik ini, mahasiswa mendapatkan kegiatan untuk mengerjakan visual digital karakter yang telah di desain sebelumnya. Kegiatan pengerjaan visual digital ini mendasar pada bentuk 2D vector dengan menggunakan adobe illustrator. Pengerjaan ini meliputi tahap trace dan pewarnaan digital desain karakter. Bentuk visual digital ini meliputi karakter, yaitu:

a. Popo b. Kunti

c. Uwo

d. Uyil e. Dalbo f. Mpok Kunti g. Umik Popo h. Abah Popo


(33)

5.2.1 POPO

Gambar 5.2.1 Karakter Popo Sumber: Hasil Olahan Penulis

Popo adalah tokoh utama pada konsep film animasi “POPO KUNTI”. Karakter ini merupakan karakter utama yang baik, lucu dan konyol. Sesuai dengan konsep

animasi “POPO KUNTI” yang bergenre serial animasi komedi. Popo juga sebagai anak dari Abah Popo dan Umik Popo.


(34)

Gambar 5.1.2 Karakter Kunti Sumber: Hasil Olahan Penulis

Kunti merupakan karakter utama dari konsep animasi “POPO KUNTI” sebagai teman setia dari Popo. Kunti adalah tokoh yang lucu, cantik dan trendi. Pada konsep

animasi “POPO KUNTI”, Kunti merupakan tohok yang menyukai Popo karena

kekonyolannya.

5.2.3 UWO

Gambar 5.2.3 Karakter Uwo Sumber: Hasil Olahan Penulis

Uwo merupakan tokoh pada konsep animasi serial komedi “POPO KUNTI” yang memiliki tubuh gemuk besar berbulu, tokoh ini merupakan sahabat sejati dari Uyil, mereka selalu bersama saat berpergian bermain.


(35)

5.2.4 UYIL

Gambar 5.2.4 Karakter Uyil Sumber: Hasil Olahan Penulis

Uyil adalah tokoh konyol, kurus, kecil dan cepat. Uyil merupakan sahabat sejati


(36)

5.2.5 DALBO

Gambar 5.2.5 Karakter Dalbo Sumber: Hasil Olahan Penulis

Dalbo merupakan tokoh yang berwujud tinggi, kurus, keren, jahil dan gaul.

Dalbo adalah tokoh yang diceritakan pada konsep film animasi komedi “POPO KUNTI” sebagai pacar dari Mpok Kunti.


(37)

Gambar 5.2.6 Karakter Mpok Kunti Sumber: Hasil Olahan Penulis

Mpok Kunti merupakan kakak dari Kunti. Tokoh ini digambarkan sebagai tokoh yang trendi, genit, centil, cerewet, gaul dan cantik. Tokoh ini merupakan paccar

dari Dalbo pada konsep film animasi “POPO KUNTI”.

5.2.7 ABAH POPO

Gambar 5.2.7 Karakter Abah Popo Sumber: Hasil Olahan Penulis

Abah Popo adalah ayah dari tokoh utama pada konsep film animasi “POPO KUNTI” Popo. Abah Popo digambarkan sebagai tokoh yang memimpin dusun suka


(38)

5.2.8 UMIK POPO

Gambar 5.2.8 Karakter Umik Popo Sumber: Hasil Olahan Penulis

Umik Popo merupakan ibu dari Popo pada konsep film animasi komedi “POPO KUNTI”. Pada konsep film animasi tersebut Umik Popo digambarkan sebagai ibu

yang cerewet dan suka gossip. 5.3 Ilustrasi Seting Tempat

Gambar 5.3.1 Seting Tempat 1 (background) Sumber: Hasil Olahan Penulis


(39)

Pada ilustrasi seting tempat atau sering dikenal dengan background pada

konsep film animasi komedi “POPO KUNTI” didesain dengan menerapkan warna

dark light. Warna dark light merupakan warna-warna yang mampu memunculkan kesan gelap (malam).

Gambar 5.3.2 Seting Tempat 2 (background) Sumber: Hasil Olahan Penulis

Pada seting tempat 2, lebih menekankan pada suasana horor karena sesuai dengan konsep film animasi komedi yang bergenre horror komedi. Pada seting tempat 2 dimunculkan objek-objek yang berhubungan dengan suasana horror, misalnya saja kuburan dengan batu lisan.


(40)

BAB VI

PENUTUP

6.1 Kesimpulan

Dari kegiatan kerja praktik di PT. Digital Global Maxinema, sebagai individu akademis (mahasiswa) menyimpulkan bahwa dalam proses bekerja di level profesional dibutuhkan ketelitian dan imajinasi kreatif agar mampu menciptakan inovasi-inovasi yang baru sebagai terobosan terkini. Selain itu dari kegiatan kerja praktik ini, mahasiswa mengerti gambaran jelas proses produksi film animasi dalam negeri secara kompleks.

6.2 Saran

Dari kegiatan kerja praktik pada PT. Digital Global Maxinema, mahasiswa mengerti bagaimana dunia kerja di level profesional. Sebagai individu akademis yang telah menjalankan kegiatan kerja praktik, mahasiswa mengemukakan bahwa dalam dunia kerja profesional dibutuhkan konsistensi dan kemampuan/skill mendasar terhadap bidang yang ingin dicapai. Dengan demikian maka akan menghasilkan individu-individu profesional yang berkompeten.


(41)

DAFTAR PUSTAKA

Sumber Buku :

Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi Echolas, John M dan Hassan Shadily. 1976. AN English-Indonesian Dictionary (Kamus Inggris-Indonesia). Jakarta: PT Gramedia

Moleong, Lexy. J. 2006. Metode Penelitian Kualitatif. Bandung: PT. Remaja ROSDAKARYA.

Arsad, Arfial. 1984. Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra). Yogyakarta: Penerbit Andi.

Sumber Website :

http://id.wikipedia.org/wiki/Perkembangan_Film. (dikutib pada tanggal 2 Oktober 2014)

http://id.wikipedia.org/wiki/Film. (dikutib pada tanggal 5 Oktober 2014) http://id.wikipedia.org/wiki/Animasi. (dikutib pada tanggal 2 Oktober 2014)

http://id.shvoong.com/humanities/film-and-theater-studies/2280709-pengertian-film-animasi-dan-sejarahnya/. (dikutib pada tanggal 9 Oktober 2014)

http://www.referensimakalah.com/2013/01/pengertian-film-animasi.html. (dikutib pada tanggal 16 Oktober 2014)

http://www.dgmanimation.com/. (diakses pada tanggal 18 November 2014)

http://www.dgmanimation.com/company-info/. (dikutib pada tanggal 20 November 2014)


(1)

5.2.5 DALBO

Gambar 5.2.5 Karakter Dalbo Sumber: Hasil Olahan Penulis

Dalbo merupakan tokoh yang berwujud tinggi, kurus, keren, jahil dan gaul. Dalbo adalah tokoh yang diceritakan pada konsep film animasi komedi “POPO KUNTI” sebagai pacar dari Mpok Kunti.


(2)

Gambar 5.2.6 Karakter Mpok Kunti Sumber: Hasil Olahan Penulis

Mpok Kunti merupakan kakak dari Kunti. Tokoh ini digambarkan sebagai tokoh yang trendi, genit, centil, cerewet, gaul dan cantik. Tokoh ini merupakan paccar dari Dalbo pada konsep film animasi “POPO KUNTI”.

5.2.7 ABAH POPO

Gambar 5.2.7 Karakter Abah Popo Sumber: Hasil Olahan Penulis

Abah Popo adalah ayah dari tokoh utama pada konsep film animasi “POPO KUNTI” Popo. Abah Popo digambarkan sebagai tokoh yang memimpin dusun suka ngacir atau bisa disebut sebagai ketua RT pada dusun tersebut.


(3)

5.2.8 UMIK POPO

Gambar 5.2.8 Karakter Umik Popo Sumber: Hasil Olahan Penulis

Umik Popo merupakan ibu dari Popo pada konsep film animasi komedi “POPO KUNTI”. Pada konsep film animasi tersebut Umik Popo digambarkan sebagai ibu yang cerewet dan suka gossip.

5.3 Ilustrasi Seting Tempat

Gambar 5.3.1 Seting Tempat 1 (background) Sumber: Hasil Olahan Penulis


(4)

Pada ilustrasi seting tempat atau sering dikenal dengan background pada konsep film animasi komedi “POPO KUNTI” didesain dengan menerapkan warna dark light. Warna dark light merupakan warna-warna yang mampu memunculkan kesan gelap (malam).

Gambar 5.3.2 Seting Tempat 2 (background) Sumber: Hasil Olahan Penulis

Pada seting tempat 2, lebih menekankan pada suasana horor karena sesuai dengan konsep film animasi komedi yang bergenre horror komedi. Pada seting tempat 2 dimunculkan objek-objek yang berhubungan dengan suasana horror, misalnya saja kuburan dengan batu lisan.


(5)

BAB VI

PENUTUP

6.1 Kesimpulan

Dari kegiatan kerja praktik di PT. Digital Global Maxinema, sebagai individu akademis (mahasiswa) menyimpulkan bahwa dalam proses bekerja di level profesional dibutuhkan ketelitian dan imajinasi kreatif agar mampu menciptakan inovasi-inovasi yang baru sebagai terobosan terkini. Selain itu dari kegiatan kerja praktik ini, mahasiswa mengerti gambaran jelas proses produksi film animasi dalam negeri secara kompleks.

6.2 Saran

Dari kegiatan kerja praktik pada PT. Digital Global Maxinema, mahasiswa mengerti bagaimana dunia kerja di level profesional. Sebagai individu akademis yang telah menjalankan kegiatan kerja praktik, mahasiswa mengemukakan bahwa dalam dunia kerja profesional dibutuhkan konsistensi dan kemampuan/skill mendasar terhadap bidang yang ingin dicapai. Dengan demikian maka akan menghasilkan individu-individu profesional yang berkompeten.


(6)

DAFTAR PUSTAKA

Sumber Buku :

Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi Echolas, John M dan Hassan Shadily. 1976. AN English-Indonesian Dictionary (Kamus Inggris-Indonesia). Jakarta: PT Gramedia

Moleong, Lexy. J. 2006. Metode Penelitian Kualitatif. Bandung: PT. Remaja ROSDAKARYA.

Arsad, Arfial. 1984. Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra). Yogyakarta: Penerbit Andi.

Sumber Website :

http://id.wikipedia.org/wiki/Perkembangan_Film. (dikutib pada tanggal 2 Oktober 2014)

http://id.wikipedia.org/wiki/Film. (dikutib pada tanggal 5 Oktober 2014) http://id.wikipedia.org/wiki/Animasi. (dikutib pada tanggal 2 Oktober 2014)

http://id.shvoong.com/humanities/film-and-theater-studies/2280709-pengertian-film-animasi-dan-sejarahnya/. (dikutib pada tanggal 9 Oktober 2014)

http://www.referensimakalah.com/2013/01/pengertian-film-animasi.html. (dikutib pada tanggal 16 Oktober 2014)

http://www.dgmanimation.com/. (diakses pada tanggal 18 November 2014)

http://www.dgmanimation.com/company-info/. (dikutib pada tanggal 20 November 2014)