7
Rekayasa dan Pemodelan
Analisis Desain
Pembangkitan Kode
Pengujian Pemeliharaan
Gambar 1.1 Metode Waterfall
3. Metode Penelitian Metode yang digunakan untuk pembuatan laporan ini, penyusun dalam
pengerjaannya menggunakan metode terstruktur, dimana dalam metode ini menggunakan aliran data ERD dan DFD.
6. Sistematika Penulisan
Pada penulisan tugas akhir ini, penulis menggunakan sistematika penulisan sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Berisi tentang dasar-dasar pemikiran yang berisi tentang latar belakang masalah, identifikasi dan batasan masalah, maksud dan tujuan,
metodologi penelitian, serta sistematika penulisan
8
BAB II LANDASAN TEORI
Berisi tentang teori-teori yang menunjang dalam pembuatan dan perancangan sistem yang digunakan sebagai acuan dalam pembuatan
perangkat lunak, sehingga perancangan tersebut sesuai dengan teori yang sudah ada.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini menjelaskan tentang analisis dan perancangan sistem yang akan dibuat. Menjelaskan tentang perancangan sistem secara keseluruhan
berdasarkan hasil analisis. Perancangan sistem ini mencakup perancangan basis data, permodelan sistem yang dibuat, seperti
Diagram Konteks, Diagram E-R. Selain itu itu juga terdapat perancangan antarmuka dari sistem yang akan dibangun.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini menjelaskan tentang implementasi dari hasil analisis, kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan dalam pembuatan
sistem. Selain itu akan dibahas tentang pengujian perangkat lunak yang dibuat.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Berisi kesimpulan hasil analisis dan memberikan masukan atau saran bagi perbaikan sistem.
9
BAB II LANDASAN TEORI
2.1. SEJARAH SEKOLAH
Sekolah menengah Kejuruan saat ini cukup menarik para lulusan SMP untuk meneruskan Studinya, karena Sekolah menengah kejuruan setelah lulus para
lulusannya memiliki kemampuan untuk bisa langsung terjun keduania kerja ataupun melanjutkan ketingkat yang lebih tinggi.
2.1.1. PROFIL SMK PRAKARYA INTERNASIONAL BANDUNG
SMK Prakarya Internasioanl Bandung yang berdiri sejak tahun 1976 dibawah yayasan pendidikan teknologi prakarya internasional 1952 ikut andil
dalam pengembangan sumber daya manusia bersama-sama pemerintah dibidang pendidikan sekolah menengah kejuruan.
Sebagaimana kita maklumi sekolah menengah kejuruan dipersiapkan untuk mengisi lapangan pekerjaan tingkat menengah. Berpijak dari pengalaman dan dari
lapangan, maka SMK Prakarya Internasional membuat MISI dan VISI.
2.1.2. VISI PERGURUAN SWASTA
Suatu pegangan yang memiliki arah bagaimana perguruan swasta akan memberdayakan dirinya dalam menghadapi tantangan perubahan dan merupakan
petunjuk jalan bagi segenap jajaran perguruan swasta dalam menyongsong masa depan.
2.1.3. MISI SMK PRAKARYA INTERNASIOANAL
SMK Prakarya Internasional sebagai lembaga pendidikan menyiapkan tenaga kerja tingkat menengah yang terampil mampu bersaing sesuai
pekembangan IPTEK dan IMTAQ dalam rangka menyongsong ABAD 21 melalui peningkatan sumber daya sekolah, kerjasama dengan dunia Industri dan
masyarakat. Dalam rangka mengembangkan VISI sekolah berusaha semaksimal mungkin
menyiapkan Program dan Kurikulum yang diberikan oleh DikNas dan Muatan lokal sekolah. Pihak sekolah berusaha menyajikan yang terbaik bagi anak
didiknya agar kelak bila sudah lulus membawa bekal minimal bagi dirinya sendiri agar dapat berguna bagi dirinya dan masyarakat umumnya.
Kami sebagai kepala sekolah dibantu oleh : Koordinator Tata Usaha Koordinator Kurikulum. Beberapa untuk hubungan
industri. Koordinator tingkat 1, ,2, 3, dan koordinator jurusan serta kesiswaan.
Dalam mengadakan koordinasi dari masing-masing penanggung jawab, kami mengadakan Rapat Koordinasi setiap tanggal 10 setiap bulan.
Dalam meningkatkan kedisiplinan dari semua pihak kami berusaha mengadakan pendekatan terhadap Fungsionaris Guru, sedangkan untuk siswa kami berusaha
memberikan contoh dan mengajak kepada para wakil kami agar selalu peduli kepada siswanya.
Setiap pagi kami bersama-sama sebelum bel masuk berdiri didepan pintu gerbang, untuk mengawasi kerapihan berakaian para siswa.
Secara periodik kami mengadakan monitoring keruang praktik, ruang kelas teori, lapangan olah raga, ruangan TU, ruangan Guru, ruangan Hubin dsb.
Dibidang praktik, kami sangat atensi terhadap keberadaan Guru Praktik, siswa asisten dan ruang praktik karena mengingat sekolah kita sekolah teknk maka
penekanan terhadap praktik sangat kami perhatikan. Disiplin ketat di ruang praktik mutlak, karena mengingat benda atau peralatan
yang berada di ruang Bengkel Praktik sangat berbahaya bila tidak diperhatikan keberdaannya.
Sekolah berusaha meningkatkan Guru Praktik yaitu dengan jalan mengeumpulkan Guru praktiknya ke PPPGT VEDC malang. Dama Usaha atau Industri untuk
meningkatkan ilmu dibidangnya masing-masing. Dalam hal meningkatkan iman dan taqwanya sekolah juga berusaha memberikan
pelajaran atau pendidikan keagamaan diperbanyak. Contohnya program ekstrakulikuler agama disaming intra mereka dibimbing khusus untuk
meningkatkan nilai ibadahnya. Program pesantren yang sifatnya wajib yang diikuti oleh seluruh siswa sampai
saat ini sudah angkatan x. Pesanren dilaksanakan pada bulan puasa dan liburan panjang, dengan landasan
dari MISI sekolah agar para siswa mampu bersaing sesuai perkembangan IPTEK dan IMTAQ. Sekolah mengadakan kerjasama dengan ITB, mengadakan
pendidikan kilat dibidang Teknik Informatika. Untuk mengimbangkan kegiatan para siswa sehari-hari, sekalah juga memberikan
program ekstrakulikuler seperti :
1. Sepak Bola 2. Bola Basket
3. Bola Volly 4. Judo
5. Tadjimalela 6. Softball
7. Kepramukaan 8. Keagamaan
9. Konversation B. Inggris Dengan adanya kegiatan Ekstrakulikuler ini, diharapkan akan menambah motivasi
belajar para siswa karena hobi dan bakatnya tersalurkan dilingkungang sekolah. Dibidang kerja sama dengan Industri untuk lengangan kerja Praktek, para siswa
dan Alumni, sekolah sudah mengadakan kerja sama dengan 120 Industri Perusahaan.
Dalam membantu alumni untuk bekerja, seklah beusaha menarik dunia Industri agar dapat mengadakan Test di sekolah. Alhamdulillah dimana program ini
terealisasikan pada tahun 2000. Ada beberapa perusahaan mengadakan Test disekolah diantaranya :
1. PT. GIKEN PRECISION INDONESIA, dari P.Batam 2. PT. HEXINDO, dari Jakarta
3. PT. JVC, dari Karawang 4. PT. TEXMACO dari Bekasi
Untuk mengadakan koordinator dengan Wali kelas sebagai Orangtuanya Siswa disekolah secara periodik, kami mengadakan koordinasi dengan pihak Orangtua
Siswa secara periodik kami melaksanakan rapat dengan orangtua siswa, minimal setahun sekali, secara rutin dilakukan oleh Korti dan Walikelas dengan
pemanggilan Orangtua Siswa yang bermasalah.
2.1.4 Struktur Organisasi
Struktur Organisasi merupakan suatu kerangka dalam manajemen sekolah agar suatu sokolah dapat berjalan sebagaimana mestinya sesuai dengan tujuan
pertama kali berdirinya perusahaanorganisasi tersebut. Struktur organisasi memuat tatanan kerja yang ada di sekolah tersebut yang menyangkut tugas,
tanggung jawab dan wewenang. Semuanya ada agar tercipta hubungan yang baik yang lebih dinamis dan masing-masing mempunyai tugas dan tanggung jawab
sendiri juga mempunyai rasa hormat terhadap yang lain baik itu berkedudukan diatas, dibawah atau setingkat. Tidak berjalannya struktur organisasi dengan baik
akan mengarahkan perusahaan tersebut pada kehancuran maka dari itu struktur organisasi merupakan faktor penting dalam suatu Sekolah.
Struktur organisasi merupakan suatu bentuk susunan keanggotaan yang membedakan jabatan masing-masing personil didalam suatu perusahaan, manfaat
lainnya dengan dibuatnya struktur organisasi dalam proses kerja. Pegawai perlu mengetahui struktur organisasi perusahaan, agar dapat melakukan kegiatan yang
sesuai dengan fungsi dan tidak menyimpang dari yang telah ditentukan, sehingga
pegawai mengetahui hak dan kewajibannya didalam sekolah tersebut.
2.2. MULTIMEDIA
MULTI [latin nouns] : banyak; bermacam-macam
MULTIMEDIA
MEDIUM [latin] : sesuatu yang dipakai untuk
menyampaikan atau membawa sesuatu
MEDIUM [American Heritage Electronic Dictionary, 1991]
: alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio,
grafik, animasi, dan video.
Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video Rosch, 1996
2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks McComick, 1996 3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output.
Media ini dapat berupa audio suara, musik, animasi, video, teks, grafik dan gambar
Turban dan kawan-kawan, 2002 4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video Robin dan Linda, 2001
5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah:
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai
berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
2.2.1 MENGAPA MULTIMEDIA?
Multimedia dapat digunakan dalam:
1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif 2. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan
dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik
3. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif
Menurut riset Computer Technology Research CTR:
1. Orang mampu mengingat 20 dari yang dilihat 2. Orang mampu mengingat 30 dari yang didengar
3. Orang mampu mengingat 50 dari yang didengar dan dilihat 4. Orang mampu mengingat 30 dari yang didengar, dilihat, dan dilakukan.
Multimedia mampu:
1. Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para
pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworkingtelecommuting: Netmeeting
2. Mengubah cara belanja. Homeshoppingteleshopping dapat dilakukan dengan
menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya.
3. Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak
perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
4. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan
internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari
software dan masih banyak lagi.
5. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia,
belajar online, menggunakan e-book.
6. Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.
Media berdasar ISO93a dapat diklasifikasikan menjadi beberapa kriteria :
1. Perception Medium
a. Perception media membantu manusia untuk merasakan lingkungannya b.
“Bagaimana manusia menerima informasi pada lingkungan komputer?” - Persepsi informasi melalui penglihatan atau pendengaran
c. Perbedaan persepsi informasi melalui “melihat” dan “mendengar”
d. Aspek pada perception medium : i. Aspek Representative Space: sesuatu yang terkandung dalam
presentasi secara nyata - Kertas, layar
- Slide show, power point ii. Aspek Representative Values: nilai-nilai yang terkandung
dalam presentasi - Self contained interpretasi tiap orang berbeda,
misal: suhu, rasa, bau - Predefined
symbol set
sudah disepakati
sebelumnya, misal: teks, ucapan, gerak tubuh iii. Aspek Representation Dimension
- Ruang space -
Waktu time : time independent, discreet text, grafis time dependent , continuous
media video, audio, sinyal dari sensor yang berbeda
2. Representation Medium
a. Representation media ditentukan oleh representasi informasi oleh komputer
b. “Bagaimana informasi pada komputer dikodekan?” - Menggunakan
berbagai format untuk merepresentasikan informasi. Contoh : Text : ASCII dan EBCDIC
Grafis : CEPT atau CAPTAIN videotext Audio stream : PCM Pulse Coding Method dengan
kuantisasi linier 16 bit Image : Facsimile standard ISO atau JPEG
Audiovideo : TV standard PAL, SECAM, NTSC, computer standard MPEG
3. Presentation Medium
a. Tool dan device yang digunakan untuk proses input dan output informasi b.
“Melalui edia apa informasi disajikan oleh komputer, atau dimasukkan ke komputer?”
o Output : kertas, layar, speaker
o Input : keyboard, mouse, kamera, microphone
4. Storage Medium
c. Pembawa data yang mempunyai kemampuan untuk menyimpan informasi tidak terbatas pada komponen komputer
d. “Dimanakah informasi akan disimpan?” - microfilm, floppy disk, hard
disk, CD ROM, DVD, MMC, SDCard
5. Transmission Medium
a. Pembawa informasi yang memungkinkan terjadinya transmisi data secara kontinyu tidak termasuk media penyimpanan
b. “Melalui apa informasi akan ditransmisikan?” - melalui jaringan,
menggunakan kabel coaxial, fiber optics, melalui udara terbuka wireless
6. Information Exchange Medium
a. Pembawa informasi untuk transmisi, contoh : media penyimpanan dan
media transmisi b.
“Bagaimana informasi dari tempat yang berbeda saling dipertukarkan?” - direct transmission dengan jaringan komputer, combined storage dan
transmission media, web yang berisi informasi, e-book, forum
2.2.2 SISTIM MULTIMEDIA
Bagaimana sistem bisa disebut sebagai sistem multimedia?
1. Kombinasi Media
Sistem disebut sistem multimedia jika kedua jenis media continuous discrete dipakai. Contoh media diskrit : teks dan gambar, dan media
kontinu adalah audio dan video.
2. Independence
Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media tersebut. Sistem disebut sistem multimedia jika tingkat ketergantungan
keterkaitan antar media tersebut rendah.
3. Computer-supported Integration
Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer. Sistem dapat diprogram oleh sistem programmer user.
Sistem Multimedia dapat dibagi menjadi:
1. Sistem Multimedia Stand Alone
Sistem ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang
memiliki minimal storage harddisk, CD-ROMDVD-ROMCD- RWDVD-RW, alat input keyboard, mouse, scanner, mic, dan
output speaker, monitor, LCD Proyektor, VGA dan Soundcard.
2. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan
Sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan
terhadap sumber daya yang sama. Contoh: video converence dan video broadcast Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi
kemacetan jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum siap.
Data Stream
Dalam sistem multimedia terdistribusi, data ditransmisikan time dependent dan terjadi pertukaran informasi
Transmisi informasi dapat dikategorikan :
1. Berdasar mode transmisi a.
Aynschronous Trasmission Mode
a. Komunikasi tanpa batas waktu. Packets mencapai penerima secepat
mungkin b. Paket yang dikirm cepat karena tidak perlu adanya sinkronisasi
c. Informasi untuk discrete media dapat ditransmisikan sebagai asynchronous data stream
d. Contoh : transmisi e-mail
b. Synchronous Transmission Mode
a. Terdapat batas waktu tunda maksimal untuk setiap packet dari suatu data stream
b. Butuh sinkronisasi c. Penerima butuh buffer untuk menyimpan data sementara sambil
menunggu paket lengkap
c. Isochronous Transmission Mode
a. Terdapat batas waktu tunda maksimal dan minimal b. Melakukan garansi paket diterima dengan baik
c. Client memberikan informasi kepada server tentang statusnya d. Membutuhkan buffer yang sangat besar
2.3. E-Learning
Salah satu kosa kata yang muncul dan populer bersamaan dengan hadirnya TIK dalam dunia pembelajaran adalah elearning. Elearning merupakan
kependekan dari elektronik learning. Secara generik elearning berarti belajar
dengan menggunakan elektronik. Kata elektronik sendiri mengandung pengertian yang spesifik yakni komputer atau internet, sehinga elearning sering diartikan
sebagai proses belajar yang menggunakan komputer atau internet.
Sesungguhnya pengertian elearning sendiri mempunyai makna yang sangat luas dan masih dipersepsikan secara berbeda-beda. Pengertian elearning mencakup
sebuah garis kontinum dari mulai menambahkan komputer dalam proses belajar sampai dengan pembelajaran berbasis web. Sebuah kelas yang dilengkapi dengan
satu unit komputer untuk memutar sebuah CD pembelajaran interaktif, dalam batasan yang minimal telah dapat disebutkan bahwa kelas tersebut telah
menerapkan elearning. Namun menurut batasan UNESCO, elearning paling tidak harus didukung oleh sejumlah syarat-syarat yang harus dipenuhi, yaitu mencakup;
ketersediaan software bahan belajar berbasis TIK, ketersediaan software aplikasi untuk menjalankan pengelolaan proses pembelajaran tersebut, adanya SDM guru
dan tenaga penunjang yang menguasai TIK, adanya infrastruktur TIK, adanya akses internet, adanya dukungan training, riset, dukungan daya listrik, serta
dukungan kebijakan pendayagunaan TIK untuk pembelajaran. Apabila elemen- elemen tersebut telah tersedia, maka program dan pengelolaan elearning akan
dapat dijalankan.
2.3.1. Konsep E-Learning
Kemajuan internet mempengaruhi hampir setiap sendi kegiatan operasional di organisasi. Banyak kegiatan perusahaan mulai dilakukan lewat
internet dan menyebabkan fenomena penggunaan awalan “e” dan “online” di
kamus bisnis. E-commerce, e-mail, online application, e-procurement, online hiring, e-CRM, e-HRM, online auction, e-catalogue, adalah contoh tren
penggunaan internet pada kegiatan yang biasa kita lakukan secara manual. Segala kegiatan mutakhir tersebut menjanjikan efektivitas dan efisiensi yang
menakjubkan. Fenomena tersebut menyentuh dunia pendidikan dan pelatihan dengan
lahirnya e-learning.
2.3.2. Mengapa E-Learning
Di-Indonesia, e-learning mulai diterapkan beberapa perusahaan dan akademis. Meningkatnya penggunaan Internet sekitar 100 setiap tahun
memberikan andil cukup besar dalam kemajuan penggunaan e-learning. Teknologi Internet yang digunakan telah menunjukkan kemajuan di beberapa kota
besar, dimana telah tersedia layanan Internet broadband yang memungkinkan transfer data secara singkat.
Adanya fasilitas transfer data yang cepat membuat pengguna e-learning di indonesia dapat men-download pelajaran dari Server dalam waktu singkat
sehingga kenyamanan belajar meningkat. Hal tersebut disadari oleh ilmukomputer.com yang telah berdiri sejak
tahun 2003. Ilmukomputer.com dibuka untuk menyediakan materi dan kuliah gratis berbahasa Indonesia di bidang ilmu komputer dan teknologi informasi bagi
siapa pun yang ingin men-download. Saat ini, ilmukomputer.com telah tumbuh menjadi sebuah komunitas terbuka e-learning gratis ilmu komputer Indonesia.
Universitas terbuka telah menyediakan beberapa tutorial secara online. Institut Teknologi Bandung ITB pun telah menawarkan sejumlah pelajaran
online learning melalui Open Learning System OLSys. Universitas Petra, Universitas Gajah Mada, Universitas Bina Nusantara, dan Universitas Pelita
Harapan telah memberikan pula bebarapa pelajaran dalam bentuk e-learning lebih lanjut. Direktorat Pendidikan Menengah Kejuruan Dikmenjur sudah
mengembangkan dan menyiapkan e-learning dengan membangun Wíreles Area Network WAN di sembilan kota.
Pusat Teknologi Komunikasi dan Informasi Pendidikan Pustekkom Depdiknas mengeluarkan beberapa mata pelajaran yang berbentuk multimedia.
Pustekkom telah meluncurkan e-dukasi.net yang bermaksud memberikan materi pelajaran bagi siswa dan guru secara gratis. Situs yang bertujuan untuk membantu
meningkatkan mutu pendidikan melalui penyedian sumber belajar yang dapat diakses dari manapun, kapanpun, dan oleh siapapun merupakan langkah nyata
Departemen Pendidikan Nasional mengikutsertakan e-learning dalam proses belajar-mengajar di Indonesia.
2.3.3. Apa itu E-Learning
Didunia pendidikan dan pelatihan sekarang banyak sekali praktik yang disebut e-learning. Sampai saat ini, pemakaian kata e-learning sering digunakan
semua kegiatan pendidikan yang menggunakan media komputer atau internet. Banyak pula penggunaan terminology yang memiliki arti hampir sama
dengan e-learning. Web-based learning, online learning, computer-aided
instruction, dan lain sebagainya adalah terminologi yang sering digunakan untuk menggantikan e-learning. Terminologi e-learning sendiri dapat mengacu pada
semua kegiatan pelatihan yang menggunakan media elektronik atau teknologi informasi.
Karena ada bermacam penggunaan e-learning saat ini, maka ada pembagian atau pembedaan e-learning. Pada dasarnya, e-learning mempunyai dua
tipe, yaitu synchronous and asynchronous.
a. Synchronous Training
Synchronous berarti “pada waktu yang sama”. Jadi, synchronous training
adalah tipe pelatihan, dimana proses sedang mengajar dan murid sedang belajar. Hal tersebut memungkinkannya interaksi langsung antara guru dan murid, baik
melalui internet maupun intranet. Synchronous training mengharuskan guru dan murid mengakses internet
bersamaan. Pengajar memberikan makalah dengan slide presentasi dan peserta web conference dapat mendengarkan presentasi melalui hubungan internet.
Jadi synchronous training sifatnya mirip pelatihan di ruang kelas. Namun, kelasnya bersifat maya virtual dan peserta tersebar di seluruh dunia dan
terhubung melalui internet. Oleh karena itu, synchronous training dinamakan virtual classroom.
b. Asynchronous Training
Asynchronous training berarti “tidak pada waktu yang bersamaan”. Jadi,
seseorang dapat mengambil pelatihan pada waktu yang berbeda dengan pengajar memberikan pelatihan.
Pelatihan ini lebih popular di dunia e-learning karena memberikan keuntungan lebih bagi peserta pelatihan karena dapat mengakses pelatihan
kapanpun dan dimanapun. Pelatihan berupa paket pelajaran yang dapat dijalankan di komputer
manapun dan tidak melibatkan interaksi dengan pengajar atau pelajar lainnya. Oleh karena itu, pelajar dapat memulai pelajaran dan menyelesaikannya setiap
saat. Paket pelajaran berbentuk bacaan dengan animasi, simulasi, permintaan edukatif, maupun latihan ata tes dengan jawabannya.
Akan tetapi, ada pelatihan Asynchronous training yang terpimpin, dimana pengajar memberikan materi pelajaran lewat internet dan peserta pelatihan
mengakses materi pada tugas atau latihan dan peserta mengumpulkan tugas lewat e-mail. Peserta dapat berdiskusi atau berkomentar dan bertanya melalui bulletin
board.
2.3.4. Manfaat E-learning
Kemajuan penggunaan e-learning dimotivasi oleh kelebihan dan keuntungannya. Kita perlu melihat kelebihan yang ditawarkan e-learning.
a. Biaya
Dengan adanya e-learning, perusahaan tidak perlu mengeluarkan biaya untuk menyewa pelatih dan ruang kelas serta transportasi peserta pelatihan
atau pelatih. Perusahaan tidak perlu menyediakan makan siang, kopi, maupun peralatan kelas, seperti papan tulis, proyektor dan alat tulis.
b. Fleksibilitas Waktu
E-learning membuat karyawan atau pelajar dapat menyesuaikan waktu belajar. Mereka dapat menyisipkan waktu belajar setelah makan siang,
setelah kantor selesai dan menunggu jemputan, atau ketika sedang menunggu laporan rekan dan tidak ada pekerjaan mendesak.
Karyawan dan pelajar muda mengakses e-learning ketika waktu sudah tidak memungkinkan atau ada hal lain yang lebih mendesak, mereka dapat
meninggalkan pelajaran di e-learning saat itu juga. Banyak program pelajran e-learning memilki fasilitas bookmark. Fasilitas tersebut membuat
karyawan atau pelajar yang kembali mengakses e-learning secara otomatis dibawa ke halaman terakhir pelajaran sebelumnya. Oleh karena itu,
karyawan atau pelajar dengan cepat dan nyaman melanjutkan pelajaran. c.
Fleksibilitas Tempat Adanya e-learning membuat karyawan sanati mengakses pelatihan e-
learning di kantor, bahkan meja kerja. Selama komputer terhubung dengan komputer yang menjadi server e-learning, mereka dapat mengaksesnya
dengan mudah. Terlebih lagi bila server e-learning terhubung dengan internet, maka karyawan dapat mengakses pelajaran dirumah.
Di sekolah-sekolah, para pelajar tidak perlu pergi jauh ke ruang kelas lain misalnya tempat bimbingan belajar. Mereka janya perlu ke laboratorium
komputer sekolah, di mana e-learning tersebut diinstal, untuk mengikuti tambahan pelajaran.
d. Fleksibilitas Kecepatan Pembelajaran
E-learning dapat disesuaikan dengan kecepatan belajar masing-masing siswa. Siswa mengatur sendiri kecepatan pelajaran yang diikuti. Apabila
belum mengerti, ia dapat tetap mempelajari modul tertentu dan mengulanginya nanti. Apabila seorang siswa mengerti dengan cepat, ia
dapat menyelesaikan pelajaran lebih cepat dan mengisi waktu dengan belajar topik lain. Hal ini berbeda sekali dengan pelatihan di kelas karena
semua pelajar mulai dan berhenti di waktu yang sama. e.
Efektivitas Pengajaran E-learning yang di desain dengan instructional design mutakhir membuat
karyawan atau pelajar lebih mengerti isi pelajaran. Penyampaian pelajaran e-learning dapat berupa simulasi dan kasus-kasus, menggunakan bentuk
permainan dan menerapkan teknologi animasi canggih. Bentuk-bentuk pembelajaran tersebut dapat membantu proses pembelajaran dan
mempertahankan minat belajar. f.
Kecepatan Distribusi E-learning dapat cepat menjangkau karyawan yang berada diluar wilayah
pusat. Tim desain pelatihan hanya perlu mempersiapkan bahan pelatihan secepatnya dan menginstal hasilnya diserver pusat e-learning. Jadi, semua
komputer yang terhubung ke server dapat langsung mengakses. Apabila terdapat cabang yang tidak memilki sambungan network ke server,
pelajaran hanya perlu disimpan di compact disc CD dan dikirim melalui pos.
g. Otomatisasi Proses Administrasi
Learning Management System LMS dapat menyimpan dan membuat laporan tentang kegiatan belajar seorang siswa, mulai dari pelajaran yang
telah diambil, tanggal akses, berapa persen pelajaran yang diselesaikan, berapa lama pelajaran yang diikuti, sampai berapa hasil tes akhir yang
diambil. Sehingga guru dapat setiap saat mencetak sendiri laporan dengan otomatis untuk memonitor kemajuan belajar siswanya.
h. Keterbatasan On-Demand
Karena e-learning
dapat sewaktu-waktu
diakses, anda
dapat mengangg
apnya sebagai ”buku saku” yang membantu pekerjaan setiap saat. Sebagai contoh, bila anda harus membuat grafik di program
Microsoft Excel dan tidak tahu caranya, anda dapat langsung memasuki program e-learning yang mengajarkan aplikasi Microsoft Excel dan
langsung kebagian tentang grafik. Dengan begitu, dalam waktu 15 menit anda dapat segera mempraktikan pelajaran dan menyelesaikan tugas
dengan baik.
2.3.5. Hypertext Markup Language
Hypertext Markup Language merupakan standar bahasa yang digunakan untuk menbuat dan menampilkan dokumen web. Perintah
– perintah dalam HTML diletakkan kedalam file yang ber-exstensi .html dan ditandai dengan
mempergunakan tag tanda berupa karakter “” dan “”. tidak seperti bahasa pemrograman berstruktur procedural seperti Pascal atau C, HTML tidak
mengenal jumping atau looping. Kode – kode HTML dibaca oleh browser dari
atas ke bawah tanpa adanya lompatan – lompatan, yang bias anda lakukan dengan
HTML yaitu : a. Mengontrol tampilan dari web page dan contentnya isinya
b. Mempublikasikan dokumen secara online sehingga bias diakses dari seluruh dunia
c. Membuat online form yang bisa digunakan untuk menangani pendaftaran dan transaksi secara online
d. Menambahkan objek – objek seperti image, audio, video dan juga java
applet dalam dokumen HTML
2.4. Perangkat Lunak Pendukung
Perangkat lunak pendukung dalam pengerjaan adalah sebagai berikut :
2.4.1.PHP
PHP Personal Home Page dahulunya merupakan objek pribadi dari Rasmus Lerdorf PHP versi 1 yang digunakan untuk membuat homepage
pribadinya. PHP merupakan scripting yang menyatu dalam HTML dan berada di server server side HTML
– embeded scripting yang digunakan untuk membuat halaman web yang dinamis Ono W. Purbo : 2000 : 27.
Dinamis berarti halaman yang akan ditampilkan dibuat saat halaman itu diminta oleh client. Mekanisme ini menyebabkan informasi yang diterima client
selalu yang terbaru. Semua script PHP dieksekusi pada server dimana script tersebut dijalankan. Oleh karena itu, spesifikasi server lebih berpengaruh pada
eksekusi dari script PHP daripada spesifikasi client. Namun tetap diperhatikan bahwa halaman web yang dihasilkan tentunya harus dapat dibuka oleh browser
pada client. Dalam hal ini versi dari html yang digunakan harus didukung oleh browser client.
Style standar PHP selalu diawali dengan ?php dan diakhiri dengan tanda ? dan style PHP ini sangat mirip dengan program XML atau seperti pada C atau
Perl. Selain itu PHP juga mendukung komentar C, C++, dan Unix shell-style.
2.4.2 MySQL
MySQL memiliki kinerja, kecepatan proses dan ketangguha yang tidak kalah dibanding database-database lainnya. MySQL berkembang menjadi salah
satu sistem manajemen database relasi terkemuka yang diakui secara internasional. MySQL menggunakan bahasa dasar SQL sebagai bahasa interaktif
dalam mengelola data, perintah SQL sering disebut dengan query, karena menggunakan bahasa standar yang sama, tetapi tetap ada sedikit perbedaan sintaks
bahasa antara paket program SQL tersebut. Dengan menggunakan SQL, proses akses database menjadi lebih mudah dibandingkan dengan menggunakan dBase
Clipper yang masih menggunakan perintah-perintah bukan SQL. Ada beberapa kelebihan yang dimiliki mySQL diantaranya :
1. Kecepatan Berdasarkan hasil pengujian, mySQL memiliki kecepatan paling baik
dibandingkan database server lainnya. 2. Mudah digunakan
Perintah-perintah dan aturan pada mySQL maupun proses instalasinya relatif mudah digunakan.
3. Open Source Dengan konsep ini siapapun dapat berpartisipasi untuk mengembangkan
mySQL dan haasil pengembangan itu diserahkan kepada umum atau kepada komunitas open source.
4. Kapabilitas MySQL telah digunakan untuk mengolah database dengan jumlah lima
puluh juta record. Bahkan sanggup untuk mengelola 60.000 tabel. Mendukung penggunaan index hingga 32 buah index per tabelnya.
5. Replikasi Data Dengan adanya fasilitas replikasi data ini, anda dapat mempunyai
beberapa database bayangan pada beberapa server lainnya yang berasal dari satu database induk sehingga akan meningkatkan kinerja dan
kecepatan mySQL. 6. Biaya Rendah
Anda dapat menggunakan mySQL tanpa harus memikirkan biaya lisensi selama anda mengikuti konsep open source.
7. Konektifitas dan keamanan MySQL mendukung dan menerapkan sistem keamanan dan ijin akses
tingkat lanjut advanced permissions and security system termasuk dukungan pengamanan.
8. Fleksibilitas MySQL dapat dijalankan pada beberapa sistem operasi yang berbeda
seperti Linux, Microsoft Windows, FreeBSD, Sun Solaris dan IBM’s AIX.
2.4.3. Pengenalan Dreamweaver MX
Macromedia Dreamweaver MX 2004 adalah HTML editor professional yang berfungsi mendesain, melakukan coding, dan mengembangkan website yeng
paling terkenal di dunia web. Macromedia adalah produsen software website yang paling besar di dunia. Selain Dreamweaver, Macromedia juga mengeluarkan
produk seperti Macromedia Flash, Fireworks, Coldfusion, Freehand, Director dan sebagainya.
Salah satu kelebihan Dreamweaver adalah ruang kerja Dreamweaver beserta tool yang tersedia dapat digunakan dengan sangat mudah dan cepat,
sehingga Anda bisa membangun suatu website dengan cepat dan tanpa harus melakukan coding. Selain itu, Dreamweaver juga mempunyai integrasi dengan
produk Macromedia lainnya, seperti Flash, Fireworks, Flash sudah sangat terkenal sebagai program untuk membuat animasi yang berbasis web. Dengan
perkembangan kebutuhan dan teknologi, Flash akhir-akhir juga digunakan untuk membuat animasi untuk video.
Fungsi coding Dreamweaver tidak hanya mendukung coding HTML, tetapi juga CSS Cascading Style Sheet, Javascript, Coldfusion, ASP Active
Server Pages, JSP JavaServer Pages, dan Dreamweaver juga memungkinkan
Anda membangun website dengan server berbahasa CFML ColdFusion Markup Language, ASP.net, ASP, JSP dan PHP.
2.4.4. Browser dan Webserver
Dalam dunia web, perangkat lunak client, yaitu browser web mempunyai tugas yang sama yaitu menterjemahkan informasi yang diterima oleh server web
dan menampilkannya pada layer computer pengguna, oleh karena HTTP memungkinkan server web mengirimkan beragam data, seperti teks atau gambar,
browser harus bisa mengenali berbagai macam data yang akan diterimanya, dan selanjutnya harus tahu cara untuk menampilkanya dengan benar. Teks
ditampilkan sebagai teks dan gambar ditampilkan sebagai gambar. Umumnya browser web menerima data dalam bentuk HTML. File HTML sebenarnya adalah
file teks biasa yang selain berisi informasi yang hendak ditampilkan kepada pengguna, juga mempunyai perintah
– perintah untuk mengatur tampilan data tersebut. Browserlah yang memiliki kuasa penuh dalam menterjemahkan perintah
– perintah tadi. Meskipun sudah dibuat consensus untuk menstandarkan format dan elemen
– elemen HTML, setiap jenis browser bisa menterjemahkan file HTML secara berbeda.
Pada awalnya pertama kalinya protol – protocol dasar web dikembangkan
yaitu sekitar awal tahun 1990-an, browser web pertama yang diperkenalkan adalah mosaic yang dibuat oleh National Center for Supercomputing Application
NCSA di Amerika Serikat. Mosaic dimaksudkan agar menjadi sebuah interface
grafis yang mudah digunakan, yang demikian diharapkan dapat mempercepat perkembangan dan dukungan umum akan web.
Beberapa server web memiliki feature seperti server side programming, sevurity control dan lain sebagainya. Meskipun beragam macamnya, secara
fungsional semua jenis server web adalah sama saja, yaitu berfungsi melayani permintaan
– permintaan dari browser web.
2.5. Pengertian Basis Data
Basis data terdiri dari dua kata, basis dan data. Basis kurang lebih dapat diartikan sebagai markas, gudang atau tempat berkumpul. Sedangkan data adalah
repesentasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia pegawai, siswa, pembeli dan lain
– lain, barang dan sebagainya yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi atau kombinasi lainnya.
Basis data sendiri dapat didefinisikan dalam sejumlah dua sudut pandang seperti : 1. Himpunan
kelompok data
arsip saling
berhubungan yang
diorganisasikan sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah.
2. Kumpulan file tabel arsip saling berhubungan yang disimpan dalam media penyimpanan elektronis.
2.5.1. Sistem Pengelola Basis Data Database Manajemen System DBMS
Pengelolaan basis data secara fisik tidak dilakukan oleh pemakai secara langsung, tetapi ditangani oleh sebuah perangkat lunak sistem yang khusus
spesifik. Perangkat lunak inilah sebagai DBMS yang akan menentukan bagaimana data diorganisasikan, disimpan, diubah dan diambil kembali. Ia juga
menerapkan mekanisme pengamanan data, pemakaian data secara bersama, keakuratan data dan sebagainya. [3]
Perangkat lunak yang termasuk DBMS seperti dBase III+, dBase IV, FoxBase, Ms-Access, Borland Paradox, My-SQL, Oracle Borland-interbase dan
lain sebagainya. Salah satu tujuan DBMS adalah untuk menyediakan fasilitas antar muka interface dalam melihat data yang lebih ramah atau user friendly
kepada pemakai.
2.5.2 Bahasa Basis Data
DBMS merupakan perantara bagi pemakai, dengan basis data. Cara berinteraksi berkomunikasi antar pemakai dengan basis data tersebut diatur
dalam suatu bahasa khusus yang diterapkan oleh perusahaan pembuat DBMS. Bahasa ini dapat kita sebut sebagai bahasa basis data yang terdiri dari sejunlah
perintah yang diformulasikan dan dapat diberikan user serta dapat dikenali diproses oleh DBMS untuk melakukan suatu aksi atau pekerjaan tertentu.
Sebuah bahasa basis data dapat dipilah dalam 2 bentuk yaitu : 1. Data Definition Language DDL
2. Data Manipulation Language DML Struktur atau skema basis data yang menggambarkan desain basis data secara
keseluruhan dispesifikasikan dengan bahasa khusus yang disebut Data Definition Language DDL. Dengan bahasa inilah dapat dibuat tabel baru, membuat indeks,
merubah table, menentukan struktur penyimpanan table dan sebagainya, yang mana hasil dari kompilasi perintah Data Definition Language DDL adalah
kumpulan table yang disimpan dalam file khusus yang disebut kamus data Data Dictionary.
Sedangkan Data Manipulation Language DML merupakan bentuk bahasa basis data yang berguna untuk melakukan manipulasi dan pengambilan data pada
suatu basis data. Manipulasi data dapat berupa: a. Penyisipan atau penambahan data baru dari suatu basis data.
b. Penghapusan data dari suatu basis data. c. Pengubahan dari suatu basis data.
Data Manipulation Language DML merupakan bahasa yang bertujuan memudahkan pemakai untuk mengakses data sebagaimana direpresentasikan oleh
model data.
2.6. Perancangan Basis Data
Dalam perancangan basis data yang harus dilakukan yaitu : 2.6.1.
Entity Relationship Diagram ERD
ERD merupakan notasi grafik dalam pemodelan data konseptual yang mendeskripsikan hubungan antar penyimpanan. ERD digunakan untuk
memodelkan struktur data dan hubungan antar data, karena hal ini relative kompleks. Dengan ERD kita dapat menguji model dengan menjabarkan proses
yang harus dilakukan. ERD menggunakan sejumlah notasi dan simbol untuk menggambarkan struktur dan hubungan antar data. Pada dasarnya ada 3 macam
simbol yang digunakan yaitu :
a. Entitas Merupakan suatu objek yang dapat diidentifikasikan dalam lingkungan
pemakai, sesuatu yang penting bagi pemakai dalam konteks sistem yang akan dibuat
b. Atribut Entitas mempunyai elemen yang disebut atribut yang berfungsi untuk
mendeskripsikan karakter entitas. c. Hubungan
Relationship sebagaimana halnya entitas maka dalam hubungan pun harus dibedakan antar hubungan atau bentuk hubungan antar entitas dengan isi
dari hubungan itu sendiri. Relasi antar 2 tabel atau 2 file dapat dikategorikan dibedakan menjadi 3
macam yaitu : 1.
One To One Relationship Yang berarti, entitas pada himpunan entitas A berhubungan paling banyak
dengan 1 entitas B, dan begitu juga sebaliknya setiap entitas pada himpunan B berhubungan paling banyak 1 dengan entitas pada himpunan
entitas B. 2.
One To Many Relationship Yang berarti, entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan
banyak pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya setiap entitas pada himpunan entitas B, hubungan paling banyak dengan satu entitas
pada himpunan entitas A.
3. Many To Many Relationship
Yang berarti, entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan banyak pada himpunan entitas B dan begitu juga sebaliknya, setiap entitas
pada himpunan entitas B berhubungan banyak dengan himpunan entitas B.
2.6.2. SQL
SQL Structured Query Language adalah bahasa generasi keempat yang relatif mudah untuk dipelajari dan dipahami. Perintah-perintahnya dinyatakan
dalam bahasa Inggris yang sederhana dan mempunyai struktur linier dalam baris yang terurut. Secara umum SQL digunakan untuk melihat, menambah, mengubah
dan menghapus data.
40
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Sistem
Analisis sistem adalah penguraian dari suatu Sistem Informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.
Hal-hal yang akan dianalisis pada tahap analisis sistem ini adalah analisis prosedur sistem yang sedang berjalan, analisis sistem yang akan dibangun,
analisis aliran informasi, analisis basis data, dan analisis kebutuhan non- fungsional.
3.2. Analisis Masalah
Pada analisis masalah ini, terdapat beberapa kendala yang menjadikan adanya pembuatan perangkat lunak e-learning ini, kendala
tersebut ialah : a. Sarana informasi yang masih kurang dalam hal mempromosikan atau
memberikan layanan informasi kepada masyarakat luar. Sehingga dengan adanya situs e-learning ini dapat menambah media informasi dengan
menyajikan informasi mengenai sekolah secara lengkap dan menarik. b. Proses kegiatan belajar mengajar yang hanya dilakukan dalam beberapa
pertemuan dalam seminggu, akibatnya ada mata pelajaran yang hanya
mendapatkan porsi satu kali pertemuan dalam seminggu, jelas membuat tidak banyak materi belajar yang bisa disampaikan dan diserap oleh siswa.
c. Seorang guru yang terkadang berhalangan masuk karena ada kesibukan lain atau dalam keadaan sakit, dan tidak dapat mengajar pada jam yang
bersangkutan. Sehingga dengan adanya sistem e-learning ini, guru tersebut dapat mengganti proses mengajar tersebut dengan memberikan mereka tugas
atau latihan dengan memasukkan soal-soal latihan yang akan mahasiswa jawab atau materi-materi yang akan siswa pelajari.
3.3. Analisis Non Fungsional
Pada tahap analisis non fungsional akan menjelaskan mengenai analisis kebutuhan user, analisis perangkat keras, analisis perangkat lunak
dan analisis basis data yang digambarkan dengan ERD Entity Relationship Digram .
3.3.1. Analisis Kebutuhan User
Spesifikasi pengguna aplikasi e-learning ini, dideskripsikan sebagai berikut : a. Administrator
Administrator adalah pengguna user yang melakukan pengolahan secara keseluruhan terhadap aplikasi sistem e-learning di SMK Prakarya
Internasional Bandung ini. Karakteristik yang dimiliki administrator adalah dapat mengetahui bagaimana fungsi dari perangkat lunak yang digunakan,
sehingga admin dapat mengelola aplikasi e-learning ini dengan baik secara keseluruhan.
b. Guru Guru adalah staf pengajar yang memberikan pengajaran kepada siswa di
sekolah ini. Dalam hal ini juga, guru mendapatkan pembelajaran mengenai bagaimana aplikasi e-learning ini berjalan. Sehingga seorang guru dapat
menggunakan sistem e-learning ini dengan baik. c. Siswa
Siswa merupakan orang yang akan mendapatkan pembelajaran dan materi yang disampaikan oleh guru. Dalam penerapannya, siswa mendapatkan
pembelajaran dalam pengoperasian sistem ini sehingga siswa dapat mengakses situs e-learning ini dengan baik.
3.3.2. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras
Perangkat keras yang terdapat di SMK Prakarya Internasional pada saat ini terdapat 15 buah unit komputer yang berada di tiga ruangan lab
komputer dengan spesifikasi yang berbeda yang dapat digunakan oleh mahasiswa pada jam istirahat untuk mengakses internet. Spesifikasi
perangkat keras tersebut adalah sebagai berikut : a. Processor 2Ghz
b. Memory 256 MB c. Harddisk 40 GB
d. VGA Gforce 64MB e. Lan Card Realtek RTL 8139
f. Monitor 15 inchi
g. Mouse h. Keyboard
Di ruang Admisistrator terdapat 2 buah unit komputer dengan spesifikasi perangkat keras adalah sebagai berikut:
a. Processor 2,4Ghz b. Memory 512 MB
c. Harddisk 80 GB d. VGA Gforce 128MB
e. Lan Card Realtek RTL 8139 Family PCI Past Ethernet NIC f. Monitor 15 inchi
g. Mouse h. Keyboard
Sehingga dengan spesifikasi perangkat keras yang sudah ada di Sekolah ini sudah cukup memadai untuk diterapkan, karena minimal dari perangkat
keras yang dibutuhkan hanya membutuhkan spesifikasi sebagai berikut : a. Processor 900Ghz
b. Memory 128 MB c. Harddisk 10 GB
d. VGA Gforce 64MB e. Lan Card Realtek RTL 8139 Family PCI Past Ethernet NIC
f. Monitor 15 inchi g. Mouse
h. Keyboard
3.3.3. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
1. Perangkat lunak yang dipakai disekolah adalah : Microsoft Windows XP sebagai sistem operasi
PHP, MySQL, Internet Exporer, Mozilla, Macromedia Dreamweaver, Macromedia Flash MX.
2. Perangkat lunak yang dibutuhkan adalah : Microsoft Windows XP sebagai sistem operasi
PHP, XAMP, Internet Exporer, Mozilla, Macromedia Dreamweaver, Macromedia Flash MX, Corel Draw, Adobe Photoshop.
Dari data diatas dapat disimpulkan bahwa sudah cukup untuk membangun aplikasi pembelajaran.
3.3.4. Diagram Konteks
Diagram Konteks memiliki pengertian diagram tingkat atas yang bisa juga disebut sebagai diagram global, diagram konteks menunjukan aliran data yang
masuk ke sistem. Diagram konteks pada sistem aplikasi pembelajaran on-line dapat dilihat pada gambar 3.1
S . I E-Learning
Siswa
Admin Guru
Data login Siswa Data materi
Data Latihan Data pertanyaan forum
Data nilai Data Video
Info Login Siswa Valid, invalid Info data materi
Info data Latihan Info data pertanyaan forum
Info data nilai Info Data Video
Data Login Guru Data materi
Data latihan Data jawab forum
Data nilai Data Video
Info Login Guru valid, invalid Info Data materi
Info Data latihan Info Data jawab forum
Info Data nilai Info Data Video
Data Login Admin Data Guru Yang akan Ditambahkan
Data Siswa yang akan Ditambahkan
Info Login Admin Valid,invalid Info Data Guru yang Sudah Ditambahkan
Info Data Siswa yang Sudah Ditambahkan
Gambar 3.1 Digram Konteks 3.3.5.
DFD Level 0
DFD Level 0 ini menjelaskan bahwa pengguna web dapat melakukan akses pada website dengan memilih menu yang ada seperti login ke dalam sistem
sebagai admin, Guru maupun siswa. Yang didalamnya terdapat beberapa pilihan yang berbeda sesuai hak akses pada setiap pengguna. Diantaranya menambah
Guru dan Siswa, dan lain sebagainya. Kemudian sistem akan mencari pilihan tersebut pada file pengolahan data kemudian menampilkan menu tersebut kepada
pengguna.
1.0 Login
2.0 Pengolahan
Hak Akses 3.0
Pengolahan Materi
5.0 Pengolahan
Forum 4.0
Pengolahan Latihan
6.0 Pengolahan
Nilai
Guru Admin
Siswa
Hak_Akses D
a ta
h a
k a kse
s In
fo d
a ta
h a
k a
kse s
Materi Da
ta ma
te ri
In fo
d a
ta ma
te ri
Latihan D
a ta
la tih
a n
In fo
d a
ta la
tih a
n Login
Da ta
lo g
in In
fo d
a ta
lo g
in Data login admin, guru, siswa
Info Data login admin, guru, siswa
T_Nilai Da
ta Nila
i Te
la h
d ima
su kka
n In
fo D
a ta
N ila
i Te
la h
d ima
su kka
n
Forum D
a ta
f o
ru m
In fo
d a
ta f
o ru
m Data Guru Ditambahkan
Data Siswa Ditambahkan Info Data Guru Ditambahkan
Info Data Siswa Ditambahkan Data Login Admin
Info Login Admin invalid
d a
ta ja
wa b
f o
ru m
In fo
d a
ta j
a w
a b
f o
ru m
In fo
lo g
in in
va lid
Info login invalid
In fo
lo g
in in
va lid
Data Login Admin Info Login Admin inValid
Info Latihan Dikerjakan Data Login Guru
Info Login Guru inValid
D a
ta lo
g in
S iswa
In fo
L o
g in
S iswa
in V
a lid
Data materi Info data materi
Data Latihan Info Data Latihan
Data Nilai Info Data Nilai
Da ta
Ma te
ri In
fo M
a te
ri
Data pertanyaan forum Info data pertayaan forum
Data Nilai Info data Nilai
Data Latihan Info Data Latihan
7.0 Pengolahan
Pengumuman
T_Pengumuman Da
ta p
e n
g u
m u
ma n
In fo
d a
ta p
e n
g u
mu ma
n
View penggumuman Info view penggumuman
Data penggumuman Info data pengumuman
Gambar 3.2 Gambar DFD Level 0
3.3.6. DFD Level 1 Proses 1
Pada DFD level 1 proses 1 ini menjelaskan detail dari proses 1 yaitu proses login, yang di dalamnya terdapat beberapa proses lagi yaitu proses
verifikasi id user, dan proses verifikasi password. Proses verifikasi login merupakan proses pengecekan ke dalam basis data apakah data login dari
pengguna sesuai dengan data yang ada dalam basis data. Sedangkan proses verifikasi Password adalah proses untuk mengetahui password yang dimasukkan
sudah valid atau belum.
1.2 Verifikasi
Password 1.1
Verifakasi ID User
Guru Admin
Siswa
Login
Data login Siswa Info Login Siswa inValid
Data Login Guru
Info Login Guru inValid Data Login Admin
Info Login Admin inValid
In fo
L o
g in
P a
s sw
o rd
Info Login Password Info Login Password
Id U
se r
V a
lid ,
P a
ssw o
rd V
a lid
Data Id user Verivikasi Id User
Data Password Info Data Password
Gambar 3.3 Gambar DFD Level 1 Proses 1
3.3.7. DFD Level 1 Proses 2
Pada DFD level 1 proses 2 yaitu proses menu admin, terdapat 4 proses di dalamnya yaitu proses Ubah Password, proses Penambahan user, proses Cari
User, proses Hapus User.
2.1 Ubah
password
2.2 Penambahan
user
2.3 Cari user
2.4 Hapus User
Login Guru
Siswa Admin
User yang telah dicari Ubah password
Info password diubah Ubah password
Info password diubah Ubah password
Info password diubah
Data user ditambah Info data user ditambah
Data user dicari Info user ditemukan
Data user dihapus Info user dihapus
Data user dihapus Info user berhasil dihapus
Data user dicari Info user ditemukan
Data user ditambah Info data
user ditambah data password diubah
Info password telah diubah
Gambar 3.4 Gambar DFD Level 1 Proses 2
3.3.8. DFD Level 1 Proses 3
Pada DFD level 1 proses 3, terdapat 4 proses di dalamnya yaitu proses Input Materi, proses Pemilihan Materi, proses Download Materi, proses
Pengolahan Data Latihan, proses Pengolahan Data Forum, proses Latihan, dan
proses Nilai Latihan.
3.2 Pemilihan
materi 3.1
Input materi
3.4 Download
materi SISWA
GURU materi
T_ d
o w
lo a
d _
ma te
ri Input data materi
Info data materi
Data materi dipilih Info materi
dipilih Input data materi
Info data materi
Input materi dowload Info materi download ditambah
Pemilihan materi Info materi dipilih
Dowload materi Info dowload materi
3.3 Input
Download materi
Data dowload di tambah Info data download
telah ditambah Data download diminta
Info data download diminta In
fo Da
ta d
o w
n lo
a d
3.7 Download
video materi 3.5
Input Video materi
In fo
D a
ta V
id e
o T
_ Vi
d e
o Data Video ditambah
Info data video telah ditambah
Data vidoe diminta Info data video diminta
Input video materi Info materi telah ditambah
Data video download Info data video didownload
3.6 Lihat Video
L ia
h a
t v
id e
o In
fo l
ih a
t v
id e
o
Info data video D
a ta
v id
e o
Gambar 3.5 Gambar DFD Level 1 Proses 3
3.3.9. DFD Level 1 Proses 4
Dalam level ini terdapat penggambaran dari proses-proses yang terjadi pada proses 4. Proses-proses yang terjadi diantaranya adalah proses Input
Tugas,Proses Pemilihan Tugas, proses Download Tugas, proses Tugas Dikerjakan, dan proses Nilai Tugas.
4.3 Pemilihan
Latihan 4.1
Input Latihan
SISWA GURU
Latihan Data latihan dimasukan
Info latihan masuk
Permintaan latihan Info latihan
4.4 Latihan
Dikerjakan Input data latihan
Info data latihan
Info latihan dikerjakan Pemilihan latihan
Info latihan dipilih
Data latihan Info data latihan
D ata
latih a
n ya
n g d
ip ilih
Info latihan dikerjakan Ke proses 6.0
4.2 Input kunci
jawaban Inp
u t kun
ci ja
wa b
an Info
ku n
ci ja w
ab a
n Info Kunci
Jawaban Data kunci
jawaban
Gambar 3.6 Gambar DFD Level 1 Proses 4
3.3.10. DFD Level 1 Proses 5
Dalam level ini terdapat penggambaran dari proses-proses yang terjadi pada proses 5. Proses-proses yang terjadi diantaranya adalah proses Lihat Forum,
psoses Tambah Forum, dan proses Jawab Forum
5.1 Lihat Forum
5.2 Tambah
Forum
5.3 Jawab Forum
Siswa Guru
Forum
Permintaan lihat forum Info permintaan lihat forum
Permintaan lihat forum Info permintaan lihat forum
Input data tanya forum
Info data tanya forum Input data tanya forum
Info data tanya forum
Input Data Jawab Forum Info Input Data Jawab Forum
Data Jawab Forum Ditambah Info Data Jawab Forum Ditambah
Data Forum Ditambah Info Data Forum
Ditambah Lihat data forum
Info lihat data forum
Gambar 3.7 Gambar DFD Level 1 Proses 5
3.3.11. DFD Level 1 Proses 6
Dalam level ini terdapat penggambaran dari proses-proses yang terjadi pada proses 6. Proses-proses yang terjadi diantaranya adalah proses Periksa
Jawaban Tugas, Proses, Tampilkan Nilai Tugas.
6.2 Tampilkan
Nilai Latihan
6.1 Periksa
Jawaban Latihan
Siswa Guru
T_Nilai D
a ta
N ila
i Info D
a ta
N ila
i Cek Nilai
Info Nilai Info Nilai
Data Nilai Info Data Jawaban
Info T u
ga s D
iker ja
kan Proses 4.3
Info Jaw a
b an
Tela h
D ik
e rja
k a
n Data_latihan
Proses 4.1
Gambar 3.8 Gambar DFD Level 1 Proses 6
3.3.12. DFD Level 1 Proses 7
Dalam level ini terdapat penggambaran dari proses-proses yang terjadi pada proses 7. Proses-proses yang terjadi diantaranya adalah proses lihat
pengumuman dan proses tambah pengumuman.
7.1 Lihat
Pengumuman
7.2 Tambah
Pengumuman
Siswa
Guru
Pengumuman
Permintaan lihat pengumuman
Info permintaan lihat pengumuman Permintaan lihat pengumuman
Info permintaan lihat pengumuman
Info data Pengumuman Lihat data pengumuman
Info lihat data pengumuman
Data pengumuman Tambah data penggumuman
Info data pengumuman yang telah ditambahkan
Gambar 3.9 Gambar DFD Level 1 Proses 7
3.3.13. Spesifikasi Proses
Spesifikasi proses digunakan untuk menggambarkan proses model aliran yang terdapat pada DFD. Spesifikasi tersebut meliput :
Tabel 3.1 Spesifikasi Proses
No Proses
Keterangan
1 No Proses
1 Nama Proses
Login Source
Admin, Guru, Siswa Input
Data Login Username, Password Output
Info Login Destination
Admin, Guru, Siswa Logika Proses
Begin If username dan password benar Then
Login Else Info login salah ulangi kembali
End
2 No Proses
2 Nama Proses
Pengolahan Hak Akses Source
Admin, Guru, Siswa Input
- Data Login
- Data Guru
- Data Pelajaran
- Data Siswa
Output -
Info Login -
Info Guru -
Info Pelajaran -
Info Siswa Destination
Admin, Guru, Siswa Logika Proses
Begin If
input data benar then tampil menu
Else
batal ulangi kembali
End
3 No Proses
3 Nama Proses
Pengolahan Materi Source
Input -
Data Materi -
Data Latihan Output
- Info Materi
- Info Latihan
Destination Guru, Siswa
Logika Proses Begin
If
input data benar then tampil menu
Else
batal ulangi kembali
End
4 No Proses
4 Nama Proses
Pengolahan Tugas Source
Guru, Siswa Input
- Data Tugas
- Data Pelajaran
Output -
Info Tugas -
Info Pelajaran Destinastion
Guru, Siswa Logika Proses
Begin If
input data benar then tampil menu
Else
batal ulangi kembali
End
5 No Proses
5 Nama Proses
Pengolahan Forum Source
Admin Input
- Data Forum
- Data Jawaban
Output -
Info Forum -
Info Jawaban
Destination Admin
Logika Proses Begin
If
input data benar then tampil menu
Else
batal ulangi kembali
End
6 No Proses
6 Nama Proses
Pengolahan Nilai Source
Admin Input
- Data Nilai
- Data Cek Nilai
Output -
Info Data Nilai -
Info Cek Nilai -
Info Tugas Dikerjakan Destination
Admin, Guru, Siswa Logika Proses
Begin If
input data nilai benar then tampil menu
Else
batal ulangi kembali
End
7 No Proses
7 Nama Proses
Pengolahan Pengumuman Source
Guru, Siswa Input
- Data Pengumuman
- View Penguman
Output -
Info Data Pengumuman -
Info View Pengumuman Destination
Admin, Guru, Siswa Logika Proses
Begin If
input data pengumuman benar then tampil menu
Else
batal ulangi kembali
End
8 No Proses
1.1 Nama Proses
Verifikasi ID User Source
Admin, Guru, Siswa Input
- Data Login Admin
- Data Login Guru
- Data Login Siswa
Output -
Info Login Admin -
Info Login Guru -
Info Login Siswa Destination
Admin, Guru, Siswa Logika Proses
Begin
If data admin benar then login admin
Else If data guru benar then login
instruktur Else
If data siswa benar then login siswa
Else batal ulangi kembali
End
9 No Proses
1.2 Nama Proses
Verifikasi Passwod Source
Admin, Guru, Siswa Input
Data password Output
Info Data Password Destination
Admin, Guru, Siswa Logika Proses
Begin
If data admin benar then login admin
Else If data guru benar then login Guru
Else If data siswa benar then login
siswa Else batal ulangi kembali
End
10 No Proses
2.1 Nama Proses
Ubah Password Source
Guru, Siswa Input
Ubah Password Output
Info Ubah Password Destination
Guru, Siswa Logika Proses
Begin
If password instruktur ada then kirim password instruktur
Else If password siswa ada then kirim
password siswa Else batal ulangi kembali
End
11 No Proses
2.2 Nama Proses
Penambahan User Source
Admin Input
Data User Ditambah Output
Info User Ditambah
Destination Siswa
Logika Proses
Begin If input data benar then edit data
admin Else ulangi kembali
End
12 No Proses
2.3 Nama Proses
Cari User Source
Admin Input
Data User Dicari Output
Info Data User Ditemukan Destination
Guru, Siswa Logika Proses
Begin If input data dicari benar then data
ditemukan Else ulangi kembali
End
13 No Proses
2.4 Nama Proses
Hapus User Source
Admin Input
Data User Dihapus Output
Info User Dihapus Destination
Siswa Logika Proses
Begin If data siswa ketemu then hapus
data siswa Else batal
End
14 No Proses
3.1 Nama Proses
Input Materi Source
Guru Input
Data Materi Output
Info Materi Destination
Guru Logika Proses
Begin If input tambah materi benar then
tambah data materi Else ulangi kembali
End
15 No Proses
3.2 Nama Proses
Pemilihan Materi Source
Siswa Input
Pemilihan Materi Output
Info Materi Destination
Siswa Logika Proses
Begin If input pemilihan materi benar
then data materi. Else ulangi kembali
End
16 No Proses
3.3 Nama Proses
Input Download Datab atei Source
Siswa Input
- Input Data Download
- Data Download di Tambah
Output -
Info Data Download -
Info Data Download Telah di Tambah
Destination Siswa
Logika Proses
Begin If data download materi benar
then download materi. Else ulangi kembali
End
17 No Proses
3.4 Nama Proses
Download Materi Source
Siswa Input
- Data Download Diminta
- Download Materi
Output -
Info Download Diminta -
Info Download Materi Destination
Siswa Logika Proses
Begin If data download diminta benar
then data download Else
If download materi benar then download materi
Else ulangi kembali End
18 No Proses
3.5 Nama Proses
Input Video Materi Source
Siswa Input
- Input Video Materi
- Data Video Ditambah
Output -
Info Info Materi Telah Ditambah -
Info Data Video Telah Ditambah Destination
Siswa Logika Proses
Begin If data video materi diminta benar
then data video Else
If video ditambah then tambah
video Else ulangi kembali
End
19 No Proses
3.6 Nama Proses
Download Video Materi Source
Siswa Input
- Lihat Video
- Data Data Video
Output -
Info Lihat Video -
Info Data Video Destination
Siswa Logika Proses
Begin If Lihat Video benar then data
video Else ulangi kembali
End
20 No Proses
3.7 Nama Proses
Download Video Materi Source
Siswa Input
- Data Video Diminta
- Data Download Video
Output -
Info Data Video -
Info Data Video Diminta Destination
Siswa Logika Proses
Begin If data video diminta benar then
data video Else
If download video benar then download video
Else ulangi kembali End
21 No Proses
4.1 Nama Proses
Input
Latihan
Source Guru
Input Data
Latihan
Dimasukkan Output
Info Data Tugas Destination
Siswa Logika Proses
Begin If input tambah data latihan benar
then edit tambah data latihan Else
If input hapus data latihan benar then edit hapus data latihan
Else ulangi kembali End
22 No Proses
4.2 Nama Proses
Input Kunci Jawaban Source
Guru Input
Data Kunci Jawaban Output
Info Kunci Jawaban Destination
Guru Logika Proses
Begin If input kunci jawaban benar then
Data kunci jawaban Else ulangi kembali
End
23 No Proses
4.3 Nama Proses
Pemilihan Latihan Source
Siswa Input
Pemilihan Latihan Output
Info Latihan Destination
Siswa Logika Proses
Begin If input Pemilihan latihan benar
then tugas Else ulangi kembali
End
24 No Proses
4.4 Nama Proses
Latihan
Dikerjakan Source
Siswa Input
- Data
Latihan
- Data
Latihan
yang Dipilih Output
- Info
Latihan
Dikerjakan -
Info Data Tugas Destination
Siswa Logika Proses
Begin If data
latihan
benar Then data
latihan
Else
ulangi kembali
End
25 No Proses
5.1 Nama Proses
Lihat Forum Source
Siswa Input
- Permintaan Lihat Forum
- Lihat Data Forum
Output -
Info Permintaan Lihat Forum -
Info Lihat Data Forum Destination
Siswa Logika Proses
Begin If input lihat forum dikerjakan
benar then lihat forum Else ulangi kembali
End
26 No Proses
5.2 Nama Proses
Tambah Forum Source
Admin, Guru, Siswa Input
- Input Data Tanya Forum
- Data Forum Ditambah
Output -
Info Data Tanya Forum -
Info Data Forum Ditambah Destination
Siswa, Guru Logika Proses
Begin If input data forum ditambah
dikerjakan benar then data forum ditabah
Else ulangi kembali End
27 No Proses
5.3 Nama Proses
Jawab Forum Source
Guru Input
- Data Jawab Forum Ditambah
- Input Jawab Forum Ditambah
Output -
Info Data
Jawab Forum
Ditambah -
Info Input
Jawab Forum
Ditambah Destination
Guru Logika Proses
Begin If data forum dijawab benar
Then data forum dijawab Else
ulangi kembali
End
28 No Proses
5.4 Nama Proses
BalasanForum Source
Guru, Siswa Input
Data Balasan Forum Output
Info Data Balasan Forum Destination
Guru, Siswa Logika Proses
Begin If data forum dibalas benar
Then data forum dibalas Else
ulangi kembali
End No Proses
5.3
28 No Proses
6.1 Nama Proses
Periksa Jawaban Source
Guru Input
- Data Jawaban Output
- Info Data Jawaban
- Info Tugas Dikerjakan
Destination Guru
Logika Proses Begin
If periksa jawaban benar Then periksa jawaban
Else
ulangi kembali
End
29 No Proses
6.2 Nama Proses
Tampilkan Nilai Tugas Source
Guru, Siswa Input
- Data Nilai
- Cek Nilai
Output -
Info Data Nilai -
Info Nilai -
Info Jawaban Destination
Guru Logika Proses
Begin If periksa jawaban benar
Then periksa jawaban Else
ulangi kembali
End
30 No Proses
7.1 Nama Proses
Lihat Pengumuman Source
Guru, Siswa Input
- Permintaan Lihat Pengumuman
- Lihat Data Pengumuman
Output -
Info Permintaan
Lihat Pengumuman
- Info Lihat Data Pengumuman
Destination Guru
Logika Proses Begin
If permintaan lihat pengumuman benar
Then lihat data pengumuman Else
ulangi kembali
End
31 No Proses
7.2 Nama Proses
Tambah Pengumuman Source
Guru Input
- Data Pengumuman
- Tambah Data Pengumuman
Output -
Info Data Pengumuman -
Info Data Pengumuman Yang Telah Ditambahkan
Destination Siswa
Logika Proses Begin
If tambah data pengumuman benar Then tambah pengumuman
Else
ulangi kembali
End
3.3.14. Kamus Data
Kamus data merupakan katalog tempat penyimpanan dari elemen-elemen yang berada dalam suatu sistem. Kamus data mempunyai fungsi yang sama dalam
pemodelan sistem dan juga berfungsi membantu pelaku sistem untuk mengerti aplikasi secara detail dan mengorganisasi semua elemen data yang digunakan
dalam sistem sehingga pemakai dan penganalisa sistem punya dasar pengertian yang sama tentang masukan, keluaran, penyimpanan dan proses.
3.3.14.1. Kamus Data Aliran Data
Data login admin = Id_Admin + PassId + Nama_admin
[A-Z|a-z|0-9|symbol] ; [A-Z|a-z|0-9|symbol] ; [A-Z |a-z] Proses 1.0, Proses 1.1, Proses 1.2
Data Guru yang sudah ditambahkan = Nip
+ {Nama + kelamin+alamat + kota + Kdpos + Email + telp_rumah + Telp_hp + PassID}
[
A-Z|a-z|0-9|symbol] ; [A-Z|a-z] ; [A-Z|a-z] ;
[
A-Z|a-z|0-9|symbol] ;
[
A-Z|a-z|0-9|symbol] ; [0-9] ;
[
A-Z|a-z|0-9|symbol] ; [0-9] ; [0-9] ;
[
A-Z|a-z|0-9|symbol] Proses 1.0, Proses 1.1, Proses 1.2
Data Siswa yang akan ditambahkan = Nis + {Nama + kelamin+alamat + kota +
Kdpos + Email + telp_rumah + Telp_hp + PassID} [
A-Z|a-z|0-9|symbol] ; [A-Z|a-z] ; [A-Z|a-z] ;
[
A-Z|a-z|0-9|symbol] ;
[
A-Z|a-z|0-9|symbol] ; [0-9] ;
[
A-Z|a-z|0-9|symbol] ; [0-9] ; [0-9] ;
[
A-Z|a-z|0-9|symbol]
Proses 1.0, Proses 1.1, Proses 1.2 Data Login Guru
=
Nip + Passid
[A-Z|a-z|0-9|symbol] ; [A-Z|a-z|0-9|symbol] Proses 1.0, Proses 1.1, Proses 1.2
Data Materi =
Id_Pelajaran + Nama_Pel + Materi + Keterangan [
A-Z|a-z|0-9] ;
[
A-Z|a-z|0-9|symbol] ;
[
A-Z|a-z|0- 9|symbol] ;
[
A-Z|a-z|0-9|symbol] Proses 3.0, Proses 3.1, Proses 3.2
Data Latihan = Id_Latihan + Soal + Pil + Jawaban
[
A-Z|a-z|0-9|symbol] ;
[
A-Z|a-z|0-9|symbol] ;
[
A-Z|a-z|0-9|symbol] ;
[
A-Z|a-z|0-9|symbol] Prose 4.0, Proses 4.1, Proses 4.2, Proses 4.3,
Proses 4.4 Data Kunci Jawaban = Id_Kj + No_Soal + No_Jawaban + Jawaban
[
A-Z|a-z|0-9|symbol] ; [0-9] ; [0-9] ;
[
A-Z|a-z|0- 9|symbol]
Data Jawab Forum = Id_Forum + Nip + FJudul + Jawaban + Tanggal + Pengirim +
Keterangan [
A-Z|a-z|0-9] ;
[
0-9
; [
A-Z|a-z|0-9|symbol] ;
[
A-Z|a-z|0- 9|symbol]
; [
A-Z|a-z|0-9] ;
[
A-Z|a-z|0-9|symbol] ;
[
A-Z|a- z|0-9|symbol]
Proses 5.0, Proses 5.1, Proses 5.2, Proses 5.3
Data Nilai = Id_Nilai + Nilai + Keterangan
[
A-Z|a-z|0-9] ; [0-9] ;
[
A-Z|a-z|0-9|symbol]
Proses 6.1, Proses 6.2 Data Login Siswa
= Nip + Passid
[A-Z|a-z|0-9|symbol] ; [A-Z|a-z|0-9|symbol] Proses 1.0, Proses 1.1, Proses 1.2
Data Pertanyaan forum = Id_Forum + Nis + FJudul + Jawaban + Tanggal + Pengirim + Keterangan
[
A-Z|a-z|0-9] ;
[
0-9
] ; [
A-Z|a-z|0-9|symbol] ;
[
A-Z|a-z|0- 9|symbol]
; [
A-Z|a-z|0-9] ;
[
A-Z|a-z|0-9|symbol] ;
[
A-Z|a- z|0-9|symbol]
Proses 5.0, Proses 5.1, Proses 5.2, Proses 5.3 Password
= Id_admin + Nip +Nis [A-Z|a-z|0-9|symbol] ; [0-9] ; [0-9]
Proses 1.1, Proses 1.2
Data hak akses = Id_Admin + Nip + Nis
[A-Z|a-z|0-9|symbol] ; [0-9] ; [0-9] Proses 1.1, Proses 1.2
Download = Id_Download + Nama_Download + ukuran + Keterangan
[
A-Z|a-z|0-9] ;
[
A-Z|a-z|0-9|symbol] ; [0-9] ;
[
A-Z|a-z|0- 9|symbol]
Proses 3.3, Proses 3.4 Data Video
= Id_Video + Nama_Video + Ukuran + Keterangan [0-9] ;
[
A-Z|a-z|0-9|symbol] ; [0-9] ;
[
A-Z|a-z|0-9|symbol] Proses 3.5, Proses 3.6, Proses 3.7
Forum = Id_Forum + FJudul + Jawaban + Tanggal + Pengirim +
Keterangan [
A-Z|a-z|0-9] ;
[
A-Z|a-z|0-9|symbol] ;
[
A-Z|a-z|0- 9|symbol]
; [[
A-Z|a-z|0-9] ;
[
A-Z|a-z|0-9|symbol] ;
[
A-Z|a-z|0- 9|symbol]
Proses 5.0, Proses 5.1, Proses 5.2, Proses 5.3
Pengumuman = Id_Pengumuman + Nama_Pengumuman + Keterangan
[
A-Z|a-z|0-9] ;
[
A-Z|a-z|0-9|symbol] ;
[
A-Z|a-z|0- 9|symbol]
Proses 7.0, Proses 7.1, Proses 7.2, Proses 7.3
3.3.15. Perancangan Basis Data
Perancangan basis data merupakan tahapan untuk memetakan model konseptual ke model basis data yang akan dipakai. Perancangan basis data terbagi
menjadi empat bagian yaitu diagram ER, skema relasi, perancangan tabel, kamus data.
3.3.16. Diagram ER
Entity Relationship Diagram ERD merupakan salah satu cara untuk mengolah database sehingga data tersebut dapat diketahui hubungan antara file
dan teknik, ini dapat digunakan untuk mengatasi terjadinya redundansi data atau sejenisnya. Untuk lebih jelasnya bentuk Entity Relationship Diagram ERD
tersebut dapat dilihat pada gambar di bawah in
i:
Siswa Materi Pelajaran
Guru mengelola
Memiliki mengakses
Memiliki Pengumuman
Forum
Latihan 1
N mangatur
N Nama_Gur
Kelamin Alamat
Kota Email
PassId Telp_Hp
Tel_Rumah Nip
Nama_Sis Kelamin
Alamat Kota
Email PassId
Telp_Hp Tal_Rumah
Nis
Id_Latihan Soal
Id_Pelajaran Nama_Pel
Keterangan Id_Pengumuman
Nama_Pengumuman Id_Forum
FJudul
Keterangan Keterangan
Keterangan Jawaban
Tanggal Pengirim
Admin mengatur
Memiliki Video
Nama_Video Id_Video
Ukuran Keterangan
mengeakses
N 1
1 N
0...1 N
N 1
1 1
N 1
1 1
Nip Nip
Nis Nama_Admin
Id_Admin Password
N Id_Admin
Nip Id_Pelajaran
Id_Pelajaran Id_Pelajaran
melihat 1
N Id_Pengumuman
N
Memiliki Nilai
Id_Nilai Nilai_Ujian
Keterangan Nis
Id_Pelajaran Memiliki
1
N 1
1 Id_Admin
N
N N
mendownload melakukan
N N
mengelola 1
N Nip
Nis Id_Latihan
Nis Kunci Jawaban
mengelola
Memiliki 1
1 N
1 Nip
Id_Kj Jawaban
No_Soal No_Jawaban
Id_Kj Balasan
memeliki 1
N Id_Forum
memeliki
memeliki 1
1 N
N Nis
Nip Pengirim
Isi Tanggal
Id_Balasan
jawaban Id_Materi
Keygen
Gambar 3.10 ERD Sistem E-Learning
3.3.17. Skema Relasi
Skema relasi merupakan rangkaian hubungan antara dua tabel atau lebih pada sistem database. Gambar 3.11 berikut ini merupakan penjelasan rangkaian
database pada aplikasi pembelajaran on-line
admin
PK id_admin
nama_admin password
FK1 nip
FK2 nis
guru
PK nip
nama_guru passid
kelamin kota
email telp_hp
tel_rumah alamat
nilai
PK id_nilai
FK1 id_latihan
FK2 nis
nila_ujian keterangan
FK3 id_pelajaran
jawaban siswa
PK nis
nama_sis kelamin
kota passid
email tel_rumah
telp_hp alamat
download
PK id_download
keterangan FK1
id_pelajaran FK2
nis video
PK id_video
FK1 id_pelajaran
nama_video ukuran
keterangan forum
PK id_forum
FK1 nip
FK2 nis
fjudul pengirim
tanggal jawaban
keterangan tanggal
materi pelajaran
PK id_pelajaran
FK1 nip
nama_pel materi
ketererangan
latihan
PK id_latihan
soal pil1
pil2 pil3
pil4 pil5
FK1 nip
jawaban FK2
id_pelajaran melakukan
PK melakukan
FK1 id_latihan
FK2 nis
balasan
PK id_balasan
pengirim isi
tanggal FK1
nis FK2
nip FK3
id_forum
Gambar 3.11. Skema relasi pada sistem pembelajaran on-line
3.3.18. Perancangan Struktur Tabel
Perancangan struktur tabel adalah perancangan tabel – tabel yang akan
digunakan pada database. Tabel-tabel yang terdapat dalam basis data yang digunakan dalam sistem aplikasi ini adalah :
Tabel 3.2 Tabel Admin
No Field
Type Size
Keterangan 1
Id_admin Varchar
30 Primary key
2 Password
Varchar 30
Tabel 3.3 Tabel Guru
No Field
Type Size
Keterangan 1
Nip Varchar
9 Primary key
2 Nama_guru
Varchar 50
3 Kelamin
Enum 4
Alamat Varchar
200 5
Kota Varchar
60 6
Email Varchar
40 7
Telp_rumah Varchar
15 8
Telp_hp Varchar
15 9
PassId Varchar
35
Tabel 3.4 Tabel Siswa
No Field
Type Size
Keterangan 1
Nis Varchar
9 Primari key
2 Nama_Siswa
Varchar 50
3 Kelamin
Enum 4
Alamat Varchar
200 5
Kota Varchar
60 7
Email Varchar
40 8
Telp_rumah Varchar
15 9
Telp_hp Varchar
15 10
PassId Varchar
35
Tabel 3.5 Latihan
No Field
Type Size
Keterangan 1
Id_Latihan Varchar
11 Primary key
2 Id_Pelajaran
Varchar 11
Foreign key 3
nip Int
Foreign key 4
Soal Text
5 Pil1
Varchar 50
6 Pil2
Varchar 50
7 Pil3
Varchar 50
7 Pil4
Varchar 50
8 Pil5
Varchar 50
9 Jawaban
Varchar 1
Tabel 3.6 Tabel Download.
No Field
Type Size
Keterangan 1
Id_Download Varchar
30 Primary key
2 Id_pelajaran
Varchar 10
Foreign key 3
nis Int
Foreign key 4
Keterangan Varchar
100
Tabel 3.7 Tabel Forum.
No Field
Type Size
Keterangan 1
Id_Forum Varchar
5 Primary key
2 Nip
Int Foreign key
3 nis
Int Foreign key
4 FJudul
Varchar 50
5 Jawaban
Text 6
Tanggal Date
7 Pengirim
Varchar 50
8 Keterangan
Varchar 100
Tabel 3.8 Tabel Materi Pelajaran.
No Field
Type Size
Keterangan 1
Id_Materi Int
5 Primary
1 Id_Pelajaran
Int 5
Foreign key 2
nip Int
3 Nama_Pel
Varchar 30
4 Materi
Varchar 300
5 Keterangan
Text
Tabel 3.9 Tabel Pengumuman.
No Field
Type Size
Keterangan 1
Id_Pengumuman Varchar
30 Primary key
2 Nama_Pengumuman
Varchar 20
3 Keterangan
Varchar 45
Tabel 3.10 Tabel Video.
No Field
Type Size
Keterangan 1
Id_Video Varchar
15 Primary key
2 Id_Pelajaran
Varchar 15
Foreign key 3
Nama_Video Varchar
30
4 Ukuran
Varchar 10
5 Keterangan
Varchar 100
Tabel 3.12 Tabel Nilai.
No Field
Type Size
Keterangan 1
Id_Nilai Varchar
5 Primary key
2 Id_Pelajaran
Varchar 15
Foreign key 3
nis Varchar
10 Foreign key
4 Nilai_Ujian
Varchar 20
5 Keygen
Varchar 10
6 Jawaban
Varchar 10
7 Keterangan
Varchar 255
Tabel 3.13 Tabel Balasan.
No Field
Type Size
Keterangan 1
Id_Balasan Varchar
5 Primary key
2 Id_Forum
Varchar 5
Foreign key 3
Nip Int
Foreign key 4
nis Int
Foreign key 5
Isi Text
7 Tanggal
Date 8
Pengirim Varchar
50
3.3.19. Perancangan Struktur Menu
Struktur menu adalah bentuk umum dari suatu rancangan program untuk memudahkan pengguna dalam menjalankan program tersebut. Sehingga saat
menjalankan program, pengguna tidak mengalami kesulitan dalam memilih menu- menu yang diinginkan.
Login
Menu
Siswa Materi
Animasi Latihan
Forum Nilai
Gambar 3.12 Struktur Menu Guru
Struktur menu diatas hanya bisa diakses oleh Guru saja, subsistem ini berfungsi untuk melakukan pengolahan data dan menjaga agar isi content tidak
menyimpang dari pembelajaran Jaringan.
Login
Menu
Home Materi
Latihan Nilai
Visualisasi Forum
Gambar 3.13 Struktur Menu Siswa
Struktur menu diatas bisa diakses oleh Siswa dan tidak bisa mengakses seperti Guru.
Logo Login
Login User id
Password Jika User Id kosong dan
passwor kosong di klik Tombol login maka akan
muncul M09 Jika User Id dan Passwor
Benar, Login di klik maka akan masuk ke menu
T02. Jika User Id salah dan
Password salah di klik Login gagal akan muncul
M01
Ukuran Form 1280 x 800 Warna Background Gradasi Warna abu-abu putih
Font Arial Untuk isi Ukuran font tombol14pt
T01
Admin Guru
Siswa Kalender
Gambar 3.14 Rancangan Menu Login
Logo
Tombol Lihat Siswa di klik maka akan masuk ke T03.
Tombol Lihat Guru di klik maka akan masuk ke T04.
Tombol Keluar di klik maka akan masuk ke T01.
Ukuran Form 1280 x 800 Warna Background Gradasi Warna abu-abu putih
Font Arial Untuk isi Ukuran font tombol14pt
T02
Lihat Siswa Lihat Guru
Keluar
Pengguna
Menu Admin
Kalender
Gambar 3.15 Rancangan Menu Admin
Logo
Tombol Lihat Siswa di klik maka akan masuk ke T03.
Tombol Lihat Guru di klik maka akan masuk ke T04.
Tombol Tambah di klik maka akan masuk ke T17.
akan masuk ke T04. Tombol Edit di klik maka akan
masuk ke T18. Tombol Hapus di klik maka akan
masuk ke M02 Tombol Keluar di klik maka akan
masuk ke T01.
Ukuran Form 1280 x 800 Warna Background Gradasi Warna abu-abu putih
Font Arial Untuk isi Ukuran font tombol14pt
T03
Lihat Siswa Lihat Guru
Keluar
Pengguna
Menu Admin
Kalender Lihat Siswa
Nama Email
Nis Alamat
Telepon Action
Edit | Hapus Tambah
Gambar 3.16 Rancangan Menu Admin Lihat Siswa
Logo
Tombol Lihat Siswa di klik maka akan masuk ke T03.
Tombol Lihat Guru di klik maka akan masuk ke T04.
Tombol Tambah di klik maka akan masuk ke T19.
akan masuk ke T04. Tombol Edit di klik maka akan
masuk ke T20. Tombol Hapus di klik maka akan
masuk ke M08 Tombol Keluar di klik maka akan
masuk ke T01.
Ukuran Form 1280 x 800 Warna Background Gradasi Warna abu-abu putih
Font Arial Untuk isi Ukuran font tombol14pt
T04
Lihat Siswa Lihat Guru
Keluar
Pengguna
Menu Admin
Kalender Lihat Guru
Nama Email
Nis Alamat
Telepon Action
Edit | Hapus Tambah
Gambar 3.17 Rancangan Menu Admin Lihat Guru
Logo
Tombol Lihat materi di klik maka akan masuk ke T06.
Tombol Lihat Animasi di klik maka akan masuk ke T07.
Tombol Latihan di klik maka akan masuk ke T08.
Tombol Nilai di klik maka akan masuk ke T08.
Tombol Forum di klik maka akan masuk ke T09
Tombol Keluar di klik maka akan masuk ke T01.
Ukuran Form 1280 x 800 Warna Background Gradasi Warna abu-abu putih
Font Arial Untuk isi Ukuran font tombol14pt
T05
Home Lihat Materi
Lihat Animasi Lihat Latihan
Lihat Nilai Lihat Forum
Keluar
Pengguna
Menu Guru
Kalender Menu Guru
Gambar 3.18 Rancangan Menu Utama Guru
Logo
Tombol Lihat materi di klik maka akan masuk ke T06.
Tombol Lihat Animasi di klik maka akan masuk ke T07.
Tombol Latihan di klik maka akan masuk ke T08.
Tombol Nilai di klik maka akan masuk ke T08.
Tombol Forum di klik maka akan masuk ke T09.
Tombol Hapus di klik maka akan masuk ke T21.
Tombol Edit di klik maka akan masuk ke T022.
Tombol Hapus di klik maka akan masuk ke M03
Tombol Keluar di klik maka akan masuk ke T01.
Ukuran Form 1280 x 800 Warna Background Gradasi Warna abu-abu putih
Font Arial Untuk isi Ukuran font tombol14pt
T06
Home Lihat Materi
Lihat Animasi Lihat Latihan
Lihat Nilai Lihat Forum
Keluar
Pengguna
Menu Guru
Kalender Lihat Materi
nip materi
Id_pelajaran Nama
pelajaran keterangan
Action Edit | Hapus
Tambah
Gambar 3.19 Rancangan Menu Guru Lihat Materi
Logo
Tombol Lihat materi di klik maka akan masuk ke T06.
Tombol Lihat Animasi di klik maka akan masuk ke T07.
Tombol Latihan di klik maka akan masuk ke T08.
Tombol Nilai di klik maka akan masuk ke T08.
Tombol Forum di klik maka akan masuk ke T09.
Tombol Hapus di klik maka akan masuk ke T23.
Tombol Edit di klik maka akan masuk ke T024.
Tombol Hapus di klik maka akan masuk ke M04
Tombol Keluar di klik maka akan masuk ke T01.
Ukuran Form 1280 x 800 Warna Background Gradasi Warna abu-abu putih
Font Arial Untuk isi Ukuran font tombol14pt
T07
Home Lihat Materi
Lihat Animasi Lihat Latihan
Lihat Nilai Lihat Forum
Keluar
Pengguna
Menu Guru
Kalender Lihat Animasi
Id pelajaran
ukuran Id video
Nama video keterangan
Action Edit | Hapus
Tambah
Gambar 3.20 Rancangan Menu Guru Lihat Animasi
Logo
Tombol Lihat materi di klik maka akan masuk ke T06.
Tombol Lihat Animasi di klik maka akan masuk ke T07.
Tombol Latihan di klik maka akan masuk ke T08.
Tombol Nilai di klik maka akan masuk ke T08.
Tombol Forum di klik maka akan masuk ke T09.
Tombol Hapus di klik maka akan masuk ke T24.
Tombol Edit di klik maka akan masuk ke T025.
Tombol Hapus di klik maka akan masuk ke M05
Tombol Keluar di klik maka akan masuk ke T01.
Ukuran Form 1280 x 800 Warna Background Gradasi Warna abu-abu putih
Font Arial Untuk isi Ukuran font tombol14pt
T08
Home Lihat Materi
Lihat Animasi Lihat Latihan
Lihat Nilai Lihat Forum
Keluar
Pengguna
Menu Guru
Kalender Lihat Latihan
Id pelajaran soal
Id latihan nip
pil Action
Edit | Hapus jawaban
Tambah
Gambar 3.21 Rancangan Manu Guru Lihat Latihan
Logo
Tombol Lihat materi di klik maka akan masuk ke T06.
Tombol Lihat Animasi di klik maka akan masuk ke T07.
Tombol Latihan di klik maka akan masuk ke T08.
Tombol Nilai di klik maka akan masuk ke T08.
Tombol Forum di klik maka akan masuk ke T09.
Tombol Tambah di klik maka akan masuk ke T09a
Tombol Hapus di klik maka akan masuk ke M06
Tombol Keluar di klik maka akan masuk ke T01.
Ukuran Form 1280 x 800 Warna Background Gradasi Warna abu-abu putih
Font Arial Untuk isi Ukuran font tombol14pt
T09
Home Lihat Materi
Lihat Animasi Lihat Latihan
Lihat Nilai Lihat Forum
Keluar
Pengguna
Menu Guru
Kalender Lihat Forum
Tambah
Isi Id forum
Action kirim |
Hapus Tanggal
Gambar 3.22 Rancangan Menu Guru Lihat Forum
Logo
Tombol Lihat materi di klik maka akan masuk ke T06.
Tombol Lihat Animasi di klik maka akan masuk ke T07.
Tombol Latihan di klik maka akan masuk ke T08.
Tombol Nilai di klik maka akan masuk ke T08.
Tombol Forum di klik maka akan masuk ke T09.
Tombol Keluar di klik maka akan masuk ke T01.
Ukuran Form 1280 x 800 Warna Background Gradasi Warna abu-abu putih
Font Arial Untuk isi Ukuran font tombol14pt
T09a
Home Lihat Materi
Lihat Animasi Lihat Latihan
Lihat Nilai Lihat Forum
Keluar
Pengguna Menu Guru
Kalender Lihat Forum
Simpan Nip
Pengirim Balasan
Gambar 3.23 Rancangan Menu Guru Balas Forum
Logo
Tombol Home di klik maka akan masuk ke T10.
Tombol Materi di klik maka akan masuk ke T11.
Tombol Latihan di klik maka akan masuk ke T12.
Tombol Nilai di klik maka akan masuk ke T13.
Tombol Tombol Latihan di klik maka akan masuk ke T14.
Tombol visualisasi di klik maka akan masuk ke T15.
Tombol Forum di klik maka akan masuk ke T17.
Tombol Keluar di klik, maka akan masuk ke T01.
Ukuran Form 1280 x 800 Warna Background Gradasi Warna abu-abu putih
Font Arial Untuk isi Ukuran font tombol14pt
T10
Sekilas Tentang Sekolah Sejarah Sekolah
Struktur Organisasi
Pengguna
Menu Siswa
Kalender Menu Siswa
Materi Latihan
Nilai Visualisasi
Forum keluar
Home
Visualisasi
Jaringan Topologi
IP Address Subnetmask
Gambar 3.24 Rancangan Menu Utama Siswa
Logo
Tombol Home di klik maka akan masuk ke T10.
Tombol Materi di klik maka akan masuk ke T11.
Tombol Latihan di klik maka akan masuk ke T12.
Tombol Nilai di klik maka akan masuk ke T13.
Tombol Tombol Latihan di klik maka akan masuk ke T14.
Tombol visualisasi di klik maka akan masuk ke T15.
Tombol Forum di klik maka akan masuk ke T17.
Tombol Keluar di klik, maka akan masuk ke T01.
Ukuran Form 1280 x 800 Warna Background Gradasi Warna abu-abu putih
Font Arial Untuk isi Ukuran font tombol14pt
T11
Sekilas Tentang Sekolah Sejarah Sekolah
Struktur Organisasi
Pengguna
Menu Siswa
Kalender Materi
Home Latihan
Nilai Visualisasi
Forum keluar
Materi
Visualisasi
Jaringan Topologi
IP Address Subnetmask
Gambar 3.25 Rancangan Menu Materi
Logo
Tombol Home di klik maka akan masuk ke T10.
Tombol Materi di klik maka akan masuk ke T11.
Tombol Latihan di klik maka akan masuk ke T12.
Tombol Nilai di klik maka akan masuk ke T13.
Tombol Tombol Latihan di klik maka akan masuk ke T14.
Tombol visualisasi di klik maka akan masuk ke T15.
Tombol Forum di klik maka akan masuk ke T17.
Tombol Keluar di klik, maka akan masuk ke T01.
Ukuran Form 1280 x 800 Warna Background Gradasi Warna abu-abu putih
Font Arial Untuk isi Ukuran font tombol14pt
T12
Sekilas Tentang Sekolah Sejarah Sekolah
Struktur Organisasi
Pengguna
Menu Siswa
Kalender Latihan
Home Materi
Nilai Visualisasi
Forum keluar
Latihan
Visualisasi
Jaringan Topologi
IP Address Subnetmask
1. xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxx
xxxxxxxxxx xxxxxxxxxx
xxxxxxxxxx xxxxxxxxxx
Jawab
Gambar 3.26 Rancangan Menu Latihan
Logo
Tombol Home di klik maka akan masuk ke T10.
Tombol Materi di klik maka akan masuk ke T11.
Tombol Latihan di klik maka akan masuk ke T12.
Tombol Nilai di klik maka akan masuk ke T13.
Tombol Tombol Latihan di klik maka akan masuk ke T14.
Tombol visualisasi di klik maka akan masuk ke T15.
Tombol Forum di klik maka akan masuk ke T17.
Tombol Keluar di klik, maka akan masuk ke T01.
Ukuran Form 1280 x 800 Warna Background Gradasi Warna abu-abu putih
Font Arial Untuk isi Ukuran font tombol14pt
T13
Sekilas Tentang Sekolah Sejarah Sekolah
Struktur Organisasi
Pengguna
Menu Siswa
Kalender Nilai
Home Materi
Latihan Visualisasi
Forum keluar
Nilai
Visualisasi
Jaringan Topologi
IP Address Subnetmask
Nilai uian no
Keterangan
Gambar 3.27 Rancangan Menu Nilai
Logo
Tombol Home di klik maka akan masuk ke T10.
Tombol Materi di klik maka akan masuk ke T11.
Tombol Latihan di klik maka akan masuk ke T12.
Tombol Nilai di klik maka akan masuk ke T13.
Tombol Tombol Latihan di klik maka akan masuk ke T14.
Tombol visualisasi di klik maka akan masuk ke T15.
Tombol Forum di klik maka akan masuk ke T17.
Tombol Keluar di klik, maka akan masuk ke T01.
Ukuran Form 1280 x 800 Warna Background Gradasi Warna abu-abu putih
Font Arial Untuk isi Ukuran font tombol14pt
T14
Sekilas Tentang Sekolah Sejarah Sekolah
Struktur Organisasi
Pengguna
Menu Siswa
Kalender Visualisasi
Home Materi
Latihan Forum
keluar Visualisasi
Visualisasi
Jaringan Topologi
IP Address Subnetmask
Nilai
Download File
Gambar 3.28 Rancangan Menu Visualisasi
Logo
Tombol Home di klik maka akan masuk ke T10.
Tombol Materi di klik maka akan masuk ke T11.
Tombol Latihan di klik maka akan masuk ke T12.
Tombol Nilai di klik maka akan masuk ke T13.
Tombol Tombol Latihan di klik maka akan masuk ke T14.
Tombol visualisasi di klik maka akan masuk ke T15.
Tombol Forum di klik maka akan masuk ke T17.
Tombol Keluar di klik, maka akan masuk ke T01.
Ukuran Form 1280 x 800 Warna Background Gradasi Warna abu-abu putih
Font Arial Untuk isi Ukuran font tombol14pt
T15
Sekilas Tentang Sekolah Sejarah Sekolah
Struktur Organisasi
Pengguna
Menu Siswa
Kalender Forum
Home Materi
Latihan keluar
Forum
Visualisasi
Jaringan Topologi
IP Address Subnetmask
Nilai Visualisasi
Tambah xxxxx
Xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxx
Gambar 3.29 Rancangan Menu Forum
Konfirmasi
Login Gagal
M01
Konfirmasi
Apakah Anda benar-benar akan menghapus judul materi?
Ok
M03
Cancel
Konfirmasi
Apakah Anda benar-benar akan menghapus Animasi?
Ok
M04
Cancel
Konfirmasi
Apakah Anda benar-benar akan menghapus Latihan?
Ok Cancel
M05
Konfirmasi
Apakah Anda benar-benar akan menghapus Data Siswa?
Ok Cancel
M02
Konfirmasi
Apakah Anda benar-benar akan menghapus Forum?
Ok Cancel
M06
Ulangi
Konfirmasi
Apakah Anda benar-benar akan menghapus Nilai?
Ok Cancel
M07
Konfirmasi
Apakah Anda benar-benar akan menghapus Data Guru?
Ok Cancel
M08
Konfirmasi
Belum MelengkapiForm Login
Ok Cancel
M09
Gambar 3.30 Konfirmasi
T01
T05 T07
T08 T09
T06
M01
T22
T23
T25 T09a
T21
M03
T24
M04
T26
M05 M06
Gambar 3.31 Jaringan semantik Guru
T01
T10 T12
T17
T15 T13
T14 T11
M01
T28
T27
T27 T27
T27 T27
T28 T29
T28
T28 T29
T29 T28
T28 T27
T29
T29 T28
Gambar 3.32 Jaringan Semantik Siswa
84
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN