Kriteria Kelayakan Kriteria Keefektifan

anggota tim bertindak sebagai guru model dan anggota lainnya mengamati proses pembelajaran. c. See, setelah pelaksanaan pembelajaran, tim lesson study melakukan diskusi untuk merefleksi proses pembelajaran. Hasil refleksi digunakan untuk memperbaiki desain model pembelajaran dan dilanjutkan dengan tahapan berikutnya sehingga didapatkan desain model pembelajaran yang sempurna dan siap untuk diimplentasikan.

3.6 Kriteria Kelayakan

Kriteria kelayakan animasi gambar sebagai media pembelajaran berbasis komputer pada tema bunyi diukur dari : a. Hasil analisis uji kelayakan oleh pakar media dan pakar materi memperlihatkan skor ≥ 2,01dengan kriteria “baik” dan atau “sangat baik”. b. Hasil analisis keterpaduan isi media pembelajaran IPA terpadu oleh pakar materi memperlihatkan semua aspek dalam lembar validasi mendapat nilai atau respon positif YaAda. c. Tanggapan oleh guru dan peserta didik memperlihatkan skor ≥2,51 dengan kriteria “baik” dan atau “sangat baik”. d. Hasil lesson study memperlihatkan skor ≥62,50 dengan kriteria “baik” dan atau “sangat baik”.

3.7 Kriteria Keefektifan

Kriteria keefektifan media pembelajaran diambil dengan ketuntasan nilai KKM Kriteria Ketuntasan Minimal Peserta didik. Media pembelajaran dinyatakan efektif apabila ≥75 peserta didik mendapat nilai evaluasi dan ulangan harian diatas nilai KKM yaitu dengan nilai ≥75. 27

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian

Penelitian diharapkan akan memperoleh hasil sesuai dengan tujuan yang diharapkan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan dan keefektifan pengembangan produk media pembelajaran pada tema bunyi. Penelitian pengembangan media pembelajaran ini dilakukan sesuai prosedur penelitian modifikasi dari Sugiyono 2009. Berikut adalah uraian hasil penelitian. 4.1.1 Proses pengembangan 4.1.1.1 Identifikasi potensi dan masalah Setiap sekolah di daerah Jawa Tengah rata-rata sudah terdapat laboratorium komputer. Keberadaan laboratorium komputer sebagai sumber belajar berbasis IT Information and Technology merupakan salah satu potensi yang terdapat di SMP N 1 Taman Pemalang, namun laboratorium komputer tersebut belum digunakan secara optimal. Berdasarkan observasi dan wawancara dengan guru, pemakaian laboratorium hanya digunakan untuk mata pelajaran yang berbasis IT saja. 4.1.1.2 Pengumpulan data Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data mengenai kebutuhan penggunaan media yang bisa mempermudah penyampaian materi dengan konsep abstrak. Media pembelajaran yang dikembangkan memfasilitasi animasi-animasi untuk membantu pemahaman peserta didik tentang tema bunyi. Peneliti mencari informasi tentang hardware dan software yang dapat digunakan untuk membuat media pembelajaran yang dapat menampilkan animasi, akhirnya peneliti menentukan untuk menggunakan software SwishMax3. Media pembelajaran ini terdiri dari teks, gambar, dan suara. Gambar yang digunakan adalah gambar gitar, gambar seorang anak di sebelah rel kereta api,