anggota tim bertindak sebagai guru model dan anggota lainnya mengamati proses pembelajaran.
c. See, setelah pelaksanaan pembelajaran, tim lesson study melakukan diskusi
untuk merefleksi proses pembelajaran. Hasil refleksi digunakan untuk memperbaiki desain model pembelajaran dan dilanjutkan dengan tahapan
berikutnya sehingga didapatkan desain model pembelajaran yang sempurna dan siap untuk diimplentasikan.
3.6 Kriteria Kelayakan
Kriteria kelayakan animasi gambar sebagai media pembelajaran berbasis komputer pada tema bunyi diukur dari :
a. Hasil analisis uji kelayakan oleh pakar media dan pakar materi memperlihatkan
skor ≥ 2,01dengan kriteria “baik” dan atau “sangat baik”.
b. Hasil analisis keterpaduan isi media pembelajaran IPA terpadu oleh pakar
materi memperlihatkan semua aspek dalam lembar validasi mendapat nilai atau respon positif YaAda.
c. Tanggapan oleh guru dan peserta didik memperlihatkan skor ≥2,51 dengan
kriteria “baik” dan atau “sangat baik”. d.
Hasil lesson study memperlihatkan skor ≥62,50 dengan kriteria “baik” dan atau “sangat baik”.
3.7 Kriteria Keefektifan
Kriteria keefektifan media pembelajaran diambil dengan ketuntasan nilai KKM Kriteria Ketuntasan Minimal Peserta didik. Media pembelajaran
dinyatakan efektif apabila ≥75 peserta didik mendapat nilai evaluasi dan
ulangan harian diatas nilai KKM yaitu dengan nilai ≥75.
27
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Penelitian
Penelitian diharapkan akan memperoleh hasil sesuai dengan tujuan yang diharapkan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan dan
keefektifan pengembangan produk media pembelajaran pada tema bunyi. Penelitian pengembangan media pembelajaran ini dilakukan sesuai prosedur
penelitian modifikasi dari Sugiyono 2009. Berikut adalah uraian hasil penelitian.
4.1.1
Proses pengembangan
4.1.1.1
Identifikasi potensi dan masalah
Setiap sekolah di daerah Jawa Tengah rata-rata sudah terdapat laboratorium komputer. Keberadaan laboratorium komputer sebagai sumber
belajar berbasis IT Information and Technology merupakan salah satu potensi yang terdapat di SMP N 1 Taman Pemalang, namun laboratorium komputer
tersebut belum digunakan secara optimal. Berdasarkan observasi dan wawancara dengan guru, pemakaian laboratorium hanya digunakan untuk mata pelajaran
yang berbasis IT saja.
4.1.1.2
Pengumpulan data
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data mengenai kebutuhan penggunaan media yang bisa mempermudah penyampaian materi dengan konsep
abstrak. Media pembelajaran yang dikembangkan memfasilitasi animasi-animasi untuk membantu pemahaman peserta didik tentang tema bunyi. Peneliti mencari
informasi tentang hardware dan software yang dapat digunakan untuk membuat media pembelajaran yang dapat menampilkan animasi, akhirnya peneliti
menentukan untuk menggunakan software SwishMax3. Media pembelajaran ini terdiri dari teks, gambar, dan suara. Gambar yang
digunakan adalah gambar gitar, gambar seorang anak di sebelah rel kereta api,