101
4.1.4.4. Kodifikasi
Kodifikasi atau pengkodean merupakan suatu cara untuk melakukan inisialisasi kode yang bersifat unik atau tidak boleh ada yang sama. Biasanya
kodifikasi diterapkan untuk primary key. Penggunaan kodifikasi adalah untuk memudahkan dalam mengidentifikasi perbedaan dari suatu data sehingga tidak
terdapat redudansi data. Adapun kodifikasi atau pengkodean yang terdapat pada sistem informasi akademik ini adalah sebagai berikut:
1. Kode Pakaian
KMJ 001
4.2. Perancangan Antarmuka
Perancangan Interface antarmuka merupakan kegiatan guna membentuk tampilan dari perangkat lunak yang akan berinteraksi dengan pemakai.
Perancangan ini menggunakan aturan-aturan tertentu untuk menghasilkan antarmuka yang baik dan benar. Dalam sub bab ini penulis akan menggambarkan
mengenai Struktur Menu, Perancangan Input dan Perancangan Output.
4.2.1. Struktur Menu
Rancangan struktur menu dibuat untuk memudahkan user dalam melakukan penggunaan fungsi-fungsi program yang ada pada sistem ini. Adapun
struktur menu dari sistem informasi yang akan dibadung di IZ cabang Banjaran adalah:
Nomor Pakaian Terurut Kode Kategori Pakaian
102
Gambar 4.13. Struktur Menu Pemilik
Sedangkan struktur menu untuk admin di IZ cabang banjaran bandung adalah :
Gambar 4.14. Struktur Menu Admin
Login
Dashboard Data Master
Penjualan Logout
Pegawai
Pengguna
Kategori
Pakaian
Persediaan
Login
Penjualan Logout
103
4.2.2. Perancangan Input
Perancangan input mendeskripsikan bagaimana program aplikasi memasukan data. Adapun beberapa perancangan input yang :
1. Perancangan Form Input Login
Gambar 4.15. Rancangan Form Input Login
Username Password
Masuk Formulir Otorisasi
104
2. Rancangan Form Tambah Pegawai
Gambar 4.16. Rancangan Form Tambah Pegawai 3. Rancangan Form Tambah Pengguna
Gambar 4.17. Rancangan Form Tambah Pengguna
Daftar Pegawai
Nama Alamat
Handphone level
Cari Data
Tambah Data
Aksi
filed filed
filed filed
simpan batal
Daftar pengguna
Nama pengguna
Cari Data
Tambah Data
filed filed
filed simpan
batal
Password Nama Pegawai
Aksi
105
4. Rancangan Form Tambah Kategori
Gambar 4.18. Rancangan Form Tambah Kategori 5. Rancangan Form Tambah Produk
Gambar 4.19. Rancangan Form Tambah Produk
Daftar Kategori
Kode Kategori
Cari Data
Tambah Data
filed filed
simpan batal
Nama Kategori Aksi
Daftar Produk No
Cari Data
Tambah Data
filed simpan
batal
Gambar Aksi
Kode Produk Harga
filed Lihat gambar
106
6. Rancangan Form Tambah Persediaan
Gambar 4.20. Rancangan Form Tambah Persediaan 7.Rancangan Form Tambah Penjualan
Gambar 4.21. Rancangan Form Tambah Penjualan
Daftar persediaan
No
Cari Data
Tambah Data
filed Field
simpan batal
Ukuran Aksi
Kode Produk Jumlah
field
Daftar Penjualan
Tanggal
Cari Data
Tambah Data
filed filed
filed simpan
batal
customer kasir
Aksi
107
8. Rancangan Form Input Tambah Detail Penjualan
Gambar 4.22. Rancangan Form Tambah Detail Penjualan 4.3. Perancangan Arsitektur Jaringan
Arsitektur Jaringan terdiri dari perkabelan, topologi, media metoda akses dan format paket.Arsitektur yang umum digunakan dalam jaringan adalah berbasis
kabel elektrik, melalui perkembangan teknologi optik kini banyak digunakan juga serat kabel optik sebagai media alternatif beserta kelebihan dan kekurangannya.
Perangkat keras jaringan yang berbasis PC adalah komputer itu sendiri, kartu jaringan, kabel, konektor, konsentrator kabel, pelindung dan perlenpgkapan
tambahan tools.Berikut gambar sederhana sebuah jaringan internet. Internet menggunakan arsitektur client server. Client-Server berarti adanya pembagian
kerja pengolahan data antara client dan server. Komputer dari seorang user menjalankan sebuah program yang disebut dengan client dan program tersebut
berinteraksi dengan program yang lain yang disebut sebagai server yang
Daftar Detail Penjualan
Kode Produk Nama Kategori
Ukuran Harga
Cari Data
Tambah Data
Jumlah
filed filed
filed filed
field
No Total
filed
filed filed
filed filed
field filed
. . .
batal tambah
108 diletakkan di remote computer. Client biasanya merupakan sebuah browser
sepertiInternet Explorer, Mozilla, Google Chrome, dan lain-lain.
Gambar 4.23. Perancangan Arsitekur Jaringan
109
4.4. Pengujian