7
6. Latihan untuk membantu pembelajaran mengembangkan kefasihan dalam bahan yang telah di pelajari sebelumnya.
7. Terdapat enam video yang berisi pembelajaran. 8. Metode pengembangan sistem yang digunakan dengan metode prototype.
9. Metode perancangan sistem menggunakan metode perancangan beorientasi objek.
1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian
Dibawah ini akan dijelaskan mengenai lokasi dan waktu penelitian yang dilakukan oleh penulis.
1.6.1. Lokasi Penelitian
Lokasi yang dijadikan tempat untuk melaksanakan penelitian Tugas Akhir ini adalah di SDN III Bulak Lor yang beralamat di Jalan Ampera Blok Kelir Desa Bulak
Lor No. 87 Jatibarang-Indramayu 45371.
1.6.2. Waktu Penelitian
Waktu yang digunakan dalam penelitian tugas akhir ini di mulai pada bulan Agustus sampai dengan bulan November 2011.
8
Tabel 1.1 Waktu Pelaksanaan Kegiatan Penelitian
WAKTU NO
KEGIATAN AGUSTUS 2011
SEPTEMBER 2011 OKTOBER 2011
NOVEMBER 2011 1
2 3
4 1
2 3
4 1
2 3
4 1
2 3
4
1 Pengumpulan Data
a. Observasi b. Wawancara
c. Studi Pustaka 2
Identifikasi kebutuhan user 3
Membangun Prototype a. Merancang
InputProsesOutput b. Perancangan Kamus Data
d. Design dan Coding 4
Pengujian Prototype 5
Perbaikan Prototype 6
Pengembangan Prototype 7
integrasi 8
Pengujian Perangkat Lunak
9
BAB II LANDASAN TEORI
Pembelajaran berbasis komputer digunakan sejak tahun 1960 di Amerika Serikat, pada awalnya karena keterbatasan teknologi bentuk pembelajaran berbasis
komputer masih sangat sederhana dan kurang berhasil menarik minat pendidik untuk memanfaatkannya. Pada perkembangan selanjutnya banyak aplikasi pembelajaran
berbasis komputer yang disempurnakan dan dianggap baik untuk diterapkan disekolah-sekolah karena kemajuan perangkat lunak dan teknologi komputer terus
berkembang. Antara tahun 1982 dan 1983 jumlah anak SD yang menggunakan computer
meningkat dari 20 menjadi 62. Sekolah Menengah Pertama dan Sekolah Lanjutan Atas, kenaikannya adalah 40 ke 81 dan dari 58 ke 86. Peningkatan tersebut
mengejutkan para ahli bidang pendidikan. Diperkirakan pada tahun 1990 ada 9 juta komputer yang akan digunakan disekolah-sekolah Amerika Serikat. Perusahaan
perangkat lunak berusaha mengambil manfaat dari peningkatan pengguna komputer tersebut seperti: science Researce Assosiates dan Central Data Corporation. Dua
sistem pembelajaran berbasis komputer yang terkenal di Amerika Serikat pada pertengahan dasawarsa delapan puluh tahun adalah Plato dan Ticcit.
Penggunaan komputer di Amerika Serikat tersebut diikuti oleh negara-negara lainnya yang memang memiliki teknologi komputer sejajar dengan Amerika Serikat
seperti Inggris dan Jepang. Mereka berusaha menerapkan penggunaan pembelajaran berbasis komputer dilokasi yang dianggap membutuhkan pembelajaran berbasis