Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Tingkat Sekolah Dasar

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR TUGAS AKHIR
JAZMI HADI MATONDANG 112406187
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGEAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2014
Universitas Sumatera Utara

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR
TUGAS AKHIR Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh Ahli
Madya JAZMI HADI MATONDANG
112406187
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGEAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2014
Universitas Sumatera Utara

Persetujuan Pembimbing Tanggal: PERSETUJUAN

Judul
Kategori Nama Nomor Induk Mahasiswa Program Studi Departemen Fakultas

: APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR
: TUGAS AKHIR : JAZMI HADI MATONDANG : 112406187 : D3 TEKNIK INFORMATIKA : MATEMATIKA : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Disetujui di Medan, Juni 2014

Disetujui oleh Program Studi D-3 Teknik Informatika FMIPA USU Ketua prodi,

Pembimbing

Dr. Elly Rosmaini, M.Si NIP. 196005201985032002

Drs. Suyanto, M.Kom NIP. 195908131986011002

Universitas Sumatera Utara

PERNYATAAN
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR
TUGAS AKHIR

ii

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil karya sendiri. Kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Juli 2014

JAZMI HADI MATONDANG 112406187

Universitas Sumatera Utara

PENGHARGAAN

iii

Alhamdulillah puji syukur kehadirat Allah SWT atas rahmat dan ridho-Nya, penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir ini dengan judul Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Tingkat Sekolah Dasar. Tanpa pertolongan-Nya dan atas ridhoNya penulis tidak akan dapat menyelesaikan laporan tugas akhir ini.
Terimakasih penulis sampaikan kepada Bapak Drs. Suyanto, M.Kom selaku dosen pembimbing yang telah meluangkan waktunya selama penyusunan tugas akhir ini dan ibu Dr. Elly Rosmaini,M.Si selaku ketua prodi D-III Teknik Informatika. Terimakasih kepada prof.Dr. Tulus, M.Si. Ph.D dan ibu Dra. Mardiningsih,M.Sc selaku Ketua Departemen dan Sekertaris Departemen Matematika FMIPA-USU Medan, Dekan dan Pembantu dekan FMIPA USU, seluruh staff dan Dosen FMIPA USU, pegawai FMIPA USU dan rekan-rekan kuliah. Akhirnya tidak terlupakan kepada Ayahanda Zulhadi Matondang,SH.MAP dan Ibunda Evifaurina Harahap,SE serta keluarga yang selama ini memberikan bantuan dan dorongan yang diperlukan. Semoga Allah SWT akan membalasnya.

Universitas Sumatera Utara

iv APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TINGKAT
SEKOLAH DASAR ABSTRAK
Aplikasi ini memberikan pembelajaran bahasa Inggris kepada user khususnya siswa tingkat sekolah dasar dalam hal memahami dan menguasai salah satu materi tata bahasa Inggris yaitu “ Present tense “. Present tense merupakan suatu kalimat atau pengucapan kalimat langsung yang dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja. Oleh karena itu, penulis ingin memberikan visualisasi gambar yang di animasikan pada aplikasi dan memberikan contoh dari materi yang diberikan. Secara objektif, aplikasi ini bertujuan untuk memberikan kepahaman bahasa Inggris kepada user dan dalam hal pengucapan kata dalam bahasa Inggris atau pronounciation.
Universitas Sumatera Utara

v

DAFTAR ISI
Persetujuan Pernyataan Penghargaan Abstrak Daftar Isi Daftar Gambar
Bab 1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Rumusan Masalah 1.3 Batasan Masalah 1.4 Tujuan 1.5 Manfaat 1.7 Sistematika Penulisan
Bab 2. Dasar teori 2.1 Macromedia Flash 8 2.1.1 Mengenal Interface Macromedia Flash 8 2.1.2 Membuat Animasi 2.1.3 Membuat Button 2.1.4 Memberi Efek Suara 2.1.5 Action Script 2.2 Hi-Q Mp3 Recorder 2.3 Pembelajaran Anak 2.4 Pembelajaran Interaktif
Bab 3. Analisis dan Perancangan Sistem 3.1 Perancangan Sistem 3.1.1 Diagram Konteks 3.1.2 Data Flow Diagram 3.1.3 Flowchart 3.2 Tampilan Aplikasi
Bab 4. Implementasi 4.1 Hasil 4.1.1 Tampilan Awal 4.1.2 Animasi Percakapan 4.1.3 Materi Pembelajaran 4.1.4 Pertanyaan Sederhana 4.1.5 Latihan Soal 4.1.6 Latihan Speaking 4.1.7 Games 4.2 Tentang Aplikasi

Halaman i ii iii iv v vii
1 2 2 3 3 4 5
7 10 13 15 16 16 18 19 19
25 25 27 28 29
36 36 37 40 41 42 44 45 46

Universitas Sumatera Utara

Bab 5. Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan 5.2 Saran

vi
47 48

Universitas Sumatera Utara

DAFTAR GAMBAR

vii

Nomor Gambar
2.1. 2.2. 2.3. 2.4. 2.5. 2.6. 2.7. 2.8. 2.9. 2.10. 2.11. 2.12. 2.13. 2.14. 2.15. 2.16. 2.17. 2.18. 3.1. 3.2. 3.3. 3.4. 3.5. 3.6. 3.7. 3.8. 3.9. 3.10. 4.1. 4.2. 4.3. 4.4. 4.5. 4.6. 4.7. 4.8. 4.9.

Judul
Tampilan awal pada Macromedia Flash 8 Tampilan dokumen baru pada Macromedia Flash 8 Tampilan Menu Bar pada Macromedia Flash 8 Tampilan Toolbar pada Macromedia Flash 8 Tampilan Stage pada Macromedia Flash 8 Tampilan Timeline Tampilan Toolbox pada Macromedia Flash 8 Tampilan gambar objek yang dianimasikan Tampilan proses menggerakkan objek Tampilan memindahkan bola ke pinggir kanan Pembuatan Button pada Macromedia Flash 8 Pemberian nama dan tipe pada Symbol Memilih suara pada Panel Properties Frekuensi suara pada Frame Tampilan Frame 42 Kode Program tombol Perubahan tampilan setelah klik tombol Hi-Q Mp3 Recorder Konteks diagram aplikasi pembelajaran DFD level 0 perancangan aplikasi pembelajaran Flowchart aplikasi pembelajaran bahasa Inggris Rancangan tampilan animasi pada aplikasi Percakapan antara ciko dan coki Ciko dan coki di dalam kelas Tampilan penjelasan materi Tampilan pertanyaan sederhana pada aplikasi Tampilan latihan speaking pada aplikasi Tampilan games pada aplikasi Tampilan awal aplikasi Ciko dan coki bertemu di pintu gerbang sekolah Ciko menyapa coki dengan “Good Morning” Ciko ingin meminjam pulpen kepada coki Coki mencari pulpen Ciko dan coki di dalam kelas Papan tulis materi pembelajaran Pertanyaan sederhana Tampilan jawaban benar

Halaman
8 9 10 10 10 11 12 13 14 14 15 15 16 16 17 17 17 18 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 38 39 39 40 41 41

Universitas Sumatera Utara

4.10. 4.11. 4.12. 4.13. 4.14. 4.15.

Tampilan awal latihan soal Tampilan soal latihan Tampilan Score Latihan Speaking Games mewarnai Games yang sudah diwarnai

viii
42 43 43 44 45 45

Universitas Sumatera Utara

iv APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TINGKAT
SEKOLAH DASAR ABSTRAK
Aplikasi ini memberikan pembelajaran bahasa Inggris kepada user khususnya siswa tingkat sekolah dasar dalam hal memahami dan menguasai salah satu materi tata bahasa Inggris yaitu “ Present tense “. Present tense merupakan suatu kalimat atau pengucapan kalimat langsung yang dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja. Oleh karena itu, penulis ingin memberikan visualisasi gambar yang di animasikan pada aplikasi dan memberikan contoh dari materi yang diberikan. Secara objektif, aplikasi ini bertujuan untuk memberikan kepahaman bahasa Inggris kepada user dan dalam hal pengucapan kata dalam bahasa Inggris atau pronounciation.
Universitas Sumatera Utara

BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Kemajuan teknologi saat ini lebih baik dibandingkan dengan sebelumnya, banyak teknologi yang sangat berguna dan membantu pekerjaan manusia dalam berbagai hal. Banyak hal yang bisa dilakukan dengan memanfaatkan teknologi sebagai alat bantu pekerjaan manusia.
Perkembangan teknologi juga dikembangkan pada proses belajar dan mengajar atau bisa juga disebut e-learning. Pada website yang bertema e-learning misalnya, user atau pengguna website dapat belajar dimana saja, jika user dapat mengakses website tersebut. Oleh karena itu, sebagai seorang programmer harus lebih memanfaatkan teknologi yang ada pada saat ini sebagai media yang dapat digunakan untuk menuangkan ide yang dimiliki untuk kemajuan yang lebih baik.
Pada masa ini, e-learning sudah banyak digunakan oleh masyarakat untuk memperoleh ilmu dan sangat mendukung untuk proses belajar mengajar. E-Learning merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya.
Universitas Sumatera Utara

2
E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Akan tetapi, e-learning jarang tersedia untuk kalangan pelajar tingkat sekolah dasar. Pada saat ini pelajar tingkat sekolah dasar sudah mengenal komputer dan internet, oleh karena itu penulis ingin merancang suatu aplikasi yang dapat memberikan pembelajaran bahasa Inggris untuk pelajar yang masih di tingkat sekolah dasar dengan judul “APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR”.
1.2 Rumusan Masalah
Sesuai dengan latar belakang masalah, dapat di rumuskan menjadi beberapa masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana merancang sebuah aplikasi pembelajaran yang menarik, agar pengguna lebih semangat dan gemar untuk belajar.
2. Bagaimana merancang sebuah aplikasi yang dapat memberikan kepahaman tentang teori pembelajaran yang diberikan.
3. Sejauh mana rancangan aplikasi dapat membantu pengguna dalam hal pembelajaran yang diberikan.
1.3 Batasan Masalah
Penulis hanya fokus pada masalah pelajar tingkat sekolah dasar dalam hal memahami Bahasa Inggris dan pengucapan kata dalam Bahasa Inggris atau pronounciation.
Universitas Sumatera Utara

1.4 Tujuan

3

Tujuan perancangan aplikasi ini adalah: 1. Untuk mempermudah pengguna dalam hal memahami Bahasa Inggris. 2. Meningkatkan minat atau ketertarikan pengguna dalam hal mempelajari Bahasa Inggris. 3. Membuat pengguna lebih peduli untuk belajar Bahasa Inggris dan menyadari pentingnya belajar Bahasa Inggris untuk bekal di masa yang akan datang. 4. Membuat pengguna berfikir bahwa belajar Bahasa Inggris itu mudah dan tidak sulit seperti apa yang dibayangkan selama ini.

1.5 Manfaat
Manfaat dari perancangan aplikasi ini adalah: 1. Secara teoritis, untuk menerapkan ilmu yang penulis terima selama menjadi mahasiswa D3-Teknik Informatika FMIPA USU, serta menambah pengetahuan dan wawasan penulis tentang e-learning. 2. Secara akademis, penelitian ini diharapkan dapat memperkaya ilmu dan pengalaman penulis dalam hal pembelajaran. 3. Secara praktis, penelitian ini dapat memberikan manfaat ilmu dan berguna bagi siapa saja yang ingin belajar bahasa inggris khususnya pelajar tingkat sekolah dasar.

Universitas Sumatera Utara

1.6 Metodologi

4

Metodologi penelitian yang penulis gunakan dalam perancangan sistem adalah : 1. Studi Literatur
Pengumpulan bahan rancangan pembuatan sistem pembelajaran yang diambil dari beberapa buku mengenai Animasi Flash dan teori Bahasa Inggris di perpustakaan Universitas Sumatera Utara.

2. Analisis Sistem Pada tahap ini dilakukan analisis sistem agar rancangan sistem yang dibangun dapat digunakan dengan baik.

3. Desain Sistem Pada tahap ini dilakukan perancangan desain sistem dan rancangan program yang akan digunakan.

4. Uji Coba Uji coba yang dilakukan adalah pengujian rancangan sistem, mengetahui kesalahan program, dan memperbaiki kesalahan tersebut agar rancangan sistem dapat berjalan dengan baik.

5. Dokumentasi Dokumentasi berupa laporan terstruktur dari studi literatur sampai dengan implementasi, penarikan kesimpulan dan saran, serta kelemahan dan kelebihan dalam sistem pembelajaran tersebut.

Universitas Sumatera Utara

1.7 Sistematika Penulisan

5

Laporan ini disusun dengan sistematika penulisan yang terdiri dari 5 (lima) bab, yang masing – masing bab terbagi atas sub bab yaitu:

Bab 1

PENDAHULUAN Bab ini menguraikan latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisannya.

Bab 2

DASAR TEORI Menguraikan penjelasan tentang teori yang digunakan untuk merancang aplikasi pembelajaran bahasa Inggris pada penelitian ini. Bab ini mengungkapkan tentang konsep dasar dan teori-teori yang mendukung pembahasan yang didapat dari literature.

Bab 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Menguraikan pembahasan tentang design dan analisis sistem yang penulis bangun atau menguraikan analisis perancangan proses pembuatan rancangan aplikasi pembelajaran bahasa Inggris menggunakan diagram konteks, DFD (Data Flow Diagram) dan flowchart.

Universitas Sumatera Utara

6

Bab 4

IMPLEMENTASI Menguraikan pembahasan tentang hasil implementasi dari rancangan aplikasi pembelajaran bahasa Inggris yang penulis buat selama penelitian.

Bab 5

KESIMPULAN DAN SARAN Merupakan ringkasan kesimpulan materi yang didapat selama proses penelitian dan saran yang penulis harap bisa memberikan manfaat yang bersifat membangun bagi penelitian selanjutnya.

Universitas Sumatera Utara

BAB 2
DASAR TEORI
2.1 Macromedia Flash 8
Macromedia flash 8 merupakan software yang dikeluarkan oleh perusahaan Macromedia Corp sebelum perusahaan Adobe resmi membelinya dan mengganti namanya menjadi Adobe Flash. Pada akhirnya setelah memperbaharui beberapa versi Adobe flash yang sudah ada, Adobe mengeluarkan flash versi terbaru yaitu Adobe Flash CC (Creative Clouds). Pada aplikasi Adobe Flash CC (Creative Clouds) terdapat beberapa perbedaan yang dapat ditemukan dari versi sebelumnya dan berbeda juga pada Macromedia Flash 8, baik pada tampilan, fitur-fitur yang mendukung dan terlihat lebih menarik.
Seiring dengan itu, masih banyak animator yang menggunakan Macromedia Flash 8 untuk membuat program animasi yang diinginkan, karena Macromedia flash 8 dan beberapa versi Adobe Flash sebelumnya masih bisa menggunakan Action Script 2.0 yang berfungsi untuk memberikan sebuah konektivitas terhadap suatu objek gambar animasi, sedangkan pada Adobe Flash CC (Creative Clouds) sudah menggunakan Action Script 3.0 sehingga tidak dapat memproses suatu karya animasi
Universitas Sumatera Utara

8 yang menggunakan Action Script 2.0 dalam hal memberikan perintah-perintah yang diinginkan.
Macromedia Flash 8 adalah program grafis animasi yang digunakan untuk melakukan desain animasi grafis yang dapat mengekspor ke berbagai format ekstensi seperti html, gif, aplikasi, swf, glf, eve, dan lain-lain. Perangkat lunak ini menyediakan fasilitas yang cukup lengkap bagi para animator untuk membuat animasi dan multimedia, walaupun sudah sangat jauh tertinggal dari Adobe Flash CC baik dalam hal tampilan, fitur, dan lain-lain. Macromedia Flash 8 memungkinkan animator untuk membuat proyek interaktif dan ekspresif yang dapat ditampilkan dalam kualitas cukup baik pada berbagai perangkat.
Gambar 2.1 Tampilan awal pada Macromedia Flash 8
Universitas Sumatera Utara

9
Pada tampilan awal Macromedia Flash 8, terdapat beberapa pilihan yang bisa dilakukan. Misalnya untuk membuat sebuah dokumen baru, dapat memilih pilihan project dokumen yang ada pada bagian Create New yaitu:
1. Flash Document 2. Flash Slide Presentation 3. Flash Form Application 4. Action Script File 5. ActionScript Communication File 6. Flash JavaScript File 7. Flash Project
Misalnya, jika memilih untuk membuat Flash Document maka hal yang dilakukan adalah :
1. Buka aplikasi Macromedia Flash 8 2. Pilih “Flash Document” pada pilihan Create New. 3. Kemudian jendela dokumen akan terbuka seperti gambar dibawah ini:
Gambar 2.2 Tampilan dokumen baru pada Macromedia Flash 8 4. Buatlah objek yang di inginkan pada stage yang disediakan.
Universitas Sumatera Utara

2.1.1 Mengenal Interface Macromedia Flash 8

10

Terdapat beberapa bagian yang harus diketahui dalam hal menggunakan aplikasi Macromedia Flash 8, yaitu:
1. Menu Bar Menu Bar merupakan barisan menu berisi kumpulan perintah yang digunakan pada Macromedia Flash 8.

Gambar 2.3 Tampilan Menu Bar pada Macromedia Flash 8 2. Toolbar
Toolbar merupakan baris menu yang ditandai dengan beberapa pilihan ikon jalan pintas yang dapat digunakan untuk menjalankan menu.
Gambar 2.4 Tampilan Toolbar pada Macromedia Flash 8 3. Stage
Stage merupakan bagian dari Macromedia Flash 8 yang digunakan untuk membuat atau meletakkan objek.
Stage

Gambar 2.5 Tampilan Stage pada Macromedia Flash 8
Universitas Sumatera Utara

11
Pengguna aplikasi Macromedia Flash 8 dapat mengatur ukuran stage dan warna background yang diinginkan pada panel properties.

4. Timeline Timeline berisi berbagai frame yang berfungsi mengontrol objek animasi.

Layer

Playhead

Frame

Gambar 2.6 Tampilan Timeline
a. Layer merupakan susunan atau lapisan yang terdiri dari kumpulan objek atau komponen Gambar, teks, atau animasi. Urutan posisi layer akan mempengaruhi urutan tampilan objek yang dianimasikan.
b. Playhead merupakan penunjuk posisi frame pada saat dijalankan. Playhead ditandai dengan garis vertikal berwarna merah.
c. Frame merupakan bagian yang terdiri dari tahap-tahap yang akan dijalankan secara bergantian dari kiri ke kanan.
5. Toolbox Toolbox terdiri dari berbagai tool yang berfungsi untuk membuat gambar, memilih objek, dan memanipulasi objek yang merupakan komponen dari stage dan terdiri dari 4 bagian.
Universitas Sumatera Utara

12
Gambar 2.7 Tampilan Toolbox pada Macromedia Flash 8 a. Tools merupakan bagian dari toolbox yang berfungsi membuat objek
gambar, memberi warna objek, memilih, dan memodifikasi objek. b. View merupakan bagian dari toolbox yang digunakan untuk mengatur
tampilan stage. Tools view biasanya digunakan pada saat pengeditan objek pada stage. c. Colors digunakan untuk mengatur atau memanipulasi pewarnaan objek. d. Options merupakan bagian dari toolbox yang akan tampil bila mengaktifkan salah satu ikon dari toolbox.
Universitas Sumatera Utara

2.1.2 Membuat animasi

13

Membuat animasi pada aplikasi Macromedia Flash 8 cukup mudah, misalnya untuk membuat suatu dokumen baru dalam bentuk animasi bola yang berjalan dari kiri ke kanan dengan melakukan langkah berikut:
1. Buat objek bola dengan menggunakan Tools (Oval Tool (O) ) pada stage lalu setelah selesai menggambar, seleksi objek menggunakan Tools (Selection Tools (V) ) lalu tekan Ctrl + G pada keyboard untuk membuat seluruh bagian yang diseleksi dapat menyatu seperti gambar dibawah ini.

Gambar 2.8 Tampilan Gambar Objek yang dianimasikan
Universitas Sumatera Utara

14 2. Klik kanan pada bagian frame 10 lalu pilih “insert keyframe” setelah itu, klik
kanan di antara frame 1 hingga frame 10, lalu pilih “create motion tween” yang berfungsi untuk menggerakkan objek.
Gambar 2.9 Tampilan proses menggerakkan objek 3. Setelah itu pindahkan bola tersebut ke pinggir kanan pada stage.
Gambar 2.10 Tampilan memindahkan bola ke pinggir kanan 4. Kemudian, tekan Ctrl + Enter pada Keyboard untuk menjalankan animasi
tersebut.
Universitas Sumatera Utara

2.1.3 Membuat Button

15

Membuat fungsi Button atau tombol pada Macromedia Flash 8 cukup mudah. Sebuah animasi pembelajaran interaktif atau sebuah aplikasi, kurang menarik jika tidak memiliki fungsi tombol pada aplikasi tersebut, berikut langkah-langkah yang dilakukan untuk membuat sebuah fungsi tombol sederhana pada Macromedia flash 8:
1. Buka dokumen baru pada Macromedia flash 8, pilih Oval tool (O) pada tools dan Text Tool (T) untuk membuat huruf yang ditampilkan pada tombol.
2. Setelah itu, seleksi objek tombol dengan menggunakan Selection Tool (V) dan klik kanan pada bagian yang diseleksi kemudian pilih “convert to symbol”.

Gambar 2.11 Pembuatan Button pada Macromedia Flash 8 3. Ubah nama tombol sesuai keinginan dan tipe yang digunakan pilih “Button”.
Setelah itu, klik “OK”
Gambar 2.12 Pemberian nama dan tipe pada symbol
Universitas Sumatera Utara

2.1.4 Memberi Efek Suara

16

Pada Macromedia Flash 8, pengguna aplikasi dapat memasukkan suara yang diinginkan pada proyek yang di buat. Suara yang dapat diterima yaitu suara yang format Mp3. Berikut langkah-langkah untuk memasukkan suara ke frame yang diinginkan:
1. Buka Menu File pada Menu Bar, lalu pilih import, pilih import to library dan pilih suara yang diinginkan.
2. Pilih suara yang sudah di import pada panel properties.

Gambar 2.13 Memilih suara pada panel properties 3. Suara sudah di masukkan pada frame.
Gambar 2.14 Frekuensi suara pada frame
2.1.5 Action Script Action Script adalah bahasa pemrograman yang dipakai oleh aplikasi Macromedia flash 8 atau Adobe flash dengan berbagai versi untuk mengendalikan objek-objek atau movie pada dokumen. Misalnya, untuk membuat fungsi pada sebuah tombol memerlukan action script agar tombol tersebut berfungsi.
Universitas Sumatera Utara

17 Berikut cara memberikan actions pada tombol yang diinginkan: 1. Klik kanan pada tombol yang sudah dibuat, lalu pilih actions. 2. Buat sebuah tampilan yang akan dituju oleh tombol, misalnya tombol akan menuju frame 42 yang sudah diberi objek.
Gambar 2.15 Tampilan frame 42 3. Masukkan kode program seperti gambar dibawah ini
Gambar 2.16 kode program tombol Pada gambar diatas, terlihat bahwa tombol akan menuju ke frame 42 jika mengklik tombol pada saat di jalankan. 4. Jalankan program, tekan Ctrl+Enter pada keyboard.
Gambar 2.17 Perubahan tampilan setelah klik tombol
Universitas Sumatera Utara

2.2 Hi-Q Mp3 Recorder

18

Hi-Q Mp3 Recorder adalah aplikasi perekam suara yang menghasilkan suara rekaman yang cukup baik untuk format Mp3. Aplikasi ini dapat di install pada platform Android dengan cara download aplikasi di Play Store Android atau di Google Play secara gratis.

Gambar 2.18 Hi-Q Mp3 Recorder
Universitas Sumatera Utara

2.3 Pembelajaran Anak

19

Proses belajar mengajar sangat mempengaruhi pola pikir anak, berawal dari sekolah dasar hingga ke perguruan tinggi. Dorongan anak untuk belajar dapat dipengaruhi oleh dua faktor yaitu faktor internal dan external. Faktor internal itu sendiri yaitu dorongan dari diri seorang anak untuk belajar dan lingkungan sekitar juga mempengaruhi minat seorang anak untuk belajar misalnya: dorongan dari orangtua, pihak sekolah, orang sekitar, dan lain sebagainya. Sedangkan faktor external juga mempengaruhi minat anak untuk belajar, misalnya:
1. Anak-anak susah untuk mengerti materi yang diberikan. 2. Untuk pembelajaran Bahasa Inggris, anak-anak mendapat kesulitan dalam
hal pengucapan (pronounciation) atau bisa juga disebut speaking problem. 3. Dalam pengucapan kata Bahasa Inggris, Kebanyakan anak mengetahui
kata yang ingin diucapkannya tetapi tidak mempunyai keberanian untuk mengatakannya.

2.3 Pembelajaran Interaktif
Model pembelajaran Interaktif adalah suatu cara atau teknik pembelajaran yang digunakan guru pada saat menyajikan bahan pelajaran dimana guru sebagai pemeran utama dalam menciptakan situasi interaktif yang edukatif, yakni interaksi antara guru dengan siswa, siswa dengan siswa dan dengan sumber pembelajaran dalam menunjang tercapainya tujuan belajar.

Universitas Sumatera Utara

20
Menurut Syah (1998) proses belajar mengajar keterlibatan siswa harus secara totalitas, artinya melibatkan pikiran, penglihatan, pendengaran dan psikomotor (keterampilan). Dalam proses mengajar seorang guru harus mengajak siswa untuk mendengarkan, menyajikan media yang dapat dilihat, memberi kesempatan untuk menulis dan mengajukan pertanyaan atau tanggapan sehingga terjadi dialog kreatif yang menunjukan proses belajar mengajar yang interaktif.
Pengembangan model pembelajaran interaktif dalam mata pelajaran dapat dilakukan guru pada semua pokok bahasan, dengan syarat harus memperhatikan beberapa hal berikut:
1. Motovasi dan Pemusatan perhatian 2. Latar belakang siswa dan konteksitas materi pelajaran 3. Perbedaan individual siswa 4. Belajar sambil bermain dan belajar sambil bekerja 5. Belajar menemukan dan memecahkan permasalahan serta hubungan
sosial.
Dalam proses kegiatan belajar mengajar yang interaktif, guru berperan sebagai pengajar, motivator, fasilitator, mediator, evaluator, dan pembimbing. Dengan demikian kedudukan siswa dalam kegiatan pembelajaran di dalam kelas melalui peran aktif, dimana aktifitasnya dapat diukur dari kegiatan memperhatikan, mencatat, bertanya menjawab, mengemukakan pendapat dan mengerjakan tugas, baik tugas kelompok maupun tugas individu. Dalam situasi belajar yang demikian siswa akan mendapatkan pengalaman yang berkesan, menyenangkan dan tidak membosankan.
Universitas Sumatera Utara

21
Ahmad Sabari (2005;52) memaparkan tentang syarat-syarat yang harus diperhatikan oleh seorang guru dalam penggunaan model pembelajaran yaitu sebagai berikut : 1. Model pembelajaran yang digunakan harus dapat membangkitkan motivasi, minat
atau gairah belajar siswa. 2. Model pembelajaran yang digunakan dapat merangsang keinginan siswa untuk
belajar lebih lanjut, seperti melakukan interaksi dengan guru dan siswa lainnya. 3. Model pembelajaran harus dapat memberikan kesempatan bagi siswa untuk
memberikan tanggapannya terhadap materi yang disampaikan. 4. Model pembelajaran harus dapat menjamin perkembangan kegiatan kepribadian
siswa. 5. Model pembelajaran yang digunakan harus dapat mendidik siswa dalam teknik
belajar sendiri dan cara memperoleh pengetahuan melalui usaha pribadi. 6. Model yang digunakan harus dapat menanamkan dan mengembangkan nilai-nilai
dan sikap siswa dalam kehidupan sehari-hari.
Ada empat alasan mengapa siswa harus dikembangkan kemampuan berpikir, yaitu: 1. Kehidupan kita dewasa ini ditandai dengan abad informasi yang menuntut setiap orang untuk memiliki kemampuan dalam mencari, menyaring guna menentukan pilihan dan memanfaatkan informasi tersebut sesuai dengan kebutuhan dan kehidupannya. 2. Setiap orang senantiasa dihadapkan pada berbagai masalah dan ragam pilihan sehingga untuk itu dituntut memiliki kemampuan berfikir krisis dan kreatif, karena masalah dapat terpecahkan dengan pemikiran seperti itu.
Universitas Sumatera Utara

22
3. Kemampuan memandang sesuatu hal dengan cara baru atau tidak konvensional merupakan keterampilan penting dalam memecahkan masalah
4. Kreatifitas merupakan aspek penting dalam memecahkan masalah, mulai dari apa masalahnya, mengapa muncul masalah dan bagaimana cara pemecahannya.
Peran guru mempunyai hubungan erat dengan cara mengaktifkan siswa dalam belajar, terutama dalam proses pengembangan keterampilan. Menurut Balen (1993), pengembangan keterampilan tersebut yang harus dimiliki siswa adalah ketrampilan berpikir, keterampilan sosial dan keterampilan praktis. Ketiga keterampilan tersebut dapat dikembangkan dalam situasi belajar mengajar yang interaktif antara guru dengan siswa dan siswa dengan siswa.
Usman.M.Uzer (1990), mengatakan bahwa pola interaksi optimal antara guru dan siswa, antara siswa dan guru dan antara siswa dan siswa merupakan komunikasi multiarah yang sesuai dengan konsep siswa aktif. Sebagaimana yang dikehendaki para ahli dalam pendidikan modern, hal ini sulit terjadi pada mixed ability (kemampuan campuran) karena pada umumnya interaksi hanya terjadi antar siswa pandai dan guru.
Agar siswa termotivasi dalam komunikasi multiarah, maka guru perlu memilih strategi pembelajaran yang menyenangkan. Sebagaimana pendapat Murray (1984) yang menyatakan hal-hal yang bersifat menyenangkan dapat menggali dan mengembangkan motivasi siswa. Motivasi siswa dipengaruhi taraf kesulitan materi. Ini berarti motivasi dapat berkurang apabila materi pembelajaran mempunyai taraf kesulitan yang tinggi atau sebaliknya. Tetapi taraf kesulitan juga tergantung pada
Universitas Sumatera Utara

23
motivasi siswa. Hal tersebut didukung oleh Sagimun dan Bimo Walgito (1983) yang menyatakan bahwa untuk membangkitkan emosi intelektual, siswa diberi semacam permainan-permainan atau teka-teki atau cerita-cerita yang berkaitan dengan materi yang hendak diajarkan. Murray dan Bimo Wigito (1983) menyatakan bahwa siswa usia anak-anak senang belajar hal-hal yang nyata, dan yang menyenangkan.
Guru perlu memahami adanya perbedaan dalam bidang intelektual, terutama dalam pengelompokan siswa di kelas. Siswa yang kurang cerdas jangan dikelompokkan dengan siswa yang kecerdasannya setingkat dengannya, tetapi perlu dimasukan kedalam siswa yang cerdas. Dengan harapan siswa yang kurang cerdas terpacu lebih kreatif, ikut terlibat langsung dengan motivasi yang tinggi dalam kerjasama dengan teman sekelompok dengannya, Mursal (1981).
Kegiatan belajar tidak ditekankan pada “hasil“ tetapi pada “Proses” belajar. Jadi yang lebih utama adalah menyusun strategi bagaimana agar siswa memperoleh pengetahuan dengan cara “mengalami” bukan “menghafal. Menurut Piaget dan Slavin (1995), menyatakan bahwa struktur pengetahuan di kembangkan dalam otak manusia melalui dua cara yaitu asimilasi dan akomodasi yang berarti struktur pengetahuan baru dibuat atas dtruktur pengetahuan yang sudah ada, pengetahuan yang sudah ada dimodifikasi untuk menyesuaikan datangnya pengetahuan baru.
Menurut Drost, SJ (1999), proses pembelajaran berjalan dengan baik dan lancar jika terjalin hubungan manusiawi antar guru dan siswa, hubungan persaudaraan antar siswa, situasi saling membantu, disiplin kerja, tanggung jawab, mitra dalam pelajaran, saling menolong, kerjasama yang erat, brbagi pengalaman, dan dialog
Universitas Sumatera Utara

24
reflektif antar pelajar. Hal tersebut sejalan dengan prinsip accelerated learning yang dikutip dalam barokah (2002), menyatakan bahwa landasan social dalam belajar mutlak harus ada kerena adanya kerjasama akan membantu mempercepat belajar dan adnya persaingan akan memperlambat proses belajar.
Guru dalam proses belajar mengajar yang interaktif dapat mengembangkan teknik bertanya efektif atau melakuakan dialog kreatif dengan mengajukan pertanyaan kepada siswa. Sifat pertanyaan dapat mengungkapkan sesuatu atau memiliki sifat inkuiri sehingga melalui pertanyaan yang diajukan, siswa dikembangkan kemampuannya kea rah berfikir kreatif dalam menghadapi sesuatu. Beberapa komponon yang harus dikuasai oleh guru dalam menyampaikan pertanyaan yaitu pertanyaan harus mudah dimengerti oleh siswa, memberi acuan, pemusatan perhatian, pemindahan giliran dan penyebaran, pemberian waktu berpikir kepada siswa serta pemberian tuntutan. Sedangkan jenis pertanyaan untuk mengembangkan model dialog kreatif ada enam jenis yaitu : pertanyaan mengingat, mendeskripsikan, menjelaskan, sintesis, menilai dan pertanyaan terbuka. Untuk meningkatkan interaksi dalam proses belajar mengajar, guru hendaknya mengajukan pertanyaan dengan memberi kesempatan kepada siswa untuk mendiskusikan jawaban dan menjadi dinding pemantul atas jawaban siswa.
Universitas Sumatera Utara

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Perancangan Sistem Pada perancangan sistem yang berkaitan dengan aplikasi yang penulis buat yaitu aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris untuk tingkat sekolah dasar, penulis menggunakan Diagram konteks, Data Flow Diagram (DFD) dan flowchart untuk menjelaskan proses/alur perancangan aplikasi yang dirancang.
3.1.1 Diagram Konteks Diagram konteks merupakan gambaran secara umum mengenai sebuah sistem yang dirancang secara global, yaitu suatu diagram yang mempersentasikan atau mengambarkan hubungan antara sistem dengan lingkungan luar sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Sistem ditunjukan dalam satu lingkungan yang menggambarkan keseluruhan proses dalam sistem dan hubungannya dengan entitas.
Universitas Sumatera Utara

26 Berikut ini diagram konteks yang sedang berjalan pada aplikasi yang penulis buat yaitu aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris:
Memulai Pembelajaran

USER

Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris

Mendapatkan Pembelajaran Gambar 3.1 Konteks Diagram aplikasi pembelajaran

Universitas Sumatera Utara

3.1.2 Data Flow Diagram

27

Data Flow Diagram (DFD) adalah representasi grafik dari sebuah sistem. DFD menggambarkan komponen-komponen sebuah sistem, aliran-aliran data di mana komponen-komponen tersebut, asal dan tujuan. Diagram ini menceritakan perencanaan penulis dalam hal membangun aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris, adapun proses atau alur yang akan direncanakan penulis adalah sebagai berikut:

User Cerita dan visualisasi dari pembelajaran
Menjawab pertanyaan

Materi pembelajaran
Memberikan pertanyaan sederhana.

Latihan Soal

Latihan Speaking

Games and Quiz

Finish
Gambar 3.2 DFD level 0 perancangan aplikasi pembelajaran
Universitas Sumatera Utara

3.1.3 Flowchart

28

Flowchart adalah gambaran dalam bentuk diagram alir dari algoritma dalam suatu program yang menyatakan arah alur program dalam menyelesaikan suatu masalah. Flowchart dapat memberikan gambaran yang efektif, jelas, dan ringkas tentang prosedur yang logis.

Animasi

Materi

Start

Pembelajaran

Pembelajaran

Mengerti

Tidak

Latihan Speaking

Latihan Soal Materi

Keputusan Mengerti
Ya
Pertanyaan Sederhana

Games and Quiz

Games Selesai

Tidak

Keputusan Selesai

Ya Finish

Gambar 3.3 Flowchart Aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris

Universitas Sumatera Utara

3.2 Tampilan Aplikasi

29

Rancangan aplikasi pada pembelajaran Bahasa Inggris yaitu sebuah animasi yang dapat memberikan pembelajaran kepada user untuk melakukan percakapan di dalam Bahasa Inggris, bagaimana cara memberikan sapaan kepada orang lain dalam Bahasa Inggis, bagaimana cara meminta sesuatu yang ingin dipinjam kepada orang lain.

……… ……….

………… …………

Gambar 3.4 Rancangan tampilan animasi pada aplikasi
Pada gambar diatas, terlihat 2 orang sedang melakukan conversation (percakapan) dalam Bahasa Inggris. Pada animasi tersebut terdapat 2 anak sekolah yang berperan sebagai ciko dan coki. Ciko berada di sebelah kiri tampilan dan coki berada di sebelah kanan.

Universitas Sumatera Utara

30
Berikut percakapan yang telah terjadi antara ciko dan coki pada saat jumpa di pintu gerbang sekolah pada aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris:
Ciko : Hello, Good Morning (Halo, selamat pagi) Coki : Good Mornig too, How are you today?
(Selamat pagi juga, Bagaimana kabarmu hari ini?) Ciko : I’m Fine, How about you? (Saya baik, Bagaimana denganmu?) Coki : I’m Fine too, OK let’s go to the class right now!
(Saya juga baik, OK ayo ke kelas sekarang!) Ciko : Hmm…Wait, Looks like I forgot to bring a pen.
Would you like to lend me a pen? (Hmm tunggu, sepertinya saya lupa membawa pulpen, Maukah kamu pinjamkan saya pulpen?) Coki : Hm..OK I will check it! (Hm..OK saya lihat dulu!)
“ Coki mencari pulpen di dalam tasnya, dan akhirnya mendapatkan pulpen yang akan dipinjamkan kepada Ciko”
Coki : I got it!, This is for you ciko! (Saya mendapatkannya! Ini untuk kamu ciko!)
Ciko : OK, Thanks a lot coki. Let’s go to the class! (OK, Terima kasih banyak coki. ayo ke kelas sekarang!)
Coki : Ya, Let's go now! (Ya, Ayo pergi sekarang!)
Gambar 3.5 Percakapan antara ciko dan coki
Universitas Sumatera Utara

31
Setelah melakukan percakapan, ciko dan coki pergi ke kelas untuk mendapatkan materi pembelajaran Bahasa Inggris. Pada bagian ini, aplikasi menjelaskan tentang materi Bahasa Inggris yaitu tentang Present tense dengan visualisasi animasi seorang guru yang menjelaskan tentang materi tersebut kepada ciko dan coki.

Coki

Ciko

Teacher

Gambar 3.6 Ciko dan coki di dalam kelas
Setelah itu, tampilan di arahkan kepada blackboard (papan tulis) untuk memberikan penjelasan materi kepada user secara sederhana agar user tidak merasa kesulitan untuk mengerti dan pada bagian ini juga tersedia pilihan setelah penjelasan materi selesai yang dapat dipilih oleh user yaitu pilihan “ No, I don’t Understand ” dan “ Yes, I Understand “. Jika user memilih pilihan “ No, I don’t Understand ” aplikasi akan mengulang penjelasan materi dari awal dan jika user memilih “ Yes, I Understand “ maka aplikasi akan dilanjutkan pada tahap memberikan pertanyaan sederhana.
Universitas Sumatera Utara

32
Berikut adalah tampilan blackboard (papan tulis) pada aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris:

PRESENT TENSE
Present tense is ………………………………………………………….. …………………………………………………………………………...

Formulation : S + V+O
Yes, I Understand No, I don’t Understand

Examples :
- …………………. - …………………. - ………………….

Gambar 3.7 Tampilan penjelasan materi

Setelah karakter seorang guru tersebut menjelaskan materi, aplikasi memberikan pertanyaan sederhana yang mudah untuk dijawab, agar user tidak merasa bosan atau merasa sulit untuk menjawab pertanyaan tersebut. Pada bagian ini, aplikasi menciptakan komunikasi interaktif kepada user.

Universitas Sumatera Utara

33 Berikut ini tampilan pertanyaan sederhana yang ada pada aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris:
Who is Both Of them???
A. Ciko and Coki B. Jono and Jini
Gambar 3.8 Tampilan pertanyaan sederhana pada aplikasi Setelah memberikan pertanyaan sederhana, aplikasi memberikan soal latihan kepada user tentang materi yang diberikan. Soal latihan yang diberikan cukup mudah dan tidak terlalu sulit agar user tertarik untuk menjawab dan bisa menjawab pertanyaan tersebut. Setelah memberikan soal latihan, aplikasi memberikan latihan speaking (bicara) di dalam Bahasa Inggris kepada user. Pada bagian ini aplikasi bertindak sebagai contoh pengucapan suatu kalimat atau kata dan user mengikuti pronounciation (pengucapan) yang di berikan oleh aplikasi.
Universitas Sumatera Utara

34
Berikut ini, tampilan latihan speaking (bicara) pada aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris :

Let’s Say it!
I want to playing guitar right now! I have got the best thing in the world !

Let’s playing Games

Gambar 3.9 Tampilan latihan speaking pada aplikasi

Pada tampilan latihan speaking, terdapat tombol “ Let’s playing games ” yang mengarah ke games yang ada pada aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris. Pada bagian games, penulis merancang suatu games edukasi yang dapat memberikan pengetahuan dan daya ingat kepada user tentang color (warna). Pada games yang dirancang, aplikasi mengharuskan user untuk mewarnai lukisan pemandangan yang ada pada tampilan games.

Universitas Sumatera Utara

35 Berikut adalah tampilan games (permainan) yang ada pada aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris:
Exit
Undo All
Gambar 3.10 Tampilan games pada aplikasi Pada tampilan games, terlihat bahwa aplikasi mengharuskan user untuk mewarnai lukisan dengan menggunakan warna-warna yang tersedia pada window. Pada bagian ini, aplikasi juga menyediakan tombol “ Undo All “ dan “ Exit ” yang masing-masing mempunyai fungsi. Tombol “ Undo All “ berfungsi untuk mengulangi kembali semua yang sudah di warnai dari awal tampilan games, tombol berguna untuk memberikan ketertarikan kepada user jika user ingin mewarnai lukisan tersebut kembali atau terjadi kesalahan pada saat mewarnai. Sedangkan tombol “ Exit “ berfungsi untuk keluar dari aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris.
Universitas Sumatera Utara

BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Hasil Aplikasi yang dirancang berupa animasi pembelajaran, agar menciptakan visualisasi pembelajaran bahasa Inggris yang akan membuat siswa tertarik untuk memahami materi yang dijelaskan. 4.1.1 Tampilan Awal Tampilan awal pada aplikasi pembelajaran bahasa Inggris, yaitu:
Gambar 4.1 Tampilan Awal Aplikasi
Universitas Sumatera Utara

4.1.2 Animasi Percakapan

37

Pada bagian ini, terlihat 2 siswa yang berperan sebagai ciko dan coki bertemu di pintu gerbang sekolah. Mereka berteman baik dan saling bertegur sapa, seperti yang terlihat pada Gambar 4.2.

Gambar 4.2. Ciko dan Coki bertemu di pintu gerbang sekolah. Setelah bertemu, ciko menyapa coki dengan kata “ Good Morning “ dan terjadi percakapan diantara mereka. Bagian ini berguna untuk memberikan contoh dan pembelajaran kepada siswa agar berani untuk mengungkapkan atau mengucapkan sesuatu dengan menggunakan bahasa Inggris. Seperti yang terlihat pada Gambar 4.3.
Universitas Sumatera Utara

38
Gambar 4.3. Ciko menyapa coki dengan “ Good Morning “. Pada gambar diatas, terlihat 2 orang sedang melakukan conversation (percakapan) dalam Bahasa Inggris. Pada animasi tersebut terdapat 2 anak sekolah yang berperan sebagai ciko dan coki. Ciko berada di sebelah kiri tampilan dan coki berada di sebelah kanan. Pada bagian ini, ditengah percakapan ciko teringat bahwa dia tidak membawa pulpen dan ingin meminjam pulpen kepada coki. Seperti yang terlihat pada Gambar 4.4.
Gambar 4.4. Ciko ingin meminjam pulpen kepada coki
Universitas Sumatera Utara

39 Coki pun mencari pulpen didalam tasnya untuk di pinjamkan kepada ciko, seperti yang terlihat pada Gambar 4.5.
Gambar 4.5. Coki mencari pulpen. Setelah mendapatkan pulpen dari dalam tasnya dan memberikannya kepada ciko, mereka berdua pergi ke kelas untuk mendapatkan materi pelajaran bahasa Inggris tentang “ Present tense “. Tampilan kelas dapat dilihat pada Gambar 4.6.
Gambar 4.6. Ciko dan Coki didalam kelas.
Universitas Sumatera Utara

4.1.3 Materi Pembelajaran

40

Pada bagian ini, aplikasi menjelaskan materi tentang “ Present tense “ secara ringkas agar siswa tidak bosan untuk mempelajari materi tersebut. Pada tampilan materi, di visualisasikan sebuah papan tulis yang sudah menampilkan materi pembelajaran. Seperti yang terlihat pada Gambar 4.7.

Gambar 4.7. Papan tulis materi pembelajaran. Pada bagian ini, aplikasi menjelaskan tentang materi yang diberikan yaitu “ Present tense”. Terlihat ada 2 tombol pada sisi kiri bawah tampilan. Tombol 1 yaitu “ Yes, I Understand “ yang berguna untuk melanjutkan pembelajaran ke tahap selanjutnya. Sedangkan, tombol 2 yaitu “ No, I don’t Understand “ berguna untuk mengulangi penjelasan yang telah diberikan.
Universitas Sumatera Utara

4.1.4 Pertanyaan sederhana

41

Pada bgian ini, aplikasi memberikan pertanyaan sederhana yang berguna untuk melihat keseriusan user dalam memperhatikan materi yang diberikan. Seperti yang terlihat pada Gambar 4.8.

Gambar 4.8. Pertanyaan Sederhana. Jika jawaban benar, maka akan tampil seperti yang terlihat pada Gambar 4.9.
Gambar 4.9. Tampilan Jawaban Benar.
Universitas Sumatera Utara

4.1.5 Latihan Soal

42

Pada bagian ini, aplikasi memberikan soal latihan kepada user agar user mengetahui hasil dari pemahaman materi yang diberikan dan mengimplementasikan hasil dari pembelajaran. Sebelum melakukan latihan soal, aplikasi memberikan penambahan materi yang dijelaskan secara ringkas. Seperti yang terlihat pada Gambar 4.10.

Gambar 4.10. Tampilan awal Latihan Soal. Setelah user memahami penambahan materi yang diberikan, maka user mengklik tombol “ GO “ pada Window dan soal akan muncul. Soal yang diberikan adalah soal acak, agar user tidak bosan dengan urutan soal ketika aplikasi dibuka. Seperti yang terlihat pada Gambar 4.11.
Universitas Sumatera Utara

43
Gambar 4.11. Tampilan soal latihan. Setelah selesai menjawab soal, maka hasil jawaban atau score akan tertampil pada window. Seperti yang terlihat pada Gambar 4.12.
Gambar 4.12. Tampilan Score.
Universitas Sumatera Utara

4.1.6 Latihan Speaking

44

Pada Bagian ini, aplikasi memberikan latihan speaking kepada user untuk melatih user dalam pengucapan kata atau kalimat bahasa Inggris dengan mudah. Seperti yang terlihat pada Gambar 4.13.

Gambar 4.13. Latihan Speaking. User dapat mengklik kata yang ingin di ucapkan sampai bisa menirukan pengucapan yang ada pada aplikasi. Setelah selesai latihan speaking, user dapat mengklik tombol “ Let’s Playing Games “ untuk bermain games edukasi yang telah disediakan pada aplikasi.
Universitas Sumatera Utara

45 4.1.7 Games Pada bagian ini user dapat memainkan games mewarnai suatu lukisan pemandangan dengan menggunakan warna yang telah disediakan pada window. Seperti yang terlihat pada Gambar 4.14.
Gambar 4.14. Games Mewarnai. Tampilan hasil yang didapatkan setelah diwarnai sesuai dengan petunjuk adalah seperti yang terlihat pada Gambar 4.15.
Gambar 4.15. Gambar yang sudah diwarnai.
Universitas Sumatera Utara

4.2 Tentang Aplikasi

46

Pengujian pada aplikasi, maka hardware dan software yang disarankan adalah sebagai berikut:
a. Processor minimal intel Core2 Duo – 2.1 GHz b. Sistem operasi minimal windows XP Proffesional. c. Resolusi monitor 13668 x 768 pixel dengan kedalaman warna 16 bit. d. RAM minimal 2 GB e. Perangkat Lunak Macromedia Flash 8 atau yang lebih tinggi. f. Perangkat lunak Adobe Flash Player.

Keunggulan dan kelebihan pada aplikasi pembelajaran bahasa Inggris yang penulis rancang yaitu dapat dijalankan pada komputer mana saja jika memenuhi beberapa syarat yang disarankan diatas. Walaupun komputer tersebut tidak terinstall Macromedia flash 8 atau Adobe Flash lainnya, aplikasi dapat dijalankan dengan baik. Jadi, aplikasi ini dapat digunakan oleh siapa saja yang ingin belajar bahasa Inggris, khususnya siswa tingkat sekolah dasar.

Universitas Sumatera Utara

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan Kesimpulan yang didapat dari pembahasan dan evaluasi dari bab sebelumnya adalah sebagai berikut:
1. Aplikasi yang dirancang berupa animasi pembelajaran bahasa Inggris dan materi pembelajaran yang didukung oleh visualisasi gambar dan ActionSript 2.0 sebagai pemberi perintah pada tombol dan frame.
2. ActionScript membuat animasi menjadi lebih menarik, interaktif, dan dinamis. 3. Aplikasi pembelajaran bahasa Inggris membahas tentang materi “ Present
Tense “ karena mudah untuk dipahami dan membuat user dapat memahami dan menguasai materi yang diberikan.
Universitas Sumatera Utara

5.2 Saran

48

Saran yang dapat penulis berikan agar aplikasi ini lebih menarik dan lebih baik adalah sebagai berikut:
1. Tampilan visualisasi animasi gambar pada aplikasi ini akan lebih menarik jika dikembangkan dalam 3 dimensi agar gambar terlihat lebih nyata dan lebih menarik.
2. Kejelasan sound pada animasi harus jelas, sehingga user lebih menikmati animasi yang dirancang. Disarankan untuk merekam suara ditempat yang tertutup dan tidak terganggu oleh suara apapun.

Universitas Sumatera Utara

DAFTAR PUSTAKA
Trianto,M,Pd. 2011. Mendesain model pembelajaran inovatif – progresif . Kencana, Jakarta.
Drs.Dimyati, Drs.Mudjiono. 2006. Belajar dan Pembelajaran . Rineka Cipta. Jakarta. B.A. Phythian,MA. 2005. Bahasa Inggris yang Baik dan Benar . Kesaint Blanc.
Jakarta. Sam.S.Warib. English For Children and Grammar. Sandro Jaya, Jakarta. Prabaswara, Brian. Kamus Super Elite Bergambar Grammar and Conversation . Sandro
Jaya, Jakarta. Sutopo, Ariesto Hadi. 2007. Pemrograman Flash dengan PHP & MySQL . Graha
Ilmu. Jakarta. Andi. 2006. Teknik Membuat Animasi Profesional Menggunakan Macromedia Flash 8 .
ANDI. Yogyakarta. Chandra. 2012. ActionScript Flash CS5 untuk orang Awam . Maxikom. Palembang. Giginovac, Maulana Arry. 2008. Tip dan Trik Membuat fitur Game Flash . Elex Media
Komputindo. Jakarta. Komputer, Wahana. 2012. Beragam Desain Game Edukasi dengan Adobe Flash CS5.
ANDI. Yogyakarta. Madcoms. 2011. Kupas Tuntas Adobe Flash Professional CS5. ANDI. Yogyakarta.
Universitas Sumatera Utara

LISTING PROGRAM
1. Games a. Action Frame warnaMatahari=new Color(matahari); warnaAtap=new Color(atap); warnaDinding=new Color(dindingrumah); warnaJendelaKiri=new Color(jendelakiri); warnaJendelaKanan=new Color(jendelakanan); warnaAwan1=new Color(awan1); warnaAwan2=new Color(awan2); warnaAwan3=new Color(awan3); warnaAwan4=new Color(awan4); warnaGunungKiri=new Color(gunungkiri); warnaGunungKanan=new Color(gunungkanan);
Universitas Sumatera Utara

warnaJendelaKanan=new Color(jendelakanan); warnaJendelaKiri=new Color(jendelakiri); warnaJalan=new Color(jalan); warnaLangit=new Color(langit); warnaSawah1=new Color(sawah1); warnaSawah2=new Color(sawah2); warnaSawah3=new Color(sawah3); warnaSawah4=new Color(sawah4); warnaPeubah=0x00ff00; stop();
b. Objek on(press) { _root.warnaAtap.setRGB(_root.warnaPeubah); }
Universitas Sumatera Utara

c. Warna on(press) { _root.warnaPeubah=0xff6600; }
2. Latihan Soal
a. Action Frame
stop(); benar = 0; salah = 0; total_frame = 1107; array_frame = []; for (i=1098; i=0) {
jumlah_frame--; gotoAndStop(array_frame[jumlah_frame]); } if (jumlah_frame=0) {
jumlah_frame--; gotoAndStop(array_frame[jumlah_frame]); } if (jumlah_frame

Dokumen baru

PENGARUH PENERAPAN MODEL DISKUSI TERHADAP KEMAMPUAN TES LISAN SISWA PADA MATA PELAJARAN ALQUR’AN HADIS DI MADRASAH TSANAWIYAH NEGERI TUNGGANGRI KALIDAWIR TULUNGAGUNG Institutional Repository of IAIN Tulungagung

98 2930 16

PENGARUH PENERAPAN MODEL DISKUSI TERHADAP KEMAMPUAN TES LISAN SISWA PADA MATA PELAJARAN ALQUR’AN HADIS DI MADRASAH TSANAWIYAH NEGERI TUNGGANGRI KALIDAWIR TULUNGAGUNG Institutional Repository of IAIN Tulungagung

36 746 43

PENGARUH PENERAPAN MODEL DISKUSI TERHADAP KEMAMPUAN TES LISAN SISWA PADA MATA PELAJARAN ALQUR’AN HADIS DI MADRASAH TSANAWIYAH NEGERI TUNGGANGRI KALIDAWIR TULUNGAGUNG Institutional Repository of IAIN Tulungagung

32 645 23

PENGARUH PENERAPAN MODEL DISKUSI TERHADAP KEMAMPUAN TES LISAN SISWA PADA MATA PELAJARAN ALQUR’AN HADIS DI MADRASAH TSANAWIYAH NEGERI TUNGGANGRI KALIDAWIR TULUNGAGUNG Institutional Repository of IAIN Tulungagung

15 419 24

PENGARUH PENERAPAN MODEL DISKUSI TERHADAP KEMAMPUAN TES LISAN SISWA PADA MATA PELAJARAN ALQUR’AN HADIS DI MADRASAH TSANAWIYAH NEGERI TUNGGANGRI KALIDAWIR TULUNGAGUNG Institutional Repository of IAIN Tulungagung

24 574 23

KREATIVITAS GURU DALAM MENGGUNAKAN SUMBER BELAJAR UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SMPN 2 NGANTRU TULUNGAGUNG Institutional Repository of IAIN Tulungagung

49 964 14

KREATIVITAS GURU DALAM MENGGUNAKAN SUMBER BELAJAR UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SMPN 2 NGANTRU TULUNGAGUNG Institutional Repository of IAIN Tulungagung

49 879 50

KREATIVITAS GURU DALAM MENGGUNAKAN SUMBER BELAJAR UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SMPN 2 NGANTRU TULUNGAGUNG Institutional Repository of IAIN Tulungagung

14 533 17

KREATIVITAS GURU DALAM MENGGUNAKAN SUMBER BELAJAR UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SMPN 2 NGANTRU TULUNGAGUNG Institutional Repository of IAIN Tulungagung

21 787 30

KREATIVITAS GURU DALAM MENGGUNAKAN SUMBER BELAJAR UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SMPN 2 NGANTRU TULUNGAGUNG Institutional Repository of IAIN Tulungagung

33 952 23