Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Tingkat Sekolah Dasar

(1)

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS

UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR

TUGAS AKHIR

JAZMI HADI MATONDANG

112406187

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGEAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2014


(2)

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS

UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh Ahli

Madya

JAZMI HADI MATONDANG

112406187

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGEAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2014


(3)

Persetujuan Pembimbing Tanggal:

PERSETUJUAN

Judul : APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR

Kategori : TUGAS AKHIR

Nama : JAZMI HADI MATONDANG

Nomor Induk Mahasiswa : 112406187

Program Studi : D3 TEKNIK INFORMATIKA

Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Disetujui di Medan, Juni 2014

Disetujui oleh

Program Studi D-3 Teknik Informatika FMIPA USU

Ketua prodi, Pembimbing

Dr. Elly Rosmaini, M.Si Drs. Suyanto, M.Kom NIP. 196005201985032002 NIP. 195908131986011002


(4)

ii

PERNYATAAN

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil karya sendiri. Kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juli 2014

JAZMI HADI MATONDANG 112406187


(5)

PENGHARGAAN

Alhamdulillah puji syukur kehadirat Allah SWT atas rahmat dan ridho-Nya, penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir ini dengan judul Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Tingkat Sekolah Dasar. Tanpa pertolongan-Nya dan atas ridho-Nya penulis tidak akan dapat menyelesaikan laporan tugas akhir ini.

Terimakasih penulis sampaikan kepada Bapak Drs. Suyanto, M.Kom selaku dosen pembimbing yang telah meluangkan waktunya selama penyusunan tugas akhir ini dan ibu Dr. Elly Rosmaini,M.Si selaku ketua prodi D-III Teknik Informatika. Terimakasih kepada prof.Dr. Tulus, M.Si. Ph.D dan ibu Dra. Mardiningsih,M.Sc selaku Ketua Departemen dan Sekertaris Departemen Matematika FMIPA-USU Medan, Dekan dan Pembantu dekan FMIPA USU, seluruh staff dan Dosen FMIPA USU, pegawai FMIPA USU dan rekan-rekan kuliah. Akhirnya tidak terlupakan kepada Ayahanda Zulhadi Matondang,SH.MAP dan Ibunda Evifaurina Harahap,SE serta keluarga yang selama ini memberikan bantuan dan dorongan yang diperlukan. Semoga Allah SWT akan membalasnya.


(6)

iv

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR

ABSTRAK

Aplikasi ini memberikan pembelajaran bahasa Inggris kepada user khususnya siswa tingkat sekolah dasar dalam hal memahami dan menguasai salah satu materi tata

bahasa Inggris yaitu “ Present tense “. Present tense merupakan suatu kalimat atau pengucapan kalimat langsung yang dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja. Oleh karena itu, penulis ingin memberikan visualisasi gambar yang di animasikan pada aplikasi dan memberikan contoh dari materi yang diberikan. Secara objektif, aplikasi ini bertujuan untuk memberikan kepahaman bahasa Inggris kepada user dan dalam hal pengucapan kata dalam bahasa Inggris atau pronounciation.


(7)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan i

Pernyataan ii

Penghargaan iii

Abstrak iv

Daftar Isi v

Daftar Gambar vii

Bab 1. Pendahuluan 1

1.1 Latar Belakang Masalah 2

1.2 Rumusan Masalah 2

1.3 Batasan Masalah 3

1.4 Tujuan 3

1.5 Manfaat 4

1.7 Sistematika Penulisan 5

Bab 2. Dasar teori

2.1 Macromedia Flash 8 7

2.1.1 Mengenal Interface Macromedia Flash 8 10

2.1.2 Membuat Animasi 13

2.1.3 Membuat Button 15

2.1.4 Memberi Efek Suara 16

2.1.5 Action Script 16

2.2 Hi-Q Mp3 Recorder 18

2.3 Pembelajaran Anak 19

2.4 Pembelajaran Interaktif 19

Bab 3. Analisis dan Perancangan Sistem

3.1 Perancangan Sistem 25

3.1.1 Diagram Konteks 25

3.1.2 Data Flow Diagram 27

3.1.3 Flowchart 28

3.2 Tampilan Aplikasi 29

Bab 4. Implementasi

4.1 Hasil 36

4.1.1 Tampilan Awal 36

4.1.2 Animasi Percakapan 37

4.1.3 Materi Pembelajaran 40

4.1.4 Pertanyaan Sederhana 41

4.1.5 Latihan Soal 42

4.1.6 Latihan Speaking 44

4.1.7 Games 45


(8)

vi

Bab 5. Kesimpulan dan Saran

5.1 Kesimpulan 47

5.2 Saran 48


(9)

DAFTAR GAMBAR

Nomor Judul Halaman Gambar

2.1. Tampilan awal pada Macromedia Flash 8 8

2.2. Tampilan dokumen baru pada Macromedia Flash 8 9

2.3. Tampilan Menu Bar pada Macromedia Flash 8 10

2.4. Tampilan Toolbar pada Macromedia Flash 8 10

2.5. Tampilan Stage pada Macromedia Flash 8 10

2.6. Tampilan Timeline 11

2.7. Tampilan Toolbox pada Macromedia Flash 8 12

2.8. Tampilan gambar objek yang dianimasikan 13

2.9. Tampilan proses menggerakkan objek 14

2.10. Tampilan memindahkan bola ke pinggir kanan 14

2.11. Pembuatan Button pada Macromedia Flash 8 15

2.12. Pemberian nama dan tipe pada Symbol 15

2.13. Memilih suara pada Panel Properties 16

2.14. Frekuensi suara pada Frame 16

2.15. Tampilan Frame 42 17

2.16. Kode Program tombol 17

2.17. Perubahan tampilan setelah klik tombol 17

2.18. Hi-Q Mp3 Recorder 18

3.1. Konteks diagram aplikasi pembelajaran 26

3.2. DFD level 0 perancangan aplikasi pembelajaran 27

3.3. Flowchart aplikasi pembelajaran bahasa Inggris 28

3.4. Rancangan tampilan animasi pada aplikasi 29

3.5. Percakapan antara ciko dan coki 30

3.6. Ciko dan coki di dalam kelas 31

3.7. Tampilan penjelasan materi 32

3.8. Tampilan pertanyaan sederhana pada aplikasi 33

3.9. Tampilan latihan speaking pada aplikasi 34

3.10. Tampilan games pada aplikasi 35

4.1. Tampilan awal aplikasi 36

4.2. Ciko dan coki bertemu di pintu gerbang sekolah 37

4.3. Ciko menyapa coki dengan “Good Morning” 38

4.4. Ciko ingin meminjam pulpen kepada coki 38

4.5. Coki mencari pulpen 39

4.6. Ciko dan coki di dalam kelas 39

4.7. Papan tulis materi pembelajaran 40

4.8. Pertanyaan sederhana 41


(10)

viii

4.10. Tampilan awal latihan soal 42

4.11. Tampilan soal latihan 43

4.12. Tampilan Score 43

4.13. Latihan Speaking 44

4.14. Games mewarnai 45

4.15. Games yang sudah diwarnai 45


(11)

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR

ABSTRAK

Aplikasi ini memberikan pembelajaran bahasa Inggris kepada user khususnya siswa tingkat sekolah dasar dalam hal memahami dan menguasai salah satu materi tata

bahasa Inggris yaitu “ Present tense “. Present tense merupakan suatu kalimat atau pengucapan kalimat langsung yang dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja. Oleh karena itu, penulis ingin memberikan visualisasi gambar yang di animasikan pada aplikasi dan memberikan contoh dari materi yang diberikan. Secara objektif, aplikasi ini bertujuan untuk memberikan kepahaman bahasa Inggris kepada user dan dalam hal pengucapan kata dalam bahasa Inggris atau pronounciation.


(12)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Kemajuan teknologi saat ini lebih baik dibandingkan dengan sebelumnya, banyak teknologi yang sangat berguna dan membantu pekerjaan manusia dalam berbagai hal. Banyak hal yang bisa dilakukan dengan memanfaatkan teknologi sebagai alat bantu pekerjaan manusia.

Perkembangan teknologi juga dikembangkan pada proses belajar dan mengajar atau bisa juga disebut e-learning. Pada website yang bertema e-learning misalnya, user atau pengguna website dapat belajar dimana saja, jika user dapat mengakses website tersebut. Oleh karena itu, sebagai seorang programmer harus lebih memanfaatkan teknologi yang ada pada saat ini sebagai media yang dapat digunakan untuk menuangkan ide yang dimiliki untuk kemajuan yang lebih baik.

Pada masa ini, e-learning sudah banyak digunakan oleh masyarakat untuk memperoleh ilmu dan sangat mendukung untuk proses belajar mengajar. E-Learning merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya.


(13)

E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Akan tetapi, e-learning jarang tersedia untuk kalangan pelajar tingkat sekolah dasar. Pada saat ini pelajar tingkat sekolah dasar sudah mengenal komputer dan internet, oleh karena itu penulis ingin merancang suatu aplikasi yang dapat memberikan pembelajaran bahasa Inggris untuk pelajar yang

masih di tingkat sekolah dasar dengan judul “APLIKASI PEMBELAJARAN

BAHASA INGGRIS UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR”.

1.2 Rumusan Masalah

Sesuai dengan latar belakang masalah, dapat di rumuskan menjadi beberapa masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana merancang sebuah aplikasi pembelajaran yang menarik, agar pengguna lebih semangat dan gemar untuk belajar.

2. Bagaimana merancang sebuah aplikasi yang dapat memberikan kepahaman tentang teori pembelajaran yang diberikan.

3. Sejauh mana rancangan aplikasi dapat membantu pengguna dalam hal pembelajaran yang diberikan.

1.3 Batasan Masalah

Penulis hanya fokus pada masalah pelajar tingkat sekolah dasar dalam hal memahami Bahasa Inggris dan pengucapan kata dalam Bahasa Inggris atau pronounciation.


(14)

3

1.4 Tujuan

Tujuan perancangan aplikasi ini adalah:

1. Untuk mempermudah pengguna dalam hal memahami Bahasa Inggris.

2. Meningkatkan minat atau ketertarikan pengguna dalam hal mempelajari Bahasa Inggris.

3. Membuat pengguna lebih peduli untuk belajar Bahasa Inggris dan menyadari pentingnya belajar Bahasa Inggris untuk bekal di masa yang akan datang.

4. Membuat pengguna berfikir bahwa belajar Bahasa Inggris itu mudah dan tidak sulit seperti apa yang dibayangkan selama ini.

1.5 Manfaat

Manfaat dari perancangan aplikasi ini adalah:

1. Secara teoritis, untuk menerapkan ilmu yang penulis terima selama menjadi mahasiswa D3-Teknik Informatika FMIPA USU, serta menambah pengetahuan dan wawasan penulis tentang e-learning.

2. Secara akademis, penelitian ini diharapkan dapat memperkaya ilmu dan pengalaman penulis dalam hal pembelajaran.

3. Secara praktis, penelitian ini dapat memberikan manfaat ilmu dan berguna bagi siapa saja yang ingin belajar bahasa inggris khususnya pelajar tingkat sekolah dasar.


(15)

1.6 Metodologi

Metodologi penelitian yang penulis gunakan dalam perancangan sistem adalah : 1. Studi Literatur

Pengumpulan bahan rancangan pembuatan sistem pembelajaran yang diambil dari beberapa buku mengenai Animasi Flash dan teori Bahasa Inggris di perpustakaan Universitas Sumatera Utara.

2. Analisis Sistem

Pada tahap ini dilakukan analisis sistem agar rancangan sistem yang dibangun dapat digunakan dengan baik.

3. Desain Sistem

Pada tahap ini dilakukan perancangan desain sistem dan rancangan program yang akan digunakan.

4. Uji Coba

Uji coba yang dilakukan adalah pengujian rancangan sistem, mengetahui kesalahan program, dan memperbaiki kesalahan tersebut agar rancangan sistem dapat berjalan dengan baik.

5. Dokumentasi

Dokumentasi berupa laporan terstruktur dari studi literatur sampai dengan implementasi, penarikan kesimpulan dan saran, serta kelemahan dan kelebihan dalam sistem pembelajaran tersebut.


(16)

5

1.7 Sistematika Penulisan

Laporan ini disusun dengan sistematika penulisan yang terdiri dari 5 (lima) bab, yang masing – masing bab terbagi atas sub bab yaitu:

Bab 1 PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisannya.

Bab 2 DASAR TEORI

Menguraikan penjelasan tentang teori yang digunakan untuk merancang aplikasi pembelajaran bahasa Inggris pada penelitian ini. Bab ini mengungkapkan tentang konsep dasar dan teori-teori yang mendukung pembahasan yang didapat dari literature.

Bab 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Menguraikan pembahasan tentang design dan analisis sistem yang penulis bangun atau menguraikan analisis perancangan proses pembuatan rancangan aplikasi pembelajaran bahasa Inggris menggunakan diagram konteks, DFD (Data Flow Diagram) dan flowchart.


(17)

Bab 4 IMPLEMENTASI

Menguraikan pembahasan tentang hasil implementasi dari rancangan aplikasi pembelajaran bahasa Inggris yang penulis buat selama penelitian.

Bab 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Merupakan ringkasan kesimpulan materi yang didapat selama proses penelitian dan saran yang penulis harap bisa memberikan manfaat yang bersifat membangun bagi penelitian selanjutnya.


(18)

BAB 2

DASAR TEORI

2.1 Macromedia Flash 8

Macromedia flash 8 merupakan software yang dikeluarkan oleh perusahaan Macromedia Corp sebelum perusahaan Adobe resmi membelinya dan mengganti namanya menjadi Adobe Flash. Pada akhirnya setelah memperbaharui beberapa versi Adobe flash yang sudah ada, Adobe mengeluarkan flash versi terbaru yaitu Adobe Flash CC (Creative Clouds). Pada aplikasi Adobe Flash CC (Creative Clouds) terdapat beberapa perbedaan yang dapat ditemukan dari versi sebelumnya dan berbeda juga pada Macromedia Flash 8, baik pada tampilan, fitur-fitur yang mendukung dan terlihat lebih menarik.

Seiring dengan itu, masih banyak animator yang menggunakan Macromedia Flash 8 untuk membuat program animasi yang diinginkan, karena Macromedia flash 8 dan beberapa versi Adobe Flash sebelumnya masih bisa menggunakan Action Script 2.0 yang berfungsi untuk memberikan sebuah konektivitas terhadap suatu objek gambar animasi, sedangkan pada Adobe Flash CC (Creative Clouds) sudah menggunakan Action Script 3.0 sehingga tidak dapat memproses suatu karya animasi


(19)

yang menggunakan Action Script 2.0 dalam hal memberikan perintah-perintah yang diinginkan.

Macromedia Flash 8 adalah program grafis animasi yang digunakan untuk melakukan desain animasi grafis yang dapat mengekspor ke berbagai format ekstensi seperti html, gif, aplikasi, swf, glf, eve, dan lain-lain. Perangkat lunak ini menyediakan fasilitas yang cukup lengkap bagi para animator untuk membuat animasi dan multimedia, walaupun sudah sangat jauh tertinggal dari Adobe Flash CC baik dalam hal tampilan, fitur, dan lain-lain. Macromedia Flash 8 memungkinkan animator untuk membuat proyek interaktif dan ekspresif yang dapat ditampilkan dalam kualitas cukup baik pada berbagai perangkat.


(20)

9

Pada tampilan awal Macromedia Flash 8, terdapat beberapa pilihan yang bisa dilakukan. Misalnya untuk membuat sebuah dokumen baru, dapat memilih pilihan project dokumen yang ada pada bagian Create New yaitu:

1. Flash Document

2. Flash Slide Presentation 3. Flash Form Application 4. Action Script File

5. ActionScript Communication File 6. Flash JavaScript File

7. Flash Project

Misalnya, jika memilih untuk membuat Flash Document maka hal yang dilakukan adalah :

1. Buka aplikasi Macromedia Flash 8

2. Pilih “Flash Document” pada pilihan Create New.

3. Kemudian jendela dokumen akan terbuka seperti gambar dibawah ini:

Gambar 2.2 Tampilan dokumen baru pada Macromedia Flash 8

4. Buatlah objek yang di inginkan pada stage yang disediakan.


(21)

2.1.1 Mengenal Interface Macromedia Flash 8

Terdapat beberapa bagian yang harus diketahui dalam hal menggunakan aplikasi Macromedia Flash 8, yaitu:

1. Menu Bar

Menu Bar merupakan barisan menu berisi kumpulan perintah yang digunakan pada Macromedia Flash 8.

Gambar 2.3 Tampilan Menu Bar pada Macromedia Flash 8 2. Toolbar

Toolbar merupakan baris menu yang ditandai dengan beberapa pilihan ikon jalan pintas yang dapat digunakan untuk menjalankan menu.

Gambar 2.4 Tampilan Toolbar pada Macromedia Flash 8 3. Stage

Stage merupakan bagian dari Macromedia Flash 8 yang digunakan untuk membuat atau meletakkan objek.

Stage


(22)

11

Pengguna aplikasi Macromedia Flash 8 dapat mengatur ukuran stage dan warna background yang diinginkan pada panel properties.

4. Timeline

Timeline berisi berbagai frame yang berfungsi mengontrol objek animasi.

Layer Playhead Frame

Gambar 2.6 Tampilan Timeline

a. Layer merupakan susunan atau lapisan yang terdiri dari kumpulan objek atau komponen Gambar, teks, atau animasi. Urutan posisi layer akan mempengaruhi urutan tampilan objek yang dianimasikan.

b. Playhead merupakan penunjuk posisi frame pada saat dijalankan. Playhead ditandai dengan garis vertikal berwarna merah.

c. Frame merupakan bagian yang terdiri dari tahap-tahap yang akan dijalankan secara bergantian dari kiri ke kanan.

5. Toolbox

Toolbox terdiri dari berbagai tool yang berfungsi untuk membuat gambar, memilih objek, dan memanipulasi objek yang merupakan komponen dari stage dan terdiri dari 4 bagian.


(23)

Gambar 2.7 Tampilan Toolbox pada Macromedia Flash 8

a. Tools merupakan bagian dari toolbox yang berfungsi membuat objek gambar, memberi warna objek, memilih, dan memodifikasi objek.

b. View merupakan bagian dari toolbox yang digunakan untuk mengatur tampilan stage. Tools view biasanya digunakan pada saat pengeditan objek pada stage.

c. Colors digunakan untuk mengatur atau memanipulasi pewarnaan objek. d. Options merupakan bagian dari toolbox yang akan tampil bila


(24)

13

2.1.2 Membuat animasi

Membuat animasi pada aplikasi Macromedia Flash 8 cukup mudah, misalnya untuk membuat suatu dokumen baru dalam bentuk animasi bola yang berjalan dari kiri ke kanan dengan melakukan langkah berikut:

1. Buat objek bola dengan menggunakan Tools (Oval Tool (O) ) pada stage lalu setelah selesai menggambar, seleksi objek menggunakan Tools (Selection Tools (V) ) lalu tekan Ctrl + G pada keyboard untuk membuat seluruh bagian yang diseleksi dapat menyatu seperti gambar dibawah ini.

Gambar 2.8 Tampilan Gambar Objek yang dianimasikan


(25)

2. Klik kanan pada bagian frame 10 lalu pilih “insert keyframe” setelah itu, klik kanan di antara frame 1 hingga frame 10, lalu pilih “create motion tween” yang berfungsi untuk menggerakkan objek.

Gambar 2.9 Tampilan proses menggerakkan objek

3. Setelah itu pindahkan bola tersebut ke pinggir kanan pada stage.

Gambar 2.10 Tampilan memindahkan bola ke pinggir kanan

4. Kemudian, tekan Ctrl + Enter pada Keyboard untuk menjalankan animasi tersebut.


(26)

15

2.1.3 Membuat Button

Membuat fungsi Button atau tombol pada Macromedia Flash 8 cukup mudah. Sebuah animasi pembelajaran interaktif atau sebuah aplikasi, kurang menarik jika tidak memiliki fungsi tombol pada aplikasi tersebut, berikut langkah-langkah yang dilakukan untuk membuat sebuah fungsi tombol sederhana pada Macromedia flash 8:

1. Buka dokumen baru pada Macromedia flash 8, pilih Oval tool (O) pada tools dan Text Tool (T) untuk membuat huruf yang ditampilkan pada tombol.

2. Setelah itu, seleksi objek tombol dengan menggunakan Selection Tool (V) dan

klik kanan pada bagian yang diseleksi kemudian pilih “convert to symbol”.

Gambar 2.11 Pembuatan Button pada Macromedia Flash 8 3. Ubah nama tombol sesuai keinginan dan tipe yang digunakan pilih “Button”.

Setelah itu, klik “OK”

Gambar 2.12 Pemberian nama dan tipe pada symbol


(27)

2.1.4 Memberi Efek Suara

Pada Macromedia Flash 8, pengguna aplikasi dapat memasukkan suara yang diinginkan pada proyek yang di buat. Suara yang dapat diterima yaitu suara yang format Mp3. Berikut langkah-langkah untuk memasukkan suara ke frame yang diinginkan:

1. Buka Menu File pada Menu Bar, lalu pilih import, pilih import to library dan pilih suara yang diinginkan.

2. Pilih suara yang sudah di import pada panel properties.

Gambar 2.13 Memilih suara pada panel properties 3. Suara sudah di masukkan pada frame.

Gambar 2.14 Frekuensi suara pada frame

2.1.5 Action Script

Action Script adalah bahasa pemrograman yang dipakai oleh aplikasi Macromedia flash 8 atau Adobe flash dengan berbagai versi untuk mengendalikan objek-objek atau movie pada dokumen. Misalnya, untuk membuat fungsi pada sebuah tombol memerlukan action script agar tombol tersebut berfungsi.


(28)

17

Berikut cara memberikan actions pada tombol yang diinginkan: 1. Klik kanan pada tombol yang sudah dibuat, lalu pilih actions.

2. Buat sebuah tampilan yang akan dituju oleh tombol, misalnya tombol akan menuju frame 42 yang sudah diberi objek.

Gambar 2.15 Tampilan frame 42 3. Masukkan kode program seperti gambar dibawah ini

Gambar 2.16 kode program tombol

Pada gambar diatas, terlihat bahwa tombol akan menuju ke frame 42 jika mengklik tombol pada saat di jalankan.

4. Jalankan program, tekan Ctrl+Enter pada keyboard.

Gambar 2.17 Perubahan tampilan setelah klik tombol


(29)

2.2 Hi-Q Mp3 Recorder

Hi-Q Mp3 Recorder adalah aplikasi perekam suara yang menghasilkan suara rekaman yang cukup baik untuk format Mp3. Aplikasi ini dapat di install pada platform Android dengan cara download aplikasi di Play Store Android atau di Google Play secara gratis.


(30)

19

2.3 Pembelajaran Anak

Proses belajar mengajar sangat mempengaruhi pola pikir anak, berawal dari sekolah dasar hingga ke perguruan tinggi. Dorongan anak untuk belajar dapat dipengaruhi oleh dua faktor yaitu faktor internal dan external. Faktor internal itu sendiri yaitu dorongan dari diri seorang anak untuk belajar dan lingkungan sekitar juga mempengaruhi minat seorang anak untuk belajar misalnya: dorongan dari orangtua, pihak sekolah, orang sekitar, dan lain sebagainya. Sedangkan faktor external juga mempengaruhi minat anak untuk belajar, misalnya:

1. Anak-anak susah untuk mengerti materi yang diberikan.

2. Untuk pembelajaran Bahasa Inggris, anak-anak mendapat kesulitan dalam hal pengucapan (pronounciation) atau bisa juga disebut speaking problem. 3. Dalam pengucapan kata Bahasa Inggris, Kebanyakan anak mengetahui kata yang ingin diucapkannya tetapi tidak mempunyai keberanian untuk mengatakannya.

2.3 Pembelajaran Interaktif

Model pembelajaran Interaktif adalah suatu cara atau teknik pembelajaran yang digunakan guru pada saat menyajikan bahan pelajaran dimana guru sebagai pemeran utama dalam menciptakan situasi interaktif yang edukatif, yakni interaksi antara guru dengan siswa, siswa dengan siswa dan dengan sumber pembelajaran dalam menunjang tercapainya tujuan belajar.


(31)

Menurut Syah (1998) proses belajar mengajar keterlibatan siswa harus secara totalitas, artinya melibatkan pikiran, penglihatan, pendengaran dan psikomotor (keterampilan). Dalam proses mengajar seorang guru harus mengajak siswa untuk mendengarkan, menyajikan media yang dapat dilihat, memberi kesempatan untuk menulis dan mengajukan pertanyaan atau tanggapan sehingga terjadi dialog kreatif yang menunjukan proses belajar mengajar yang interaktif.

Pengembangan model pembelajaran interaktif dalam mata pelajaran dapat dilakukan guru pada semua pokok bahasan, dengan syarat harus memperhatikan beberapa hal berikut:

1. Motovasi dan Pemusatan perhatian

2. Latar belakang siswa dan konteksitas materi pelajaran 3. Perbedaan individual siswa

4. Belajar sambil bermain dan belajar sambil bekerja

5. Belajar menemukan dan memecahkan permasalahan serta hubungan sosial.

Dalam proses kegiatan belajar mengajar yang interaktif, guru berperan sebagai pengajar, motivator, fasilitator, mediator, evaluator, dan pembimbing. Dengan demikian kedudukan siswa dalam kegiatan pembelajaran di dalam kelas melalui peran aktif, dimana aktifitasnya dapat diukur dari kegiatan memperhatikan, mencatat, bertanya menjawab, mengemukakan pendapat dan mengerjakan tugas, baik tugas kelompok maupun tugas individu. Dalam situasi belajar yang demikian siswa akan mendapatkan pengalaman yang berkesan, menyenangkan dan tidak membosankan.


(32)

21

Ahmad Sabari (2005;52) memaparkan tentang syarat-syarat yang harus diperhatikan oleh seorang guru dalam penggunaan model pembelajaran yaitu sebagai berikut :

1. Model pembelajaran yang digunakan harus dapat membangkitkan motivasi, minat atau gairah belajar siswa.

2. Model pembelajaran yang digunakan dapat merangsang keinginan siswa untuk belajar lebih lanjut, seperti melakukan interaksi dengan guru dan siswa lainnya. 3. Model pembelajaran harus dapat memberikan kesempatan bagi siswa untuk

memberikan tanggapannya terhadap materi yang disampaikan.

4. Model pembelajaran harus dapat menjamin perkembangan kegiatan kepribadian siswa.

5. Model pembelajaran yang digunakan harus dapat mendidik siswa dalam teknik belajar sendiri dan cara memperoleh pengetahuan melalui usaha pribadi.

6. Model yang digunakan harus dapat menanamkan dan mengembangkan nilai-nilai dan sikap siswa dalam kehidupan sehari-hari.

Ada empat alasan mengapa siswa harus dikembangkan kemampuan berpikir, yaitu: 1. Kehidupan kita dewasa ini ditandai dengan abad informasi

yang menuntut setiap orang untuk memiliki kemampuan dalam mencari, menyaring guna menentukan pilihan dan memanfaatkan informasi tersebut sesuai dengan kebutuhan dan kehidupannya.

2. Setiap orang senantiasa dihadapkan pada berbagai masalah dan ragam pilihan sehingga untuk itu dituntut memiliki kemampuan berfikir krisis dan kreatif, karena masalah dapat terpecahkan dengan pemikiran seperti itu.


(33)

3. Kemampuan memandang sesuatu hal dengan cara baru atau tidak konvensional merupakan keterampilan penting dalam memecahkan masalah 4. Kreatifitas merupakan aspek penting dalam memecahkan masalah, mulai dari

apa masalahnya, mengapa muncul masalah dan bagaimana cara pemecahannya.

Peran guru mempunyai hubungan erat dengan cara mengaktifkan siswa dalam belajar, terutama dalam proses pengembangan keterampilan. Menurut Balen (1993), pengembangan keterampilan tersebut yang harus dimiliki siswa adalah ketrampilan berpikir, keterampilan sosial dan keterampilan praktis. Ketiga keterampilan tersebut dapat dikembangkan dalam situasi belajar mengajar yang interaktif antara guru dengan siswa dan siswa dengan siswa.

Usman.M.Uzer (1990), mengatakan bahwa pola interaksi optimal antara guru dan siswa, antara siswa dan guru dan antara siswa dan siswa merupakan komunikasi multiarah yang sesuai dengan konsep siswa aktif. Sebagaimana yang dikehendaki para ahli dalam pendidikan modern, hal ini sulit terjadi pada mixed ability (kemampuan campuran) karena pada umumnya interaksi hanya terjadi antar siswa pandai dan guru.

Agar siswa termotivasi dalam komunikasi multiarah, maka guru perlu memilih strategi pembelajaran yang menyenangkan. Sebagaimana pendapat Murray (1984) yang menyatakan hal-hal yang bersifat menyenangkan dapat menggali dan mengembangkan motivasi siswa. Motivasi siswa dipengaruhi taraf kesulitan materi. Ini berarti motivasi dapat berkurang apabila materi pembelajaran mempunyai taraf kesulitan yang tinggi atau sebaliknya. Tetapi taraf kesulitan juga tergantung pada


(34)

23

motivasi siswa. Hal tersebut didukung oleh Sagimun dan Bimo Walgito (1983) yang menyatakan bahwa untuk membangkitkan emosi intelektual, siswa diberi semacam permainan-permainan atau teka-teki atau cerita-cerita yang berkaitan dengan materi yang hendak diajarkan. Murray dan Bimo Wigito (1983) menyatakan bahwa siswa usia anak-anak senang belajar hal-hal yang nyata, dan yang menyenangkan.

Guru perlu memahami adanya perbedaan dalam bidang intelektual, terutama dalam pengelompokan siswa di kelas. Siswa yang kurang cerdas jangan dikelompokkan dengan siswa yang kecerdasannya setingkat dengannya, tetapi perlu dimasukan kedalam siswa yang cerdas. Dengan harapan siswa yang kurang cerdas terpacu lebih kreatif, ikut terlibat langsung dengan motivasi yang tinggi dalam kerjasama dengan teman sekelompok dengannya, Mursal (1981).

Kegiatan belajar tidak ditekankan pada “hasil“ tetapi pada “Proses” belajar. Jadi yang lebih utama adalah menyusun strategi bagaimana agar siswa memperoleh

pengetahuan dengan cara “mengalami” bukan “menghafal. Menurut Piaget dan Slavin (1995), menyatakan bahwa struktur pengetahuan di kembangkan dalam otak manusia melalui dua cara yaitu asimilasi dan akomodasi yang berarti struktur pengetahuan baru dibuat atas dtruktur pengetahuan yang sudah ada, pengetahuan yang sudah ada dimodifikasi untuk menyesuaikan datangnya pengetahuan baru.

Menurut Drost, SJ (1999), proses pembelajaran berjalan dengan baik dan lancar jika terjalin hubungan manusiawi antar guru dan siswa, hubungan persaudaraan antar siswa, situasi saling membantu, disiplin kerja, tanggung jawab, mitra dalam pelajaran, saling menolong, kerjasama yang erat, brbagi pengalaman, dan dialog


(35)

reflektif antar pelajar. Hal tersebut sejalan dengan prinsip accelerated learning yang dikutip dalam barokah (2002), menyatakan bahwa landasan social dalam belajar mutlak harus ada kerena adanya kerjasama akan membantu mempercepat belajar dan adnya persaingan akan memperlambat proses belajar.

Guru dalam proses belajar mengajar yang interaktif dapat mengembangkan teknik bertanya efektif atau melakuakan dialog kreatif dengan mengajukan pertanyaan kepada siswa. Sifat pertanyaan dapat mengungkapkan sesuatu atau memiliki sifat inkuiri sehingga melalui pertanyaan yang diajukan, siswa dikembangkan kemampuannya kea rah berfikir kreatif dalam menghadapi sesuatu. Beberapa komponon yang harus dikuasai oleh guru dalam menyampaikan pertanyaan yaitu pertanyaan harus mudah dimengerti oleh siswa, memberi acuan, pemusatan perhatian, pemindahan giliran dan penyebaran, pemberian waktu berpikir kepada siswa serta pemberian tuntutan. Sedangkan jenis pertanyaan untuk mengembangkan model dialog kreatif ada enam jenis yaitu : pertanyaan mengingat, mendeskripsikan, menjelaskan, sintesis, menilai dan pertanyaan terbuka. Untuk meningkatkan interaksi dalam proses belajar mengajar, guru hendaknya mengajukan pertanyaan dengan memberi kesempatan kepada siswa untuk mendiskusikan jawaban dan menjadi dinding pemantul atas jawaban siswa.


(36)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Perancangan Sistem

Pada perancangan sistem yang berkaitan dengan aplikasi yang penulis buat yaitu aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris untuk tingkat sekolah dasar, penulis menggunakan Diagram konteks, Data Flow Diagram (DFD) dan flowchart untuk menjelaskan proses/alur perancangan aplikasi yang dirancang.

3.1.1 Diagram Konteks

Diagram konteks merupakan gambaran secara umum mengenai sebuah sistem yang dirancang secara global, yaitu suatu diagram yang mempersentasikan atau mengambarkan hubungan antara sistem dengan lingkungan luar sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Sistem ditunjukan dalam satu lingkungan yang menggambarkan keseluruhan proses dalam sistem dan hubungannya dengan entitas.


(37)

Berikut ini diagram konteks yang sedang berjalan pada aplikasi yang penulis buat yaitu aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris:

Memulai Pembelajaran

Mendapatkan Pembelajaran

Gambar 3.1 Konteks Diagram aplikasi pembelajaran

Aplikasi

Pembelajaran

Bahasa Inggris

USER


(38)

27

3.1.2 Data Flow Diagram

Data Flow Diagram (DFD) adalah representasi grafik dari sebuah sistem. DFD menggambarkan komponen-komponen sebuah sistem, aliran-aliran data di mana komponen-komponen tersebut, asal dan tujuan. Diagram ini menceritakan perencanaan penulis dalam hal membangun aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris, adapun proses atau alur yang akan direncanakan penulis adalah sebagai berikut:

Gambar 3.2 DFD level 0 perancangan aplikasi pembelajaran

User Cerita dan

visualisasi dari pembelajaran

Materi pembelajaran

Memberikan pertanyaan sederhana.

Menjawab pertanyaan

Latihan Soal Latihan Speaking Games

and Quiz

Finish


(39)

3.1.3 Flowchart

Flowchart adalah gambaran dalam bentuk diagram alir dari algoritma dalam suatu program yang menyatakan arah alur program dalam menyelesaikan suatu masalah. Flowchart dapat memberikan gambaran yang efektif, jelas, dan ringkas tentang prosedur yang logis.

Tidak Ya Ya Tidak

Gambar 3.3 Flowchart Aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris Start Pembelajaran Animasi Pembelajaran Materi

Pertanyaan Sederhana Latihan Soal

Materi Latihan Speaking

Games and Quiz

Finish Mengerti Keputusan Mengerti Games Selesai Keputusan Selesai


(40)

29

3.2 Tampilan Aplikasi

Rancangan aplikasi pada pembelajaran Bahasa Inggris yaitu sebuah animasi yang dapat memberikan pembelajaran kepada user untuk melakukan percakapan di dalam Bahasa Inggris, bagaimana cara memberikan sapaan kepada orang lain dalam Bahasa Inggis, bagaimana cara meminta sesuatu yang ingin dipinjam kepada orang lain.

Gambar 3.4 Rancangan tampilan animasi pada aplikasi

Pada gambar diatas, terlihat 2 orang sedang melakukan conversation (percakapan) dalam Bahasa Inggris. Pada animasi tersebut terdapat 2 anak sekolah yang berperan sebagai ciko dan coki. Ciko berada di sebelah kiri tampilan dan coki berada di sebelah kanan.

………

………. ………


(41)

Berikut percakapan yang telah terjadi antara ciko dan coki pada saat jumpa di pintu gerbang sekolah pada aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris:

Ciko : Hello, Good Morning (Halo, selamat pagi) Coki : Good Mornig too, How are you today?

(Selamat pagi juga, Bagaimana kabarmu hari ini?)

Ciko : I’m Fine, How about you? (Saya baik, Bagaimana denganmu?) Coki : I’m Fine too, OK let’s go to the class right now!

(Saya juga baik, OK ayo ke kelas sekarang!) Ciko : Hmm…Wait, Looks like I forgot to bring a pen.

Would you like to lend me a pen?

(Hmm tunggu, sepertinya saya lupa membawa pulpen, Maukah kamu pinjamkan saya pulpen?)

Coki : Hm..OK I will check it! (Hm..OK saya lihat dulu!)

“ Coki mencari pulpen di dalam tasnya, dan akhirnya mendapatkan pulpen yang akan dipinjamkan kepada Ciko”

Coki : I got it!, This is for you ciko!

(Saya mendapatkannya! Ini untuk kamu ciko!)

Ciko : OK, Thanks a lot coki. Let’s go to the class!

(OK, Terima kasih banyak coki. ayo ke kelas sekarang!) Coki : Ya, Let's go now! (Ya, Ayo pergi sekarang!)


(42)

31

Setelah melakukan percakapan, ciko dan coki pergi ke kelas untuk mendapatkan materi pembelajaran Bahasa Inggris. Pada bagian ini, aplikasi menjelaskan tentang materi Bahasa Inggris yaitu tentang Present tense dengan visualisasi animasi seorang guru yang menjelaskan tentang materi tersebut kepada ciko dan coki.

Gambar 3.6 Ciko dan coki di dalam kelas

Setelah itu, tampilan di arahkan kepada blackboard (papan tulis) untuk memberikan penjelasan materi kepada user secara sederhana agar user tidak merasa kesulitan untuk mengerti dan pada bagian ini juga tersedia pilihan setelah penjelasan materi selesai yang dapat dipilih oleh user yaitu pilihan “ No, I don’t Understand

dan “ Yes, I Understand “. Jika user memilih pilihan “ No, I don’t Understand ” aplikasi akan mengulang penjelasan materi dari awal dan jika user memilih “ Yes, I Understand “ maka aplikasi akan dilanjutkan pada tahap memberikan pertanyaan sederhana.

Ciko Coki

Teacher


(43)

Berikut adalah tampilan blackboard (papan tulis) pada aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris:

Gambar 3.7 Tampilan penjelasan materi

Setelah karakter seorang guru tersebut menjelaskan materi, aplikasi memberikan pertanyaan sederhana yang mudah untuk dijawab, agar user tidak merasa bosan atau merasa sulit untuk menjawab pertanyaan tersebut. Pada bagian ini, aplikasi menciptakan komunikasi interaktif kepada user.

PRESENT TENSE

Present tense is ……….. ………...

Formulation :

Examples :

- ………. - ………. - ………. S + V + O

Yes, I Understand


(44)

33

Berikut ini tampilan pertanyaan sederhana yang ada pada aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris:

Gambar 3.8 Tampilan pertanyaan sederhana pada aplikasi

Setelah memberikan pertanyaan sederhana, aplikasi memberikan soal latihan kepada user tentang materi yang diberikan. Soal latihan yang diberikan cukup mudah dan tidak terlalu sulit agar user tertarik untuk menjawab dan bisa menjawab pertanyaan tersebut.

Setelah memberikan soal latihan, aplikasi memberikan latihan speaking (bicara) di dalam Bahasa Inggris kepada user. Pada bagian ini aplikasi bertindak sebagai contoh pengucapan suatu kalimat atau kata dan user mengikuti pronounciation (pengucapan) yang di berikan oleh aplikasi.

Who is Both Of them???

A. Ciko and Coki

B. Jono and Jini


(45)

Berikut ini, tampilan latihan speaking (bicara) pada aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris :

Gambar 3.9 Tampilan latihan speaking pada aplikasi

Pada tampilan latihan speaking, terdapat tombol “ Let’s playing games” yang

mengarah ke games yang ada pada aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris. Pada bagian games, penulis merancang suatu games edukasi yang dapat memberikan pengetahuan dan daya ingat kepada user tentang color (warna). Pada games yang dirancang, aplikasi mengharuskan user untuk mewarnai lukisan pemandangan yang ada pada tampilan games.

Let’s Say it!

I want to playing guitar right now!

I have got the best thing in the world !

Let’s playing Games


(46)

35

Berikut adalah tampilan games (permainan) yang ada pada aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris:

Gambar 3.10 Tampilan games pada aplikasi

Pada tampilan games, terlihat bahwa aplikasi mengharuskan user untuk mewarnai lukisan dengan menggunakan warna-warna yang tersedia pada window.

Pada bagian ini, aplikasi juga menyediakan tombol “ Undo All “ dan “ Exit ” yang masing-masing mempunyai fungsi. Tombol “ Undo All “ berfungsi untuk mengulangi kembali semua yang sudah di warnai dari awal tampilan games, tombol berguna untuk memberikan ketertarikan kepada user jika user ingin mewarnai lukisan tersebut

kembali atau terjadi kesalahan pada saat mewarnai. Sedangkan tombol “ Exit “ berfungsi untuk keluar dari aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris.

Exit

Undo All


(47)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Hasil

Aplikasi yang dirancang berupa animasi pembelajaran, agar menciptakan visualisasi pembelajaran bahasa Inggris yang akan membuat siswa tertarik untuk memahami materi yang dijelaskan.

4.1.1 Tampilan Awal

Tampilan awal pada aplikasi pembelajaran bahasa Inggris, yaitu:


(48)

37

4.1.2 Animasi Percakapan

Pada bagian ini, terlihat 2 siswa yang berperan sebagai ciko dan coki bertemu di pintu gerbang sekolah. Mereka berteman baik dan saling bertegur sapa, seperti yang terlihat pada Gambar 4.2.

Gambar 4.2. Ciko dan Coki bertemu di pintu gerbang sekolah.

Setelah bertemu, ciko menyapa coki dengan kata “ Good Morning “ dan terjadi percakapan diantara mereka. Bagian ini berguna untuk memberikan contoh dan pembelajaran kepada siswa agar berani untuk mengungkapkan atau mengucapkan sesuatu dengan menggunakan bahasa Inggris. Seperti yang terlihat pada Gambar 4.3.


(49)

Gambar 4.3. Ciko menyapa coki dengan “ Good Morning “.

Pada gambar diatas, terlihat 2 orang sedang melakukan conversation (percakapan) dalam Bahasa Inggris. Pada animasi tersebut terdapat 2 anak sekolah yang berperan sebagai ciko dan coki. Ciko berada di sebelah kiri tampilan dan coki berada di sebelah kanan. Pada bagian ini, ditengah percakapan ciko teringat bahwa dia tidak membawa pulpen dan ingin meminjam pulpen kepada coki. Seperti yang terlihat pada Gambar 4.4.


(50)

39

Coki pun mencari pulpen didalam tasnya untuk di pinjamkan kepada ciko, seperti yang terlihat pada Gambar 4.5.

Gambar 4.5. Coki mencari pulpen.

Setelah mendapatkan pulpen dari dalam tasnya dan memberikannya kepada ciko, mereka berdua pergi ke kelas untuk mendapatkan materi pelajaran bahasa

Inggris tentang “ Present tense “. Tampilan kelas dapat dilihat pada Gambar 4.6.

Gambar 4.6. Ciko dan Coki didalam kelas.


(51)

4.1.3 Materi Pembelajaran

Pada bagian ini, aplikasi menjelaskan materi tentang “ Present tense “ secara ringkas agar siswa tidak bosan untuk mempelajari materi tersebut. Pada tampilan materi, di visualisasikan sebuah papan tulis yang sudah menampilkan materi pembelajaran. Seperti yang terlihat pada Gambar 4.7.

Gambar 4.7. Papan tulis materi pembelajaran.

Pada bagian ini, aplikasi menjelaskan tentang materi yang diberikan yaitu

Present tense”. Terlihat ada 2 tombol pada sisi kiri bawah tampilan. Tombol 1 yaitu

Yes, I Understand “ yang berguna untuk melanjutkan pembelajaran ke tahap

selanjutnya. Sedangkan, tombol 2 yaitu “ No, I don’t Understand “ berguna untuk mengulangi penjelasan yang telah diberikan.


(52)

41

4.1.4 Pertanyaan sederhana

Pada bgian ini, aplikasi memberikan pertanyaan sederhana yang berguna untuk melihat keseriusan user dalam memperhatikan materi yang diberikan. Seperti yang terlihat pada Gambar 4.8.

Gambar 4.8. Pertanyaan Sederhana.

Jika jawaban benar, maka akan tampil seperti yang terlihat pada Gambar 4.9.

Gambar 4.9. Tampilan Jawaban Benar.


(53)

4.1.5 Latihan Soal

Pada bagian ini, aplikasi memberikan soal latihan kepada user agar user mengetahui hasil dari pemahaman materi yang diberikan dan mengimplementasikan hasil dari pembelajaran. Sebelum melakukan latihan soal, aplikasi memberikan penambahan materi yang dijelaskan secara ringkas. Seperti yang terlihat pada Gambar 4.10.

Gambar 4.10. Tampilan awal Latihan Soal.

Setelah user memahami penambahan materi yang diberikan, maka user

mengklik tombol “ GO “ pada Window dan soal akan muncul. Soal yang diberikan adalah soal acak, agar user tidak bosan dengan urutan soal ketika aplikasi dibuka. Seperti yang terlihat pada Gambar 4.11.


(54)

43

Gambar 4.11. Tampilan soal latihan.

Setelah selesai menjawab soal, maka hasil jawaban atau score akan tertampil pada window. Seperti yang terlihat pada Gambar 4.12.

Gambar 4.12. Tampilan Score.


(55)

4.1.6 Latihan Speaking

Pada Bagian ini, aplikasi memberikan latihan speaking kepada user untuk melatih user dalam pengucapan kata atau kalimat bahasa Inggris dengan mudah. Seperti yang terlihat pada Gambar 4.13.

Gambar 4.13. Latihan Speaking.

User dapat mengklik kata yang ingin di ucapkan sampai bisa menirukan pengucapan yang ada pada aplikasi. Setelah selesai latihan speaking, user dapat

mengklik tombol “ Let’s Playing Games “ untuk bermain games edukasi yang telah disediakan pada aplikasi.


(56)

45

4.1.7 Games

Pada bagian ini user dapat memainkan games mewarnai suatu lukisan pemandangan dengan menggunakan warna yang telah disediakan pada window. Seperti yang terlihat pada Gambar 4.14.

Gambar 4.14. Games Mewarnai.

Tampilan hasil yang didapatkan setelah diwarnai sesuai dengan petunjuk adalah seperti yang terlihat pada Gambar 4.15.

Gambar 4.15. Gambar yang sudah diwarnai.


(57)

4.2 Tentang Aplikasi

Pengujian pada aplikasi, maka hardware dan software yang disarankan adalah sebagai berikut:

a. Processor minimal intel Core2 Duo – 2.1 GHz b. Sistem operasi minimal windows XP Proffesional.

c. Resolusi monitor 13668 x 768 pixel dengan kedalaman warna 16 bit. d. RAM minimal 2 GB

e. Perangkat Lunak Macromedia Flash 8 atau yang lebih tinggi. f. Perangkat lunak Adobe Flash Player.

Keunggulan dan kelebihan pada aplikasi pembelajaran bahasa Inggris yang penulis rancang yaitu dapat dijalankan pada komputer mana saja jika memenuhi beberapa syarat yang disarankan diatas. Walaupun komputer tersebut tidak terinstall Macromedia flash 8 atau Adobe Flash lainnya, aplikasi dapat dijalankan dengan baik. Jadi, aplikasi ini dapat digunakan oleh siapa saja yang ingin belajar bahasa Inggris, khususnya siswa tingkat sekolah dasar.


(58)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang didapat dari pembahasan dan evaluasi dari bab sebelumnya adalah sebagai berikut:

1. Aplikasi yang dirancang berupa animasi pembelajaran bahasa Inggris dan materi pembelajaran yang didukung oleh visualisasi gambar dan ActionSript 2.0 sebagai pemberi perintah pada tombol dan frame.

2. ActionScript membuat animasi menjadi lebih menarik, interaktif, dan dinamis. 3. Aplikasi pembelajaran bahasa Inggris membahas tentang materi “ Present

Tense “ karena mudah untuk dipahami dan membuat user dapat memahami dan menguasai materi yang diberikan.


(59)

5.2 Saran

Saran yang dapat penulis berikan agar aplikasi ini lebih menarik dan lebih baik adalah sebagai berikut:

1. Tampilan visualisasi animasi gambar pada aplikasi ini akan lebih menarik jika dikembangkan dalam 3 dimensi agar gambar terlihat lebih nyata dan lebih menarik.

2. Kejelasan sound pada animasi harus jelas, sehingga user lebih menikmati animasi yang dirancang. Disarankan untuk merekam suara ditempat yang tertutup dan tidak terganggu oleh suara apapun.


(60)

DAFTAR PUSTAKA

Trianto,M,Pd. 2011. Mendesain model pembelajaran inovatif – progresif . Kencana, Jakarta.

Drs.Dimyati, Drs.Mudjiono. 2006. Belajar dan Pembelajaran . Rineka Cipta. Jakarta. B.A. Phythian,MA. 2005. Bahasa Inggris yang Baik dan Benar . Kesaint Blanc.

Jakarta.

Sam.S.Warib. English For Children and Grammar. Sandro Jaya, Jakarta.

Prabaswara, Brian. Kamus Super Elite Bergambar Grammar and Conversation . Sandro Jaya, Jakarta.

Sutopo, Ariesto Hadi. 2007. Pemrograman Flash dengan PHP & MySQL . Graha Ilmu. Jakarta.

Andi. 2006. Teknik Membuat Animasi Profesional Menggunakan Macromedia Flash 8 . ANDI. Yogyakarta.

Chandra. 2012. ActionScript Flash CS5 untuk orang Awam . Maxikom. Palembang. Giginovac, Maulana Arry. 2008. Tip dan Trik Membuat fitur Game Flash . Elex Media Komputindo. Jakarta.

Komputer, Wahana. 2012. Beragam Desain Game Edukasi dengan Adobe Flash CS5. ANDI. Yogyakarta.

Madcoms. 2011. Kupas Tuntas Adobe Flash Professional CS5. ANDI. Yogyakarta.


(61)

1. Games

a. Action Frame

warnaMatahari=new Color(matahari);

warnaAtap=new Color(atap);

warnaDinding=new Color(dindingrumah);

warnaJendelaKiri=new Color(jendelakiri);

warnaJendelaKanan=new Color(jendelakanan);

warnaAwan1=new Color(awan1);

warnaAwan2=new Color(awan2);

warnaAwan3=new Color(awan3);

warnaAwan4=new Color(awan4);

warnaGunungKiri=new Color(gunungkiri);


(62)

warnaJendelaKanan=new Color(jendelakanan);

warnaJendelaKiri=new Color(jendelakiri);

warnaJalan=new Color(jalan);

warnaLangit=new Color(langit);

warnaSawah1=new Color(sawah1);

warnaSawah2=new Color(sawah2);

warnaSawah3=new Color(sawah3);

warnaSawah4=new Color(sawah4);

warnaPeubah=0x00ff00;

stop();

b. Objek

on(press) {

_root.warnaAtap.setRGB(_root.warnaPeubah);

}


(63)

{

_root.warnaPeubah=0xff6600; }

2. Latihan Soal

a. Action Frame

stop(); benar = 0; salah = 0;

total_frame = 1107; array_frame = [];

for (i=1098; i<=total_frame; i++) { array_frame.push(i);

}

array_frame.sort(function () {

return random(2) ? 1097 : -1097; });


(64)

b. Start

on (release) {

jumlah_frame--;

gotoAndStop(array_frame[jumlah_frame]); }

c. Jawaban Benar

on (release) { benar += 1;

if (jumlah_frame>=0) { jumlah_frame--;

gotoAndStop(array_frame[jumlah_frame]); }

if (jumlah_frame<0) { gotoAndStop(1115); }

}


(65)

on (release) { salah += 1;

if (jumlah_frame>=0) { jumlah_frame--;

gotoAndStop(array_frame[jumlah_frame]); }

if (jumlah_frame<0) { gotoAndStop(1115); }

}

e. Action Frame Score

stop();

benar_tampil = benar; salah_tampil = salah;


(66)

SURAT KETERANGAN Hasil Uji Program Tugas Akhir

Yang bertanda tangan dibawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program D3 Teknik Informatika :

Nama : JAZMI HADI MATONDANG NIM : 112406187

Prog. Studi : D3 Teknik Informatika

Judul TA : APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR

Telah melaksanakan tes program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut di atas pada

tanggal……….

Dengan Hasil : Sukses / Gagal

Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.

Medan, Juni 2014 Dosen Pembimbing

Drs.Suyanto, M.Kom.

NIP. 195908131986011002


(67)

KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

Jl. Bioteknologi No. 1 Kampus USU

Telp. (061) 8214290, 8211212, 8211414 Fax. (061) 8214290 Medan 20155

Kartu Bimbingan Tugas Akhir Mahasiswa

Nama : JAZMI HADI MATONDANG

Nomor Induk Mahasiswa : 112406187

Judul Tugas Akhir : APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR

Dosen Pembimbing : Drs. Suyanto, M.Kom. Tanggal Mulai Bimbingan : ... Tanggal Selesai Bimbingan : ...

No Tanggal Bimbingan

Pembahasan Pada Asistensi Mengenai, Pada Bab :

Paraf Dosen

Pembimbing Keterangan

*Kartu ini harap dikembalikan ke Departemen Matematika bila bimbingan mahasiswa telah selesai

Diketahui Disetujui,

Ketua Program Studi D-3 Teknik Informatika Pembimbing Utama/ Penanggung Jawab

Dr. Elly Rosmaini, M.si Drs. Suyanto, M.Kom


(1)

warnaJendelaKanan=new Color(jendelakanan);

warnaJendelaKiri=new Color(jendelakiri);

warnaJalan=new Color(jalan);

warnaLangit=new Color(langit);

warnaSawah1=new Color(sawah1);

warnaSawah2=new Color(sawah2);

warnaSawah3=new Color(sawah3);

warnaSawah4=new Color(sawah4);

warnaPeubah=0x00ff00;

stop();

b. Objek on(press) {

_root.warnaAtap.setRGB(_root.warnaPeubah);


(2)

c. Warna on(press) {

_root.warnaPeubah=0xff6600; }

2. Latihan Soal

a. Action Frame

stop(); benar = 0; salah = 0;

total_frame = 1107; array_frame = [];

for (i=1098; i<=total_frame; i++) { array_frame.push(i);

}

array_frame.sort(function () {

return random(2) ? 1097 : -1097; });


(3)

b. Start

on (release) {

jumlah_frame--;

gotoAndStop(array_frame[jumlah_frame]); }

c. Jawaban Benar

on (release) { benar += 1;

if (jumlah_frame>=0) { jumlah_frame--;

gotoAndStop(array_frame[jumlah_frame]); }

if (jumlah_frame<0) { gotoAndStop(1115); }


(4)

d. Jawaban Salah

on (release) { salah += 1;

if (jumlah_frame>=0) { jumlah_frame--;

gotoAndStop(array_frame[jumlah_frame]); }

if (jumlah_frame<0) { gotoAndStop(1115); }

}

e. Action Frame Score

stop();

benar_tampil = benar; salah_tampil = salah;


(5)

SURAT KETERANGAN Hasil Uji Program Tugas Akhir

Yang bertanda tangan dibawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program D3 Teknik Informatika :

Nama : JAZMI HADI MATONDANG NIM : 112406187

Prog. Studi : D3 Teknik Informatika

Judul TA : APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR

Telah melaksanakan tes program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut di atas pada tanggal……….

Dengan Hasil : Sukses / Gagal

Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.

Medan, Juni 2014 Dosen Pembimbing


(6)

KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

Jl. Bioteknologi No. 1 Kampus USU

Telp. (061) 8214290, 8211212, 8211414 Fax. (061) 8214290 Medan 20155

Kartu Bimbingan Tugas Akhir Mahasiswa

Nama : JAZMI HADI MATONDANG

Nomor Induk Mahasiswa : 112406187

Judul Tugas Akhir : APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR

Dosen Pembimbing : Drs. Suyanto, M.Kom. Tanggal Mulai Bimbingan : ... Tanggal Selesai Bimbingan : ...

No Tanggal Bimbingan

Pembahasan Pada Asistensi Mengenai, Pada Bab :

Paraf Dosen

Pembimbing Keterangan

*Kartu ini harap dikembalikan ke Departemen Matematika bila bimbingan mahasiswa telah selesai

Diketahui Disetujui,

Ketua Program Studi D-3 Teknik Informatika Pembimbing Utama/ Penanggung Jawab