diintegrasikan diuji dengan antarmuka yang sudah dibuat sehingga pengujian ini dimaksudkan untuk menguji sistem perangkat lunak secara keseluruhan.
b. Pengujian Validasi Validation
Pengujian validasi memiliki beberapa pendekatan, diantaranya sebagai berikut:
1. Black-Box Testing Pengujian Kotak Hitam Pengujian kotak hitam adalah pengujian perangkat lunak dari segi spesifikasi
fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak
sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat
mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak. Kasus uji yang dibuat untuk melakukan pengujian kotak hitam harus dibuat dengan kasus
benar dan kasus salah. 2. White-Box Testing Pengujian Kotak Putih
Pengujian kotak putih adalah pengujian perangkat lunak dari segi desain dan kode program. Pengujian kotak putih dilakukan dengan memeriksa lojik dari
kode program. Pembuatan kasus uji dapat mengikuti standar pengujian pemrograman yang seharusnya.
2.2.5.5 Konsep Dasar Berorientasi Objek
Berikut adalah beberapa konsep dasar tentang metodologi berorientasi objek: 1. Kelas Class, yaitu kumpulan objek-objek dengan karakteristik yang sama.
2. Objek, yaitu abstraksi atau sesuatu yang mewakili dunia nyata seperti benda, manusia, tempat, kejadian dan hal-hal lain yang bersifat abstrak.
3. Metode, yaitu operasi pada sebuah kelas. Hampir sama dengan fungsiprosedur pada metodologi struktural.
4. Atribut, yaitu variabel global yang dimiliki oleh sebuah kelas. 5. Abstraksi, yaitu prinsip untuk merepresentasikan dunia nyata yang kompleks
menjadi satu bentuk model yang sederhana dengan mengabaikan aspek-aspek lain yang tidak sesuai dengan permasalahan.
6. Enkapsulasi, yaitu pembungkusan atribut data dan layanan yang dipunyai suatu objek untuk menyembunyikan implementasi dan objek sehingga objek
lain tidak mengetahui cara kerjanya. 7. Pewarisan, yaitu mekanisme yang memungkinkan suatu objek mewarisi
sebagian atau seluruh definisi dan objek lain sebagai bagian dari dirinya. 8. Antarmuka interface, sangat mirip dengan kelas tetapi tanpa atribut kelas
dan memiliki metode yang dideklarasikan tanpa isi. 9. Reusability, yaitu pemanfaatan kembali objek yang sudah didefinisikan untuk
suatu pemanfaatan pada permasalahan lainnya yang melibatkan objek tersebut.
10. Generalisasi dan spesialisasi, yaitu hubungan antara kelas dan objek yang umum dengan kelas dan objek yang khusus.
11. Komunikasi antarobjek, dilakukan lewat pesan message yang dikirim dari satu objek ke objek yang lainnya.