Komputer Sebagai Media Pembelajaran

jika selaras dan sesuai dengan kebutuhan tugas pembelajaran dan kemampuan siswa. 3 Praktis, luwes, dan bertahan. Jika tidak tersedia waktu, dana, dan sumber daya lainnya untuk memproduksi, tidak perlu dipaksakan. Media yang mahal dan memakan waktu lama untuk memproduksi bukanlah jaminan sebagai media yang terbaik. 4 Guru terampil menggunakannya. Kriteria ini merupakan kriteria utama.Guru harus bisa menggunakan media dalam bentuk apapun. Nilai dan manfaat media amat ditentukan oleh kemampuan guru menggunakannya. 5 Pengelompokan sasaran. Mempertimbangkan siapakan sasaran didiknya, karakteristik mereka, berapa jumlahnya, bagaimana latar belakang sosialnya dan bagaimana motivasi dan minat belajarnya. 6 Mutu teknis. Kriteria ini terutama untuk memilih media siap pakai dari sisi mutu teknis, apakah visual dan suaranya jelas, apakah menarik dan cocok.

d. Komputer Sebagai Media Pembelajaran

Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara individual. Pengguna dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan tekhnologi saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer dalam memberikan umpan balik feedback yang segera kepada penggunanya. Bentuk interaksi yang dapat diaplikasikan dalam model multimedia interaktif diantaranya : 1 Drill dan Practice Strategi pembelajaran ini dilakukan dengan cara melatih secara berulang-ulang bahan pelajaran yang sudah diberikan sebelumnya untuk menjadikan peserta didik terampil dengan tetap dibimbing oleh guru. 2 Tutorial Pada strategi pembelajaran ini penyampaian informasi dilakukan secara tutorial layaknya yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Materi disajikan dalam bentuk teks, gambar, baik diam atau bergerak, dan grafik yang dilengkapi pula dengan evaluasipertanyaan untuk peserta didik. 3 Permainan games Merupakan strategi pembelajaran yang dalam proses belajarnya memecahkan situasi kebekuan fikiran atau fisik peserta. Permainan juga dimaksudkan untuk membangun suasana belajar yang dinamis dan penuh semangat. 4 Simulasi simulation Merupakan strategi pembelajaran yang sifatnya untuk mengembangkan keterampilan peserta didik. Metode ini memindahkan suatu situasi yang nyata ke dalam kegiatan atau ruang belajar karena adanya kesulitan untuk melakukan praktek di dalam situasi yang sesungguhnya. 5 Percobaan atau Eksperimen Strategi pembelajaran ini mirip dengan simulasi namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium. Program ini menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep berdasarkan eksperimen tersebut. Tujuan pemakaian komputer dalam kegiatan belajar : 1 Tujuan Kognitif Mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah- langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. 2 Tujuan Psikomotor Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games dan simulasi sangat bagus untuk merangsang peserta didik meniru gerakan-gerakan sederhana sampai pada kemampuan fisik yang membutuhkan koordinasi susunan syaraf otot yang kompleks. 3 Tujuan Afektif Pembelajaran sikapafektif dapat dilakukan menggunakan media komputer untuk mempengaruhi sikap, perasaan dan emosi. Azhar Arsyad 1997 : 53-54 mengemukakan keuntungan menggunakan komputer untuk tujuan-tujuan pendidikan adalah : 1 Dapat membantu peserta didik yang lamban menerima pelajaran karena bersifat afektif dengan cara yang lebih individual. 2 Dapat merangsang peserta didik untuk melakukan latihan, kegiatan laboratorium atau simulasi karena tersedianya gambar, grafik, warna dan suara sehingga dapat menambah realisme. 3 Kendali berada di tangan peserta didik sehingga tingkat belajar peserta didik dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaannya. 4 Dapat berhubungan dengan peralatan lain, misalnya CD, video tape dan lain-lain.

e. Multimedia