jika selaras dan sesuai dengan kebutuhan tugas pembelajaran dan kemampuan siswa.
3 Praktis, luwes, dan bertahan. Jika tidak tersedia waktu, dana, dan sumber daya lainnya untuk memproduksi,
tidak perlu dipaksakan. Media yang mahal dan memakan waktu lama untuk memproduksi bukanlah
jaminan sebagai media yang terbaik. 4 Guru terampil menggunakannya. Kriteria ini merupakan
kriteria utama.Guru harus bisa menggunakan media dalam bentuk apapun. Nilai dan manfaat media amat
ditentukan oleh kemampuan guru menggunakannya. 5 Pengelompokan sasaran. Mempertimbangkan siapakan
sasaran didiknya,
karakteristik mereka,
berapa jumlahnya, bagaimana latar belakang sosialnya dan
bagaimana motivasi dan minat belajarnya. 6 Mutu teknis. Kriteria ini terutama untuk memilih media
siap pakai dari sisi mutu teknis, apakah visual dan suaranya jelas, apakah menarik dan cocok.
d. Komputer Sebagai Media Pembelajaran
Aplikasi komputer
dalam bidang
pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara individual.
Pengguna dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan tekhnologi saat ini telah memungkinkan
pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Pemanfaatan ini didasarkan pada
kemampuan yang dimiliki oleh komputer dalam memberikan umpan balik feedback yang segera kepada penggunanya.
Bentuk interaksi yang dapat diaplikasikan dalam model multimedia interaktif diantaranya :
1 Drill dan Practice Strategi pembelajaran ini dilakukan dengan cara melatih
secara berulang-ulang bahan pelajaran yang sudah diberikan sebelumnya untuk menjadikan peserta didik
terampil dengan tetap dibimbing oleh guru. 2 Tutorial
Pada strategi pembelajaran ini penyampaian informasi dilakukan secara tutorial layaknya yang dilakukan oleh
guru atau instruktur. Materi disajikan dalam bentuk teks, gambar, baik diam atau bergerak, dan grafik yang
dilengkapi pula dengan evaluasipertanyaan untuk peserta didik.
3 Permainan games Merupakan strategi pembelajaran yang dalam proses
belajarnya memecahkan situasi kebekuan fikiran atau fisik peserta. Permainan juga dimaksudkan untuk
membangun suasana belajar yang dinamis dan penuh semangat.
4 Simulasi simulation Merupakan strategi pembelajaran yang sifatnya untuk
mengembangkan keterampilan peserta didik. Metode ini memindahkan suatu situasi yang nyata ke dalam
kegiatan atau ruang belajar karena adanya kesulitan untuk melakukan praktek di dalam situasi yang
sesungguhnya. 5 Percobaan atau Eksperimen
Strategi pembelajaran ini mirip dengan simulasi namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat
eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium. Program ini menyediakan serangkaian peralatan dan
bahan, kemudian diharapkan pada akhirnya pengguna dapat
menjelaskan suatu
konsep berdasarkan
eksperimen tersebut. Tujuan pemakaian komputer dalam kegiatan belajar :
1 Tujuan Kognitif Mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-
langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut
dengan penggabungan
visual dan
audio yang
dianimasikan. 2 Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games dan simulasi sangat bagus untuk
merangsang peserta didik meniru gerakan-gerakan sederhana sampai pada kemampuan fisik yang
membutuhkan koordinasi susunan syaraf otot yang kompleks.
3 Tujuan Afektif Pembelajaran
sikapafektif dapat
dilakukan menggunakan media komputer untuk mempengaruhi
sikap, perasaan dan emosi. Azhar Arsyad 1997 : 53-54 mengemukakan keuntungan
menggunakan komputer untuk tujuan-tujuan pendidikan adalah : 1 Dapat membantu peserta didik yang lamban menerima
pelajaran karena bersifat afektif dengan cara yang lebih individual.
2 Dapat merangsang peserta didik untuk melakukan latihan, kegiatan laboratorium atau simulasi karena
tersedianya gambar, grafik, warna dan suara sehingga dapat menambah realisme.
3 Kendali berada di tangan peserta didik sehingga tingkat belajar peserta didik dapat disesuaikan dengan tingkat
penguasaannya. 4 Dapat berhubungan dengan peralatan lain, misalnya CD,
video tape dan lain-lain.
e. Multimedia