33 i Unsur visual bergerak animasi danatau movie, animasi dapat dimanfaatkan
untuk mensimulasikan materi ajar dan movie untuk mengilustrasikan materi secara nyata,
j Navigasi yang familiar dan konsisten agar efektif dalam penggunaannya, k Unsur audio dialog, monolog, narasi, ilustrasi musik, dan soundspecial
effect sesuai dengan karakter topic dan dimanfaatkan untuk memperkaya imajinasi.
B. Penelitian Relevan
Hasil penelitian yang dilakukan Lenny Ike C. M. tahun tidak diketahui terhadap aplikasi kamus Inggris-Indonesia berbasis J2ME menunjukkan bahwa
aplikasi ini dapat membantu mempermudah untuk menerjemahkan kata dan membantu user dalam belajar bahasa inggris.
Hasil penelitian yang dilakukan Indres Deswita 2009 terhadap aplikasi kamus Indonesia-English-Italy pada perangkat mobile dengan J2ME yang telah
diujicobakan pada beberapa ponsel yang mendukung java dari berbagai merek dan model ponselnya menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat bekerja dengan baik pada
ponsel, namun kecepatan program berjalan tergantung dari memori ponsel tersebut, semakin besar memori yang tersedia maka semakin cepat pula jalannya
program kamus mobile ini, begitu pula sebaliknya. Aplikasi kamus bahasa Jawa ngoko-bahasa Indonesia yang
dikembangkan oleh Feriawan Agung Nugroho, menggunakan Visual Basic sebagai basis dari pembuatan aplikasi. Aplikasi ini hanya dapat menerjemahkan
kata dari bahasa Jawa ngoko ke bahasa Indonesia. Aplikasi ini juga dapat
34 menambah kosakata baru ataupun menghapus kosakata yang sudah ada. Database
dari aplikasi juga masih cukup sedikit yaitu 1883 kosakata. Karena aplikasi ini hanya dapat digunakan pada komputer maka aplikasi ini kurang praktis dan tidak
bersifat mobile.
35
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Desain Penelitian
Penelitian ini secara umum bertujuan untuk mengembangkan suatu produk yaitu aplikasi kamus bahasa Jawa berbasis J2ME, sehingga metode
penelitian yang digunakan adalah metode penelitan dan pengembangan Research and Development. Menurut Borg dan Gall 1983 dalam Setyosari 2010:194
penelitian penembangan adalah suatu proses yang dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan. Setiap tahapan dalam penelitian dan
pengembangan dilakukan dengan mengacu pada tahapan sebelumnya. Sugiyono 2012:298
mengungkapkan langkah-langkah
dalam penelitian
dan pengembangan yang digambarkan sebagai berikut :
Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini yaitu menggunakan model ADDIE yang dikembangkan oleh Ellington dan Aris 2000 :
12. Tahapan-tahapan dalam model ADDIE digambarkan sebagai berikut:
Gambar 7: Model Pengembangan ADDIE