LKP : Pembuatan Ilustrasi Game Flash Berjudul Yo! Ice Cream.

(1)

LAPORAN KERJA PRAKTIK

PEMBUATAN ILUSTRASI GAME FLASH BERJUDUL YO ! ICE CREAM

Oleh :

Nama : Putu Bagus Candra Swadika

NIM : 09.51016.0047

Program studi : DIV Komputer Multimedia

SEKOLAH TINGGI


(2)

PEMBUATAN ILUSTRASI GAME FLASH BERJUDUL YO ! ICE CREAM

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk mengerjakan Kerja Praktek

Disusun oleh :

Putu Bagus Candra Swadika 09.51016.0031

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA


(3)

vii

DAFTAR ISI

Halaman

KATA PENGANTAR ... v

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR LAMPIRAN ... xii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 3

1.3 Batasan masalah ... 3

1.4 Tujuan ... 3

1.5 Manfaat ... 3

1.6 Pelaksanaan ... 4

1.7 Sistematika Penulisan ... 4

BAB II LANDASAN TEORI ... 6

2.1 Game Flash ... 6

2.2 Dressup ... 6

2.3 Grafis vektor ... 7

BABIII METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA ... 9

3.1 Metodologi ... 9

3.2 Teknik Pengumpulan Data... 9

3.3 Analisa Data ... 11


(4)

viii

3.4 Teknik Perancangan Karya ... 11

3.4.1 Pra Produksi ... 12

3.4.2 Produksi ... 14

3.4.3 Pasca Produksi ... 15

BAB IV GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN... 16

4.1 Sejarah Perusahaan ... 16

4.2 Profil Perusahaan... 16

4.3 Lokasi Perusahaan ... 17

4.4 Logo ... 17

4.5 Struktur Organisasi ... 18

BAB V IMPLEMENTASI KARYA ... 19

5.1 Produksi ... 19

5.1.1 Pembuatan karakter utama ... 19

5.1.2 Pembuatan background ... 24

5.1.3 Pembuatan menu ... 25

5.1.4 Pembuatan Menu Utama ... 29

5.1.5 Manajemen layer ... 30

5.2 Pasca Produksi ... 30

BAB VI PENUTUP ... 32

6.1 Simpulan ... 32

6.2 Saran ... 32

DAFTAR PUSTAKA ... 33


(5)

ix

Lampiran 2 Form KP-5, Acuan Kerja ... 35 Lampiran 3 Garis Besar Rencana Kerja Mingguan ... 36 Lampiran 4 Form KP-6, Log Harian Dan Catatan Perubahan Acuan Kerja .... 37 Lampiran 5 Form KP-7, Kehadiran Kerja Praktik ... 39 Lampiran 6 Kartu Bimbingan Kerja Praktik ... 40 Lampiran 7 Form KP-4, Formulir Akhir Masa Kerja Praktik ... 42


(6)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 3.1 Karakter cupcakes yang dapat dirubah-rubah ... 10

Gambar 3.2 Diagram perancangan ... 10

Gambar 3.3 Tampilan antar muka game Jhonny Cupcakes ... 12

Gambar 3.4 Sketsa alternatif karakter dengan pensil ... 13

Gambar 3.5 Sketsa yang dibuat menggunakan pen tablet ... 14

Gambar 4.1 Peta lokasi ... 17

Gambar 4.2 Logo yellow cat games ... 17

Gambar 4.3 Bagan struktur organisasi ... 18

Gambar 5.1 Tracing karakter game ... 19

Gambar 5.2 Pewarnaan objek krim dengan fitur clipping mask ... 20

Gambar 5.3 Bagian-bagian tubuh dari karakter ... 20

Gambar 5.4 Dua jenis badan dalam game ... 21

Gambar 5.5 Es krim dengan empat variasi warna ... 22

Gambar 5.6 Empat varian warna krim ... 22

Gambar 5.7 Tiga jenis garnish yang terbuat dari berbagai jenis biscuit ... 23

Gambar 5.8 Variasi topping ... 23

Gambar 5.9 Variasi ekpresi wajah ... 24

Gambar 5.10 Background game Yo! Ice Cream ... 24

Gambar 5.11 Tampilan antar muka game “Jhonny Cupcakes”... 25

Gambar 5.12 Menu pilihan dressup ... 26

Gambar 5.13 Tampilan jika menu garnish dipilih ... 26


(7)

xi

Gambar 5.15 Tampilan jika menu badan cone yang dipilih ... 27

Gambar5.16 Menu foto & Facebook ... 27

Gambar 5.17 Menu reset & kembali ke menu... 28

Gambar 5.18 Menu suara ... 28

Gambar 5.19 Perubahan ikon yang terjadi ... 29

Gambar 5.20 Tampilan awal game Yo! Ice Cream ... 29

Gambar 5.21 Layer topping yang telah dikelompokkan ... 30


(8)

1 BAB I PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Perkembangan perusahaan game sekarang ini sangatlah pesat, tidak lagi hanya di luar negeri, tapi sekarang di dalam negeri pun sudah semakin menjamur perusahaan-perusahaan game. Perusahaan luar negeri banyak yang membuka cabangnya maupun anak perusahaannya di Indonesia dikarenakan upah tenaga kerja di Indonesia tergolong murah. Surabaya, walaupun belum dimasuki perusahaan asing di bidang game, tetapi sudah banyak berdiri perusahaan game dengan pemilik orang Indonesia asli.

Di perusahaan-perusahaan game milik orang Indonesia maupun orang asing tentu memerlukan berbagai piranti lunak untuk membuat game. Salah satunya adalah Construct, walaupun belum sepopuler Game Maker, peranti lunak ini sudah memiliki komunitas tersendiri, apalagi software ini digunakan mahasiswa STIKOM Prodi Diploma IV Komputer Multimedia peminatan Game Animasi dalam membuat game-game secara independen. Keunggulan dari Construct adalah untuk membuat sebuah game tidak memerlukan mempelajari bahasa pemrograman terlebih dahulu. Namun Perusahaan-perusahaan game di Surabaya yang banyak berdiri sekarang sebagian besar menggunakan aplikasi flash dalam membuat game. Karena kebanyakan permintaan game dari klien dari luar negeri adalah game flash.


(9)

2

Yellow Cat Games adalah salah satu perusahaan game yang berdiri di Surabaya, perusahaan ini untuk saat ini fokus dalam mengembangkan game flash. Dalam mendukung pembuatan game berbasis flash, tentu perlu didukung dengan ilustrasi yang dapat diaplikasikan dalam game flash. Jenis ilustrasi yang dapat diaplikasikan ke dalam media flash adalah ilustrasi berbasis vektor. Ilustrasi tersebut sangat diperlukan perusahaan ini untuk memenuhi permintaan dari game developer luar negeri.

Yellow Cat Games kesehariannya mengerjakan pesanan-pesanan game dari game developer luar negeri. Setiap kali klien memesan sebuah game, klien lebih dahulu memberikan beberapa game referensi untuk sebuah game yang akan dibuat. Berdasarkan dari referensi yang diberikan oleh klien tersebut, Yellow Cat Games akan memodifikasi materi dari game tersebut dengan grafis dan bentuk yang berbeda, walaupun tetap setema dengan game yang dijadikan referensi oleh klien.

Ketika penulis melaksanakan magang, Yellow Cat Games mendapat sebuah pesanan game bergenre dress up. Klien memberikan sebuah referensi game flash yang berjudul “Jhonny Cupcakes”. Klien meminta studio ini untuk membuatkan game serupa namun dengan tema yang berbeda, yaitu es krim. Berdasarkan permintaan klien pada saat penulis melaksanakan magang, maka bagaimana penulis membuat sebuah ilustrasi karakter maupun desain antar muka untuk game dress up makanan bertemakan es krim berjudul “Yo! Ice Cream”.


(10)

1.2Rumusan Masalah

Bagaimana membuat sebuah ilustrasi karakter maupun desain antarmuka berbasis vektor untuk game bergenre dress up makanan bertemakan es krim dengan referensi game berjudul “Jhonny Cupcakes ”?

1.3Batasan Masalah

Penulis hanya mengerjakan ilustrasi karekter maupun desain antar muka berbasis vektor dalam pembuatan game berjudul “Yo! Ice Cream”.

1.4Tujuan

Adapun tujuan yang ingin dicapai penulis adalah

1. Membuat ilustrasi karakter game dan antar muka berbasis vektor . 2. Mendapatkan pengalaman kerja.

1.5 Manfaat

1. Untuk Perusahaan

a. Hasil kerja praktek dapat di implementasikan ke dalam game flash b. Mempermudah pekerjaan

2. Untuk Penulis

a. Menambah pengalaman dalam membuat ilustrasi vektor untuk gem flash b. Memahami kegiatan-kegiatan yang ada di perusahaan.

c. Belajar untuk menerapkan sifat profesional dalam perusahaan.


(11)

4

1.6 Pelaksanaan

Waktu dan tempat pelaksanaan kerja praktek yang penulis laksanakan adalah sebagai berikut:

Tempat :Yellow Cat Games Surabaya Alamat : Sutorejo Selatan Gg.III no.1 Waktu : 27 Agustus s/d 28 September 2012

1.7Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan Laporan Kerja Praktek ini disusun sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini diuraikan tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, pelaksanaan dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Dalam bab ini dibahas berbagai teori dasar tentang genre game, jenis ilustrasi, dan hal-hal yang berhubungan dengan game dan ilustrasi vektor.

BAB III METODELOGI PERANCANGAN

Dalam bab ini menjelaskan metode penelitian yang sesuai untuk mendukung metodelogi perancangan karya yang dikerjakan pada Kerja Praktek ini.

BAB IV GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

Dalam bab ini diuraikan tentang sejarah singkat perusahaan, visi, misi, struktur organisasi, pembagian kerja dan alamat lengkap perusahaan.


(12)

BAB V IMPLEMENTASI KARYA

Dalam bab ini merupakan implementasi hasil karya dari metodelogi perancangan yang dijelaskan pada Bab III.

BAB VI PENUTUP


(13)

6 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Game flash

Untuk memenuhi permintaan dari klien Yellow Cat Games untuk membuat ilustrasi gambar yang dapat diaplikasikan ke dalam game flash, maka penulis memerlukan sebuah definisi dari game flash. Sehingga penulis dapat menyesuaikan dalam pembuatan ilustrasi game Yo! Ice Cream,

Sesuai dengan namanya, jika diartikan secara harafiah, game flash adalah game yang dibuat dengan basis flash. Flash sendiri sangat kompatibel dengan berbagai jenis browser dan dapat diakses diberbagai jenis gadget. Game flash dapat dibuat dengan software yanb berbasis flash, seperti : Adobe Flash dan flashmaker

2.2 Dress up

Berdasarkan referensi game flash yang diberikan klien Yellow Cat Game yang bergenre dress up. Penulis memerlukan teori yang mendukung untuk mendefinisikan genre game ini agar penulis dapat membuat jenis ilustrasi yang sesuai. Karena, dalam membuat ilustrasi game dress up, ilustrasi yang dibuat harus dibuat secara perbagian.

Kata dressup sendiri berasal dari bahasa Inggris yang artinya berpakaian. Seperti yang tertulis dalam website http://dictionary.reference.com/browse/dress-up :


(14)

dress-up

[dres-uhp] Show IPA adjective

1.being an occasion, situation, etc., for which one must besomewhat formally well-dressed: the first dress-up dance of theseason. 2.Informal . Usually, dress-ups.

a.a person's best clothes: Wear your dress-ups for thereception. b.accessories or other added features: a car with customdress-ups.

Dalam website tersebut dijelaskan, definisi secara informal dari dressup adalah baju terbaik yang bisa dipakai dan aksesoris maupun bagian-bagian yang dapat ditambahkan ke dalam sesuatu. Seperti yang juga tertulis pada website, http://thesaurus.com/browse/dress+up:

Main Entry: dress up [dres-uhp] Show IPA Part of Speech: Verb

Definition: put on one's best clothes

Synonyms: array, attire, beautify, clothe, deck out,embellish, fit out, fix up, gussy up, improve,overdress, preen, prettify, primp, prink, slick,smarten, spiff up, spruce up, titivate

2.3 Grafis Vektor

Berdasarkan referensi game flash dari klien Yellow Cat Game berjudul “Jhonny Cupcake”, jenis grafis yang digunakan adalah vektor. Maka, penulis memerlukan dasar teori untuk mendeskripsikan grafis vektor , dasar teori ini tentu akan membantu penulis dalam mendeskripsikan grafis vektor dan kemudian mengaplikasikannya ke dalam bentuk ilustrasi vektor.

Dalam hal ini, vektor bukanlah gaya dalam sebuah karya, melainkan teknik dalam pembuatan karya grafis. Keunggulan jika menggunakan teknik ini jika gambar tersebut dibuat dalam ukuran berapapun, gambar tersebut tetap tajam,


(15)

8

seperti yang ditulis pada website yang diakses pada 7 November, pukul 06.09WIB, http://voodoo-prophet.deviantart.com/journal/What-is-Vector-Art-214142224 :

Vectors are any scaleable objects that keeps their proportions and quality when sized up or down. They're defined as solid objects, and can be moved around in full, or grouped together with other objects. ... So vector art is anything that's created in Illustrator, Freehand, Corel Draw, Flash or other "vector" illustration programs.

Hal itu juga dijelaskan dalam website dari adobe tentang gambar vektor dan bitmap,http://help.adobe.com/en_US/flash/cs/using/WSd60f23110762d6b883b18f 10cb1fe1af6-7e8aa.html#WSd60f23110762d6b883b18f10cb1fe1af6-7e89a, diakses 7 november, pukul06.31 WIB :

When you edit a vector graphic, you modify the properties of the lines and curves that describe its shape. Move, resize, reshape, and change the color of a vector graphic without changing the quality of its appearance. Vector graphics are resolution independent; that is, they can be displayed on output devices of varying resolutions without losing any quality.

Bila diterjemahkan bebas, ketika kita memodifikasi grafis vektor, baik bentuk, garis,mengubah ukuran, maupun mengganti tampilannya, kualitas grafis vektor tidak berubah. Grafis vektor memiliki resolusi tersendiri yang memungkinkan menampilkan grafis yang tidak berubah kualitasnya walaupun ditampilkan dalam berbagai macam jenis peranti.


(16)

9 BAB III

METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

3.1 Metodologi

Metode pengumpulan data yang digunakan oleh penulis adalah metode penelitian kualitatif.

3.2Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data didapat dengan melakukan pengamatan dan pencatatan data yang dibutuhkan dalam proses praproduksi, produksi dan pasca produksi. Teknik pengumpulan data yang dilakukan penulis adalah observasi dan briefing dari manajer seputar game yang akan dibuat.

Sebelum game ini dibuat, pihak perusahaan sudah memiliki sebuah game yang dijadikan acuan dalam pembuatan game, game itu berjudul “Jhonny Cupcakes”. Game ini bergenre dressup atau game mendandani sebuah karakter cupcakes yang unik, karena cupcakes ini memiliki dua tangan dan dua kaki.

Karakter tersebut dapat dirubah sedemikian rupa penampilannya dari warna fla, topping, garnish, sampai bentuk dari fla itu sendiripun dapat diganti, dan yang paling unik, ekspresi dan bentuk karakternya dapat diganti juga.


(17)

10

Gambar 3.1 karakter cupcakes yang dapat dirubah-rubah

Briefing dari manajer yang diberikan pada tanggal 27 Agustus 2012, pukul 09.00 WIB menjelaskan bahwa game yang akan dibuat adalah game sejenis tetapi dengan karakter es krim. Target adalah anak perempuan usia 10-13 tahun. Dari segi pewarnaan, maupun gaya grafis harus menyerupai dengan game flash Jhonny Cupcakes.

Maka, dalam game yang akan dibuat nanti harus memiliki fitur-fitur seperti yang terdapat dalam game ini, antara lain : menu-menu untuk mengganti tampilan karakter, menu untuk mengganti bentuk karakter, tombol untuk mengulang dari awal, tombol untuk foto, dan tombol untuk membagi hasil karya ke Facebook.


(18)

3.3 Analisa Data

3.3.1 Metode Perancangan

Dalam proses membuat ilustrasi grafis vektor game Yo! Ice Cream, adanya proses perancangannya digambarkan dalam bentuk diagram, seperti pada gambar ini.

Gambar 3.2 Diagram Perancangan

Dalam diagram tersebut dijelaskan, perancangan dimulai dari pencarian data untuk melengkapi dasar-dasar dalam pembuatan ilustrasi, hal itu berupa referensi gambar berupa foto ataupun grafis vektor es krim yang sudah ada. Kemudian data tersebut dijadikan referensi untuk membuat sebuah sketsa. Dari sketsa tersebut di trace dengan piranti lunak pengolah grafis vektor. Setelah di-tracing hasil olahan

Mencari data Pengolahan data dan

referensi Manajemen aset game

Pembuatan ilustrasi vektor

Pembuatan sketsa Penataan aset game


(19)

12

tersebut, tiap layer-nya diberi nama sesuai dengan jenis gambarnya, dan dimasukan ke dalam folder tersendiri dengan nama yang mewakili nama-nama layer tersebut. Setelah grafis-grafis tersebut di manajemen dengan tepat, maka grafis tersebut di tata peletakkannya agar terlihat menarik .

3.4Teknik Perancangan Karya

3.4.1 Pra Produksi

Pada tahap pra produksi ini ada beberapa langkah yang dilakukan dalam pembuatan ilustrasi vektor, yaitu pencarian ide dan gambar-gambar referensi untuk mendukung pembuatan objek ilustrasi. Pencarian ide tersebut dilakukan melalui internet mengacu pada referensi yang diberikan klien.

1.Studi eksisting

Ketika klien dari Yellow Cat Game memberikan sebuah pesanan, sebelumnya diberikan sebuah game untuk dijadikan referensi, yaitu game flash berjudul Jhonny Cupcakes. Game ini bergenre dressup atau game mendandani sebuah karakter cupcakes yang unik, karena cupcakes ini memiliki dua tangan dan dua kaki.


(20)

Karakter tersebut dapat dirubah sedemikian rupa penampilannya dari warna fla, topping, garnish, sampai bentuk dari fla itu sendiripun dapat diganti, dan yang paling unik, ekspresi dan bentuk karakternya dapat diganti juga.

2.Pencarian referensi

Mengacu pada referensi game flash yang diberikan manajer, maka game yang dibuat oleh penulis adalah game dressup yang diberi judul Yo!IceCream, sebuah game dressup yang bertemakan es krim. Dalam proses ini, penulis mencari referensi gambar-gambar game yang kemudian dijadikan sketsa.

Gambar 3.4 Referensi bentuk es krim dalam game Yo!Ice Cream


(21)

14

Gambar 3.6 Referensi garnish dalam game Yo! Ice Cream

3.4.2 Produksi

Dalam proses produksi, penulis mencari referensi-referensi gambar yang dikumpulkan dan kemudian dibuat sketsa ilustrasi yang sesuai.

Gambar 3.7 sketsa alternatif karakter dengan pensil

Dibuat beberapa alternatif sketsa karakter secara manual dengan pensil yang nanti akan dipilih oleh manajer untuk karakter yang sesuai dengan permintaan klien. Selain itu, dibuat pula sketsa secara digital sebagai tambahan alternatif.


(22)

Gambar 3.8 sketsa yang dibuat menggunakan pen tablet

Sketsa yang sudah sesuai dengan keperluan game dijadikan objek ilustrasi vektor. Dalam pembuatannya penulis menggunakan piranti lunak pengolah garafis vektor Adobe Illustrator. Kemudian, objek ilustrasi kemudian ditata, dimanajemen sesuai dengan standar operasi pemrogman flash.

3.4.3 Pasca Produksi

Pada tahap ini ada beberapa proses yang dilakukan:

1. Testing ilustrasi, dalam tahap ini ilustrasi yang telah dibuat diuji apakah sesuai dengan game yang ingin dibuat maupun cukup ringan untuk ditampilkan di berbagai jenis spesifikasi komputer.

2. Perbaikan ilustrasi, tahap ini dilakukan jika ilustrasi yang telah diuji tidak sesuai dengan game yang ingin dibuat.


(23)

16 BAB IV

GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

4.1 Sejarah Perusahaan

Yellow Cat Games Studio berdiri sejak Juli 2008 dan bergerak di bidang pengembang game. Perusahaan in telah memproduksi banyak game untuk klien dari USA, Belanda, Singapura, dan masih banyak lainnya.

Game-game produksi studio ini diakses lebih dari 100 juta pengguna internet ( berdasarkan data resmi dari klien perusahaan ini). Kebanyakan game produksi perusahaan ini telah diterjemahkan kedalam 15 bahasa.

Pada saat ini, perusahaan ini mengembangkan game untuk PC dan game Flash. Perusahaan ini masih dalam proses dalam mengembangkan game ponsel untuk iPhone,iPad, dan Android . Untuk jangka panjang, perusahaan ini akan mengembangkan game untuk Nintendo Wii, Gameboy, dan Xbox Live.

4.2 Profil Perusahaan

Nama Media : Yellow Cat Games

Jenis Media : Game Flash

Alamat Perusahaan : Sutorejo Selatan Gg.III no.1, Surabaya.

Telp./ ponsel : 031 593 3156 / 081 839 0731


(24)

4.3 Lokasi perusahaan

Sutorejo Selatan Gg.III no.1, Surabaya.

Gambar 4.1 Peta lokasi

4.4 Logo


(25)

18

4.5Struktur Organisasi

Gambar 4.3 Bagan Struktur Organisasi CEO

HRD Manager


(26)

19

Pada bab implementasi karya ini, penulis akan menjelaskan tentang penerapan semua rancangan yang telah dibuat dalam proses perancangan karya khususnya Ilustrasi untuk game flash Yo!Ice Cream.

5.1 Produksi

Pada tahapan produksi ini menggunakan software Abobe Illustrator. Illustrator mencari referensi gambar yang kemudian diimplementasikan ke dalam bentuk sketsa dan kemudian ke dalam bentuk vektor proses yang dikerjakan penulis adalah sebagai berikut:

5.1.1 Pembuatan karakter utama

Setelah dalam tahap sketsa, ditentukan sebuah alternatif sketsa yang kemudian akan dibuat versi vektornya. Sketsa itu kemudian di masukan ke dalam software pengolah grafis vektor dan kemudian di-tracing.


(27)

20

Setelah gambar sketsa selesai ditracing, proses berikutnya adalah pewarnaan. Dalam pewarnaan ini, setiap objek vektor diberi warna. Dalam pewarnaan ini, disesuaikan dengan warna-warna es krim yang sudah umum, seperti warna : coklat, hijau pandan, kuning, sampai merah stroberi. Begitu juga warna krimnya, dibuat dengan warna-warna krim yang sudah umum, seperti: coklat, jingga, maupun putih susu.

Gambar 5.2 pewarnaan objek krim dengan fitur clipping mask di Adobe Illutrator Selain itu, penulis membagi-bagi bagian-bagian tubuh dari karakter es krim ke beberapa bagian : badan, krim, ekspresi, topping, dan garnish. Setiap bagian tubuh tersebut kemudian dibuat beberapa bentuk yang sejenis namun dengan gambar yang berbeda.


(28)

Beberapa bagian yang kemudian dibuat macam-macam variasinya yang bila diganti-ganti akan tetap menghasilkan gambar yang teratur, sesuai dengan referensi yang telah diberikan oleh manajer. Bagian-bagian tubuh itu terdiri dari : badan, es krim, krim, garnish, topping, dan eskpresi karakter.

1. Badan

Dalam ilustrasi game “Yo! Ice Cream”, dibuat dua alternatif badan. Badan yang pertama berbentuk cone atau corong, dan satu badan yang lain berbentuk seperti obor, cone es krim yang umum kita temui di restoran siap saji. Di badan berbentuk cone, dibuat gambar karakter yang memiliki tangan namun tidak memiliki kaki. Karakter tersebut berdiri dengan bertumpu pada ujung badannya yang lancip. Karakter yang lain dibuat berdiri dengan kedua kaki, namun tidak memiliki tangan, Hal ini dilakukan agar ketinggian dari ke dua karakter seimbang sehingga dapat menyesuaikan dengan berbagai alternatif bagian tubuh dari es krim yang lain.


(29)

22

2. Es krim

Di ilustrasi game ini, dibuat dua es krim yang bertumpuk. Dua gambar ini dibuat terpisah dengan alternatif warnanya masing-masing. Dibuat bertumpuk agar pemain kelak dapat membuat semakin banyak variasi warna es krim sesuai dengan yang pemain inginkan.

Gambar 5.5 es krim dengan empat variasi warna 3. Krim

Es krim tentu kurang lengkap jika tidak ditambahkan dengan krim kental di atasnya. Krim kental tersebut yang kemudian akan ditambahkan di atas es krim sebagai penambah variasi jenis es krim yang akan dibuat. Seperti es krim, krim juga dibuat menjadi dua buah dengan variasi warna : putih, jingga, merah muda, dan cokelat.


(30)

4. Garnish

Garnish, atau hiasan yang diletakan di atas makanan untuk mempercantik penampilan sebuah makanan. Untuk menambah poin estetika pada es krim. Garnish juga merupakan hiasan yang dapat dimakan pula, jadi penulis membuat garnish-garnish tersebut terdiri dari kue-kue yang pada umumnya digunakan sebagai garnish dari es krim.

Gambar 5.7 tiga jenis garnish yang terbuat dari berbagai jenis biskuit 5. Topping

Berbeda dengan garnish, topping memiliki fungsi utama sebagai penambah cita rasa. Topping bisa berupa, permen coklat, meses, remahan biskuit, potongan coklat, maupun pecahan kacang mente. Berdasarkan hal tersebut, penulis menambahkan ilustrasi topping untuk menambah variasi tampilan es krim. Penulis membuat topping yang terdiri dari: permen coklat, meses coklat, meses warna-warni, potongan coklat, dan pecahan kacang.


(31)

24

6. Ekspresi karakter

Berdasarkan referensi yang diberikan, keunikan dalam game “ Jhonny Cupcakes” adalah terdapat berbagai ekspresi yang dapat dipilih. Maka penulis menambahkan beberapa ilustrasi ekspresi wajah yang dapat menambah variasi keunikan dalam mendandani es krim tersebut.

Gambar 5.9 variasi ekpresi wajah 5.1.2 Pembuatan background

Tahap berikutnya adalah pembuatan background, dalam tahapan ini penulis membuat background dengan tema kulkas, sesuai dengan karakter yang kali ini sedang dibuat, yaitu es krim. Berikut gambar dari latar belakang game ini,

Gambar 5.10 background game Yo! Ice Cream

Dalam gamabar 5.10, terdapat beberapa objek sebagai penunjang terbentuknya sebuah situasi selayaknya di dalam kulkas. Dari pemilihan dominasi warna cyan


(32)

yang umum digunakan untuk memberikan kesan dingin dan warna cyan adalah warna yang mendekati warna alami es. Kemudian, terdapat sebuah foreground yang sedikit menutupi karakter, berfungsi sebagai frame untuk mempercantik tampilan, sekaligus sebagai tempat untuk diletakkannya berbagai pilihan dalam mendandani es krim tersebut.

5.1.3 Pembuatan menu

Dalam acuan pembuatan, terdapat fitur print screen dengan simbol foto dan fitur share to facebook dengan simbol Facebook-nya. Selain itu, terdapat menu untuk memilih bentuk badan yang dikehendaki dan menu untuk memilih berbagai jenis “pakaian” yang akan dikenakan es krim tersebut.

Gambar 5.11 tampilan antar muka game “Jhonny Cupcakes”

Mengacu pada hal tersebut, maka dibuatlah berbagai menu sebagai button yang kemudian dapat dipilih untuk mendandani es krim tersebut.


(33)

26

a. Menu pilihan dressup

Gambar 5.12 menu pilihan dressup

Dalam menu tersebut, terdapat ikon-ikon yang terdiri dari : krim, es krim, garnish, topping, dan ekspresi. Dengan menu tersebut, pemain dapat memilin sendiri bagaimana es krim tersebut di dandani. Misal, jika pemain ingin mengganti garnish, maka ikon bergambar garnish dapat dipilih dan kemudian akan muncul submenu yang berisi berbagai pilihan garnish.


(34)

b. menu karakter

Gambar5.14 menu karakter

Ikon ini terletak di pojok kanan atas, dan terdapat dua pilihan bentuk badan. Badan berbentuk cone, dan badan berbentuk cone obor. Maka, setiap kali ikon itu dipilih, tampilan karakter akan berubah sesuai dengan ikon yang dipiih.

Gambar 5.15 tampilan jika menu badan cone yang dipilih c. Menu foto & Facebook

Gambar5.16 menu foto & Facebook

Dalam menu ini, terdapat dua ikon bergambar foto dan ikon dengan logo Facebook. Ikon bergambar foto berfungsi untuk mengambil


(35)

28

screenshoot dari karakter yang sudah didandani. Ikon berlogo facebook itu nanti akan diaplikasikan sebagai tombol untuk mengirimkan gambar hasil dandanan ke Facebook.

d. Menu reset & kembali

Gambar 5.17 menu reset & kembali ke menu

Sesuai dengan namanya, ikon ini nantinya akan diaplikasikan sebagai tombol reset dan untuk kembali ke menu utama. Tombol reset, diilustrasikan dengan tulisan reset untuk mempermudah pemain mencari tombol reset jika pemain tersebut baru pertama kali bermain. Tombol kembali diilustrasikan dengan arah panah ke kiri yang pada umumnya sudah di ketahui sebagai tombol kembali pada browser.

e. Menu suara

Gambar 5.18 menu suara

Menu ini tentu kemudian akan diaplikasikan sebagai tombol untuk mengatur suara. Tombol yang akan terihat nanti hanya satu, jika tombol bergambar speaker itu ditekan, maka ikon itu akan berubah menjadi ikon lain. Misal, di awal permainan musik terdengar, dan ikon yang tampak


(36)

adalah ikon speaker, bila pemain ingin mematikan musik, maka tombol speaker itu ditekan dan ikon itu akan berubah menjadi ikon speaker dicoret.

Gambar 5.19 perubahan ikon yang terjadi 5.1.4 Pembuatan Menu Utama

Gambar 5.20 tampilan awal game Yo! Ice Cream

Seperti yang terlihat pada gambar 5.22, terdapat gambar dua karakter yang kemudian dapat dipilih sebagai badan yang akan didandani. Masih dengan mengusung tema es, dan dingin, maka kembali dipilih warna cyan sebagai warna utama dalam tampilan awal game ini. Dalam tampilan awal ini terlihat tombol “start” yang kemudian akan mengantarkan pemain ke tampilan permainan.


(37)

30

5.1.5 Manajemen layer

Manajemen layer diperlukan agar programer dapat dengan mudah mengklasifikasikan grafis yang kita buat dan mengetahui pasangan-pasangan dari tiap grafisnya. Setiap layer yang dibuat dikelompokkan berdasarkan jenis anggota tubuh. Misal : terdapat 4 layer topping, dari tiap layer tersebut diberi nama: “ topping1”,”topping2”,”topping3”,”topping5”, kemudian layer topping dikelompokkan ke dalam satu folder dengan nama “topping”.

Gambar 5.21 layer topping yang telah dikelompokkan 5.2 Pasca Produksi

Dalam tahapan ini, ilustrasi yang telah dibuat diuji coba. Pengujian ini berupa kesesuaian tiap gambar alternatif jika telah dipilih. Pengujian ini bertujuan untuk menyempurnakan ilustrasi yang kemudian akan diaplikasikan ke dalam aplikasi flash. Kemudian programer akan menguji apakan ilustrasi yang sudah dibuat dapat diakses dengan cepat oleh komputer dengan berbagai spesifikasi.


(38)

Gambar 5.22 uji coba ilustrasi dengan berbagai kombinasi

Dalam gambar 5.22, ditampilkan hasil pengujian ilustrasi. Dalam pengujian itu, setiap gambar diuji kesesuaiannya dengan alternatif gambar illustrasi lain. Kesesuaian warna, bentuk, maupun posisi menjadi perhatian utama dalam tahap pengujian ini. Selain itu, penataan layout juga diperhatikan, apakah sudah sesuai dengan yang diinginkan perusahaan.


(39)

32 BAB VI PENUTUP

6.1 Simpulan

Berdasarkan hasil dalam proses pembuatan ilustrasi game Yo! Ice Cream dapat disimpulkan, bahwa dalam membuat sebuah ilustrasi game yang dapat diaplikasikan secara sinergi dengan programer game flash, diperlukan manajemen layer yang tepat dan pemberian nama layer yang tertata sesuai dengan nama objek yang terdapat dalam layer tersebut.

6.2 Saran

Adapun saran dalam pembuatan game flash secara tim adalah, ketika kita, ilustrator membuat sebuah aset game flash, kita harus mengerti pula sistem kerja dari pemrograman berbasis flash. Programer tentu ingin pengerjaan gamenya tidak terhambat karena kebingungan dengan letak layer yang berantakan. Jika ilustrator dapat memanajemen layer yang tepat, maka programer akan dengan mudah menyesuaikan game yang akan dibuat dengan ilustrasi yang diberikan ilustrator, dan otomatis akan mempercepat proses pengerjaan game tersebut.


(40)

33

DAFTAR PUSTAKA

http://dictionary.reference.com/browse/dress-up, diakses 5 Oktober, pukul 19.03

WIB

http://thesaurus.com/browse/dress+up, diakses 5 Oktober, pukul 20.30 WIB

http://voodoo-prophet.deviantart.com/journal/What-is-Vector-Art-214142224,

diakses 6 Oktober, pukul 06.09 WIB

http://help.adobe.com/en_US/flash/cs/using/WSd60f23110762d6b883b18f10cb1fe

1af6-7e8aa.html#WSd60f23110762d6b883b18f10cb1fe1af6-7e89a, diakses 7


(41)

37

DAFTAR PUSTAKA

Referensi dari Buku:

Pujiyanto.2005.Desain Grafis Komputer.Yogyakarta:Penerbit Andi.

Putra, R. Masri Sareb.2007.Media Cetak Bagaimana Merancang dan

Memproduksi.Yogyakarta:Graha Ilmu.

Rustan, Surianto.2009.Layout Dasar dan Penerapannya.Jakarta:PT Gramedia Pustaka Utama.

Referensi dari Internet:

http://rahdinalspaceart.blogspot.com/2011/11/mengupas-tentang-majalah-media.html, diakses pada tanggal 26 September 2012.


(1)

29

adalah ikon speaker, bila pemain ingin mematikan musik, maka tombol speaker itu ditekan dan ikon itu akan berubah menjadi ikon speaker dicoret.

Gambar 5.19 perubahan ikon yang terjadi 5.1.4 Pembuatan Menu Utama

Gambar 5.20 tampilan awal game Yo! Ice Cream

Seperti yang terlihat pada gambar 5.22, terdapat gambar dua karakter yang kemudian dapat dipilih sebagai badan yang akan didandani. Masih dengan mengusung tema es, dan dingin, maka kembali dipilih warna cyan sebagai warna utama dalam tampilan awal game ini. Dalam tampilan awal ini terlihat tombol “start” yang kemudian akan mengantarkan pemain ke tampilan permainan.


(2)

30

5.1.5 Manajemen layer

Manajemen layer diperlukan agar programer dapat dengan mudah mengklasifikasikan grafis yang kita buat dan mengetahui pasangan-pasangan dari tiap grafisnya. Setiap layer yang dibuat dikelompokkan berdasarkan jenis anggota tubuh. Misal : terdapat 4 layer topping, dari tiap layer tersebut diberi nama: “ topping1”,”topping2”,”topping3”,”topping5”, kemudian layer topping dikelompokkan ke dalam satu folder dengan nama “topping”.

Gambar 5.21 layer topping yang telah dikelompokkan 5.2 Pasca Produksi

Dalam tahapan ini, ilustrasi yang telah dibuat diuji coba. Pengujian ini berupa kesesuaian tiap gambar alternatif jika telah dipilih. Pengujian ini bertujuan untuk menyempurnakan ilustrasi yang kemudian akan diaplikasikan ke dalam aplikasi flash. Kemudian programer akan menguji apakan ilustrasi yang sudah dibuat dapat diakses dengan cepat oleh komputer dengan berbagai spesifikasi.


(3)

31

Gambar 5.22 uji coba ilustrasi dengan berbagai kombinasi

Dalam gambar 5.22, ditampilkan hasil pengujian ilustrasi. Dalam pengujian itu, setiap gambar diuji kesesuaiannya dengan alternatif gambar illustrasi lain. Kesesuaian warna, bentuk, maupun posisi menjadi perhatian utama dalam tahap pengujian ini. Selain itu, penataan layout juga diperhatikan, apakah sudah sesuai dengan yang diinginkan perusahaan.


(4)

32 BAB VI PENUTUP

6.1 Simpulan

Berdasarkan hasil dalam proses pembuatan ilustrasi game Yo! Ice Cream dapat disimpulkan, bahwa dalam membuat sebuah ilustrasi game yang dapat diaplikasikan secara sinergi dengan programer game flash, diperlukan manajemen layer yang tepat dan pemberian nama layer yang tertata sesuai dengan nama objek yang terdapat dalam layer tersebut.

6.2 Saran

Adapun saran dalam pembuatan game flash secara tim adalah, ketika kita, ilustrator membuat sebuah aset game flash, kita harus mengerti pula sistem kerja dari pemrograman berbasis flash. Programer tentu ingin pengerjaan gamenya tidak terhambat karena kebingungan dengan letak layer yang berantakan. Jika ilustrator dapat memanajemen layer yang tepat, maka programer akan dengan mudah menyesuaikan game yang akan dibuat dengan ilustrasi yang diberikan ilustrator, dan otomatis akan mempercepat proses pengerjaan game tersebut.


(5)

33

DAFTAR PUSTAKA

http://dictionary.reference.com/browse/dress-up, diakses 5 Oktober, pukul 19.03 WIB

http://thesaurus.com/browse/dress+up, diakses 5 Oktober, pukul 20.30 WIB http://voodoo-prophet.deviantart.com/journal/What-is-Vector-Art-214142224, diakses 6 Oktober, pukul 06.09 WIB

http://help.adobe.com/en_US/flash/cs/using/WSd60f23110762d6b883b18f10cb1fe 1af6-7e8aa.html#WSd60f23110762d6b883b18f10cb1fe1af6-7e89a, diakses 7 Oktober, pukul06.31 WIB


(6)

37

DAFTAR PUSTAKA

Referensi dari Buku:

Pujiyanto.2005.Desain Grafis Komputer.Yogyakarta:Penerbit Andi.

Putra, R. Masri Sareb.2007.Media Cetak Bagaimana Merancang dan

Memproduksi.Yogyakarta:Graha Ilmu.

Rustan, Surianto.2009.Layout Dasar dan Penerapannya.Jakarta:PT Gramedia

Pustaka Utama.

Referensi dari Internet:

http://rahdinalspaceart.blogspot.com/2011/11/mengupas-tentang-majalah-media.html, diakses pada tanggal 26 September 2012.