Virtual Reality VR Virtual Reality untuk Pengenalan Kampus di Universitas Sumatera Utara

BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini membahas tentang teori penunjang serta penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan Virtual Reality, 3D modeling, materialising, texturing, lighting, dan game engine.

2.1. Virtual Reality VR

Virtual Reality VR pertama kali diberi nama pada tahun 1989 di beberapa majalah dan surat kabar oleh Jaron Lanier yang merupakan pendiri dari Perusahaan Penelitian VPL. VR merupakan teknologi yang menggunakan komputer dan teknologi elektronik untuk menghasilkan suasana realistis tiga dimensi sehingga pengguna dapat merasakan melalui penglihatan, pendengaran, sentuhan dan untuk membentuk dunia virtual Liu, 2012 . Teknologi VR adalah sejenis teknologi antarmuka antara manusia dan mesin yang dapat secara nyata mensimulasikan orang-orang seperti berada di lingkungan alami termasuk dengan penglihatan, pendengaran, gerakan dan aksi lain. Tidak hanya dapat dengan jelas menggambarkan lingkungan secara nyata, tetapi VR juga memungkinkan pengguna untuk mengamati lingkungan virtual dan merasa seperti berada di tempat tersebut Zhang Zheng 2011. Oleh karena itu, teknologi VR membuka jalan baru untuk memvisualisasikan informasi spasial. Teknologi ini mempunyai tiga karakteristik, yaitu immersion, interactivity dan imagination Feng, et al. 2010. Virtual reality dapat digunakan di berbagai bidang untuk meningkatkan kualitas dan meminimalkan biaya dan kekurangan, sekaligus memberikan pengalaman baru kepada pengguna dan keuntungan ekonomis yang besar Xia Jiangang 2008. Universitas Sumatera Utara Saat ini, VR terus berkembang di bidang perencanaan kota, pembangunan perkotaan dan manajemen perkotaan Su Wang 2012. Tidak terbatas pada pembangunan kota, dunia virtual telah digunakan oleh banyak institusi pendidikan, organisasi, akademi medis untuk pendidikan, bisnis dan pemasaran, dan lainnya. Di bidang medis, virtual reality menyediakan banyak aset untuk rehabilitasi melebihi jangkauan metode tradisional Rizo, et al. 2004. Salah satu pemanfaatannya yaitu dapat membantu dalam proses rehabilitasi pasien stroke Sen, et al. 2015. Di bidang pemasaran, virtual reality dapat menjadi solusi untuk memperluas pemasaran suatu produk. Salah satu dunia virtual yang sangat terkenal adalah Second Life. Perusahaan seperti Apple, Sony Ericsson, Toyota dan Adidas telah memperluas pemasarannya hingga ke Second Life. Adidas menjual beberapa pakaian dan sepatunya melalui Second Life dan Toyota menggunakan Second Life sebagai sebuah showroom untuk beberapa mobil mereka Rymaszewski, et al. 2007. IBM juga membangun kampus virtual di Second Life. Mereka menemukan bahwa platform seperti itu dapat digunakan untuk berdiskusi dalam berbisnis. Mereka juga percaya bahwa mereka dapat mempererat relasi dengan rekan bisnis mereka yang sudah terjalin saat ini IBM, 2010. Sony Ericsson memasuki Second Life untuk memberikan informasi tentang inovasi dari produk mereka secara detil. Avatar yang dilatih khusus untuk mempromosikan produknya bahkan ada disana untuk menjawab dan membantu jika ada pertanyaan mengenai produknya Sony Ericsson, 2007. Virtual Reality telah berkembang dengan pesat sejak pertama kali diusulkan pada tahun 1965. Amerika pertama kali menggunakan VR untuk kepentingan militer dan Jepang memfokuskan VR untuk pengembangan game skala besar. Di China, bidang VR masih dalam tahap eksplorasi. Beberapa universitas negeri di China telah membangun sistem VR atau kampus virtual agar orang lain dapat menjelajahi kampus tersebut secara virtual. Saat ini sudah ada 29 universitas di dunia yang sepenuhnya merupakan kampus virtual Chen, et al. 2015. Menurut Liu 2014, penelitian dan aplikasi kampus virtual berbasis 3D mempunyai potensi yang sangat bagus. Di Indonesia sendiri Virtual Tour untuk kampus masih terbatas pada foto-foto yang digabungkan menjadi satu. Hal ini mungkin disebabkan karena pembangunan lingkungan virtual merupakan suatu proses yang sulit dan memakan waktu yang lama karena membutuhkan kerjasama dari sekumpulan orang dengan bidang keahlian yang bervariasi Lepouras Vassilakis 2004. Dalam penelitian ini, penulis akan membuat Universitas Sumatera Utara Virtual Tour menggunakan model 3D dan mengintegrasikannya dengan Oculus Rift sehingga pengalaman Virtual Tour akan lebih jelas dan menarik.

2.2. Polygon Modeling