Implementasi Augmented Reality Untuk Pengenalan Alat Musik Tradisional Sumatera Utara
DAFTAR PUSTAKA
Akbar, A et al . 2011 .Informasi Alat Musik Tradisional Indonesia Berbasis Web. Palembang, Indonesia : STMIK PalComTech ,.
Akbar, F. 2015. Implementasi Augmented Reality untuk Pembelajaran Huruf
Hijaiyah Bagi Anak-Anak.Skripsi. Medan, Indonesia : Universi Sumatera Utara.
Azuma, R. 1997. A Survey of Augmented Reality. Presence:Teleoperators and Virtual Environments
Berki, R . 2011. Analisis dan Perancangan Sistem Pengenalan Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality. Medan, Indonesia : Universi Sumatera Utara.
Budaya, S. 2014. Perpustakaan Digital Budaya Indonesia. budaya-indonesia.org, 12 mei 2015 (diakses 23 Februari 2016).
Cabezas, S . 2015 . Augmented Learning Environmets . Seminar International Excel London.
Fathoni, Mochammad. 2012. Alat Musik Perkusi Augmented Reality Berbasis
(2)
Galeri Foto: ‘Hoyak’ Tambua Tas Sambut Perantau Pulang Basamo. 2014. ranahberita.com, 31 Juli 2014 (diakses 23 Februari 2016).
Gondrang Sidua-Dua Simalungun. 20115. midmagz.com. 9 Juni 2015 (diakses 23 Februari 2016).
Hirza, H. 2014. Mencintai Musik Tradisi Delapan Etnis Sumatera Utara Melalui Mata Kuliah Musik Nusantara di Program Studi Pendidikan Seni Musik FBS. Medan, Indonesia : Unimed.
Lestari, U. 2015. Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Pola Gambar Satwa Menggunakan Vuforia. Jurnal Generic 10 (1) : 371-379.
Lim,J,H et al . 2014. A Study on Web Augmented Reality Based Smart Exhibition System Design for User Participating. South Korea :Hannam University.
Lumbantobing,N ,P. 2015. Augmented Reality Sultan Deli di Istana Maimun. Medan, Indonesia : Universi Sumatera Utara.
Mauro, F et al . 2014 . Augmented Reality Tools for teaching and learning .
International Journal on Advances in Education Research 1 (1) : 22-34 .
Nugraha,S . 2009. Pemamfaatan Augmented Reality untuk Pembelajaran Pengenalan Alat Musik Piano.Semarang, Indonesia : Universitas Diponogoro .
(3)
Milgram,P et al. 1994. Augmented Reality: A Class of Displays on The Reality-Virtuality Continuum. Proceedings Telemanipulator and Telepresence Technologies , pp. 282-292.
Mondasiregar. 2014. Berbagi Kisahku. mondasiregar.com, 21 September 2014 (diakses 23 Februari 2016).
Pachoulakis, I .& Kapetanakis, K. 2012. Augmented Reality Platforms for Virtual Fitting Rooms. International Journal of Multimedia & Its Applications (IJMA)
4 (4) :35-46.
Phan ,V, T . 2010 .Interior Design in Augmented Reality Environment . International Journal of Computer Application 5 (5) : 16-21 .
Pramono, A. 2013. Media Pendukung Pembelajaran Rumah Adat Indonesia Menggunakan Augmented Reality. Jurnal Eltek . Vol. 11 No. 01.
Rachman, G, R. 2011. Pengembangan Teknologi Augmented Reality Sebagai Penunjang Industri Musik Indonesia. Indonesia : Universitas Gunadarma.
Ramadiyan, A . 2011. Prototipe Augmented Reality untuk Mengenalkan Gamelan Berbasis Web. Semarang , Indonesia : Universitas Dian Nuswanto .
Registrasi Koleksi Museum. 2015. cagarbudaya.kemdikbud.go.id, 15 April 2015 (diakses 23 Februari 2016).
(4)
Shumaker, R .& Lackey, S. 2015. 7th International Conference on Virtual, Augmented and Mixed Reality. Seminar International HCI . USA.
Tian,Y et al. 2010. Real-Time Occlusion Handling in Augmented Reality Based on an Object Tracking Approach. Huazhong University of Science and Technology, Dept.of Digital Engineering & Simulation Research Center . China.
Timur, B, I. 2015. Tujuh Alat Musik Tradisional, dari Ujung Utara Indonesia. djarumcoklat.com, 12 mei 2015 (diakses 23 Februari 2016).
Yostab,I,K . 2014. Implementasi Augmented Reality Book Pengenalan Perangkat Gamelan Bali. Bali.Indonesia : Univeristas Pendidikan Ganesha Singaraja .
(5)
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1.Perancangan Sistem
3.1.1.Arsitektur Umum
Arsitektur umum Augmented reality Alat Musik Tradisional Sumatera Utara dapat dilihat pada gambar 3.1.
Gambar 3.1. Arsitektur Umum Aplikasi Augmented Reality Alat Musik Tradisional Sumatera Utara
(6)
Metode yang diajukan untuk proses pengenalan alat musik tradisional Sumatera terdiri dari beberapa langkah. Langkah-langkah diantaranya sebagai berikut: 1. User meletakkan marker yang telah diregistrasi sebelumnya.
2. Kamera gatged mengidentifikasi (tracking) sebuah marker.
3. Apabila sebuah marker valid maka akan dilanjutkan ke proses selanjutnya, jika tidak valid maka proses akan diulangi pada identifikasi (tracking) sebuah marker
menggunakan kamera.
4. Marker yang telah valid dan teridentifikasi akan menampilkan obyek alat musik dalam bentuk 3D pada layar gatgetuser.
5. Dengan menyentuh layar gatged android maka user dapat memainkan bunyi alat musik tradisional sesuai obyeak 3D yang muncul sesuai marker.
6. Sistem dapat memutar obyek 3D yang searah jarum jam untuk memudahkan
user untuk melihat obyek alat music secara detail. 3.1.2.Metodologi
Metodologi pada sistem aplikasi Augmented reality Alat Musik Tradisional Sumatera Utara dapat dilihat pada Gambar 3.2.
Gambar 3.2. Metodologi Aplikasi Augmented Reality AR.T Musik
Pengolahan obyek 3D dan sound Marker Membuat database marker Vuvoria package AR Camera Menampilkan
obyek 3D dan sound
Dengan Vuvoria Image tracking
Proses Input
(7)
Tahap ini menjelaskan metodologi pada aplikasi seperti di Gambar 3.2, yaitu : a. Input
Tahap ini memasukkan gambar sebagai marker yang dibuat dengan Vuforia Qualcomm yang akan menjadi database untuk aplikasi ART Musik Sumatera Utara. Obyek untuk marker berupa gambar alat musik dan dengan background
ornamen atau ukiran suku Sumatera utara. b. Proses
Tahap ini adalah proses pengolahan obyek tiga dimensi yang akan dimasukkan kedalam aplikasi Augmented virtual stage. Obyek tiga dimensi akan dibuat menggunakan aplikasi 3D menggunakan Blender dan Photoshop sebagai pembuat tekstur. Aplikasi ART Musik ini akan menyajikan pengenalan bentuk dari obyek alat musik tradisional dan bunyi nya. AR camera yang akan dibuat dengan menggunakan aplikasi unity 3D dan pengolhan sura melaui FL Studio 11. Pada akhirnya user akan dapat melihat bentuk alat musik tradisional dan memainkan bunyinya.
c. Output
Output yang dihasilkan animasi tiga dimensi dan bunyi dari obyek tiga dimensi yang muncul.
3.2.Pembuatan Marker
Pembuatan marker dilakukan dengan mebuat citra alat musik tradisional yang akan digunakan dan tampilan ornamen atau ukiran dari sukunya, kemudian pada citra yang telah dipilih penulis yang akan dijadikan sebagai image tracking kemudian image
hasil gambar tersebut diedit sebagai image tracker. Image tersebut akan upload ke website Qualcomm Developer. File yang telah upload tersebut akan dinilai kualitasnya oleh sistem. Semua marker yang telah diunggah melalui vuforia akan menghasilkan source code berupa file XML. File XML ini merupakan configurasi dari Vuforia terhadap marker yang telah diunggah.
(8)
Dalam pembuatan marker dalam hal ini markerless diperlukan sebuah file JPG yang akan diunggah ke Vuforia.
3.2.1.Membuat Marker dari Vuforia
Untuk membuat marker pada vuforia, kita harus mendaftar terlebuh dahulu obyek yang akan dijadikan sebagai marker ke website vuforia.
Untuk langkah –langkah nya adalah sebagai berikut: 1. Login ke vuforia
2. Klik Target Manager
3. Jika database kita belum ada, maka create database.
4. Pilih add target
6. Isi setiap field pada form add new target sesuai ketentuan yang diperlukan 7. Klik add.
8. Selesai, obyek berhasil diunggah
Untuk men download obyek yang sudah kita daftarkan sebagai marker dapat dilakukan dengan cara :
1. Centang obyek yang akan kita gunakan sebagai marker.
2. Klik download Dataset.
3. Pada form download selected target pilih radio button unity editor. 4. Klik download
5. Tunggu hingga proses pembuatan database untuk obyek yang dipilih selesai. Target pada Vuforia adalah representasi dari obyek dunia nyata yang dapat dideteksi dan dilacak. Target termasuk berbagai jenis obyek, seperti:
1. Gambar target, misalnya foto, papan permainan, halaman majalah, sampul buku, kemasan produk, poster dan kartu ucapan.
(9)
2. Target cylinder, yaitu foto, papan permainan atau gambar lain yang diterapkan paa permukaan benda silinder dan kerucut, seperti kaleng, gelas, botol dan keranjang.
3. Teks (target kata), yang mewakili unsur-unsur tekstual seperti kata- kata sederhana atau majemuk, misalnya kata-kata tercetak dalam buk- buku, Koran, majalah atau media lain.
4. Target yang ditetapkan pengguna seperti target gambar, misalnya foto, sampul buku, poster,
5. Target from cloud image, misalnya tatrget gambar yang diambil dari internet atau cloud.
6. Multi-target, misalnya kemasan produkatau produk yang bentuk Mulai Membuat obyek persegi atau persegi panjang, ini memungkinkan menambah obyek tiga dimensi sederhana.
3.3.Perancangan Obyek Tiga Dimensi
Pembuatan obyek tiga dimensi akan dilakukan dengan dua aplikasi yaitu: 1. Blender
2. Adobe Photoshop
Obyek 3D yang akan dibuat adalah alat musik tradisional Sumatera Utara yang di miliki 8 etnis yang ada di Sumatera Utara (Hirza, H. 2014). Obyek tiga dimensi tersebut akan ditampilkan pada aplikasi AR Camera setelah device diarahkan pada sebuah marker dengan cara mengeksport obyek tiga dimensi yang telah dibuat kedalam format .Obj kemudian dimasukkan kedalam aplikasi Unity 3D sebagai tempat mengolah aplikasi Augmented reality Alat Musik Tradisional Sumatera Utara.
(10)
3.3.1.Pembuatan Obyek Tiga Dimensi
Dalam pembuatan obyek tiga dimensi melaui tahap tahap rancangan untuk memberikan hasil yang maksimal terhadap obyek tiga dimensi yang dibuat . Langkah-langkah tersebut adalah:
1. Membentuk obyek alat musik 3D
Pembentukan alat musik tradisional Sumatera Utara dalam betuk 3D didesain dengan menggunakan aplikasi Blender dan pewarnaannya dapat dilakukan dengan aplikasi Adobe Photoshop. Contohnya pada Gambar 3.14. adalah pembuatan alat musik dengan menggunakan blender.
Gambar 3.3. Pembuatan Gendra Alat Musik dari Nias dengan Blender Gambar 3.3. merupakan obyek 3D gendra alat musik dari Nias dibuat dari sebuah silinder 3D yang kemudian di atur sesuai bentuk gendra sedemikian rupa. Setelah obyek dibuat maka perlu dibuat warna dan detail atau texture untuk melengkapi obyek yang telah dibuat dengan menggunaka aplikasi Adobe Photoshop. Adobe Photoshop dapat membuat textur pada obyek tiga dimensi dengan meng-import tekstur vertex 2D dari obyek . Contohnya pada Gambar 3.4. Obyek tekstur vertex 2D tersebut diberikan texture dan detail untuk kemudian diaplikasikan pada obyek 3D.
(11)
2. Membuat tekstur obyek alat musik 3D
. Gambar 3.4. Tekstur Gendra dengan Adobe Photoshop
Gambar 3.4. merupakan gendra alat musik dari Nias setelah vertexnya diatur sedemikian rupa lalu dilakukan proses texturing yaitu membuat detail Gendra yang akan dipakai lebih terlihat realistis. Kemudian dilanjutkan dengan menggabungkan obyek 3D yang telah siap dengan gambar tekstur di Unity sehingga tampilannya sebagai berikut :
(12)
Pada Gambar 3.5. merupakan hasil akhir pembentukan obyek 3D dengan meng-inport file .Obj dan .jpg dari obyek yang di tentukan setelah melewati tahap yang telah di jelaskan ke Unity untuk digunakan sebagai model obyek .
3.4.Pengeditan Sound Obyek
Pengeditan sound obyek tiga dimensi akan dilakukan dengan aplikasi FL Studio 11.
Sound alat musik dari obyek 3D yang akan dimuat dalam aplikasi AR.T Musik Sumatera Utara diambil langsung dengan memainkan alat musiknya lalu direkam dengan perekam handphone .Setelah memiliki hasil rekaman yang berupa ekstensi
sound salah satunya .mp3, kemudian file tersebut memasuki tahap editing dengan aplikasi FL Studio 11. Contohnya pada gambar 3.6 :
Gambar 3.6. Editing Sound Gendra dengan FL Studio 11
Setelah menyeleksi sound dan memotong sound yang di inginkan, lalu file sound
(13)
3.5.Perancangan Antar Muka
Antar muka aplikasi Augmented reality Alat Musik Tradisional Sumatera Utara ini akan didesain sesedarhana mungkin sehingga user dapat dimudahkan dalam penggunaanya. Adapun desain Interface yang akan dibangun adalah seperti dibawah ini:
Gambar 3.7. Rancangan Splash Screen Aplikasi Augmented Reality Alat Musik Tradisional Sumatera Utara
Setelah muncul splash screen seperti gambar kemudian akan muncul tampilan menu utama dari aplikasi Augmented reality Alat Musik Tradisional Sumatera Utara. Menu tersebut terdiri dari beberapa pilihan seperti About, AR Camera, Help, dan Quit.
Gambar 3.8. Rancangan Tampilan Menu Utama
Splash Screen
Augmented Reality
Help ARCamera
About
Info
AR
Exit
(14)
Ketika user memilih tombol Info maka user akan diarahkan kepada daftar suku sumatera utara yang ketika di klik salah satu suku tersebuat akan membuka scene informasi alat musik tradisional yang dimaut dan akan di perkenalkan oleh aplikasi AR.T Musik Sumatera utara.
Gambar 3.9. Rancangan Halaman Info
Ketika user memilih pilihan menu Help maka user akan ditujukan kepada halaman menampilkan informasi panduan terhadap user agar user dapat lebih memahami dalam menjalankan aplikasi tersebut.
Gambar 3.10. Rancangan Halaman Help
Karo
Back Pakpak
Mandailing Pesisir
Melayu Simalungun
Nias Toba
1. Download marker AR.T Musik di : http://tinyurl.com/ARTM5u
2. Anda bisa mencetak atau langsung menampilkannya di layar PC atau tablet anda 3. Jalankan Aplikasi AR.T musik di gadget android anda , lalu tekan tombol AR Camera untuk memulai tracking marker AR.T Musik
4. Arahkan kamera Gadget anda menuju marker, kemudian anda bisa memutar alat musik dengan menekan Rotasi pada layar.
5. Sentuh obyek alat musik tradisional pada layar setelah muncul obyek 3D untuk memainkan bunyi alat musik sesuai markers
(15)
Setelah melihat halaman Help pada gambar 3.10. halaman maka user lebih memahami cara kerja aplikasi dan dapat menuju menu AR Camera yang akan menunjukan penerapan Augmented Reality untuk pengenalan alat musik Sumatera utara seperti pada gambar 3.11. perancanganAR Camera.
Gambar 3.11. Rancangan Halaman ARCamera
3.6.Sequence Diagram
Sequence diagram digunakan untuk dapat mengetahui alur proses dan interaksi antara obyek yang terdapat pada aplikasi Augmented reality Alat Musik Tradisional Sumatera Utara. Pada gambar 3.12. merupakan perancangan sequence diagram pada aplikasi ini.
Gambar 3.12. Sequence Diagram
Layar Camera
(16)
Dari Gambar 3.12. terlihat user membuka aplikasi Augmented Virtual Stage
kemudian tampil ke menu utama, kemudian user memilih menu AR Camera yang mengarahkan user kepada kamera perangkat mobile ke marker sebagai tracking obyek kemudian setelah tampil obyek tiga dimensi dan user akan melakukan proses untuk
(17)
BAB 4
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
4.1.Implementasi Sistem
Setelah proses analisa dan perancangan sistem selesai, selanjutnya proses implemetasi
library Vuforia SDK kedalam aplikasi dengan menggunakan developing tool Unity3D untuk membangun aplikasi.
4.2.Spesifikasi
4.2.1.Perangkat Keras
1. Prosesor Inter® Core™ i5-4210U CPU 2.40Ghz. 2. Memori RAM 6.00 GB.
3. Resolusi monitor 1366 x 768 pixel (32bit.) 4. Radeon® HD Graphic 6730 2GB.
5. Kapasitas harddisk 600GB. 6. Mouse.
7. Kabel USB 2.0.
8. Smarphone (RAM 1GB, Android 4.1 Jellybean). 9. Hasil print Image Target.
(18)
4.2.2.Perangkat Lunak
1. Windows 7 Ultimate 64bit. 2. Unity 3D.
3. VuforiaSDK. 4. Android SDK. 5. Coreldraw. 6. Adobe Photoshop. 7. FL Studio 11.
4.3.Tampilan Aplikasi
4.3.1.Tampilan Splash Screen
Tampilan ini merupakan tampilan yang pertama kali muncul pada saat aplikasi dijalankan. Didalam tampilan ini berupa splash screen untuk memperkenalkan logo Aplikasi AR.T Musik Sumatera Utara. Splash screen dapat dilihat pada Gambar 4.1.
(19)
4.3.2.Tampilan Halaman Utama
Tampilan halaman utama merupakan halaman yang pertama kali muncul pada saat apilkasi dibuka atau dijalankan. Pada tampilan utama, terdapat empat tombol menu yang berada dibagian kanan layar menu. Keempat tombol tersebut yaitu, AR Camera, Help, Info, Exit. Tampilan menu utama pada aplikasi dapat dilihat pada Gambar 4.2.
Gambar 4.2. Tampilan Menu Utama
4.3.3.Tampilan Menu AR Camera
Menu AR Camera merupakan menu yang utama dari aplikasi ART musik. Fungsi dari menu ini adalah untuk menampilkan fungsi Augmented Reality dari aplikasi ART musik. Pada saat menu ini dijalankan, tampilan yang muncul adalah tampilan camera view. Terdapat dua buah tombol di bagian atas. Yaitu tombol rotasi yang berfungsi memutar obyek 3D dan tombol back yang berfungsi untuk kembali ke halaman menu utama. Tampilan menu AR Camera dapat dilihat pada Gambar 4.3.
(20)
4.3.4.Tampilan Halaman Menu Pembuka Info
Menu Info merupakan halaman yang berisi informasi mengenai alat musik yang akan di tampilkan dari delapan suku dari Sumatera Utara. Pada halaman ini berisi Sembilan tombol yaitu delapan tombol di bagian pusat halaman dengan nama-nama suku dari Sumatera Utara yang akan menuju halaman yang menampilkan informasi alat-alat musik yang dimuat dalam aplikasi , yaitu dua alat musik per suku . Dan bagian sudut atas terdapat satu buah tombol back untuk kembali ke menu utama. Tampilan menu pembuka dapat dilihat pada Gambar 4.4.
Gambar 4.4. Tampilan Halaman Pembuka Info
Setelah menekan salah satu tombol suku dari halaman Info. Pengguna akan ditujukan ke halaman alat musik yang dimiliki suku tersebut berisi dua gambar alat musik dan informasi dari alat musik yang dimaksud pada halaman tersebut. Dan pada halaman ini memiliki dua tombol di bagian sudut atas halaman yaitu tombol back
untuk kembali ke halaman Pembuka Info dan tombol main menu untuk kembali ke halaman menu utama. Tampilan halaman utama Info dapat dilihat pada Gambar 4.5.
(21)
Gambar 4.5. Tampilan Halaman Utama Info
4.3.5.Tampilan Halaman Menu Help
Halaman Help berisi tentang petunjuk untuk menggunakan aplikas ART Musik. Tampilan halaman menu help dapat dilihat pada Gambar 4.5.
Gambar 4.6. Tampilan Halaman Menu Help
4.4.Pengujian Sistem
Pengujian sistem dilakukan untuk menguji kinerja komponen-komponen yang telah dirancang dan diimplementasikan kedalam sistem. Pengujian ini bertujuan untuk memastikan masing-masing komponen agar berfungsi dengan baik dan berjalan sesuai
(22)
yang diinginkan. Untuk menguji sistem digunakan teknik blackbox testing, yaitu pengujian dilakukan padainterface tanpa melihat coding.
4.4.1.Uji Coba Marker
Pada penelitian ini penulis hanya menggunakan sistem deteksi single marker. Sehingga apabila terdapat lebih dari satu marker, aplikasi hanya akan menampilkan satu objek 3D.
Tabel 4.1 Tabel Hasil Pengujian Camera Terhadap Marker
No Nama Pengujian Tampilan Pengujian Status
1 Pengujian kamera mendeteksi
marker “Gung Penganak”
Berhasil
2 Pengujian kamera mendeteksi
marker “Gendang Singindungi”
(23)
3 Pengujian kamera mendeteksi
marker “Gondang Dua”
Berhasil
4 Pengujian kamera mendeteksi
marker “Gordang Sembilan”
Berhasil
5 Pengujian kamera mendeteksi
marker “Gendang”
Berhasil
6 Pengujian kamera mendeteksi
marker “Dol”
(24)
7 Pengujian kamera mendeteksi
marker “Gendra”
Berhasil
8 Pengujian kamera mendeteksi
marker “Druri Dana”
Berhasil
9 Pengujian kamera mendeteksi
marker “Kalondang”
Berhasil
10 Pengujian kamera mendeteksi
marker “Gung Sadarabaan”
(25)
11 Pengujian kamera mendeteksi
marker “Dulang Talam”
Berhasil
12 Pengujian kamera mendeteksi
marker “Tambua”
Berhasil
13 Pengujian kamera mendeteksi
marker “Gonrang Sipitu-pitu”
Berhasil
14 Pengujian kamera mendeteksi
marker “Gonrang Sidua-dua”
(26)
15 Pengujian kamera mendeteksi
marker “Garantung”
Berhasil
16 Pengujian kamera mendeteksi
marker “Ogung”
Berhasil
4.4.2.Uji Coba Jarak
Pada uji coba jarak, semakin dekat jarak antara kamera dengan marker maka akan mengakibatkan ukuran marker yang terdeteksi kamera semakin besar sehingga citra
marker dapat tertangkap dengan baik.
Tabel 4.2 Tabel Pengujian Jarak Marker
No Jarak Tampilan Uji Coba Hasil Tracking Marker
(27)
2 30cm Terdeteksi dengan baik
3 60cm Terdeteksi dengan baik
4 120cm Terdeteksi dengan baik
4.4.3.Uji Coba Bunyi Alat Musik
Pengujian bunyi alat musik dilakukan dengan Handphone. Ketika obyek 3D muncul maka obyek alat musik tersebut dapat di sentuh dan mengeluarkan bunyi sesuai dengan cara memainkan alat musik tersebut .
Tabel 4.3 Tabel Pengujian Bunyi Obyek 3D Alat Musik No Nama Pengujian Bentuk
Pengujian
Hasil Diharapkan
Hasil Pengujian 1 Pengujian bunyi
obyek 3D alat musik“Gung Penganak”.
- Menyentuh pada bagian obyek gong “Gung
Penganak”.
- Pada bagian obyek gong “Gung Penganak”
menghasilkan bunyi. .
(28)
2 Pengujian bunyi obyek 3D alat musik“Gendang Singindungi”.
- Menyentuh pada bagian atas tabung obyek
“Gendang Singindungi”.
- Pada bagian atas tabung obyek “Gendang
Singindungi”
menghasilkan bunyi.
Berhasil
3 Pengujian bunyi obyek 3D alat musik“Gondang Dua”.
- Menyentuh pada masing masing bagian atas tabung obyek “Gondang Dua”.
- Pada masing masing masing bagian atas tabung obyek “Gondang Dua” menghasilkan bunyi.
Berhasil
4 Pengujian bunyi obyek 3D alat musik“Gordang Sembilan”.
- Menyentuh pada masing masing bagian atas tabung obyek “Gordang Sembilan”.
- Pada masing masing masing bagian atas tabung obyek “Gordang
Sembilan” menghasilkan bunyi.
Berhasil
5 Pengujian bunyi obyek 3D alat musik
“Gendang”.
- Menyentuh pada bagian atas tabung obyek
“Gendang”.
- Pada bagian atas tabung obyek “Gendang”
menghasilkan bunyi.
Berhasil
6 Pengujian bunyi obyek 3D alat musik“Dol”.
- Menyentuh pada bagian atas tabung obyek “Dol”.
- Pada bagian atas tabung obyek “Dol”
menghasilkan bunyi.
Berhasil
7 Pengujian bunyi obyek 3D alat musik“Gendra”.
- Menyentuh pada bagian atas tabung obyek
“Gendra”.
- Pada bagian atas tabung obyek “Dol”
menghasilkan bunyi.
Berhasil
8 Pengujian bunyi obyek 3D alat musik“Druri Dana”.
- Menyentuh pada masing masing bagian obyek “Druri Dana”.
- Pada masing masing bagian obyek “Druri Dana” menghasilkan bunyi.
(29)
9 Pengujian bunyi obyek 3D alat musik
“Kalondang”.
- Menyentuh pada masing masing bagian obyek anak “Kalondang”.
- Pada masing masing bagian obyek anak “Kalondang”
menghasilkan bunyi.
Berhasil
10 Pengujian bunyi obyek 3D alat musik“Gung Sadarabaan”.
- Menyentuh pada masing masing bagian obyek gong “Gung Sadarabaan”.
- Pada masing masing bagian obyek gong “Gung Sadarabaan” menghasilkan bunyi.
Berhasil
11 Pengujian bunyi obyek 3D alat musik“Dulang Talam”.
- Menyentuh pada bagian obyek “Dulang Talam”.
- Pada bagian obyek “Dulang Talam” menghasilkan bunyi.
Berhasil
12 Pengujian bunyi obyek 3D alat musik“Tambua”.
- Menyentuh pada bagian atas tabung obyek
“Tambua”.
- Pada bagian atas tabung obyek “Tambua”
menghasilkan bunyi.
Berhasil
13 Pengujian bunyi obyek 3D alat musik“Gonrang Sipitu-pitu”.
- Menyentuh pada masing masing bagian atas tabung obyek “Gonrang Sipitu-pitu”.
- Pada masing masing bagian atas tabung obyek “Gonrang Sipitu-pitu” menghasilkan bunyi.
Berhasil
14 Pengujian bunyi obyek 3D alat musik“Gonrang Sidua-dua”.
- Menyentuh pada masing masing bagian atas tabung obyek “Gonrang Sidua-dua”.
- Pada masing masing bagian atas tabung obyek “Gonrang Sidua-dua” menghasilkan bunyi.
Berhasil
15 Pengujian bunyi obyek 3D alat musik
“Garantung”.
- Menyentuh pada masing masing bagian obyek anak “Garantung”.
- Pada masing masing bagian obyek anak
“Garantung” menghasilkan bunyi.
(30)
16 Pengujian bunyi obyek 3D alat musik“Ogung”.
- Menyentuh pada masing masing bagian obyek gong “Ogung”.
- Pada masing masing bagian obyek gong “Ogung” menghasilkan bunyi.
Berhasil
4.4.4.Uji Coba Rotasi Obyek
Pengujian rotasi obyek dilakukan dengan Handphone. Ketika obyek 3D muncul maka obyek alat musik tersebut dapat di putar dengan cara menekan tombol “rotasi” maka alat musik tersebut akan berputar guna melihat obyek secara keseluruhan dan tombol “stop” untuk menghentikannya .
Tabel 4.4 Tabel Pengujian Rotasi Obyek 3D Alat Musik No Nama pengujian Bentuk
Pengujian
Hasil Diharapkan
Hasil Pengujian 1 Pengujian rotasi
obyek 3D alat musik“Gung Penganak”.
- Menyentuh tombol rotasi ketika muncul obyek “Gung Penganak”.
- Obyek “Gung Penganak” dapat berputar.
.
- Berhasil
2 Pengujian rotasi obyek 3D alat musik“Gendang Singindungi”.
- Menyentuh tombol rotasi ketika muncul obyek “Gendang Singindungi”.
- Obyek “Gendang Singindungi” dapat berputar.
- Berhasil
3 Pengujian rotasi obyek 3D alat musik“Gondang Dua”.
- Menyentuh tombol rotasi ketika muncul obyek “Gondang Dua”.
- Obyek “Gondang Dua” dapat berputar.
(31)
4 Pengujian rotasi obyek 3D alat musik“Gordang Sembilan”.
- Menyentuh tombol rotasi ketika muncul obyek “Gordang Sembilan”.
- Obyek “Gordang Sembilan” dapat berputar.
Berhasil
5 Pengujian rotasi obyek 3D alat musik
“Gendang”.
- Menyentuh tombol rotasi ketika muncul obyek “Gendang”.
- Obyek “Gendang” dapat berputar.
Berhasil
6 Pengujian rotasi obyek 3D alat musik“Dol”.
- Menyentuh tombol rotasi ketika muncul obyek “Dol”.
- Obyek “Dol” dapat berputar.
Berhasil
7 Pengujian rotasi obyek 3D alat musik“Gendra”.
- Menyentuh tombol rotasi ketika muncul obyek “Gendra”.
- Obyek “Gendra” dapat berputar.
Berhasil
8 Pengujian rotasi obyek 3D alat musik“Druri Dana”.
- Menyentuh tombol rotasi ketika muncul obyek “Druri Dana”.
- Obyek “Druri Dana” dapat berputar.
Berhasil
9 Pengujian rotasi obyek 3D alat musik
“Kalondang”.
- Menyentuh tombol rotasi ketika muncul obyek “Kalondang”.
- Obyek “Kalondang” dapat berputar.
Berhasil
10 Pengujian rotasi obyek 3D alat musik“Gung Sadarabaan”.
- Menyentuh tombol rotasi ketika muncul obyek “Gung Sadarabaan”.
- Obyek “Gung Sadarabaan” dapat berputar.
(32)
11 Pengujian rotasi obyek 3D alat musik“Dulang Talam”.
- Menyentuh tombol rotasi ketika muncul obyek “Dulang Talam”.
- Obyek “Dulang Talam” dapat berputar.
Berhasil
12 Pengujian rotasi obyek 3D alat musik“Tambua”.
- Menyentuh tombol rotasi ketika muncul obyek “Tambua”.
- Obyek “Tambua” dapat berputar.
Berhasil
13 Pengujian rotasi obyek 3D alat musik“Gonrang Sipitu-pitu”.
- Menyentuh tombol rotasi ketika muncul obyek “Gonrang Sipitu-pitu”.
- Obyek “Gonrang Sipitu-pitu” dapat berputar.
Berhasil
14 Pengujian rotasi obyek 3D alat musik“Gonrang Sidua-dua”.
- Menyentuh tombol rotasi ketika muncul obyek “Gonrang Sidua-dua”.
- Obyek “Gonrang Sidua-dua” dapat berputar.
Berhasil
15 Pengujian rotasi obyek 3D alat musik
“Garantung”.
- Menyentuh tombol rotasi ketika muncul obyek “Garantung”.
- Obyek “Garantung” dapat berputar.
Berhasil
16 Pengujian rotasi obyek 3D alat musik“Ogung”.
- Menyentuh tombol rotasi ketika muncul obyek “Ogung”.
- Obyek “Ogung” dapat berputar.
(33)
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1.Kesimpulan
Setelah mengimplementasi dan menguji sistem, maka terdapat beberapa kesimpulan yang ditemukan pada penelitian ini, yaitu :
1. Aplikasi Augmented reality Alat Musik Tradisional Sumatera Utara mampu menampilkan sistem AR Camera menampilkan informasi bentuk 3D, dan bunyi alat musik masing-masing.
2. Dengan melakukan pendeteksian marker dengan jarak 15 cm - 120 cm maka device dapat membaca marker dan menampilkan obyek 3D alat musik tradisional dengan baik.
3. Masing-masing obyek 3D dapat mengeluarkan bunyi sesuai dengan obyek nya apabila menyentuh layar pada gadget android pada obyek 3D alat musik nya yang muncul sesuai marker.
4. Pada tampilan menu AR Camera ketika obyek 3D muncul di layar, obyek dapat di putar dengan menekan tombol rotasi, untuk melihat bentuk obyek secara keseluruhan.
5.2.Saran
Penulis ingin memberikan beberapa saran untuk penelitian dibidang Augmented reality selanjutnya, yaitu :
1. Menggunakan hardware yang sangat mendukung dikarenakan proses rendering dan pembuatan yang membutuhkan RAM dan VGA yang besar.
(34)
2. Membuat referensi alat musik tradisional Sumatera utara lebih lengkap lagi, karena di dalam AR.T musik Sumatera Utara belum mencakup semua alat musik tradisional Sumatera Utara.
3. Dalam membangun aplikasi disarankan peneliti menguasai aplikasi Blender 3D tidak sebagai modeling saja namun juga animation, agar dapat membuat efek perubahan pada objek 3D ketika disentuh.
(35)
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1.Alat Musik Tradisional
Alat musik tradisional adalah alat musik khas yang terdapat di daerah-daerah seluruh tanah air. Jenisnya banyak sekali, karena hampir setiap daerah memiliki alat musik sendiri. Dari cara memainkannya, alat musik trdisional ini dapat dibedakan, alat musik pukul (perkusi), alat musik tiup, alat musik petik, dan alat musik gesek. Musik juga memiliki fungsi sebagai sarana atau media ritual, media hiburan media ekspresi diri, media komunikasi, pengiring tari, dan sarana ekonomi. (Akbar, 2011).
2.2.Alat Musik Tradisional Sumatera Utara
Alat musik tradisional Sumatera Utara beragam jenis nya, diantaranya adalah alat musik pukul. Terdapat delapan suku di Sumatera utara yang mempumyai alat musik pukul, diantara suku tersebut adalah suku Karo, suku Mandailing, suku Melayu, suku Nias, suku Pakpak, suku Pesisir, suku Simalungun dan suku Toba (Hirza, 2014). Berikut di sajikan beberapa alat musik tradisional Sumatera utara pada Tabel 2.1.
(36)
Tabel 2.1 Tabel Alat Musik Tradisional Sumatera Utara
NO Nama Alat Musik Gambar Suku
1 Gung Penganak Karo
2 Gendang
Singindungi
(Cagarbudaya, 2015)
Karo
3 Gondang Dua Mandailing
4 Gordang Sembilan
(Mondasiregar, 2014)
(37)
5 Gendang Melayu
6 Dol Melayu
7 Gendra Nias
8 Druri Dana
(Timur, 2015)
(38)
9 Kalondang Pakpak
10 Gung Sadarabaan Pakpak
11 Dulang Talam
(Budaya, 2014)
Pesisir
12 Tambua
(Ranahberita, 2014)
(39)
13 Gonrang Sipitu-pitu
(Mondasiregar, 2014)
Simalungun
14 Gonrang Sidua-dua
(Midmagz, 2015)
Simalungun
15 Garantung Toba
(40)
2.3.Augmented Reality
Augmented Reality (AR) adalah suatu teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata.
AR merupakan variasi dari kombinasi Virtual Environtment (VE) dengan
Reality Environtment (RE). Dengan dirumuskannya suatu bentuk diagram kerangka kemungkinan yaitu penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah kontinuum virtualitas (Virtuality Continuum). Sisi yang paling kiri adalah lingkungan nyata yang hanya berisi benda nyata, dan sisi paling kanan adalah lingkungan maya yang berisi benda maya. Untuk lebih jelasnya, dapat digambarkan seperti pada Gambar 2.1 (Milgram, 1994) :
Gambar 2.1. Virtuality Continuum (Milgram, 1994)
Pada Gambar 2.1 diatas menjelaskan bahwa dalam realitas tertambah
(Augmented Reality), yang lebih dekat ke sisi kiri, lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya, sementara dalam augmented virtuality atau virtualitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kanan, lingkungan bersifat maya dan bersifat nyata. Realitas tertambah dan virtualitas tertambah digabungkan menjadi mixed reality atau realitas campuran.
(41)
Tujuan dari AR adalah mengambil dunia nyata sebagai dasar dengan menggabungkan beberapa teknologi virtual dan menambahkan data konstektual agar pemahaman manusia sebagai penggunanya menjadi semakin jelas. Data konstektual ini dapat berupa komentar audio, data lokasi, konteks sejarah, atau dalam bentuk lainnya. Pada saat ini, AR telah banyak digunakan dalam berbagai bidang seperti kedokteran, militer, manufaktur, hiburan, museum, game pendidikan, pendidikan, dan lain-lain.
Dalam teknologi AR ada tiga karakteristik yang menjadi dasar diantaranya adalah kombinasi pada dunia nyata dan virtual, interaksi yang berjalan secara real-time, dan karakteristik terakhir adalah bentuk obyek yang berupa model 3 dimensi atau 3D. Bentuk data kontekstual dalam sistem AR ini dapat berupa data lokasi, audio, video ataupun dalam bentuk data model 3D.
Beberapa komponen yang diperlukan dalam pembuatan dan pengembangan aplikasi AR adalah sebagai berikut :
a) Komputer, Komputer berfungsi sebagai perangkat yang digunakan untuk mengendalikan semua proses yang akan terjadi dalam sebuah aplikasi. Penggunaan komputer ini disesuaikan dengan kondisi dari aplikasi yang akan digunakan. Kemudian untuk output aplikasi akan ditampilkan melalui monitor.
b) Marker, Marker berfungsi sebagai gambar (image) dengan warna hitam dan putih dengan bentuk persegi. Dengan menggunakan marker ini maka proses tracking pada saat aplikasi digunakan. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi dari marker dan akan menciptakan obyek virtual yang berupa obyek 3D yaitu pada titik (0, 0, 0) dan 3 sumbu (X, Y, Z) c) Kamera, Kamera merupakan perangkat yang berfungsi sebagai recording sensor. Kamera tersebut terhubung ke komputer yang akan memproses image yang ditangkap oleh kamera. Apabila kamera menangkap image yang mengandung marker, maka aplikasi yang ada di komputer tersebut mampu mengenali marker tersebut. Selanjutnya, komputer akan mengkalkulasi posisi dan jarak marker tersebut. Lalu, komputer akan menampilkan obyek 3D di atas marker tersebut.
(42)
Secara umum AR berfungsi untuk memvisualisasikan suatu obyek dalam waktu yang bersamaan (realtime). Adapun lebih spesifik lagi fungsi AR sebagai berikut:
1) Mengkombinasikan obyek fisik dan digital interface.
2) Menciptakan manipulasi dari model obyek virtual.
2.3.1.Metode Pelacakan (Tracking) Augmented Reality
Ada beberapa jenis metode pelacakan (tracking) pada AR, antara lain sebagai berikut: 1. Elektromagnetic tracking system, mengukur medan magnet yang dihasilkan
melalui arus listrik yang secara simultan melewati tiga kumparan kabel yang disusun secara tegak lurus satu dengan yang lain. Setiap kumparan kecil bersifat elektromagnet. Sensor sistem mengkalkulasikan bagaimana medan magnet terbentuk dan pengaruhnya terhadap kumpuran lainnya. Pengukuran tersebut menunjukkan posisi atau orientasi dan arah dari emitter. Reponsibilitas dari efisiensi sistem pelacakan elektromagnet sangat baik dan tingkat latensinya cukup rendah. Satu kekurangan dari sistem ini adalah apapun yang dapat menghasilkan medan magnet dapat mempengaruhi sinyal yang dikirim ke sensor.
2. Accoustic tracking system, sistem pelacakan ini menangkap dan menghasilkan gelombang suara ultrasonic untuk mengidentifikasi orientasi dan posisi dari target. Sistem ini mengkalkulasi waktu yang digunakan suara ultrasonic untuk mencapai sensor. Sensor biasanya selalu menjaga kestabilan dalam lingkungan dimana pengguna menempatkan emitter. Bagaimanapun, kalkulasi dari orientasi serta posisi target bergantung pada waktu yang digunakan oleh suara untuk mencapai sensor adalah dilakukan oleh sistem. Terdapat banyak kekurangan pada sistem pelacakan acoustic. Suara yang lewat sangat lambat, sehingga tingkat update posisi target juga menjadi lambat. Efesiensi sistem dapat menjadi tidak efektif dengan kecepatan suara melewati udara karena sering kali berubah, bergantung pada kelembaban, temperatur atau tekanan barometer dalam lingkungan.
(43)
3. Optical tracking system, perangkat ini menggunakan cahaya untuk menghitung orientasi dan posisi target. Sinyal emitter dalam perangkat optical secara khusus terdiri atas sekumpulan LED inframerah. Sensor kamera dapat menangkap cahaya inframerah yang dipancarkan. LED menyala dalam pulse secara sekuensial. Kamera merekam sinyal pulse dan mengirim informasi kepada unit pemrosesan sistem. Unit tersebut kemudian dapat menghitung kemungkinan data untuk menentukan posisi dan orientasi target. Sistem optical mempunyai tingkat upload data yang cepat, sehingga latensi dapat diminimalisir. Kekurangan sistem ini adalah penglihatan antara kamera dan LED dapat menjadi gelap, bertentangan dengan proses pelacakan. Radiasi inframerah juga dapat membuat sistem kurang efektif.
4. Mechanical tracking system, sistem pelacakan ini bergantung pada physical link antara target dan referensi titik tetap. Salah satu contohnya adalah sistem pelacakan mekanikal dalam lingkungan virtual reality (VR), yaitu BOOM display. BOOM display, sebuah head-mounted display (HMD), dipasang di bagian belakang dengan yang terdiri atas 2 poin artikulasi. Deteksi orientasi dan posisi dari sistem dilakukan melalui lengan. Tingkat update cukup tinggi dengan sistem pelacakan mekanikal, tetapi sistem ini memiki kekurangan yaitu membatasi pergerakan dari pengguna (user).
5. Inertial navigation system, navigasi bantuan yang menggunakan komputer, sensor gerak (accelerometer), sensor rotasi (gyroscopes) secara continue dikalkulasi melalui posisi dead reckoning (proses pengukuran posisi sekarang seseorang, dengan menggunakan posisi yang telah ditentukan sebelumnya, atau memperbaikinya, dan tingkatan posisi berdasarkan kecepatan rata-rata dari waktu-waktu), orientasi, dan kecepatan perpindahan obyek tanpa membutuhkan referensi luar. Sistem ini digunakan dalam bidang transportasi seperti, kapal, pesawat, kapal selam, dan pesawat ruang angkasa.
6. GPS Tracking, teknologi AVL (Automated Vehicle Locater) yang memungkinkan pengguna untuk melacak suatu obyek bergerak seperti kendaraan, armada ataupun mobil secara realtime. GPS tracking
(44)
memanfaatkan kombinasi teknologi GSM dan GPS untuk menentukan koordinat sebuah obyek, lalu menerjemahkan dalam bentuk peta digital.
7. Hybrid Tracking, sistem pelacakan yang merupakan gabungan dari dua atau lebih teknik pelacakan, hybrid tracking digunakan untuk menciptakan sistem pelacakan yang lebih baik. Teknik ini secara sinergis dapat meningkatkan kesegaran (robustness), kecepatan pelacakan (tracking speed) dan akurasi, dan mengurangi jitter dan noice. Hybrid tracking telah banyak digunakan dengan gabungan beberapa teknik pelacakan (misalnya, GPS electronic compass dan
sensor inertial dan sensor optical).
2.3.2.Teknik Tampilan AR
Terdapat tiga teknik tampilan pada AR yaitu head-mounted display, handheld displays, dan spatial display.
1. Head-mounted display
Head-mounted display (HMD) menempatkan gambar diantara dunia nyata dan obyek grafik virtual melalui pandangan user terhadap dunia nyata. Head-mounted display terbagi menjadi dua bagian yaitu optical see-through dan video see-through.Optical see-through biasanya menempatkan sebuah semi-silvered mirror
sebelum mata pengguna. Pengguna dapat melihat dunia nyata melalui mirror
(cermin), dan juga melihat grafik komputer digambarkan pada layar miniatur yang tampak pada refleksi cermin. Proses ini mempunyai efek grafik seperti munculnya obyek hitam transparan terhadap pengguna, memberikan pandangan tanpa modifikasi dari obyek nyata pada tempat yang sama. Video see-through, pandangan pengguna tidak secara langsung terhadap dunia nyata tetapi hanya sebuah miniatur hasil komputerisasi yang nampak penuh dalam layar. HMD harus melacak dengan sensor yang menyediakan 6DOF (six degrees of 33 freedom). Pelacakan ini membuat sistem dapat menyelaraskan virtual informasi ke dunia nyata.
(45)
2. Handheld display
Handheld display bekerja dengan sebuah layar kecil yang pas atau sesuai dengan genggaman pengguna. Handheld AR merupakan solusi untuk video-see through. Mulanya, teknik ini bekerja dengan penanda fiducial, dan kemudian GPS, dan sensor MEMS (Microelectromechanical systems) seperti kompas digital,
accelerometer, dan gyroscope. Saat ini, pelacakan tanpa marker, yaitu SLAM
(Simultaneous localization and mapping) seperti PTAM yang mulai digunakan. Keuntungan utama dari handheld AR adalah mudah digunakan, dapat dibawa kemana-mana (portable) dan telah dilengkapi kamera.
2.4.Vuforia
Vuforia merupakan software library untuk augmented reality yang menggunakan sumber yang konsisten dan fokus pada image recognition. Vuforia mempunyai banyak fitur dan kemampuan yang dapat membentuk dalam pengembangan bagi pengguna Augmented reality. Dengan bantuan iOS, Android, dan Unity 3D, platform
vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan hampir semua jenis smartphone.
Gambar 2.2. Struktur Vuforia (Lestari, 2015)
Target pada vuforia merupakan objek pada dunia nyata yang dapat dideteksi oleh kamera, untuk menampilkan objek virtual. Beberapa jenis target pada vuforia adalah :
(46)
1. Image targets, contoh : foto, papan permainan, halaman majalah, sampul buku, kemasan produk, poster, kartu ucapan. Jenis target ini menampilkan gambar sederhana dari Augmented Reality.
2. Frame markers, tipe frame gambar 2D dengan pattern khusus yang dapat digunakan sebagai potongan permainan di permainan pada papan.
3. Multi-target, contohnya kemasan produk atau produk yang berbentuk kotak ataupun persegi. Jenis ini dapat menampilkan gambar sederhana Augmented 3D.
4. Virtual buttons, yang dapat membuat tombol sebagai daerah kotak sebagai sasaran gambar .
2.5.Android
Sistem operasi dari Google yang dikembangkan dari kernel Linux mempunyai penggunaan yang sangat pesat. Android merupakan perangkat lunak open source
dengan dukungan komunitas yang besar sehingga dapat dimodifikasi sesuai kebutuhan. Seiring perkembangannya Android sekarang tidak hanya digunakan pada perangkat handheld seperti Smartphone dan Smart Watch, namun dengan cepat telah memasuki ranah otomotif, hingga perangkat elektronik pada rumah tangga seperti kulkas, mesin cuci dan lainnya. Sehingga tidak bisa dihindari fragmentasi perangkat yang menggunakan Android membuat pengembang aplikasi akan mengalami kesulitan untuk mendukung semua perangkat. Di sisi lain hal ini tentu juga merupakan tantangan dengan profit yang menggiurkan karena pangsa pasar yang didominasi perangkat Android. Harga perangkat yang relatif murah membuat penjualan melonjak tinggi yang mengakibatkan meningkatnya kebutuhan akan aplikasi Android. Pada Juli 2013, terdapat lebih dari 50 miliar download aplikasi yang disediakan di pasar aplikasi Google, Play Store .
Pengembangan aplikasi untuk Android bisa dilakukan pada semua sistem operasi populer mulai dari Windows, Linux, Mac OS, dan sebagainya. Software development kit (SDK) Android menyediakan seluruh alat yang dibutuhkan untuk membuat sebuah aplikasi. SDK berisi mulai dari source code Android, dokumentasi
(47)
untuk pembelajaran, contoh aplikasi, tool untuk debugging, image sistem operasi, dan lain sebagainya. Umumnya aplikasi Android dibuat menggunakan Java dan extensible markup language (XML). Namun tidak menutup kemungkinan untuk menggunakan bahasa pemrograman yang lain, beberapa di antaranya adalah:
Basic4Android atau B4A menggunakan Visual Basic. B4A dikembangkan oleh Anywhere Software Ltd.
Corona SDK, dibuat oleh Walter Luh dari Corona Labs Inc. Pengembangan dengan Corona SDK menggunakan bahasa pemrograman Lua, yang berjalan di atas C++/OpenGL.
Delphi pengembangan menggunakan Object Pascal yang dikembangkan oleh Embarcadero.
Kivy, pengembangan aplikasi menggunakan Python. RubyMotion, pengembangan aplikasi menggunakan Ruby. Xamarin, menggunakan C# untuk membuat aplikasi Android.
PhoneGap, menggunakan pemrograman web seperti HTML atau CSS.
2.6.Android SDK
Android SDK merupakan paket starter yang berisi tools, sample code, dan dokumentasi penggunaan yang berguna untuk pengembangan aplikasi Android. Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java.
2.7.Software Development Kit (SDK)
Software Development Kit (SDK atau devkit) adalah sekumpulan alat pengembangan yang memungkinkan untuk menciptakan sebuah aplikasi untuk paket perangkat lunak tertentu (software package), framework perangkat lunak, platform perangkat keras, komputer sistem, konsol video game, sistem operasi, atau platform yang sama.
(48)
2.8.Java Development Kit (JDK)
Java Development Kit atau disingkat JDK merupakan produk dari Oracle Corporation yang ditujukan untuk pengembangan perangkat lunak berbasis Java. Sejak Java diperkenalkan, sampai saat ini Java SDK telah banyak digunakan. Pada tanggal, 17 November 2006, Sun memperkenalkan JDK dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), sehingga penggunaannya bebas (gratis).
JDK juga dilengkapi dengan JRE (Java Runtime Environment), biasanya disebut private. JRE terdiri dari JVM (Java Virtual Machine) dan semua library class yang terdapat lingkungan produksi, sama baiknya dengan penambahan hanya library-library yang berguna bagi developers, seperti library-library internationalization dan library-library IDL.
2.9.Android Development Tools (ADT)
Android Development Tools (ADT) adalah plugin untuk Eclipse Intergrated Development Environment (IDE) yang dirancang untuk memberikan lingkungan yang terpadu di mana untuk membangun aplikasi Android. ADT memperluas kemampuan Eclipse untuk membiarkan para developer lebih cepat dalam membuat proyek baru Android, membuat aplikasi UI, menambahkan komponen berdasarkan Android
Framework API, debug aplikasi dalam pengunaan Android SDK, dan membuat file APK untuk mendistribusikan aplikasi. Mengembangkan aplikasi di Eclipse dengan ADT sangat dianjurkan dan merupakan cara tercepat untuk memulai membuat aplikasi android, karena banyak kemudahan-kemudahan sebagai tools yang terintegrasi seperti, custom XML editor, dan debug panel ouput. Selain itu ADT memberikan dorongan luar biasa dalam mengembangkan aplikasi Android.
(49)
2.10.Unity 3D
Unity adalah software penyusun yang terintegrasi untuk membuat Game 3D atau konten interaktif lain seperti visualisasi arsitektur atau konten 3D interaktif lainnya. Unity Berjalan di Microsoft Windows dan Mac OS dan dapat mengembangakan game
yang berjalan di Windows, Mac, Xbox 360, PlayStation3, Web, Wii, iOS, AnDrone dan baru-baru ini Flash . Dengan kata lain, fungsi Unity disini sebagai software
pembangun aplikasi dan coding editor pada aplikasi yang akan dibuat. Unity 3D berperan dalam menciptakan obyek maya 3D dan proses rendering grafis sama seperti yang dilakukan pada lingkungan antarmuka Unity 3D.
Pada Unity terdapat beberapa hal penting untuk membuat atau membangun suatu aplikasi, diantaranya yaitu:
a. Project, merupakan kumpulan dari komponen – komponen yang dikemas menjadi satu dalam sebuah software agar bisa di build menjadi sebuah aplikasi. Pada Unity, Project berisi identitas aplikasi yang meliputi nama Project, platform building. Kemudian package apa saja yang akan digunakan, satu atau beberapa
scene aplikasi, asset, dan lain – lain.
b. Scene, dapat disebut juga dengan layar atau tempat untuk membuat layar aplikasi.
Scene dapat dianalogikan sebagai level permainan, meskipun tidak selamanya
scene adalah level permainan. Misal, level1 anda letakkan pada scene1, level2 pada scene2, dst. Namun scene tidak selamanya berupa level, bisa jadi lebih dari satu level anda letakkan dalam satu scene. Game menu biasanya juga diletakkan pada satu scene tersendiri. Suatu scene dapat berisi beberapa GameObject. Antara satu scene dengan scene lainnya bisa memiliki GameObject yang berbeda.
c. Asset dan Package, suatu asset dapat terdiri dari beberapa package. Asset atau
package adalah sekumpulan object yang disimpan. Object dapat berupa Game Object, terrain, dan lain sebagainya.
Adapun fitur-fitur yang dimiliki oleh Unity 3D antara lain sebagai berikut.
a) Integrated Development Environment (IDE) atau lingkungan pengembangan terpadu,
(50)
b) Penyebaran hasil aplikasi pada banyak platform,
c) Engine grafis menggunakan Direct3D (Windows), OpenGL (Mac, Windows), OpenGL ES (iOS), and proprietary API (Wii),
d) Game Scripting melalui Mono. Scripting yang dibangun pada Mono, implementasi open source dari NET Framework. Selain itu Programmer dapat menggunakan UnityScript (bahasa custom dengan sintaks JavaScriptinspired), bahasa C # atau Boo (yang memiliki sintaks Python-inspired).
Mesh merupakan bentuk dasar dari obyek 3D. Pembuatan mesh tidak dilakukan pada Unity. Sementara GameObjects adalah kontainer untuk semua Komponen lainnya. Semua obyek dalam permainan disebut game objects. Material digunakan dan dihubungkan dengan mesh atau renderer partikel yang melekat pada
game object. Material berhubungan dengan penyaji Mesh atau partikel yang melekat pada GameObject tersebut. Mereka memainkan bagian penting dalam mendefinisikan bagaimana obyek ditampilkan. Mesh atau partikel Tidak dapat ditampilkan Tanpa material karena material meliputi referensi untuk shader yang digunakan untuk membuat Mesh atau Partikel. Material digunakan untuk menempatkan Tekstur ke
GameObjects. Unity mendukung pengembangan aplikasi Android.
Sebelum dapat menjalankan aplikasi yang dibuat dengan Unity Android diperlukan adanya pengaturan lingkungan pengembang Android pada perangkat. Untuk itu pengembang perlu men-download dan menginstal SDK Android dan menambahkan perangkat fisik ke sistem.
Unity Android memungkinkan pemanggilan fungsi kustom yang ditulis dalam C/C + + secara langsung dan Java secara tidak langsung dari script C #. Perbedaan mendasar antara Unity desktop dan unity Android yang perlu diketahui yaitu:
1. Dynamic typing pada JavaScript tidak diperbolehkan dalam Unity Android. 2. Terrain Engine tidak didukung pada perangkat Android.
3. ETC sebagai Texture Compression di Persatuan Android tidak mendukung PVRTC/ ATC,.
4. Movie texture tidak didukung pada Android, tetapi streaming video layar penuh disediakan melalui fungsi scripting.
(51)
2.11.FL Studio 11
FL Studio 11 merupakan software yangmemungkinkan Anda untuk membuat musik elektronik tergantung pada inspirasi dari musisi. FL Studio hanya memberikan informasi yang diperlukan bagi pengguna untuk dapat membuat musik sendiri dan bahwa, tanpa alat musik gitar, piano. Hal ini juga memungkinkan pengguna untuk
beat slicing, pitch shifting, audio editing dan chopping. Perangkat lunak ini dapat bekerja dengan beberapa format memastikan bahwa pengguna dapat berbagi, bermain dan menggunakan penciptaan setiap saat dan pada perangkat apapun. Audio dapat diekspor atau diimpor ke beberapa format seperti WAV, OGG, MIDI, ZIP, MP3 atau perangkat lunak .FLP. Software ini meliputi lima jendela yang semuanya dapat diakses dengan tombol pada toolbar. Jendela ini bekerja sama dengan FL Studio sehingga dapat membantu pengguna dalam menciptakan musiknya dengan mudah. FL Studio 11 menyediakan alat-alat khusus untuk pengguna untuk setiap versi:
Synthmaker, Direct X, iris X, samplers (editing gelombang, rekaman sampel, efek DSP). Plug-in telah diperbarui untuk seperti FL Flowstone, Harmor dan Newtone 2. bassdrum, GSM, Patcher dan plug-in lain juga telah ditambahkan. Trek playlist
mencapai sekarang jumlah 199. 2.12.Blender 3D
Blender adalah program aplikasi 3D yang bersifat opensource, bebas untuk dikembangkan oleh penggunanya atau didistribusikan kembali dan bersifat Legal. Blender dapat di gunakan untuk modeling, UV unwarpping, Texturing, Rigging, Water Simulations, Skinning,Editing, Compositing, dan membuat interactive 3D applications, Termasuk Games. Namun pada pembuatan aplikasi ini Blender 3D hanya berfungsi sebagai pembentuk Obyek (modelling) dan pemberian animasi. Adapun keunggulan Blender 3D sebagai berikut:
1) Interface yang user friendly dan tertata rapi.
2) Tool untuk membuat obyek 3D yang lengkap meliputi modeling, UV mapping, 3) Texturing, rigging, skinning, animasi, particle dan simulasi lainnya, scripting,
(52)
4) Cross Platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform.
5) Blender 3D bisa anda gunakan untuk semua versi windows, Linux, OS X, FreeBSD, Irix, Sun dan sistem operasi yang lainnya.
6) Kualitas arsitektur 3D yang berkualitas tinggi dan bisa dikerjakan dengan lebih cepat dan efisien.
7) Dukungan yang aktif melalui forum dan komunitas. 8) File Berukuran kecil.
9) Free (gratis).
2.13.Adobe Photoshop
Adobe photoshop adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotograferdigital dan perusahaaniklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersamaAdobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 , versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5 , dan versi terbaru adalah Adobe Photoshop CC.
Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.
2.14.Marker
Marker digunakan sebagai penanda yang terekam dalam kamera secara realtime.
Deteksi berbasis marker menggunakan pengolahan citra, yang akan menjadi peletakan obyek (maya) dapat memunculkan animasi 3D. Marker yang dimaksud disini adalah pola yang dibuat dalam bentuk gambar yang akan dikenali oleh kamera. Pola marker
(53)
Ada beberapa jenis (metode) penggunaan marker AR, yaitu marker base tracking
dan markerless tracking. Terdapat perbedaan antara pelacakan berbasis marker
(marker based tracking) dan pelacakan markerless (markerless tracking). Pada pelacakan berbasis marker posisi kamera dan orientasi kamera dhitung dengan marker
yang telah ditetapkan. Sementara pelacakan markerless, menghitung posisi antara kamera/pengguna dan dunia nyata tanpa referensi apapun, hanya menggunakan titik-titik fitur alami (edge, corner. garis atau model 3D). Markerless ARmerupakan salah satu metode AR tanpa menggunakan frame marker sebagai obyek yang dideteksi. Dengan adanya Markerless AR, maka penggunaan marker sebagai tracking object
yang selama ini menghabiskan ruang, akan digantikan dengan gambar, atau permukaan apapun yang berisi dengan tulisan, logo, atau gambar sebagai tracking oject (obyek yang dilacak) agar dapat langsung melibatkan obyek yang dilacak tersebut sehingga dapat terlihat hidup dan interaktif dan juga tidak lagi mengurangi efisiensi ruang dengan adanya marker.
Pada kasus ini marker yang digunakan adalah Markerless Tracking, namun untuk
marker yang digunakan bukan sembarang marker tetapi marker yang telah diregistrasikan pada Vuforia, agar dapat dikenal oleh AR devices. Jenis marker pada Vuforia yaitu bersifat markerless, artinya bentuk marker yang akan digunakan dapat berupa gambar bebas namun harus sudah diregistrasikan di situs resmi Vuforia.
2.15.Penelitian Terdahulu
Adapun penelitian terdahulu yang berkaitan dengan augmented reality antara lain : 1. Nugraha, S (2009) dalam penelitiannya membahas tentang Pemamfaatan
Augmented Reality untuk pembelajaran pengenalan alat musik pianomenggunakan metode pembelajaran berbasis augmented reality yang dibuat dengan menggunakan Unity sebagai komponen yang utama dan dengan menggunakan 3DS Max sebagai software untuk menghasilkan gambar yang menarik. Proses perancangan dan pembuatan metode pembelajaran ini menggunakan prototyping.
(54)
2. Ramadiyan, A (2011) dalam penelitiannya membahas tentang Prototipe Augmented Reality untuk mengenalkan Gamelan berbasis web memungkinkan komputer untuk menampilkan obyek virtual secara tepat di sebuah obyek nyata secara real time.
3. Lim,J,H et al (2014) dalam penelitiannya melakukan Implementasi A Study on Web Augmented Reality based Smart Exhibition System Design for User Participating . memberikan desain pada augmented reality (AR) berdasarkan sistem pameran cerdas untuk mendorong partisipasi pengguna.
(55)
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1.Latar Belakang
Indonesia merupakan negara yang memiliki banyak etnis suku dan kaya akan budaya tiap etnisnya. Budaya yang dimiliki etnis Indonesia diantaranya adalah musik tradisional Indonesia yang dihasilkan oleh alat musik tradisional Indonesia. Alat musik tradisional yang dimiliki Indonesia sangatlah banyak namun referensi informasinya masih kurang. Demikian pula dengan referensi alat musik tradisional etnis Sumatera Utara. Dengan kondisi yang demikian menyebabkan kurangnya pengetahuan tentang alat musik trasisional yang banyak jumlahnya . Sehingga di perlukan media yang dapat memperkenalkan alat musik tradisional tersebut secara menarik dan interaktif.
Perkembangan teknologi semakin pesat pada saat ini. Kemajuan ini menjadikan teknologi komputer semakin mendominasi pada berbagai bidang. Dalam dunia musik pun peran teknologi komputer semakin hari semakin berperan penting. Salah satu bentuk teknologi informasi yang berkembang yaitu Augmented Reality atau disingkat AR.Teknologi augmented reality merupakan teknologi dapat menggabungkan sistem dari obyek dunia maya dan dunia nyata dimana teknologi ini akan memberikan kemudahan bagi pengguna untuk dapat menampilkan informasi yang lebih dari suatu obyek. Teknologi augmented reality juga telah digunakan di berbagai bidang untuk memudahkan kinerja manusia misalnya bidang fashion, kesehatan (medical), periklanan (advertisement), kuliner , game dan juga bidang pengenalan alat musik.
Teknologi augmented reality (AR) adalah bentuk perkembangan teknologi multimedia yang sangat menarik karena membuat pengguna (user) merasa asyik, terhibur menikmati teknologi sekaligus memperoleh informasi konten yang bermanfaat, tidak sekedar efek kekaguman saja.Teknologi augmented reality (AR)
(56)
merupakan variasi dari virtual environment yang secara menyeluruh membenamkan pengguna dalam satu lingkungan sintetik (Azuma, 1997).
Augmented reality dengan kelebihannya yang menggabungkan obyek maya dan obyek nyata dan memproyeksikannnya dalam waktu yang nyata serta dapat memberikan pengalaman dan pemahaman yang mudah untuk dipahami bagi subjek pembelajaran. Dengan keunggulannya itu memungkinkan augmented reality dapat dijadikan metode pembelajaran yang baik, menarik dan interaktif. Dengan memanfaatkan augmented reality penulis tertarik untuk mengenalkan alat musik tradisional Sumatera Utara yang diharapkan akan memberikan hasil baik dan dapat menjadi referensi yang menarik bagi masyarakat maupun wisatawan dalam mengenal ataupun mengetahui informasi obyek alat musik tradisional Sumatera Utara dengan perancangan augmented reality tersebut.
1.2.Rumusan Masalah
Kurangnya referensi dan ketersediaan alat musik tradisional Sumater Utara di tengah masyarakat menyebabkan kurangnya pengetahuan masyarakat akan alat musik tersebut. Maka dibutuhkan solusi untuk menyelesaikan permasalahan tersebut agar masyarakat mengetahui dan dapat menghargai budayanya sendiri .
1.3.Batasan Masalah
Dalam perancangan aplikasi pengenalan alat musik tradisional Sumatra Utara berbasis Android ini dilakukan beberapa batasan sebagai berikut:
1. Perancangan model obyek dibuat dalam bentuk model 3D dengan Blender 3D sebagai software perancangan model.
2. Sistem tidak digunakan untuk sembarang citra, melainkan citra-citra yang telah ditentukan atau diregistrasikan pada situs pengembang Vuforia sehingga dikenal sebagai citra (marker) AR.
(57)
3. Obyek 3D yang akan di buat ialah alat musik pukul tradisional dari delapan etnis suku yang ada di Sumatera Utara .
4. Output yang dihasilkan adalah obyek 3D alat musik pukul tradisionnal Sumatera Utara dan bunyi nya sebagai media pengenalan ,menggunakan media marker yang memanfaatkan teknologi AR.
5. Output bunyi yang dihasilkan merupakan hasil perekaman alat musik tradisional secara langsung tanpa mengedit pitch bunyi yang diperoleh.
6. Aplikasi hanya berjalan pada perangkat gadget berbasis Android yang memiliki kamera dan sensor akselerometer.
1.4.Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini untuk menerapkan teknologi Augmented Reality untuk membuat aplikasi pengenalan alat musik tradisional Sumatera Utara guna menambah wawasan masyarakat tentang alat musik tradisional Sumatera Utara .
1.5.Manfaat Penelitian
Ada beberapa manfaat dalam penelitian ini sebagai berikut :
1. Sistem dapat digunakan sebagai media pengenalan alat musik tradisional Sumatera Utara.
2. Sebagai referensi dalam pengembangan di bidang augmented reality. 3. Sebagai media dalam melestarikan alat musik tradisional Sumatera Utara.
(58)
1.6.Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah: a. Studi Literatur
Pada tahap ini dilakukan studi kepustakaan, yaitu proses mengumpulkan bahan referensi mengenai Augmented reality dan pemodelan obyek secara tiga dimensi.
b. Analisis
Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap studi literatur untuk mengetahui dan mendapatkan pemahaman mengenai pemodelan obyek tiga dimensi melalui tekonolgi augmented reality.
c. Perancangan
Pada tahap perancangan sistem dilakukan perancangan arsitektur, pengumpulan data, dan merancang antarmuka. Proses perancangan ini dilakukan berdasarkan hasil analisis studi literatur yang telah didapatkan. d. Implementasi
Pada tahap implementasi sistem ini akan menampilkan tiga dimensi model alat musik tradisional Sumatera Utara melalui teknologi augmented reality .
e. Pengujian
Pada tahap ini dilakukan pengujian aplikasi untuk mencari kesalahan-kesalahan sehingga dapat diperbaiki.
1.7.Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan pada skripsi ini terdiri dari lima bab yaitu sebagai berikut : Bab 1: Pendahuluan
Bab ini berisikan latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.
(59)
Bab 2: Landasan Teori
Bab ini merupakan kumpulan dari referensi dari teori-teori yang ada kaitannya dengan penelitian ini, baik itu dari buku yang berisi teori dalam menyelesaikan masalah dalam penelitian maupun referensi yang berasal dari internet.
Bab 3: Analisis dan Perancangan Sistem
Bab ini berisikan tentang perancangan sistem yang akan dibangun berdasarkan hasil analisis dari permasalahan.
Bab 4: Implementasi dan Pengujian Sistem
Bab ini membahas tentang implementasi dari analisis dan perancangan yang telah disusun pada Bab 3 dan pengujian yang dilakukan untuk mengetahui apakah sistem yang telah dibangun sesuai dengan apa yang diinginkan.
Bab 5 : Kesimpulan dan Saran
Bab ini berisi tentang kesimpulan dari bab-bab sebelumnya serta hasil dari sistem yang telah dibangun serta saran untuk pengembangan pada penelitian berikutnya.
(60)
ABSTRAK
Pengenalan alat musik tradisional di Indonesia merupakan hal penting untuk mencegah ketidaktahuan masyarakat akan alat musik tradisional Indonesia. Banyak hal yang dapat dilakukan untuk melestarikan alat musik tradisional, diantaranya mendokumentasikan informasi mengenai alat musik tradisional dalam bentuk tulisan maupun gambar sebagai referensinya. Selain itu memperkenalkan alat musik tradisional kepada masyarakat guna menyadarkan betapa berharganya alat musik tradisional, terutama pada generasi muda. Pembangunan aplikasi Augmented Realiy
alat musik tradisional bertujuan untuk memperkenalkan alat musik tradisional etnis Sumatera Utara kepada masyarakat Indonesia. Dengan aplikasi ini diharapkan mampu menambah wawasan masyarakat tentang alat musik tradisional. Pemanfaatan Vuforia SDK dalam pembangunan Aplikasi ini mampu menampilkan obyek augmented berupa obyek 3D secara Augmented reality yang akan membuat obyek lebih menarik . Kata kunci : augmented reality, vuforia, alat musik tradisional, budaya.
(61)
IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY FOR RECOGNITION TRADITIONAL MUSIC INSTRUMENTS NORTH SUMATRA
ABSTRAK
The introduction of traditional musical instruments in Indonesia is important to prevent the ignorance of the people will be a traditional Indonesian musical instrument. Many things can be done to preserve traditional musical instruments, including documenting information about traditional musical instruments in the form of text or images as a reference. In addition to introducing the traditional music to the community to realize how valuable traditional musical instruments, especially the younger generation. Development of Augmented Reality applications of traditional musical instruments goals to introduce traditional ethnic musical instruments from people of North Sumatra to Indonesian people. With this application is expected to increase knowledge people's about traditional musical instruments. Utilization Vuforia SDK in the development of this application is capable of displaying objects augmented with a 3D object in Augmented reality that will make it more interesting objects.
(62)
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL SUMATERA UTARA
SKRIPSI
ERYCO ELDITIA 111402042
PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN 2015
(63)
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL SUMATERA UTARA
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi
ERYCO ELDITIA 111402042
PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN 2015
(64)
PERSETUJUAN
Judul : IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL SUMATERA UTARA
Kategori : SKRIPSI
Nama : ERYCO ELDITIA
Nomor Induk Mahasiswa : 111402042
Program Studi : S1 TEKNOLOGI INFORMASI Departemen : TEKNOLOGI INFORMASI
Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Komisi Pembimbing :
Pembimbing 2 Pembimbing 1
M. Anggia Muchtar, ST. ,MM.IT M. Fadly Syahputra,B.Sc, M.Sc,IT NIP. 19800110 200801 1 010 NIP. 19830129 200912 1 003
Diketahui/disetujui oleh
Program Studi S1 Teknologi Informasi Ketua,
Muhammad Anggia Muchtar, ST., MM.IT NIP. 19800110 200801 1 010
(65)
PERNYATAAN
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL SUMATERA UTARA
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.
Medan, 24 Februari 2016
Eryco Elditia 111402042
(66)
UCAPAN TERIMA KASIH
Puji dan syukur penulis sampaikah kepada Allah Subhanahu Wa Ta’ala yang telah memberikan rahmat dan hidaya-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Teknologi Informasi.
Pertama, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada Bapak Muhammad Fadly Syahputra, B.SC, M.Sc.IT selaku pembimbing pertama dan Bapak Muhammad Anggia Muchtar, ST, MM.IT selaku pembimbing kedua yang telah membimbing penulis dalam penelitian serta penulisan skripsi ini. Tanpa inspirasi serta motivasi yang diberikan dari kedua pembimbing, tentunya penulis tidak akan dapat menyelesaikan skripsi ini. Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada Bapak Dani Gunawan, ST, MT sebagai dosen pembanding pertama dan Ibu Sarah Purnamawati, ST, M.Sc sebagai dosen pembanding kedua yang telah memberikan masukan serta kritik yang bermanfaat dalam penulisan skripsi ini. Ucapan terima kasih juga ditjukan kepada semua dosen serta semua pegawai pada program studi S1 Teknologi Informasi, yang telah membantu serta membimbing penulis selama proses perkuliahan.
Penulis tentunya tidak lupa berterima kasih kepada kedua orang tua penulis, Alm. Bapak Eryadi, serta Ibu Eliadis yang telah membesarkan penulis dengan sabar dan penuh kasih sayang. Terima kasih juga penulis ucapkan kepada teman seperjuangan Fadhil Akbar, Harry dan Nathan P.L atas bantuan, motivasi dan saran selama pengerjaan skripsi. Penulis juga berterima kasih kepada seluruh anggota keluarga penulis yang namanya tidak dapat disebutkan satu persatu.
Terima kasih juga penulis ucapkan kepada seluruh teman-teman angkatan 2011 yang telah bersama-sama penulis melewati perkuliahan pada program studi S1 Teknologi Informasi, serta teman-teman mahasiswa lainnya.
(67)
ABSTRAK
Pengenalan alat musik tradisional di Indonesia merupakan hal penting untuk mencegah ketidaktahuan masyarakat akan alat musik tradisional Indonesia. Banyak hal yang dapat dilakukan untuk melestarikan alat musik tradisional, diantaranya mendokumentasikan informasi mengenai alat musik tradisional dalam bentuk tulisan maupun gambar sebagai referensinya. Selain itu memperkenalkan alat musik tradisional kepada masyarakat guna menyadarkan betapa berharganya alat musik tradisional, terutama pada generasi muda. Pembangunan aplikasi Augmented Realiy
alat musik tradisional bertujuan untuk memperkenalkan alat musik tradisional etnis Sumatera Utara kepada masyarakat Indonesia. Dengan aplikasi ini diharapkan mampu menambah wawasan masyarakat tentang alat musik tradisional. Pemanfaatan Vuforia SDK dalam pembangunan Aplikasi ini mampu menampilkan obyek augmented berupa obyek 3D secara Augmented reality yang akan membuat obyek lebih menarik . Kata kunci : augmented reality, vuforia, alat musik tradisional, budaya.
(68)
IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY FOR RECOGNITION TRADITIONAL MUSIC INSTRUMENTS NORTH SUMATRA
ABSTRAK
The introduction of traditional musical instruments in Indonesia is important to prevent the ignorance of the people will be a traditional Indonesian musical instrument. Many things can be done to preserve traditional musical instruments, including documenting information about traditional musical instruments in the form of text or images as a reference. In addition to introducing the traditional music to the community to realize how valuable traditional musical instruments, especially the younger generation. Development of Augmented Reality applications of traditional musical instruments goals to introduce traditional ethnic musical instruments from people of North Sumatra to Indonesian people. With this application is expected to increase knowledge people's about traditional musical instruments. Utilization Vuforia SDK in the development of this application is capable of displaying objects augmented with a 3D object in Augmented reality that will make it more interesting objects.
(69)
DAFTAR ISI
Persetujuan ii
Pernyataan iii
Ucapan Terima Kasih iv
Abstrak v
Daftar Isi vii
Daftar Tabel x
Daftar Gambar xi
BAB 1 Pendahuluan 1
1.1. Latar Belakang 1
1.2. Rumusan Masalah 2
1.3. Batasan Masalah 2
1.4. Tujuan Penelitian 3
1.5. Manfaat Penelitian 3
1.6. Metodologi Penelitian 4
1.7. Sistematika Penulisan 4
BAB 2 Landasan Teori 6
2.1. Alat Musik Tradisional 6
2.2. Alat Musik Tradisional 6
2.3. Augmented Reality 11
2.3.1. Metode Pelacakan (Tracking) Augmented Reality 13
2.3.2. Teknik Tampilan AR 15
2.4. Vuvoria 16
2.5. Android 17
2.6. Android SDK 18
(70)
2.8. Java Development Kit (JDK) 19 2.9. Android Development Tools (ADT) 19
2.10. Unity 3D 20
2.11. FL Studio 11 22
2.12. Blender 3D 22
2.13. Adobe Photoshop 23
2.14. Marker 23
2.15. Penelitian Terdahulu 24
BAB 3 Analisis dan Perancangan 26
3.1. Perancangan Sistem 26
3.1.1. Arsitektur Umum 26
3.1.2. Metodologi 27
3.2. Pembuatan marker 28
3.2.1. Membuat Marker dari Vuforia 29
3.3. Perancangan Obyek Tiga Dimensi 30
3.3.1.Pembuatan Obyek Tiga Dimensi 31
3.4. Pengeditan Sound Obyek 33
3.5. Perancangan Antar Muka 34
3.6. Sequence Diagram 36
BAB 4 Implementasi dan Pengujian 38
4.1. Implementasi Sistem 38
4.2. Spesifikasi 38
4.2.1. Perangkat Keras 38
4.2.2. Perangkat Lunak 39
4.3. Tampilan Aplikasi 39
4.3.1. Tampilan Splash Screen 39
4.3.2. Tampilan Halaman Utama 40
(71)
4.3.4. Tampilan Halaman Menu Pembuka Info 41
4.3.5. Tampilan Halaman Menu Help 42
4.4. Pengujian Sistem 42
4.4.1. Uji Coba Marker 43
4.4.2. Uji coba Jarak 47
4.4.3. Uji Coba Bunyi Alat musik 48
4.4.4. Uji Coba Rotasi Obyek 51
BAB 5 Kesimpulan dan Saran 54
5.1. Kesimpulan 54
5.2. Saran 51
(72)
DAFTAR TABEL
Hal. Tabel 2.1. Tabel Alat Musik Tradisional Sumatera Utara 7 Tabel 4.1. Tabel Hasil Pengujian Camera Terhadap Marker 43 Tabel 4.2. Tabel Pengujian Jarak Marker 47 Tabel 4.3. Tabel Pengujian Bunyi Obyek 3D Alat Musik 48 Tabel 4.4. Tabel Pengujian Rotasi Obyek 3D Alat Musik 51
(1)
vi
IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY FOR RECOGNITION TRADITIONAL MUSIC INSTRUMENTS NORTH SUMATRA
ABSTRAK
The introduction of traditional musical instruments in Indonesia is important to prevent the ignorance of the people will be a traditional Indonesian musical instrument. Many things can be done to preserve traditional musical instruments, including documenting information about traditional musical instruments in the form of text or images as a reference. In addition to introducing the traditional music to the community to realize how valuable traditional musical instruments, especially the younger generation. Development of Augmented Reality applications of traditional musical instruments goals to introduce traditional ethnic musical instruments from people of North Sumatra to Indonesian people. With this application is expected to increase knowledge people's about traditional musical instruments. Utilization Vuforia SDK in the development of this application is capable of displaying objects augmented with a 3D object in Augmented reality that will make it more interesting objects.
(2)
vii
DAFTAR ISI
Persetujuan ii
Pernyataan iii
Ucapan Terima Kasih iv
Abstrak v
Daftar Isi vii
Daftar Tabel x
Daftar Gambar xi
BAB 1 Pendahuluan 1
1.1. Latar Belakang 1
1.2. Rumusan Masalah 2
1.3. Batasan Masalah 2
1.4. Tujuan Penelitian 3
1.5. Manfaat Penelitian 3
1.6. Metodologi Penelitian 4
1.7. Sistematika Penulisan 4
BAB 2 Landasan Teori 6
2.1. Alat Musik Tradisional 6
2.2. Alat Musik Tradisional 6
2.3. Augmented Reality 11
2.3.1. Metode Pelacakan (Tracking) Augmented Reality 13
2.3.2. Teknik Tampilan AR 15
2.4. Vuvoria 16
2.5. Android 17
2.6. Android SDK 18
(3)
viii
2.8. Java Development Kit (JDK) 19
2.9. Android Development Tools (ADT) 19
2.10. Unity 3D 20
2.11. FL Studio 11 22
2.12. Blender 3D 22
2.13. Adobe Photoshop 23
2.14. Marker 23
2.15. Penelitian Terdahulu 24
BAB 3 Analisis dan Perancangan 26
3.1. Perancangan Sistem 26
3.1.1. Arsitektur Umum 26
3.1.2. Metodologi 27
3.2. Pembuatan marker 28
3.2.1. Membuat Marker dari Vuforia 29
3.3. Perancangan Obyek Tiga Dimensi 30
3.3.1.Pembuatan Obyek Tiga Dimensi 31
3.4. Pengeditan Sound Obyek 33
3.5. Perancangan Antar Muka 34
3.6. Sequence Diagram 36
BAB 4 Implementasi dan Pengujian 38
4.1. Implementasi Sistem 38
4.2. Spesifikasi 38
4.2.1. Perangkat Keras 38
4.2.2. Perangkat Lunak 39
4.3. Tampilan Aplikasi 39
4.3.1. Tampilan Splash Screen 39
4.3.2. Tampilan Halaman Utama 40
(4)
ix
4.3.4. Tampilan Halaman Menu Pembuka Info 41
4.3.5. Tampilan Halaman Menu Help 42
4.4. Pengujian Sistem 42
4.4.1. Uji Coba Marker 43
4.4.2. Uji coba Jarak 47
4.4.3. Uji Coba Bunyi Alat musik 48
4.4.4. Uji Coba Rotasi Obyek 51
BAB 5 Kesimpulan dan Saran 54
5.1. Kesimpulan 54
5.2. Saran 51
(5)
x
DAFTAR TABEL
Hal. Tabel 2.1. Tabel Alat Musik Tradisional Sumatera Utara 7 Tabel 4.1. Tabel Hasil Pengujian Camera Terhadap Marker 43
Tabel 4.2. Tabel Pengujian Jarak Marker 47
Tabel 4.3. Tabel Pengujian Bunyi Obyek 3D Alat Musik 48 Tabel 4.4. Tabel Pengujian Rotasi Obyek 3D Alat Musik 51
(6)
xi
DAFTAR GAMBAR
Hal.
Gambar 2.1. Virtuality Continuum 11
Gambar 2.2. Struktur Vuforia 16
Gambar 3.1. Arsitektur Umum Aplikasi Augmented Reality Alat MusikTradisiona
Sumatera Utara 26
Gambar 3.2. Metodologi Aplikasi Augmented Reality AR.T Musik 27 Gambar 3.3. Pembuatan Gendra Alat Musik dari Nias dengan Blender 31 Gambar 3.4. Tekstur Gendra dengan Adobe Photoshop 32 Gambar 3.5. Detail Gendra diaplikasikam di Unity 32 Gambar 3.6. EditingSound Gendra dengan FL Studio 11 33 Gambar 3.7. Rancangan Splash Screen Aplikasi Augmented Reality Tradisional
Musik Sumatera Utara 34
Gambar 3.8. Rancangan Tampilan Menu Utama 34
Gambar 3.9. Rancangan Halaman Info 35
Gambar 3.10. Rancangan Halaman Help 35
Gambar 3.11. Rancangan Halaman ARCamera 36
Gambar 3.12. Sequence Diagram 36
Gambar 4.1. Tampilan Splash Screen 39
Gambar 4.2. Tampilan Menu Utama 40
Gambar 4.3. Tampilan Menu ARCamera 40
Gambar 4.4. Tampilan Halaman Pembuka Info 41
Gambar 4.5. Tampilan Halaman Utama Info 42