PERKEMBANGAN PENGETAHUAN ANAK USIA DINI MELALUI PERMAINAN KOMPUTER EDUKATIF (Studi Kasus TK Aisyiyah 3 Salatiga)

  KomuniTi, Vol.III No.1 Juli 2011

49 

PERKEMBANGAN PENGETAHUAN ANAK USIA DINI MELALUI
PERMAINAN KOMPUTER EDUKATIF
(Studi Kasus TK Aisyiyah 3 Salatiga)

Yusuf Sulistyo Nugroho
Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email: yusufsn@fki.ums.ac.id

ABSTRACT
Children are currently have no spirit to learn and develop their creativities due to a
conventional studying method they received. The research activity aims to know the influences
of computer use in children intelligences and creativities.
The activity was implemented to demonstrate the educative games. Each participant
was given 1 game CD for installation. The result of the activity is analyzed using two types of
questionnaire, before and after the socialization.
The result indicates that computer technology has a huge affect to help children in

knowledge development and intelligences. It can be seen from the comparison analysis of
questionnaires which were distributed before and after the socialization.
Keywords: children, socialization, computer technology, educative game, intelligence.
ABSTRAK
Anak usia TK pada saat ini kurang memiliki semangat untuk belajar dan
mengembangkan kreatifitasnya akibat pola pembelajaran yang digunakan masih secara
konvensional. Pelaksanaan penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pemanfaatan
teknologi komputer terhadap peningkatan kecerdasan dan kreatifitas anak didik TK dengan
berbagai jenis permainan komputer edukatif.
Kegiatan ini dilaksanakan dengan mendemonstrasikan permainan edukatif. Masingmasing peserta diberikan satu buah CD yang berisi program permainan edukatif untuk
diinstal sendiri. Sedangkan hasil penelitian dianalisis dengan menggunakan metode
kuesioner yang dibagikan pada saat sebelum dan sesudah kegiatan sosialisasi.

50
 

  KomuniTi, Vol.III No.1 Juli 2011 

Hasil analisis menunjukkan bahwa teknologi komputer memiliki pengaruh yang
signifikan untuk membantu anak dalam mengembangkan pengetahuan dan kecerdasannya.

Hal ini dapat dilihat dari hasil analisis perbandingan kuesioner sebelum dan sesudah
sosialisasi.
Kata Kunci: anak, sosialisasi, teknologi komputer, permainan edukatif, kecerdasan.

dapat diinstal di komputer. Menurut

PENDAHULUAN
Dunia anak adalah bermain, karena
bermain

merupakan

kegiatan

Isenberg dan Jacobe dalam Suratno (2005),

yang

alat permainan yang optimal adalah alat


menyenangkan bagi anak. Bermain juga

permainan yang mampu merangsang dan

merupakan tuntutan dan kebutuhan bagi

menarik minat anak, sekaligus mampu

anak usia Taman Kanak-kanak (TK).

mengembangkan

Dengan bermain anak dapat memuaskan

kemampuan anak dan tidak membatasi

tuntutan dan kebutuhan perkembangan

hanya pada satu aktivitas tertentu saja atau


anak dalam dimensi motorik kognitif,

yang

kreativitas, bahasa, emosi, nilai sosial dan

plaything".

sikap hidup. Bermain dapat membawa

mengembangkan kreatifitasnya. Salah satu

berkhayal seperti sesuatu atau seseorang.
anak

akan

faktor

belajar


memahami

dunianya.

yang

mempengaruhinya

adalah

metode yang digunakan oleh guru ataupun

mengendalikan diri sendiri, memahami
kehidupan,

"open-ended

memiliki semangat untuk belajar dan


memberikan dan memungkinkan anak

bermain

sebagai

jenis

Anak usia TK pada saat ini kurang

harapan dan ambisi tentang dunia yang

Melalui

disebut

berbagai

orang


Jadi

tuanya

yang

masih

bersifat

konvensional. Tentu saja hal ini bagi anak

bermain merupakan cermin perkembangan

sangat tidak menarik, sehingga anak tidak

anak.

memiliki
Dalam era globalisasi seperti saat


semangat

untuk

belajar.

Berdasarkan hal ini maka diperlukan suatu

ini, komputer telah menjadi bagian hidup

pendekatan

dari

orang

menggunakan permainan edukatif yang

anak-anak.


diinstal pada komputer untuk membantu

masyarakat,

dewasa,

tetapi

tidak
juga

hanya

bagi

yang

Sehingga dapat digunakan sebagai media


mengembangkan

pembelajaran

kecerdasan anak.

bagi

anak

dengan

memanfaatkan permainan edukatif yang
50

berbeda

dan

dengan


meningkatkan

  KomuniTi, Vol.III No.1 Juli 2011

51 

menyatakan,

sebelum seosialisasi dan kuesioner setelah

permainan edukatif adalah semua jenis

sosialisasi. Hal ini dilakukan dengan tujuan

permainan

untuk

Bahri

(2000)

yang

menciptakan

bertujuan

lingkungan

dan

untuk
jenis

membandingkan

pengetahuan

anak

terhadap

tingkat
teknologi

permainan yang bersifat edukatif demi

komputer dan manfaatnya antara sebelum

kepentingan peserta didik. Guru harus

dan

ikhlas dalam bersikap dan berbuat serta

dilaksanakan. Kuesioner tahap pertama

mau memahami peserta didiknya dengan

diisi

segala konsekuensinya dalam menentukan

sosialisasi dilakukan, sedangkan kuesioner

jenis permainan edukatif.

tahap kedua diisi di rumah oleh peserta dan

sesudah

oleh

kegiatan

peserta

sosialisasi

sebelum

kegiatan

diberi waktu selama 2 minggu untuk
mengembalikan kuesioner.

METODE PENELITIAN
Penelitian

terhadap

peningkatan

pengetahuan anak ini dilakukan dengan

HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil

metode sosialisasi permainan edukatif

penelitian

dari

kegiatan

kepada anak didik TK Aisyiyah 3 Salatiga.

sosialisasi permainan komputer edukatif

Pada saat kegiatan sosialisasi, permainan

ini dianalisa melalui pengisian kuisioner

edukatif didemonstrasikan kepada peserta

sebanyak dua kali. Kuesioner pertama diisi

dengan menggunakan peralatan dan bahan-

tepat

bahan yang mendukung antara lain sebuah

dilaksanakan, sedangkan kuesioner yang

perangkat komputer (Personal Computer)

kedua diisi setelah 2 minggu pelaksanaan

yang

game

sosialisasi agar dapat dilihat perubahan

edukatif, LCD proyektor, CD Aplikasi

yang terjadi pada anak. Kuesioner yang

Game Edukatif untuk diinstal para peserta

digunakan

di

perangkat-perangkat

penelitian terdiri atas 11 pernyataan.

penelitian untuk pengambilan data (biodata

Peserta diminta untuk memilih angka 1, 2,

peserta,

3, atau 4 yang mempunyai makna tidak

sudah

rumah,

diinstal

dan

daftar

hadir

berbagai

peserta,

lembar

kuisioner).
Data-data yang digunakan sebagai

pada

saat

untuk

sebelum

sosialisasi

menganalisa

hasil

setuju (1), kurang setuju (2), setuju (3), dan
sangat setuju (4).

bahan penelitian diambil dari jawaban-

Kuesioner diberikan kepada orang

jawaban kuesioner yang diberikan kepada

tua / wali murid peserta sebelum dan

peserta sosialisasi. Kuesioner diberikan

sesudah sosialisasi. Jumlah kuesioner yang

dengan 2 (dua) tahap yaitu kuesioner

diisi

dan

dikembalikan

sebelum dan

52
 

  Kom
muniTi, Vool.III No.1 Juli 2011 

sesudah soosialisasi tiddak terjadi perbedaan,
p
yaitu sebaanyak 22 kuesioner.. Hal ini
berarti bahhwa tidak adda seorang pesertapun
p
yang tidak mengembaalikan kuesioner.
Perrnyataan
persentase

anak

pertama

tentang

m
mengenal

teknologi

komputer.
Gam
mbar 2. Grafik Perbaandingan Tiingkat
Peng
genalan Anak
A
terhaadap Perm
mainan
Elekttronik

Grafik

di

atas

menunju
ukkan

perbedaan perssentase jum
mlah anak yang
ng
serin

bermaiin

permaiinan

elekttronik

antarra sebelum
m dan seesudah keg
giatan
sosiaalisasi dilakkukan. Darri hasil terrsebut
dapaat diketahui bahwa adaanya pening
gkatan
Gambar 1. Grafik Perbbandingan Tinngkat
Pengenalan Anak terhaddap Komputeer

tingk
kat

yang menggenal kompputer antaraa sebelum
keegiatan

Pernyataaan

sosialisasi

perseentase

dilaksanakkan. Sehinggga dapat diisimpulkan
bahwa

s
sesudah

diselenggaarakan
pengetahuaan

anak

k
kegiatan
teerjadi

terh
hadap

sosiaalisasi dilakkukan.

dilihat perrbedaan perrsentase jum
mlah anak

settelah

aanak

perm
mainan eleektronik seetelah keg
giatan

Berrdasarkan grafik
g
di atas
a
dapat

dan

penggenalan

anaak

kettiga

teentang

menyuukai

perm
mainan

elekttronik atau video
v
game..

sosialisasi
peeningkatan

terhadap

teknologi

komputer meskipun
m
tiidak signifikkan.
Perrnyataan

kedua

tentang
p
permainan

persentase

anak

m
mengenal

elektronik

atau

viideo

gamee

seperti

playstationn, gameboy dan lain-laiin.
Gam
mbar 3. Grafik Perbaandingan Tiingkat
Kesu
ukaan
Annak
terhaddap
Perm
mainan
Elekttronik

52

  Komun
niTi, Vol.III No.1 Juli 2011

533 

Pada grrafik di ataas dapat dilihat
d
perbeedaan perssentase jum
mlah anak yang
menyyukai perm
mainan eleektronik antara
a
sebellum dan setelah kegiatan sosiaalisasi
dilakksanakan. Berdasarkan
B
n analisis maka
m
dapaat disimpulkkan bahwa setelah keggiatan
dilakksanakan
kesukkaan

t
terjadi

anaak

keenaikan

terhaddap

tinngkat

permaainan
Gambar 5.
5 Grafik Perbbandingan Tingkat
T
Pengenalann Anak terhaadap Angka

elekttronik.
tenntang

Grrafik di atas mem
mperlihatkann

anak

perbedaann persentasse jumlah anak yangg

berm
main permaiinan elektroonik atau video
v

mengenal angka aantara seb
belum dann

gamee.

setelah kegiatan sossialisasi dillaksanakan..

Pernyataaan
perseentase

tinngkat

keem
mpat
kesseringan

Hasil anaalisa dari gaambar 5 meenunjukkann
bahwa

setelah

sosialisasi

terdapatt

peningkattan anak terhadap pengenalann
angka.
Peernyataan

keenam

tentangg

persentasee anak menggenal huruff.

Gam
mbar 4. Grafiik Perbanddingan Tiingkat
Keserringan
Annak
Berm
main
Perm
mainan
Elekttronik

Gambar di atas mengindika
m
sikan
adannya perubahhan persentaase jumlah anak
yangg

sering

elekttronik.

memainkkan

Haasil

analissa

permaainan
dari

g
grafik

terseebut

m
menunjukka
an

terddapat

peninngkatan

k
keseringan

berrmain

anak

perm
mainan elekktronik ataau video game
g
setelah kegiatann sosialisasi dilaksanakaan.

Gambar 6. Grafik Perbanding
gan Tingkatt
Pengenalann Anak terhaadap Huruf

Gaambar

kelima

a
perseentase anak mengenal angka.

tenntang

atas

meenunjukkann

perbandinngan persenntase jumlah
h anak yangg
mengenal

Pernyataaan

di

huruf-huuruf

alfab
bet

antaraa

sebelum dan setelahh kegiatan sosialisasii

54
 

  Kom
muniTi, Vool.III No.1 Juli 2011 

dilakukan.

Hasil

a
analisa

daari

grafik

tersebut dapat
d
dikettahui bahw
wa setelah
sosialisasi

terdapat

peningkattan

anak

h
terhadap pengenalan huruf.
Perrnyataan

ketujuh

tentang

persentase anak mengeenal warna.
Gam
mbar 8. Grafiik Perbandinngan Tingkatt
Kesu
ukaan Anak terhadap
t
Mennggambar

Gambar

di

atass

menunju
ukkan

perbandingan persentase juumlah anak yang
mbar antaraa sebelum dan
sukaa menggam
setellah kegiatan sosialisasi dilak
kukan.
Hasiil analisa dari
d
grafikk tersebut dapat
dikettahui bahw
wa setelah soosialisasi tin
ngkat

Gambar 7. Grafik Perbbandingan Tinngkat
Pengenalan Anak terhaddap Jenis Waarna

kesu
ukaan menggambar aanak didik
k TK

Graafik di atas
a
mempperlihatkan

Aisy
yiyah 3 menngalami penningkatan.

perbedaan persentasee jumlah anak
a
yang

Pernyataaan

mengenal jenis
j
warnaa antara sebbelum dan

kegiatan mewarrnai.

Hasil analiisa dari gam
mbar 7 mennunjukkan
setelah

s
sosialisasi

ten
ntang

perseentase tingkkat kesukaaan anak terh
hadap

setelah keegiatan sosiialisasi dilaaksanakan.

bahwa

kesem
mbilan

terdapat

peningkataan anak terhadap
t
p
pengenalan
jenis warnaa.
Perrnyataan

kedelapan

tentang

persentase tingkat kessukaan anakk terhadap
kegiatan menggambar
m
r.

Gam
mbar 9. Grafik Perbaandingan Tiingkat
Kesu
ukaan Anak terhadap
t
Mew
warnai

Gambar

9

hatkan
memperlih

perbedaan perssentase jum
mlah anak yang
sukaa mewarnai antara sebeelum dan seetelah
54

  Komun
niTi, Vol.III No.1 Juli 2011

kegiaatan

sosiaalisasi

analiisa

dari

dillakukan.

Hasil

tersebut

d
dapat

gambar

555 

dikettahui bahwaa setelah soosialisasi tinngkat
kesukkaan

mew
warnai

annak

didik

TK

Aisyyiyah 3 menngalami peeningkatan yang
cukuup signifikann.
Pernyataaan

keseppuluh

tenntang

perseentase tingkkat kesukaaan anak terhhadap
kegiaatan berhituung.

Gambar 11.
1 Grafik Peerbandingan Tingkat
Kesukaan Anak
A
terhaddap Membacaa

Grrafik

di

atas

mem
mperlihatkann

perbedaann persentasse jumlah anak yangg
suka denngan kegiaatan memb
baca antaraa
sebelum dan setelahh kegiatan sosialisasii
dilakukann. Hasil aanalisa daari gambarr
tersebut dapat dikeetahui bahw
wa setelahh
sosialisasii tingkat kesukaan mem
mbaca anakk
didik
Gam
mbar 10. Graffik Perbandinngan Tingkaat
Kesuukaan Anak terhadap Berhhitung

Gambar

di

perbeedaan perssentase jum
mlah anak yang
keggiatan

sebellum

dann

terseebut

dapatt

berrhitung
setelaah

disellenggarakann.

a
antara

bahwa

g
grafik
seetelah

sosiaalisasi tingkkat kesukaann berhitung anak
didikk

TK

A
Aisyiyah

3

mengaalami

Kesimpullan
Beerdasarkan hasil analisis darii
penelitiann ini maka ddapat diamb
bil beberapaa
kesimpulaan:
1.

kesebbelas

Teknoologi kompputer dapat digunakann
sebaggai media uuntuk mengembangkann

tenntang

perseentase tingkkat kesukaaan anak terhhadap
kegiaatan membaaca.

mengalamii

KESIMP
PULAN DA
AN SARAN
N

peninngkatan yanng sangat signifikan.
Pernyataaan

3

peningkattan yang sanngat signifik
kan.

sosiaalisasi

Berdassarkan
dilihat

Aisyiyyah

menunjuukkan

atas

menyyukai

T
TK

kecerrdasan anakk.
2.

Teknoologi kompputer dapat digunakann
untukk

mengggantikan

metodee

konveensional ddalam men
ndidik dann
melattih anak.

56
 

3.

  KomuniTi, Vol.III No.1 Juli 2011 

Anak didik lebih tertarik dengan
metode

1.

Guru

dan

orang

memanfaatkan

pembelajaran yang variatif

dan menyenangkan, sehingga lebih

untuk

mudah

mengembangkan

untuk

mengembangkan

kecerdasan anak.

tua

teknologi

membantu

dapat

komputer

anak

dalam

kecerdasan

anak

dengan permainan edukatif.
2.

Saran

Mengadakan kegiatan serupa kepada
peserta

Beberapa hal yang dapat dilakukan

yang

lebih

luas

agar

mendapatkan kemanfaatannya.

setelah penelitian ini adalah:

DAFTAR PUSTAKA
Anderson, J. 1993. Quality in early childhood education. New York: The Danish National
Federation of Early Childhood and Youth Education.
Djamarah, Bahri. 2000. Guru dan Anak Didik dalam Interaksi Edukatif. Jakarta: Bhineka
Cipta.
Mangoenprasodjo,
A.
Setiono.
2004.
Pengasuhan
Anak
di
Internet:
Mitos
TV,
Komputer,
Spiritual
Parenting,
hingga
Education. Yogyakarta: Think Fresh. Hlm. 102.

Era
Sex

Rachmawati, Y. 2005. Strategi pengembangan kreativitas pada anak usia taman kanakkanak. Jakarta: Depdiknas.
Suratno. 2005. Pengembangan Kreativitas Anak Usia Dini, Jakarta: Departemen Pendidikan
Nasional Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi Direktorat Pembinaan Pendidikan Tenaga
Kependidikan dan Ketenagaan Perguruan Tinggi.

56