PERKEMBANGAN PENGETAHUAN ANAK USIA DINI MELALUI PERMAINAN KOMPUTER EDUKATIF (Studi Kasus TK Aisyiyah 3 Salatiga)
KomuniTi, Vol.III No.1 Juli 2011
49
PERKEMBANGAN PENGETAHUAN ANAK USIA DINI MELALUI
PERMAINAN KOMPUTER EDUKATIF
(Studi Kasus TK Aisyiyah 3 Salatiga)
Yusuf Sulistyo Nugroho
Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email: yusufsn@fki.ums.ac.id
ABSTRACT
Children are currently have no spirit to learn and develop their creativities due to a
conventional studying method they received. The research activity aims to know the influences
of computer use in children intelligences and creativities.
The activity was implemented to demonstrate the educative games. Each participant
was given 1 game CD for installation. The result of the activity is analyzed using two types of
questionnaire, before and after the socialization.
The result indicates that computer technology has a huge affect to help children in
knowledge development and intelligences. It can be seen from the comparison analysis of
questionnaires which were distributed before and after the socialization.
Keywords: children, socialization, computer technology, educative game, intelligence.
ABSTRAK
Anak usia TK pada saat ini kurang memiliki semangat untuk belajar dan
mengembangkan kreatifitasnya akibat pola pembelajaran yang digunakan masih secara
konvensional. Pelaksanaan penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pemanfaatan
teknologi komputer terhadap peningkatan kecerdasan dan kreatifitas anak didik TK dengan
berbagai jenis permainan komputer edukatif.
Kegiatan ini dilaksanakan dengan mendemonstrasikan permainan edukatif. Masingmasing peserta diberikan satu buah CD yang berisi program permainan edukatif untuk
diinstal sendiri. Sedangkan hasil penelitian dianalisis dengan menggunakan metode
kuesioner yang dibagikan pada saat sebelum dan sesudah kegiatan sosialisasi.
50
KomuniTi, Vol.III No.1 Juli 2011
Hasil analisis menunjukkan bahwa teknologi komputer memiliki pengaruh yang
signifikan untuk membantu anak dalam mengembangkan pengetahuan dan kecerdasannya.
Hal ini dapat dilihat dari hasil analisis perbandingan kuesioner sebelum dan sesudah
sosialisasi.
Kata Kunci: anak, sosialisasi, teknologi komputer, permainan edukatif, kecerdasan.
dapat diinstal di komputer. Menurut
PENDAHULUAN
Dunia anak adalah bermain, karena
bermain
merupakan
kegiatan
Isenberg dan Jacobe dalam Suratno (2005),
yang
alat permainan yang optimal adalah alat
menyenangkan bagi anak. Bermain juga
permainan yang mampu merangsang dan
merupakan tuntutan dan kebutuhan bagi
menarik minat anak, sekaligus mampu
anak usia Taman Kanak-kanak (TK).
mengembangkan
Dengan bermain anak dapat memuaskan
kemampuan anak dan tidak membatasi
tuntutan dan kebutuhan perkembangan
hanya pada satu aktivitas tertentu saja atau
anak dalam dimensi motorik kognitif,
yang
kreativitas, bahasa, emosi, nilai sosial dan
plaything".
sikap hidup. Bermain dapat membawa
mengembangkan kreatifitasnya. Salah satu
berkhayal seperti sesuatu atau seseorang.
anak
akan
faktor
belajar
memahami
dunianya.
yang
mempengaruhinya
adalah
metode yang digunakan oleh guru ataupun
mengendalikan diri sendiri, memahami
kehidupan,
"open-ended
memiliki semangat untuk belajar dan
memberikan dan memungkinkan anak
bermain
sebagai
jenis
Anak usia TK pada saat ini kurang
harapan dan ambisi tentang dunia yang
Melalui
disebut
berbagai
orang
Jadi
tuanya
yang
masih
bersifat
konvensional. Tentu saja hal ini bagi anak
bermain merupakan cermin perkembangan
sangat tidak menarik, sehingga anak tidak
anak.
memiliki
Dalam era globalisasi seperti saat
semangat
untuk
belajar.
Berdasarkan hal ini maka diperlukan suatu
ini, komputer telah menjadi bagian hidup
pendekatan
dari
orang
menggunakan permainan edukatif yang
anak-anak.
diinstal pada komputer untuk membantu
masyarakat,
dewasa,
tetapi
tidak
juga
hanya
bagi
yang
Sehingga dapat digunakan sebagai media
mengembangkan
pembelajaran
kecerdasan anak.
bagi
anak
dengan
memanfaatkan permainan edukatif yang
50
berbeda
dan
dengan
meningkatkan
KomuniTi, Vol.III No.1 Juli 2011
51
menyatakan,
sebelum seosialisasi dan kuesioner setelah
permainan edukatif adalah semua jenis
sosialisasi. Hal ini dilakukan dengan tujuan
permainan
untuk
Bahri
(2000)
yang
menciptakan
bertujuan
lingkungan
dan
untuk
jenis
membandingkan
pengetahuan
anak
terhadap
tingkat
teknologi
permainan yang bersifat edukatif demi
komputer dan manfaatnya antara sebelum
kepentingan peserta didik. Guru harus
dan
ikhlas dalam bersikap dan berbuat serta
dilaksanakan. Kuesioner tahap pertama
mau memahami peserta didiknya dengan
diisi
segala konsekuensinya dalam menentukan
sosialisasi dilakukan, sedangkan kuesioner
jenis permainan edukatif.
tahap kedua diisi di rumah oleh peserta dan
sesudah
oleh
kegiatan
peserta
sosialisasi
sebelum
kegiatan
diberi waktu selama 2 minggu untuk
mengembalikan kuesioner.
METODE PENELITIAN
Penelitian
terhadap
peningkatan
pengetahuan anak ini dilakukan dengan
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
metode sosialisasi permainan edukatif
penelitian
dari
kegiatan
kepada anak didik TK Aisyiyah 3 Salatiga.
sosialisasi permainan komputer edukatif
Pada saat kegiatan sosialisasi, permainan
ini dianalisa melalui pengisian kuisioner
edukatif didemonstrasikan kepada peserta
sebanyak dua kali. Kuesioner pertama diisi
dengan menggunakan peralatan dan bahan-
tepat
bahan yang mendukung antara lain sebuah
dilaksanakan, sedangkan kuesioner yang
perangkat komputer (Personal Computer)
kedua diisi setelah 2 minggu pelaksanaan
yang
game
sosialisasi agar dapat dilihat perubahan
edukatif, LCD proyektor, CD Aplikasi
yang terjadi pada anak. Kuesioner yang
Game Edukatif untuk diinstal para peserta
digunakan
di
perangkat-perangkat
penelitian terdiri atas 11 pernyataan.
penelitian untuk pengambilan data (biodata
Peserta diminta untuk memilih angka 1, 2,
peserta,
3, atau 4 yang mempunyai makna tidak
sudah
rumah,
diinstal
dan
daftar
hadir
berbagai
peserta,
lembar
kuisioner).
Data-data yang digunakan sebagai
pada
saat
untuk
sebelum
sosialisasi
menganalisa
hasil
setuju (1), kurang setuju (2), setuju (3), dan
sangat setuju (4).
bahan penelitian diambil dari jawaban-
Kuesioner diberikan kepada orang
jawaban kuesioner yang diberikan kepada
tua / wali murid peserta sebelum dan
peserta sosialisasi. Kuesioner diberikan
sesudah sosialisasi. Jumlah kuesioner yang
dengan 2 (dua) tahap yaitu kuesioner
diisi
dan
dikembalikan
sebelum dan
52
Kom
muniTi, Vool.III No.1 Juli 2011
sesudah soosialisasi tiddak terjadi perbedaan,
p
yaitu sebaanyak 22 kuesioner.. Hal ini
berarti bahhwa tidak adda seorang pesertapun
p
yang tidak mengembaalikan kuesioner.
Perrnyataan
persentase
anak
pertama
tentang
m
mengenal
teknologi
komputer.
Gam
mbar 2. Grafik Perbaandingan Tiingkat
Peng
genalan Anak
A
terhaadap Perm
mainan
Elekttronik
Grafik
di
atas
menunju
ukkan
perbedaan perssentase jum
mlah anak yang
ng
serin
bermaiin
permaiinan
elekttronik
antarra sebelum
m dan seesudah keg
giatan
sosiaalisasi dilakkukan. Darri hasil terrsebut
dapaat diketahui bahwa adaanya pening
gkatan
Gambar 1. Grafik Perbbandingan Tinngkat
Pengenalan Anak terhaddap Komputeer
tingk
kat
yang menggenal kompputer antaraa sebelum
keegiatan
Pernyataaan
sosialisasi
perseentase
dilaksanakkan. Sehinggga dapat diisimpulkan
bahwa
s
sesudah
diselenggaarakan
pengetahuaan
anak
k
kegiatan
teerjadi
terh
hadap
sosiaalisasi dilakkukan.
dilihat perrbedaan perrsentase jum
mlah anak
settelah
aanak
perm
mainan eleektronik seetelah keg
giatan
Berrdasarkan grafik
g
di atas
a
dapat
dan
penggenalan
anaak
kettiga
teentang
menyuukai
perm
mainan
elekttronik atau video
v
game..
sosialisasi
peeningkatan
terhadap
teknologi
komputer meskipun
m
tiidak signifikkan.
Perrnyataan
kedua
tentang
p
permainan
persentase
anak
m
mengenal
elektronik
atau
viideo
gamee
seperti
playstationn, gameboy dan lain-laiin.
Gam
mbar 3. Grafik Perbaandingan Tiingkat
Kesu
ukaan
Annak
terhaddap
Perm
mainan
Elekttronik
52
Komun
niTi, Vol.III No.1 Juli 2011
533
Pada grrafik di ataas dapat dilihat
d
perbeedaan perssentase jum
mlah anak yang
menyyukai perm
mainan eleektronik antara
a
sebellum dan setelah kegiatan sosiaalisasi
dilakksanakan. Berdasarkan
B
n analisis maka
m
dapaat disimpulkkan bahwa setelah keggiatan
dilakksanakan
kesukkaan
t
terjadi
anaak
keenaikan
terhaddap
tinngkat
permaainan
Gambar 5.
5 Grafik Perbbandingan Tingkat
T
Pengenalann Anak terhaadap Angka
elekttronik.
tenntang
Grrafik di atas mem
mperlihatkann
anak
perbedaann persentasse jumlah anak yangg
berm
main permaiinan elektroonik atau video
v
mengenal angka aantara seb
belum dann
gamee.
setelah kegiatan sossialisasi dillaksanakan..
Pernyataaan
perseentase
tinngkat
keem
mpat
kesseringan
Hasil anaalisa dari gaambar 5 meenunjukkann
bahwa
setelah
sosialisasi
terdapatt
peningkattan anak terhadap pengenalann
angka.
Peernyataan
keenam
tentangg
persentasee anak menggenal huruff.
Gam
mbar 4. Grafiik Perbanddingan Tiingkat
Keserringan
Annak
Berm
main
Perm
mainan
Elekttronik
Gambar di atas mengindika
m
sikan
adannya perubahhan persentaase jumlah anak
yangg
sering
elekttronik.
memainkkan
Haasil
analissa
permaainan
dari
g
grafik
terseebut
m
menunjukka
an
terddapat
peninngkatan
k
keseringan
berrmain
anak
perm
mainan elekktronik ataau video game
g
setelah kegiatann sosialisasi dilaksanakaan.
Gambar 6. Grafik Perbanding
gan Tingkatt
Pengenalann Anak terhaadap Huruf
Gaambar
kelima
a
perseentase anak mengenal angka.
tenntang
atas
meenunjukkann
perbandinngan persenntase jumlah
h anak yangg
mengenal
Pernyataaan
di
huruf-huuruf
alfab
bet
antaraa
sebelum dan setelahh kegiatan sosialisasii
54
Kom
muniTi, Vool.III No.1 Juli 2011
dilakukan.
Hasil
a
analisa
daari
grafik
tersebut dapat
d
dikettahui bahw
wa setelah
sosialisasi
terdapat
peningkattan
anak
h
terhadap pengenalan huruf.
Perrnyataan
ketujuh
tentang
persentase anak mengeenal warna.
Gam
mbar 8. Grafiik Perbandinngan Tingkatt
Kesu
ukaan Anak terhadap
t
Mennggambar
Gambar
di
atass
menunju
ukkan
perbandingan persentase juumlah anak yang
mbar antaraa sebelum dan
sukaa menggam
setellah kegiatan sosialisasi dilak
kukan.
Hasiil analisa dari
d
grafikk tersebut dapat
dikettahui bahw
wa setelah soosialisasi tin
ngkat
Gambar 7. Grafik Perbbandingan Tinngkat
Pengenalan Anak terhaddap Jenis Waarna
kesu
ukaan menggambar aanak didik
k TK
Graafik di atas
a
mempperlihatkan
Aisy
yiyah 3 menngalami penningkatan.
perbedaan persentasee jumlah anak
a
yang
Pernyataaan
mengenal jenis
j
warnaa antara sebbelum dan
kegiatan mewarrnai.
Hasil analiisa dari gam
mbar 7 mennunjukkan
setelah
s
sosialisasi
ten
ntang
perseentase tingkkat kesukaaan anak terh
hadap
setelah keegiatan sosiialisasi dilaaksanakan.
bahwa
kesem
mbilan
terdapat
peningkataan anak terhadap
t
p
pengenalan
jenis warnaa.
Perrnyataan
kedelapan
tentang
persentase tingkat kessukaan anakk terhadap
kegiatan menggambar
m
r.
Gam
mbar 9. Grafik Perbaandingan Tiingkat
Kesu
ukaan Anak terhadap
t
Mew
warnai
Gambar
9
hatkan
memperlih
perbedaan perssentase jum
mlah anak yang
sukaa mewarnai antara sebeelum dan seetelah
54
Komun
niTi, Vol.III No.1 Juli 2011
kegiaatan
sosiaalisasi
analiisa
dari
dillakukan.
Hasil
tersebut
d
dapat
gambar
555
dikettahui bahwaa setelah soosialisasi tinngkat
kesukkaan
mew
warnai
annak
didik
TK
Aisyyiyah 3 menngalami peeningkatan yang
cukuup signifikann.
Pernyataaan
keseppuluh
tenntang
perseentase tingkkat kesukaaan anak terhhadap
kegiaatan berhituung.
Gambar 11.
1 Grafik Peerbandingan Tingkat
Kesukaan Anak
A
terhaddap Membacaa
Grrafik
di
atas
mem
mperlihatkann
perbedaann persentasse jumlah anak yangg
suka denngan kegiaatan memb
baca antaraa
sebelum dan setelahh kegiatan sosialisasii
dilakukann. Hasil aanalisa daari gambarr
tersebut dapat dikeetahui bahw
wa setelahh
sosialisasii tingkat kesukaan mem
mbaca anakk
didik
Gam
mbar 10. Graffik Perbandinngan Tingkaat
Kesuukaan Anak terhadap Berhhitung
Gambar
di
perbeedaan perssentase jum
mlah anak yang
keggiatan
sebellum
dann
terseebut
dapatt
berrhitung
setelaah
disellenggarakann.
a
antara
bahwa
g
grafik
seetelah
sosiaalisasi tingkkat kesukaann berhitung anak
didikk
TK
A
Aisyiyah
3
mengaalami
Kesimpullan
Beerdasarkan hasil analisis darii
penelitiann ini maka ddapat diamb
bil beberapaa
kesimpulaan:
1.
kesebbelas
Teknoologi kompputer dapat digunakann
sebaggai media uuntuk mengembangkann
tenntang
perseentase tingkkat kesukaaan anak terhhadap
kegiaatan membaaca.
mengalamii
KESIMP
PULAN DA
AN SARAN
N
peninngkatan yanng sangat signifikan.
Pernyataaan
3
peningkattan yang sanngat signifik
kan.
sosiaalisasi
Berdassarkan
dilihat
Aisyiyyah
menunjuukkan
atas
menyyukai
T
TK
kecerrdasan anakk.
2.
Teknoologi kompputer dapat digunakann
untukk
mengggantikan
metodee
konveensional ddalam men
ndidik dann
melattih anak.
56
3.
KomuniTi, Vol.III No.1 Juli 2011
Anak didik lebih tertarik dengan
metode
1.
Guru
dan
orang
memanfaatkan
pembelajaran yang variatif
dan menyenangkan, sehingga lebih
untuk
mudah
mengembangkan
untuk
mengembangkan
kecerdasan anak.
tua
teknologi
membantu
dapat
komputer
anak
dalam
kecerdasan
anak
dengan permainan edukatif.
2.
Saran
Mengadakan kegiatan serupa kepada
peserta
Beberapa hal yang dapat dilakukan
yang
lebih
luas
agar
mendapatkan kemanfaatannya.
setelah penelitian ini adalah:
DAFTAR PUSTAKA
Anderson, J. 1993. Quality in early childhood education. New York: The Danish National
Federation of Early Childhood and Youth Education.
Djamarah, Bahri. 2000. Guru dan Anak Didik dalam Interaksi Edukatif. Jakarta: Bhineka
Cipta.
Mangoenprasodjo,
A.
Setiono.
2004.
Pengasuhan
Anak
di
Internet:
Mitos
TV,
Komputer,
Spiritual
Parenting,
hingga
Education. Yogyakarta: Think Fresh. Hlm. 102.
Era
Sex
Rachmawati, Y. 2005. Strategi pengembangan kreativitas pada anak usia taman kanakkanak. Jakarta: Depdiknas.
Suratno. 2005. Pengembangan Kreativitas Anak Usia Dini, Jakarta: Departemen Pendidikan
Nasional Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi Direktorat Pembinaan Pendidikan Tenaga
Kependidikan dan Ketenagaan Perguruan Tinggi.
56
49
PERKEMBANGAN PENGETAHUAN ANAK USIA DINI MELALUI
PERMAINAN KOMPUTER EDUKATIF
(Studi Kasus TK Aisyiyah 3 Salatiga)
Yusuf Sulistyo Nugroho
Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email: yusufsn@fki.ums.ac.id
ABSTRACT
Children are currently have no spirit to learn and develop their creativities due to a
conventional studying method they received. The research activity aims to know the influences
of computer use in children intelligences and creativities.
The activity was implemented to demonstrate the educative games. Each participant
was given 1 game CD for installation. The result of the activity is analyzed using two types of
questionnaire, before and after the socialization.
The result indicates that computer technology has a huge affect to help children in
knowledge development and intelligences. It can be seen from the comparison analysis of
questionnaires which were distributed before and after the socialization.
Keywords: children, socialization, computer technology, educative game, intelligence.
ABSTRAK
Anak usia TK pada saat ini kurang memiliki semangat untuk belajar dan
mengembangkan kreatifitasnya akibat pola pembelajaran yang digunakan masih secara
konvensional. Pelaksanaan penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pemanfaatan
teknologi komputer terhadap peningkatan kecerdasan dan kreatifitas anak didik TK dengan
berbagai jenis permainan komputer edukatif.
Kegiatan ini dilaksanakan dengan mendemonstrasikan permainan edukatif. Masingmasing peserta diberikan satu buah CD yang berisi program permainan edukatif untuk
diinstal sendiri. Sedangkan hasil penelitian dianalisis dengan menggunakan metode
kuesioner yang dibagikan pada saat sebelum dan sesudah kegiatan sosialisasi.
50
KomuniTi, Vol.III No.1 Juli 2011
Hasil analisis menunjukkan bahwa teknologi komputer memiliki pengaruh yang
signifikan untuk membantu anak dalam mengembangkan pengetahuan dan kecerdasannya.
Hal ini dapat dilihat dari hasil analisis perbandingan kuesioner sebelum dan sesudah
sosialisasi.
Kata Kunci: anak, sosialisasi, teknologi komputer, permainan edukatif, kecerdasan.
dapat diinstal di komputer. Menurut
PENDAHULUAN
Dunia anak adalah bermain, karena
bermain
merupakan
kegiatan
Isenberg dan Jacobe dalam Suratno (2005),
yang
alat permainan yang optimal adalah alat
menyenangkan bagi anak. Bermain juga
permainan yang mampu merangsang dan
merupakan tuntutan dan kebutuhan bagi
menarik minat anak, sekaligus mampu
anak usia Taman Kanak-kanak (TK).
mengembangkan
Dengan bermain anak dapat memuaskan
kemampuan anak dan tidak membatasi
tuntutan dan kebutuhan perkembangan
hanya pada satu aktivitas tertentu saja atau
anak dalam dimensi motorik kognitif,
yang
kreativitas, bahasa, emosi, nilai sosial dan
plaything".
sikap hidup. Bermain dapat membawa
mengembangkan kreatifitasnya. Salah satu
berkhayal seperti sesuatu atau seseorang.
anak
akan
faktor
belajar
memahami
dunianya.
yang
mempengaruhinya
adalah
metode yang digunakan oleh guru ataupun
mengendalikan diri sendiri, memahami
kehidupan,
"open-ended
memiliki semangat untuk belajar dan
memberikan dan memungkinkan anak
bermain
sebagai
jenis
Anak usia TK pada saat ini kurang
harapan dan ambisi tentang dunia yang
Melalui
disebut
berbagai
orang
Jadi
tuanya
yang
masih
bersifat
konvensional. Tentu saja hal ini bagi anak
bermain merupakan cermin perkembangan
sangat tidak menarik, sehingga anak tidak
anak.
memiliki
Dalam era globalisasi seperti saat
semangat
untuk
belajar.
Berdasarkan hal ini maka diperlukan suatu
ini, komputer telah menjadi bagian hidup
pendekatan
dari
orang
menggunakan permainan edukatif yang
anak-anak.
diinstal pada komputer untuk membantu
masyarakat,
dewasa,
tetapi
tidak
juga
hanya
bagi
yang
Sehingga dapat digunakan sebagai media
mengembangkan
pembelajaran
kecerdasan anak.
bagi
anak
dengan
memanfaatkan permainan edukatif yang
50
berbeda
dan
dengan
meningkatkan
KomuniTi, Vol.III No.1 Juli 2011
51
menyatakan,
sebelum seosialisasi dan kuesioner setelah
permainan edukatif adalah semua jenis
sosialisasi. Hal ini dilakukan dengan tujuan
permainan
untuk
Bahri
(2000)
yang
menciptakan
bertujuan
lingkungan
dan
untuk
jenis
membandingkan
pengetahuan
anak
terhadap
tingkat
teknologi
permainan yang bersifat edukatif demi
komputer dan manfaatnya antara sebelum
kepentingan peserta didik. Guru harus
dan
ikhlas dalam bersikap dan berbuat serta
dilaksanakan. Kuesioner tahap pertama
mau memahami peserta didiknya dengan
diisi
segala konsekuensinya dalam menentukan
sosialisasi dilakukan, sedangkan kuesioner
jenis permainan edukatif.
tahap kedua diisi di rumah oleh peserta dan
sesudah
oleh
kegiatan
peserta
sosialisasi
sebelum
kegiatan
diberi waktu selama 2 minggu untuk
mengembalikan kuesioner.
METODE PENELITIAN
Penelitian
terhadap
peningkatan
pengetahuan anak ini dilakukan dengan
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
metode sosialisasi permainan edukatif
penelitian
dari
kegiatan
kepada anak didik TK Aisyiyah 3 Salatiga.
sosialisasi permainan komputer edukatif
Pada saat kegiatan sosialisasi, permainan
ini dianalisa melalui pengisian kuisioner
edukatif didemonstrasikan kepada peserta
sebanyak dua kali. Kuesioner pertama diisi
dengan menggunakan peralatan dan bahan-
tepat
bahan yang mendukung antara lain sebuah
dilaksanakan, sedangkan kuesioner yang
perangkat komputer (Personal Computer)
kedua diisi setelah 2 minggu pelaksanaan
yang
game
sosialisasi agar dapat dilihat perubahan
edukatif, LCD proyektor, CD Aplikasi
yang terjadi pada anak. Kuesioner yang
Game Edukatif untuk diinstal para peserta
digunakan
di
perangkat-perangkat
penelitian terdiri atas 11 pernyataan.
penelitian untuk pengambilan data (biodata
Peserta diminta untuk memilih angka 1, 2,
peserta,
3, atau 4 yang mempunyai makna tidak
sudah
rumah,
diinstal
dan
daftar
hadir
berbagai
peserta,
lembar
kuisioner).
Data-data yang digunakan sebagai
pada
saat
untuk
sebelum
sosialisasi
menganalisa
hasil
setuju (1), kurang setuju (2), setuju (3), dan
sangat setuju (4).
bahan penelitian diambil dari jawaban-
Kuesioner diberikan kepada orang
jawaban kuesioner yang diberikan kepada
tua / wali murid peserta sebelum dan
peserta sosialisasi. Kuesioner diberikan
sesudah sosialisasi. Jumlah kuesioner yang
dengan 2 (dua) tahap yaitu kuesioner
diisi
dan
dikembalikan
sebelum dan
52
Kom
muniTi, Vool.III No.1 Juli 2011
sesudah soosialisasi tiddak terjadi perbedaan,
p
yaitu sebaanyak 22 kuesioner.. Hal ini
berarti bahhwa tidak adda seorang pesertapun
p
yang tidak mengembaalikan kuesioner.
Perrnyataan
persentase
anak
pertama
tentang
m
mengenal
teknologi
komputer.
Gam
mbar 2. Grafik Perbaandingan Tiingkat
Peng
genalan Anak
A
terhaadap Perm
mainan
Elekttronik
Grafik
di
atas
menunju
ukkan
perbedaan perssentase jum
mlah anak yang
ng
serin
bermaiin
permaiinan
elekttronik
antarra sebelum
m dan seesudah keg
giatan
sosiaalisasi dilakkukan. Darri hasil terrsebut
dapaat diketahui bahwa adaanya pening
gkatan
Gambar 1. Grafik Perbbandingan Tinngkat
Pengenalan Anak terhaddap Komputeer
tingk
kat
yang menggenal kompputer antaraa sebelum
keegiatan
Pernyataaan
sosialisasi
perseentase
dilaksanakkan. Sehinggga dapat diisimpulkan
bahwa
s
sesudah
diselenggaarakan
pengetahuaan
anak
k
kegiatan
teerjadi
terh
hadap
sosiaalisasi dilakkukan.
dilihat perrbedaan perrsentase jum
mlah anak
settelah
aanak
perm
mainan eleektronik seetelah keg
giatan
Berrdasarkan grafik
g
di atas
a
dapat
dan
penggenalan
anaak
kettiga
teentang
menyuukai
perm
mainan
elekttronik atau video
v
game..
sosialisasi
peeningkatan
terhadap
teknologi
komputer meskipun
m
tiidak signifikkan.
Perrnyataan
kedua
tentang
p
permainan
persentase
anak
m
mengenal
elektronik
atau
viideo
gamee
seperti
playstationn, gameboy dan lain-laiin.
Gam
mbar 3. Grafik Perbaandingan Tiingkat
Kesu
ukaan
Annak
terhaddap
Perm
mainan
Elekttronik
52
Komun
niTi, Vol.III No.1 Juli 2011
533
Pada grrafik di ataas dapat dilihat
d
perbeedaan perssentase jum
mlah anak yang
menyyukai perm
mainan eleektronik antara
a
sebellum dan setelah kegiatan sosiaalisasi
dilakksanakan. Berdasarkan
B
n analisis maka
m
dapaat disimpulkkan bahwa setelah keggiatan
dilakksanakan
kesukkaan
t
terjadi
anaak
keenaikan
terhaddap
tinngkat
permaainan
Gambar 5.
5 Grafik Perbbandingan Tingkat
T
Pengenalann Anak terhaadap Angka
elekttronik.
tenntang
Grrafik di atas mem
mperlihatkann
anak
perbedaann persentasse jumlah anak yangg
berm
main permaiinan elektroonik atau video
v
mengenal angka aantara seb
belum dann
gamee.
setelah kegiatan sossialisasi dillaksanakan..
Pernyataaan
perseentase
tinngkat
keem
mpat
kesseringan
Hasil anaalisa dari gaambar 5 meenunjukkann
bahwa
setelah
sosialisasi
terdapatt
peningkattan anak terhadap pengenalann
angka.
Peernyataan
keenam
tentangg
persentasee anak menggenal huruff.
Gam
mbar 4. Grafiik Perbanddingan Tiingkat
Keserringan
Annak
Berm
main
Perm
mainan
Elekttronik
Gambar di atas mengindika
m
sikan
adannya perubahhan persentaase jumlah anak
yangg
sering
elekttronik.
memainkkan
Haasil
analissa
permaainan
dari
g
grafik
terseebut
m
menunjukka
an
terddapat
peninngkatan
k
keseringan
berrmain
anak
perm
mainan elekktronik ataau video game
g
setelah kegiatann sosialisasi dilaksanakaan.
Gambar 6. Grafik Perbanding
gan Tingkatt
Pengenalann Anak terhaadap Huruf
Gaambar
kelima
a
perseentase anak mengenal angka.
tenntang
atas
meenunjukkann
perbandinngan persenntase jumlah
h anak yangg
mengenal
Pernyataaan
di
huruf-huuruf
alfab
bet
antaraa
sebelum dan setelahh kegiatan sosialisasii
54
Kom
muniTi, Vool.III No.1 Juli 2011
dilakukan.
Hasil
a
analisa
daari
grafik
tersebut dapat
d
dikettahui bahw
wa setelah
sosialisasi
terdapat
peningkattan
anak
h
terhadap pengenalan huruf.
Perrnyataan
ketujuh
tentang
persentase anak mengeenal warna.
Gam
mbar 8. Grafiik Perbandinngan Tingkatt
Kesu
ukaan Anak terhadap
t
Mennggambar
Gambar
di
atass
menunju
ukkan
perbandingan persentase juumlah anak yang
mbar antaraa sebelum dan
sukaa menggam
setellah kegiatan sosialisasi dilak
kukan.
Hasiil analisa dari
d
grafikk tersebut dapat
dikettahui bahw
wa setelah soosialisasi tin
ngkat
Gambar 7. Grafik Perbbandingan Tinngkat
Pengenalan Anak terhaddap Jenis Waarna
kesu
ukaan menggambar aanak didik
k TK
Graafik di atas
a
mempperlihatkan
Aisy
yiyah 3 menngalami penningkatan.
perbedaan persentasee jumlah anak
a
yang
Pernyataaan
mengenal jenis
j
warnaa antara sebbelum dan
kegiatan mewarrnai.
Hasil analiisa dari gam
mbar 7 mennunjukkan
setelah
s
sosialisasi
ten
ntang
perseentase tingkkat kesukaaan anak terh
hadap
setelah keegiatan sosiialisasi dilaaksanakan.
bahwa
kesem
mbilan
terdapat
peningkataan anak terhadap
t
p
pengenalan
jenis warnaa.
Perrnyataan
kedelapan
tentang
persentase tingkat kessukaan anakk terhadap
kegiatan menggambar
m
r.
Gam
mbar 9. Grafik Perbaandingan Tiingkat
Kesu
ukaan Anak terhadap
t
Mew
warnai
Gambar
9
hatkan
memperlih
perbedaan perssentase jum
mlah anak yang
sukaa mewarnai antara sebeelum dan seetelah
54
Komun
niTi, Vol.III No.1 Juli 2011
kegiaatan
sosiaalisasi
analiisa
dari
dillakukan.
Hasil
tersebut
d
dapat
gambar
555
dikettahui bahwaa setelah soosialisasi tinngkat
kesukkaan
mew
warnai
annak
didik
TK
Aisyyiyah 3 menngalami peeningkatan yang
cukuup signifikann.
Pernyataaan
keseppuluh
tenntang
perseentase tingkkat kesukaaan anak terhhadap
kegiaatan berhituung.
Gambar 11.
1 Grafik Peerbandingan Tingkat
Kesukaan Anak
A
terhaddap Membacaa
Grrafik
di
atas
mem
mperlihatkann
perbedaann persentasse jumlah anak yangg
suka denngan kegiaatan memb
baca antaraa
sebelum dan setelahh kegiatan sosialisasii
dilakukann. Hasil aanalisa daari gambarr
tersebut dapat dikeetahui bahw
wa setelahh
sosialisasii tingkat kesukaan mem
mbaca anakk
didik
Gam
mbar 10. Graffik Perbandinngan Tingkaat
Kesuukaan Anak terhadap Berhhitung
Gambar
di
perbeedaan perssentase jum
mlah anak yang
keggiatan
sebellum
dann
terseebut
dapatt
berrhitung
setelaah
disellenggarakann.
a
antara
bahwa
g
grafik
seetelah
sosiaalisasi tingkkat kesukaann berhitung anak
didikk
TK
A
Aisyiyah
3
mengaalami
Kesimpullan
Beerdasarkan hasil analisis darii
penelitiann ini maka ddapat diamb
bil beberapaa
kesimpulaan:
1.
kesebbelas
Teknoologi kompputer dapat digunakann
sebaggai media uuntuk mengembangkann
tenntang
perseentase tingkkat kesukaaan anak terhhadap
kegiaatan membaaca.
mengalamii
KESIMP
PULAN DA
AN SARAN
N
peninngkatan yanng sangat signifikan.
Pernyataaan
3
peningkattan yang sanngat signifik
kan.
sosiaalisasi
Berdassarkan
dilihat
Aisyiyyah
menunjuukkan
atas
menyyukai
T
TK
kecerrdasan anakk.
2.
Teknoologi kompputer dapat digunakann
untukk
mengggantikan
metodee
konveensional ddalam men
ndidik dann
melattih anak.
56
3.
KomuniTi, Vol.III No.1 Juli 2011
Anak didik lebih tertarik dengan
metode
1.
Guru
dan
orang
memanfaatkan
pembelajaran yang variatif
dan menyenangkan, sehingga lebih
untuk
mudah
mengembangkan
untuk
mengembangkan
kecerdasan anak.
tua
teknologi
membantu
dapat
komputer
anak
dalam
kecerdasan
anak
dengan permainan edukatif.
2.
Saran
Mengadakan kegiatan serupa kepada
peserta
Beberapa hal yang dapat dilakukan
yang
lebih
luas
agar
mendapatkan kemanfaatannya.
setelah penelitian ini adalah:
DAFTAR PUSTAKA
Anderson, J. 1993. Quality in early childhood education. New York: The Danish National
Federation of Early Childhood and Youth Education.
Djamarah, Bahri. 2000. Guru dan Anak Didik dalam Interaksi Edukatif. Jakarta: Bhineka
Cipta.
Mangoenprasodjo,
A.
Setiono.
2004.
Pengasuhan
Anak
di
Internet:
Mitos
TV,
Komputer,
Spiritual
Parenting,
hingga
Education. Yogyakarta: Think Fresh. Hlm. 102.
Era
Sex
Rachmawati, Y. 2005. Strategi pengembangan kreativitas pada anak usia taman kanakkanak. Jakarta: Depdiknas.
Suratno. 2005. Pengembangan Kreativitas Anak Usia Dini, Jakarta: Departemen Pendidikan
Nasional Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi Direktorat Pembinaan Pendidikan Tenaga
Kependidikan dan Ketenagaan Perguruan Tinggi.
56