Desain Task Advanced Learner

75 Ardika Prasetyo, 2013 Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4.2.2.1.2. Desain Task

Task berfungsi sebagai alat untuk membuat pengguna memahami lingkungan elearning lebih baik lagi. Menurut penelitian Despotović-Zrakić, pengguna elearning harus mengenal lingkungan elearning agar pengguna lebih termotivasi lagi untuk menggunakan sistem dan belajar dengan baik Despotović-Zrakić, M., 2012. Sehingga task didesain sedemikian rupa agar pengguna elearning mampu beradaptasi secara bertahap pada lingkungan elearning. Setiap title memiliki 3 set task yang berbeda. Masing – masing task berhadiah point, dimana semakin banyak point maka posisi pengguna pada leaderboard akan semakin tinggi. Pada task awal, pengguna akan dikenalkan pada lingkungan elearning, yaitu bagaimana cara menggunakan fitur – fitur elearning yang ada. Selanjutnya pengguna diarahkan agar dapat dan mampu untuk mengerjakan tugas dengan baik. 76 Ardika Prasetyo, 2013 Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Berikut adalah daftar task pada penelitian ini: Tabel 4. 11 Daftar task pada setiap title Title Task Reward Newcomer Update profile picture 10 point Rubah username password Login pertama kali Quick Learner Ganti kelas 50 point Mengerjakan tugas pilihan ganda 1x Mengunduh dan membaca materi 1x Mature Learner Mendapatkan 1x nilai tugas pilihan ganda diatas 50 150 point Mengunduh dan membaca materi 10x Login 5x pada hari yang berbeda Advanced Learner Login 15x pada hari yang berbeda 250 point Mendapatkan 10x nilai tugas pilihan ganda diatas 70 Mengunduh dan membaca materi 30x Master of Learner Login 45x pada hari yang berbeda 500 point Mendapatkan 25x nilai tugas pilihan ganda diatas 90 Peringkat pertama dalam leaderboard 1x 77 Ardika Prasetyo, 2013 Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Sesuai dengan aturan Rick Raymer Raymer, 2011, task dimulai dengan yang paling mudah, yaitu pada title Newcomer. Task pada title Newcomer, bertujuan untuk memberi tutorial kepada pengguna baru agar setidaknya mencoba untuk mengganti username, password, dan profilepicture – nya. Kemudian pada title Quick Learner, task bertujuan agar pengguna mencoba mengganti kelas, mengunduh materi, dan mengerjakan tugas. Lalu title selanjutnya bertujuan agar pengguna termotivasi agar mendapatkan nilai yang baik dan rajin mengunjungi elearning. Berikut adalah rancangan dari tampilan title dan task, Gambar 4. 21 Rancangan tampilan halaman detail title dan task 78 Ardika Prasetyo, 2013 Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Gambar 4. 22 Rancangan tampilan Task List 4.2.2.2. Desain Activity feed Activity feed dirancang agar dapat dilihat oleh pengguna ketika baru login. Maka activityfeed akan ditempatkan pada beranda home setiap pengguna dan aktivitas yang ditampilkan sebanyak 5 buah. Activity feed ini hanya menampilkan aktivitas teman satu kelas. Gambar 4. 23 Rancangan activity feed 4.2.2.3. Desain Leaderboard Leaderboard bertujuan untuk membuat pengguna semakin tertantang untuk meraih posisi yang lebih baik. Maka dari itu, leaderboard akan ditempatkan pada halaman utama. Posisi leaderboard ditentukan oleh banyaknya point yang telah didapatkan. Berikut rancangan dari leaderboard. 79 Ardika Prasetyo, 2013 Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Gambar 4. 24 Rancangan leaderboard 4.2.2.4. Desain Point Point merupakan salah satu unsur utama dalam gamifikasi pada penelitian ini. Point didapat ketika pengguna melakukan beberapa hal yang telah ditentukan sebelumnya. Berikut adalah daftar aktivitas yang dapat menghasilkan point. Tabel 4. 12 Daftar aktivitas yang menghasilkan point Aktivitas Point yang didapat Login setiap hari 20 point setiap login per hari Menyelesaikan task Bervariasi Mengerjakan tugas Bervariasi tergantung nilai yang didapat

4.3. Tahap pengembangan