75
Ardika Prasetyo, 2013 Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
4.2.2.1.2. Desain Task
Task berfungsi sebagai alat untuk membuat pengguna memahami lingkungan elearning lebih baik lagi. Menurut penelitian
Despotović-Zrakić, pengguna elearning harus mengenal lingkungan elearning agar pengguna lebih termotivasi lagi untuk
menggunakan sistem dan belajar dengan baik Despotović-Zrakić, M., 2012.
Sehingga task didesain sedemikian rupa agar pengguna elearning mampu beradaptasi secara bertahap pada lingkungan elearning.
Setiap title memiliki 3 set task yang berbeda. Masing – masing task berhadiah
point, dimana semakin banyak point maka posisi pengguna pada leaderboard akan semakin tinggi. Pada task awal, pengguna akan dikenalkan pada lingkungan
elearning, yaitu bagaimana cara menggunakan fitur – fitur elearning yang ada.
Selanjutnya pengguna diarahkan agar dapat dan mampu untuk mengerjakan tugas dengan baik.
76
Ardika Prasetyo, 2013 Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
Berikut adalah daftar task pada penelitian ini:
Tabel 4. 11 Daftar task pada setiap title Title
Task Reward
Newcomer
Update profile picture 10 point
Rubah username password Login pertama kali
Quick Learner
Ganti kelas 50 point
Mengerjakan tugas pilihan ganda 1x Mengunduh dan membaca materi 1x
Mature Learner
Mendapatkan 1x nilai tugas pilihan ganda diatas 50
150 point Mengunduh dan membaca materi 10x
Login 5x pada hari yang berbeda
Advanced Learner
Login 15x pada hari yang berbeda 250 point
Mendapatkan 10x nilai tugas pilihan ganda diatas 70
Mengunduh dan membaca materi 30x
Master of Learner
Login 45x pada hari yang berbeda 500 point
Mendapatkan 25x nilai tugas pilihan ganda diatas 90
Peringkat pertama dalam leaderboard 1x
77
Ardika Prasetyo, 2013 Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
Sesuai dengan aturan Rick Raymer Raymer, 2011, task dimulai dengan yang paling mudah, yaitu pada title Newcomer. Task pada title Newcomer, bertujuan
untuk memberi tutorial kepada pengguna baru agar setidaknya mencoba untuk mengganti username, password, dan profilepicture
– nya. Kemudian pada title Quick Learner, task bertujuan agar pengguna mencoba mengganti kelas, mengunduh materi,
dan mengerjakan tugas. Lalu title selanjutnya bertujuan agar pengguna termotivasi agar mendapatkan nilai yang baik dan rajin mengunjungi elearning. Berikut adalah
rancangan dari tampilan title dan task,
Gambar 4. 21 Rancangan tampilan halaman detail title dan task
78
Ardika Prasetyo, 2013 Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
Gambar 4. 22 Rancangan tampilan Task List 4.2.2.2.
Desain Activity feed
Activity feed dirancang agar dapat dilihat oleh pengguna ketika baru login. Maka activityfeed akan ditempatkan pada beranda home setiap pengguna dan
aktivitas yang ditampilkan sebanyak 5 buah. Activity feed ini hanya menampilkan aktivitas teman satu kelas.
Gambar 4. 23 Rancangan activity feed 4.2.2.3.
Desain Leaderboard
Leaderboard bertujuan untuk membuat pengguna semakin tertantang untuk meraih posisi yang lebih baik. Maka dari itu, leaderboard akan ditempatkan pada
halaman utama. Posisi leaderboard ditentukan oleh banyaknya point yang telah didapatkan. Berikut rancangan dari leaderboard.
79
Ardika Prasetyo, 2013 Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
Gambar 4. 24 Rancangan leaderboard 4.2.2.4.
Desain Point
Point merupakan salah satu unsur utama dalam gamifikasi pada penelitian ini. Point didapat ketika pengguna melakukan beberapa hal yang telah ditentukan
sebelumnya. Berikut adalah daftar aktivitas yang dapat menghasilkan point.
Tabel 4. 12 Daftar aktivitas yang menghasilkan point Aktivitas
Point yang didapat Login setiap hari
20 point setiap login per hari
Menyelesaikan task
Bervariasi
Mengerjakan tugas Bervariasi tergantung nilai yang didapat
4.3. Tahap pengembangan