IMPLEMENTASI TEKNIK GAMIFIKASI PADA SISTEM ELEARNING.

(1)

Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

IMPLEMENTASI TEKNIK GAMIFIKASI

PADA SISTEM ELEARNING

SKRIPSI

Untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai gelar sarjana S-1 Program Studi Ilmu Komputer

OLEH:

ARDIKA PRASETYO 0608562

PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER

FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA Agustus, 2013


(2)

Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

IMPLEMENTASI TEKNIK GAMIFIKASI

PADA SISTEM ELEARNING

Oleh Ardika Prasetyo

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam

© Ardika Prasetyo 2013 Universitas Pendidikan Indonesia

Agustus 2013

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.


(3)

Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu IMPLEMENTASI TEKNIK GAMIFIKASI

PADA SISTEM ELEARNING

Ardika Prasetyo 0608562

Disetujui dan disahkan oleh: Pembimbing I,

Eddy Prasetyo Nugroho, M.T. NIP. 197505152008011014

Pembimbing II,

Dr. H. Enjang Ali Nurdin, M.Kom. NIP. 196711211991011001

Mengetahui,

Ketua Program Studi Ilmu Komputer

Rasim, M.T. NIP. 197407252006041002


(4)

1

Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRACT

Internet is no longer a foreign word in the era of the so-called information age. Various kinds of transactions carried out through internet, such as bank transactions, view a map, store data, and distance learning. Distance learning using the Internet is an emerging case study. But there is advantages and disadvantages from distance learning using the Internet. Some of its advantages is that it can save costs, reduce learning time, and reach distant regions. While its disadvantages is, the lack of emotional interaction which causes a lack of motivation and lack of time users in the use of learning. Gamification is a technique that can improve the user interest on applications. In designing gamification, the user needs to know the characteristics of the prospective user. Game elements are selected and designed according to the characteristics of prospective users. By applying gamification in elearning, elearning systems interest to the user can be increased as much as 56% of the time online and as much as 181% of the traffic intensity.


(5)

2

Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRAK

Media internet bukan lagi kata yang asing di era yang disebut sebagai era informasi. Berbagai macam transaksi dilakukan melalui media internet, seperti transaksi bank, melihat peta, menyimpan data, hingga pembelajaran jarak jauh. Pembelajaran jarak jauh menggunakan media internet merupakan suatu hal yang sedang marak diteliti. Banyak kelebihan dan kekurang dari pembelajaran jarak jauh menggunakan media internet. Beberapa kelebihannya yaitu dapat menghemat biaya, mengurangi waktu pembelajaran, dan menjangkau wilayah yang jauh. Sedangkan kekurangannya yaitu, kurangnya sisi interaksi emosional yang menyebabkan kurangnya motivasi pengguna dan kurangnya waktu dalam penggunaan pembelajaran tersebut. Gamifikasi merupakan teknik yang dapat meningkatkan ketertarikan pengguna pada suatu sistem. Dalam mendesain gamifikasi, perlu mengetahui karakteristik calon pengguna user. Elemen game dipilih dan didesain sesuai dengan karakteristik calon pengguna. Dengan menerapkan gamifikasi pada elearning, ketertarikan pengguna terhadap sistem elearning dapat meningkat sebanyak 56% dari sisi waktu online dan sebanyak 181% dari sisi intensitas kunjungan.


(6)

4

Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR ISI

ABSTRACT ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.

ABSTRAK ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.

KATA PENGANTAR ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.

BAB I ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.

PENDAHULUAN ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.

1.1 LATAR BELAKANG ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. 1.2 RUMUSAN MASALAH ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. 1.3 TUJUAN PENELITIAN ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. 1.4 BATASAN PENELITIAN ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. 1.5 METODOLOGI PENELITIAN ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. 1.6 SISTEMATIKA PENULISAN ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. BAB II ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.

KAJIAN PUSTAKA ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.

2.1 ELEARNING ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. 2.1.1 DEFINISI ELEARNING ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. 2.1.2 FUNGSI ELEARNING ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. 2.1.3 MODEL ELEARNING ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. 2.2 GAMIFIKASI ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. 2.2.1 GAMIFIKASI DALAM INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER ...ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED.

2.2.2 DEFINISI GAMIFIKASI ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. 2.2.3 GAMIFIKASI PADA EDUKASI ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. 2.2.4 MDAFRAMEWORK ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. 2.2.5 TIPE PEMAIN ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. 2.2.6 GAME DESIGN ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. 2.2.7 MEKANIKA GAME ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. 2.2.8 DINAMIKA GAME (GAME DYNAMICS) ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. 2.3 MOTIVASI ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. 2.3.1 DEFINISI MOTIVASI ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. 2.3.2 PENGARUH GAMIFIKASI PADA MOTIVASI ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. 2.4 USER EXPERIENCE ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. BAB III ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.

METODOLOGI PENELITIAN ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.


(7)

5

Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3.2 ALAT PENELITIAN ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. 3.3 METODE PENELITIAN ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. 3.4 PROSEDUR PENELITIAN ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. 3.4.1 TAHAP ANALISIS ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. 3.4.2 TAHAP DESAIN... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. 3.4.3 TAHAP PENGEMBANGAN ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. 3.4.4 TAHAP EVALUASI ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. BAB IV ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.

4.1. TAHAP ANALISIS ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. 4.1.1. ANALISIS UMUM ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. 4.1.2. ANALISIS PENGGUNA (TIPE PEMAIN) ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. 4.1.3. ANALISIS GAMIFIKASI ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. 4.1.4. ANALISIS PERANGKAT LUNAK ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. 4.1.5. ANALISIS PERANGKAT KERAS ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. 4.1.6. ANALISIS ELEARNING ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. 4.2. TAHAP DESAIN... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. 4.2.1. TAHAP DESAIN ANTARMUKA ELEARNING ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. 4.2.2. DESAIN GAMIFIKASI ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. 4.3. TAHAP PENGEMBANGAN ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. 4.3.1. IMPLEMENTASI PROGRAM ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. 4.3.2. BATASAN IMPLEMENTASI ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. 4.3.3. PENGEMBANGAN BASIS DATA ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. 4.3.4. PENGEMBANGAN ANTARMUKA ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. 4.3.5. IMPLEMENTASI MODUL ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. 4.4. TAHAP EVALUASI ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. 4.4.1. EVALUASI SISTEM ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. 4.4.2. EVALUASI USER EXPERIENCE ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. BAB V ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.

KESIMPULAN DAN SARAN ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.

5.1 KESIMPULAN ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. 5.2 SARAN ... ERROR!BOOKMARK NOT DEFINED. DAFTAR PUSTAKA ... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.


(8)

6

Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Teori Kebutuhan Maslow ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 1.2 Human Desire by BunchBall ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 2. 1 Paradigma manusia terhadap HCI ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 2. 2 Komponen game dari sudut pandang pemain ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 2. 3 Komponen game dari sudut pandang MDA Framework ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 2. 4 Flow permainan yang seimbang ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 2. 5 Mekanika game dan sistem umpan balik ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 2. 6 Teori Kebutuhan Maslow ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 2. 7 Ruang lingkup user experience ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 3. 1 Desain Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 1 Use Case Diagram dari elearning ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 2 Diagram Aktivitas Registrasi ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 3 Diagram Aktivitas Lihat Leaderboard... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 4 Diagram Aktivitas Mengerjakan Task ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 5 Diagram Aktivitas Lihat Aktivitas Teman ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 6 Diagram Aktivitas Unduh Materi ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 7 Diagram Aktivitas Mengerjakan Tugas ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 8 Diagram Aktivitas Input Kelas ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 9 Diagram Aktivitas Input Instructor ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 10 Diagram Aktivitas Input Mata Pelajaran ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 11 Halaman login pengguna ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 12 Verifikasi kesalahan login ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 13 Halaman utama pengguna ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 14 Halaman “Kelas Anda” ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 15 Halaman “Mata pelajaran” ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 16 Halaman “Materi” ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 17 Halaman “Tugas / Quiz” ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 18 Halaman “Nilai” ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 19 Halaman “Detail Profil” ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 20 Activity Loops ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 21 Rancangan tampilan halaman detail title dan task ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 22 Rancangan tampilan Task List ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 23 Rancangan activity feed ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 24 Rancangan leaderboard ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 25 Perancangan basis data ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 26 Halaman Login ... Error! Bookmark not defined.


(9)

7

Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Gambar 4. 28 Halaman “Kelas Anda” ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 29 Halaman “Mata pelajaran” ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 30 Halaman “Materi” ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 31 Halaman “Tugas / Quiz” ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 32 Halaman “Nilai” ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 33 Halaman “Detail profil siswa” ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 34 Halaman “Task list” ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 35 Grafik penggunaan sistem selama 2 hari... Error! Bookmark not defined.


(10)

8

Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Tabel mekanika game ... Error! Bookmark not defined.

Tabel 4. 1 Survey tipe pemain dengan Bartle Test ... Error! Bookmark not defined.

Tabel 4. 2 List key behaviour yang akan ditingkatkan ... Error! Bookmark not defined.

Tabel 4. 3 Analisis gamifikasi untuk menstimulasi key behaviour ... Error! Bookmark not defined.

Tabel 4. 4 Analisis gamifikasi untuk meningkatkan experience dan engagement pemainError! Bookmark not defined.

Tabel 4. 5 Daftar aktor elearning ... Error! Bookmark not defined.

Tabel 4. 6 Definisi Use Case elearning ... Error! Bookmark not defined.

Tabel 4. 7 Daftar title ... Error! Bookmark not defined.

Tabel 4. 8 Daftar task pada setiap title ... Error! Bookmark not defined.

Tabel 4. 9 Daftar aktivitas yang menghasilkan point ... Error! Bookmark not defined.

Tabel 4. 10 Modul Title dan Activity Feed ... Error! Bookmark not defined.

Tabel 4. 11 Modul menerima aksi pemain ... Error! Bookmark not defined.

Tabel 4. 12 Modul leaderboard ... Error! Bookmark not defined.

Tabel 4. 13 Tabel Pengujian Sistem ... Error! Bookmark not defined.

Tabel 4. 14 Tabel Hasil Pengujian Sistem ... Error! Bookmark not defined.

Tabel 4. 15 Tabel metrik penggunaan sistem berdasarkan waktu online.. Error! Bookmark not defined.

Tabel 4. 16 Tabel metrik penggunaan sistem berdasarkan halaman yang dikunjungi ... Error! Bookmark not defined.


(11)

9

Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Dunia memasuki era informasi, dimana transaksi dan kegiatan dapat dilakukan melalui internet. Mulai dari transaksi bank, melihat peta yang datanya selalu diperbaharui, hingga bersosialisasi dengan manusia yang beda benua. Semua terkena imbasnya, tidak terkecuali dengan dunia pendidikan. Cepatnya perubahan teknologi, membuat para pendidik semakin kreatif dalam menyampaikan ilmunya. Metode pengajaran berbasis IT pun bermunculan, salah satunya adalah eLearning yang dapat memfasilitasi kebutuhan pendidikan jarak jauh.

Darin E. Hartley [Hartley, 2001] mengatakan bahwa elearning adalah suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain. Dari pernyataan tersebut, dapat disimpulkan bahwa elearning memiliki kelebihan dibandingkan sistem konvensional [Hannay & Newvine, 2006] yaitu, menghemat waktu proses belajar mengajar, mengurangi biaya perjalanan, menjangkau wilayah geografis yang lebih luas, dan sebagainya. Akan tetapi, elearning memiliki 2 masalah yang biasanya terjadi dari sisi penggunanya, yaitu kurangnya motivasi dan waktu (Bonk, 2002; Galvin, 2003; Gibson, 1998; Visser, Plomp, Amirault, & Kuiper, 2002; Wolcott & Burnham, 1991). Beberapa perancang game telah mempelajari lebih


(12)

10

Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

dalam tentang ilmu psikologi atau ilmu lain yang mempelajari motivasi dan perilaku manusia, contohnya dengan mempelajari teori kebutuhan Abraham Maslow. Menurut Maslow (Maslow, 1943), motivasi manusia tumbuh ketika kebutuhannya akan/sudah terpenuhi oleh suatu kegiatan. Maslow membuat sebuah hierarki yang diberi nama Hierarchy of Needs, yaitu Physiological, Safety, Belonging, Esteem, dan Self – Actualization.

Gambar 1.1 Teori Kebutuhan Maslow

Bahkan menurut penelitian Lee dan Hammer (Lee & Hammer, 2011), game dapat memberikan 3 keuntungan psikologi, yaitu kognitif, emosional, dan sosial sehingga dapat meningkatkan motivasi pemain dalam mempelajari suatu game. Kurangnya


(13)

11

Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

motivasi pengguna untuk menggunakan elearning, dapat berakibat berkurangnya motivasi untuk belajar. Salah satu teknik yang dapat mengatasi masalah kurangnya motivasi dengan memenuhi kebutuhan manusia yaitu membangun sistem elearning dengan menerapkan elemen rancangan yang ada di game pada desain sistem informasi untuk elearning yang akan dibangun tersebut, atau yang lebih dikenal dengan gamifikasi (Deterding, dkk. 2011). Gamifikasi bertujuan untuk meningkatkan ketertarikan user pada sebuah perangkat lunak (Gabe Zichermann & Christopher Cunningham, 2011). Banyak contoh penerapan gamifikasi yang telah berhasil meningkatkan ketertarikan pengguna, contohnya LinkedIn, FourSquare, Scavenger, StackOverflow, Nike, dan masih banyak lagi. Penerapan gamifikasi tersebut lebih kepada bidang marketing, dimana bertujuan untuk meningkatkan loyalitas pengunjung website – nya. Elemen yang ada pada suatu game atau yang disebut mekanik game dan dinamika game selalu dirancang oleh desainer game agar membuat orang selalu tertantang untuk terus menerus memainkannya dan mencapai pencapaian paling tinggi di game (Wiradeva, 2012). Untuk mencapai hal tersebut, berbagai riset tentang psikologi manusia telah dipelajari oleh para perancang game. Salah satu riset yang dilakukan oleh BunchBall (BunchBall, 2010) terhadap kebutuhan manusia yang terlihat pada gambar 1.2.


(14)

12

Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Gambar 1.2 Human Desire

Dari bagan tersebut, setiap keinginan manusia selalu terpenuhi oleh elemen didalam game. Dengan kata lain, elemen dalam game dapat membuat manusia merasa fun. Dengan keadaan manusia yang senang, maka dapat meningkatkan ketertarikan pengguna terhadap game atau aplikasi tersebut. Akan tetapi, penerapan gamifikasi yang salah, dapat membuat sistem tersebut gagal. Dilatarbelakangi oleh beberapa hal yang disebutkan diatas, penulis akan meneliti bagaimana membangun aplikasi elearning yang menerapkan elemen game.


(15)

13

Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1.2 Rumusan Masalah

Rumusan masalah dari penelitian ini adalah:

1. Bagaimana membangun aplikasi elearning untuk meningkatkan ketertarikan pengguna pada elearning dengan menerapkan elemen game yang paling sesuai dengan kondisi dan sesuai dengan konteks yang dibutuhkan?

2. Bagaimana mengevaluasi pengaruh penerapan gamifikasi pada pihak pengguna dengan pendekatan user experience?

1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan umum dari penelitian ini adalah:

1. Membangun sistem elearning yang mengimplementasikan gamifikasi untuk meningkatkan motivasi pengguna agar pengguna belajar dan mengerjakan tugas dengan semakin baik.

2. Melakukan evaluasi pendekatan user experience dari pihak pengguna.

1.4 Batasan Penelitian

Batasan masalah dari penelitian ini adalah:

1. Penelitian ini tidak meneliti bagaimana pengaruh gamifikasi terhadap pemahaman belajar pengguna elearning secara langsung.


(16)

14

Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1.5 Metodologi Penelitian

Untuk mencapai tujuan penelitian, beberapa langkah yang harus dilakukan antara lain:

1. Studi Literatur

Studi literatur dilakukan terhadap gamifikasi, elemen-elemen game, contoh – contoh gamifikasi pada aplikasi lain, dan sistem elearning yang ada pada umumnya.

2. Pengumpulan kebutuhan sistem elearning

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan kebutuhan perangkat lunak yang dibutuhkan dengan cara mempelajari struktur elearning,

3. Analisis Gamifikasi

Pada tahap ini dilakukan analisis perangkat lunak yang sesuai dengan kebutuhan, yaitu:

a. Memilih elemen game yang dapat diterapkan.

b. Merancang gamifikasi pada elearning menggunakan elemen game yang sesuai dengan tipe pemain.

4. Perancangan sistem

Pada tahap ini dilakukan perancangan sistem elearning dan perancangan model gamifikasi yang akan diterapkan.

5. Implementasi sistem


(17)

15

Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 6. Evaluasi sistem

Sistem yang sudah di implementasi akan diujikan melalui serangkaian pengujian terhadap perangkat lunak.

1.6 Sistematika Penulisan

Laporan penelitian ini dibagi dalam bab – bab dengan sistematika pembahasan sebagai berikut:

1. Bab I Pendahuluan, berisi penjelasan dari latar belakang, rumusan masalah, tujuan, metodologi, serta struktur laporan yang digunakan dalam penyusunan laporan skripsi.

2. Bab II Studi Pustaka, berisi penjelasan mengenai berbagai teori yang akan digunakan dalam penyusunan skripsi ini, meliputi studi tentang gamifikasi dan elearning.

3. Bab III Metodologi Penelitian, berisi penjelasan mengenai identifikasi kebutuhan analisis, pengembangan, dan evaluasi elearning.

4. Bab IV Hasil Penelitian dan Pembahasan, berisi penjelasan mengenai identifikasi kebutuhan analisis model gamifikasi, perancangan teknis untuk mengimplementasikan elearning, hasil implementasi dan evaluasi sistem.

5. Bab V Kesimpulan, berisi kesimpulan yang diperoleh setelah menyelesaikan skripsi, beserta saran yang diusulkan untuk pengembangan skripsi.


(18)

16

Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning


(19)

40

Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

1.1Desain Penelitian

Desain penelitian merupakan langkah-langkah yang akan dilakukan dalam penelitian ini. Penelitian ini dimulai dari analisis elemen game yang cocok untuk diterapkan pada eleaning. Berikut adalah diagram alir desain penelitian yang dibuat.

Gambar 3. 1 Desain Penelitian

 Menentukan kebutuhan data yang digunakan

 Membuat syarat dan batasan

 Mempersiapkan alat dan bahan penelitian

Studi Literatur

Data Penelitian

Pengembangan elearning

Implementasi gamifikasi Model Proses Sekuensial Linear:

1.Analysis 2.Design 3.Code 4.Test

1. Penerapan gamifikasi 2. Penyusunan materi


(20)

41

Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1.2Alat Penelitian

Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan 1. Personal Computer dengan spesifikasi:

a. Procesor Pentium(R) Dual Core CPU E5700 @ 3.00 GHz (2 CPUs) b. RAM 3GB

c. VGA ATI Radeon HD 4600 Series d. Harddisk 240 GB

2. Perangkat lunak yang digunakan : a. XAMPP versi 1.7.4

b. PHP 5 c. HTML 5 d. Netbean 7.2

e. Balsamic Mockups for Desktop

1.3 Metode Penelitian

Untuk mencari solusi, penelitian perlu dilakukan secara bertahap sebagai berikut:

1. Metode Pengumpulan Data

Penelitian akan menggunakan metode studi kepustakaan sebagai metode dalam pengumpulan data, yaitu dengan mempelajari literatur yang berkaitan dengan


(21)

42

Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

teori dan pengaplikasian bahasa pemrograman yang dibutuhkan untuk membangun sistem elearning berbasis gamifikasi.

2. Metodologi Pengembangan Aplikasi

Untuk metodologi pengembangan sistem menggunakan paradigma pengembangan metode waterfall, alasan dipakainya metode ini dalam pengembangan sistem ini adalah karena metode waterfall mempunyai tahapan pengembangan yang terstruktur, bertahap antara sub pengembangan pertama dengan berikutnya yang meliputi analisa sistem yang dilanjutkan dengan perancangan yang meliputi perancangan basisdata, perancangan proses dan perencangan prosedur kerja, implementasi hasil perancangan, pengujian dan pemeliharaan. Waterfall juga memungkinkan untuk dilakukan review terhadap tahapan yang telah dilakukan.

1.4 Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian yang dilakukan mengikuti metodologi pengembangan multimedia yang diadaptasi, yakni meliputi lima tahapan yang diuraikan sebagai berikut :


(22)

43

Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1.4.1 Tahap analisis

Tahapan analisis merupakan tahapan yang bertujuan untuk mengumpulkan informasi yang relevan mengenai elearning dan gamifikasi. Berikut adalah tahapan analisis pada penelitian ini:

a. Analisis umum, merupakan analisis terhadap penelitian secara keseluruhan. Bentuk analisis yang dilakukan yaitu studi kepustakaan. b. Analisis pengguna, merupakan analisis terhadap calon pengguna sistem

elearning. Analisis pengguna bertujuan untuk mengetahui tipe pemain dari pengguna menggunakan Bartle Test. Dalam melakukan analisis pengguna, dilakukan survey terhadap 100 orang yang berumur 12 – 30 tahun menggunakan Bartle Test.

c. Analisis gamifikasi, merupakan analisis terhadap tujuan gamifikasi diterapkan.

d. Analisis perangkat lunak, merupakan analisis terhadap perangkat lunak yang dibutuhkan dalam penelitian ini.

e. Analisis perangkat keras, merupakan analisis terhadap perangkat keras yang dibutuhkan dalam penelitian ini.

f. Analisis elearning, merupakan analisis terhadap model elearning yang akan dibangun.


(23)

44

Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1.4.2 Tahap desain

Tahap desain merupakan tahap yang meliputi penentuan elemen game yang perlu dimuatkan dalam elearning yang akan dikembangan sesuai dengan desain gamifikasi. Pada tahap ini dihasilkan perancangan gamifikasi dan perancangan antarmuka pemakai.

1.4.3 Tahap pengembangan

Tahap pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk awal yang selanjutnya diuji untuk memastikan apakah hasilnya sesuai dengan yang diinginkan atau tidak. Tahap pengembangan software meliputi langkah – langkah pengembangan basis data dan pengembangan antarmuka. Setelah pengembangan software selesai, maka penilaian terhadap unit – unit software tersebut dilakukan dengan menggunakan

black – box testing.

1.4.4 Tahap evaluasi

Tahap penilaian merupakan tahap yang ingin mengetahui kesesuaian software multimedia tersebut dengan program pembelajaran. Yang dilakukan dalam tahap penilaian ini adalah mengevaluasi sistem menggunakan black – box testing dan


(24)

45 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Dalam pengembangan elearning berbasis gamifikasi, akan menjelaskan tahapan – tahapan pengembangan elearning sesuai acuan dengan teknik gamifikasi. Dalam membangun elearning, ada beberapa tahapan yang perlu dilakukan, yaitu:

4.1. Tahap analisis

Dari penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan, didapatkan hasil pada tiap tahapan sesuai dengan prosedur penelitian dan pengembangan yang diuraikan sebagai berikut:

4.1.1. Analisis umum

Pada tahap analisis ini, penelitian diawali dengan studi pustaka mengenai teori yang berkenaan dengan gamifikasi untuk mendapatkan gambaran umum mengenai implementasi gamifikasi pada elearning.

Dari hasil studi pustaka, didapatkan informasi mengenai karakteristik tentang gamifikasi, diantaranya adalah sebagai berikut: gamifikasi merupakan teknik yang memasukkan elemen – elemen di dalam game, seperti reward, level, kompetisi,

leaderboard, dan sebagainya, dengan tujuan meningkatkan ketertarikan pengguna

pada suatu sistem. Dalam mendesain gamifikasi, ada beberapa tahapan yang perlu dilakukan, yaitu:


(25)

46 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

a) Analisis calon pengguna sistem menggunakan Bartle Test. Dalam menentukan elemen game yang tepat, perlu dilakukan analisis pengguna terlebih dahulu. b) Tentukan tujuan dan objektif dari gamifikasi.

c) Tentukan elemen game yang tepat berdasarkan tipe pemain dan tujuan dari gamifikasi.

Setiap tahapan diatas, akan diuraikan lebih lanjut pada bab berikutnya.

4.1.2. Analisis pengguna (tipe pemain)

Sebelum mendesain elemen game yang cocok, perlu dilakukan analisis tipe pemain yang akan menggunakan sistem elearning. Target pengguna dari sistem elearning ini yaitu pengguna remaja (12 – 21 tahun) dan dewasa (22 – 30 tahun). Maka dari itu, perlu diadakan survey tipe pemain dengan rentang umur 12 tahun sampai dengan 30 tahun. Pengumpulan data ini menggunakan Google Form sebagai alat bantu survey.

Survey ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana rata – rata tipe pemain pada kisaran umur 12 – 21 tahun. Survey disebarkan pada berbagai media, yaitu melalui jejaring sosial Twitter, forum game multiplayer Football Saga 2, dan email kepada peserta Mobile Game Developer War 4.


(26)

47 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Survey dilakukan secara online selama 7 Juli 2013 sampai 21 Juli 2013 (2 minggu), sehingga didapat data survey sebanyak 111 orang. Dari hasil survey tipe pemain terhadap 100 calon pengguna dengan rentang umur 12 – 30 tahun, didapatkan komposisi tipe pemain sebagai berikut:

Tabel 4. 1 Survey tipe pemain dengan Bartle Test

No Nama Tipe pemain

Achiever Explorer Socializer Killer

1 ardikapras 73 67 27 33

2 arked 47 60 26 67

3 Kain 53 40 60 47

4 cocles 34 60 93 13

5 Rokiir 53 47 40 60

6 Rangga 33 74 20 73

7 Aya 40 67 33 60

8 yanz 40 87 0 73

9 rahasia 73 53 27 47

10 MessengerDeath 47 86 14 53

11 Difensore 46 60 27 67

12 Toldain 47 87 13 53

13 Tonny 13 67 47 73

14 comeeter 40 87 20 53

15 kai 80 60 47 13

16 michael 66 47 40 47

17 Rambo 87 47 27 40

18 CitadelTraveler 47 60 20 73

19 faldi 60 53 47 40

20 ndit 40 70 30 60

21 zedka 53 47 40 60

22 jabokmanda 23 47 100 30

23 Yusuf Irwandi 60 47 47 46

24 Aswin 71 53 43 33


(27)

48 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

26 Elodia 20 65 47 68

Tabel 4. 2 Tabel lanjutan

No. Nama Achiever Explorer Socializer Killer

27 Julienne 90 24 32 54

28 Luana 16 30 56 98

29 Greta 71 19 11 99

30 Bart 59 42 7 92

31 Fredrick 75 47 69 9

32 Yuk 55 68 37 40

33 Jules 25 60 44 71

34 Dione 62 15 50 73

35 Juliane 37 25 100 38

36 Gino 83 14 17 86

37 Jerrica 16 44 67 73

38 Evelina 32 81 26 61

39 Eunice 0 33 82 85

40 Darrin 21 7 83 89

41 Timmy 9 34 80 77

42 Harmony 52 73 24 51

43 Gaylord 65 53 11 71

44 Madonna 71 43 24 62

45 Keva 10 62 88 40

46 Jacqulyn 94 37 35 34

47 Dannielle 40 73 69 18

48 Shirlee 92 30 64 14

49 Moriah 95 57 33 15

50 Marybeth 30 90 27 53

51 Alejandro 23 42 56 79

52 Angle 90 48 37 25

53 Jina 24 45 79 52

54 Gabriele 66 73 9 52

55 Yong 65 74 50 11

56 Regine 9 43 70 78

57 Russell 62 46 26 66

58 Luna 15 69 91 25


(28)

49 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

60 Krystin 59 68 50 23

61 Barb 76 9 40 75

62 Celestine 89 11 73 27

Tabel 4. 3 Tabel lanjutan

No. Nama Achiever Explorer Socializer Killer

63 Shante 47 22 38 93

64 Elnora 9 70 60 61

65 Gladys 93 0 48 59

66 Mora 64 53 4 79

67 Consuelo 69 59 60 12

68 Alison 35 87 8 70

69 Bernita 35 58 62 45

70 Cyrstal 0 37 86 77

71 Jalisa 25 44 45 86

72 Cher 51 39 59 51

73 Gala 5 63 77 55

74 Marx 49 75 60 16

75 Mohammed 42 58 35 65

76 Imelda 19 68 77 36

77 Linette 58 37 88 17

78 Ivonne 49 71 58 22

79 Loria 41 39 99 21

80 Portia 27 70 58 45

81 Doria 69 57 10 64

82 Miranda 26 66 56 52

83 Carmela 51 29 39 81

84 Laila 2 61 55 82

85 Viva 68 58 33 41

86 Eden 84 22 38 56

87 Yukiko 7 84 35 74

88 Jared 91 69 24 16

89 Usha 54 75 31 40

90 Susana 3 39 88 70

91 starkstarve 47 40 53 60

92 xar 47 60 60 33


(29)

50 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

94 oraclex 60 80 53 7

95 paupau 33 73 53 41

96 minstral 45 42 60 53

97 naufal 80 73 40 7

98 lebramz 65 53 49 33

Tabel 4. 4 Tabel lanjutan

No. Nama Achiever Explorer Socializer Killer

99 konohamaru 50 47 50 53

100 yuriko 50 45 45 60

101 Apaajadeh 27 39 87 47

102 Fauzan 67 40 33 60

103 Niwrr 60 40 53 47

104 The_King 87 51 20 42

105 ordinary 47 47 33 73

106 TelorAsin 40 94 13 53

107 Maftuh 27 67 33 73

108 Shiddiq 53 60 27 60

109 Diosta Ary 73 73 40 14

110 Red Candy 87 33 60 20

111 littleking 50 68 27 55

Total 5394 5886 5150 5771

Persentase 24% 27% 23% 26%

Dari hasil survey tersebut diketahui bahwa tipe pemain dari calon pengguna hampir merata dengan komponen paling kecil adalah Socializer, walaupun beberapa pengguna memiliki atribut dominan Socializer. Komponen paling tinggi dari akumulasi semua pemain adalah Explorer. Survey tersebut menunjukkan bahwa terdapat 25 orang yang memiliki dominan Achiever, 27 orang memiliki dominan Explorer, 19 orang memiliki dominan Socializer, dan 30 orang memiliki dominan Killer. Dari sini dapat dianalisis bahwa semua game mekanik bisa diterapkan karena


(30)

51 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

persebaran untuk tiap tipe seimbang. Dari 111 orang tersebut, akan diambil 10 orang yang mewakili dominan tipe pemain dari seluruh peserta survey.


(31)

52 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4.1.3. Analisis gamifikasi

Tahapan analisis gamifikasi, merupakan tahap bagaimana menganalisis gamifikasi yang akan diterapkan pada sistem berdasarkan tipe pemain.

4.1.3.1. Tujuan dan objektif dari gamifikasi

Pada penelitian ini, gamifikasi yang diterapkan pada elearning bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Sehingga, gamifikasi didesain agar mengubah behaviour atau meningkatkan behaviour dari pengguna, yaitu:

Tabel 4. 5 List key behaviour yang akan ditingkatkan

No. Key Behaviour Deskripsi

1. Improve attendance Dengan meningkatkan intensitas login dari pengguna, maka diharapkan pengguna akan mengikuti perkembangan materi dan tugas dari mata pelajaran yang ada.

2. Focus on quality Setiap pengguna diharapkan berusaha untuk melakukan segala sesuatu dengan kemampuan yang maksimal. 3. Drive for result Setiap aktivitas yang dilakukan, berdasarkan pada apa

yang akan didapat oleh pengguna tersebut.

Key behaviour diatas merupakan landasan utama dari elemen – elemen game yang akan diterapkan pada elearning.


(32)

53 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4.1.3.2. Elemen game yang diterapkan

Untuk mengubah behavior atau meningkatkan behavior yang ada dalam

keybehavioryang telah ditentukan di atas, diterapkan beberapa mekanik game, fitur

game, dan desain game.

Tabel 4. 6 Analisis gamifikasi untuk menstimulasi key behaviour Key

behaviour

Game Mekanik Game design

Improve attendance

Point, Progression, Level, Quest

Tiap pemain login akan mendapatkan bonus

experience point harian. Dan berpengaruh juga pada Task yang sedang aktif.

Focus on quality

Leaderboard, Point, Quest

Dibuatkan 5 besar pengguna yang memiliki point tertinggi. Drive for result Progression, Reward schedule, Quest, Notifier, Activity Feed, Level

Setiap task yang dikerjakan akan meningkatkan point pengguna, dan akan masuk pada activity feed dari teman sekelas. Dan nilai tugas yang dikerjakan juga akan meningkatkan point pengguna.

Selain menstimulasi key behavior diatas, elemen game yang lain yang diterapkan untuk meningkatkan user experience adalah:

Tabel 4. 7 Analisis gamifikasi untuk meningkatkan experience pemain Fitur

tambahan

Game Mekanik Game Design User Profile Avatar, Virtual

Goods, Title

Pemain memiliki profile yang terdiri darititle dan data diri yang merupakan representasi dirinya di elearning tersebut.

Quest System Progression, Levelling Curve, Title

Disediakan 6 title, dimana jika pengguna ingin meningkatkan titlenya maka pengguna harus


(33)

54 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

task yang berbeda dan semakin meningkat tingkat kesulitannya.

Notification & Activity Feed

Notifier, Activity Feed

Untuk aksi-aksi tertentu yang dilakukan oleh pemain, atau aktivitas dari pemain lain maka akan muncul di halaman awal pemain.

4.1.4. Analisis perangkat lunak

Dalam proses pengembangan sistem elearning ini, dibutuhkan dukungan beberapa perangkat lunak, antara lain sebagai berikut :

1. Netbean 7.1, digunakan sebagai perangkat lunak utama untuk mengembangkan elearning yang berbasis PHP.

2. XAMPP, merupakan perangkat lunak yang berfungsi sebagai web server lokal. 3. Google Chrome, digunakan untuk menjalankan elearning yang telah dibuat. 4. Balsamiq Mockups For Desktop, digunakan untuk membuat perancangan

antarmuka elearning.

4.1.5. Analisis perangkat keras

Selain perangkat lunak, dibutuhkan juga perangkat keras minimum untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif ini. Perangkat keras minimum yang dibutuhkan dalam pengembangan ini adalah sebagai berikut :

1. Prosesor: 2.0 GHz atau teknologi prosesor yang lebih cepat 2. Memori: 1 Gb

3. Monitor: 1024 x 768 x 16-bit 4. Kartu Grafis : 128 M b / 32 Mb


(34)

55 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 5. Harddisk: 20 Gb

6. Digital Pen

4.1.6. Analisis elearning

Bagian ini dilakukan analisis menggunakan diagram use case dan penjelasannya.

4.1.6.1. Pemodelan Use Case elearning

Pemodelan direpresentasikan dalam bentuk use case model. Tujuan pembuatan model dengan use case tersebut adalah untuk memperjelas gambaran tentang kebutuhan sistem, terutama mengenai fitur dan cara kerja sistem. Gambar 4.1 di bawah merupakan diagram use case dari modul sistem. Dalam diagram tersebut terdapat 13 use case yang digunakan oleh 3 aktor. Daftar aktor dapat dilihat pada tabel 4.5. Daftar use case dapat dilihat pada Tabel 4.6.


(35)

56 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Gambar 4. 1 Use Case Diagram dari elearning

4.1.6.2. Definisi aktor

Berikut penjelasan dari use case diagram diatas. Tabel 4. 8 Daftar aktor elearning

No. Aktor Deskripsi

1. User Orang yang menggunakan sistem untuk melakukan kegiatan pembelajaran

2. Admin Orang yang mempersiapkan elearning dengan membuat akun

instructor, user, atau admin lainnya

3. Instructor Orang yang mempersiapkan kegiatan pembelajaran, termasuk didalamnya membuat materi, tugas, dan mata pelajaran


(36)

57 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Gambar 4.2 menunjukkan bagaimana diagram aktivitas ketika melakukan registrasi user. Pada aktivitas ini, melibatkan 2 aktor, yaitu user sebagai penginput data dan admin yang melakukan verifikasi data calon user.

Gambar 4. 2 Diagram Aktivitas Registrasi

Kemudian pada use case Lihat Leaderboard (gambar 4.3), user dapet melihat 10 orang yang terbaik berdasarkan point yang dimilikinya. Pada diagram aktivitas Lihat Leaderboard, terdapat aktor user yang berinteraksi langsung dengan sistem elearning. Sistem elearning berfungsi untuk memperbaharui point dan leaderboard.


(37)

58 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Gambar 4. 3 Diagram Aktivitas Lihat Leaderboard


(38)

59 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Diagram aktivitas Mengerjakan Task (gambar 4.4), menjelaskan bagaimana aktivitas aktor user ketika mengerjakan task pada sistem elearning. User berinteraksi langsung dengan sistem elearning. Dimulai dengan melakukan login pada sistem, kemudian sistem akan memperbaharui task berdasarkan data user yang sudah ada. Lalu user dapat mengerjakan tugas dan sistem akan melakukan verifikasi task yang telah dikerjakan oleh user. Jika sudah valid, maka sistem akan memperbaharui point,

task, dan menampilkan task yang terbaru.


(39)

60 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning


(40)

61 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Diagram aktivitas Lihat Aktivitas Teman (gambar 4.5) dilakukan oleh user yang berinteraksi langsung dengan sistem. Sistem akan memperbaharui data aktivitas user lain yang kemudian akan ditampilkan kepada user.


(41)

62 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Pada diagram aktivitas Unduh Materi (gambar 4.6), user dapat mengunduh materi berdasarkan mata pelajaran yang dipilihnya. User berinteraksi dengan aktor Instructor, dimana aktor instructor berfungsi untuk input data mata pelajaran dan materi yang dapat diunduh.


(42)

63 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Diagram aktivitas Mengerjakan Tugas (gambar 4.7), menunjukkan bagaimana proses aktor user dalam mengerjakan materi. Aktor user berinteraksi dengan aktor instructor yang bertugas untuk melakukan input data tugas dan mengkoreksi jawaban essay dari user.


(43)

64 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Diagram aktivitas Input Kelas (gambar 4.8) menjelaskan bagaimana aktor admin dapat melakukan input data kelas, dimana aktor admin berinteraksi langsung dengan sistem.


(44)

65 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Diagram aktivitas Input Instructor (gambar 4.9) menjelaskan bagaimana aktor admin melakukan input data instructor pada sistem. Terdapat pengecekan oleh sistem terhadap data yang diinputkan oleh admin.


(45)

66 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Aktor admin dapat melakukan input mata pelajaran pada sistem. Aktor admin berinteraksi langsung dengan sistem, sehingga sistem melakukan validasi input sebelum memasukkannya ke dalam database. Aktivitas tersebut digambarkan pada gambar 4.10.


(46)

67 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4.1.6.4. Definisi Use Case

Tabel 4. 9 Definisi Use Case elearning

No. Use Case Deskripsi

1. Registrasi Pendaftaran pengguna untuk pertama kali 2. Mengerjakan task Mengerjakan task yang tersedia pada title – nya 3. Mengunduh materi Mengunduh materi pada mata pelajaran tertentu 4. Mengerjakan tugas Mengerjakan tugas pada mata pelajaran tertentu 5. Melihat aktivitas

teman

Melihat daftar aktivitas teman sekelas terakhir 6. Melihat

leaderboard

Melihat user yang memiliki point tertinggi 6. Input materi Membuat materi pada mata pelajaran tertentu

7. Input tugas Membuat tugas pada topik di mata pelajaran tertentu 8. Koreksi jawaban

essay

Memberikan nilai pada jawaban essay yang telah dikerjakan oleh user

9. Input user Menambah, mengubah, dan menghapus akun user 10. Input instructor Menambah, mengubah, dan menghapus akun instructor 11. Input kelas Membuat kelas

12. Input mata pelajaran

Membuat mata pelajaran

4.2. Tahap desain

Pada tahapan desain, dibutuhkan 2 tahapan desain, yaitu tahap desain antarmuka elearning dan tahap desain gamifikasi. Berikut adalah uraian dari masing – masing tahapan desain.

4.2.1. Tahap desain antarmuka elearning

Antarmuka pengguna pada elearning dibuat semenarik mungkin sehingga dapat menarik perhatian pengguna, dalam hal ini siswa sebagai pengguna. Beberapa rancangan antarmuka yang dibuat pada elearning digambarkan sebagai berikut :


(47)

68 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu A. Login elearning

Gambar 4. 11 Halaman login pengguna B. Verifikasi kesalahan login


(48)

69 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu C. Menu utama elearning untuk pengguna

Gambar 4. 13 Halaman utama pengguna

D. Halaman “Kelas Anda”


(49)

70 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

E. Halaman “Mata pelajaran”

Gambar 4. 15 Halaman “Mata pelajaran”

F. Halaman “Materi”

Gambar 4. 16 Halaman “Materi”


(50)

71 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Gambar 4. 17 Halaman “Tugas / Quiz”

H. Halaman “Nilai”

Gambar 4. 18 Halaman “Nilai”


(51)

72 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Gambar 4. 19 Halaman “Detail Profil”

4.2.2. Desain gamifikasi

Dalam mendesain gamifikasi, perlu dibuat activity loops, dimana activity

loops berfungsi untuk menyatukan kegiatan pembelajaran dan elemen – elemen game yang ingin diterapkan.


(52)

73 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Gambar 4. 20 Activity Loops

Desain gamifikasi diatas menunjukkan bahwa ketika pengguna login, maka pengguna akan diajak oleh elemen – elemen game untuk membaca materi dan mengerjakan tugas dengan baik, lalu pengguna dapat melihat sejauh mana kemampuannya dalam mengerjakan tugas dan task melalui leaderboard.

4.2.2.1. Desain Quest System

Quest System perlu dirancang sedemikian rupa agar pengguna tidak terlalu susah menjalani task atau terlalu mudah dalam menjalani task. Menurut Rick Raymer (Raymer, 2011), ketika menyusun quest, perlu dibuat quest yang tingkat kesulitan dan skill yang dimiliki pengguna selaras dengan flow channel seperti gambar dibawah. Agar tidak menimbulkan rasa was – was (anxiety) jika quest – nya terlampau sulit, dan tidak menimbulkan rasa bosan (boredom) jika quest – nya terlampau mudah.


(53)

74 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4.2.2.1.1. Desain Title

Title pada penelitian ini, berfungsi untuk merepresentasikan seberapa jauh pengguna mengikuti dan mengerjakan Task yang ada. Berikut Title yang diimplementasikan pada penelitian ini:

Tabel 4. 10 Daftar title

No. Nama Title Deskripsi

1. Stranger Selamat datang teman! Silahkan menikmati fitur elearning yang kami tawarkan. Jangan lupa kerjakan task agar titlemu meningkat. :)

2. Newcomer Pelajar yang tidak gaptek dan mau belajar.

3. Quick Learner Pelajar yang mampu beradaptasi dengan elearning. 4. Mature Learner Pelajar yang mau belajar lebih dalam.

5. Advanced Learner Pelajar pintar yang mampu menguasai materi dan quiz dengan baik

6. Master of Learner Pelajar yang secara konsisten mampu belajar dengan baik dan memiliki kecerdasan diatas rata-rata.


(54)

75 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4.2.2.1.2. Desain Task

Task berfungsi sebagai alat untuk membuat pengguna memahami lingkungan elearning lebih baik lagi. Menurut penelitian Despotović-Zrakić, pengguna elearning harus mengenal lingkungan elearning agar pengguna lebih termotivasi lagi untuk menggunakan sistem dan belajar dengan baik (Despotović-Zrakić, M., 2012). Sehingga task didesain sedemikian rupa agar pengguna elearning mampu beradaptasi secara bertahap pada lingkungan elearning.

Setiap title memiliki 3 set task yang berbeda. Masing masing task berhadiah

point, dimana semakin banyak point maka posisi pengguna pada leaderboard akan

semakin tinggi. Pada task awal, pengguna akan dikenalkan pada lingkungan elearning, yaitu bagaimana cara menggunakan fitur – fitur elearning yang ada. Selanjutnya pengguna diarahkan agar dapat dan mampu untuk mengerjakan tugas dengan baik.


(55)

76 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Berikut adalah daftar task pada penelitian ini:

Tabel 4. 11 Daftar task pada setiap title

Title Task Reward

Newcomer

Update profile picture

10 point Rubah username & password

Login pertama kali

Quick Learner

Ganti kelas

50 point Mengerjakan tugas pilihan ganda 1x

Mengunduh dan membaca materi 1x

Mature Learner

Mendapatkan 1x nilai tugas pilihan ganda diatas 50

150 point Mengunduh dan membaca materi 10x

Login 5x pada hari yang berbeda

Advanced Learner

Login 15x pada hari yang berbeda

250 point Mendapatkan 10x nilai tugas pilihan ganda diatas

70

Mengunduh dan membaca materi 30x

Master of Learner

Login 45x pada hari yang berbeda

500 point Mendapatkan 25x nilai tugas pilihan ganda diatas

90


(56)

77 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Sesuai dengan aturan Rick Raymer (Raymer, 2011), task dimulai dengan yang paling mudah, yaitu pada title Newcomer. Task pada title Newcomer, bertujuan untuk memberi tutorial kepada pengguna baru agar setidaknya mencoba untuk mengganti username, password, dan profilepicture nya. Kemudian pada title Quick Learner, task bertujuan agar pengguna mencoba mengganti kelas, mengunduh materi, dan mengerjakan tugas. Lalu title selanjutnya bertujuan agar pengguna termotivasi agar mendapatkan nilai yang baik dan rajin mengunjungi elearning. Berikut adalah rancangan dari tampilan title dan task,


(57)

78 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Gambar 4. 22 Rancangan tampilan Task List

4.2.2.2. Desain Activity feed

Activity feed dirancang agar dapat dilihat oleh pengguna ketika baru login.

Maka activityfeed akan ditempatkan pada beranda (home) setiap pengguna dan aktivitas yang ditampilkan sebanyak 5 buah. Activity feed ini hanya menampilkan aktivitas teman satu kelas.

Gambar 4. 23 Rancangan activity feed

4.2.2.3. Desain Leaderboard

Leaderboard bertujuan untuk membuat pengguna semakin tertantang untuk

meraih posisi yang lebih baik. Maka dari itu, leaderboard akan ditempatkan pada halaman utama. Posisi leaderboard ditentukan oleh banyaknya point yang telah didapatkan. Berikut rancangan dari leaderboard.


(58)

79 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Gambar 4. 24 Rancangan leaderboard

4.2.2.4. Desain Point

Point merupakan salah satu unsur utama dalam gamifikasi pada penelitian ini. Point didapat ketika pengguna melakukan beberapa hal yang telah ditentukan sebelumnya. Berikut adalah daftar aktivitas yang dapat menghasilkan point.

Tabel 4. 12 Daftar aktivitas yang menghasilkan point

Aktivitas Point yang didapat

Login setiap hari 20 point setiap login per hari

Menyelesaikan task Bervariasi

Mengerjakan tugas Bervariasi tergantung nilai yang didapat

4.3. Tahap pengembangan

Setelah tahap analisis dan desain selesai, tahap selanjutnya yakni pengembangan elearning. Pada pengembangan elearning ini, terbagi lagi menjadi beberapa tahapan kecil yakni tahap pembuatan basis data, pembuatan antarmuka, implementasi modul. Tiap -tiap tahapan diuraikan sebagai berikut:


(59)

80 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4.3.1. Implementasi program

Elearning dibuat dengan salah satu bahasa pemograman web, yaitu PHP (Hypertext Preprocessor). Penggunaan bahasa pemograman ini dimaksudkan agar elearning ini bisa diimplementasikan secara online. Adapun kelebihan – kelebihan PHP dibandingkan dengan bahasa pemograman web lainnya yang berorientasi pada server-side programming:

1. PHP dapat berjalan lintas platform yaitu dapat berjalan dalam sistem operasi dan web server apapun;

2. Termasuk bahasa yang embedded, yakni dapat diletakan pada tag HTML; 3. Termasuk ke dalam server-side programming sehingga kode asli/source code

PHP tidak dapat dilihat di browser pengguna, yang terlihat hanya kode dalam format HTML;

4. Dapat memanfaatkan sumber-sumber aplikasi yang dimiliki oleh server, seperti misalnya untuk keperluan database connection. PHP dapat melakukan koneksi dengan berbagai database seperti MySQL, Oracle, Sybse, Postgres SQL, dbase dan semua yang memiliki profider ODBC seperti Ms. Access;

5. PHP juga mendukung komunikasi dengan layanan lain melalui protocol IMAP, SNMP, POP3, NNTP, dan HTTP.


(60)

81 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Elearning ini juga menggunakan RDBMS (Relational DataBase Managemet System) MySQL sebagai basis datanya. Adapun keunggulan MySQL dibandingkan dengan RDBMS – RDBMS lainnya:

1. MySQL sangat popular dikalangan Web karena memang MySQL cocok bekerja dilingkungan tersebut. MySQL tersedia di berbagai platform Linux dan Unix;

2. Fitur-fitur yang dimiliki oleh MySQL memang yang biasa banyak dibutuhkan dalam aplikasi atau sistem infomasi yang berbasis web;

4.3.2. Batasan implementasi

 Setiap kegiatan pengguna langsung direkam ke dalam database. Sehingga tidak ada fitur mengurangi point ketika sebuah aktivitas pengguna dihapus oleh admin.

 Task dan pengecekan task bersifat statis.

 Belum diimplementasi fitur untuk mencegah kecurangan seperti mencontek jawaban dan mengunduh berkali – kali.

4.3.3. Pengembangan basis data

Dalam pengembangan elearning ini, dirancang 20 buah entitas yang direpresentasikan ke dalam 20 buah tabel.


(61)

82 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Gambar 4. 25 Perancangan basis data


(62)

83 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4.3.4. Pengembangan Antarmuka

Dari rancangan antarmuka pada tahap desain, dikembangkanlah antarmuka elearning yang mengacu pada rancangan tersebut. Berikut adalah antarmuka elearning berbasis gamifikasi yang telah dikembangkan:

4.3.4.1. Halaman login

Gambar 4. 26 Halaman Login

Halaman ketika user mengunjungi sistem untuk pertama kali. Untuk masuk ke dalam sistem, user harus melakukan login sesuai dengan username dan password yang ada.


(63)

84 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4.3.4.2. Halaman utama

Gambar 4. 27 Halaman utama pengguna

Ketika pengguna berhasil login menggunakan username dan passwordnya, maka pengguna akan masuk ke halaman utama. Di halaman utama, terdapat beberapa elemen game, seperti leaderboard, activityfeed, point, dan task.


(64)

85 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4.3.4.3. Halaman “Kelas Anda”

Gambar 4. 28 Halaman “Kelas Anda”

Halaman Kelas Anda dimana pengguna dapat mengganti kelas dan melihat daftar teman yang ada di kelas tersebut.

4.3.4.4. Halaman “Mata pelajaran”

Gambar 4. 29 Halaman “Mata pelajaran”

Halaman Mata Pelajaran dimana pengguna dapat melihat list mata pelajaran yang tersedia pada kelasnya.


(65)

86 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4.3.4.5. Halaman “Materi”

Gambar 4. 30 Halaman “Materi”

Halaman Materi, dimana pengguna dapat melihat daftar materi yang tersedia di setiap mata pelajaran.

4.3.4.6. Halaman “Tugas / Quiz”

Gambar 4. 31 Halaman “Tugas / Quiz”

Halaman Tugas/Quiz, dimana pengguna dapat mengambil tugas yang telah tersedia berdasarkan mata pelajarannya.


(66)

87 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning


(67)

88 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4.3.4.7. Halaman “Nilai”

Gambar 4. 32 Halaman “Nilai”

Halaman nilai, dimana pengguna dapat melihat nilai yang didapatnya setelah mengerjakan tugas.


(68)

89 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4.3.4.8. Halaman “Detail profil siswa”

Gambar 4. 33 Halaman “Detail profil siswa”

Halaman Detail Profil Siswa, dimana pengguna dapat melihat profil dirinya sendiri dan profil rekan yang lainnya. Pada halaman ini, terdapat activity feed dari pengguna tersebut dan title yang dimiliki oleh pengguna tersebut.


(69)

90 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4.3.4.9. Halaman “Task List”

Gambar 4. 34 Halaman “Task list”

Halaman Task List, dimana pengguna dapat melihat daftar task yang dapat dia ambil rewardnya dan yang dapat dia kerjakan tasknya. Untuk mencapat title selanjutnya, pengguna harus mengerjakan task yang ada.

4.3.5. Implementasi Modul


(70)

91 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Modul ini merupakan modul untuk menampilkan daftar title yang ada sekaligus task yang harus dikerjakan.

Tabel 4. 13 Modul Title dan Activity Feed

No. File Deskripsi

1. fungsi_gamify.php Fungsi untuk menampilkan list title dan aktivitas teman terakhir.

2. task.php Fungsi pada server untuk melakukan update task yang telah dikerjakan.

3. tasklist.php File untuk menampilkan list titledan taskyang ada. 4. content.php File pada halaman utama yang memanggil file

tasklist.php

4.3.5.2. Modul menerima aksi pemain

Modul ini berguna untuk menerima aktivitas pengguna dan merekamnya ke dalam database. Jika aktivitas telah memenuhi syarat untuk menyelesaikan sebuah task, maka pengguna dapat menyelesaikan task tersebut dan mendapatkan reward berupa point.

Tabel 4. 14 Modul menerima aksi pemain

No. File Deskripsi

1. fungsi_gamify.php Fungsi – fungsi statis yang berguna untuk merekam aktivitas pengguna.

2. nilai.php File untuk merekam aktivitas pengguna ketika menyelesaikan tugas dan memberikan point sesuai nilai yang didapat.


(71)

92 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

aktivitasnya.Dan memberikan 20 point jika login terakhir adalah hari kemarin.

4. download.php File untuk merekam aktivitas pengguna ketika mengunduh materi.

5. aksi_quiz.php File untuk menambahkan point ketika jawaban essay pengguna telah diperiksa oleh guru.

6. aksi_siswa.php File untuk merekam aktivitas pengguna ketika mengganti

profile picture, username, dan password.

4.3.5.3. Modul leaderboard

Modul ini bertujuan untuk memudahkan dalam menampilkan leaderboard. Tabel 4. 15 Modul leaderboard

No. File Deskripsi

1. fungsi_leaderboard.php Fungsi – fungsi statis untuk menampilkan posisi pengguna pada leaderboard, menampilkan list 5 terbaik pada leaderboard, dan menampilkan point yang dimiliki oleh pengguna saat ini.

2. content.php File yang berfungsi untuk menampilkan leaderboard pada halaman utama pengguna.

4.4. Tahap evaluasi

Evaluasi elearning bertujuan untuk mengetahui fungsionalitas sistem dan mengevaluasi pengguna berdasarkan user experience. Sistem elearning ini diuji pada 10 orang selama 2 hari. Pada hari pertama, elearning yang digunakan adalah elearning tanpa gamifikasi. Pada hari kedua, elearning yang digunakan adalah elearning yang menerapkan gamifikasi.


(72)

93 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning


(73)

94 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4.4.1. Evaluasi sistem

4.4.1.1. Persiapan evaluasi sistem

Dalam mempersiapkan evaluasi sistem, diperlukan tabel pengujian beserta metode pengujian yang dilakukan. Metode pengujian pada penelitian ini menggunakan Black – box testing. Berikut merupakan tabel pengujian sistem:

Tabel 4. 16 Tabel Pengujian Sistem

No Deksripsi Metode Skenario Hasil Yang Diharapkan

1 Login

Admin /

Instructor /

User

Black Box

1. Memasukkan username dan password dengan benar

2. Memasukkan username dan password salah

1. Berhasil masuk ke dalam sistem dan menampilkan menu utama

2. Menampilkan error

handling

2 Tambah

User

Black Box

1. Memasukkan data dengan lengkap

2. Memasukkan data tidak lengkap

1. User berhasil

ditambahkan

2. Menampilkan error

handling

3 Edit User Black Box

Merubah username atau password

Data berhasil diupdate

4 Hapus User Black Box

Menghapus data user yang telah ada

Konfirmasi data akan dihapus, kemudian data hilang


(74)

95 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Instructor Box lengkap

2. Memasukkan data tidak lengkap

2. Menampilkan error

handling

6 Edit

Instructor

Black Box

Merubah data yang sudah ada

Data berhasil diupdate

7 Hapus

Instructor

Black Box

Menghapus data instructor yang telah ada

Konfirmasi data akan dihapus, kemudian data hilang

7 Tambah kelas

Black Box

1. Memasukkan data lengkap dan sesuai aturan

2. Memasukkan data tidak lengkap atau tidak sesuai aturan

1. Data berhasil ditambahkan

2. Menampilkan error

handling

8 Edit Kelas Black Box

Merubah data kelas yang telah ada

Data berhasil diupdate

9 Hapus Kelas Black

Box

Menghapus kelas yang sudah ada

Menampilkan konfirmasi untuk menghapus, dan data terhapus

10 Tambah Mata Pelajaran

Black Box

1. Memasukkan data lengkap dan sesuai aturan

2. Memasukkan data tidak lengkap atau tidak sesuai aturan

1. Data berhasil ditambahkan

2. Menampilkan error

handling


(75)

96 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Pelajaran Box pelajaran yang sudah ada

9 Hapus Mata Pelajaran

Black Box

Menghapus mata pelajaran yang sudah ada

Menampilkan konfirmasi untuk menghapus, dan data terhapus

12 Logout Admin /

Instructor /

User

Black Box

Logout dari sistem Tampil konfirmasi untuk logout, kemudian berhasil keluar dari sistem

13 Registrasi Black

Box

1. Memasukkan data lengkap

2. Memasukkan data tidak lengkap

1. User berhasil

ditambahkan 2. Menampilkan error

handling

14 Mengunduh materi

Black Box

Mengunduh materi pada suatu mata pelajaran

Tampil konfirmasi untuk mengunduh, kemudian file materi dapat diunduh 15 Mengerjakan

tugas

Black Box

Mengerjakan tugas pada suatu mata pelajaran

Tampil konfirmasi untuk mengikuti test dalam rangka mengerjakan tugas

16 Melihat aktivitas teman

Black Box

Mengunjungi halaman utama atau halaman detail

user

Tampil daftar aktivitas teman yang terbaru

17 Melihat

leaderboard

Black Box

Mengerjakan task yang mendapatkan point lalu melihat leaderboard

Point bertambah dan posisi user bergerak ke atas jika point yang dimiliki lebih

besar daripada user diatas 18 Mengerjakan

task

Black Box

Mengerjakan 3 set task yang ada

Point bertambah dan title


(76)

97 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4.4.1.2. Hasil evaluasi sistem

Tabel 4. 17 Tabel Hasil Pengujian Sistem

No Deksripsi Skenario Hasil Yang Diharapkan Hasil

1 Login

Admin /

Instructor /

User

1. Memasukkan username dan password dengan benar

2. Memasukkan username dan password salah

1. Berhasil masuk ke dalam sistem dan menampilkan menu utama

2. Menampilkan error

handling

OK

2 Tambah

User

1. Memasukkan data dengan lengkap

2. Memasukkan data tidak lengkap

1. User berhasil

ditambahkan 2. Menampilkan error

handling

OK

3 Edit User Merubah username atau password

Data berhasil diupdate OK

4 Hapus User Menghapus data user yang telah ada

Konfirmasi data akan dihapus, kemudian data hilang

OK

5 Tambah

Instructor

1. Memasukkan data lengkap

2. Memasukkan data tidak lengkap

1. Data masuk ke tabel 2. Menampilkan error

handling

OK


(77)

98 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Instructor ada 7 Hapus

Instructor

Menghapus data instructor yang telah ada

Konfirmasi data akan dihapus, kemudian data hilang

OK

8 Tambah kelas

1. Memasukkan data

lengkap dan sesuai aturan 2. Memasukkan data tidak

lengkap atau tidak sesuai aturan

1. Data berhasil ditambahkan

2. Menampilkan error

handling

OK

9 Edit Kelas Merubah data kelas yang telah ada

Data berhasil diupdate OK

10 Hapus Kelas Menghapus kelas yang sudah ada

Menampilkan konfirmasi untuk menghapus, dan data terhapus

OK

11 Tambah Mata Pelajaran

1. Memasukkan data

lengkap dan sesuai aturan 2. Memasukkan data tidak

lengkap atau tidak sesuai aturan

1. Data berhasil ditambahkan 2. Menampilkan error

handling

OK

12 Edit Mata

Pelajaran

Merubah data mata pelajaran yang sudah ada

Data berhasil diupdate OK

13 Hapus Mata Pelajaran

Menghapus mata pelajaran yang sudah ada

Menampilkan konfirmasi untuk menghapus, dan data terhapus

OK

14 Logout Admin /

Instructor /

Logout dari sistem Tampil konfirmasi untuk logout, kemudian berhasil keluar dari sistem


(1)

101 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

Dari hasil evaluasi elearning berbasis gamifikasi, didapat beberapa

kesimpulan dan saran, yaitu:

5.1

Kesimpulan

Dari hasil penelitian yang dilaksanakan, dapat disimpulkan bahwa:

1.

Point, progression, level, quest, leaderboard, reward schedule, notifier,

dan activity feed merupakan elemen game yang sesuai dan cocok untuk

diterapkan pada sistem elearning dengan sebaran tipe pemain yang merata.

2.

Terdapat peningkatan penggunaan sistem berdasarkan waktu online

sebanyak 56% dan berdasarkan kunjungan pada sistem sebanyak 181%.

Sehingga dapat dikatakan, penerapan gamifikasi pada sistem elearning

memberikan peningkatan terhadap penggunaan sistem elearning tersebut.

5.2

Saran

Saran yang dapat diberikan terkait skripsi ini, yaitu:

1.

Pengembangan elemen game dan elearning dapat lebih dikembangkan

untuk memfasilitasi pengguna pada tingkatan lain, baik untuk pengguna

sebagai guru maupun sebagai administrasi.


(2)

2.

Pembuatan antarmuka yang menarik dan enak dipandang mata perlu

ditingkatkan untuk meningkatkan user experience pengguna.

3.

Elemen game yang dapat menstimulasi macam

macam perilaku

pengguna masih luas, sehingga pengembangan gamifikasi pada elearning

masih banyak potensi untuk menstimulasi perilaku dalam berbagai hal.


(3)

1 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR PUSTAKA

Anderson, L.W., & Krathwohl (Eds.). (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing: A Revision of Bloom's Taxonomy of Educational Objectives. New York: Longman.

As’ad, Moh, 1998. Psikologi Industri. Yogyakarta: Liberty.

Audrey Watters. 2011. Can Gamifikasi Boost Independent Learning? Diakses pada tanggal 27 Februari 2012: http://mindshift.kqed.org/2011/04/can-gamifikasi-boost-independent-learning/.

Badgeville. 2011. How would you best gamify education? Diakses pada tanggal 27 Februari 2012: http://meta.gamify.com/questions/215/how-would-you-best-gamify-education. Bartle, Richard (1996), "Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who suit MUDs," http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm

Bates, Bob. 2004. Game Design (2nd ed.). Thomson Course Technology.

Bethke, Erik. 2003. Game development and production. Texas: Wordware Publishing, Inc. Bloom, B.S. and Krathwohl, D. R. (1956). Taxonomy of Educational Objectives: The Classification of Educational Goals, by a committee of college and university examiners. Handbook I: Cognitive Domain. NY, NY: Longmans, Green.

Bonk, C. J. (2002). Online training in an online world. Bloomington, IN: CourseShare. Brathwaite, Brenda; Schreiber, Ian (2009). Challenges for Game Designers. Charles River Media.

Brett Bixler. Instructional Goals and Objectives. Diakses pada 22 Januari 2013 : http://www.personal.psu.edu/bxb11/Objectives/index.html.

BunchBall. 2011. Gamifikasi Works. Diakses pada tanggal 27 Februari 2012 http://www.bunchball.com/products/gamifikasi.

Collis, B., Vingerhoets, J., & Moonen, J. (1997). Flexibility as a key construct in European training: Experiences from the TeleScopia project. British Journal of Educational


(4)

Daniel Cook, 2006. What are game mechanics? Diakses pada 17 Januari 2013 : http://www.lostgarden.com/2006/10/what-are-game-mechanics.html.

Darin E.Hartley. 2001. Selling E-Learning, American Society for Training and Development. Information Technology Services (ITS). 2011. Course and Learning Management System Project Report and Recommendations. Diakses pada tanggal 27 Februari 2012:

http://www.utexas.edu/its/course-mgmt/governance/LMS Project Report and Recommendations-FINAL.pdf.

Despotović-Zrakić, M., Marković, A., Bogdanović, Z., Barać, D., & Krčo, S. (2012). Providing Adaptivity in Moodle LMS Courses. Educational Technology & Society, 15 (1), 326–338.

Deterding Sebastian, Rilla Khaled, Lennart E. Nacke, Dan Dixon, Gamifikasi: Toward a Definition, CHI 2011,Vancouver, BC, Canada.

Fabricatore, Carlo. 1999. Gameplay and game mechanics design: a key to quality in videogames.

Galvin, T. (2003, October). 2003 industry report. Training, 21-45.

Gibson, C. C. (1998). The distance learner's academic self-concept. In C. Gibson (Ed.), Distance learners in higher education: Institutional responses for quality outcomes (pp. 65-76). Madison, WI: Atwood.

Hannay, M. & Newvine, T. (2006, March). Perceptions of distance learning: A comparison of online and traditional learning. Journal of Online Learning and Teaching, 2 (1).

Herger, A. 2011. Gamifikasi Facts & Figures. Diakses pada tanggal 27 Februari 2012: http://enterprise-gamifikasi.com/index.php/facts.

Learn about Gamifikasi. Diakses pada tanggal 27 Februari 2012: http://gamifikasiu.com/learn.

Margarida Romero and Elena Barbera. 2011. Quality of E – learner’s Time and Learning Performance Beyond Quantitative Time – on – Task. Diakses pada 21 Agustus 2013: http://www.irrodl.org/index.php/irrodl/article/view/999/1870.

Maslow, A.H. (1943). A theory of human motivation. Psychological Review, 50(4), 370–96. Diakses pada 22 Januari 2013 : http://psychclassics.yorku.ca/Maslow/motivation.htm.


(5)

3 Ardika Prasetyo, 2013

Implementasi Teknik Gamifikasi Pada Sistem Learning

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Miller, A. 2012. Gamifikasi vs. Game Based Learning in Education. Diakses pada tanggal 27 Februari 2012: http://gamifikasi.co/2012/01/13/gamifikasi-vs-game-based-learning-in-education/.

Muntean, C. I. (2011). Raising engagement in e – learning through gamifikasi. Romania, 2. Ninorya, S. 2011. CMS, LMS, and LCMS For eLearning. IJCSI International Journal of Computer Science Issues, Vol. 8, Issue 2, March 2011.

Primaretha, A. 2012. Menerjunkan Gamifikasi Ke Dalam Marketing. Diakses pada tanggal 27 Februari 2012: http://www.virtual.co.id/blog/internet-marketing/menerjunkan-gamifikasi-ke-dalam-marketing/.

Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. CiteSeerX: 10.1.1.79.4561. Diakses pada 10 Juli 2013 : http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/pubs/MDA.pdf.

Salen, K. and Zimmerman, E. Rules of play: Game design fundamentals. MIT Press, Cambridge, Ma, 2004.

Saul Carliner. 2005. Course Management Systems Versus Learning Management Systems. Diakses pada tanggal 27 Februari 2012: http://www.personal.psu.edu/gms/fa07/IST-440W/Course Management Systems Versus Learning Management Systems.pdf.

Siahaan, Sudirman. 2002. “Studi Penjajagan tentang Kemungkinan Pemanfaatan Internet untuk Pembelajaran di SLTA di Wilayah Jakarta dan Sekitarnya” dalam Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, Tahun ke – 8, No. 039, November 2002. Jakarta: Badan Penelitian dan Pengembangan – Departemen Pendidikan Nasional.

Soemanto, Wasty, 1987. Psikologi Pendidikan. Jakarta: PT Bina Aksara.

Triwijaya, R. 2010. Learning Management System. Diakses pada tanggal 27 Februari 2012: http://riyadi2405.wordpress.com/2010/04/25/lms-learning-management-system/.

Visser, L., Plomp, T., Amirault, R. J., & Kuiper, W. (2002). Motivating students at a distance: The case of an international audience. Educational Technology Research and Development, 50(2), 94-110.

Winardi, 1992. Manajemen Prilaku Organisasi. Bandung: PT Citra Aditya Bakti. Wiradeva, 2012. Thesis: Pengembangan Prototipe Gamification Human Research Information System Berbasis Kompetensi.


(6)

Wolcott, L. L., & Burnham, B. R. (1991). Tapping into motivation: What adult learners find motivating about distance education. Paper presented at the 7th Annual Conference on Distance Teaching and Learning, Madison, WI.

Wu, Michael. (2011). http://lithosphere.lithium.com/t5/Lithium-s-View/The-Magic-Potion-of-Game-Dynamics/ba-p/19260. Waktu akses : Mei 2012.

Zichermann, G. and Cunningham, C. (2011). Gamification by Design. Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly, Sebastopol 2011