Pembangunan Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas X (Studi Kasus SMAN Taraju Tasikmalaya)
(2)
(3)
(4)
Nama Lengkap : Rizkia Noviantika
Tempat / Tanggal lahir : Tasikmalaya / 02 November 1992
Agama : Islam
Jenis Kelamin : Perempuan
Alamat : Jl. Gunung Rahayu Rancabali No. 20 RT 01 RW 10 Kel. Pasir kaliki Kec. Cimahi Utara Kota Cimahi 40514
No. Telp : 087824166620
RIWAYAT PENDIDIKAN
1997 – 1999 : TK PKK Taraju 1999 – 2005 : SDN Sirnasari 2005 – 2008 : SMPN I Taraju 2008 – 2011 : SMAN I Taraju
2011 – 2016 : Program Strata 1 (S1) Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia
(5)
SKRIPSI
Disusun untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
RIZKIA NOVIANTIKA 10111510
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
2016
(6)
iii Assalamualaikum Wr. Wb,
Alhamdulillahirabbil’alamiin ...
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmat, ilmu, petunjuk, pertolongan serta kemudahan yang dilimpahkan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan tugas akhir dengan judul “Pembangunan Media Pembelajaran Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas X (Studi Kasus SMAN Taraju Tasikmalaya)” sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Strata I jurusan Teknik Informatika pada Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer di Universitas Komputer Indonesia.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan tugas akhir ini, masih banyak kekurangan dan jauh dari kata sempurna, namun penulis berharap laporan tugas akhir ini dapat berguna khususnya bagi penulis dan umumnya bagi pembaca.
Selain itu, berkat bantuan dan dukungan dari berbagai pihak tugas akhir ini dapat terselesaikan sebagai mana mestinya. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar – besarnya kepada :
1. Allah SWT atas segala pertolongan, petunjuk, ilmu dan kemudahan selama pengerjaan tugas akhir ini. Alhamdulillah ...
2. Orang tua dan keluarga yang saya cintai karena Allah SWT, Bapak Agus Warlia, S.H (Alm) dan Ibu Ai Tresna Suryamah serta kakak Friska Aliffiatina yang selalu memberikan dukungan do’a, semangat dan dukungan moril serta materil.
3. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. selaku pembimbing yang telah mengarahkan dan membimbing penulis selama proses pengerjaan laporan tugas akhir. Semoga Allah membalas kebaikan Bapak dengan kebaikan yang berlipat. Aamiin..
(7)
iv
Vinny Tiara Prabagita yang telah berjuang bersama – sama dalam tugas akhir ini. Serta Siti Farida yang akan segera menempuh Tugas Akhir, semoga sukses.
8. Teman – teman kelas IF-11 angkatan 2011 yang telah bersama – sama melewati masa kuliah, terima kasih atas doa dan dukungannya.
9. Kepala Sekolah beserta guru-guru dan para staf di SMAN Taraju terima kasih atas bantuan yang telah diberikan dan izin untuk melaksanakan penelitian di SMAN Taraju.
10. Ibu guru cantik dan baik, Indri Yunitasari, S.Pd yang telah membantu penulis selama mengadakan penelitian di SMAN Taraju.
11. Adik-adik pelajar kelas X di SMAN Taraju.
12. Pihak – pihak lain yang juga membantu penulis untuk dapat menyelesaikan tugas akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu per satu.
Akhir kata semoga Allah SWT membalas segala kebaikan yang telah penulis terima dengan kebaikan yang berlipat dan harapan penulis semoga laporan skripsi ini dapat bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan khususnya SMAN Taraju Tasikmalaya
Bandung, Januari 2016
(8)
v
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ...v
DAFTAR GAMBAR ...x
DAFTAR TABEL ... xiii
DAFTAR SIMBOL ... xvi
DAFTAR LAMPIRAN ...xx
BAB 1 PENDAHULUAN ...1
1.1 Latar Belakang ...1
1.2 Identifikasi Masalah ...2
1.3 Maksud dan Tujuan ...2
1.4 Batasan Masalah ...2
1.5 Metodologi Penelitian ...3
1.5.1 Metode Pengumpulan Data ...3
1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak...4
1.6 Deskripsi Umum Sistem ...6
1.7 Sistematika Penulisan ...6
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ...9
2.1 Profil Sekolah ...9
2.1.1 Sejarah SMAN Taraju ...9
2.1.2 Logo SMA Negeri Taraju ...10
2.1.3 Visi dan Misi Sekolah ...11
2.1.4 Struktur Organisasi dan Deskripsi Kerja ...12
2.2 Landasan Teori ...16
2.2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer ...16
2.2.1.1 Pengertian Belajar ...16
2.2.1.2 Pengertian Pembelajaran ...16
(9)
vi
2.5 SpeechRecognition ...23
2.5.1 iSpeech ...24
2.6 OOP (Object Oriented Programming) ...26
2.6.1 UML (Unified Modeling Language) ...27
2.6.1.1 Bagian-bagian UML ...28
2.7 Metode Pengujian Sistem ...29
2.7.1 Pengujian Black-box ...29
2.7.2 Skala Likert ...30
2.8 Tools yang digunakan ...31
2.8.1 Adobe Flash CS6 ...31
2.8.2 Action Script 3.0 ...32
2.8.2.1 Pengertian ...32
2.8.2.2 Penggunaan Action Script ...34
2.8.2.3 Mekanisme Kontrol pada Objek dengan AS 3.0...35
2.8.2.4 Pengaturan Properties Objek dengan AS 3.0 ...35
2.8.3 XML (eXtended Markup Language) ...37
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ...39
3.1 Analisis Sistem ...39
3.1.1 Analisis Masalah ...39
3.1.2 Prosedur Kegiatan Belajar Mengajar di SMA Negeri Taraju ...40
3.1.3 Analisis Media Pembelajaran Interaktif Yang Dibangun ...43
3.1.3.1 Deskripsi Media Pembelajaran Bahasa Inggris ...43
3.1.3.2 Deskripsi Konsep Aplikasi Yang Dibangun ...45
3.1.4 Analisis Materi dalam Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Inggris SMA Kelas X ...47
3.1.5 Analisis Penggunaan Multimedia Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris SMA Kelas X di SMA Negeri Taraju ...49
(10)
vii
3.1.6.2 Simulation ...55
3.1.6.3 Drill and Practice ...63
3.1.7 Analisis Penyusunan Perangkat dan Instrumen Pembelajaran Bahasa Inggris SMA Kelas X ...64
3.1.8 Analisis Pengumpulan Material ...67
3.1.9 Analisis Format Media Penyimpanan ...69
3.1.10 Speech Recognition ...69
3.1.10.1 Analisis iSpeech (Speech Recognition) ...71
3.1.10.2 Arsitektur Sistem iSpeech Speech Recognition ...74
3.1.10.3 Cara Menggunakan SpeechRecognition dalam Aplikasi ...76
3.1.10.4 Penggunaan Library iSpeech pada Aplikasi yang Dibuat ...78
3.1.11 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ...83
3.1.12 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ...83
3.1.12.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ...83
3.1.12.2 Analisis Kebutuhan Pengguna ...84
3.1.13 Analisis Kebutuhan Fungsional ...84
3.1.5.3 Use Case Diagram ...84
3.1.5.4 Skenario Use Case ...86
3.1.5.5 Activity Diagram ...89
3.1.5.6 Sequence Diagram...97
3.1.5.7 Class Diagram ...101
3.2 Perancangan Sistem ...102
3.2.1 Perancangan Struktur Menu ...102
3.2.2 Perancangan Antamuka...104
3.2.2.1 Perancangan Antarmuka Halaman Pembuka ...105
3.2.2.2 Perancangan Antarmuka Halaman Awal ...105
(11)
viii
3.2.2.8 Perancangan Antarmuka Materi WhatDoesItLookLike ...109
3.2.2.9 Perancangan Antarmuka Materi What a Beautiful Place! ...109
3.2.2.10 Perancangan Antarmuka Materi Breaking News ...110
3.2.2.11 Perancangan Antarmuka Simulasi Speaking Unit 1 ...110
3.2.2.12 Perancangan Antarmuka Simulasi Listening Unit 1 ...111
3.2.2.13 Perancangan Antarmuka Pengisian Evaluasi Unit 1 ...111
3.2.2.14 Perancangan Antarmuka Halaman Petunjuk Penggunaan Aplikasi ...112
3.2.3 Perancangan Pesan ...112
3.2.4 Jaringan Semantik ...113
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ...115
4.1 Implementasi ...115
4.1.1 Implementasi Perangkat Keras...115
4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ...116
4.1.3 Implementasi Aplikasi ...116
4.1.3.1 Implementasi Class ...116
4.1.4 Implementasi Antarmuka ...117
4.2 Pengujian ...119
4.2.1 Pengujian Blackbox ...120
4.2.1.1 Skenario Pengujian Aplikasi ...120
4.2.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian Aplikasi ...121
4.2.1.3 Kesimpulan Pengujian Blackbox ...139
4.2.2 Pengujian Beta ...140
4.2.2.1 Metode Pengujian ...140
4.2.2.2 Skenario Pengujian Perbandingan Nilai ...141
4.2.2.3 Kuesioner Pengujian Beta ...145
4.2.2.4 Wawancara Pengujian Beta ...151
(12)
(13)
157
[2] Sutopo, Ariesto Hadi, Multimedia Interaktif Dengan Flash, Yogyakarta: Graha Ilmu, 2003
[3] Warsita, Bambang, Teknologi Pembelajaran: Landasan & Aplikasinya, Jakarta: Rineka, 2008.
[4] Hermawan, Adik. “Pembangunan aplikasi media pembelajaran interaktif fisika di sma negeri 11 garut”. Skripsi. Bandung : Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.
[5] Hermawan, Adik. “Pembangunan aplikasi media pembelajaran interaktif fisika di sma negeri 11 garut”. Skripsi. Bandung : Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.
[6] Hermawan, Adik. “Pembangunan aplikasi media pembelajaran interaktif fisika di sma negeri 11 garut”. Skripsi. Bandung : Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.
[7] Hermawan, Adik. “Pembangunan aplikasi media pembelajaran interaktif fisika di sma negeri 11 garut”. Skripsi. Bandung : Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.
[8] Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital--Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta : ANDI.
[9] Arriyeta Pramadi, Galih. “Pembangunan aplikasi pembelajaran interaktif pada Mata Pelajaran Fisika di SMA Negeri 1 Cikalongwetan”. Skripsi. Bandung : Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.
[10] Arriyeta Pramadi, Galih. “Pembangunan aplikasi pembelajaran interaktif pada Mata Pelajaran Fisika di SMA Negeri 1 Cikalongwetan”. Skripsi. Bandung : Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.
(14)
158 Indonesia.
[12] MADCOMS. 2012. Adobe Flash Professional CS6 untuk Pemula. Yogyakarta : ANDI.
(15)
1
SMAN Taraju merupakan Sekolah Menengah Atas Negeri yang berada di Kecamatan Taraju Kabupaten Tasikmalaya Jawa Barat. Masa pendidikan di SMAN Taraju ini ditempuh dalam waktu tiga tahun, mulai dari Kelas X hingga Kelas XII. SMA ini masih menggunakan kurikulum lama yaitu Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP 2006). Salah satu mata pelajaran yang diberikan di sekolah ini adalah Bahasa Inggris. SMAN Taraju ini memiliki sistem pembelajaran yang dalam penyampaian materi dan untuk mengerjakan latihan soal kepada siswa, Guru menggunakan bantuan buku paket.
Berdasarkan hasil wawancara dengan guru bahasa Inggris Ibu Rossi Ma’rufah
S.Pd untuk proses pembelajaran yang dilakukan di sekolah menggunakan buku paket dan kamus saja. Proses pembelajaran seperti itu menurut Ibu Rossi masih terdapat kendala, yaitu siswa kurang bisa memahami pelajaran karena tidak ada contoh nyata kegiatan speaking dan conversation, selain itu siswa sering mengalami kebosanan pada saat belajar dengan media belajar seperti itu.
Berdasarkan kuesioner yang dilakukan terhadap siswa kelas X diperoleh kesimpulan 28 dari 40 siswa atau kurang lebih 70% mengatakan bahwa mereka mengalami kesulitan ketika belajar bahasa Inggris dan masih kurang mengerti dalam mengerjakan latihan soal, terutama dalam masalah Listening (mendengarkan), pengucapan (pronunciation) serta percakapan (conversation).
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka diusulkan adanya suatu sistem media pendukung pembelajaran bahasa Inggris berbasis komputer sebagai media pembelajaran alternatif. Pembangunan media pembelajaran ini dibuat dengan adanya materi, latihan soal dan beberapa simulasi yang dapat membantu siswa untuk proses pembelajaran mandiri, sedangkan untuk guru dapat membantu dalam proses pengajaran di dalam kelas. Oleh karena itu diusulkan pembangunan media pembelajaran interaktif mata pelajaran bahasa Inggris kelas X di SMAN Taraju, Tasikmalaya.
(16)
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dikemukakan, maka dapat dirumuskan bagaimana membangun media pembelajaran interaktif mengenai mata pelajaran Bahasa Inggris untuk SMA Kelas X sebagai sarana pembelajaran.
1.3 Maksud dan Tujuan
Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun media pembelajaran interaktif mata pelajaran Bahasa Inggris Kelas X di SMAN Taraju Tasikmalaya.
Tujuan dari pembuatan media pembelajaran interaktif bahasa Inggris di SMAN Taraju adalah untuk membantu siswa kelas X belajar mata pelajaran bahasa Inggris.
1.4 Batasan Masalah
Adapun batasan masalahnya adalah sebagai berikut :
1. Media pembelajaran interaktif yang dibangun diperuntukkan untuk siswa-siswi Sekolah Menengah Atas Kelas X di SMAN Taraju.
2. Mata pelajaran yang dibuat media pembelajaran adalah Bahasa Inggris. 3. Media pembelajaran berupa Materi, Simulasi, dan Evaluasi materi.
4. Materi yang dibahas adalah materi pengajaran selama satu semester, yaitu:
a. Unit 1 Tell Me What Happened b. Unit 2 Telling Stories Part 1 c. Unit 3 Following Instructions d. Unit 4 Telling Stories Part 2 e. Unit 5 What Does It Look Like f. Unit 6 What a Beautiful Place! g. Unit 7 Breaking News
5. Materi yang digunakan dalam aplikasi berdasarkan kurikulum KTSP 2006.
6. Interaksi pada media pembelajaran ini menggunakan speech recognition atau perintah berupa suara menggunakan iSpeech.
7. Speech recognition pada media pembelajaran ini hanya bisa digunakan apabila tersambung dengan koneksi internet.
(17)
8. Speech Recognition pada media pembelajaran ini hanya diterapkan pada menu simulasi speaking dan evaluasi.
9. Pengucapan dalam Speech Recogniton ini harus jelas agar server dapat menangkap suara dengan baik.
10.Speech Library yang digunakan tidak dibangun sendiri tapi menggunakan library iSpeech.
11.PBK (Pembelajaran Berbasis Komputer) dalam bentuk simulasi dan latihan soal.
12.Aplikasi dibangun dengan menggunakan Adobe Flash. 13.Aplikasi ini menggunakan pemograman Action Script 3.0. 14.Media pembelajaran yang dibangun berbasis desktop.
1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian merupakan suatu proses untuk memecahkan suatu masalah yang logis, dan memerlukan data-data untuk mendukung terlaksananya suatu penelitian. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif. Metode deskriptif adalah suatu metode dalam penelitian untuk membuat suatu gambaran dengan cara mengumpulkan data, menganalisa data, membuat suatu pemecahan masalah, dan kemudian disusun untuk menarik kesimpulan mengenai masalah tersebut.
Teknik yang digunakan pada saat pengumpulan data dan pembangunan aplikasi adalah sebagai berikut :
1.5.1 Metode Pengumpulan Data
Untuk memecahkan masalah yang dihadapi, maka perlu mencari sumber-sumber data yang diperlukan. Untuk mendapatkan data-data tersebut ada beberapa metode yang dipakai, diantaranya :
1. Studi Literatur
Studi Literatur adalah metode pengumpulan data dengan cara mempelajari sumber kepustakaan, diantaranya jurnal mengenai media pembelajaran berbasis komputer dan multimedia interaktif, buku
(18)
referensi mata pelajaran bahasa Inggris untuk SMA kelas X berbasis kurikulum 2006, serta buku mengenai metode penelitian.
2. Wawancara
Wawancara adalah bentuk komunikasi langsung antara peneliti dan responden dalam bentuk tanya-jawab dan tatap muka langsung. Wawancara dilakukan secara langsung dengan Ibu Rossi Ma’rufah, S.Pd selaku guru mata pelajaran Bahasa Inggris kelas X mengenai materi pembelajaran bahasa Inggris, metode pengajaran, silabus pengajaran bahasa Inggris, serta kurikulum yang digunakan dalam pembelajaran bahasa Inggris di SMAN Taraju.
3. Kuesioner
Kuesioner merupakan pengumpulan data dengan cara memberi pertanyaan kepada siswa-siswi kelas X dengan jumlah sampel 40 orang di SMAN Taraju dengan format skala likert. Skala Likert yaitu responden menentukan tingkat persetujuan mereka terhadap suatu pernyataan dengan memilih salah satu dari pilihan yang tersedia [1]. Disediakan lima pilihan skala dengan format seperti :
1) Sangat setuju 2) Setuju 3) Netral 4) Tidak setuju 5) Sangat tidak setuju
1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak
Metode yang digunakan untuk tahap ini adalah Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia versi Luther (Sutopo, 2004). Menurut Luther tahapan-tahapan dengan metodologi pengembangan multimedia tidak perlu berurutan. Keenam tahapannya dapat saling bertukar posisi namun tetap dimulai dari tahap Konsep terlebih dahulu dan diakhiri dengan tahap Distribusi. Sutopo mengadopsi metode Luther dengan memodifikasi tahapan-tahapannya. Dari keenam tahapan Luther, menurut Sutopo [2] harus dimulai dari Konsep dan diakhiri dengan tahap
(19)
Distribusi. Sedangkan tahap Material Collecting dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap Assembly. Adapun tahapan versi Luther-Sutopo adalah sebagai berikut :
Gambar 1.1 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia versi Luther (Sutopo, 2004) [2]
1. Concept
Tujuan penelitian ditentukan dalam tahap ini, termasuk identifikasi pengguna, jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain) dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Output dari tahap konsep biasanya dokumen dengan penulisan yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek.
2. Desain
Desain (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program.
3. Material Collecting
Pengumpulan material dapat dilakukan secara bersamaan dengan tahap pembuatan. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart, foto berikut pembuatan gambar grafik, foto, suara dan lain-lain yang diperlukan untuk pada tahap berikutnya.
(20)
4. Assembly
Tahap Assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi ini didasarkan pada tahap desain.
5. Testing
Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dan seluruh data telah dimasukkan. Suatu hal yang tidak kalah penting adalah aplikasi dapat berjalan di lingkungan pengguna. Pengguna merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi dan dapat menggunakan sendiri, terutama untuk aplikasi interaktif. 6. Distribution
Tahapan ini dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Bila aplikasi akan digunakan perangkat yang berbeda, penggandaan dapat dilakukan dengan menggunakan flashdisk, CD-ROM, tape, distribusi dengan jaringan bahkan internet. Tahap distribusi juga merupakan tahap melakukan evaluasi terhadap suatu produk multimedia. Dengan dilakukannya evaluasi, diharapkan dapat dikembangkan sistem yang lebih baik di masa mendatang.
1.6Deskripsi Umum Sistem
Media pembelajaran interaktif ini adalah sebuah fasilitas yang berperan sebagai media pendukung pembelajaran mata pelajaran Bahasa Inggris bagi siswa-siswi SMAN Taraju. Pada sistem yang diusulkan ini, memiliki gambaran umum seperti pembangunan media pembelajaran dengan menggunakan komputer. Media pembelajaran ini akan memiliki menu utama yaitu materi dari setiap bab, disertai dengan soal-soal, dan dibuat menarik dengan tampilan animasi.
Adapun materi bahasa Inggris yang akan disimulasikan adalah : a. Berbicara (Speaking)
b. Mendengarkan (Listening)
1.7Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan proposal penelitian ini adalah sebagai gambaran umum tentang masalah yang akan dipecahkan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah :
(21)
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab 1 berisi latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metode penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
Bab 2 berisi tentang tinjauan pustaka yang menerangkan profil sekolah, logo, visi, misi, struktur organisasi, teori-teori umum yang digunakan dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab 3 ini menjelaskan mengenai analisis masalah yang memaparkan proses rumusan masalah pada media pembelajaran yang akan dibangun, analisis materi pembelajaran, analisis kebutuhan non-fungsional, analisis kebutuhan fungsional, dan perancangan antarmuka yang menggambarkan rancangan media pembelajaran yang akan dibangun.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab 4 berisi tentang pembahasan implementasi hasil dari analisis dan perancangan media pembelajaran interaktif yang telah dibuat dan disertai dengan pengujian aplikasi, serta melakukan kuesioner yang diambil dari siswa kelas X di SMAN Taraju.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
Bab 5 berisi kesimpulan dan saran yang telah diperoleh dari proses pembuatan aplikasi media pembelajaran bahasa Inggris, untuk pengembangan sistem selanjutnya.
(22)
(23)
9
Profil sekolah akan memberikan gambaran tentang sejarah sekolah, logo SMAN Taraju, visi dan misi sekolah dan struktur organisasi dari tempat penelitian ini.
2.1.1 Sejarah SMAN Taraju
Pada tanggal 22 Desember 1986 keluarlah Surat Keputusan (SK) Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia yakni SK Nomor : 0887/1986 Tentang Berdirinya SMA Negeri Taraju Tasikmalaya. Selanjutnya 10 hari setelah SK tersebut keluar, tepatnya tanggal 2 Januari 1987, Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Propinsi Jawa Barat mengeluarkan SPK (Surat Perintah Kerja). Jadi saat itu pulalah peletakan batu pertama pembangunan sekolah ini dimulai.
Pada saat itu SMA Negeri Taraju belum memiliki bangunan kelas, sehingga dalam proses belajarnya masih menumpang alias kost dulu pada SD Negeri II di Cilangla Desa Raksasari Kecamatan Taraju dengan staf pengajar yang masih diperbantukan dari SMA Negeri 1 Singaparna dan para honorer dari lingkungan Depdikbud Kecamatan Taraju.
Tujuh bulan kemudian, pembangunan SMA Negeri Taraju - Tasikmalaya sudah selesai dengan jumlah delapan ruang belajar, satu ruang TU, ruang Kepala Sekolah dan satu ruang guru. Dan akhirnya pada awal Juli 1987 KBM mulai dilaksanakan di bangunan baru yang beralamat di Jalan Raya Taraju Desa Singasari Kecamatan Taraju - Tasikmalaya dengan jumlah siswa yang semakin bertambah menjadi sembilan kelas, masing-masing tingkatan tiga kelas.
SMA Negeri Taraju berdiri dengan tegar dan nyaman di atas tanah seluas ±18.700 M2. Di dalamnya terdapat 13 ruang belajar, dua lokal ruang multimedia, satu lokal ruang guru, satu lokal ruang Tata Usaha, ruang Kepala Sekolah, ruang OSIS dan ruang BP/BK, dan 1 ruang Perpustakaan. Sejalan dengan perkembangan zaman maka tidak bisa dipungkiri lagi bahwa sarana dan prasarana yang
(24)
dibutuhkan untuk menunjang proses KBM pun harus mencukupi. Oleh karena itu, dalam masa pertumbuhannya sekolah ini terus berbenah diri dengan membangun berbagai fasilitas yang menunjang tercapainya hasil belajar maksimal.
Pada saat ini dengan adanya perpindahan/pergantian para direktur baik mutasi maupun rotasi telah membawa perubahan yang berarti terhadap eksistensi sekolah ini di bagian selatan kota Kabupaten. Artinya atas jasa-jasa beliau para pemimpin sekolah ini diantaranya : Bapak YUHADI IRWAN, BA. (membangun ruang laboratorium IPA), Bapak Drs. ABAN SUBARNA (membuat lapang serba guna dan sarana olah raga), Bapak (Alm.) Drs. LUKMAN ARDIANTO (mendirikan mesjid dan menambah dua lokal ruang belajar), Bapak Drs. MISBAHUL MUNIR (merenovasi berbagai sarana dan prasarana terutama fasilitas olah raga dan seni, pengadaan mess/rumah dinas, panggung terbuka, tempat parkir dan 20 unit komputer), Bapak Drs. H. ANDI SUKATNO (renovasi panggung terbuka, penambahan satu ruang belajar), Bapak PURNAMA, S.Pd. (membangun ruang multimedia dan Ruang Perpustakaan), dan Drs. UNDANG MARIJAN ZAELANI (membangun 2 lokal ruang kelas), sekolah ini kian menjadi lebih kokoh dan berbobot.
2.1.2 Logo SMA Negeri Taraju
Logo pada Gambar 2.1 ini merupakan logo dari SMA Negeri Taraju.
(25)
A. Deskripsi Gambar
1. Bentuk Dasar Segi Lima 2. Tiga Sayap Kiri dan Kanan
3. Daun Muda Hijau, Buku Pena, dan Tiga Gelang Rantai 4. Warna Dasar Sayap Kuning
B. Makna Gambar
1. Melambangkan Pendidikan yang didasari Pancasila
2. Melambangkan Tiga Pihak Penyelenggara dan Penanggungjawab Pendidikan, yakni : Pemerintah, Masyarakat dan Orang Tua.
3. Melambangkan bahwa pendidikan diselenggarakan untuk menumbuhkan Generasi Muda yang memiliki Intelektual Tinggi serta untuk Menjalin Persatuan dan Kekeluargaan antar sesama.
4. Melambangkan Kemuliaan Manusia sebagai hamba Allah yang paling sempurna.
2.1.3 Visi dan Misi Sekolah
Sekolah dalam menjalankan operasional sekolah pasti memiliki visi dan misi yang harus dijalankan. Adapan visi dan misi tersebut adalah sebagai berikut :
A. VISI
Visi SMA Negeri Taraju yaitu ”SMA Taraju terus laju melaju menuju luhur ilmu” yaitu Terwujudnya perserta didik yang berprestasi, berwawasan agrobisnis, dan berakhlak mulia.
B. MISI
Misi SMA Negeri Taraju adalah sebagai berikut : 1. Memantapkan kontinuitas dan eksistensi sekolah,
2. Menegakkan supremasi peraturan dan tata tertib sekolah, 3. Mewujudkan penyelenggaraan pendidikan yang profesional,
4. Menngkatkan proses belajar/mengajar dan keterampilan yang tepat guna, 5. Meningkatkan peran serta siswa dalam pengembangan sekolah,
(26)
2.1.4 Struktur Organisasi dan Deskripsi Kerja
Struktur adalah pola hubungan antara bagian-bagian dari instansi atau menggambarkan dengan jelas pemisah kegiatan pekerjaan antar bagian dalam suatu instansi sedangkan deksripsi kerja adalah tugas yang dibebankan kepada setiap bagian yang ada pada suatu instansi sesuai dengan jabatan yang diembannya. Adapun penjelasan mengenai struktur organisasi dan deskripsi kerja pada divisi pemasaran dan penjualan di SMA Negeri Taraju adalah :
a. Struktur Organisasi SMA Negeri Taraju
SMA Negeri Taraju memiliki struktur organisasi seperti Gambar 2.2 sebagai berikut :
KEPALA SEKOLAH
KEPALA TATA USAHA
WAKASEK KESISWAAN WAKASEK
KURIKULUM
WAKASEK SARANA / PRASARANA
WAKASEK HUMAS
STAF GURU WALI KELAS
KETUA KOMITE SEKOLAH
(27)
b. Deskripsi Kerja
Struktur organisasi di SMA Negeri Taraju terdiri dari Kepala Sekolah, 4 Wakil Kepala Sekolah, Kepala TU dan dibawahnya terdapat staf, guru dan wali kelas. Dimana mereka memiiliki fungsinya masing-masing dan fungsinya sebagai berikut :
1. Kepala Sekolah
Kepala Sekolah berfungsi dan bertugas sebagai Edukator, Manajer, Administrator, Supervisor, Pemimpin/Leader, Inovator, Motivator.
1) Kepala Sekolah Selaku Edukator
Kepala Sekolah Selaku Edukator bertugas melaksanakan proses belajar mengajar secara efektif dan efisien.
2) Kepala Sekolah Selaku Manajer Mempunyai Tugas:
a. Menyusun perencanaan b. Mengorganisasikan kegiatan c. Mengarahkan kegiatan d. Mengkoordinasikan kegiatan e. Melaksanakan pengawasan
f. Melakukan evaluasi terhadap kegiatan g. Menentukan kebijaksanaan
h. Mengadakan rapat i. Mengambil keputusan
j. Mengatur proses belajar mengajar
k. Mengatur administrasi Ketatausahaan, siswa, ketenangan, sarana dan prasarana, keuangan / RAPBS
l. Mengatur Organisasi Siswa Intra Sekolah (OSIS)
m. Mengatur hubungan sekolah dengan masyarakat dan instansi terkait.
3) Kepala Sekolah Selaku Administrator
Bertugas menyelenggarakan Administrasi : Perencanaan, pengorganisasian, pengarahan, pengkoordinasian, pengawasan, kurikulum, kesiswaan, ketatausahaan, ketenagaan, kantor, keuangan, perpustakaan,
(28)
laboratorium, ruang keterampilan / kesenian, Bimbingan Konseling, UKS, OSIS, serbaguna, media, gudang.
4) Kepala Sekolah Selaku Supervisor
Bertugas menyelenggarakan Supervisi mengenai : a. Proses belajar Mengajar
b. Kegiatan Bimbingan dan Konseling c. Kegiatan Ekstrakurikuler
d. Kegiatan ketatausahaan
e. Kegiatan kerjasama dengan masyarakat dan instansi terkait f. Sarana dan prasarana
g. Kegiatan OSIS
5) Kepala Sekolah Sebagai Pemimpin / Leader
a. Dapat dipercaya, jujur dan bertanggung jawab b. Memahami kondisi guru, karyawan dan siswa c. Memiliki visi dan memahami misi sekolah d. Mengambil keputusan intern dan ekstern sekolah e. Membuat, mencari dan memilih gagasan baru
6) Kepala Sekolah Sebagai Inovator
a. Melakukan pembaharuan di bidang KBM, BK, Ekstrakurikuler, dan Pengadaan
b. Melaksanakan pembinaan guru dan karyawan
c. Melakukan pembaharuan dalam menggali sumber daya di Komite Sekolah dan Masyarakat
7) Kepala Sekolah Sebagai Motivator
a. Mengatur ruang kantor yang konduktif untuk bekerja b. Mengatur ruang kantor yang konduktif untuk KBM / BK c. Mengatur ruang laboratorium yang konduktif untuk praktikum d. Mengatur ruang perpustakaan yang konduktif untuk belajar e. Mengatur halaman / lingkungan sekolah yang sejuk dan teratur
f. Menciptakan hubungan kerja yang harmonis sesama guru dan karyawan
(29)
g. Menciptakan hubungan kerja yang harmonis antar sekolah dan lingkungan
h. Menerapkan prinsip penghargaan dan hukuman. Dalam melaksanakan tugasnya.
2. Wakasek Kurikulum
a. Menyusun kalender pendidikan. b. Menyusun jadwal pelajaran.
c. Menyusun program semester,satpel,dan renpel. d. Mengatur pelaksanaan penilaian.
3. Wakasek Kesiswaan
a. Mengatur penerimaan siswa baru. b. Mengatur setiap program BP. c. Mengatur kehadiran siswa.
d. Mengatur penasehatan pemilihan program jurusan. e. Meneliti kehadiran siswa.
f. Mengatur mutasi atau pindahan siswa. g. Mengatur kegiatan MOPS
4. Wakasek Sarana/Prasarana
a. Pengadaan sarana dan prasaran adminitrasi tata laksana. b. Rehabilitasi buku-buku.
c. Inventasi buku-buku siswa. d. Penjualan buku-buku siswa.
5. Wakasek Humas
a. Mempromosikan potensi sekolah
b. Menjalin kerja sama dengan sekolah-sekolah.
6. Kepala Tata Usaha
a. Menyiapkan rencana anggaran organisasi. b. Mengkordinasikan bagian administrasi
c. Membantu pimpinan dalam menyiapkan rencana pendidikan.
7. Staf
(30)
8. Guru
a. Penyusunan dan pelaksanaan program bimbingan dan konseling.
b. Memberikan layanan dan bimbingan kepada anak didik agar lebih berprstasi.
c. Memberikan saran dan pertimabngan kepada anak didik dalam memperoleh gambaran tentang lanjutan pendidikan.
9. Wali Kelas
a. Mewakili kepala sekolah dan orang tua dalam pembinaan siswa. b. Membina kpribadian,ketertiban dan kekurangan.
c. Melakukan evaluasi nilai rapor dan kenaikan kelas.
2.2 Landasan Teori
Landasan teori merupakan pedoman yang digunakan untuk mengarahkan agar setiap materi yang digunakan dalam penulisan sesuai dengan fakta-fakta yang ada, kaidah-kaidah yang berlaku dan sesuai dengan sumber-sumber yang tepat dan terpercaya. Landasan teori dapat juga digunakan untuk memberikan gambaran umum mengenai latar belakang penelitian dan sebagai bahan pembahasan hasil penelitian.
2.2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer 2.2.1.1 Pengertian Belajar
Belajar (learning) adalah suatu proses yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup, sejak masih bayi sampai ke liang lahat nanti. Belajar dapat terjadi di rumah, di sekolah, di tempat kerja, di tempat ibadah, dan di masyarakat, serta berlangsung dengan berbagai cara, dari apa, dan siapa saja. Bahkan kemampuan orang untuk belajar ini merupakan salah satu ciri penting yang membedakan manusia dengan makhluk yang lain [3].
2.2.1.2 Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran (instruction) adalah suatu usaha untuk membuat peserta didik belajar atau suatu kegiatan untuk membelajarkan peserta didik. Dengan kata
(31)
lain pembelajaran adalah usaha-usaha yang terencana dalam memanipulasi sumber-sumber belajar agar terjadi proses belajar dalam diri peserta didik [3].
Pada penerapannya pembelajaran selalu menggunakan media untuk menyampaikan pesan dari pembelajaran tersebut, adapun media pembelajaran dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat grafis, photografis atau elektronis untuk menangkap, memproses dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.
2.2.1.3 Pembelajaran Berbantuan Komputer
Media pembelajaran berbasis komputer, atau biasa disebut pembelajaran berbantuan komputer Computer Assisted Instructional (CAI), adalah salah satu media pembelajaran yang sangat menarik dan mampu meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran interaktif dapat diwujudkan dalam berbagai bentuk, diantaranya program Computer Assisted Learning (CAL), konferensi komputer, dan komputer multimedia yang kemudian disebut multimedia pembelajaran interaktif [3].
Program pembelajaran berbantuan komputer ini memanfaatkan seluruh kemampuan komputer, yang terdiri dari gabungan hampir seluruh media, yaitu : teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi. Seluruh media tersebut secara konvergen akan saling mendukung dan melebur menjadi satu media yang luar biasa kemampuannya. Salah satu keunggulan media komputer ini yang tidak dimiliki oleh berbagai media lain, ialah kemampuannya untuk memfasilitasi interaktifitas peserta didik dengan sumber belajar (content) yang ada pada komputer (man and machine interactivity).
Heinich mengemukakan enam format atau bentuk interaksi pembelajaran yang dapat diaplikasikan dalam merancang sebuah media pembelajaran yang dapat diaplikasikan dalam bentuk sebuah media pembelajaran interaktif. Format atau bentuk interaksi tersebut, yaitu : a) praktik dan latihan (drillandpractice); b) tutorial; permainan (games); d) simulasi (simulation); e) penemuan (discovery); dan f) pemecahan masalah (problem solving). Sedangkan bentuk format sajian program media pembelajaran berbasis komputer (CAI), adalah sebagai berikut :
(32)
1. Tutorial
Program ini merupakan program yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar (baik diam atau bergerak), dan grafik. Pada saat yang tepat yaitu ketika dianggap bahwa peserta didik telah membaca, menginterpretasi dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respons peserta didik benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon peserta didik salah, maka peserta didik harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja.
2. Drill and Practice (Praktik dan Latihan)
Format ini dimaksudkan untuk melatih peserta didik sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar dan lengkap penjelasannya sehingga diharapkan peserta didik akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu.
Pada bagian akhir, peserta didik bisa melihat skors akhir yang dicapai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.
3. Simulasi (Simulation)
Program multimedia dengan format simulasi ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, dimana peserta didik seolah-olah melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau mengendalikan pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu risiko, seperti pesawat akan jatuh atau menabrak, perusahaan akan bangkrut, atau terjadi ledakan nuklir dan sebagainya.
(33)
4. Permainan (Games)
Tentu saja bentuk permainan yang disajikan disini tetap mengacu pada proses pembelajaran, dengan program mulitimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain. Dengan demikian, diharapkan peserta didik tidak merasa bahwa sesungguhnya mereka sedang mempelajari suatu konsep sehingga sangat menyenangkan.
Saat ini, komputer masih merupakan teknologi yang relatif mahal bagi sebagian besar masyarakat di Indonesia. Untuk itu memenfaatkan teknologi informasi atau komputer sebagai sarana pembelajaran interaktif diperlukan sejumlah perangkat keras sebagai fasilitas pendukung.
2.2.1.4 Manfaat Media Pembelajaran
Pada dasarnya media pembelajaran dapat menunjang proses pembelajaran yang pada gilirannya diharapkan mampu meningkatkan pemahaman dan hasil belajar yang dicapai siswa. Dengan menggunakan media pembelajaran, materi pelajaran dapat disampaikan lebih jelas dan tidak bersifat verbalistik (dalam bentuk kata-kata tertulis atau tulisan belaka), selain itu juga dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera.
Penggunaan media pembelajaran juga dapat membantu objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin) dengan menggunakan model atau diagram, sedangkan untuk menerangkan konsep yang terlalu luas (misalnya gunung berapi, gempa bumi, iklim dan sebagainya) dapat divisualisasikan dalam bentuk film, film bingkai, dan gambar [4].
Media pembelajaran bila digunakan secara tepat dan bervariasi, dapat juga mengatasi sikap pasif siswa. Dalam hal ini penggunaannya dapat berguna untuk menimbulkan kegairahan siswa dalam belajar, siswa akan lebih bersemangat dan termotivasi untuk tetap mengikuti pembelajaran sampai selesai. Selain itu siswa semata-mata tidak hanya duduk dikelas dengan memperhatikan penjelasan guru dan mencatat materi pembelajaran saja, melainkan juga ikut aktif untuk lebih banyak melakukan kegiatan belajar seperti mengamati, melakukan, atau mendemonstrasikan.
(34)
2.3 Bahasa Inggris
Bahasa Inggris adalah bahasa Jermanik yang pertama kali dituturkan di Inggris pada abad pertengahan awal dan saat ini merupakan bahasa yang paling umum digunakan di seluruh dunia. Bahasa Inggris dituturkan sebagai bahasa pertama oleh mayoritas penduduk di berbagai negara, termasuk Britania Raya, Irlandia, Amerika Serikat, Kanada, Australia, Selandia Baru dan sejumlah negara-negara Karibia serta menjadi bahasa resmi di hampir 60 negara-negara berdaulat. Bahasa Inggris adalah bahasa ibu ketiga yang paling banyak dituturkan di seluruh dunia, setelah bahasa Mandarin dan bahasa Spanyol. Bahasa Inggris juga digunakan sebagai bahasa kedua dan bahasa resmi oleh Uni Eropa, Negara Persemakmuran, dan Perserikatan Bangsa-bangsa, serta beragam organisasi lainnya. (Mydans, Sech : 2007).
2.4 Multimedia
Definisi multimedia secara umum adalah penggabungan berbagai infomasi dengan menggunakan fasilitas dari komputer. Multimedia yang berasal dari kata multi yang berarti banyak atau lebih dari satu dan media yang dapat diartikan penyajian suatu tempat. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, audio, gambar, bergerak (video dan animasi) dengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakaian melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Berikut merupakan pengertian multimedia menurut beberapa ahli :
a. Menurut Turban, Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar[5].
b. Menurut Robin dan Linda, Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video[6].
c. Menurut Hofstetter, Multimedia dalam konteks komputer adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
(35)
d. Menurut Wahono, Multimedia sebagai perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik. e. Menurut Zeembry, Multimedia merupakan kombinasi dari data teks,
audio, gambar, animasi, video, dan interaksi.
Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga Riset dan Penerbitan Komputer yaitu Computer Technology Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 30% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif[7].
Jadi multimedia berarti suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak, dan alat-alat lain guna mendukung proses informasi. Jika dipersempit lagi yaitu: sarana atau piranti komunikasi melalui lebih dari satu media komunikasi untuk menyampaikan informasi yang menggunakan komputer sebagai alat bantunya yang dalam penyampaiannya berupa kombinasi teks, gambar, animasi, suara dan video.
2.4.1 Unsur Multimedia
Menurut Vaughan (2004), multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan/atau dikontrol secara interaktif. Dari definisi tersebut, sebuah sistem multimedia dapat digambarkan seperti pada Gambar 2.3 berikut.
(36)
Teks
MULTIMEDIA
Interaktifitas
Video
Audio Grafik
Animasi
Gambar 2.3 Gambaran Definisi Multimedia[8]
1. Teks
Teks berfungsi sebagai pelengkap dari gambar. Sekalipun sebuah gambar mungkin menggambarkan ribuan kata-kata, tetapi apabila gambar tersebut tidak dilengkapi dengan teks atau beberapa kata maka kutipan deskriptif pesan akan sulit untuk diterima dan pengenalan gambar tersebut akan kurang menarik untuk dilihat.
2. Gambar (Still Image/Citra)
Citra adalah semua gambar-gambar yang diam dalam tampilan sebuah produk multimedia, baik gambar latar belakang (background), gambar-gambar informatif atau tombol-tombol hyperlink termasuk juga image bentuk teks. Image ini jika dilihat dari pembuatannya dengan komputer dibagi menjadi grafis bitmat dan grafis vektor. Format gambar yang biasa digunakan yaitu : BMP : Bitmap file
GIF : Compuserve bitmap JPG : Jpeg bitmap
PSD : Photoshop document CPT : Corel photo paint TGA : Targa bitmap PCX : PC paint brush
(37)
3. Suara (Sound)
Adalah bagian dari multimedia ini sangat mendukung atau menunjang bagi program multimedia. Dimana suara (voice) dipergunakan untuk memberikan informasi yang berkaitan dengan pemunculan gambar supaya lebih memberikan makna dalam menyajikan informasi . Format suara yang sering digunakan pada produk multimedia adalah :
WAV : Waveform, format suara yang sangat compatible dengan windows. MP3 : Format suara untuk menyimpan lagu
Dalam teknologi multimedia, suara mempunyai peranan yang cukup tinggi bila kita tinjau dari visi utama informasi multimedia, yaitu memanfaatkan segala indera manusia terutama mata dan telinga.
4. Animasi
Animasi adalah rangkaian gambar yang mempunyai ciri tersendiri yang dijalankan komputer dan dikendalikan oleh kemampuan manusia.
5. Video
Dengan tampilan video mendukung multimedia mendekati dengan keadaan yang sesungguhnya dari apa yang dipersentasikan. Pesan yang ditampilkanpun menjadi lebih kreatif. Rangkaian gambar yng terdiri dari frame disusun berurutan dengan kecepatan waktu tetapi akan ditangkap oleh manusia sebagai gerakan yang disebut dengan animasi. Kecepatan normal sebuah animasi adalah 30 frame/detik. Format video(animasi) yang biasa digunakan adalah : AVI : Audio video interleaved (standar video untuk windows)
MOV : (Macinthos) quick time FLI dan FLC : Animator pro FLX : Tempera animator editor ANI : Animator
2.5 SpeechRecognition
Speech recognition adalah proses konversi sebuah sinyal akustik, yang ditangkap oleh microphone atau telepon, untuk merangkai kata kata. Kata-kata
(38)
yang dikenali bisa jadi sebagai hasil akhir, untuk sebuah aplikasi seperti command & control, penginputan data, dan persiapan dokumen.
Speech recognizer yang pertama keluar di tahun 1952. Salah satu perangkat speech recognizer adalah IBM Shoebox, yang dikeluarkan pada 1963 melalui
New York World’s Fair.
Speech recognition pada windows 7, dapat memerintah PC menggunakan suara yang berkemampuan untuk menjalankan berbagai aplikasi. Berikut adalah tampilan speech recognition pada windows 7 terdapat pada Gambar 2.4
Gambar 2.4 Speech Recognition pada Windows 7
2.5.1 iSpeech
Penggunaan iSpeech memungkinkan developer untuk mengkonversi ucapan ke dalam teks. Namun dalam penggunaannya layanan ini memerlukan koneksi internet karena pengenalan suara (speech recognition) terjadi di server iSpeech. Alur penggunaan iSpeech dapat dilihat pada Gambar 2.5
Gambar 2.5 Alur Penggunaan iSpeech
Input pada proses ini merupakan suara pengguna dan output yang dihasilkan pada proses ini berupa teks yang nantinya akan digunakan untuk pengecekan/pencocokan dengan teks jawaban evaluasi dan simulasi.
Terdapat beberapa tahapan yang dilakukan pada proses speech recognition. Tahapan tersebut dapat dilhat pada Gambar 2.6
(39)
Gambar 2.6 Speech Recognition Process
Pada level application ada komponen utama yang tersedia untuk developer yaitu recognizer.
Pada level speech kit ada beberapa proses yang terkoordinasi, yaitu: 1. Library sepenuhnya mengelola sistem audio untuk recording. 2. Komponen networking mengelola koneksi ke server.
3. End detection menentukan bila pengguna telah berhenti berbicara dan secara otomatis menghentikan rekaman.
Sistem server bertanggung jawab untuk sebagian besar pekerjaan dalam siklus pemrosesan suara (speech processing). Proses pengenalan ucapan (recognition) dilakukan pada server.
Daftar bahasa yang disediakan oleh iSpeech dalam automatic speech recognition (ASR) dapat dilihat dalam Tabel 2.1
Tabel 2.1 Daftar Bahasa Speech Recognition yang tersedia di iSpeech
Name Alias Support
English (United States) locale=en-US (default) freeform & command list
English (Canada) locale=en-CA freeform & command list
English (United Kingdom) locale=en-GB freeform & command list
English (Australia) locale=en-AU freeform & command list
Spanish (Spain) locale=es-ES freeform & command list
Spanish (Mexico) locale=es-MX freeform & command list
Italian (Italy) locale=it-IT freeform & command list
(40)
Name Alias Support
French (Canada) locale=fr-CA freeform & command list
Polish (Poland) locale=pl-PL freeform & command list
Portuguese (Portugal) locale=pt-PT freeform & command list
Catalan (Catalan) locale=ca-ES command list
Chinese (Taiwan) locale=zh-TW command list
Danish (Denmark) locale=da-DK command list
German (Germany) locale=fr-FR command list
Finnish (Finland) locale=it-IT command list
Japanese (Japan) locale=ja-JP command list
Korean (Korea) locale=ko-KR command list
Dutch (Netherlands) locale=nl-NL command list
Norwegian (Norway) locale=nb-NO command list
Portuguese (Brazil) locale=pt-BR command list
Russian (Russia) locale=ru-RU command list
Swedish (Sweden) locale=sv-SE command list
Chinese (People's Republic of China)
locale=zh-CN command list
Chinese (Hong Kong S.A.R.) locale=zh-HK command list
2.6OOP (Object Oriented Programming)
OOP (Object Oriented Programming) atau yang dikenal dengan Pemrograman Berorientasi Objek merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus ke dalam kelas-kelas atau objek-objek.
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki
(41)
manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas administrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri[9].
2.6.1 UML (Unified Modeling Language)
UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem. UML adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya.
UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan system tersebut. UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP[10].
UML suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan memvisualisasikan membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap system informasi. Penggunaan UML dalam industri terus meningkat, ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umumdalam industri peranti lunak dan pengembangan sistem.
(42)
2.6.1.1 Bagian-bagian UML 1. Use case Diagram
Use case adalah abstraksi dari interaksi antara sistem dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Use case merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan bagaimana sistem akan terlihat di mata user. Sedangkan use case diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna serta antara analis dan client.
2. Class Diagram
Class adalah deskripsi kelompok obyek-obyek dengan properti, perilaku (operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah sistem. Hal tersebut tercermin dari class-class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram. Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu sistem.
3. Component Diagram
Component software merupakan bagian fisik dari sebuah sistem, karena menetap di komputer tidak berada di benak para analis. Komponen merupakan implementasi software dari sebuah atau lebih class. Komponen dapat berupa source code, komponen biner, atau executable component. Sebuah komponen berisi informasi tentang logic class atau class yang diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical view ke component view. Sehingga component diagram merepresentasikan dunia riil yaitu component software yang mengandung component, interface dan relationship.
4. Deployment Diagram
Menggambarkan tata letak sebuah sistem secara fisik, menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes, executable component dan object yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan komponen.
(43)
5. State Diagram
Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu object dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah. Kejadian dapat berupa object lain yang mengirim pesan. State class tidak digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah oleh state yang berbeda.
6. Sequence Diagram
Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah skenario. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.
7. Collaboration Diagram
Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti sequence diagram. Dalam menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagram menggambarkan object dan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika penekanannya pada waktu atau urutan gunakan sequence diagram, tapi jika penekanannya pada konteks gunakan collaboration diagram.
8. Activity Diagram
Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktivitas lainnya seperti use case atau interaksi.
2.7 Metode Pengujian Sistem
Metode pengujian sistem untuk mengetahui efektifitas dari software yang digunakan selain memberikan kesempatan kepada pengguna untuk mengoperasikan dan melakukan pengecekan terhadap laporan yang dihasilkan melalui software.
2.7.1 Pengujian Black-box
Pengujian black-box adalah pengujian yang dilakukan untuk antarmuka perangkat lunak. Pengujian ini dilakukan untuk memperlihatkan bahwa fungsi-fungsi bekerja dengan baik dalam arti masukan yang diterima dengan benar dan
(44)
keluaran yang dihasilkan benar-benar tepat, dan pengintegrasian dari eksternal data berjalan dengan baik.
Metode pengujian black-box ini memfokuskan pada requirement fungsi dari perangkat lunak, pengujian ini merupakan komplenetari dari pengujian white-box. Pengujian white-box dilakukan terlebih dahulu pada proses pengujian, sedangkan pengujian black-box dilakukan pada tahap akhir dari pengujian perangkat lunak.
Proses yang terdapat dalam proses pengujian black-box yaitu analisis batasan nilai yang berlaku untuk setiap data [11].
2.7.2 Skala Likert
Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dalam penelitian, fenomena sosial ini telah di tetapkan secara spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya di sebut sebagai variabel penelitian.
Contoh :
Preferensi
1.Sangat Setuju 2.Setuju 3.Netral 4.Tidak Setuju 5.Sangat Tdk Setuju
Untuk keperluan analisis kuantitatif, maka jawaban tersebut diberi nilai skor, yaitu:
Jawaban Skor
Sangat Setuju 5
Setuju 4
Netral 3
Tidak Setuju 2
Sangat Tidak Setuju 1
Skala likert menunjukkan kesepakatan atau ketidaksepakatan dengan setiap pernyataan dalam instrumen. Setiap respon diberi skor numerik, menunjukkan favourableness atau unfavourableness, dan skor dijumlahkan untuk mengukur sikap responden. Dengan kata lain, nilai keseluruhan merupakan responden di posisi kontinum favourableness atau unfavourableness terhadap masalah.
(45)
2.8 Tools yang digunakan
Tools yang digunakan meliputi Adobe Flash CS6, pemograman ActionScript 3.0, Adobe Audition.
2.8.1 Adobe Flash CS6
Adobe Flash CS6 merupakan perangkat lunak multiguna yang dapat dimanfaatkan untuk berbagai macam animasi. Dengan berbagai fitur canggih yang ada di dalamnya, seperti menggambar, membuat animasi, hingga hingga digunakan untuk membuat game yang menarik dan berkualitas [12].
Program Adobe Flash CS6 menyediakan bermacam fitur yang akan sangat membantu untuk membuat animasi menjadi semakin mudah dan menarik. Dengan fitur-fitur yang ada pada Adobe Flash CS6, akan menjadikan perogram Adobe Flash sebagai program animasi dan presentasi yang makin digemari oleh para animator-animator di dunia [12]. Layer utama pada Adobe Flash CS6 bisa dilihat pada Gambar 2.6 di bawah ini.
Gambar 2.7 Tampilan Adobe Flash CS6
Berikut ini adalah beberapa komponen kerja dari Adobe flash Pro CS6 :
1. Toolbox adalah sebuah panel yang menampung tombol-tombol yang berguna untuk membantu suatu desain animasi mulai dari tombol seleksi, pen, pensil, text, 3D rotation, dan lain-lain.
(46)
2. Timeline berguna untuk menentukan durasi animasi, jumlah layer, frame, menempatkan script dan beberapa keperluan animasi lainnya. Semua bentuk animasi yang dibuat akan diatur dan ditempatkan pada layer dalam timeline.
3. Stage adalah lembar kerja yang digunakan untuk membuat atau mendesain objek yang akan dianimasikan.
4. Panel properties berguna untuk menampilkan parameter dari sebuah tombol yang terpilih sehingga dapat memodifikasi dan memaksimalkan fungsi dari tombol tersebut.
5. Efek filter adalah bagian dari panel propertis yang menampilkan berbagai jenis efek filter yang dpat digunakan untuk mempercantik tampilan objek. 6. Motion editor berguna untuk melakukan kontrol animasi yang telah
dibuat.
7. Panel motion presets menyimpan format animasi yang telah jadi dan siap digunakan sewaktu-waktu jika diperlukan.
2.8.2 Action Script 3.0 2.8.2.1 Pengertian
Action Script adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan ECMAScript, yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat lunak menggunakan platform Adobe Flash Player. Bahasa ini awalnya dikembangakan oleh Macromedia, tapi kini sudah dimilki dan dilanjutkan perkembangannya oleh Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun 2005.
Pada Flash, Action Script memilki beberapa fungsi dasar, antara lain :
1. Animation
Animasi yang sederhana memang tidak membutuhkan Action Script, namun untuk animasi yang kompleks, Action Script akan sangat membantu. Sebagai contoh, animasi bola yang memantul di tanah yang mengikuti hukum fisika akan membutuhkan ratusan frame. Namun dengan menggunakan Action Script, animasi tersebut dapat dibuat hanya dalam satu frame.
(47)
2. Navigasi
Pergerakan animasi pada Flash secara default bergerak ke depan dari satu frame ke frame yang lainnya hingga selesai. Namun dengan Action Script, jalannya animasi dapat dikontrol untuk berhenti di suatu frame dan berpindah ke sembarang frame sesuai dengan pilihan dari user.
3. User Input
Action Script dapat digunakan untuk menerima suatu masukan dari user yang kemudian informasi tersebut dikirimkan kepada server untuk diolah. Dengan kemampuan ini, Action Script dapat digunakan untuk membangun suatu aplikasi web berbasis Flash.
4. Memperoleh Data
Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, Action Script dapat melakukan interaksi dengan server. Dengan demikian kita dapat meng-update informasi lalu menampilkannya kepada user.
5. Kalkulasi
Action Script dapat melakukan kalkulasi, misalnya seperti yang diterapkan pada aplikasi shopping chart.
6. Grafik
Action Script dapat mengubah ukuran sebuah grafik, sudut rotasi, warna movie clip dalam movie, serta dapat menduplikasi dan menghapus item dari screen.
7. Mengenali Environment
Action Script dapat mengambil nilai waktu dari sistem yang digunakan oleh user.
8. Memutar Musik
Selain animasi yang berupa gerakan, pada program Flash juga dapat diinputkan sebuah musik sehingga animasi yang dihasilkan menjadi lebih menarik. Pada hal ini Action Script dapat digunakan untuk mengontrol balance dan volume dari musik tersebut.
(48)
2.8.2.2 Penggunaan Action Script
Penggunaan Action Script ialah untuk mempermudah pembangunan suatu aplikasi atau animasi. Biasanya semakin kompleks animasi pada Flash, maka akan semakin banyak memakan frame. Dengan Action Script, penggunaan frame tersebut dapat dikurangi, bahkan dapat membuat animasi yang kompleks hanya dengan satu frame saja.
1. Struktur
Flash menggunakan struktur bahasa Dot Syntax. Dot atau titik (.) digunakan untuk menunjukkan metoda atau properti yang terkait dengan objek.
2. Objek
Objek adalah suatu tipe data seperti suara, gambar, teks, yang digunakan untuk mengontrol movie. Semua objek merupakan bagian dari suatu kelas. Objek pada Flash dapat berupa gambar yang nampak , hingga sesuatu yang abstrak (tidak nampak), misalnya tanggal, data, atau deteksi input dari mouse. Objek dapat dikenali dan digunakan setelah terlebih dahulu diberi nama. Proses penamaan suatu objek disebut instantiating. Selain objek yang didefinisikan, pada Flash terdapat predefined class yang terdiri dari objek yang bisa dipakai di dalam movie. Beberapa diantaranya, Movie Clip, Color, Sound, Button, Stage, Text Field, dan Text Format.
3. Class dan Function
Pada dasarnya Action Script adalah bahasa pemrograman yang dibangun dari class-class yang telah dibuat oleh developer Flash. Programmer dapat menggunakan class tersebut dengan script-script yang sederhana dan mudah untuk diingat.
Berikut ini adalah struktur penulisan class:
Class NamaClass { Class body
(49)
Pada Action Script 3.0, class didefinisikan pada file Action Script external berekstensi *.as. Terdapat 2 tipe class pada Action Script 3.0, yaitu :
1. Built-in Class, yaitu class yang sudah disediakan oleh Flash. Programmer dapat memanggilnya dalam bentuk statement yang sederhana.
2. Custom Class, adalah class yang dibuat sendiri dengan maksud dan tujuan yang sesuai dengan kebutuhan programmer dalam membangun suatu aplikasi.
Function/fungsi adalah kumpulan script yang mengerjakan operasi untuk tujuan tertentu. Terdapat beberapa jenis fungsi yang dapat digunakan dalam membangun suatu aplikasi menggunakan Action Script 3.0, yaitu:
1. Built-in functions
2. Named dan user-defined functions 3. Anonymous functions
4. Callback functions 5. Constructor functions 6. Function literal
2.8.2.3 Mekanisme Kontrol pada Objek dengan AS 3.0
Mekanisme pengendalian (control mechanism) diwujudkan dengan menggunakan umpan balik (feedback), yang mencuplik keluaran. Umpan balik ini digunakan untuk mengendalikan baik masukan maupun proses. Tujuannya adalah untuk mengatur agar sistem berjalan sesuai dengan tujuan.
2.8.2.4 Pengaturan Properties Objek dengan AS 3.0
1. Penggunaan perintah Trace
Perintah Trace digunakan untuk menampilkan informasi pada panel Output. Panel Output hanya digunakan untuk menguji jalannya program saja, bukan sebagai tampilan utama program. Yang menjadi tampilan utama program adalah stage kita.
(50)
2. Pendeklarasian Variabel
Variabel-variabel yang akan digunakan dalam Script kita harus dideklarasikan terlebih dahulu. Beberapa tipe variabel yang sering digunakan antara lain: TextField, Number, String, Array, Sprite, Shape, dan MovieClip. Kita juga dapat membuat tipe variabel sendiri berupa objek Class untuk aplikasi kita. Perintah deklarasi variabel mempunyai bentuk umum:
var namaVariabel:TipeVariabel;
atau cara kedua berikut juga memberikan hasil yang sama:
var namaVariabel:TipeVariabel=new TipeVariabel();
3. Event, Listener, dan Event Handler
Semua interaksi user di dalam Flash dikelola oleh “event-event” beberapa contoh event adalah: mouse click, mouse move, input keyboard, loading file, dan lain-lain. Dalam buku ini akan banyak menggunakan pengaturan event untuk mendesain interaksi user. Dalam ActionScript, suatu objek bisa mendengarkan (listen) event yang terjadi pada dirinya dengan menggunakan method addEventListener pada objek tersebut. Method ini membutuhkan dua argumen, yaitu:
a. Event apa yang akan didengarkan, misalnya MouseEvent atau pun KeyboardEvent
b. Fungsi apa yang akan saya kerjakan apabila saya mendegarkan event. Contoh:
tombolMulai.addEventListener(MouseEvent.CLICK,tekanTombol); function tekanTombol(mevt:MouseEvent):void{ ISI FUNGSI} Mempunyai maksud sebagai berikut:
a. Tombol dengan nama instance tombolMulai akan mendengarkan event Mouse Click (MouseEvent.CLICK)
b. Apabila tombolMulai di-click dengan mouse, maka fungsi tekanTombool akan dipanggil dan dikerjakan. Fungsi tekanTombol dinamakan Event Handler. Sebuah event handler harus berupa fungsi dengan satu nilai input
(51)
(misalnya dalam contoh kita adalah mevt:MouseEvent) dan tidak mengembalikan nilai apa-apa (yaitu mempunyai tipe keluaran void).
2.8.3 XML (eXtended Markup Language)
XML yang merupakan singkatan dari eXtended Markup Language merupakan format text yang sederhana dan sangat fleksibel yang berasal dari (ISO 8879). Pada awalnya dirancang untuk memenuhi tantangan penerbitan elektronik skala besar. XML digunakan untuk menyimpan data (tidak ada program) dan tidak tergantung dengan tools tertentu (seperti editor, dbms, compiler, dsb).
Keunggulan XML bisa diringkas sebagai berikut :
1. Pintar (Intelligence). XML dapat menangani berbagai tingkat (level) kompleksitas.
2. Dapat mengadaptasi untuk membuat bahasa sendiri, seperti8 Microsoft membuat bahasa MSXML atau Macromedia yang mengembangkan MXML
3. Mudah pemeliharaannya. 4. XML lebih sederhana.
5. XML mempunyai kemudahan perpindahan (portabilitas) yang lebih bagus.
(52)
(53)
39
Analisis sistem merupakan tahapan pengembangan sistem yang menentukan apa yang harus dilakukan untuk menyelesaikan permasalahan yang ada dengan mempelajari sistem dan cara kerja untuk memperoleh solusi. Analisis sistem berfungsi untuk mengidentifikasi masalah pengguna, menentukan target untuk memenuhi kebutuhan pengguna, memilih alternatif solusi dan menentukan perancangan sistem. Tahapan pembangunan analisis sistem terdiri dari tahapan sebagai berikut :
a. Analisis Masalah
b. Analisis Prosedur Kegiatan Belajar Mengajar di SMA Negeri Taraju c. Analisis Media Pembelajaran Interaktif Yang Dibangun
d. Analisis Materi dalam Aplikasi Media Pembelajaran Bahasa Inggris SMA Kelas X
e. Analisis Penggunaan Multimedia Interaktif Pada Materi Bahasa Inggris Kelas X di SMA Negeri Taraju
f. Analisis Metode Pembelajaran Interaktif
g. Analisis Penyusunan Perangkat Dan Instrumen Pembelajaran Bahasa Inggris SMA Kelas X
h. Analisis Pengumpulan Material i. Analisis Media Penyimpanan
j. Analisis iSpeech Speech Recognition k. Analisis Kebutuhan Non-Fungsional l. Analisis Kebutuhan Fungsional
3.1.1 Analisis Masalah
Analisis masalah merupakan tahapan kegiatan untuk mengumpulkan informasi mengenai permasalahan yang sedang dihadapi oleh guru dan siswa sehingga permasalahan tersebut dapat dijadikan landasan dalam pembangunan
(54)
media pembelajaran interaktif mata pelajaran bahasa Inggris SMA kelas X. Analisis masalah bertujuan untuk mendeskripsikan masalah dalam suatu penelitian dalam skripsi tentang media pembelajaran interaktif mata pelajaran bahasa Inggris SMA kelas X sehingga diharapkan dapat meningkatkan pemahaman siswa dan siswi terhadap mata pelajaran bahasa Inggris dengan memanfaatkan media pembelajaran interaktif. Adapun masalah yang terdapat di SMA Negeri Taraju adalah sebagai berikut :
1. Guru di SMA Negeri Taraju membutuhkan media pembelajaran pendukung selain buku yang dapat membantu dalam proses belajar siswa yaitu melalui media pembelajaran berbantuan komputer yang dapat mendukung dalam proses pemberian materi yang disajikan dalam bentuk animasi simulasi yang dapat menggambarkan bagaimana penggunaan bahasa Inggris dalam berbagai situasi dalam kehidupan sehari-hari. 2. Materi mata pelajaran bahasa Inggris cukup sulit disampaikan oleh guru
apabila hanya dengan media buku. Dan para siswa-siswi pun merasa kesulitan dalam mempelajari bahasa Inggris apabila tidak disertai dengan ilustrasi dan simulasi seperti dalam materi percakapan (conversation).
3.1.2 Prosedur Kegiatan Belajar Mengajar di SMA Negeri Taraju
Berdasarkan kesulitan yang muncul dianalisis masalah maka berikut ini adalah prosedur kegiatan belajar bahasa Inggris yang sedang berjalan di SMA Negeri Taraju. Flowmap Kegiatan belajar mengajar di SMA Negeri Taraju dapat dilihat pada Gambar 3.1 berikut.
Adapun alur Prosedurnya sebagai berikut :
1. Guru mata pelajaran membuat ringkasan materi yang telah disesuaikan dengan silabus yang ada.
2. Guru mata pelajaran menerangkan materi yang telah diringkas kepada siswa secara tatap muka.
3. Ketika guru telah selesai menerangkan dan menjelasakan isi dari materi pelajaran, lalu guru menyusun soal latihan.
(55)
4. Kemudian guru memberikan latihan soal kepada siswa.
5. Siswa melakukan pengisian soal latihan yang telah diberikan oleh guru dan memberikan hasil jawaban kepada guru.
6. Guru mengumpulkan hasil jawaban latihan soal yang telah dikerjakan siswa.
7. Guru memeriksa jawaban soal latihan siswa, kemudian guru memberikan nilai dan mengembalikan lembar jawaban yang telah diperiksa kepada siswa.
(56)
Prosedur Kegiatan Belajar Bahasa Inggris
Siswa Guru
Silabus
Pembuatan Ringkasan Materi
Pelajaran dari Silabus
Mata Pelajaran yang dibuat dari Silabus Silabus
Penyampaian Materi Pelajaran
Materi telah Disampaikan Materi Pelajaran
Bahasa Inggris
Pembuatan Soal Latihan
Lembar Soal Latihan
Lembar Soal Latihan
Penyelesaian Soal Latihan
Lembar Latihan Soal
Lembar Jawaban Latihan Soal Lembar Jawaban
Latihan Soal
Pemeriksaan dan Penilaian Jawaban Latihan Soal
Lembar Hasil Pemeriksaan Jawaban Latihan Soal
Lembar Hasil Jawaban Latihan Soal
Lembar Nilai Lembar Hasil Jawaban Latihan Soal
A1
Gambar 3.1 Flowmap Kegiatan Belajar Bahasa Inggris
Keterangan : A1 : Lembar Nilai
(57)
3.1.3 Analisis Media Pembelajaran Interaktif Yang Dibangun
Pembangunan Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Inggris ini memiliki tujuan yaitu untuk membantu siswa kelas X belajar mata pelajaran bahasa Inggris.
3.1.3.1 Deskripsi Media Pembelajaran Bahasa Inggris
Dalam perancangan sistem ini akan dibangun sebuah aplikasi multimedia interaktif yang didalamnya berisi materi mata pelajaran bahasa Inggris kelas X. Aplikasi ini dibangun menggunakan metode Computer Assisted Instruction (CAI) dengan konsep Pemberian Materi (Tutorial), Simulasi dan Evaluasi. Fitur yang terdapat dalam aplikasi yang akan dibangun diantaranya materi mata pelajaran bahasa Inggris kelas X, simulasi dan evaluasi dalam bentuk soal-soal pilihan ganda. Konsep simulasi terdiri dari simulasi materi mendengarkan (listening) dan berbicara (speaking).
1. Konsep tutorial terdiri dari materi-materi yaitu : a. Unit 1 Tell Me What Happened
b. Unit 2 Telling Stories Part 1 c. Unit 3 Following Instructions d. Unit 4 Telling Stories Part 2 e. Unit 5 What Does It Look Like f. Unit 6 What a Beautiful Place! g. Unit 7 Breaking News
2. Konsep simulasi terdiri dari materi-materi yaitu :
a. Simulasi Speaking terdiri dari kegiatan Speaking dengan uraian materi sebagai berikut :
Tabel 3.1 Uraian Materi Simulasi Speaking
No Judul Unit Judul Simulasi Speaking
1. Unit 1 Tell Me What Happened Earthquake
2. Unit 2 Telling Stories (I) The Fly and The Bull
3. Unit 3 Following Instructions How to make cheese omelet
(58)
No Judul Unit Judul Simulasi Speaking
5. Unit 5 What Does it Look Like My Bestfriend Ernesto
6. Unit 6 What a Beautiful Place! London
7. Unit 7 Breaking News Earthquake Jolts Japan Capital
Dalam menjawab soal, disediakan tombol microphone untuk menjawab dengan cara interaksi pengenalan suara (speech recognition).
b. Simulasi Listening terdiri dari kegiatan Speaking dengan rincian materi sebagai berikut :
Tabel 3.2 Uraian Materi Simulasi Listening
No Judul Unit Judul Simulasi Listening
1. Unit 1 Tell Me What Happened An Excursion to Bogor Botanic Garden
2. Unit 2 Telling Stories (I) The Legend of Minos, King of Crete
3. Unit 3 Following Instructions Cooking Rice
4. Unit 4 Telling Stories (II) The Silver Key
5. Unit 5 What Does it Look Like A Cockatoo named BB
6. Unit 6 What a Beautiful Place! Singapore
7. Unit 7 Breaking News News on the Radio
Simulasi ini berisi teks, suara, animasi dan soal. Dalam menjawab soal, disediakan kotak untuk mengetik jawaban. Jawaban tersebut akan diperdengarkan dengan mengklik tombol speaker. Akan diperdengarkan sebuah kalimat/cerita, dan nanti akan ada salah satu kata yang hilang (missing word), kata yang hilang tersebutlah yang merupakan jawaban dan harus diketikkan ke dalam kotak yang sudah disediakan. Konsep ini diadaptasi dari aplikasi Line Dictionary pada bagian Dictation, tetapi dalam aplikasi ini dibatasi hanya satu kata yang menjadi jawaban dan harus diketikkan.
(59)
3. Konsep evaluasi terdiri dari soal-soal pilihan ganda.
Media pembelajaran yang akan dibangun ini memiliki empat fungsionalitas, yaitu menu kumpulan materi, menu simulasi Speaking, menu simulasi Listening serta menu evaluasi materi.
3.1.3.2 Deskripsi Konsep Aplikasi Yang Dibangun
Aplikasi Pembelajaran Interaktif mata pelajaran bahasa Inggris SMA kelas X ini merupakan aplikasi yang dapat digunakan untuk membantu siswa-siswi dalam mempelajari bahasa Inggris dengan menggunakan metode pembelajaran berbantuan komputer.
Tabel 3.3 Deskripsi Konsep Aplikasi Yang Dibangun
Unsur Yang Membangun Deskripsi
Judul Media Pembelajaran Mata Pelajaran Bahasa Inggris SMA
Kelas X
Pengguna Siswa-siswi kelas X SMA Negeri Taraju
Gambar Gambar yang ada dalam aplikasi yang dibangun
merupakan gambar ilustrasi yang menggambarkan
penggunaan bahasa Inggris dalam situasi tertentu di kehidupan sehari-hari.
Audio Audio terdiri dari ungkapan-ungkapan dalam bahasa
Inggris, percakapan dan cerita.
Animasi Animasi dalam aplikasi yang dibangun adalah animasi dua
dimensi (2D), seperti : pergerakan teks dan gambar serta
simulasi dalam materi percakapan (conversation).
Interaktifitas Interaktifitas dalam aplikasi media pembelajaran yang
dibangun adalah tombol next dan previous untuk
perpindahan dari scene satu ke yang lainnya, tombol
speaker untuk mendengarkan suara, tombol microphone
untuk melakukan speech recognition dalam menjawab soal
evaluasi dan simulasi Speaking.
Untuk menghasilkan sebuah aplikasi multimedia yang digunakan untuk menyampaikan pesan (informasi dan keterampilan) dengan media visual, dibutuhkan konsep visual yang baik untuk menghindari kesalahan dalam penyampaian pesan (informasi dan keterampilan). Berikut adalah konsep visual aplikasi media pembelajaran interaktif mata pelajaran bahasa Inggris kelas X.
(60)
1. Format Layar
Aplikasi yang dibangun dirancang dengan ukuran layar 1366 x 768 pixels.
768 px
1366 px
Gambar 3.2 Ukuran Layar 2. Tata Letak
Tata letak adalah pengaturan posisi dari unsur-unsur yang terdapat dalam aplikasi seperti teks, gambar, suara, dan animasi. Adapun tata letak dalam aplikasi yang akan dibangun adalah sebagai berikut.
(1)
STS TS N S SS
0 20 40 60 80 100
77,5%
Gambar 4.3 Skala Hasil Penilaian Pertanyaan Nomor 3
4. Materi yang diberikan dalam aplikasi Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris ini sudah lengkap dan sesuai dengan kurikulum yang berlaku.
Tabel 4.62 Hasil Pengujian Kuesioner Pertanyaan Nomor 4
Keterangan Skor Responden Jumlah Skor
Sangat Setuju 5 1 5
Setuju 4 23 92
Netral 3 15 45
Tidak Setuju 2 1 2
Sangat Tidak Setuju 1 0 0
Jumlah 40 144
Berdasarkan nilai persentase tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi Media Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris ini cukup lengkap dan sesuai dengan kurikulum dengan responden 40 siswa dari yang diharapkan 100% dan terletak pada daerah Setuju. Berikut skala hasil penilaian pertanyaan nomor 4 yang ditunjukan pada Gambar 4.4
(2)
STS TS N S SS
0 20 40 60 80 100
72%
Gambar 4.4 Skala Hasil Penilaian Pertanyaan Nomor 4
5. Aplikasi Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Bahasa inggris ini memiliki tampilan yang menarik.
Tabel 4.63 Hasil Pengujian Kuesioner Pertanyaan Nomor 5
Keterangan Skor Responden Jumlah Skor
Sangat Setuju 5 35 175
Setuju 4 5 20
Netral 3 0 0
Tidak Setuju 2 0 0
Sangat Tidak Setuju 1 0 0
Jumlah 40 195
Berdasarkan nilai persentase tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi Media Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris memiliki tampilan yang menarik secara umum adalah 97,5% dengan responden 40 siswa dari yang diharapkan 100% dan terletak pada daerah Sangat Setuju. Berikut skala hasil penilaian pertanyaan nomor 5 yang ditujukan pada Gambar 4.5
(3)
STS TS N S SS
0 20 40 60 80 100
97,5%
Gambar 4.5 Skala Hasil Penilaian Pertanyaan Nomor 5
4.2.2.4 Wawancara Pengujian Beta
Wawancara yang dilakukan dengan guru mata pelajaran Bahasa Inggris kelas X yaitu Ibu Rosi Ma’rufah, S.Pd. mengenai hasil dari kuesioner terhadap Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris adalah sebagai berikut:
1. Apakah Aplikasi Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris ini membantu siswa dalam mempelajari dan memahami materi pelajaran bahasa Inggris?
Jawaban:
Aplikasi Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris ini sangat membantu untuk kegiatan siswa-siswi kelas X di SMA Negeri Taraju dalam belajar dan dapat memantapkan konsep yang telah dipelajari khususnya materi Speaking dan Listening. Penyajian materi sangat interaktif dan menarik dimana terdapat teks, audio dan gambar sebagai media penyampaian materi membuat siswa-siswi mudah untuk memahami materi dan dapat mengingat kembali apa yang telah dipelajari sesudahnya.
2. Apakah aplikasi Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris ini dapat meningkatkan minat belajar siswa?
Jawaban:
Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris ini adalah salah satu media pembelajaran dengan menggunakan teknologi multimedia yang dapat menunjang kegiatan belajar mengajar di kelas, sehingga dengan adanya aplikasi media pembelajaran ini sangat membantu
(4)
dalam pembelajaran dan dapat meningkatkan minat belajar siswa kelas X SMA Negeri Taraju.
3. Apakah isi dari aplikasi Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris ini sudah sesuai dengan pembelajaran SMA Negeri Taraju, baik pada materi, simulasi maupun evaluasi ?
Jawaban:
Isi yang ada pada aplikasi Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris ini sudah sesuai dengan kurikulum dan silabus yang ada pada materi bahasa Inggris. Jadi materi, simulasi beserta evaluasi yang diberikan sudah sesuai.
4. Apakah siswa memiliki kesulitan dalam menggunakan aplikasi pembelajaran tersebut ?
Jawaban:
Siswa tidak mengalami kesulitan dalam menggunnakan aplikasi Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris ini karena siswa diberikan bimbingan atau pengarahan sebelum menggunakan aplikasi pembelajaran ini sehingga siswa dapat mengikuti petunjuk yang diberikan oleh pembimbing dengan baik.
5. Bagaimana peranan aplikasi Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris ini terhadap kemampuan siswa kelas X SMA Negeri Taraju dalam pemahaman materi ?
Jawaban:
Peranan aplikasi Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris bagi siswa adalah siswa dapat lebih cepat memahami dari hasil melihat, mendengar dan melakukan. Aplikasi Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris ini merupakan salah satu media yang dapat membuat siswa melihat, mendengar dan melakukan kegiatan membaca, berbicara, mendengar dan menulis dengan adanya simulasi. Apabila aplikasi Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris ini digunakan secara berulang-ulang terhadap siswa, maka akan sangat membantu siswa dalam memahami materi pembelajaran.
(5)
6. Apakah dengan adanya aplikasi Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris ini memberikan manfaat yang lebih baik ?
Jawaban:
Aplikasi Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris ini sangat bermanfaat karena siswa dapat mengenal dan menggunakan teknologi sehingga siswa tidak ketinggalan akan teknologi yang telah berkembang pesat saat ini.
7. Apa kekurangan dan kelebihan dari aplikasi Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris ini serta saran untuk pengembangan ke depannya ?
Jawaban:
Aplikasi Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris ini sudah cukup baik sebagai alat bantu pembelajaran. Masukkan untuk kedepannya agar aplikasi ini dikembangkan dengan ditambahkan materi-materi untuk kelas XI dan kelas XII.
4.2.2.5 Kesimpulan Hasil Pengujian Beta
Berdasarkan hasil perhitungan pengujian beta pengguna aplikasi Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris, maka dapat disimpulkan bahwa pembangunan Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris untuk kelas X berbasis desktop ini sudah sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai yaitu membantu siswa dalam belajar bahasa Inggris dan pemahaman belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Inggris khususnya pada bagian Speaking, Listening, Writing dan Reading.
(6)