Sistem Informasi Pemesanan Tiket Online Di Bioskop Braga 21

(1)

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Kelulusan Pada Program Sarjana Satu Program Studi Sistem Informasi

SKRIPSI

Frastia Dwi Raspati 1.05.08.093

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG


(2)

i

penonton memiliki keluhan dalam pemesanan tiket bioskop. Terutama yang berkaitan dengan masalah antrian dimana setiap calon penonton memiliki tingkat kesibukan yang berbeda. Untuk itu, calon penonton membutuhkan suatu sistem informasi mengenai pemesanan tiket bioskop secara online. Penulis merancang suatu sistem informasi mengenai pemesanan tiket bioskop secara online ini dengan tujuan agar memberikan kemudahan bagi calon penonton.

Penulis menggunakan metode penelitian lapangan berupa wawancara, observasi lapangan dan kepustakaan. Sedangkan untuk metode pengembangan sistem, penulis menggunakan metode prototype. Untuk merealisasikan perancangan program ini, penulis menggunakan beberapa perangkat lunak. Diantaranya adalah Wamp sebagai server, Deamweaver untuk pemograman, PHP sebagai bahasa pemrograman dan MySQL sebagai databasenya.

Dengan adanya sistem informasi pemesanan tiket bioskop secara online diharapkan dapat membantu memudahkan calon penonton dalam melakukan pemesanan tiket.

Kata Kunci : Sistem informasi pemesanan tiket bioskop secara online, metode prototype, Wamp, Dreamweaver, PHP, MySQL.


(3)

ii

complaint in booking theater tickets. Especially with regard to the issue queue in which each potential audience has a different level of activity. To that end, the prospective audience requires a system of information about online ticket booking.

The author designed a system of information about online ticket booking with the aim to provide facilities for the prospective audience.The author uses the method of field research in the form of interviews, field observations and literature. As for the method of system development, the writer uses prototype method. To realize the design of this program, I use some software. Among them are the Wamp server, Deamweaver for programming, PHP programming language and MySQL as the database.

With a system of information online cinema ticket booking is expected to help facilitate the prospective audience in an order ticket.

Keywords : information system ticketing online reservation, prototype method, Wamp, Dreamweaver, PHP, MySQL


(4)

iii

Bismillahirrahmanirrohim

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Alhamdulillahi Robbil ‘Alamiin, puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT, karena hanya atas izin, kehendak, taufiq, karunia serta hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan Skripsi ini.

Skripsi dengan judul “SISTEM INFORMASI PEMESANAN TIKET BIOSKOP DI BRAGA 21 SECARA ONLINE” ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan program S-I (Strata–I) pada Universitas Komputer Indonesia.

Dalam penyusunan Skripsi ini penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dan jauh dari kesempurnaan, baik dari segi bahasa, materi, ataupun teknik penulisannya. Hal ini disebabkan karena keterbatasan akan ilmu pengetahuan dan kemampuan penulis yang hanya manusia biasa yang tidak lepas dari kekurangan. Oleh karena itu dengan senang hati penulis akan menerima kritik dan saran yang menunjang terhadap kesempurnaan Skripsi ini.

Penulis menyelesaikan penyusunan laporan tugas akhir ini tidak sendiri, karena mendapat banyak sekali bantuan dari berbagai pihak, baik secara moril, materil, dorongan, semangat, do’a serta bimbingan. Oleh karena itu pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada :


(5)

iv

2. Ibunda, (ALM) Ayahanda, Kakak, Adik, serta keluarga besar tercinta, terimaksih atas bantuan baik moril dan do’a, dukungan serta kasih sayangnya, semoga selalu dilimpahkan perlindungan dan keselamatan oleh Allah SWT. 3. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas Komputer

Indonesia (UNIKOM).

4. Prof. Dr. Ir. Ukun Sastraprawira, M.Sc., selaku Dekan Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

5. Dadang Munandar, SE.M.Si., selaku Ketua Jurusan Manajemen Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia .

6. Ibu Wahyuni, S.Si., MT selaku Dosen Wali SI-3 sekaligus Dosen Pembimbing yang selalu memberikan semangat dan waktu untuk memberikan petunjuk dan pengarahan (bimbingan) kepada penulis sehingga dapat selesainya Tugas Akhir ini.

7. Para Dosen Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

8. Bapak Edi Subroto selaku manajer di bioskop braga 21 yang telah mengizinkan penulis melakukan penelitian.

9. Teman-teman SI-3 dan teman seperjuangan yang sama-sama mengerjakan Skripsi, yang telah menularkan semangatnya sehingga Penulis dapat melalui masa-masa yang sulit mengerjakan Tugas Akhir ini serta yang tidak bisa


(6)

v

10.Dan terima kasih kepada seluruh pihak yang tidak penulis sebutkan.

Akhir kata, penulis memohon maaf atas segala keterbatasan dan kekurangan karena sesungguhnya kesalahan itu datangnya dari manusia sebagai makhluk dan kebenaran itu mutlak datangnya dari Allah SWT. Semoga segala bentuk bantuan yang telah diberikan kepada penulis selama ini akan mendapatkan balasan pahala dan ridho dari Allah SWT, AMIEN...

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Bandung, 2012


(7)

vi LEMBAR PENGESAHAN

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN

ABSTRAK ...i

ABSTRACT ...ii

KATA PENGANTAR ...iii

DAFTAR ISI ...vi

DAFTAR GAMBAR ...xii

DAFTAR TABEL ...xvi

DAFTAR SIMBOL ...xvii

BAB I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian ...1

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ...2

1.2.1 Identifikasi Masalah...2

1.2.2 Rumusan Masalah...3

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian ...3

1.3.1 Maksud Penelitian ...3

1.3.2 Tujuan Penelitian ...3

1.4 Kegunaan Penelitian ...4

1.4.1 Kegunaan Praktis ...4


(8)

vii

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian...6

BAB II. LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem...7

2.1.1 Karakteristik Sistem...7

2.1.2 Model Sistem ………..8

2.1.3 Klasifikasi Sistem ...9

2.2 Pengertian Informasi...10

2.2.1 Kualitas Informasi ...11

2.2.2 Nilai Informasi ...12

2.3 Pengertian Sistem Informasi...13

2.3.1 Komponen Sistem Informasi...13

2.4 Jaringan Komputer...14

2.4.1 Jenis-jenis Jaringan Komputer...15

2.4.2 Manfaat Jaringan Komputer ...16

2.5 Pengertian Internet ………...17

2.5.1 Fasilitas yang ada pada Internet………...18

2.5.2 Peralatan yang diperlukan untuk koneksi Internet………...19

2.5.3 Istilah –Istilah internet ………20

2.6 Pengertian World Wide Web ...21


(9)

viii

2.7.3 Apache ...24

2.7.4 Dreamweaver ...24

2.7.5 Wamp ...25

BAB III. OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian ...26

3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan...26

3.1.2 Visi Misi Perusahaan………...26

3.1.3 Struktur Organisasi ...27

3.1.4 Deskripsi Tugas ...27

3.2 Metode Penelitian ...29

3.2.1 Desain Penelitian ...29

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ...30

3.2.2.1 Sumber Data Primer ...31 .

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder ...31

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ...32

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem ...32

3.2.3.2 Metode Pengembanganan Sistem ...33

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan …………..………...36 3.2.3.3.1 Flowmap ……….36 3.2.3.3.2 Diagram Konteks ……….37


(10)

ix

3.2.3.3.5 Perancangan Basis Data ………..…38

3.2.4 Pengujian Software ...40

BAB IV. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan ...42

4.1.1 Analisis Dokumen ...42

4.1.2 Analisis Prosedur yang sedang Berjalan ...44

4.1.2.1 Flow Map ...44

4.1.2.2 Diagram Kontek...47

4.1.2.3 Data Flow Diagram...47

4.1.3 Evaluasi Sistem yang Berjalan ...48

4.2 Perancangan Sistem ...49

4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem ...49

4.2.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan ...49

4.2.3 Perancangan Prosedur yang Diusulkan ...50

4.2.3.1 Diagram Konteks...50

4.2.3.2 Data Flow Diagram...51

4.2.3.3 Kamus data...54

4.2.4 Perancangan Basis Data ...56

4.2.4.1 Normalisasi ...57


(11)

x

4.2.4.5 Kodefikasi ...66

4.2.5 Perancangan Antar Muka ...68

4.2.5.1 Struktur Menu ...68

4.2.5.2 Perancangan Input...70

4.2.5.3 Output...75

4.2.6 Perancangan Arsitektur Jaringan ...77

BAB V. PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi ...79

5.1.1 Batasan Implementasi...79

5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ...80

5.1.3 Implementasi Perangkat Keras ...80

5.1.4 Implementasi Basis Data ...80

5.1.5 Implementasi Antarmuka ...87

5.1.5.1 Halaman Menu User ...88

5.1.5.2 Halaman Menu Admin ………...……....96

5.1.6 Implementasi Instalasi Program ……….104

5.1.7 Penggunaan Program ………..105 5.2 Pengujian...106

5.2.1 Rencana Pengujian...106


(12)

xi BAB VI. KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan ...111 6.2 Saran ...112 DAFTAR PUSTAKA


(13)

1 1.1.Latar Belakang Penelitian

Perkembangan teknologi dan komunikasi saat ini begitu pesat, seiring dengan pesatnya laju perkembangan ini dituntut adanya informasi yang cepat, tepat dan akurat sehingga mengakibatkan persaingan yang semakin kompetitif. Ketatnya persaingan dan pesatnya perkembangan teknologi dan informasi yang ada menuntut suatu sistem yang lebih baik, cepat dan handal dalam menyelesaikan masalah.

Di zaman yang modern pada saat sekarang ini, perkembangan dunia perfilman sudah berkembang dengan cepat. Ini dapat dilihat dengan semakin banyaknya dunia perindustrian perfilman yang menghasilkan film-film yang bermutu. Ini dapat dilihat dari animo masyarakat yang ingin menyaksikan film – film tersebut di gedung bioskop.

Keinginan masyarakat untuk memperoleh kemudahan dalam melakukan kegiatan sehari-hari mendorong pesatnya kemajuan teknologi. Banyak teknologi yang ditujukan untuk memberikan kemudahan yang diinginkan, seperti misalnya internet. Fakta yang tidak bisa ditolak saat ini adalah kenyataan hampir segala hal dapat diperoleh di internet. Dengan kemajuan teknologi internet memungkinkan seseorang untuk memperoleh informasi dan melakukan transaksi dengan bebas tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu.


(14)

Meskipun demikian, teknologi ini masih belum dimanfaatkan sepenuhnya. Adapun salah satu masalah yang menarik perhatian penulis adalah masalah yang cukup sederhana namun sering terjadi dalam kehidupan sehari-hari yaitu pemesanan tiket bioskop. Banyak pelanggan yang harus antri cukup lama untuk mendapatkan tiket, bahkan terkadang sudah mengantri pun belum tentu berhasil mendapatkan tiket. Hal ini tentu saja membawa dampak kerugian karena waktu yang digunakan untuk mengantri dapat menjadi lebih efektif dengan melakukan hal-hal lain yang lebih bermanfaat.

Salah satu alternatif penyelesaian masalah tersebut adalah dengan memanfaatkan internet baik melalui web di kantor, di warnet, di lingkungan sekolah, ataupun di rumah. Pelanggan dapat memesan tiket untuk jadwal tayang kapanpun di bioskop manapun secara online tanpa harus mengantri. Dan juga belum adanya informasi yang memperlihatkan ketersediaan tempat duduk.

Menyadari akan semua ini, penulis tertarik untuk membangun suatu sistem informasi pelayanan bioskop berbasis web. Pembahasan yang akan dilakukan mengenai perancangan pelayanan informasi jadwal penayangan film dan cara pemesanan tiket bioskop secara online. Layanan ini berfungsi sebagai suatu media informasi antara bioskop dengan pelanggan, yang dapat membantu pelanggan dalam memperoleh jadwal tayang film bioskop, pemesanan tiket bioskop secara online. Bertolak dari permasalahan-permasalahan diatas, maka atas dasar inilah penulis membuat tugas akhir ini dengan judul “SISTEM INFORMASI


(15)

1.2.Identifikasi dan Rumusan Masalah 1.2.1. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, dapat diidentifikasikan permasalahan yang ada yaitu sebagai berikut :

1. Sistem informasi yang ada saat ini belum menyediakan layanan pemesanan tiket secara online yang bisa dipesan kapanpun dan dimanapun.

2. Belum tersedianya sistem informasi yang memperlihatkan informasi ketersediaan tempat duduk.

1.2.2.Rumusan Masalah

Dalam penelitian ini penulis dapat merumuskan permasalahan-permasalahan yang terjadi sebagai berikut :

1. Bagaimana sistem pemesanan tiket bioskop di braga 21 yang sedang berjalan. 2. Bagaimana merancang sistem informasi pemesanan tiket online di bioskop

braga 21.

3. Bagaimana implementasi sistem informasi pemesanan tiket online di bioskop braga 21.

4. Bagaimana evaluasi sistem informasi pemesanan tiket online di bioskop braga 21.


(16)

1.3.Maksud dan Tujuan Penelitian 1.3.1. Maksud Penelitian

Maksud dari pelaksanaan penelitian ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat dalam kelulusan Program Stara ( S1 ) Jurusan Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

1.3.2. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian yang di lakukan oleh penulis :

1. Mengetahui sistem pemesanan tiket bioskop di braga 21 yang sedang berjalan.

2. Merancang sistem informasi pemesanan tiket online di bioskop braga 21. 3. Mengimplementasikan sistem informasi pemesanan tiket online di bioskop

braga 21.

4. Mengevaluasi sistem informasi pemesanan tiket online di bioskop braga 21.

1.4. Kegunaan Penelitian

Semua informasi yang telah di peroleh penulis kemudian di kumpulkan melalui penelitian ini, yang dapat diharapkan memberikan kegunaan baik bagi penulis maupun bagi ilmu pengetahuan.

1.4.1. Kegunaan Praktis

Kegunaan yang dapat dicapai dari penerapan pengetahuan hasil penelitian ini adalah sebagai berikut :


(17)

1. Kegunaan bagi organisasi, untuk mengurangi kekurangan-kekurangan yang terdapat pada perusahaan sehingga diharapkan dapat menambah pelayanan kepada pelanggan.

2. Kegunaan bagi karyawan perusahaan sendiri, perancangan sistem ini bermanfaat untuk meningkatkan efektifitas kerja agar menjadi lebih baik dan terstruktur.

3. Kegunaan bagi peneliti, menambah wawasan mengenai sistem informasi jadwal penayangan bioskop dan pemesanan serta pembayaran tiket secara online.

1.4.2. Kegunaan Akademis

1. Hasil penelitian yang dilakukan mudah-mudahan berguna untuk menambah dan memperkaya wawasan pengetahuan bagi penulis baik teori maupun praktek.

2. Kegunaan teoritis yang dapat dicapai dari masalah yang diteliti ini adalah memperluas khasanah ilmu pengetahuan tentang sistem informasi jadwal penayangan bioskop dan pemesanan serta pembayaran tiket secara online.

1.5. Batasan Masalah

Pembatasan masalah yang digunakan dalam sebuah pembahasan bertujuan agar dalam pembahasannya lebih terarah dan sesuai dengan tujuan yang akan dicapai. Adapun pembatasannya meliputi:

1. Sistem informasi yang akan di bangun hanya meliputi informasi jadwal tayang film, ketersediaan tempat duduk dan pemesanan tiket bioskop secara online.


(18)

2. Pemesanan tiket dilakukan setelah memilih film yang akan ditonton dan telah melakukan registrasi.

3. Jika pemilihan tempat duduk sudah terisi , maka tempat duduk tersebut tidak bisa di pesan.

4. Tempat duduk hanya boleh dipesan maksimal 10 buah.

5. Sistem Pembayaran dilakukan secara offline atau langsung dibayar di bioskopnya.

6. Batas waktu pembayaran maksimal 1 jam sebelum penayangan film.

7. Sistem informasi ini belum terintegrasi dengan sistem yang ada di bioskopnya.

1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian 1.6.1. Lokasi Penelitian

Adapun lokasi penelitian yang penulis lakukan, memang banyak sekali perusahaan bioskop yang ada di bandung tetapi penulis tertarik untuk meneliti di Jl. Braga No. 99-101 Bandung Jawa Barat.

1.6.2. Waktu Penelitian

Adapun waktu penelitian dilakukan pada bulan desember 2011-2012, yang dapat dilihat pada tabel 1.1 dibawah ini :


(19)

No Aktivitas

2011 / 2012

February Maret April Mei Juni

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Mengidentifikasi Kebutuhan Pemekai

1 Kebutuhan Data 2 Analisis

Sistem

Pengembangan Prototype

3 Perancangan

4

Coding (Pembangun

dan Prototipe)

Penerapan Prototype

5 Pengujian 6 Implementasi


(20)

8 2.1 Pengertian Sistem

Karakteristik sebuah sistem adalah terdiri dari bagian-bagian yang saling berkaitan dan beroperasi untuk mencapai suatu tujuan. Sebuah sistem bukanlah seperangkat unsur yang tersusun secara tidak teratur, namun sistem terdiri dari unsur yang dapat dikenal untuk saling melengkapi karena memiliki maksud, tujuan dan sasaran tertentu.

Terkait dengan pengertian sistem, Zulkifli alamsyah (2005:27) berpendapat bahwa :

“Sistem adalah elemen-elemen yang saling berhubungan membentuk satu kesatuan atau organisasi.”

2.1.1 Karakteristik Sistem

Untuk mencapai tujuannya, suatu sistem harus memiliki sifat-sifat tertentu atau suatu karakteristik tertentu, yaitu:

1. Komponen (Components). Suatu sistem terdiri dari sejumlah unsur-unsur atau komponen yang saling berinteraksi dan bekerja sama yang membentuk suatu kesatuan.

2. Batasan sistem (Boundary). Merupakan daerah yang membatasi antara satu sistem dengan sistem lainnya atau dengan lingkungan luarnya.

3. Lingkungan Luar Sistem (Environments). Lingkungan yang dimaksudkan disini adalah segala sesuatu yang berada diluar batas sistem yang


(21)

mempengaruhi operasi sistem. Dimana sistem yang mempengaruhi ini dapat bersifat menguntungkan ataupun sebaliknya, merugikan.

4. Penghubung (Interface). Merupakan sarana penghubung antar subsistem yang memungkinkan sumberdaya-sumberdaya yang ada untuk mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain.

5. Masukan (Input). Adalah segala sesuatu yang dimasukkan kedalam sistem. Masukan ini dapat berupa perawatan (Maintenance Input) dan masukan sinyal (Signal Input).

6. Keluaran (Output). Adalah hasil dari energi atau masukan yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna atau menjadi sisa pembuangan yang tidak digunakan.

7. Pengolahan (Process). Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan mengubah masukan menjadi keluaran.

8. Sasaran (Objectives). Sasaran atau tujuan adalah alasan mengapa suatu sistem dirancang. Sasaran yang ditetapkan harus jelas dan spesifik agar sistem dapat memenuhi kebutuhan akan sistem.

2.1.2 Model Sistem

Suatu model yang dibentuk akan mewakili sebuah objek atau entitas. Terdapat beberapa jenis model sistem, yaitu :

1. Model Fisik, yaitu penggambaran entitas atau objek dalam bentuk tiga dimensi.

2. Model Naratif, yaitu penggambaran entitas atau objek dalam bentuk lisan atau tulisan.


(22)

3. Model Grafik, yaitu penggambaran entitas atau objek dalam bentuk simbol dan garis.

4. Model Matematika, yaitu penggambaran entitas atau objek dalam bentuk persamaan atau formula matematika.

2.1.3 Klasifikasi Sistem

Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya sebagai berikut:

1. Sistem Abstrak (abstract system) dan Sistem Fisik (physical system). Sistem Abstrak adalah sistem yang berupa ide atau pemikiran yang tidak tampak secara fisik. Sedangkan sistem fisik adalah sistem yang dapat terlihat secara nyata oleh mata.

2. Sistem Alamiah (naturalsystem) dan Sistem Buatan Manusia(human made system). Sistem Alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam yang tidak dapat direkayasa manusia. Contohnya; rotasi Bumi, pergantian hari dan sebagainya. Sedangkan sistem buatan manusia adalah suatu sistem yang dirancang oleh manusia. Contohnya adalah sistem pengairan sawah, sistem penyelenggaraan Pemilu dan lain sebagainya.

3. Sistem Tertentu (deterministic system) dan Sistem tak tentu (probabilistic system). Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi diantara bagian-bagianya dapat diditeksi dengan pasti, sehingga keluaran dari sistem sudah dapat diramalkan. Contohnya adalah komputer yang sudah diprogram dengan perintah-perintah tertentu oleh


(23)

tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.

4. Sistem Tertutup (Closedsystem) dan Sistem Terbuka(open system). Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak diluar sistem tersebut. Namun pada kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup, yang ada hanyalah relatively closed system (secara relatif tertutup, tidak benar-benar tertutup). Sistem terubuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh oleh lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem yang lainnya. Karena sistem terbuka dan terpengaruh oleh lingkungan luarnya, maka sistem ini harus mempunyai suatu sistem pengendalian yang baik.

2.2 Pengertian Informasi

Informasi merupakan suatu komponen yang sangat penting bagi sistem di dalam organisasi, karena tanpa informasi organisasi atau instansi dalam hal ini akan mendapat kesulitan dalam menjalankan kegiatan-kegiatan organisasi atau kegiatan administrasi dan tidak dapat berjalan seperti apa yang diinginkan. Informasi selayaknya berjalan dengan dinamis. Jika tidak, dalam waktu tertentu perusahaan akan mengalami ketidakmampuan mengontrol sumber daya, sehingga akan sangat menganggu dalam mengambil keputusan-keputusan strategis. Hal ini


(24)

akan berdampak pada menurunnya kinerja perusahaan atau intansi dan kekalahan dalam persaingan.

Sedangkan definisi dari informasi itu sendiri menurut Jogianto (2005) adalah:

“Data yang diubah menjadi bentuk yang lebih berharga dan berdaya guna yang berarti bagi yang menerimanya”.

Sumber informasi adalah data. Data adalah realitas atau kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian nyata. Data merupakan bentuk yang masih mentah dan belum dapat memberikan arti penting bagi pemakainya, sehingga data tersebut perlu diolah lebih lanjut untuk menghasilkan informasi yang berguna seperti apa yang dibutuhkan dan diinginkan.

2.2.1 Kualitas Informasi

Informasi merupakan keluaran yang dibutuhkan yang bersumber pada data. Kualitas dari suatu informasi disebut juga dimensi informasi yang tergantung dari empat hal yaitu informasi harus akurat, tepat waktunya, lengkap dan relevan.

1. Akurat, berarti informasi harus jelas karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi memungkinkan terjadi banyak gangguan (noise) yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.

2. Tepat waktu, berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang usang tidak dapat mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam mengambil keputusan, bila


(25)

pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal bagi organisasi.

3. Lengkap, berarti informasi yang disajikan kepada pemakai diberikan dengan selengkap-lengkapnya agar dapat dimanfaatkan dan digunakan secara maksimal oleh pemakai informasi tersebut.

4. Relevan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya, relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya akan berbeda. Misalnya informasi mengenai sebab-sebab kerusakan mesin produksi disajikan kepada akuntan perusahaan adalah kurang relevan dan akan lebih relevan bila ditujukan kepada ahli teknik perusahaan.

2.2.2 Nilai Informasi

Nilai dari informasi seperti yang dikutip dari Jogianto (2005) ditentukan dari dua hal, yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.

Data yang diolah melalui suatu model menjadi informasi, penerima kemudian memberi informasi tersebut, membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang lain yang membuat sejumlah data kembali. Data tersebut akan ditangkap sebagai input, diproses kembali lewat suatu model dan seterusnya membentuk suatu siklus.


(26)

2.3 Pengertian Sistem Informasi

Sistem informasi adalah sistem yang menerima data dari lingkungan yang berupa input dan memanipulasi data tersebut untuk diproses agar dapat menghasilkan output berupa informasi yang berguna.

Menurut Robert A Letch dan K.Roscoe Davis dalam Jogianto (2005) :

“Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan”.

Adapun definisi menurut Hall (2001) dalam Abdul Kadir (2003):

“Sistem informasi adalah sebuah rangkaian prosedur formal di mana data

dikelompokkan, diproses menjadi informasi, dan didistribusikan kepada

pemakai”

Dari kedua pengertian diatas, sistem informasi dapat didefinisikan pula sebagai suatu kesatuan dari berbagai informasi yang saling berkaitan dan berinteraksi satu sama lainnya untuk keperluan dan tujuan tertentu.

2.3.1 Komponen Sistem Informasi

Sistem informasi tidak akan berjalan atau beroperasi apabila tidak ada suatu yang menggerakannya. Oleh karena itu diperlukan beberapa komponen untuk menggerakan sistem informasi tersebut, yaitu :

1. Perangkat Keras (Hardware). Adalah komputer yang berperan sebagai alat input, alat proses, dan alat output.


(27)

2. Perangkat Lunak (Software). Tanpa adanya perangkat lunak, maka perangkat keras yang telah ada tidak akan bisa digunakan. Perangkat lunak ini dapat berupa sistem informasi maupun program aplikasi yang berhubungan dengan sistem informasi.

3. Data, merupakan bagian yang penting dari suatu sistem informasi, karena data adalah bahan baku untuk menghasilkan informasi.

4. Prosedur, adalah suatu urutan dari suatu pekerjaan agar setiap pekerjaan dapat diselesaikan sesuai dengan rencana yang telah ditetapkan sebelumnya.

5. Personal, dalam hal ini adalah manusia yang merupakan bagian yang terpenting karena hanya manusia yang dapat menangani semua komponen yang telah disebutkan diatas.

2.4 Jaringan Komputer

Jaringan Komputer adalah sebuah kumpulan komputer dan peralatan lainnya yang terhubung dalam satu kesatuan. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel atau tanpa kabel sehingga memungkinkan para pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama dan bersama-sama menggunakan hardware dan software yang terhubung dalam jaringan. Setiap komputer, printer, atau peripheral yang terhubung dalam suatu jaringan disebut node. Sebuah jaringan komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan, bahkan jutaan node.


(28)

2.4.1 Jenis-jenis Jaringan Komputer

Secara umum jaringan komputer terdiri atas 5 (lima) jenis, yaitu : 1. Local Area Network

Local Area Network (LAN) merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung perkantoran atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation pada suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai sumber daya secara bersama-sama dan saling bertukar informasi.

2. Metropolitan Area Network

Metropolitan Area Network (MAN) pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor sebuah perusahaan yang letaknya berdekatan di dalam sebuah kota. MAN dapat menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel

3. Wide Area Network

Wide Area Network (WAN) jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas, biasanya mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari mesin-mesin yang bertujuan untuk menjalankan program-program (aplikasi) pemakai.

4. Jaringan Tanpa Kabel

Jaringan tanpa kabel (wireless) merupakan suatu solusi dari komunikasi yang tidak bisa dilakukan dengan jaringan yang menggunakan kabel karena faktor-faktor tertentu. Misalnya, seseorang ingin mendapatkan informasi atau


(29)

berkomunikasi meskipun sedang berada di mobil atau di pesawat terbang. Jaringan ini dimungkinkan dengan menggunakan jasa satelit dan mampu memberikan kecepatan akses yang lebih cepat dibandingkan dengan jaringan yang menggunakan kabel

2.4.2 Manfaat jaringan Komputer

Beberapa manfaat jaringan komputer adalah sebagai berikut:

1. Berbagi sumberdaya (Resource Sharing). Maksudnya adalah dapat menggunakan sumber daya yang ada secara bersama-sama. Misalnya, seorang pengguna berada pada 100 KM dari sumber data tidak akan mendapat kesulitan dalam menggunakan data tesebut, seolah-olah data tersebut berada di dekatnya.

2. Reliabilitas tinggi. Maksudnya adalah dengan jaringan komputer kita akan mendapatkan reliabilitas yang tinggi dengan memiliki sumber-sumber alternatif persediaan. Misalnya, semua file dapat disimpan atau di-copy ke dua atau lebih komputer yang terkoneksi jaringan. Sehingga bila salah satu komputer rusak, maka salinan di komputer yang lain masih bisa digunakan. 3. Lebih ekonomis dalam segi biaya. Analoginya adalah komputer yang kecil

mempunyai rasio harga dan kinerja yang lebih baik dibandingkan dengan komputer yang besar. Komputer besar seperti mainframe memiliki kecepatan kira-kira sepuluh kali lipat dari kecepatan komputer pribadi (kecil). Akan tetapi harga mainframe bisa seribu kali lebih mahal dari komputer pribadi. Ke-tidak seimbangan harga, kinerja, dan kecepatan inilah yang membuat para


(30)

pengembang sistem untuk membangun sistem yang terdiri dari komputer-komputer pribadi.

2.5 Pengertian Internet

Internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas dan besar yang mendunia, yaitu menghubungkan pemakai komputer dari suatu negara ke negara lain di seluruh dunia, dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif. Adanya internet pada suatu sistem informasi yang dulu sulit diperoleh, kini semuanya bisa diperoleh hanya dalam beberapa saat saja. Bahkan bukan tidak mungkin, pada masa yang akan datang, dengan semakin berkembangnya Internet, semua orang diseluruh dunia akan saling bertukar informasi hanya dalam sekejap. Untuk itu patut di ingat, bahwa dunia informasi kelak akan sangat bergantung kepada internet dan ini berarti Internet tidak akan perah mundur apalagi punah, sebaliknya Internet akan semakin terus berkembang dan berkembang tanpa dibatasi. [http://members.t ripod.com/ octa_haris/i nternet .html]

TCP/IP ( Trasmission Control Protocol/Internet Protocol ) merupakan protokol standard internet yang digunakan untuk melakukan koneksi ke internet protokol. TCP/IP memiliki beberapa subyek protocol yang berbeda yang beroperasi pada lapisan yang berbeda dan mempunyai tugas masing-masing. Berkat adanya protokol ini setiap komputer dapat berhubungan secara fleksibel dengan host-host yang terkoneksi.


(31)

2.5.1 Fasilitas Yang Ada Pada Internet

Setiap Network Interface yang tergabung ke TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Ptotocol) Network didefinisikan melalui IP-Address. Suatu nama (disebut host name) juga dapat diberikan kepada setiap device yang memiliki IP-Address (Service, router, terminal dsb). Perangkat lunak jaringan tidak memerlukan nama untuk berhubungan. Namun demikian, manusia sebagai pengguna network memelukannya karena lebih mudah diingat dan diketik dengan tepat dibandingkan nomor (IP-Address) yang dipergunakan komputer. Penamaan setiap komputer yang terhubung ke network sangat membantu manusia dalam berhubungan satu sama lain.

Pada Internet setiap mesin diberi nama informatif, dengan melihat nama suatu mesin, minimal orang dapat membayangkan di mana mesin berada service apa yang diberikannya. Bentuk hostname yang dipakai pada Internet mirip dengan

IP-Address, yakni terdiri dari segmen berupa hirarki/tingkatan.

Contoh hostname :

1. dns.itb.ac.id.

2. dns.inkom.lipi.go.id. 3. dns.unikom.ac.id.

Komponen-komponen yang ada dalam internet beraneka ragam menurut sifat maupun manfaatnya. Komponen yang dimaksud bisa berarti layanan Internet, Piranti, Utility atau suatu sistem tertentu di internet. Sejalan dengan


(32)

berkembangnya internet, komponen-komponen ini pun berubah-ubah jumlahnya setiap saat. Beberapa contoh komponen internet diantaranya adalah, Telnet, E-mail, FTP, Wais WWW, dan Shell. Setiap komponen Internet mempunyai ciri atau karakter yang kadang berbeda kadang juga hampir mirip, dimana dalam penggunaannya pun kadang tumpang tindih. Tiga komponen utama yang paling banyak dipakai adalah Telnet, FTP dan Mail. [http://www.ilmukomputer.com]

2.5.2 Peralatan Yang Diperlukan Untuk Koneksi Internet

Untuk bergabung dalam jaringan internet beberapa perangkat tambahan selain komputer yaitu :

a. Perangkat Hardware

1. Modem, perangkat yang menghubungkan komputer dengan jaringan komputer lainnya ke server.

2. HUB dan Switch, sebuah perangkat yang menyatukan kabel-kabel network dari tiap-tiap workstation, server atau perangkat lain. Switch merupakan sebuah konsentrator sama dengan HUB.

3. Repeaters, alat untuk menguatkan sinyal.

4. Bridges / Jembatan dan Routers, Perangkat yang membagi satu jaringan komputer menjadi dua buah jaringan komputer.

b. Perangkat Software

1. Software untuk mengakses ke Internet

2. Netscape, Microsoft Explorer, E-links, Mosaic dll c. Penyedia Akses


(33)

Provider dimana anda mendaftar menjadi anggota

2.5.3 Istilah-Istilah Internet

Beberapa istilah di dunia internet:

1. ARPANET, Advanced Research Projects Administration Network. Salah satu badan tempat bermulanya internet.

2. Bandwith, Jumlah data yang dapat ditransfer melalui jaringan dalam jangka waktu tertentu, biasanya ditentukan dalam megabytes per second (Mb/s). 3. Browser, Sebuah program yang digunakan untuk dapat mengakses World

Wide Web, dan fasilitas lainnya.

4. Cracker, Seseorang yang memaksa masuk ke sistem jaringan orang lain yang resmi, yang biasanya mencoba menjebol fasislitas password.

5. Dial-Up, Proses komunikasi antara komputer dengan ISP yang terhubung dengan modem.

6. ISP, Internet Service Provider ialah perusahaan yang menyediakan jasa layanan koneksi ke internet.

7. Link, Sesuatu yang dapat anda klik di dalam web untuk pindah ke halaman lain.

8. Modem, Hardware yang memungkinkan komputer dapat bertukar informasi dengan mnggunakan saluran telopon biasa.

9. TCP/IP, Transmission Control Protocol/Internet Protocol ialah satu set protokol jaringan yang digunakan untuk bertukar informasi di internet. TCP/IP bekerja dengan membagi informasi menjadi beberapa bagian, dan


(34)

mengirimkan bagian-bagian tersebut ke seluruh internet, kemudian menyusunkannya kembali ketika tiba di tempat tujuan.

10. World Wide Web (WWW), salah satu fasilitas bagiman kita dapat berukar informasi di internet atau Website.

11. Website, Kumpulan halaman web yang berhubungan satu sama lainnya. Dikutip dari [http://www.ilmukomputer.com.]

2.6 Pengertian World Wide Web

Sistem pengaksesan informasi dalam internet yang paling terkenal adalah

World Wide Web (WWW) atau biasa dikenal dengan istilah web. Pertama kali diciptakan pada tahun 1991 di CERN, laboratorium fisika partikel Eropa, Jenewa, Swiss. Tujuan awalnya adalah untuk menciptakan media yang mudah untuk berbagi informasi diantara para fisikawan dan ilmuwan.

Web menggunakan protocol yang disebut HTTP (HyperText Transfer Protocol) yang berjalan pada TCP/IP. Adapun dokumen web ditulis dalam format HTML (HyperText Markup Language). Dokumen ini diletakkan dalam Web server (server yang melayani permintaan halaman web) dan diakses oleh klien (pengakses informasi) melalui perangkat lunak yang disebut web browser atau sering disebut browser saja.

Konsep hypertext yang digunakan pada web sebenarnya telah dikembangkan jauh hari sebelum kehadiran web. Dengan menggunakan hypertext, pemakai dapat melompat dari suatu dokumen ke dokumen lain dengan mudah,


(35)

dengan cukup mengklik teks-teks khusus yang pada awalnya ditandai dengan garis bawah.

2.7 Perangkat Lunak Pendukung

Perangkat lunak pendukung yang digunakan dalam pembuatan program ini adalah sebagai berikut :

2.7.1 PHP (Personal Home Page)

PHP dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1994, pada awalnya tidak untuk didistribusikan dan hanya digunakan pada homepage pribadinya. Pada tahun 1995 dikeluarkan versi pertama yang dapat digunakan oleh umum dengan nama Personal Home Page Tools. Ditulis kembali pada pertengahan-1995 dan diberi nama sebagai PHP/FI Version 2. FI berasal dari paket Rasmus yang mana merupakan html interpreter untuk data form. Pada hasil kombinasi tersebut juga ditambah dukungan terhadap MySQL. PHP/FI terus berkembang dan banyak orang mulai memberikan kontribusi dalam pengembangannya.

Pada tahun 1996 PHP/FI diperkirakan telah digunakan 15,000 situs web didunia, dan pada pertengahan 1997 jumlah ini berkembang melebihi 50,000. Pada pertengahan 1997 juga terjadi perubahan pada PHP dimana berubah menjadi proyek yang didukung oleh team yang lebih terorganisasi. Parsernya ditulis ulang oleh Zeev Suraski dan Andi Gutmans dan parser baru inilah yang membentuk basis untuk PHP versi 3. Banyak kode utility dari PHP/FI yang di masukkan ke PHP dan banyak diantaranya telah selesai ditulis kembali. Sekarang baik PHP/FI atau PHP telah diikutsertakan dalam sejumlah produk komersil seperti C2's StrongHold web server dan RedHat Linux. Suatu perkiraan yang konservatif


(36)

didasarkan dari hasil ekstrapolasi terhadap angka yang diperoleh dari NetCraft, PHP diperkirakan telah digunakan oleh lebih dari 150,000 situs diseluruh dunia. Dan secara perspektif, angka ini lebih besar dibandingkan dengan server yang menjalankan Netscape's flagship Enterprise server di Internet.

2.7.2 MySQL

MySQL adalah database yang cepat dan tangguh, sangat cocok jika digabungkan dengan PHP, dengan database kita bisa menyimpan, mencari dan mengklasifikasikan data dengan lebih akurat dan professional. MySQL menggunakan SQL language (Structur Query Language) artinya MySQL menggunakan query atau bahasa pemrograman yang sudah standar di dalam dunia database. Ada beberapa kelebihan dari database MySQL, diantaranya sebagai berikut:

1. Dari segi performa, MySQL tidak bisa diragukan, pemprosesan database sangat cepat.

2. Open source.

3. Mudah untuk dipelajari.

4. Kompabilitas dengan berbagai system operasi dan web server yang ada. Keandalan suatu sistem database (DBMS) dapat diketahui dari cara kerja Optimizer-nya dalam melakukan proses perintah-perintah SQL, yang dibuat oleh user maupun program-program aplikasinya. Sebagai database server, MySQL dapat dikatakan lebih unggul dibanding database server lainnya dalam query data. Hal ini terbukti untuk query yang dilakukan oleh single user, kecepatan query


(37)

MySQL bisa sepuluh kali lipat lebih cepat dari PostgreSQL dan lima kali lebih cepat dibanding Interbase. [http://www.ilmukomputer.com]

2.7.3 Apache

Apache adalah web browser open source yang tersedia di berbagai platform, termasuk Linux dan Windows. Apache dikembangkan berdasarkan kode-kode dan ide dari NCSA httpd 1.3. apache merupakan server HTTP yang paling terkenal pada awal tahun 1995. Nama apache merupakan singkatan dari “A PATCHY SERVER” yang kira-kira berarti server yang dibangun dari kode-kode yang telah ada dan file patch. Menurut Neteraft survey, Apache saat ini adalah server yang paling popular dipakai di internet. [http://www.ilmukomputer.com]

2.7.4 Dreamweaver

Dreamweaver adalah software aplikasi desain web visual yang biasa dikenal dengan istilah WYSIWYG—What You See Is What You Get—intinya Anda tidak harus berurusan dengan tag-tag HTML untuk membuat sebuah situs. Macromedia belum lama ini telah mengeluarkan rilis terbaru dari Dreamweaver yaitu Dreamweaver MX, dengan penambahan beberapa fasilitas baru di dalamnya. Dreamweaver tidak hanya dapat digunakan oleh para desainer web, namun juga dapat digunakan oleh programer untuk membangun halaman internaktif karena Dreamweaver MX mendukung pula PHP, ColdFusion, ASP.NET dan lain-lain. Menurut survey yang dilakukan oleh Pantone.com, www.pantone.com/products/products.asp?idArticle=209&idArea=1, pengguna Dreamweaver adalah 59% dari seluruh koresponden yang disurvey dan memang


(38)

digunakan tidak hanya oleh desainer, tapi juga programer. [http://artikelnyadonie.blogspot.com/2008/10/pengenalan-dreamweaver.html] 2.7.5 Wamp

WAMP adalah singkatan dari dari Windows and the principal components of the package: Apache, MySQL and PHP (or Perl or Python). Server wamp adalah paket perangkat lunak yang lengkap yang digunakan untuk menginstal dan mengkonfigurasi sistem anda dengan mudah di server Web Apache populer, dalam hubungannya dengan bahasa pemrograman PHP dan MySQL server database. [http://situsiseng.host56.com/2011/07/wamp-server-paket-web-server-loclhost/]


(39)

27 BAB III

OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1. Objek Penelitian

Objek penelitian merupakan suatu sasaran penelitian dengan tujuan dan kegunaan tertentu untuk mendapatkan sesuatu yang bermanfaat dalam suatu penelitian.

Berdasarkan definisi di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa objek penelitian merupakan sesuatu hal yang akan diteliti dengan mendapatkan data untuk tujuan tertentu dan kemudian dapat ditarik kesimpulannya.

3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan

Bioskop 21 di Jl. Braga no. 99-101 berdiri pada tanggal 17 Maret 2006, alasan didirikannya bioskop 21 di Jl. Braga ini karena letak dan posisi nya yang strategis dan banyak wisatawan yang sering datang ke jalur braga ini.

Bioskop 21 di Jl. Braga no.99-101 ini dibawah naungan pihak manajemen cinema 21 se-Bandung Raya yang ber alamat di Jl. Banteng no. 50. Manajemen cinema 21 se-Bandung Raya ini mengelola bioskop 21 yang ada se Bandung Raya.

3.1.2. Visi dan Misi Perusahaan VISI

 Menjadi yang nomor satu di dunia hiburan. MISI


(40)

 Menampilkan film – film yang bermutu. 3.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan

Gambar 3.1 Struktur Organisasi

3.1.4. Deskripsi Tugas

Diskripsi tugas adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh seluruh bagian yang terkait pada bagian material control, yang dijabarkan ke dalam kegiatan pekerjaan. Dan deskripsi kerja juga merupakan pernyataan tertulis untuk semua tingkat posisi dalam satu unit yang mencerminkan fungsi, tanggung jawab dan kualitas yang dibutuhkan. adapun deskripsi kerjanya yaitu sebagai berikut :


(41)

1. Manajer

Manajer adalah orang orang atau seseorang yang harus mampu membuat orang-orang dalam organisasi yang berbagai karakteristik, latar belakang budaya, akan tetapi memiliki ciri yang sesuai dengan tujuan (goals) dan teknologi (technology). Yang mana tugasnya adalah :

 Merencanakan dan menjalankan seluruh fungsi dan kegiatan di bioskop.

 Bertanggung jawab atas laporan keuangan pendapatan bioskop. 2. Teknisi

Teknisi adalah orang atau seseorang yang mampu memperbaiki gangguan – gangguan teknis. Yang mana tugasnya adalah :

 Bertanggung jawab atas terjadinya gangguan – gangguan yang ada di bioskop.

3. Operator

Operator adalah orang atau seseorang yang mampu mengoperasikan suatu sistem. Yang mana tugasnya adalah :

 Bertanggung jawab atas pengoperasian berjalannya bioskop di teater.

4. Karyawati

Karyawati Bertanggung jawab atas semua pelayan langsung kepada konsumen.

5. Security


(42)

6. Cleaning Service

Cleaning Servive bertanggung jawab atas semua kebersihan di sekitar bioskop.

3.2. Metode Penelitian

Metode penelitian adalah strategi umum yang dianut dalam pengumpulan dan analisis data yang diperlukan, guna menjawab persoalan yang dihadapi. Dapat disimpulkan bahwa metode penelitian adalah mengemukakan prosedur penelitian yang akan digunakan meliputi pengumpulan data, metode yang digunakan, jenis dan metode pengumpulan data, pengujian data serta analisis data.

3.2.1. Desain Penelitian

Jenis metode penelitian yang digunakan penulis adalah metode deskriptif (descriptive reasearch). Metode deskriptif (descriptive reasearch) yaitu metode dalam penelitian suatu kasus dengan cara menuturkan pemecahan masalah dan mengumpulkan data sebagai gambaran keadaan objek yang diteliti berdasarkan fakta - fakta yang ada. Metode deskriptif yaitu membuat deskriptif, gambaran (dari sekelompok manusia, objek, kondisi, pada masa sekarang) secara sistematis, faktual dan akurat tentang fakta, sifat, dan hubungan antar fenomena yang mempunyai kriteria.

Metode action atau tindakan merupakan penelitian langsung, disertai dengan praktek di lapangan. Setelah mengetahui gambaran dari objek yang akan diteliti selanjutnya diambil tindakan untuk membuat suatu program sistem informasi


(43)

pemesanan tiket bioskop 21 braga secara online yang akan dilaksanakan secara sistematis dan terencana, serta mempunyai nilai perbaikan yang signifikan.

Penelitian tindakan ini lebih efektif, karena akan terlihat langsung hasilnya. Salah satu syarat dalam melakukan penelitian tindakan adalah adanya keinginan dari orang yang memilki masalah untuk mengidentifikasi masalah yang ada dan mempunyai keinginan untuk memecahkannya.

3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Jenis dan Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini akan dibahas sebagai berikut :

Jenis pengumpulan data yang digunakan ada dua jenis yaitu:

1. Primer yaitu jenis data yang diperoleh atau dikumpulkan oleh peneliti secara langsung dari sumber data utama. Data primer disebut juga sebagai data asli atau data baru yang memiliki sifat up to date. Untuk mendapatkan data primer, penulis harus mengumpulkannya secara langsung. Teknik pengumpulan data primer antara lain observasi dan wawancara.

2. Sekunder yaitu data yang diperoleh atau dikumpulkan oleh peneliti dari berbagai sumber yang telah ada (dokumen). Data sekunder dapat diperoleh dari berbagai sumber seperti buku, laporan. Dalam hal ini adalah Profil bioskop 21 Jl. Braga no. 99-101, Struktur Organisasi, serta dokumen yang berkaitan dengan objek penelitian.

Jenis dan Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini akan dibahas sebagai berikut :


(44)

3.2.2.1. Sumber Data Primer

Data yang berasal dari sumber data primer diperoleh dengan menggunakan dua cara yaitu :

1. Observasi

Observasi adalah teknik pengumpulan data melalui pengamatan langsung terhadap gejala atau peristiwa yang terjadi pada objek penelitian pada bioskop 21 Jl. Braga no. 99-101, kegiatan ini dilakukan dengan tujuan untuk mengamati dan mendapatkan data dan informasi terhadap kegiatan-kegiatan yang akan diteliti.

2. Wawancara

Wawancara adalah teknik pengumpulan data melalui tatap muka dan tanya jawab langsung antara pengumpul data (penulis) dengan pihak yang berkaitan dengan objek penelitian, yaitu tanya jawab dengan Manager di bioskop 21 Jl. Braga no. 99-101 Khususnya pada Bapak Edi, mengenai sejarah berdirinya bioskop 21 Jl. Braga no. 99-101, Susunan Organisasinya, serta tentang Visi dan Misi.

3.2.2.2. Sumber Data Sekunder

Data sekunder ini berupa data dokumentasi dengan cara mengumpulkan data yang tertulis yaitu kegiatan memperoleh data dengan menganalisis dan mempelajari dokumen atau catatan yang ada di bioskop 21 Jl. Braga no. 99-101, dokumen yang akan di analisis dipelajari yaitu laporan penjualan tiket dan data jadwal penayangan film.


(45)

Selain itu penulis mengumpulkan data dengan melakukan studi literature. Tujuan dari studi literatur adalah untuk memperoleh referensi yang dibutuhkan dalam proses pengerjaan dan metode untuk menyelesaikan Skripsi. Pada tahap ini penulis mengumpulkan berbagai teori yang berhubungan dengan permasalahan yang ada .

3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Dalam pembuatan sistem informasi, perlu digunakan suatu metodologi yang dapat digunakan sebagai pedoman bagaimana dan apa yang harus dikerjakan selama pembuatan sistem antara lain, metode pendekatan sistem dan pengembangan sistem. Dalam penelitian ini metode pendekatan sistem yang digunakan metode pendekatan terstruktur dan metode pendekatan aplikasi sedangkan untuk mengembangkan sistem informasinya menggunakan metode pengembangan prototype.

3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem

Metode pendekatan sistem yang digunakan adalah menggunakan metode analisis terstruktur, yang menghendaki adanya gambaran terhadap keseluruhan sistem. Pendekatan terstruktur dilengkapi dengan alat-alat (tools) dan teknik-teknik (techniques). Pada pendekatan sistem ini juga terdapat alat bantu juga seperti Flowmap, diagram konteks, dan DFD yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem, sehingga hasil akhir dari sistem yang dikembangkan akan diperoleh sistem yang strukturnya didefinisikan dengan baik dan jelas.

Melalui pendekatan terstruktur, permasalahan yang kompleks di organisasi dapat dipecahkan dan hasil dari sistem akan mudah untuk dipelihara, lebih


(46)

memuaskan pemakainya, mempunyai dokumentasi yang baik, tepat waktu, sesuai dengan anggaran biaya pengembangan, dapat meningkatkan produktivitas dan kualitasnya akan lebih baik.

Sedangkan untuk metode pendekatan aplikasi yang digunakan adalah perangkat lunak atau software yang akan di gunakan, yang menghendaki tercapainya pembuatan aplikasi yang penulis harapkan. Pada pendekatan aplikasi ini terdapat alat bantu juga seperti Macromedia dan xampp, sehingga hasil akhir dari aplikasi yang di buat sesuai dengan yang di harapkan.

3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem

Metode yang di gunakan penulis dalam pengembangan sistem adalah metode protoype. Prototyping dimulai dengan mengumpulkan kebutuhan. Pengembang dan pelanggan bertemu dan mendefinisikan obyektif keseluruhan sistem (perangkat lunak) yang akan dibuat, mengidentifikasi segala kebutuhan yang diketahui, dan area garis besar dimana definisi lebih jauh merupakan keharusan kemudian dilakukan “perancangan kilat”. Perancangan kilat berfokus pada penyajian dari aspek-aspek perangkat lunak tersebut yang akan nampak bagi pelanggan/pemakai (contohnya pendekatan input dan format output). Perancangan kilat membawa kepada konstruksi sebuah prototype. Prototype tersebut dievaluasi oleh pelanggan/pemakai dan dipakai untuk menyaring kebutuhan pengembangan perangkat lunak. Iterasi terjadi pada saat prototype disetel untuk memenuhi kebutuhan pelanggan, dan pada saat yang sama memungkinkan pengembang untuk secara lebih baik memahami apa yang harus dilakukannya.


(47)

Metode protoype merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sebuah program dengan cepat dan bertahap sehingga dapat segera di evaluasi oleh pemakai (user).

Berdasarkan pengertian metode protoype diatas penulis mempunyai beberapa alasan mengapa penulis menggunakan metode pengembangan sistem protoype yaitu karena penulis akan lebih mudah dalam merancang sistem yang di inginkan perusahaan dan dapat di terima oleh user sebagai pengguna sistem, hal lainnya adalah penulis menginginkan perancangan sistem yang telah dihasilkan kemudian di presentasikan kepada user dan user di berikan kesempatan untuk memberikan masukan ataupun komentar sehingga sistem informasi yang dihasilkan benar-benar sesuai dengan keinginan dan kebutuhan user terutama bagi perusahaan sendiri. Perubahan dan presentasi prototype ini dapat dilakukan berkali-kali sampai di capai kesepakatan dari bentuk sistem informasi yang akan di implementasikan.

a) Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut: 1. Pengumpulan kebutuhan

Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

2. Membangun prototyping

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).


(48)

3. Evaluasi protoptyping

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3.

4. Mengkodekan system

Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.

5. Menguji system

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan Black Box.

6. Evaluasi Sistem

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika ya, langkah 7 dilakukan. jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.

7. Menggunakan system

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan. Keunggulan dan kelemahan prototype sebagai berikut :

b) Keunggulan prototype sebagai berikut :

1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan.

2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan.


(49)

3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem. 4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system.

5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.

c) Kelemahan prototyping adalah :

1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.

2. pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem.

3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.

3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan 3.2.3.3.1. Flowmap

Flow Map (Bagan Alir Dokumen) merupakan bagan alir yang menunjukkan arus dari laporan dan formulir yang termasuk tembusan-tembusannya, juga merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagianbagian komponen dengan maksud untuk mengidentifikasi serta dapat mengevaluasi suatu permasalahan yang diharapkan dapat diusulkan perbaikanperbaikannya.


(50)

3.2.3.3.2. Diagram Konteks

Diagram konteks adalah suatu diagram alir yang tingkat tinggi yang menggambarkan seluruh jaringan, masukan dan keluaran. sistem yang dimaksud adalah untuk menggambarkan sistem yang sedang berjalan. mengidentifikasikan awal dan akhir data awal dan akhir yang masuk dan keluaran sistem. Diagram ini merupakan gambaran umum sistem yang nantinya akan kita buat. secara uraian dapat dikatakan bahwa diagram konteks itu berisi siapa saja yang memberikan data (inputan) ke sistem serta kepada siapa data informasi yang harus dihasilkan sistem.

3.2.3.3.3. Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram (DFD) merupakan alat yang digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir ataupun lingkungan fisik dimana data tersebut akan disimpan.

Beberapa komponen yang digunakan dalam DFD :

1. External entity (kesatuan luar) atau bondary(batas sistem)

Merupakan kesatuan lingkungan di luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi atau sistem lainnya yang berada di lingkungan luarnya yang akan memberikan input atau menerima output dari sistem.

2. Data flow (arus data)

Arus data ini mengalir diantara proses, simpanan data dan kesatuan luar. Arus data ini menunjukkan arus dari data yang dapat berupa masukan untuk


(51)

sistem atau hasil dari proses sistem. Arus data ini ditunjukkan dengan simbol panah.

3. Process

Suatu proses adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang, mesin atau komputer dari hasil suatu arus data yang masuk ke dalam proses untuk menghasilkan arus data yang akan keluar dari proses.

4. Data store (simpanan data)

Simpanan data merupakan simpanan dari data yang dapat berupa: a. Suatu file atau database di sistem komputer

b. Suatu arsip atau catatan manual

c. Suatu kotak tempat data di meja seseorang d. Suatu tabel acuan manual

e. Suatu agenda atau buku 3.2.3.3.4. Kamus Data

Kamus data atau Data Dictionary atau disebut juga dengan istilah Systems Data Dictionary adalah katalog fakta tentang data, kebutuhan-kebutuhan informasi dari suatu sistem informasi. Kamus data dibuat pada tahap analisis sistem dan digunakan baik pada tahap analisis maupun pada tahap perancangan sistem.

3.2.3.3.5. Perancangan Basis Data

Basis data terdiri dari 2 kata, yaitu basis dan data. Basis dapat diartikan sebagai markas, gudang, tempat berkumpul atau tempat penyimpanan. Data adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia,


(52)

barang, hewan, peristiwa, konsep keadaan, dan sebagainya, yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi, atau kombinasinya. Basis data merupakan himpunan kelompok data yang saling berkaitan dan tempat untuk menampung dan mengorganisasikan seluruh data yang ada dalam sistem, sehingga dapat dieksplorasi untuk menyusun informasi-informasi dalam berbagai bentuk.

a. Normalisasi

Normalisasi adalah “peralatan yang dipergunakan untuk melakukan proses pengelompokan data yang menjadi menjadi tabel-tabel yang menunjukan entitas

dan relasinya”. Normalisasi merupakan cara pendekatan lain yang dalam membangun desain lojik basis data relasional dengan menerapkan sejumlah aturan dan kriteria standar untuk menghasilkan struktur tabel yang normal.

Secara umum proses normalisasi terdiri dari dalam tahap, yaitu : 1. Tahap tidak normal.

Pada tahap ini, semua data yang ada direkam tanpa format tertentu. Hal tersebut dapat menyebabkan data mengalami duplikasi.

2. Normalisasi tahap 1.

Normalisasi tahap 1 menghilangkan duplikasi data yang terjadi pada tahap tidak normal dengan cara menghapus data-data yang sama.

3. Normalisasi tahap 2.

Tahap normalisasi 3 adalah menentukan kunci dari normalisasi 1 yang akan digunakan sebagai primary key pada tabel, membentuk tabel berdasarkan primary key dan mengelompokkan data pada tabel-tabel yang sudah dibentuk.


(53)

4. Normalisasi tahap 3.

Pada tahap 3 dilakukan penentuan relasi antar tabel sehingga memungkinkan adanya field kunci sekunder.

5. Bentuk Normal Tahap Kempat ( 4th Normal Form) Bentuk Normal Tahap Kelima ( 5th Normal Form).

Bentuk Normal Tahap Keempat berkaitan dengan sifat ketergantungan banyak nilai pada suatu tabel yang merupakan pengembangan dari ketergantungan fungsional. Bentuk Normal Tahap Kelima berkenaan dengan ketergantungan relasi antar tabel.

b. Tabel Relasi

Relasi tabel merupakan prosedur yang berkaitan dengan pemakai tentang hubungan logika antar data dalam basis dengan menampilkan kedalam bentuk tabel-tabel yang terdiri dari sejumlah barisan dan kolom yang menentukan atribut tertentu.

3.3. Pengujian Software

Pengujian merupakan bagian yang paling penting dalam siklus pembangunan perangkat lunak. Pengujian dilakukan untuk menjalin kualitas dan juga mengetahui kelemahan dari perangkat lunak. Tujuan dari pengujian ini adalah untuk menjamin bahwa perangkat lunak yang dibangun memiliki kualitas yang handal, yaitu mampu mempresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, perancangan dan pengkodean dari perangkat lunak itu sendiri.

Dalam pengujian software yang penulis gunakan adalah Black Box Testing, Test case ini bertujuan untuk menunjukkan fungsi perangkat lunak tentang cara


(54)

beroperasinya, apakah input/output data telah berjalan sebagaimana yang diharapkan dan apakah informasi yang disimpan secara eksternal selalu dijaga kemutakhirannya.

Pengujian black-box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Pengujian ini memungkinkan analis sistem memperoleh kumpulan kondisi input yang akan mengerjakan seluruh keperluan fungsional program.

Tujuan metode ini mencari kesalahan pada: 1. Fungsi yang salah atau hilang

2. Kesalahan pada interface

3. Kesalahan pada struktur data atau akses database 4. Kesalahan performansi

5. Kesalahan inisialisasi dan tujuan akhir

Metode ini tidak terfokus pada struktur kontrol seperti pengujian white-box tetapi pada domain informasi. Pengujian white-box, yang dilakukan pada saat awal proses pengujian, pengujian black-box cenderung diaplikasikan selama tahap akhir pengujian. Karena pengujian black-box memperhatikan struktur control, maka perhatian berfokus pada domain informasi. Alasan menggunakan pengujian black box karena dapat mengetahui apakah perangkat lunak yang dibuat dapat berfungsi dengan benar dan telah sesuai dengan yang diharapkan. Dimana pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak dicek apakah telah sesuai dengan yang diharapkan.


(55)

43 4.1. Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan

Analisis sistem yang sedang berjalan merupakan kegiatan mempelajari interaksi sistem yang terdiri atas pelaku proses dalam sistem, prosedur dan data serta informasi yang terkait.

Tujuan dari analisa sistem yang sedang berjalan adalah :

a. Menelusuri bagaimana sistem yang sedang berjalan, dengan memperhatikan proses, flow map sistem yang berjalan, diagram kontek sistem yang berjalan, dan data flow diagram yang sedang berjalan.

b. Mengevaluasi sistem sehingga dapat mendukung dan meningkatkan kinerja sistem informasi yang akan dikembangkan.

c. Mendapatkan kemungkinan pengembangan sistem yaitu proses dan subproses yang dapat dimodifikasi kearah yang lebih baik atau akan lebih dimudahkan dengan sistem yang terotomatisasi.

4.1.1. Analisis Dokumen

Analisis dokumen berikut ini akan menganalisis dokumen yang digunakan dalam prosedur pemesanan tiket bioskop 21 Braga. Dokumen-dokumen tersebut adalah sebagai berikut :


(56)

1. Nama Dokumen : Memo Pemesanan tiket

Fungsi : Untuk melakukan Pemesanan tiket bioskop

Sumber : Pembeli

Jumlah : 1 rangkap

Item data : -

2. Nama Dokumen : Memo tidak ada tiket

Fungsi : Untuk memberitahukan kepada pembeli bahwa tiket yang di inginkan telah dipesan

Sumber : Bag.Penjualan

Jumlah : 1 rangkap

Item data : -

3. Nama Dokumen : Tiket

Fungsi : Sebagai bukti agar bisa masuk ke dalam teater bioskop

Sumber : Bag.Penjualan

Jumlah : 1 rangkap

Item data : no_tempat duduk, film, harga, waktu, no_studio

4. Nama Dokumen : Laporan Penerimaan

Fungsi : Untuk mengetahui jumlah penjualan tiket bioskop yang telah terjual dan ini bersifat intern


(57)

Jumlah : 1 rangkap

Item data : Lap. Penjualan, tiket, harga 4.1.2. Analisis Prosedur yang sedang berjalan

Adapun analisi prosedur penjualan tiket yang sedang berjalan di bioskop 21 Braga adalah sebagai berikut :

1. Pembeli mengantri terlebih dahulu.

2. Pembeli memesan tiket kepada bagian penjualan yang sebelumnya pembeli mengantri terlebih dahulu.

3. Bagian penjualan mengecek tiket tempat duduk.

4. Dan jika sudah terisi maka bagian penjualan memberitahukan bahwa tiket sudah terisi atau dipesan.

5. Sedangkan jika belum terisi maka bagian penjualan langsung mencetak tiket. 6. Proses mencetak tiket bioskop menghasilkan dua dokumen berupa tiket

bioskop, yang satu akan langsung diberikan kepada pemesan dan satu lagi digunakan untuk membuat faktur laporan penjualan.

7. Setelah faktur laporan penjualan dibuat lalu laporan penjualannya langsung di berikan kepada pimpinan.

4.1.2.1. Flowmap Yang Sedang Berjalan

Untuk mempermudah analisis maka digunakan alat bantu flowmap.

Flowmap merupakan bagan yang menunjukkan arus pekerjaan secara keseluruhan dari sistem. Bagan ini menjelaskan urut-urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem.


(58)

Flowmap penjualan tiket yang berjalan pada bioskop 21 Braga memiliki alur kerja sebagai berikut ini.

Pembeli Bagian Penjualan Pimpinan

Memo Pemesanan tiket Memo Pemesanan tiket Cek ketersediaan Buat memo tidak ada tiket

Memo tidak ada tiket

Memo tidak ada tiket

Tiket

Sudah terisi Belum terisi

Laporan penjualan A Laporan penjualan Cetak tiket Membuat Faktur lap. Penjualan Tiket Mengecek jam tayang dan tempat duduk


(59)

4.1.2.2. Diagram Konteks Yang Sedang Berjalan

Diagram konteks adalah bagian dari DFD yang berfungsi memetakan model lingkungan, yang direpresentasikan dengan lingkaran tunggal yang mewakili keseluruhan sistem.

Sistem Informasi Penjualan Tiket

Bioskop

Pimpinan Pembeli

Memo pemesanan tiket

Memo tidak ada tiket

Tiket

Laporan penjualan

Gambar 4.2 Diagram Konteks yang sedang berjalan

4.1.2.3. DFD Yang Sedang Berjalan

Diagram arus data (data flow diagram atau DFD) adalah model yang menggambarkan sistem sebagai jaringan kerja antar fungsi yang berhubungan satu sama lain dengan aliran dan penyimpanan data.


(60)

Pembeli 1.0 Pengecekan jam tayang dan tempat duduk 2.0 Membuat memo

tidak ada tiket

Pimpinan A. laporan

penjualan Memo pemesanan tiket

Data jam tayang dan tempat duduk Data jam tayang dan

tempat duduk Laporan penjualan T ik et Laporan penjualan M e m o tida k a da tik e t 3.0 Cetak Tiket 4.0 Membuat Faktur Laporan Penjualan Tiket

Gambar 4.3 DFD yang sedang berjalan

4.1.3. Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan

Berdasarkan analisis terhadap sistem yang sedang berjalan, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa secara keseluruhan sistem yang sedang berjalan kurang dapat membantu perusahaan dalam memberikan informasi yang cepat, akurat, tepat waktu dan relevan. Ini dapat dilihat dari permasalahan yang ada yaitu belum tersedianya layanan informasi pemesanan tiket bioskop secara online yang dapat memudahkan untuk memesan tempat duduk yang tersedia.


(61)

Maka dari itu solusi yang tepat adalah membuat sistem informasi pemesanan tiket bioskop secara online, dengan adanya sistem ini para pemesan tiket bioskop pun dapat mengetahui ketersediaan tiket dan nomor tempat duduk yang sudah terisi maupun yang belum terisi.

4.2. Perancangan Sistem

Setelah analisis sistem dilakukan, selanjutnya penulis membuat suatu tahap perancangan sistem. Dimana perancangan sistem digambarkan mengenai rancangan sistem yang akan dibangun sebelum dilakukan pengkodean kedalam suatu bahasa pemprograman. Dalam perancangan suatu sistem tidak terlepas dari hasil analisis, karena dari hasil analisis sistem baru dapat dibuat suatu perancangan sistem.

4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem

Tujuan dari pembuatan perancangan sistem ini adalah untuk mengatasi kekurangan-kekurangan yang ada pada sistem sebelumnya yang sedang berjalan sehingga dapat menghasilkan informasi yang lebih mudah didapatkan dalam menunjang proses penjualan tiket, efisien serta efektif.

4.2.2. Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan

Sistem yang diusulkan adalah sistem informasi terkomputerisasi dengan fasilitas untuk pengelolaan data film, pengelolaan data berita, jadwal jam tayang dan pemesanan tiket. Sistem ini memiliki dua hak akses yaitu admin dan pemesan. Admin


(62)

memiliki fasilitas hak akses yaitu pengelolaan data film, pengelolaan data berita dan jadwal jam tayang, sedangkan pemesan hanya memiliki fasilitas untuk memesan tiket saja.

Sistem dirancang menggunakan aplikasi Macromedia sebagai alat pembuatan program, Wamp sebagai server, PHP sebagai bahasa pemrogramannya dan SQL sebagai tempat menyimpan data atau Data Base.

4.2.3. Perancangan Prosedur Yang Diusulkan

Perancangan prosedur yang diusulkan merupakan tahap untuk memperbaiki atau meningkatkan efisiensi kerja. Tahap perancangan sistem yangdigambarkan sebagai perancangan untuk membangun suatu sistem danmengkonfigurasikan komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat kerassehingga menghasilkan sistem yang baik, sistem yang dirancang tersebut menjadisatu komponen.

4.2.3.1. Diagram Konteks

Diagram konteks adalah suatu diagram yang menggambarkan sistemdalam suatu lingkungan dan hubungan dengan entitas luar. Lingkungan tersebut menggambarkan sistem secara keseluruhan dan proses sistem tersebut. Selain itu juga diagram konteks merupakan suatu diagram yang dapat memperlihatkandaerah objek studi dan aliran datanya dibuat untuk tingkat atas.


(63)

SI Pemesanan Tiket Bioskop

Pemesan Admin

Data Pemesan, Data Reservasi

Bukti Reservasi

Data Genre, Data Klasifikasi Film, Data Theater, Data Film, Data Jadwal, Data Berita

Daftar Genre, Daftar Klasifikasi Film, Daftar Theater, Daftar Film, Daftar Jadwal, Daftar Berita,Laporan

Gambar 4.4 Diagram konteks yang diusulkan

4.2.3.2. Data Flow Diagram

DFD digunakan untuk menggambarkan sistem sebagai sebuah jaringan dari proses-proses secara fungsional yang dihubungkan satu dengan yang lainnya oleh aliran data. DFD terdiri dari proses penyimpanan data, aliran data dan entity luar, dan DFD merupakan diagram konteks dalam bentuk yang lebih kecil, data flow diagram (DFD) menguraikan proses yang terjadi didalam sistem sampai keproses yang lebih detail. Pada sistem informasi pemesanan tiket online bioskop seperti yang diuraikan diatas, dapat diuraikan lagi menjadi beberapa DFD yang lebih kecil lagi.


(64)

Pemesan 3.0 Input Registrasi Data Registrasi 5.0 Reservasi Tiket Data Reservasi 6.0 Cetak Data Reservasi Data Pemesan D at a Re s erv as i Data Reservasi Data Reservasi Buk ti R es erv as i 7.0 Menampilkan informasi Data Pemesan Data Pemesan Data Pemesan Admin 2.0 Pengelolaan Data Admin Data Admin Jadwal Data Jadwal Data Admin 1.0 Login Data Admin 4.0 Login Data Pemesan Data Pemesan Data Pemesan


(65)

Admin 2.3 Input Data Genre 2.5 Input Data Klasifikasi Film 2.9 Input Data Jadwal 2.11 Input Data Berita Berita Jadwal Klasifikasi Film Genre 2.4 Menampilkan daftar Genre 2.6 Menampilkan daftar Klasifikasi Film 2.10 Menampilkan daftar Jadwal 2.12 Menampilkan daftar Berita Data genre Data genre Data genre Data Klasifikasi Film Data Klasifikasi Film Data Klasifikasi Film Data jadwal Data Berita Data Berita Data Berita Daftar Genre Daftar Klasifikasi Film

Daftar Jadwal Daftar Berita 2.7 Input Data Theater 2.8 Menampilkan daftar Theater Theater Daftar Theater Data Theater Data Theater Data Theater 2.1 Input Data Film 2.13 Menampilkan Laporan Film 2.2 Menampilkan daftar Film Data film Data film Data film Data jadwal Data jadwal Data film Data jadwal Data jadwal Data film D a ta T h e a te r D a ta Kl a si fika si F ilm D a ta g e n re


(66)

4.2.3.3. Kamus Data

Kamus Data adalah suatu daftar data elemen yang terorganisir dengan definisi yang tetap dan sesuai dengan sistem, sehingga user dan analis sistem mempunyai pengertian yang sama tentang input, output, dan komponen data strore.

1. Nama Arus Data : Data admin

Alias : -

Aliran Data : admin – proses 1.0, proses 1.0 – proses 2.0. Elemen Data : nama, username, password.

2. Nama Arus Data : Data film Alias : Daftar film

Aliran Data : admin – proses 2.1, proses 2.1 – file film, file film – file jadwal, file film – proses 2.2, proses 2.2 – admin.

Elemen Data :id_film, judul_film, kode_genre, kode_klasifikasi_film, tahun_produksi, rumah_produksi, durasi, tanggal_mulai, tanggal_selesai.

3. Nama Arus Data : Data Genre Alias : Daftar Genre

Aliran Data : admin – proses 2.3, proses 2.3– file genre, file genre – file film, file genre – proses 2.4, proses 2.4 – admin.


(67)

4. Nama Arus Data : Data Klasifikasi film Alias : Daftar Klasifikasi film

Aliran Data : admin – proses 2.5, proses 2.5 – file klasifikasi film, file klasifikasi film – file film, file klasifikasi film – proses 2.6, proses 2.6 - admin.

Elemen Data :kode_klasifikasi_film, nama_klasifikasi_film, inisial_klasifikasi_film.

5. Nama Arus Data : Data theater Alias : Daftar theater

Aliran Data : admin – proses 2.7, proses 2.7 – file theater, file theater – file jadwal, file film – proses 2.8, proses 2.8 - admin.

Elemen Data :kode_theater, nama_theater, kapasitas, harga. 6. Nama Arus Data : Data Jadwal

Alias : Daftar Jadwal

Aliran Data : admin – 2.9, proses 2.9 – file jadwal, file jadwal – proses 2.10, proses 2.10 – admin, file jadwal – proses 2.13, proses 2.13 – admin.

Elemen Data :id_jadwal, id_film, kode_theater, tanggal_tayang, jam tayang. 7. Nama Arus Data : Data berita

Alias : Daftar Berita

Aliran Data : admin – proses 2.11, proses 2.11 – file berita, file berita – proses 2.12, proses 2.12 – admin.


(68)

Elemen Data : kode_berita, judul_berita, tanggal_posting, jam_posting.

8. Nama Arus Data : Data pemesan

Alias : -

Aliran Data : pemesan – proses 3.0, proses 3.0 – file registrasi, file registrasi – proses 4.0, proses 4.0 – proses 5.0, file registrasi – proses 7.0, proses 7.0 - admin.

Elemen Data : id_user, user, password, nama, jenis_kelamin, tanggal_lahir, umur, alamat, kota, e-mail, no_telepon.

9. Nama Arus Data : Data reservasi Alias : Bukti reservasi

Aliran Data : pemesan – proses 5.0, proses 5.0 – file reservasi, file reservasi – proses 6.0, proses 6.0 – admin.

Elemen Data : no_bukti, id_jadwal, id_user, status_tiket, tgl_beli, no_kursi.

4.2.4. Perancangan Basis Data

Basis data merupakan himpunan kelompok data yang saling berkaitan dan tempat untuk menampung dan mengorganisasikan seluruh data yang ada dalam sistem, sehingga dapat dieksplorasi untuk menyusun informasi–informasi dalam berbagai bentuk.

Pembangunan sistem informasi sangat bertumpu pada kualitas basis data. Basis data yang disusun dan dibentuk diharapkan memiliki sifat efektif dan efisien dalam


(69)

pengorganisasiannya, bebas redudansi, fleksibel, dan sistem database yang dapat di akses secara bersamaan dalam lingkungan jaringan. Suatu basis data terdiri dari beberapa file yang saling berkaitan satu sama lain, yang dihubungkan dengan key field yang terdapat pada masing-masing file dalam basis data tersebut.

Pada perancangan basis data ini digunakan beberapa peralatan untuk mendukung proses pembentukan database tersebut. Peralatan-peralatan yang digunakan untuk mendukung pembentukan basis data antara lain Normalisasi, Relasi Tabel, ERD dan Struktur File.

4.2.4.1. Normalisasi

Normalisasi adalah suatu perangkat yang digunakan sebagai panduan dalam membangun suatu basis data untuk mencegah penciptaan struktur tabel yang kurang fleksibel atau mengurangi ketidakefisienan. Normalisasi merupakan proses pengelompokan data untuk kemudian kelompok data tersebut dibuat menjadi tabel-tabel yang menunjukan entitas dan relasi antar tabel-tabel tersebut. Proses normalisasi terdiri dari beberapa tahap. Mulai dari tahap anomali atau bentuk tidak normal sampai tahap dimana tabel sudah dianggap optimal. Suatu tabel dianggap optimal jika tidak menimbulkan masalah saat data diperbaharui atau data dihapus.

1. Bentuk UnNormal

{ nama, username, password. id_film, judul_film, kode_genre, kode_klasifikasi_film, tahun_produksi, rumah_produksi, durasi, tanggal_mulai, tanggal_selesai. kode_genre, nama_genre. kode_klasifikasi_film, nama_klasifikasi_film, inisial_klasifikasi_film. kode_theater, nama_theater,


(70)

kapasitas, harga. id_jadwal, id_film, kode_theater, tanggal_tayang, jam tayang. kode_berita, judul_berita, tanggal_posting, jam_posting. id_user, user, password, nama, jenis_kelamin, tanggal_lahir, umur, alamat, kota, e-mail, no_telepon. no_bukti, id_jadwal, id_user, status_tiket, tgl_beli, no_kursi.}

2. Bentuk Normal ke 1

{ id_film*, judul_film, tahun_produksi, rumah_produksi, durasi, tanggal_mulai, tanggal_selesai, kode_genre*, nama_genre, kode_klasifikasi_film*, nama_klasifikasi_film, inisial_klasifikasi_film, kode_theater*, nama_theater, kapasitas, harga, id_jadwal*, tanggal_tayang, jam tayang, kode_berita, judul_berita, tanggal_posting, jam_posting, id_user*, user, password, nama, jenis_kelamin, tanggal_lahir, umur, alamat, kota, e-mail, no_telepon. no_bukti*, status_tiket, tgl_beli, no_kursi.}

3. Bentuk Normal ke 2

Film : { id_film*, judul_film, tahun_produksi, rumah_produksi, durasi, tanggal_mulai, tanggal_selesai }

Genre : { kode_genre*, nama_genre }

Klasifikasi Film : { kode_klasifikasi_film*, nama_klasifikasi_film, inisial_klasifikasi_film }

Theater : { kode_theater*, nama_theater, kode_kategori_theater, kapasitas, harga }


(1)

110

3. Proses Pemesanan

Kasus dan Hasil Uji (Data Normal)

Data Masukan Yang

Diharapkan

Pengamatan Kesimpulan

Data pemesanan diisi dan sesuai

Pemesanan berhasil

Pemesanan berhasil [ ] Diterima [ ] Ditolak Kasus dan Hasil Uji (Data Salah)

Data pemesanan tidak

diisi dan tidak sesuai

Pemesanan tidak berhasil

Pemesanan tidak berhasil

[ ] Diterima [ ] Ditolak

Tabel 5.4 Pengujian proses pemesanan 5.2.3. Kesimpulan Hasil Pengujian

Berdasarkan hasil pengujian dengan kasus uji sample di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem informasi ini bebas dari kesalahan sintaks dan secara fungsional mengeluarkan hasil sesuai dengan yang diharapkan.


(2)

111 BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1. Kesimpulan

Berdasarkan uraian dan penjelasan yang telah penulis lakukan pada bab-bab sebelumnya, maka penulis dapat mengambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Dengan adanya aplikasi sistem informasi pemesanan tiket bioskop secara online ini diharapkan akan lebih memudahkan masyarakat dalam memesan tiket bioskop, tanpa harus mengantri sangat lama.

2. Dengan adanya aplikasi sistem informasi pemesanan tiket bioskop secara online ini juga diharapkan sebagai alternatif lain bagi masyarakat dalam memperoleh jadwal film, berita tentang film.

6.2. Saran

Hasil perancangan sistem informasi pemesanan tiket bioskop secara online ini masih dapat berkembang kembali, mengingat hal yang penulis rancang berdasarkan metode pengembangan sistem prototype, sehingga kapanpun penelitian yang telah berjalan ini dapat dilanjutkan dan dikembangkan kembali sehingga hasil yang diperoleh dapat lebih baik dan maksimal, maka saran yang dapat penulis kemukakan diantaranya :

1. Sistem informasi pemesanan tiket online ini masih belum mendukung sistem pembayaran secara online. Jadi pembayaran masih harus dilakukan secara manual.


(3)

112

2. Karena sistem informasi pemesanan tiket ini dirancang menggunakan metode prototype, maka sistem informasi pemesanan tiket bioskop secara online ini masih banyak mempunyai kekurangan seperti kurangnya fasilitas laporan-laporan yang berkaitan dengan sistem informasi pemesanan tiket ini.

Segala sesuatu yang ada di dunia ini tidak ada yang sempurna. Begitu juga program aplikasi yang penulis rancang. Penulis menyadari masih banyak kekurangan dalam pembuatan program ini dikarenakan kemampuan yang penulis miliki. Oleh karena itu, diharapkan program aplikasi yang telah penulis rancang ini, bisa lebih dikembangkan lagi baik dilihat dari tampilannya maupun dari fasilitas yang disediakan dalam program aplikasi.


(4)

DAFTAR PUSTAKA

Zulkifli Alamsyah. 2005. Manajemen Sistem Informasi. PT Gramedia Pustaka Utama. Jakarta.

Jogiyanto. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Andi. Yogyakarta. Abdul Kadir. 2003. Pengenalan Sistem Informasi. Andi. Yogyakarta.

http://members.tripod.com/octa_haris/internet.html. Pengertian Internet. 15 Juni

2012.

http://www.ilmukomputer.com. Sejarah dan Kegunaan Internet . 17 Juni 2012.

http://artikelnyadonie.blogspot.com/2008/10/pengenalan-dreamweaver.html.

Pengenalan Dreamweaver. 17 Juni 2012.

http://situsiseng.host56.com/2011/07/wamp-server-paket-web-server-loclhost/. Wamp


(5)

BIODATA PENULIS

A. Biodata Mahasiswa

NIM : Frastia Dwi Raspati

Tempat & Tanggal Lahir : Bandung , 15 Oktober 1990 Alamat Lengkap : Kp Empang Kidul No.35 Rt/13

Rw/03 Desa Arjasari Kec Leuwisari, Singaparna Tasikmalaya

Agama : Islam

Jenis Kelamin : Laki-Laki

Nama Ayah : Asep Supriatna (alm) Nama Ibu : Komariah Wikaryanti Anak ke : 2 dari 3 bersaudara

Email : frastiadwi@ymail.com

No. Tlp. : 085221383190

B. Riwayat Pendidikan Formal 1. SDN Arjasari I, 1995 s/d 2001 2. SMPN I Singaparna, 2001 s/d 2004 3. SMAN 1 Singaparna, 2004 s/d 2007

4. Program Stara Sistem Informasi Fakultas Tekhnik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia 2008 s/d 2012


(6)